Perancangan Buku Cerita Bergambar tentang Keraton Yogyakarta.
ABSTRAK
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG KERATON YOGYAKARTA
Oleh
Ratri Respati Sudjarwo NRP 1064002
Indonesia merupakan negara dengan berbagai macam peninggalan dan kebudayaan. Salah satu peninggalan yang penting dalam sejarah perkembangan Indonesia adalah Keraton Yogyakarta. Keberadaan Keraton Yogyakarta sudah diketahui umumnya di Pulau Jawa, tapi tidak banyak yang mengetahui tentang sejarahnya. Sebagai peninggalan sejarah yang hingga kini masih berusaha dilestarikan, sangat disayangkan apabila sejarah dan keberadaan Keraton ini musnah begitu saja.
Maka tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan informasi sejarah kepada anak-anak melalui dongeng sebagai langkah awal untuk mengetahui, mencintai dan melestarikan situs peninggalan ini.
Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi pengumpulan data melalui survey, wawancara dan studi literatur, serta perancangan buku cerita bergambar mengenai Keraton Yogyakarta terhadap anak-anak. Perancangan buku akan dibuat secara edukatif dan juga interaktif dengan dilengkapi media story-telling dan interaktif sederhana. Diharapkan dengan buku ini, anak tidak hanya belajar, tetapi juga berimajinasi dan bermain.
(2)
ABSTRACT
THE DESIGN OF ILLUSTRATED CHILDREN BOOK OF KERATON YOGYAKARTA
Submitted by Ratri Respati Sudjarwo
NRP 1064002
Indonesia has many national heritages. One of the most important historical heritage is Keraton Yogyakarta. The existence of the Yogyakarta palace is widely known, especially in Java. However, not many people know its history.
As one of the historical heritage which is still maintained and preserved, it will be a great shame if the palace grows to extinction. That is why the aim of this design is to inform children about history through stories as the first step to know, love and preserve this cultural heritage.
The method is data collecting through surveys, interviews and literary study and designing the illustrated book of Keraton Yogyakarta for children. The book is made educational and interactive, equipped with simple but interactive story-telling media. It is hope that through this book, children will not only learn but also imagine and play.
(3)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...……… i
LEMBAR PENGESAHAN ………... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ………... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ……….. iv
KATA PENGANTAR ………... v
ABSTRAK ……….……... vii
DAFTAR ISI ………... ix
DAFTAR GAMBAR ………... xiii
DAFTAR TABEL ……….… xvii
DAFTAR LAMPIRAN ………. xvii
BAB I : PENDAHULUAN ……….. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ………... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ……… 2
1.3 Tujuan Perancangan ……….. 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ………... 3
1.5 Skema Perancangan ……….. 4
(4)
2.1 Definisi Komunikasi ………. 5
2.1.1 Komunikasi terhadap Anak ………. 8
2.2 Definisi Dongeng ……….. 10
2.3 Folklor ………... 11
2.3.1 Folklor Jawa ……….. 12
2.4 Book Design ………. 13
2.4.1 Buku Edukatif ………... 14
2.4.2 Buku Interaktif ……….…. 14
2.5 Ilustrasi ……….. 16
BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ………. 17
3.1 Data dan Fakta ……….. 17
3.1.1 Perusahaan/Lembaga Terkait Fenomena ………... 17
3.1.2 Data Fakta Sejarah dan Hasil Kuesioner ……….. 21
3.1.3 Tinjauan Karya Sejenis ………. 30
3.2 Analisis terhadap Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta …….. 37
3.2.1 Analisis Media Berdasarkan SWOT ………. 37
3.2.2 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ……….... 39
BAB IV : PEMECAHAN MASALAH………....………. 40
(5)
4.2 Konsep Kreatif ……….. 40
4.2.1 Konsep Cerita ………...………. 41
4.2.2 Layout ………...………...….... 42
4.2.3 Ilustrasi ………...………...….... 42
4.2.4 Tipografi ………...………....….... 42
4.2.5 Warna ………..………...………...….... 43
4.2.6 Elemen Pendukung ………...………...….... 44
4.3 Konsep Media ….……….. 44
4.3.1 Buku ………...………...….... 44
4.3.2 Poster ……….………...………...….... 44
4.2.6 X-banner ……….………...………...….... 45
4.2.6 Gimmick ………….………...………...….... 45
4.4 Hasil Karya …….……….. 45
4.4.1 Karakter ………...………...………...….... 45
4.4.2 Buku ……….………...………...….... 51
4.4.3 Poster ……….………...………...….... 69
4.4.4 X-banner ……...….………...………...….... 70
4.4.5 Gimmick ……...….………...………...….... 71
4.4.6 Biaya dan Budgeting ……..…………...………...….... 74
(6)
5.1 Simpulan …....……..………...……….. 76
5.2 Saran ………..………...…………..….. 76
DAFTAR PUSTAKA….………...………. 78
(7)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Perancangan….………...………..…. 4
Gambar 3.1 Lambang Keraton Yogyakarta ….……...………..….... 17 Gambar 3.2 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan D.I.Y. ………..…. 19 Gambar 3.3 Logo Erlangga for Kids ….………...………..……... 20 Gambar 3.4 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 8-12 tahun tentang
pengetahuan umum keberadaan Keraton Yogyakarta ……… 23 Gambar 3.5 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 8-12 tahun tentang asal
pengetahuan umum mengenai Keraton Yogyakarta …..…… 23 Gambar 3.6 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 8-12 tahun tentang
pengetahuan yang lebih dalam mengenai Keraton Yogyakarta dan
sejarahnya ………..…… 24
Gambar 3.7 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 8-12 tahun tentang minat membaca anak ……….…… 24 Gambar 3.8 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 8-12 tahun tentang
ketertarikan anak terhadap buku cerita bergambar bertemakan
Keraton Yogyakarta ……...……….…… 25
Gambar 3.9 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 8-12 tahun tentang gaya gambar yang diminati oleh anak ...……….…… 26 Gambar 3.10 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 25-40 tahun tentang
pengetahuan umum keberadaan Keraton Yogyakarta ……… 26 Gambar 3.11 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 25-40 tahun tentang
sumber pengetahuan mengenai Keraton Yogyakarta …….………… 27
(8)
Gambar 3.12 Hasil Kuesioner terhadap anak umur 25-40 tahun tentang pengetahuan lebih jauh mengenai Keraton Yogyakarta dan sejarah …..… 27 Gambar 3.13 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 25-40 tahun tentang
minat orangtua dalam memberikan pengetahuan lebih jauh mengenai Keraton Yogyakarta kepada anaknya
……….…… 27
Gambar 3.14 Diagram hasil Kuesioner terhadap anak umur 25-40 tahun tentang minat orangtua untuk membelikan buku cerita bergambar dengan tema Keraton Jogja kepada anaknya
……….…… 28
Gambar 3.15 Cover Buku Abimanyu Anak Rembulan ……...………..…. 30 Gambar 3.16 Cover Edu Game Bawang Putih & Bawang Merah ...…..…. 31 Gambar 3.17 CERI Bawang Putih & Bawang Merah ……….………..…. 32 Gambar 3.18 Cover buku Step Inside Beauty and the Beast ………...…. 33 Gambar 3.19 Buku Step Inside Beauty and the Beast ……….………..…. 33 Gambar 3.20 Buku Step Inside Beauty and the Beast ……….………..…. 34 Gambar 3.21 Cover Buku Cerita Rakyat Nusantara …...…….………..…. 35
Gambar 4.1 Typeface Nautik ……….………..…. 43
Gambar 4.2 Typeface Nyala ………..……….………..…. 43
Gambar 4.3
Desain karakter Sunan Pakubuwono II
………….…. 46 Gambar 4.4 Desain karakter Sultan Hamengku Buwono I (atas); Raden Mas Said (kiri baris kedua); Gubernur Jendral Jacob Mossel (tengah); Jendral Nicolaas Hartingh (ujung kanan) ……….………..……..…. 47 Gambar 4.5 Desain Karakter Kiai Jaga ……….………..…. 48(9)
Gambar 4.6 Judul Buku Seri Pertama ………...…….………..…. 49
Gambar 4.7 Judul Buku Seri Kedua …..………...…….………..…. 49
Gambar 4.8 Judul Buku Seri Ketiga ………...……...………..…. 50
Gambar 4.9 Cover depan buku seri pertama ………..………..…. 53
Gambar 4.10 Cover depan buku seri kedua ……….………..…. 53
Gambar 4.11 Cover depan buku seri ketiga ……….………..…. 54
Gambar 4.12 Halaman end paper ………...……….………..…. 54
Gambar 4.13 Halaman 2-3, copyright dan title page ……….…..……..…. 55
Gambar 4.14 Halaman 5-6, cerita chapter 1; dengan interaktif pull tab ……… ……….………..…. 56
Gambar 4.15 Halaman 7-8, cerita chapter 1 ……...……….………..…. 56
Gambar 4.16 Halaman 9-10 cerita chapter 1, dengan interaktif pull tab ……….………..……….... 57
Gambar 4.17 Halaman 11-12, cerita chapter 1 ……...……….………..…. 58
Gambar 4.18 Halaman 13-14, cerita chapter 1 ……...……….………..…. 58
Gambar 4.19 Halaman 15-16, cerita chapter 1 ……...……….………..…. 59
Gambar 4.20 Halaman 17-18, cerita chapter 1 ……...……….………..…. 59
Gambar 4.21 Halaman 19-20, cerita chapter 1 ……….……….…. 60
Gambar 4.22 Halaman 21-22 cerita chapter 1, dengan interaktif .……..… 61
Gambar 4.23 Halaman jeda pemisah chapter 1 dan 2 ……….………..…. 61
Gambar 4.24 Halaman 25-26, cerita chapter 2 ……….…….………....…. 62
(10)
Gambar 4.26 Halaman 29-30 cerita chapter 2, dengan interaktif ……..…. 64 Gambar 4.27 Halaman 31-32, cerita chapter 2 ……….……….…. 64 Gambar 4.28 Halaman 33-34 cerita chapter 1, dengan interaktif ……..…. 65 Gambar 4.29 Halaman 35-36, cerita chapter 2 ……….………...…. 66 Gambar 4.30 Halaman 37-38, cerita chapter 2 ………..………..…. 66 Gambar 4.31 Halaman 39-40, cerita chapter 2 ……….…………...…..…. 67 Gambar 4.32 Halaman 41-42, cerita chapter 2 ……….………...……..…. 67 Gambar 4.33 Halaman 43-44, cerita chapter 2 ………..…. 68 Gambar 4.34 Halaman jeda kedua ………..……….………..…. 68
Gambar 4.35 Halaman epilog ……….……….………..…. 69
Gambar 4.36 Desain poster Book Launching ……….……….………..…. 70 Gambar 4.37 Desain x-banner Book Launching …….……….………..…. 71 Gambar 4.38 Gimmick : kipas tangan plastik ……….……….………..…. 71
Gambar 4.39 Gimmick : notes ……….………..…. 72
Gambar 4.40 Gimmick : Tote bag ………..……….………..…. 72 Gambar 4.41 Gimmick : gantungan kunci akrilik …..……….………..…. 73 Gambar 4.42 Gimmick : strap handphone akrilik ………….………..…. 73
(11)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Strength Keraton Yogyakarta dan buku cerita Keraton Yogyakarta
………….………..……… 36
Tabel 3.2 Weakness Keraton Yogyakarta dan buku cerita Keraton Yogyakarta
………….………..……… 37
Tabel 3.3 Opportunity Keraton Yogyakarta dan buku cerita Keraton Yogyakarta
………….………..……… 37
Tabel 3.1 Threats Keraton Yogyakarta dan buku cerita Keraton Yogyakarta
………….………..……… 38
Table 4.1 Pembagian Kategori dan Konten Buku …….….………..…. 51
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A Pertanyaan Kuesioner terhadap anak-anak ...….………..…. 79 Lampiran B Pertanyaan Kuesioner terhadap orangtua …….……..…..…. 80 Lampiran C Sketsa pensil dan digital karakter ……...….……..…..….
81-85
Lampiran D Sketsa ide judul ……….…….……...…..…. 86 Lampiran E Sketsa cover dan judul perancangan …...…….……..…..…. 87
(12)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini, ilmu dan teknologi semakin berkembang secara pesat. Globalisasi membuat masyarakat sangat mudah mencari pengetahuan dan berita mengenai dunia. Hal ini juga berlaku dengan Indonesia. Globalisasi merupakan hal yang baik karena dengan globalisasi kita dapat mengetahui perkembangan jaman dan teknologi. Kita juga dapat dengan mudah mengetahui banyak hal yang terjadi di seluruh dunia. Namun, salah satu dampak buruk pengaruh globalisasi adalah krisis identitas dan pergeseran kebudayaan.
Indonesia yang memiliki banyak ragam budaya mengalami krisis nasionalisme dan kecintaan terhadap budaya. Banyak remaja dan bahkan orangtua lebih memilih untuk berlibur ke luar negeri daripada melihat kebudayaan dan peninggalan-peninggalan yang ada di dalam negeri. Salah satu peninggalan penting Indonesia adalah Keraton Yogyakarta. Meskipun banyak orang Indonesia mengetahui keberadaan Keraton Yogyakarta, tapi sedikit yang mengetahui tentang sejarah dan perkembangannya. Padahal Kraton Yogyakarta adalah salah satu peninggalan Kerajaan Jawa yang hingga kini masih bertahan bersama dengan Kesultanannya, yang masih aktif mengajarkan budaya-budaya tradisional Jawa seperti gamelan, tari jawa, dan gending jawa. Tak hanya itu, sejarah dan cerita rakyat (folklor) mengenai Keraton Yogyakarta merupakan tali penyambung sejarah dan jejak peristiwa kerajaan-kerajaan di tanah Jawa.
Folklor, atau dapat diartikan sebagai cerita rakyat yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian, dongeng maupun legenda yang diturunkan secara turun temurun dan bersifat kolektif dan disebarkan baik secara lisan maupun dengan menggunakan alat bantu seperti tarian, gambar dan lagu. Keraton Yogyakarta sebagai warisan Kerajaan Jawa yang masih tersisa dan hidup beserta dengan
(13)
kebudayaannya mewariskan pula cerita folklor dalam bentuk babad yang hingga kini masih disimpan di dalam perpustakaan Keraton Yogyakarta, sehingga babad yang ada itu dapat pula dikaitkan dengan keberadaan dongeng mite tentang kepercayaan terhadap nenek moyang dan atau dewa dewi.
Karena itu komunikasi dan penyampaian informasi mengenai sejarah dan dongeng mite yang menyangkut Keraton Yogyakarta yang tepat diperlukan untuk menarik minat generasi muda dalam mempelajari kebudayaan dan sejarah kerajaan ini, dikemas dengan bentuk buku cerita bergambar interaktif.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1. Bagaimana menarik minat anak usia dini dan remaja pada sejarah dan cerita rakyat (folklor) Kraton Yogyakarta?
2. Bagaimana sejarah dapat disampaikan secara efektif dan menarik melalui cerita bergambar?
Ruang lingkup penyajian dari topik ini adalah menyajikan dongeng dan cerita rakyat yang beredar di masyarakat Yogyakarta mengenai Keraton Yogyakarta yang diasimilasikan dengan sejarah dan fakta yang didapatkan melalui wawancara dan literatur yang didapatkan di Keraton Yogyakarta sehingga membentuk dongeng yang baru dengan batas tiga seri buku.
Area yang diambil adalah Yogyakarta. Waktu penelitian dimulai dari bulan Juli 2014 sampai dengan September 2014.
Segmentasi target adalah anak usia 8 – 12 tahun dengan ketertarikan pada buku bergambar dan game yang didampingi oleh orangtua. Sejarah dan kisah yang diambil adalah seputar Kraton Yogyakarta.
1.3 Tujuan Perancangan
1. Media visual yang menarik dan interaktif digunakan untuk menarik minat target. Ilustrasi digunakan dalam media ini dengan pertimbangan bahwa visual ini
(14)
2. Membuat cerita fakta sejarah dengan dibumbui oleh cerita dongeng fantasi dan cerita rakyat supaya lebih menarik dan lebih mudah dicerna oleh anak dan orangtua sehingga lebih mudah dimengerti dan diingat.
1.4 Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data akan dilakukan secara kualitatif dengan wawancara kepada pihak Kraton Yogyakarta dan observasi berupa dokumentasi keadaan sekitar Kraton Yogyakarta, kuisioner terhadap target yakni anak-anak SD yang ada di Bandung dan Yogyakarta, serta sumber data literatur yang sesuai dengan tema karya tulis ini.
(15)
1.5 Skema Perancangan
Latar belakang
Minimnya pengetahuan mengenai sejarah dan asal muasal Kraton Yogyakarta dan sedikitnya buku sejarah mengenai Indonesia yang bersifat interaktif, edukatif dan dapat menarik minat anak-anak untuk membacanya.
Permasalahan
Bagaimana cara menyampaikan sejarah dan mitologi Kraton Yogyakarta dengan menarik dan efektif sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak.
Tujuan
1. Meningkatkan pengetahuan anak tentang Kraton Yogyakarta dan membangun minat terhadap situs kebudayaan Indonesia yang perlu dilestarikan.
2. Membuat buku yang interaktif dan menarik sehingga meningkatkan minat membaca anak terhadap topik sejarah dan kebudayaan bangsa Indonesia yakni Kraton Yogyakarta.
Analisis SWOT
Segmentasi, Targeting, Positioning
Konsep media
Book design interaktif dengan game sederhana dan pop up sederhana serta media promosi
seperti poster, banner dan gimmick.
Konsep komunikasi
Book design yang interaktif dan bersifat story-telling agar menarik dan mudah dipahami
oleh anak kecil.
Konsep perancangan
1. Merancang book design yang bersifat edukatif yang memberikan informasi mengenai sejarah berdirinya Kraton Yogyakarta yang merupakan situs bersejarah yang masih ada hingga sekarang secara menarik sehingga
mudah dipahami dan menarik bagi anak-anak.
2. Rancangan book design dibuat secara interaktif sehingga tidak membosankan dan dapat dinikmati oleh lingkup target yang lain.
Konsep visual
Book design dengan menggunakan ilustrasi dan aplikasi warna yang ditujukan
untuk anak-anak.
Tujuan akhir
Anak-anak mendapatkan pengetahuan mengenai sejarah berdirinya Kraton Yogyakarta dan dapat melestarikan dan mendukung dalam menjaga keberadaan situs bersejarah yang masih ada hingga kini tersebut. Juga
meningkatkan kreativitas anak dengan buku cerita bergambar yang interaktif.
(16)
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Di Indonesia ini terdapat banyak sekali situs kebudayaan yang tidak kalah menarik dengan situs kebudayaan bangsa lain. Tapi karena sifat tradisionalitas dan kurangnya dana untuk menjaga situs-situs ini, banyak yang telah rusak dan hancur sehingga tidak dapat dilihat. Keraton Yogyakarta adalah satu situs yang masih cukup terjaga dan sudah mulai mengikuti arus perkembangan jaman demi mempromosikan diri dan membenahi diri supaya orang-orang pun lebih tertarik untuk datang.
Perancangan ini dibuat dengan harapan dapat membantu Keraton Yogyakarta untuk dikenal lebih jauh lagi kepada khalayak luas. Juga dirancang untuk melestarikan sejarah dan kebudayaan Keraton Yogyakarta supaya tidak dilupakan. Karya ini dirancang bukan untuk menyaingi buku dongeng populer milik Grim bersaudara atau Hans Christian Andersen, melainkan sebagai tambahan koleksi dongeng lokal yang sama menariknya dengan dongeng populer.
Perancangan ini ditujukan kepada anak-anak supaya mereka mengenal kebudayaan dan sejarah kota serta negaranya sendiri sejak usia dini dan merupakan upaya penanaman rasa nasionalisme dan cinta tanah air sejak usia dini.
5.2 Saran
Saran penulis dalam perancangan ini adalah agar pihak Keraton Yogyakarta juga serius dalam melakukan re-design dan mengeluarkan buku tentang sejarah Keraton yang benar dan bagus sehingga sejarah Keraton dapat disebarkan dan dapat menarik turis lokal serta asing. Saran terhadap perancangan ini adalah antara lain masalah teknis interaktif yang terlalu polos dan menyatu dengan ilustrasi sehingga kurang terlihat seperti interaktif dan tidak disadari oleh pembaca. Juga pada halaman jeda,
(17)
desain terlalu polos dan warna yang terlalu soft kurang menyatu dengan sisa halaman lainnya yang penuh dengan ilustrasi.
(18)
DAFTAR PUSTAKA
Balai Penelitian Bahasa Yogyakarta. 1979. Babad Mentawis. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Danadjaja, James. 1994. Folklor Indonesia. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti. Dwianto, Djoko. 2009. Kraton Yogyakartal; Sejarah, Nasionalisme, & Teladan
Perjuangan. Yogyakarta : Paradigma Indonesia.
Fawcett-Tang, Roger. New Book Design. 2004. London : Laurence King Publishing. Fleishman, Michael. 1951. Exploring Illustration. Canada : Delmar Learning. Lee, Marshal. 2011. Bookmaking, Editing/Design/Production. New York: W.W.
Norton & Company.
Lewis, John. 1956. A Handbook of Type and Illustration. London: Faber& Faber. Mulyana, D. 2001. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Bandung: Rosda.
Priyono, Ars., Kusumo. 2006. Terampil Mendongeng. Jakarta : P.T. Grasindo. Sabdacarakatama, Ki. 2008. Sejarah Keraton Yogyakarta.
Sloman, Paul. 2011. Book Art. Singapore: Page One.
Soepanto. 1986. Folklor Sebagai Sumber Informasi Kebudayaan Daerah. Yogyakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Wong, Dona L. dkk. 2008. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik Volume 1. Jakarta : EGC.
(1)
kebudayaannya mewariskan pula cerita folklor dalam bentuk babad yang hingga kini masih disimpan di dalam perpustakaan Keraton Yogyakarta, sehingga babad yang ada itu dapat pula dikaitkan dengan keberadaan dongeng mite tentang kepercayaan terhadap nenek moyang dan atau dewa dewi.
Karena itu komunikasi dan penyampaian informasi mengenai sejarah dan dongeng mite yang menyangkut Keraton Yogyakarta yang tepat diperlukan untuk menarik minat generasi muda dalam mempelajari kebudayaan dan sejarah kerajaan ini, dikemas dengan bentuk buku cerita bergambar interaktif.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1. Bagaimana menarik minat anak usia dini dan remaja pada sejarah dan cerita rakyat (folklor) Kraton Yogyakarta?
2. Bagaimana sejarah dapat disampaikan secara efektif dan menarik melalui cerita bergambar?
Ruang lingkup penyajian dari topik ini adalah menyajikan dongeng dan cerita rakyat yang beredar di masyarakat Yogyakarta mengenai Keraton Yogyakarta yang diasimilasikan dengan sejarah dan fakta yang didapatkan melalui wawancara dan literatur yang didapatkan di Keraton Yogyakarta sehingga membentuk dongeng yang baru dengan batas tiga seri buku.
Area yang diambil adalah Yogyakarta. Waktu penelitian dimulai dari bulan Juli 2014 sampai dengan September 2014.
Segmentasi target adalah anak usia 8 – 12 tahun dengan ketertarikan pada buku bergambar dan game yang didampingi oleh orangtua. Sejarah dan kisah yang diambil adalah seputar Kraton Yogyakarta.
1.3 Tujuan Perancangan
1. Media visual yang menarik dan interaktif digunakan untuk menarik minat target. Ilustrasi digunakan dalam media ini dengan pertimbangan bahwa visual ini
(2)
2. Membuat cerita fakta sejarah dengan dibumbui oleh cerita dongeng fantasi dan cerita rakyat supaya lebih menarik dan lebih mudah dicerna oleh anak dan orangtua sehingga lebih mudah dimengerti dan diingat.
1.4 Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data akan dilakukan secara kualitatif dengan wawancara kepada pihak Kraton Yogyakarta dan observasi berupa dokumentasi keadaan sekitar Kraton Yogyakarta, kuisioner terhadap target yakni anak-anak SD yang ada di Bandung dan Yogyakarta, serta sumber data literatur yang sesuai dengan tema karya tulis ini.
(3)
1.5 Skema Perancangan
Latar belakang
Minimnya pengetahuan mengenai sejarah dan asal muasal Kraton Yogyakarta dan sedikitnya buku sejarah mengenai Indonesia yang bersifat interaktif, edukatif dan dapat menarik minat anak-anak untuk membacanya.
Permasalahan
Bagaimana cara menyampaikan sejarah dan mitologi Kraton Yogyakarta dengan menarik dan efektif sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak.
Tujuan
1. Meningkatkan pengetahuan anak tentang Kraton Yogyakarta dan membangun minat terhadap situs kebudayaan Indonesia yang perlu dilestarikan.
2. Membuat buku yang interaktif dan menarik sehingga meningkatkan minat membaca anak terhadap topik sejarah dan kebudayaan bangsa Indonesia yakni Kraton Yogyakarta.
Analisis SWOT
Segmentasi, Targeting, Positioning
Konsep media Book design interaktif dengan
game sederhana dan pop up sederhana serta media promosi
seperti poster, banner dan gimmick.
Konsep komunikasi Book design yang interaktif dan
bersifat story-telling agar menarik dan mudah dipahami
oleh anak kecil.
Konsep perancangan
1. Merancang book design yang bersifat edukatif yang memberikan informasi mengenai sejarah berdirinya Kraton Yogyakarta yang merupakan situs bersejarah yang masih ada hingga sekarang secara menarik sehingga
mudah dipahami dan menarik bagi anak-anak.
2. Rancangan book design dibuat secara interaktif sehingga tidak membosankan dan dapat dinikmati oleh lingkup target yang lain.
Konsep visual Book design dengan menggunakan ilustrasi dan aplikasi warna yang ditujukan
untuk anak-anak.
Tujuan akhir
Anak-anak mendapatkan pengetahuan mengenai sejarah berdirinya Kraton Yogyakarta dan dapat melestarikan dan mendukung dalam menjaga keberadaan situs bersejarah yang masih ada hingga kini tersebut. Juga
meningkatkan kreativitas anak dengan buku cerita bergambar yang interaktif.
Gambar 1.1 Skema Perancangan
(4)
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Di Indonesia ini terdapat banyak sekali situs kebudayaan yang tidak kalah menarik dengan situs kebudayaan bangsa lain. Tapi karena sifat tradisionalitas dan kurangnya dana untuk menjaga situs-situs ini, banyak yang telah rusak dan hancur sehingga tidak dapat dilihat. Keraton Yogyakarta adalah satu situs yang masih cukup terjaga dan sudah mulai mengikuti arus perkembangan jaman demi mempromosikan diri dan membenahi diri supaya orang-orang pun lebih tertarik untuk datang.
Perancangan ini dibuat dengan harapan dapat membantu Keraton Yogyakarta untuk dikenal lebih jauh lagi kepada khalayak luas. Juga dirancang untuk melestarikan sejarah dan kebudayaan Keraton Yogyakarta supaya tidak dilupakan. Karya ini dirancang bukan untuk menyaingi buku dongeng populer milik Grim bersaudara atau Hans Christian Andersen, melainkan sebagai tambahan koleksi dongeng lokal yang sama menariknya dengan dongeng populer.
Perancangan ini ditujukan kepada anak-anak supaya mereka mengenal kebudayaan dan sejarah kota serta negaranya sendiri sejak usia dini dan merupakan upaya penanaman rasa nasionalisme dan cinta tanah air sejak usia dini.
5.2 Saran
Saran penulis dalam perancangan ini adalah agar pihak Keraton Yogyakarta juga serius dalam melakukan re-design dan mengeluarkan buku tentang sejarah Keraton yang benar dan bagus sehingga sejarah Keraton dapat disebarkan dan dapat menarik turis lokal serta asing. Saran terhadap perancangan ini adalah antara lain masalah teknis interaktif yang terlalu polos dan menyatu dengan ilustrasi sehingga kurang terlihat seperti interaktif dan tidak disadari oleh pembaca. Juga pada halaman jeda,
(5)
Universitas Kristen Maranatha 77
desain terlalu polos dan warna yang terlalu soft kurang menyatu dengan sisa halaman lainnya yang penuh dengan ilustrasi.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Balai Penelitian Bahasa Yogyakarta. 1979. Babad Mentawis. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Danadjaja, James. 1994. Folklor Indonesia. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti. Dwianto, Djoko. 2009. Kraton Yogyakartal; Sejarah, Nasionalisme, & Teladan
Perjuangan. Yogyakarta : Paradigma Indonesia.
Fawcett-Tang, Roger. New Book Design. 2004. London : Laurence King Publishing. Fleishman, Michael. 1951. Exploring Illustration. Canada : Delmar Learning. Lee, Marshal. 2011. Bookmaking, Editing/Design/Production. New York: W.W.
Norton & Company.
Lewis, John. 1956. A Handbook of Type and Illustration. London: Faber& Faber. Mulyana, D. 2001. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Bandung: Rosda.
Priyono, Ars., Kusumo. 2006. Terampil Mendongeng. Jakarta : P.T. Grasindo. Sabdacarakatama, Ki. 2008. Sejarah Keraton Yogyakarta.
Sloman, Paul. 2011. Book Art. Singapore: Page One.
Soepanto. 1986. Folklor Sebagai Sumber Informasi Kebudayaan Daerah. Yogyakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Wong, Dona L. dkk. 2008. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik Volume 1. Jakarta : EGC.