PENDAHULUAN PERMAINAN TRADISIONAL NOGARATA TO KAILI SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN PKn DALAM MEMBANGUN NILAI KARAKTER KEWARGANEGARAAN SISWA SMP NEGERI 13 PALU | Fath | EDU CIVIC 6166 20405 1 PB

2

I. PENDAHULUAN

Sejak perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, pemerintah dan penduduk Indonesia menerima penuh kemajuan teknologi demi kemajuan pendidikan. Kemajuan teknologi dapat dinikmati oleh semua kalangan khususnya pelajar dan mahasiswa misalnya adalah fasilitas teknologi internet. Sejak perubahan tersebut pola aktivitas anak mulai bergeser pada pola memanfaatkan internet untuk permainan modern. Bentuk- bentuk permainan yang banyak dilakukan oleh anak-anak sekarang ini adalah permainan games online dan komputer station yang cenderung lebih bersifat individual. Karena ketika anak bermain game online, ia hanya fokus terhadap permainannya dan bahkan tidak peduli dengan orang disekitarnya. Hal ini tentu saja dapat menjauhkan anak dari hubungan perkawanan. Dilansir dari ligagame.com, Asosiasi Penyelenggara Data Internet di Indonesia menyebutkan pengguna internet mencapai 63 juta orang. Dari 63 Juta orang menurut data ARPU yang ditulis Roby 2014 4 bahwa mayoritas pemain game online berusia 0- 24 tahun berjumlah 82 . Menurut Wakil Ketua KPAI, Maria, tidak sedikit dari game online yang memiliki konten kekerasan dan berpengaruh negatif bila dimainkan anak- anak. Salah satu permainan itu adalah Clash Of Clan atau lebih dikenal COC. Menurut Em Yopik 2015 5 dalam tulisannya yang berjudul “Kiat Bermain Clash Of Clans” bahwa permainan ini memberikan strategi untuk membangun sebuah desa harus menyerang desa lain dan mengambil senjata miliknya. Hirvy 2015 6 menyebutkan bahwa lima dampak negatif Clash Of Clans yaitu hidup tidak tenang, bergantung dengan listrik, boros, anti sosial, dan penyakitan. Kementerian Komunikasi dan Informatika menilai game online mengandung pornografi dan perjudian yang berdampak negatif. Beberapa diantaranya adalah memicu anak untuk berkata kotor dan menjadi kecanduan. Hal ini berdampak buruk terhadap perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotor anak yang sedang menempuh pendidikan. Permasalahan diatas kerap terjadi di SMP Negeri 13 Palu. Berdasarkan hasil observasi peneliti, beberapa siswa menggunakan waktu bermain dengan bermain handphone baik di dalam kelas, di belakang sekolah, duduk diatas kursi, dan di depan sekolah. Disamping itu aksi bolos sempat tertangkap oleh peneliti. Penampilan siswa pun tidak menunjukkan 4 Roby Baskoro. 2014. Jumlah Pemain Game Online. Tersedia : http:ligagame.com.html [10 Januari 2016] 5 Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain Clash Of Clan. Tersedia : http:Jalantikus.com.html [10 Januari 2016] 6 Hirvy, Anwar. 2015. Dampak Bermain COC. Tersedia: http:grahakamal.blogspot.com [8 Januari 2016] 3 hakikat seorang siswa. Beberapa coretan di dinding, kursi, meja yang menunjukkan kata tidak baik. Hal ini merupakan permasalahan karakter yang berakibat dari penggunaan handphone dan akses internet tanpa pantauan guru dan orang tua. Guru PKn, Allen.S.Manganti menjelaskan dalam proses pembelajaran mata pelajaran PKn, masih menggunakan metode dan cara yang umum yaitu diskusi dan ceramah. Hal ini tidak sejalan dengan pendapat Bloom bahwa pengembangan pengetahuan siswa terdiri dari tiga aspek yakni, ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Lickona 2013 7 menegaskan bahwa sepanjang sejarah pendidikan memiliki dua tujuan utama yaitu membantu orang menjadi pintar dan menjadi lebih baik. Konsep kebaikan yang dimaksud adalah siswa yang memiliki nilai-nilai moral yang obyektif yang dapat memperkuat martabat manusia dan memajukan kebaikan individu dan masyarakat. Untuk itu Pembangunan karakter menjadi semakin mendesak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, mengingat berbagai macam perilaku yang non-edukatif kini telah menyerambah dalam lembaga pendidikan kita yaitu siswa sebagai warga negara Indonesia, seperti fenomena kekerasan, menentang kepada guru, tidak disiplin baik waktu, gaya berpakaian, bicara, dan tingkah laku. Oleh karena itu perlunya pembelajaran berbasis budaya dilakukan. Pembelajaran berbasis budaya dilandaskan pada pengakuan terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental bagi pendidikan, ekspresi dan komunikasi suatu gagasan, serta perkembangan pengetahuan. Pembelajaran berbasis budaya dapat dilakukan melalui permainan tradisional. Zaini 2015 8 pendiri Komunitas permainan tradisional menjelaskan permainan tradisional berguna untuk membentuk karakter anak yaitu belajar konsentrasi, tanggung jawab, mengikuti aturan, kepatuhan, dan sebagainya. Permainan adalah bahasa anak-anak sehingga mereka lebih cepat mengerti dengan permainan. Salah satu permainan tradisional yang ada di Indonesia adalah congklak yang pada anak-anak Suku Kaili dikenal dengan nogarata yang mengandung nilai kejujuran, musyawarah, dan masih banyak lagi. Peneliti memilih suku Kaili karena mayortitas siswa adalah darah suku kaili. Dari uraian diatas dan gambaran permasalahan di sekolah, peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam sebuah permainan dari Suku Kaili tersebut untuk menggunakan sebagai media 7 Lickona, T.2013 : 50. Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter, penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara 8 Zaini, Alif. 2015. Permainan Tradisional Positif Bagi Anak. Tersedia : http:habadaily.comhaba- gaya3673permainan-tradisional-bisa-membentuk-karakter-anak.html [5 Januari 2016] 4 pendidikan PKn, sehingga apakah permainan tradisional nogarata to Kaili dapat membangun karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu yang penelitian ini berjudul “Permainan tradisional nogarata to Kaili sebagai media pendidikan PKn dalam membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu.

II. METODE PENELITIAN