Pengaruh Game Online terhadap Prestasi S

Abstrak

Artikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Game
online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game
online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari
pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan
menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktorfaktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online
terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian
ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil
berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan
dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang
tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan
faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada
pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar
remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan
terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game
online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.

Kata kunci : Game online; Kecanduan; Motivasi belajar: Pelajar; Prestasi belajar


1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi
dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat
atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game
online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin
menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain
sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin
menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP,
dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota
besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya
memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih
dalam usia sekolah.

Game online
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital
yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan
sehari-hari.

Walaupun

Komputer, game tidak

beberapa
hanya

konsol, handled, bahkangame juga

orang

berpikir

beroperasi
ada


di

bahwa game

di
telepon

online identik

komputer. Game dapat
genggam. Game

dengan
berupa

online berguna

untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari
(kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.


2

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan

berkembang.
2.2 Dampak negatif dan positif game online
Dampak positif dari game online bagi pelajar.
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.s

Dampak negatif dari game online bagi pelajar.
1. Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game

online.

3

2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online
3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena

maen game.

4. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online
5. Lupa waktu
6. Pola makan akan terganggu
7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.

2.3 Pelajar
Pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan,
berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat SD, SMP, dan
SMA. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang
harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu
dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi
pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online,
di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain
ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk
mencoba mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.
Pelajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka
terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi
pelajar trsebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak

untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini,
peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah

4

lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut,
sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

2.3.1 Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari
luar siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu)
yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai.
Pengertian motivasi menurut para ahli :
Motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak
suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. (A.M.
Sardiman (2005:75)
Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi belajar yang memuaskan,
motivasi belajar yang tinggi tersebut berasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka-lah

yang menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat
menggebu-gebu, itulah yang membuat prestasi belajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi
yang tinggi untuk mencapai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini cita-citalah yang
memungkinkan untuk memotivasi belajar mereka agar prestasi belajar mereka memuaskan.
Siswa membutuhkan suatu motivasi belajar untuk bisa terus konsisten, berikut contoh motivasi
yang dapat diberikan kepada siswa
1. Motivasi bisa berupa pujian, saat siswa berhasil mengerjakan suatu soal atau ujian, berilah
mereka pujian
2. Sebagai orang tua harus selalu memberi semangat dan arahan yang benar

5

3. Motivasi belajar bisa dengan cara memberi PR atau tugas, mau tidak mau hal ini kana
mendorkong siswa untuk belajar (bagi Guru)
4. Memberikan iming iming, hal ini sangat memotivasi siswa untuk belajar
5. Memberi hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi sebelumnya belum berhasil, dan
akan membuat siswa lebih giat belajar.
2.3.2 Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan,
ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar

yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarna disekolah
yang dinyatakan dalam bentuk angka
Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi
belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut
adalah
1. Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas

Dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat
mudah tercapai,
2. Proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis

Sesuatu yang mengandung problematis(masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir,
bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut
3. Belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan

Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dala,
menerapkan dan mengembangkan segala hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar
menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat
pelajaran itu saja.
4. Belajar merupakan proses yang kontinu


Belajar harus deilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah materi
yang sesuai dengan kemampuan kita
5. Belajar memerlukan kemauan yang kuat

Kembali ke point 1, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama kita
lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan
6

yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar
dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai
6. Belajar ditentukan oleh banyak faktor

Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar itu banyak, secara garis besar ada dua
bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal
dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar
diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.
7. Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi

Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih

cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk
mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung
8. Proses belajar memerlukan metode yang tepat

Mertode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan
mudah dan lebih cepat sesuaidengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluark
9. Belajar memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri

Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat
membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa sangat
banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.

Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar
1. Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu

sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan kebiasaan pelajar, itu
merupakan berasal dari diri sendiri
2. Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi

prestasi belajar siswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik,
bimbingan orang tua, dsb.
2.4 Penelitian Kualitatif
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan
pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi
pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik
7

dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan
harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study.
(Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau
informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang
tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah (Jakarta: Rineka
Cipta, 1994), hlm. 176)

Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa
pertimbangan yaitu :
1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
2. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode
yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti
menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan
pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini
adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan
wawancara dengan yang bersangkutan.
Perilaku kecanduan game online pada siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu
tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game
online yang meliputi aspek, sebagai berikut.
1. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
a. Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
b. Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.
1. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
8

2. Conflict : pertentangan antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di

sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang
tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
3. Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di

sekitarnnya
4. Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
5. Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif

selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
6. Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas

bermain game.
7. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap

pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun
setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.

2.5

Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMA melalui wawancara

maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Penelitian ini di
lakukan selama 3 minggu mulai tanggal 20-23 november 2014. Berikut adalah data yang
diperole

Ranu Putra W

Waktu
Kamis
19:00 – 01:00

Jumat
01:00 -06:00

Sabtu
19.00-00.00

Jefri Setiady

( 7 Jam)
21:00-02:00

( 6 Jam )
20:00-04:0

( 6 Jam)
21:00-00.00

Dirumah

Dimas Fachrizal P

( 6 Jam )
14:00-20:00

( 8 Jam )
13:00-17:00

( 4 Jam )
-

Dirumah

No

Nama

1
2
3

Keterangan
Dirumah

( 7 Jam )
( 5 Jam)
Kesimpulan dari table menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada
belajar, mereka lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.
Hasil penelitian perilaku
9

Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
a) Mudah bergaul dengan sesama game
b) Pintar mengatur strategi.
c) Konsentrasi tinggi
d) Menghilangkan stress.
e) Lupa waktu.
f) Tidak peduli terhadap sekitar.
g) Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll
h) Lupa istirahat, makan dll.
i) Sering mengucapkan kata-kata kotor.

10

BAB III
PENUTUP

3.1 Simpulan
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi
pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer
adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game
online, secara perlahangame online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan
bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap
pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di
ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan
ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearahgame
online

11

DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara
Santana K, Septiawan. 2007. Menulis Ilmiah.Jakarta:Yayasan Obor Indonesia
Referensi Media Massa
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh
dari

(http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-

dalam.html) pada 5 November 2014
Ula, Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar siswa. Diunduh dari
(http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-terhadapkonsentrasi_13.html) pada 5 November 2014
Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajaroleh_28.html) pada 5 November 2014

12