Perancangan buku cerita bergambar mengenai permainan tradisional Betawi

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI
Nama

: Mutiara Ramadhani

NIM

: 51909153

Tempat/Tanggal Lahir

: Tangerang, 31 Maret 1991

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama


: Islam

Alamat

: Jl. Nusa Dua III No. 20 Perumnas II
Karawaci – Tangerang 15810

Hp

: 08561817966

Email

: mutikecil@gmail.com

DATA PENDIDIKAN
1. TK Al – Istiqomah Tangerang

1995 - 1997


2. SDI Al – Istiqomah Tangerang

1997 - 2003

3. SMP Negeri 9 Tangerang

2003 - 2006

4. SMA Negeri 8 Tangerang

2006 - 2009

5. Universitas Komputer Indonesia

2009 - 2013

PENGALAMAN KERJA
1. Kerja Praktek di CV. Lainuba, Bandung

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR MENGENAI
PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI

DK 38315/Tugas Akhir
Semester II 2012-2013

Oleh :
Mutiara Ramadhani
51909153
Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2013

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat
rahmat dan kehendak-Nya lah penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir

yang

berjudul

“PERANCANGAN

BUKU

CERITA

BERGAMBAR

MENGENAI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI” sebagai salah satu
syarat dalam menempuh sidang sarjana Strata 1 Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis banyak menemukan
kesulitan karena keterbatasan kemampuan maupun pengetahuan. Namun berkat
bantaun dari berbagai pihak maka penulis dapat mengatasi kesulitan tersebut.
Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih banyak
kekurangannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran untuk
memperbaiki laporan Tugas Akhir ini. Penulis menerima dengan senang hati
kritik dan saran yang membangun untuk penyempurnaan lebih lanjut materi
laporan Tugas Akhir ini.
Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih dan semoga laporan Tugas
Akhir ini dapat bermanfaat bagi yang membutuhkannya.

Bandung, Agustus 2013

Penulis

iv

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................... i
SURAT KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSLUSIF ........................................ ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................ iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................................... iv
ABSTRAK ........................................................................................................................ v

ABSTRACT ....................................................................................................................... vi
DAFTAR ISI ................................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
I.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1
I.2 Identifikasi Masalah ...................................................................................... 3
I.3 Rumusan Masalah.......................................................................................... 3
I.4 Batasan Masalah ............................................................................................ 3
I.5 Tujuan Perancangan ...................................................................................... 4
BAB II PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI.......................................................... 5
II.1 Definisi Permainan ....................................................................................... 5
II.2 Permainan Tradisional.................................................................................. 7
II.3 Manfaat Permainan Tradisional ................................................................... 7
II.4 Permainan Tradisional Betawi ..................................................................... 8
II.4.1Latar Belakang Kebudayaan Betawi .................................................... 8

vii

II.4.2 Perkembangan Permainan Tradisional Betawi ..................................... 9

II.4.3 Jenis-Jenis Permainan Tradisional Betawi ........................................ 10
II.4.3.1Jangkungan ............................................................................. 13
II.4.3.2Dampu .................................................................................... 13
II.4.3.3 Congklak ................................................................................ 14
II.4.3.4 Bentengan .............................................................................. 15
II.4.3.5 Tok Kadal .............................................................................. 16
II.4.3.6 Petak Umpet .......................................................................... 17
II.5 Analisa Masalah .................................................................................... 18
II.5.1Penyebab Permainan Tradisional Betawi Sudah Jarang
Dimainkan .................................................................................................... 18
II.6Tinjauan Buku Cerita Bergambar .............................................................................. 20
II.6.1 Pengertian Cerita Bergambar..................................................... 20
II.6.2 Fungsi dan Peranan Cergam ...................................................... 21
II.7 Kelompok Sasaran (Target Audience)...................................................................... 21
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan .............................................................................. 24
III.1.1Kelompok Sasaran (Target Audience) ........................................ 24
III.1.2 Pendekatan Komunikasi ............................................................. 25
III.1.3 Strategi Kreatif ........................................................................... 26
III.1.4 Strategi Media ............................................................................ 27

III.1.4.1 Media Utama ................................................................. 27
III.1.4.2 Media Pendukung ......................................................... 28
viii

III.1.5 Strategi Distribusi....................................................................... 29
III.2 Konsep Visual ........................................................................................ 29
III.2.1 Format Desain ............................................................................. 29
III.2.2 Tata Letak (layout) ...................................................................... 30
III.2.3 Tipografi ...................................................................................... 32
III.2.4 Ilustrasi ........................................................................................ 32
III.2.5 Warna .......................................................................................... 34
III.2.6 Studi Lokasi ................................................................................ 34
III.2.7 Studi Karakter ............................................................................. 36
III.2.8 Storyline ...................................................................................... 40
III.2.9 Studi Properti .............................................................................. 41
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI ............................................................... 44
IV.1 MEDIA UTAMA ........................................................................................... 44
IV.1.1 Proses Perancangan Buku Bergambar ......................................... 44
IV.1.2 Sampul Depan dan Sampul Belakang .......................................... 44
IV.1.3 Isi Buku ........................................................................................ 45

IV.2 MEDIA PENDUKUNG.................................................................................. 46
IV.2.1 Poster ............................................................................................. 46
IV.2.2 Mini X-Banner ............................................................................... 47
IV.2.3 Flyer ............................................................................................... 48
IV.2.4 Stiker .............................................................................................. 49
IV.2.5 Pembatas Buku............................................................................... 50

ix

IV.2.6 Pin .................................................................................................. 51
IV.2.7 Jadwal Pelajaran Sekolah ............................................................... 51
IV.2.8 Notes (Buku Catatan) ..................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 53
LAMPIRAN .................................................................................................................... 55

x

Daftar Pustaka

Buku :

Achroni, Keen. (2012). Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melalui
Permainan Tradisional. Jakarta : Javalitera.
Chaer, Abdul. (2012). FolklorBetawi.Jakarta :Masup Jakarta.

Darmaprawira

W.A.,

Sulasmi.

(2002).

Warna:

Teori

dan

Kreativitas


Penggunaannya. Bandung : Penerbit ITB.

Kridalaksana, Harimurti, dkk. (1991). Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi
Kedua). Jakarta: Balai Pustaka.
Fidelara. (2009). Budaya Betawi yang Kukenal. Jakarta : Armandelta Selaras.
Ishaq, Moh. Rosyad. (1997). Kesenian Jakarta, Permainan Anak Betawi. Jakarta :
Depdikbud.
Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta :
ANDI.

Papalia, E, Diane. Olds, Wendkos, Sally. Feldman, Duskin, Ruth. (2009). Human
Development: Perkembangan Manusia (Edisi 10, Buku 1). Jakarta : Penerbit
Salemba Humanika.

Rollings, Andrew; Ernest Adams. (2006). Fundamentals of Game Design.
Prentice Hall.

Rustan, Surianto. (2008). Layout, Dasar & Penerapannya. Jakarta : PT Gramedia
Pustaka Utama.

Saidi, Ridwan. (2000). Warisan Budaya Betawi. Jakarta:LSIP.
Wb, Iyan. (2007). Anatomi Buku. Bandung : Kolbu.

53

Makalah :
Firmanti, Yosephin, Ika. (2010). Perancangan Buku Bergambar Kesenian
Tanjidor di Karawang. Tugas Akhir – Jurusan Desain Komunikasi Visual.
Universitas Komputer Indonesia.

Islami, Maulid Alam. (2010). Perancangan Cergam Cerita Rakyat Memecah
Matahari. Tugas Akhir – Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas
Komputer Indonesia.

54

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan yang terkenal dari
daerah Betawi selain bahasa, makanan khas, ondel-ondel, maupun adat
istiadatnya. Permainan tradisional Betawi terdiri dari berbagai macam jenis. Ada
permainan yang dimainkan dengan menggunakan alat, ada yang dimainkan secara
berkelompok, dan ada juga permainan yang termasuk olahraga. Permainan
tradisional dari daerah Betawi tidak jauh berbeda dengan permainan tradisional
dari daerah lain di Indonesia. Yang membedakan hanyalah nama permainan dan
aturan dalam permainannya.

Permainan tradisional adalah salah satu contoh budaya daerah yang patut
untuk dilestarikan. Permainan tradisional sangat erat kaitannya dengan anak-anak.
Permainan tradisional juga memberikan banyak manfaat bagi anak-anak, yaitu
dapat membuat anak menjadi lebih kreatif, mencerdaskan emosi anak, dan juga
membuat anak lebih nyaman dan terbiasa untuk berkelompok.

Kebanyakan permainan tradisional menggunakan bahan-bahan yang
mudah didapat dari alam. Oleh karena itu, seorang anak akan terlatih
kreatifitasnya dalam memanfaatkan bahan-bahan dan alat untuk dijadikan
permainan tradisional. Selain itu, permainan tradisional juga dapat melatih
kecerdasan emosional anak. Kebanyakan permainan tradisional dimainkan secara
berkelompok sehingga di dalamnya terdapat proses saling mempengaruhi dan
mengatur satu sama lain. Hal ini akan membentuk jiwa-jiwa kepemimpinan dan
anak-anak akan terbiasa untuk berinteraksi dan bergotong-royong di dalam
kelompoknya.

Namun seiring perkembangan jaman dan teknologi, perkembangan
kebudayaan seperti permainan tradisional mulai terkikis, terutama di daerah

1

Betawi yang perkembangan teknologinya sangat pesat. Sangat sedikit anak-anak
sekarang yang mengenal permainan tradisional yang merupakan warisan dan
kekayaan budaya bangsa ini. Kalaupun masih ada anak-anak yang memeragakan
permainan tradisional, biasanya sebatas anak-anak di wilayah pedesaan atau pada
saat peringatan Hari Kemerdekaan setiap tanggal 17 Agustus. Permainan
tradisional yang ada pada saat ini pun kian terbatas. Dengan munculnya
permainan yang lebih modern, anak-anak lebih sering memainkan permainan
dengan media yang lebih canggih. Dan efeknya adalah anak-anak jaman sekarang
menjadi lebih individual dan malas untuk melakukan aktivitas di luar rumah.
Bukan tidak mungkin lama-kelamaan permainan tradisional akan jarang
ditemukan atau bahkan dilupakan.

Upaya-upaya untuk melestarikan berbagai warisan budaya saat ini sudah
gencar dilakukan oleh banyak pihak. Sudah banyak tempat wisata kuliner
tradisional, festival kesenian, bangunan bersejarah, ataupun berbagai kain
tradisional yang diangkat menjadi identitas suatu daerah. Namun di antara
berbagai upaya tersebut, upaya pelestarian permainan tradisional masih sangat
kurang. Festival permainan tradisional juga masih jarang diselenggarakan.

Permainan tradisional Betawi juga jarang dimainkan lagi dikarenakan
permainan-permainannya kebanyakan memerlukan lahan luas di luar rumah
sementara di zaman sekarang ini lahan luas banyak dipakai untuk pembangunan.
Lalu ada mata rantai yang putus dalam pewarisan permainan tradisional, termasuk
permainan tradisional Betawi. Sebuah warisan, baik budaya, pengetahuan,
maupun bentuk warisan berharga lainnya akan tetap lestari jika diwarisakn secara
turun temurun antar generasi. Ketika ada mata rantai yang putus dalam proses
pewarisan maka hal yang diwariskan tersebut tidak akan sampai pada generasi
berikutnya. Inilah yang terjadi dengan permainan tradisional. Orangtua yang dulu
melewatkan masa kecilnya bersama berbagai permainan tradisional dan memiliki
pengetahuan tentang hal ini, kini tidak lagi mewariskannya kepada generasi
setelahnya. (Keen Achroni, 2012, h. 43)

2

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka terdapat beberapa
masalah yang timbul, yaitu :
1. Permainan tradisional Betawi sudah jarang dimainkan oleh anak-anak jaman
sekarang.
2. Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, anak-anak jaman
sekarang lebih mengenal permainan yang canggih, seperti Play Station, game
online, serta permainan-permainan yang ada di gadget seperti Blackberry, Ipad,
dan sebagainya.
3. Festival permainan tradisional Betawi masih jarang diselenggarakan.
4. Permainan tradisional Betawi memerlukan lahan yang luas di luar rumah.
5. Ada mata rantai yang terputus dalam pewarisan permainan tradisional Betawi.
6. Kurangnya media informasi mengenai permainan tradisional, khususnya
permainan tradisional Betawi.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka terdapat rumusan masalah,
yaitu:
1. Bagaimana merancang media informasi untuk memperkenalkan permainan
tradisional Betawi kepada anak-anak.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok perumusan masalah yang
ada, maka masalah akan difokuskan kepada “Bagaimana menyampaikan
informasi kepada anak-anak mengenai tujuh permainan tradisional Betawi melalui
cerita bergambar.”

3

1.5 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai permainan tradisional dari
jenis-jenis permainan dan cara bermainnya.
2. Melestarikan salah satu kebudayaan dan kekayaan bangsa Indonesia, yaitu
permainan tradisional.

4

BAB II
PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI

II.1 Definisi Permainan

Istilah permainan berasal dari kata dasar main. Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia, edisi kedua, terbitan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Balai Pustaka arti kata main adalah melakukan sesuatu untuk menyenangkan hati
atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang baik menggunakan alat
tertentu atau tidak mengunakan alat. Jadi main adalah kata kerja, sedangkan
permainan merupakan kata benda.

Berdasarkan perkembangan zaman, permainan terbagi menjadi dua
kategori :

1. Permainan Tradisional

Istilah tradisional berasal dari kata tradisi. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, edisi kedua, terbitan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Balai
Pustaka arti kata tradisi adalah adat kebiasaan yang turun temurun dan masih
dijalankan di masyarakat; atau penilaian/anggapan bahwa cara-cara yang telah ada
merupakan cara yang paling baik. Adat adalah aturan berupa perbuatan dan
sebagainya yang lazim diturut atau dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan adalah
sesuatu yang biasanya dilakukan. Tradisional mempunyai arti sikap dan cara
berfikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma-norma dan adat
kebiasaan secara turun temurun.

Menurut James Danandjaja (1987), permainan tradisional adalah salah satu
bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di antara
anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun-temurun, serta
banyak mempunyai variasi. Sifat atau ciri dari permainan tradisional anak adalah
sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya, dan dari mana

5

asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadang-kadang mengalami
perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dari akar
katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu
peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang
dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan untuk mendapatkan kegembiraan.
(Keen Achroni, 2012, h.45)

2. Permainan Modern
Permainan modern adalah permainan yang berasal dari industri dan pada
umumnya menggunakan teknologi dalam pembuatan serta permainannya.
Permainan modern biasanya berbentuk video game, baik itu dalam console
maupun komputer dan juga berbentuk permainan online (online games). Ada
banyak jenis console game yang memberikan kemajuan teknologi, dalam segi
tampilan gambar maupun cara memainkan yang beragam, sehingga menarik
perhatian anak-anak maupun orang dewasa untuk memainkannya. Pabrik video
game pun senantiasa memanjakan kita dengan kemajuan teknologi yang semakin
mengagumkan. Bahkan jenis game online yang sedang trend saat ini telah
menjadi favorit hampir di seluruh dunia.
Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan
interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh
piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan –
misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai
dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Permainan Online (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006, h. 770)

6

II.2 Permainan Tradisional

Permainan tradisional bisa dikategorikan dalam tiga golongan, yaitu:
1. Permainan untuk bermain (rekreatif). Permainan tradisional yang bersifat rekreatif
pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu luang.

2. Permainan tradisional yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri : terorganisir,
bersifat kompetitif, dimainkan oleh paling sedikit 2 orang, mempunyai kriteria
yang menentukan siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan
yang diterima bersama oleh pesertanya.

3. Permainan tradisional yang bersifat edukatif, terdapat unsur-unsur pendidikan di
dalamnya. Melalui permainan seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan
berbagai macam keterampilan dan kecakapan yang nantinya akan diperlukan
dalam menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Berbagai jenis dan
bentuk permainan pasti terkandung unsur pendidikannya. Inilah salah satu bentuk
pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan jenis ini
menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri
sebagai anggota kelompok sosialnya.

II.3 Manfaat Permainan Tradisional

Menurut James Danandjaja (1987) seperti dikutip Keen Achroni (2012),
permainan tradisional mempunyai berbagai kelebihan dan manfaat. Berbagai
kelebihan dan manfaat dari permainan tradisional adalah sebagai berikut:


Melatih kreativitas anak



Mengembangkan kecerdasan sosial dan emosional anak



Mendekatkan anak-anak pada alam



Sebagai media pembelajaran nilai-nilai



Mengembangkan Kemampuan Motorik Anak



Meningkatkan kemampuan anak untuk berkonsentrasi
(Keen Achroni, 2012, h.46)

7

II.4 Permainan Tradisional Betawi
II.4.1 Latar Belakang Kebudayaan Betawi

Budaya Betawi adalah salah satu yang menjadi ciri khas terkuat di kota
Jakarta. Antropolog Universitas Indonesia, Dr. Yasmine Zaki Shahab (seperti
dikutip Fidelara, 2009), memperkirakan bahwa etnis Betawi baru terbentuk sekita
seabad yang lalu, antara tahun 1815-1893. Budaya Betawi memiliki sejarah yang
ternyata tidak lepas dari pengaruh bangsa luar. Nama Betawi yang sering disebut
oleh bangsa Indonesia, atau Batavia yang sering disebut oleh bangsa Belanda,
merupakan nama peninggalan kolonial penjajah Belanda. Nama itu merupakan
nama suku bangsa ras Jermania di tanah Rendah Belanda yang menghuni tepian
Sungai Rhein.

Kemudian, dalam sejarahnya, menjadi nama kapal VOC yang karam di
kepulauan Beacon, Australia. Para pelaut karam itu kemudian bersekoci sampai
ke Sunda Kelapa. Itulah awal penamaan Betawi bagi Sunda Kelapa. Dari situ
jugalah sejarah budaya Betawi mulai bekembang dan dikenal luas oleh
masyarakat.

Orang pribumi Sunda Kelapa berasal dari kultur suku Sunda pesisiran.
Karakter bahasanya memiliki akar dari bahasa Sunda. Budaya Betawi ternyata
juga mengakar pada kebudayaan Sunda.

Namun dalam penelitian Lance Castle asal Australia, suku bangsa ini
dibentuk dari percampuran antara penghuni asli dan para budak yang dibawa dari
seluruh penjuru Indonesia, orang Arab, India, dan China hoakiau. Tidak heran jika
kenyataannya di lapangan, budaya Betawi seringkali mirip dengan kebudayaankebudayaan lain.

Akulturasi budaya terjadi pada budaya Betawi. Bahwa letak Batavia
sebagai pusat perdagangan, menjadikan kota ini sebagai pelabuhan bagi banyak

8

suku bangsa. Dan para pendatang itulah berpengaruh dalam pembentukan budaya
Betawi itu sendiri.

Bentuk budaya Betawi bermacam-macam. Ada beberapa yang secara akar
sama dengan seni Sunda, seperti bentuk rumah, hidangan masakan, hiburan.
Kemudian budaya Betawi diperkaya dengan hasil budaya berdasarkan pertemuan
kultur dunia. Gambang Kromong yang berakar dari Negeri China, Tanjidor yang
berakar dari Belanda, Keroncong yang berakar dari Portugis, rebana yang kearabaraban, dan orkes Melayu yang kehindi-hindian. Semua kebudayaan asing
tersebut berperan besar dalam menginsiprasi budayawan Betawi tempo dulu.
(Fidelara, 2009, h.7)

II.4.2 Perkembangan Permainan Tradisional Betawi

Berdasarkan hasil wawancara dengan Indra Sutisna, Ketua Pengelola
Perkampungan Budaya Betawi Setu Babakan, permainan tradisional Betawi
adalah bagian dari kebudayaan masyarakat, baik dari masyarakat Betawi maupun
masyarakat daerah lain seperti masyarakat Sunda, Jawa, dan lain-lain. Oleh karena
itu, ada kecenderungan permainan di daerah Betawi dengan permainan di daerah
lain terdapat kemiripan. Yang membedakan adalah penyebutannya dan peraturan
permainannya. Seperti misalnya permainan Jangkungan dalam masyarakat
Betawi, lebih terkenal dengan sebutan egrang di daerah lain.

Tidak diketahui secara pasti pada tahun berapa permainan tradisional
Betawi mulai muncul di masyarakat. Diperkirakan permainan tersebut muncul
pada saat kolonial Belanda datang ke Indonesia dan melakukan perdagangan
VOC. Pada saat itu di daerah Batavia kedatangan berbagai macam suku dari
berbagai daerah di Indonesia. Macam-macam suku bangsa atau etnis ini bermain
dengan cara dan tradisi mereka masing-masing sehingga permainan tradisional
mulai menyebar di antara etnis-etnis tersebut. Lalu akibat dari perkawinan dari
berbagai etnis ini, maka pemainan tradisional diwariskan kepada keturunan

9

mereka. Hal inilah yang menyebabkan permainan tradisional menyebar dan
permainan yang satu dengan yang lainnya terdapat kesamaan.

II.4.3 Jenis-Jenis Permainan Tradisional Betawi

Menurut Ridwan Saidi (2000), permainan anak-anak Betawi dapat
dibedakan oleh:

1. Kelompok umur:
1.1 di atas balita sampai remaja,
1.2 remaja sampai dewasa.

2. Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan.

Jenis permainan kelompok umur (1.1) masih dibedakan oleh waktu:
1. Permainan siang,
2. Permainan malam.

Jenis permainan anak laki-laki ditinjau dari lokasi permainan dibagi ke dalam:
1. Permainan di dalam ruangan (indoor),
2. Permainan di luar ruangan (outdoor).

Jenis permainan anak laki-laki, indoor, siang:

Permainan anak laki-laki kebanyakan lokasinya di luar ruangan, namun
ada beberapa permainan yng lokasinya di dalam ruangan dan sering dimainkan
secara campuran dengan anak perempuan. Permainan tersebut adalah:

1. Petak Umpet
2. Wak-wakgung

10

Jenis permainan anak laki-laki, outdoor, siang:
1. Dampu
2. Tok Kadal
3. Galah Batu
4. Petak lari
5. Adu dengkul

Jenis permainan anak laki-laki, outdoor, malam:
1. Galah asin
2. Torti
3. Badomba
4. Jaelangkung

Permainan anak perempuan, indoor, siang:
1. Main bekel
2. Main karet
3. Ndeng-ndengan
4. Ci ci puteri
5. Pongpong balong

Sedangkan menurut Abdul Chaer (2012), permainan anak Betawi terbagi
berdasarkan jenis kelamin.

Permainan Anak Laki-Laki:
1. Galelio atau Golelio
2. Protokan
3. Kuda-kudaan
4. Main bandring
5. Jangkungan
6. Pletokan
7. Jepretan (selepetan)
8. Sumpitan

11

9. Main gelindingan
10. Main gangsing
11. Adu kembang rumput
12. Adu jangkrik
13. Mainan bunyian
14. Main gundu
15. Main karet gelang

Permainan Anak Perempuan:
1. Main anak-anakan
2. Main rumah-rumahan
3. Congklak
4. Bekel
5. Tepok nyamuk
6. Lompat tali
7. Ayunan
8. Tok-tok ubi
9. Ndeng-ndengan
10. Pongpong balong

Permainan Anak Laki-Laki dan Perempuan:
1. Petak umpet
2. Galah Asin
3. Gala Wadi (Tok kadal)
4. Dampu
5. Seok atau serok
6. Klitikan
7. Uler-uleran

Jenis-jenis permainan tradisional Betawi hampir sama dengan jenis-jenis
permainan tradisional di daerah lain. Namun ada beberapa permainan tradisional
Betawi yang khas di daerahnya, antara lain :

12

II.4.3.1 Jangkungan

Permainan ini di daerah lain dikenal dengan sebutan egrang. Jangkungan
menggunakan dua batang bambu yang berukuran antara satu setengah sampai dua
meter, atau bisa lebih tergantung dari besarnya anak yang memainkannya.
Padabagian bawah kedua batang bambu dipasakkan sepotong kayu atau bambu
sebagai tempat pijakan kaki. Tingginya dari tanah adalah 30 cm atau 40 cm.
Cara memainkannya, mula-mula kedua batang jangkungan dipegang oleh
masing-masing tangan, yang didirikan secara lurus di atas tanah. Lalu, sebelah
kaki kiri atau kanan mulai dipijakkan pada pijakan kaki yang ada di batang
jangkungan. Setelah mendapat keseimbangan, kaki yang lain dipijakkan juga.
Kemudian setelah mendapat keseimbangan barulah dicoba untuk melangkah.
(Abdul Chaer, 2012, h.175).

Gambar II.1 Permainan Jangkungan
Sumber : http://www.jakarta.go.id/web/encyclopedia/detail/3649/Jangkungan-Permainan
(diakses pada tanggal 12 April 2013)

II.4.3.2 Dampu

Permainan ini di daerah lain dikenal dengan nama taplakatau engklek. Di
beberapa daerah di Betawi, permainan ini juga disebut dengan Damdas Tiga Batu.
13

Permainan ini menggunakan kapur untuk menggambar arena yang akan
digunakan untuk bermain. Arena berbentuk kotak-kotak, ada satu kotak dan kotak
yang terbagi dua dengan gambar setengah lingkaran pada bagian atas yang
menyerupai gunung. Ada pula arena bermain yang berbentuk kotak-kotak seperti
jaring-jaring kubus.
Cara bermainnya adalah setiap anak mengambil batu kecil dan berusaha
melemparkan ke arena, mulai dari kotak yang pertama. Lalu pemain akan berjinjit
masuk ke dalam kotak-kotak tersebut tetapi tidak boleh menginjak kotak yang di
dalamnya terdapat batu. Setelah berhasil sampai ujung, pemain akan berusaha
kembali ke tempat asal, lalu memungut batu miliknya pada kotak sebelum kotak
yang terdapat batu miliknya. Pemain akan berhenti bermain dan bergantian
dengan pemain lain apabila menyentuh garis, salah mengambil batu, salah
melempar batu, dan tidak kuat berjinjit.
Setelah berhasil menempatkan batu sampai ujung, dia akan mendapatkan
bintang. Dimana bintang diletakkan, ditentukan dengan melemparkan batu ke
kotak yang diinginkan. Kotak yang terdapat bintang miliknya tidak boleh diinjak
oleh lawan-lawannya sehingga akan menyulitkan lawan. Anak yang paling
banyak mendapatkan bintang adalah pemenangnya. (Abdul Chaer, 2012, h.188).

Gambar II.2 Skema Permainan Dampu
Sumber : Dokumen Pribadi

II.4.3.3 Congklak

Alat dari permainan ini adalah sebuah papan yang disebut papan congklak,
tebalnya sekitar 5 atau 6 cm, lebarnya sekitar 20 cm dan panjangnya sekitar 60

14

atau 70 cm. Ujung kedua papan dibentuk setengah lingkaran dan pada kedua
ujung papan itu ada lubang bundar berdiameter sekitar 6 atau 7 cm. Kemudian, di
tepi kiri dan kanan terdapat lubang-lubang bundar berdiameter kira-kira 5 cm,
masing-masing tepi berjumlah 7 buah lubang. Setiap lubang diisi masing-masing
dengan 7 buah biji berupa keong-keong kecil.

Cara bermainnya, pemain yang terdiri dari dua orang mula-mula secara
bersama-sama memindahkan biji-biji yang ada di lubang sebelah kiri dimasukan
satu per satu ke lubang berikutnya, termasuk lubang paling besar yang ada di
ujung papan. Pemain yang kalah adalah pemain yang kehabisan biji yang harus
dipindahkan. (Abdul Chaer, 2012, h.182).

Gambar II.3 Skema Permainan Congklak
Sumber : Dokumen Pribadi

II.4.3.4 Bentengan

Bentengan adalah permainan yang dimainkan oleh dua kelompok, masingmasing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing-masing grup memilih suatu
tempat sebagai markas, biasanya sebuah tiang, batang pohong, atau pilar yang
dianggap sebagai benteng.
Sebelum memulai permainan, pemain harus melakukan “Hompimpah”, yang
kalah dari “Hompimpah” harus jaga. Tiap pemain menepati bentengan, sedangkan
yang jaga berdiri di tengah. Tiap pemain yang berada di bentengan berusaha
bertukar bentengan dengan pemain lain (tukar tempat). Ketika bertukar tempat,
maka resikonya benteng yang ditinggal bisa direbut oleh penjaga. Bila penjaga
berhasil merebut, maka dia bisa menempati bentengan dan pemain yang tadi akan
menjadi penjaga. Yang menjadi penjaga harus waspada dan harus jeli mengawasi
15

pemain yang akan bertukar benteng, karena harus merebutnya. (Moh. Rosyad
Ishaq, BSc, h.8)

Gambar II.4 Skema Permainan Bentengan
Sumber: Dokumen pribadi

II.4.3.5 Tok Kadal

Permainan ini dimainkan secara berkelompok (2-4 orang) dan dimainkan
oleh anak laki-laki. Permainan ini menggunakan alat terbuat dari kayu bulat
sebanyak dua buah. Yang pertama panjangnya sekitar 40 cm berdiameter 2 cm
dan berfungsi sebagai pemukul. Yang kedua panjangnya sekitar 15 cm
berdiameter 2 cm dan berfungsi sebagai alat yang dipukul/anak. Kemudian di
tanah dibuat lubang yang berukuran kira-kira panjangnya 15 cm, lebar 3 cm, dan
kedalaman sekitar 2 cm atau menggunakan dua batu (bata) yang diletakkan
berjajar dengan jarak ± 5 cm. Sebelum memulai permainan dilakukan suit terlebih
dahulu. Pemain yang lebih dahulu main meletakkan “anak” ke dalam lubang
dengan posisi agak menonjol keluar. Kemudian pemain memukul “anak” dengan
pemukul sehingga melambung ke atas, secara cepat pula “anak” tersebut dipukul

16

sejauh-jauhnya. Setelah “anak” jatuh ke tanah maka dihitunglah berapa langkah
jaraknya dari tempat jatuhnya “anak” sampai ke lubang tadi dengan memakai
pemukul.
Pemain yang memukul berusaha jangan sampai “anak” tertangkap oleh
pemain lain yang jaga di lapangan. Bila tertangkap dinyatakan “mati” dan
digantikan pemain berikutnya. Pemain yang menangkap mendapat nilai (sesuai
perjanjian) misalnya : 25 langkah. (Moh. Rosyad Ishaq, BSc, h.28)

Gambar II.5 Permainan Tok Kadal
Sumber : http://wisnujadmika.files.wordpress.com/2013/03/1362824855695.jpg
(Diakses pada 12 April 2013)

II.4.3.6 Petak Umpet

Permainan ini dimainkan berkelompok, bisa dimainkan oleh anak laki-laki
maupun perempuan. Sebelum memulai permainan, dilakukan “Hompimpah”
terlebih dahulu, pemain yang membalikan telapak tangan lain dari yang lain
adalah yang jaga.
Pemain yang jaga menutup kedua matanya dengan telapak tangannya
sambil menempel ke batang pohon, tembok, atau tiang listrik. Sambil berhitung,
pemain yang jaga berteriak : “Ude ape belon?” pemain yang lain sambil berlari
untuk bersembunyi meneriakkan : “Belon” bila merasa aman bersembunyi,
mereka berteriak “ude”. Pemain yang jaga membuka matanya lalu mencari
pemain yang sedang bersembunyi. Bila bertemu pemain yang bersembunyi, dia
17

menyebut dengan keras nama anak tersebut. Bila yang jaga salah menyebut nama
pemain maka disebut “hangus” dan pemain tersebut boleh sembunyi lagi. Pemain
yang bersembunyi berusaha mencapai tiang/pohon secepatnya dan jangan sampai
tertebak oleh yang jaga. Setelah sampai tiang/pohon maka harus berteiak :
“Ingloooo!” permainan terus berlanjut sampai semua anak yang bersembunyi
tertebak namanya. Kemudian yang menggantikan jaga adalah anak yang pertama
tertebak namanya.(Moh. Rosyad Ishaq, BSc, h.16)

Gambar II.6 Petak Umpet
Sumber : http://2.bp.blogspot.com/B_VSM6Ovk_8/TqD72dynmmI/AAAAAAAAANo/M3UyqB0ndbs/s1600/petak+umpet.jpg

II.5 Analisa Masalah

II.5.1 Penyebab Permainan Tradisional Betawi Sudah Jarang Dimainkan

Menurut Keen Achroni (2012), ada beberapa realita yang bisa menjadi
penyebab jarangnya permainan tradisional dimainkan:


Tempat Bermain Semakin Terbatas

Laju pembangunan yang begitu tinggi membawa dampak makin
berkurangnya ruang public. Lapangan hijau, halaman rumah yang luas, atau

18

lahan-lahan yang kosong yang dulu menjadi tempat bermain anak-anak kini sudah
berganti menjadi perumahan, perkantoran, mall, hotel, apartemen, dan sebagainya.

Saat ini, banyak anak yang tidak lagi bisa merasakan bebasnya bermain di
halaman rumah yang luas bersama anak-anak tetangga, bertualang di sawah atau
pinggir sungai, bermain bola di lapangan hijau. Anak-anak jaman sekarang lebih
banyak menghabiskan waktu di dalam rumah saja. Mereka biasanya menonton
televisi atau bermain permainan modern seperti game computer, play station, atau
mobil-mobilan dengan remote control. Atau, jika mereka bermain di luar rumah
pun, mereka melakukannya di tempat yang menyediakan fasilitas permainan anak
yang berbayar, seperti di mal, atau tempat lain.


Waktu Bermain Yang Semakin Sedikit

Kehidupan modern yang semakin kompetitif membuat orang-orang
berlomba untuk memiliki keunggulan, baik dalam bidang akademis maupun
keterampilan khusus. Kondisi ini berlaku pula pada anak-anak. Orangtua yang
sedemikian khawatir pada akan masa depan anaknya akhirnya melakukan
berbagai upaya dalam rangka mempersiapkan naka agar mampu menghadapi
kompetisi global dan meraih sukses di masa depan.

Orangtua jaman sekarang cenderung memasukkan anak-anak ke sekolah
favorit yang menyelenggarakan pendidikan seharian (full day), mengikutkan anak
pada berbagai les, atau memasukkan anak pada klub-klub tertentu. Hal ini
dilakukan untuk mempersiapkan masa depan anak.

Dengan kesibukan yang sangat padat, anak-anak sekarang hanya memiliki
waktu sedikit untuk bermain. Waktu mereka nyaris habis untuk belajar dan
menjalani berbagai aktivitas yang mebutuhkan keseriusan dan kedisiplinan tinggi.
Akibatnya, anak-anak hanya memanfaatkan waktu luang dengan menonton
televisi ataupun memainkan permainan modern yang praktis dan bisa dimainkan
di dalam rumah saja.

19



Teknologi

Anak-anak sekarang begitu akrab dengan teknologi. Mereka begitu dekat
dengan telepon seluler, BB, play station, game online, atau internet. Kehidupan
mereka juga tidak lepas dari televisi. Bagi banyak anak, televisi menjadi hal yang
pertama mereka lihat ketika bangun tidur dan hal terakhir yang mereka nikmati
sebelum tidur. (Keen Achroni, 2012, h. 27)


Ada mata rantai yang putus dalam pewarisan permainan tradisional, termasuk
permainan tradisional Betawi.

Sebuah warisan, baik budaya, pengetahuan, maupun bentuk warisan
berharga lainnya akan tetap lestari jika diwarisakn secara turun temurun antar
generasi. Ketika ada mata rantai yang putus dalam proses pewarisan maka hal
yang diwariskan tersebut tidak akan sampai pada generasi berikutnya. Inilah yang
terjadi dengan permainan tradisional. Orangtua yang dulu melewatkan masa
kecilnya bersama berbagai permainan tradisional dan memiliki pengetahuan
tentang hal ini, kini tidak lagi mewariskannya kepada generasi setelahnya. (Keen
Achroni, 2012, h. 43)

II.6 Tinjauan Buku Cerita Bergambar

II.6.1 Pengertian Cerita Bergambar

Menurut Putra (seperti dikutip Maulid Alam Islami, 2010) cerita
bergambar (cergam) adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar
tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita.
Biasanya cergam dicetak di atas kertas dan dilengkapi teks. Cergam merupakan
media yang unik, menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif,
media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia karena
memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami.

20

II.6.2 Fungsi dan Peranan Cergam

Cergam merupakan media komunikasi yang kuat. Fungsi-fungsi yang bisa
dimanfaatkan oleh cergam antara lain untuk pendidikan, advertising, maupun
sebagai sarana hiburan. Tiap jenis cergam memiliki kriteria-kriteria tertentu yang
harus dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas.

1. Cergam untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang
khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan harus dapat
diterima dengan jelas. Misalnya “Hindari pemecahan masalah dengan kekerasan.”
2. Cergam sebagai media advertising. Maskot suatu produk dapat dijadikan tokoh
utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang diinginkan produk atau brand
tersebut. Sementara pembaca membaca cergam, pesan-pesan promosi produk atau
brand dapat tersampaikan.

3. Cergam sebagai sarana hiburan merupakan jenis yang paling umum dibaca oleh
anak-anak dan remaja. Cergam dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai
seperti kesetiakawanan, persahabatan, dan pantan menyerah dapat digambarkan
secara dramatis dan menggugah hati pembaca.

II.7 Kelompok Sasaran (Target Audience)

Adapun kelompok sasaran (target audience) buku bergambar ini ditujukan
kepada anak SD (Sekolah Dasar). Untuk menentukan kelompok sasaran, maka
dibagi dalam dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer dan kelompok
sasaran sekunder. Kelompok sasaran primer terbagi menjadi tiga bagian lagi, yaitu
secara demografis, geografis, dan psikografis.

21

1. Kelompok Sasaran Primer

Kelompok sasaran primer merupakan sasaran utama dalam pemasaran
buku cerita bergambar ini. Kajian kelompok sasaran primer meliputi:

-

Demografis
Secara demografis, kelompok sasaran primer meliputi kedua jenis kelamin,
yaitu perempuan dan laki-laki yang termasuk golongan kategori masa kanakkanak tengah (usia Sekolah Dasar). Menurut Diane E. Papalia, Sally Wendkos
Olds, dan Ruth Duskin Feldman (2009), pada masa kanak-kanak tengah anak lakilaki bermain permainan yang lebih aktif secara fisik, sedangkan anak perempuan
lebih suka permainan yang melibatkan ekspresi verbal atau menghitung, seperti
bermain lompat tali atau engklek. Sedangkan untuk S.E.S (Status Ekonomi Sosial)
buku cerita bergambar ini ditujukan untuk kalangan menengah ke atas. (Diane E.
Papalia, Sally Wendkos Olds, dan Ruth Duskin Feldman, 2009, h.434).

-

Geografis
Secara geografis, buku cerita bergambar ini ditujukan untuk seluruh
wilayah di Indonesia terutama kota-kota besar yang terdapat banyak toko buku
dan distribusinya masih dalam jangkauan.

-

Psikografis
Secara psikografis, buku ini ditujukan untuk anak-anak yang mempunyai
ketertarikan dalam membaca buku, senang bermain, dan memiliki kecenderungan
untuk berimajinasi.

2. Kelompok Sasaran Sekunder
Kelompok sasaran sekunder atau target market merupakan target tambahan
di luar kelompok sasaran utama. Kelompok sasaran sekunder buku cerita
bergambar ini adalah orang tua yang memiliki anak-anak yang tergolong masa
kanak-kanak tengah. Orang tua dapat membimbing anak-anak untuk membaca

22

buku cerita bergambar ini dan memberikan penjelasan yang dibutuhkan anak-anak
ketika membaca buku tersebut.

Dengan demikian, untuk memperkenalkan anak-anak Indonesia khususnya
anak-anak Betawi mengenai permainan tradisional Betawi maka dirancang buku
cerita bergambar mengenai permainan tradisional Betawi.

23

BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Perancangan media buku bergambar ini bertujuan untuk memberikan
informasi mengenai permainan tradisional Betawi kepada anak-anak. Informasi
yang diberikan berupa informasi murni yang bertujuan untuk menambah wawasan
anak-anak mengenai salah satu kebudayaan Indonesia, khususnya di daerah
Betawi.

III.1.1 Kelompok Sasaran (Target Audience)

Adapun kelompok sasaran (target audience) buku bergambar ini ditujukan
kepada anak SD (Sekolah Dasar). Untuk menentukan kelompok sasaran, maka
dibagi dalam dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer dan kelompok
sasaran sekunder. Kelompok sasaran primer terbagi menjadi tiga bagian lagi, yaitu
secara demografis, geografis, dan psikografis.

1. Kelompok Sasaran Primer
Kelompok sasaran primer merupakan sasaran utama dalam pemasaran
buku cerita bergambar ini. Kajian kelompok sasaran primer meliputi:

-

Demografis
Secara demografis, kelompok sasaran primer meliputi kedua jenis kelamin,
yaitu perempuan dan laki-laki yang termasuk golongan kategori masa kanakkanak tengah (usia Sekolah Dasar). Menurut Diane E. Papalia, Sally Wendkos
Olds, dan Ruth Duskin Feldman (2009), pada masa kanak-kanak tengah anak lakilaki bermain permainan yang lebih aktif secara fisik, sedangkan anak perempuan
lebih suka permainan yang melibatkan ekspresi verbal atau menghitung, seperti
bermain lompat tali atau engklek. Sedangkan untuk S.E.S (Status Ekonomi Sosial)

24

buku cerita bergambar ini ditujukan untuk kalangan menengah ke atas. (Diane E.
Papalia, Sally Wendkos Olds, dan Ruth Duskin Feldman, 2009, h.434).

-

Geografis
Secara geografis, buku cerita bergambar ini ditujukan untuk seluruh
wilayah di Indonesia terutama kota-kota besar yang terdapat banyak toko buku
dan distribusinya masih dalam jangkauan.

-

Psikografis
Secara psikografis, buku ini ditujukan untuk anak-anak yang mempunyai
ketertarikan dalam membaca buku, senang bermain, dan memiliki kecenderungan
untuk berimajinasi.

2. Kelompok Sasaran Sekunder
Kelompok sasaran sekunder atau target market merupakan target tambahan
di luar kelompok sasaran utama. Kelompok sasaran sekunder buku cerita
bergambar ini adalah orang tua yang memiliki anak-anak yang tergolong masa
kanak-kanak tengah. Orang tua dapat membimbing anak-anak untuk membaca
buku cerita bergambar ini dan memberikan penjelasan yang dibutuhkan anak-anak
ketika membaca buku tersebut.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan yang dilakukan terbagi menjadi 2, yaitu:


Pendekatan Visual
Pendekatan visual yang akan digunakan adalah ilustrasi anak-anak yang
sedang memainkan permainan tradisional dengan suasana ceria. Pengerjaan
ilustrasi dilakukan dengan cara manual terlebih dahulu lalu pada proses
selanjutnya

menggunakan

teknik

digital,

yaitu

pada

pewarnaan

dan

penyempurnaannya. Visual akan lebih banyak menggunakan ilustrasi untuk

25

menarik perhatian anak-anak dan teks bersifat menjelaskan dan mendukung isi
atau cerita dari visual tersebut.


Pendekatan Verbal
Pendekatan verbal yang akan digunakan adalah bahasa sehari-hari yaitu
Bahasa Indonesia. Penulisan judul juga akan menggunakan Bahasa Indonesia.
Sedangkan pada isi media akan menggunakan sedikit bahasa Betawi. Gaya bahasa
yang digunakan adalah bahasa sehari-hari yang tidak baku, jelas, dan mudah
dipahami oleh anak-anak.

III.1.3 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang ditampilkan pada buku bergambar ini adalah lebih
mengutamakan ilustrasi. Ilustrasi yang ada pada buku ini yaitu berupa gambar
peralatan apa saja yang digunakan dalam bermain, serta menampilkan gambar
anak-anak yang sedang bermain jenis-jenis permainan tradisional Betawi. Hal ini
agar anak-anak yang membaca dapat melihat langsung dan membayangkan seperti
apa permainan tradisional Betawi tersebut. Sedangkan teks berupa cerita dan
penjelasan tentang permainan tradisional Betawi. Anak-anak menjadi objek
ilustrasi utama dalam buku ini sehingga anak-anak akan merasa terlibat ketika
membaca buku ini.

Selain itu terdapat beberapa karakter dalam buku ini. Karakternya terbagi
dua kelompok yaitu kelompok anak laki-laki dan anak perempuan. Kelompok
anak laki-laki memainkan permainan yang cocok untuk anak laki-laki, begitu pula
dengan anak perempuan. Lalu di akhir cerita mereka memainkan permainan yang
bisa dimainkan oleh anak laki-laki maupun anak perempuan secara bersama-sama.

Adapun rincian dari strategi kreatif adalah sebagai berikut:

1. Buku

bergambar

berukuran

20x20

cm.

Ukuran

ini

dipakai

untuk

menyeimbangkan antara gambar dengan teks. Selain itu, ukuran ini juga dibuat

26

untuk menampilkan sesuatu yang berbeda dengan kebanyakan buku anak-anak
yang berukuran persegi panjang (A4).
2. Jenis kertas menggunakan art paper 150 gram.
3. Buku bergambar ini berisi mengenai beberapa karakter anak dari daerah Betawi
yang suka bermain permainan tradisional. Dalam buku ini juga ditampilkan
peralatan apa saja yang digunakan dalam permainan tradisional Betawi serta
bagaimana cara memainkannya.
4. Warna yang digunakan adalah warna-warna bernuansa pastel dan kalem
dikarenakan pewarnaan menggunakan media cat air.
5. Buku bergambar ini lebih mengutamakan ilustrasi karena disesuaikan dengan
kebutuhan anak-anak yang cenderung lebih menyukai gambar-gambar daripada
tulisan. Sedangkan teks besifat sebagai penjelas dan pendukung dari ilustrasi.
6. Buku dijilid menggunakan punggung buku. Menurut Iyan Wb (2007), punggung
buku berfungsi sebagai pemandu jika buku tersebut diposisikan berdiri dan
disandingkan dengan buku lain di rak buku. Dengan begitu, pembaca dapat
dengan mudah mendapatkan buku yang dicarinya.

III.1.4 Strategi Media

Pemilihan media adalah berdasarkan dengan kebutuhan target audiens.
Adapun media yang digunakan terbagi menjadi dua, yaitu media utama dan media
pendukung.

III.1.4.1 Media Utama

Media utama yang digunakan adalah buku bergambar atau ilustrated book
yang berisi gambar-gambar yang dapat memberikan wawasan kepada anak-anak
mengenai permainan tradisional Betawi dengan desain yang disesuaikan dengan
anak-anak. Media buku bergambar dipilih karena dapat lebih mudah dalam
menyampaikan pesan kepada target audiens. Anak-anak dapat melihat secara
langsung bagaimana dan seperti apa permainan tradisional Betawi. Media buku
bergambar juga lebih mudah didapat dan dibawa kemana saja.

27

III.1.4.2 Media Pendukung

Sesuai fungsinya, media pendukung adalah media yang mendukung
tersampaikannya informasi pada media utama. Adapun media pendukung yang
digunakan antara lain:

-

Poster
Poster berfungsi sebagai media promosi untuk memperkenalkan media
utama, yaitu buku bergambar. Poster berukuran A3 dan dicetak di atas art paper
210 gram. Poster akan diletakkan di dekat toko-toko buku dan di dekat sekolah
dasar untuk menarik perhatian anak-anak.

-

Mini X-banner
Mini X-banner berfungsi sebagai media promosi dan informasi bahwa
buku ini sudah terbit dan tersedia di toko buku. Mini x-banner berukuran 40 cm x
25 cm. Mini x-banner ini diletakkan di toko-toko buku, yaitu di atas meja display.

-

Flyer
Flyer berfungsi sebagai media promosi yang disebarkan di dekat-dekat
sekolah dan di dekat toko buku. Berukuran A6 (10,5 x 14,8 cm)dan dicetak
menggunakan art paper 180 gr.

-

Stiker
Stiker menjadi bagian bonus dari buku. Berbentuk persegi panjang 8,5 x 5
cm.

-

Pin
Pin juga menjadi bagian bonus (merchandise) dari buku. Berfungsi sebagai
aksesoris anak dan sebagai pengingat.

28

-

Pembatas buku
Pembatas buku merupakan bagian dari buku yang berguna untuk anakanak sebagai pengingat halaman terakhir yang dibaca.

-

Buku catatan (notes)
Buku catatan ini menjadi merchandise dari buku. Berfungsi untuk
mencatat hal-hal yang penting atau mencatat pelajaran di sekolah.

-

Jadwal Pelajaran Sekolah
Jadwal pelajaran sekolah menjadi bagian merchandise dari buku. Berfungsi
untuk anak-anak menuliskan jadwal pelajaran mereka sehari-sehari agar mereka
tidak lupa. Berukuran A3 (29,7 x 42 cm).

III.1.5 Strategi Distribusi

Pendistribusian media ini adalah melalui penjualan/distribusi di toko-toko
buku besar seperti Gramedia. Hal ini untuk lebih memudahkan anak-anak atau
orangtua dalam mencari buku tentang salah satu kebudayaan Indonesia, karena
toko buku Gramedia sudah cukup banyak d