TA : Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Retail Berbasis SMS Gateway dan Mobile Application (Studi Kasus Toserba Welin Jaya).

(1)

(STUDI KASUS TOSERBA WELIN JAYA)

Nama : Khaisyar Yudha Suryo Widodo NIM : 06.41010.0144

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

viii

Halaman

ABSTRAKSI ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 5

1.3 Pembatasan Masalah ... 6

1.4 Tujuan ... 7

1.5 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Komunikasi ... 9

2.1.1 Definisi komunikasi ... 9

2.1.2 Bentuk komunikasi ... 9

2.2 Komunikasi Seluler ... 11

2.2.1 Advance Mobile Phone System (AMPS) ... 13

2.2.2 Global System for Mobile telecommunication (GSM) .... 14

2.2.3 Code Devision Multiple Access (CDMA) ... 15

2.3 Mobile Station ... 15


(3)

ix

2.6.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC) ... 20

2.6.2 Connected Device Configuration (CDC) ... 20

2.6.3 Mobile Information Device Profile (MIDP) ... 21

2.6.4 MIDlet ... 21

2.6.5 Java Application Descriptor (JAD) ... 22

2.7 Unified Modelling Language (UML) ... 22

2.7.1 Diagram Use Case Bisnis (Business Use Case Diagram) 24

2.7.2 Diagram Use Case (Use Case Diagram) ... 25

2.7.3 Diagram Aktifitas (Activity Diagram) ... 28

2.7.4 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) ... 30

2.7.5 Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram) ... 32

2.7.6 Diagram Kelas (Class Diagram) ... 33

2.7.7 Diagram Keadaan (Statechart Diagram) ... 35

2.7.8 Diagram Komponen (Component Diagram) ... 36

2.7.9 Diagram Deployment (Deployment Diagram) ... 37

2.8 Pengujian Perangkat Lunak ... 38

2.9 Desain Test Case ... 39

2.10 Angket / Kuisioner ... 41

2.10.1 Pengertian angket / kuisioner ... 41

2.10.2 Skala pengukuran ... 42


(4)

x

3.2 Perancangan Sistem ... 49

3.2.1 Penerapan Sistem SMS Gateway... 49

3.2.2 Perancangan Aplikasi ... 52

3.3 Desain Antarmuka ... 78

3.3.1 Desain antarmuka aplikasi mobile ... 78

3.3.2 Desain antarmuka aplikasi desktop ... 84

3.4 Desain Print Out ... 87

3.4.1 Desain print out struk belanja ... 87

3.4.2 Desain print out surat jalan ... 88

3.5 Rancangan Pengujian dan Evaluasi Aplikasi ... 89

3.5.1 Rancangan pengujian aplikasi ... 89

3.5.2 Rancangan kuisioner aplikasi mobile ... 94

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 101

4.1 Pengembangan Aplikasi ... 101

4.2 Implementasi Aplikasi ... 101

4.2.1 Kebutuhan sistem ... 101

4.2.2 Penjelasan aplikasi ... 103

4.2.3 Kondisi Implementasi ... 116

4.3 Hasil Pengujian dan Evaluasi Aplikasi ... 118

4.3.1 Hasil pengujian aplikasi ... 118


(5)

xi

5.2 Saran ... 123 DAFTAR PUSTAKA ... 124 LAMPIRAN ... 126


(6)

xii

Halaman

Tabel 3.1 Test CasesUntuk Aplikasi Penjualan Retail ... 93

Tabel 3.2 Skala Pengukuran Untuk Kuisioner Aplikasi Mobile ... 98

Tabel 4.1 Tahapan Uji Coba ... 117

Tabel 4.2 Hasil Pengujian ... 118


(7)

xiii

Halaman

Gambar 2.1 Gambaran sel ... 12

Gambar 2.2 Gambaran penyebaran frekuensi pada sel ... 13

Gambar 2.3 Gambaran pengiriman SMS ... 17

Gambar 2.4 Arsitektur J2ME ... 20

Gambar 2.5 Contoh Diagram Use Case Bisnis ... 24

Gambar 2.6 Diagram Use Case untuk sistem ATM ... 25

Gambar 2.7 Relasi Assosiasi ... 26

Gambar 2.8 Relasi Include ... 27

Gambar 2.9 Relasi Extend ... 27

Gambar 2.10 Relasi Generalisasi ... 28

Gambar 2.11 Contoh Diagram Aktifitas ... 30

Gambar 2.12 Contoh Diagram Sekuensial ... 31

Gambar 2.13 Contoh Diagram Kolaborasi ... 33

Gambar 2.14 Contoh Diagram Kelas ... 35

Gambar 2.15 Diagram Keadaan untuk kelas penerbangan ... 36

Gambar 2.16 Contoh Diagram Komponen ... 37

Gambar 2.17 Contoh DiagramDeployment... 37

Gambar 3.1 Document Flow Proses Penjualan Manual ... 48

Gambar 3.2 Business Use Case DiagramPenjualan Manual ... 54

Gambar 3.3 Use Case DiagramPenjualan Dengan SMS Gateway... 55


(8)

xiv

Gambar 3.7 Activity DiagramKonversi Kode Mobile Application... 62

Gambar 3.8 Activity DiagramKonversi Kode SMS Gateway ... 63

Gambar 3.9 Activity DiagramMemproses Pesanan ... 64

Gambar 3.10 Activity DiagramEntry Surat Jalan ... 66

Gambar 3.11 Sequence DiagramSMS Pesanan ... 68

Gambar 3.12 Sequence DiagramKonfirmasi Pesanan ... 69

Gambar 3.13 Sequence DiagramKonfirmasi Alamat ... 70

Gambar 3.14 Sequence DiagramMemproses Pesanan ... 71

Gambar 3.15 Sequence DiagramEntry Surat Jalan – Delivery Succeed ... 73

Gambar 3.16 Sequence DiagramEntry Surat Jalan – Delivery Failed ... 74

Gambar 3.17 CollaborationDiagram Aplikasi Penjualan Berbasis SMS Gateway... 75

Gambar 3.18 Class Diagram Aplikasi Penjualan Berbasis SMS Gateway ... 76

Gambar 3.19 Component Diagram Aplikasi Penjualan Berbasis SMS Gateway... 77

Gambar 3.20 Deployment Diagram Aplikasi Penjualan Berbasis SMS Gateway... 78

Gambar 3.21 Desain Antarmuka Aplikasi Mobile- Tampilan Utama ... 79

Gambar 3.22 Desain Antarmuka AplikasiApplication- Pemilihan Barang ... 80

Gambar 3.23 Desain Antarmuka AplikasiApplication- Kategori Barang ... 81

Gambar 3.24 Desain Antarmuka AplikasiApplication- Input Jumlah ... 82

Gambar 3.25 Desain Antarmuka AplikasiApplication- Tinjauan Pesanan ... 83

Gambar 3.26 Desain Antarmuka Aplikasi Desktop - SMS Gateway Server .. 84 Gambar 3.27 Desain Antarmuka Aplikasi Desktop - Pop Up Daftar Petugas. 85


(9)

xv

Gambar 3.30 Desain Print Out - Surat Jalan ... 88

Gambar 3.31 State Transition DiagramUntuk Testing Aplikasi Penjualan Retail ... 90

Gambar 3.32 Konstruk Untuk Kuisioner Aplikasi Mobile ... 94

Gambar 3.33 Desain Kuisioner Aplikasi Mobile ... 100

Gambar 4.1 Aplikasi Mobile - Tampilan Awal ... 103

Gambar 4.2 Aplikasi Mobile - Tampilan Utama (Tanpa Pesanan) ... 104

Gambar 4.3 Aplikasi Mobile - Tampilan Utama (Pesanan Terisi) ... 105

Gambar 4.4 Aplikasi Mobile - Pencarian Barang ... 106

Gambar 4.5 Aplikasi Mobile - Pilihan Kategori ... 107

Gambar 4.6 Aplikasi Mobile - Barang Per Kategori ... 108

Gambar 4.7 Aplikasi Mobile - Daftar Pesanan ... 109

Gambar 4.8 Aplikasi Desktop - SMS Gateway Server ... 110

Gambar 4.9 Aplikasi Desktop - Pop Up Pilihan Petugas ... 112

Gambar 4.10 Aplikasi Desktop - Print Dokumen ... 113

Gambar 4.11 Cetak Dokumen - Struk Belanja ... 114

Gambar 4.12 Cetak Dokumen - Surat Jalan ... 114


(10)

xvi

Halaman Lampiran 1. Listing program Aplikasi Penjualan Retail - Aplikasi Mobile .. 127 Lampiran 2. Listing program Aplikasi Penjualan Retail - Aplikasi

Penjualan ... 142 Lampiran 3. Listing program Aplikasi Penjualan Retail - Aplikasi Input Surat

Jalan ... 166 Lampiran 4. Kuisioner ... 175


(11)

1

1.1 Latar Belakang

Sebuah bisnis yang menjual barang secara satuan kepada konsumen langsung disebut bisnis retailatau ritel. Menurut Pandin (2009) bisnis ritel adalah penjualan barang secara eceran pada berbagai tipe gerai seperti kios, pasar, department store, butik dan lain-lain (termasuk juga penjualan dengan sistem delivery service), yang umumnya untuk dipergunakan langsung oleh pembeli yang bersangkutan. Berbeda dengan sistem grosir, sistem ritel tidak mengharuskan konsumen untuk membeli barang dalam jumlah tertentu.

Bisnis ritel di Indonesia dapat dibedakan menjadi dua kelompok besar yakni Ritel Tradisional dan Ritel Moderen. Ritel moderen merupakan pengembangan dari ritel tradisonal. Format ritel ini muncul dan berkembang seiring dengan perkembangan perekonomian, teknologi dan gaya hidup masyarakat yang menuntut kenyamanan dalam berbelanja.

Berdasarkan jenisnya, minimarket dan hypermarket adalah bentuk ritel moderen dengan pertumbuhan yang sangat signifikan sampai dengan akhir 2008. Menurut data dari Asosiasi Pengusaha Ritel Indonesia (APRINDO), pertumbuhan gerai hypermarketdalam kurun waktu 2004 - 2008 sangat tinggi, yakni 39,8 % per tahun sementara gerai minimarket 16,4% per tahun dan gerai supermarket 10,9% per tahun (Pandin, 2009). Dari sumber data yang sama didapatkan fakta bahwa pada 2008 jumlah minimarket adalah 10.289 unit, supermarket sejumlah


(12)

1.447 unit dan hypermarket sebanyak 130 unit dengan jumlah penyebaran terbanyak di pulau Jawa.

Khusus provinsi Jawa Timur, terdapat 300-400 izin baru untuk minimarket. Sampai akhir 2009, terdapat 4.250 minimarketdi Jatim, naik 677 unit atau 18,62% dari 2008 yang berjumlah 3.633 unit. Pada akhir 2010, jumlahnya diprediksi akan meningkat sebanyak 40%. Menurut catatan dari Dinas Perdagangan dan Perindustrian Kota Surabaya, sampai akhir 2009 ini terdapat 346 minimarket di Surabaya sedangkan menurut DPD Aprindo Jatim ada 475 minimarketdi Kota Pahlawan ini sampai akhir 2009. Selain itu masih ada 30 izin baru untuk pendirianminimarket(surabayapost.co.id, 24 Mei 2010).

Pertumbuhan bisnis ritel moderen yang demikian pesat membuat setiap pengusaha ritel moderen harus berlomba-lomba mencari strategi untuk memenangkan persaingan bisnis. Strategi tersebut harus dirancang sedemikian rupa secara kreatif sehingga bersifat stratejik dan jika diperlukan harus melawan mainstream yang berlaku. Aplikasi penjualan ritel bisa menjadi angin segar dalam persaingan usaha yang demikian ketat. Aplikasi ini dibangun untuk menunjang layanan home delivery sehingga diharapkan bisa membantu meningkatkan penjualan karena memungkinkan penjualan tidak hanya terjadi di toko namun juga di tempat pembeli sedang berada.

Idealnya, seorang konsumen yang ingin berbelanja akan mendatangi toko yang menjual barang kebutuhan mereka. Dengan layananhome delivery, transaksi penjualan dilakukan dengan cara pemesanan oleh pembeli, pencatatan oleh petugas toko dan pengantaran barang pesanan langsung tempat pembeli berada.


(13)

Layanan home delivery sudah banyak diaplikasikan pada bisnis ritel. Layanan tersebut menggunakan media telepon seperti Mc. Donald dengan 14045-nya atau KFC dengan 14022-14045-nya. Selain menggunakan nomor khusus seperti Mc. Donald atau KFC, layanan home delivery juga bisa menggunakan nomor telepon biasa. Media telepon memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antara pembeli dan petugas toko sehingga proses pemesanan barang menjadi komunikatif. Selain itu komunikasi secara dua arah secara tidak langsung akan mendekatkan brandtoko penyedia layanan kepada konsumen.

Dibalik kelebihan tersebut, terdapat beberapa hal yang bisa menjadi kendala pada layanan home delivery dengan menggunakan media telepon yaitu terbatasnya kemampuan komunikasi lisan pada beberapa orang, terbatasnya memori pembeli untuk mengingat pilihan produk dan terbatasnya pengetahuan akan jenis produk yang tersedia.

Media telepon menjadikan suara sebagai materi pertukaran informasi. Dengan kata lain, percakapan atau komunikasi menjadi faktor penentu. Kemampuan komunikasi lisan dan pemahaman yang kurang baik antara pembeli dan petugas toko menyebabkan proses pencatatan pesanan menjadi terkendala. Akibat buruk yang mungkin ditimbulkan adalah terjadi perbedaan antara pesanan yang dimaksud pembeli dengan pesanan yang dicatat oleh petugas toko. Jika hal yang demikian terjadi, maka pembeli akan menerima barang yang tidak sesuai dengan pesanannya dan pada akhirnya akan menurunkan tingkat kepuasan pelanggan akan layanan toko.

Kendala lain dari layanan home delivery dengan media telepon adalah terbatasnya memori pembeli untuk mengingat semua barang yang tersedia pada


(14)

toko serta terbatasnya pengetahuan pembeli tentang barang-barang tersebut. Hal ini menyebabkan pembeli akan kesulitan ketika hendak mendeskripsikan barang yang akan dipesan akibat tidak mengingat secara jelas detil barang tersebut. Meskipun bisa diselesaikan dengan komunikasi yang baik antara petugas toko dan pembeli, namun akan memakan waktu yang lebih lama dan menimbulkan citra bahwa pemesanan melalui telepon memerlukan banyak waktu. Hal lain yang bisa ditimbulkan adalah pembeli hanya akan membeli barang yang diinginkannya. Ini terjadi karena pembeli tidak melihat barang apa saja yang bisa dipilih. Manusia cenderung akan lebih mudah untuk memilih lebih ketika dihadapkan dengan sebuah daftar dibandingkan dengan memilih berdasarkan ingatan. Meskipun tidak merugikan namun hal ini memperkecil kemungkinan bagi pembeli untuk meningkatkan nilai transaksi.

Layanan home delivery tidak semata-mata hanya bisa dibangun dengan teknologi telepon. Salah satu teknologi yang bisa digunakan untuk menggantikan fungsi telepon adalah short message service atau SMS. Teknologi SMS menawarkan solusi pemesanan barang dengan sistem home deliverydengan biaya yang lebih murah dan tentu saja mempunyai keunggulan yang bisa menutupi kelemahan teknologi telepon yang telah disebutkan di atas.

Teknologi SMS menjadikan teks atau tulisan sebagai materi pertukaran data sehingga tidak akan terkendala dengan masalah komunikasi lisan. Teks adalah sesuatu yang dibaca, bukan diucapkan sehingga memperkecil kemungkinan miss communication antara pembeli dan petugas toko akibat rendahnya kemampuan berkomunikasi secara lisan. Keuntungan lain dari SMS adalah pesan teks yang terkandung dalam SMS bisa langsung diolah oleh


(15)

komputer dan handphone. Aplikasi pada komputer dan handphonebisa menyusun dan membaca teks pada SMS dan memanfaatkannya untuk membuat daftar barang, daftar pesanan, pesan promosi maupun keperluan lainnya. Dengan kemudahan pengolahan teks pada SMS, menjadikan pesanan yang dikirim pasti akan sampai kepada toko dan SMS yang dikirimkan akan menjadi bukti pemesanan oleh pembeli sehingga memudahkan pembeli jika terjadi komplain terhadap pelayanan toko.

Pembeli akan mengirimkan SMS melalui sebuah perangkat seperti handphone atau modem yang memuat Subcriber Identity Module (SIM) card di dalamnya. Setiap SIM card memiliki nomor yang unik, bersifat personal dan cenderung dimiliki oleh satu orang saja. Hal ini bisa dimanfaatkan untuk mengidentifikasi pembeli melalu nomor SIM card-nya sehingga pada pengembangan aplikasi yang lebih lanjut, bisa diketahui perilaku setiap konsumen dalam membeli barang.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka akan dibuat sebuah sistem yang bisa mengolah data pesanan dari pembeli kepada toko ritel yang berbasis teknologi SMS. Sistem ini terdiri dari dua buah aplikasi yaitu mobile application sebagai media bagi pembeli untuk melakukan pemesanan dan aplikasi SMS Gateway sebagai media bagi toko ritel untuk mengolah data pesanan pembeli.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, perumusan masalah yang ada pada Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Ritel Berbasis SMS Gateway dan Mobile Application (Studi Kasus Toserba Welin Jaya) tersebut adalah :


(16)

1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat mengolah pesanan pembeli melalui media SMS.

2. Bagaimana membuat SMS Gateway yang bisa mendukung penerimaan dan pengiriman SMS dari dan ke pembeli guna mendukung aplikasi tersebut. 3. Bagaimana membuat Mobile Application guna mempermudah pengiriman

pesanan pembeli.

1.3 Pembatasan Masalah

Dari uraian latar belakang dan perumusan masalah di atas, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut :

1. Sistem ini hanya membahas tentang pengelolaan data pesanan yang dikirim lewat SMS. Mulai dari data diterima oleh sistem sampai dengan data dikelola untuk dijadikan acuan pengiriman barang.

2. Tidak ada fungsi-fungsi yang secara umum ada pada Sistem Informasi Toko Swalayan seperti penjualan toko (penjualan melalui kasir), stock opname, pembelian (kulak), mainteance datauser, dan lain-lain.

3. Tidak ada bahasan mengenai pembukuan, akuntansi dan pelaporan.

4. Terkait dengan pengiriman barang tidak ada perhitungan jarak, waktu tempuh, metode pengambilan rute dan biaya perjalanan.

5. Tidak dibahas mengenai arsitektur jaringan atau metode pertukaran data.

6. Diasumsikan semua handphone pembeli support dengan Java. Hal ini dikarenakan Mobile Application yang disertakan menggunakan bahasa pemrograman Java (J2ME).

7. Nomor handphonepembeli tidak ditampilkan untuk menjaga privasi. 8. Diasumsikan semua data pesanan pembeli tersedia di toko dan bisa diantar.


(17)

9. Diasumsikan petugas pengiriman mengetahui semua alamat pembeli dan tidak ada konfirmasi mengenai alamat pembeli.

10. Tidak ada antisipasi yang dilakukan ketika aplikasi server terhenti akibat timeout error. Hal ini disebabkan karena komponen GSMComm yang digunakan tidak mendukung antisipasi akibat errorini.

1.4 Tujuan

Sesuai dengan permasalahan yang ada, tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Merancang dan membangun aplikasi yang dapat mengolah pesanan pembeli melalui media SMS.

2. Membuat SMS Gateway yang bisa mendukung penerimaan dan pengiriman SMS dari dan ke pembeli guna mendukung aplikasi tersebut.

3. Membuat Mobile Application guna mempermudah pengiriman pesanan pembeli.

1.5 Sistematika Penulisan

Di dalam penulisan Tugas Akhir ini secara sistematika diatur dan disusun dalam lima bab, yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Berisikan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan masalah dan Tujuan serta Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisikan teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan implementasi sistem.


(18)

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

Berisikan tentang analisis sistem yang terdiri atas Use case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Class diagram, Statechart Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram serta Desain Antarmuka, Rancangan Pengujian dan Rancangan Evaluasi Aplikasi.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Berisi tentang kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras sistem, Penjelasan Aplikasi, Implementasi Sistem serta Hasil Uji Coba dan Evaluasi Aplikasi.

BAB V : PENUTUP

Berisi kesimpulan dari Tugas Akhir serta saran sehubungan dengan adanya kemungkinan pengembangan sistem pada masa yang akan datang.


(19)

9

2.1 Komunikasi

Komunikasi adalah keterampilan yang sangat penting dalam kehidupan manusia karena manusia adalah makhluk sosial yang tergantung satu sama lain. Satu-satunya alat untuk dapat berhubungan dengan orang lain di lingkungannya adalah komunikasi baik secara verbal maupun non verbal.

Istilah komunikasi berasal dari kata Latin Communicare atau Communis yang berarti sama atau menjadikan milik bersama. Ketika kita berkomunikasi dengan orang lain, berarti kita berusaha agar apa yang disampaikan kepada orang lain tersebut menjadi miliknya.

2.1.1 Definisi komunikasi

Beberapa definisi komunikasi adalah:

1. Komunikasi adalah kegiatan pengoperan lambang yang mengandung arti/makna yang perlu dipahami bersama oleh pihak yang terlibat dalam kegiatan komunikasi (Susanto, 1995).

2. Komunikasi adalah kegiatan perilaku atau kegiatan penyampaian pesan atau informasi tentang pikiran atau perasaan (Roger, 1995).

2.1.2 Bentuk komunikasi

Komunikasi dibedakan menjadi beberapa bentuk berdasarkan tiga hal yaitu media, besarnya sasaran dan arah pesan.


(20)

1. Bentuk Komunikasi Berdasarkan Media a. Komunikasi langsung

Komunikasi langsung adalah komunikasi yang terjadi tanpa menggunakan alat. Komunikasi ini terbentuk melalui kata-kata, gerakan-gerakan yang berarti khusus dan penggunaan isyarat. Contoh : berbicara langsung kepada seseorang di hadapan kita.

b. Komunikasi tidak langsung

Biasanya tidak langsung adalah komunikasi dengan menggunakan alat dan mekanisme untuk melipat gandakan jumlah penerima penerima pesan (sasaran) ataupun untuk menghadapi hambatan geografis, waktu misalnya menggunakan radio, buku, dll. Contoh : menelpon seseorang.

2. Bentuk Komunikasi Berdasarkan Besarnya Sasaran a. Komunikasi massa

Komunikasi massa adalah komunikasi dengan sasaran kelompok orang dalam jumlah yang besar dan umumnya tidak dikenal. Komunikasi masa yang baik harus jelas, tidak rumit dan tidak bertele-tele, menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan ditujukan kepada kelompok khusus, misalnya kelompok pengguna seluler. Contoh : SMS pemberitahuan akan adanya promo oleh operator seluler A.

b. Komunikasi kelompok

Komunikasi kelompok adalah komunikasi dengan sasarannya adalah sekelompok orang yang umumnya dapat dihitung dan dikenal dan merupakan komunikasi langsung dan timbal balik. Contoh : komunikasi antara dosen dengan mahasiswa di kelasnya.


(21)

c. Komunikasi perorangan.

Komunikasi perorangan adalah komunikasi dengan sasaran satu orang saja dan berlangsung secara timbal balik baik secara langsung maupun tidak langsung. Contoh : seorang perawat berbicara kepada pasiennya.

3. Bentuk Komunikasi Berdasarkan Arah Pesan a. Komunikasi satu arah

Dalam komunikasi satu arah, pesan disampaikan oleh sumber kepada sasaran dan sasaran tidak dapat atau tidak mempunyai kesempatan untuk memberikan umpan balik atau bertanya. Contoh : radio dan televisi.

b. Komunikasi timbal balik.

Pesan disampaikan kepada sasaran dan sasaran memberikan umpan balik. Biasanya komunikasi kelompok atau perorangan merupakan komunikasi timbal balik.

2.2 Komunikasi Seluler

Komunikasi seluler adalah komunikasi melalui media nirkabel dengan menggunakan teknologi seluler. Disebut seluler karena frekuensi dari teknologi ini membagi membagi suatu kawasan dalam beberapa sel kecil. Hal ini digunakan untuk memastikan bahwa frekuensi dapat meluas sehingga mencapai ke semua bagian pada kawasan tertentu sehingga pengguna dapat berkomunikasi secara simultan tanpa jeda dan tanpa terputus.

Akar dari perkembangan digital wireless dan seluler dimulai sejak 1940 saat teknologi telepon berjalan secara komersial diperkenalkan. Pada awal perkembangannya, teknologi ini mengalami hambatan dalam perkembangan kurang lebih selama 60 tahun. Hal ini di karenakan perkembangan teknologi yang


(22)

murah seperti transistor atau semi konduktor belum dikembangkan dengan baik. Perkembangan teknologi digital wireless dan seluler berkembang dengan pesat setelah ditemukannya transistor.

Pada sistem seluler, cakupan area secara geografis digambarkan secara heksagonal dan bukan lingkaran. Area heksagonal inilah yang disebut sel (cell).

Gambar 2.1 Gambaran sel (Anwar, 2010)

Gambar 2.1 menunjukkan bahwa sel digambarkan sebagai bentuk heksagonal. Sebuah sel tidak digambarkan dalam bentuk lingkaran karena dalam bentuk lingkaran, sel satu dengan sel lain tidak akan dapat saling berkesinambungan dengan sempurna (gambar 2.2). Pada sistem selular, semua daerah dapat dicakup tanpa adanya gap sel satu dengan yang lain sehingga kurva heksagonal lebih mewakili karena cakupan area dapat tergambarkan dengan rapi serta mencakup keseluruhan area. Pada sistem seluler, sebuah antena pemancar dapat mengirim dan menerima sinyal pada tiga daerah yang berbeda.


(23)

Gambar 2.2 Gambaran penyebaran frekuensi pada sel (Anwar, 2010)

Beberapa komponen penting pembentuk sistem dari seluler adalah peralatan seluler itu sendiri seperti Base Station Radio, Antena dan Base Station Controller yang akan mengatur lalu lintas dari beberapa sel dan saling berhubungan pula dengan jaringan telepon publik.

Perkembangan teknologi wireless yang berkembang semakin pesat kemudian melahirtkan teknologi baru yaitu teknologi telepon nirkabel (wireless) diantaranya AMPS (Advance Mobile Phone System), GSM (Global System for Mobile system) dan CDMA (Code Division Multiple Access).

2.2.1 Advance Mobile Phone System (AMPS)

AMPS merupakan generasi pertama pada teknologi selular. Sistem ini dialokasikan pada bandwith 800 Mhz. Jaringan ini menggunakan sebuah sirkuit terintegrasi yang sangat besar yang terdiri dari Computer Dedicateddan System Switch.

AMPS menggunakan range frekuensi antara 824 Mhz - 894 Mhz yang diperuntukan pada ponsel analog. AMPS hanya di operasikan pada bandwith800 Mhz dan tidak menawarkan fitur lain yang umum digunakan pada layanan seluler seperti e-mail dan web browser. Kualitas suara yang kurang bagus serta beberapa


(24)

permasalahan teknis menjadi kendala dari AMPS ini sehingga sistem ini tidak berkembang dan bahkan ditinggalkan setelah teknologi digital berkembang.

2.2.2 Global System for Mobile telecommunication (GSM)

GSM merupakan generasi kedua setelah AMPS (2G). GSM pertama kali dikeluarkan pada 1991 dan mulai berkembang pada 1993 dengan diadopsi oleh beberapa negara seperti Afrika Selatan, Australia, Timur Tengah dan Amerika Utara. Perkembangan pesat dari GSM disebabkan karena penggunaan sistem yang digital sehingga memungkinkan pengembang untuk mengekploitasi penggunaan algoritma dan digital serta memungkinkannya penggunaan Very Large Scale Intergration (VLSI). Untuk mengurangi dan memperkecil biaya terminal handlingGSM telah menggunakan fitur Intelegent Network(jaringan kecerdasan).

GSM adalah sistem telekomunikasi bergerak dengan menggunakan sistem selular digital. Ketika dibuat, GSM memang dipersiapkan untuk menjadi sistem telekomunikasi bergerak yang memiliki cakupan internasional berdasarkan pada teknologi Multiplexing / Time Division Multiple Access (M/TDMA). GSM mempunyai frekuensi 900 Mhz dan 1800 Mhz yang dinamakan Personal Communication Network. GSM juga menyediakan layanan untuk mengirimkan data dengan kecepatan tinggi karena didukung oleh teknologi High Speed Circuit Switch Data (HSCSD) yang mampu mengirimkan data sampai 64 Kbps hingga 100 Kbps. Di Indonesia jaringan GSM di tempati oleh PT. Telkomsel, Exelkomindo, Satelindo, Indosat dan lain sebagainya.


(25)

2.2.3 Code Devision Multiple Access (CDMA)

CDMA merupakan generasi ketiga setelah AMPS (3G). Code Devision Multiple Access menggunakan teknik penyebaran spectrum. Berbeda dengan metode Global System for Mobile Communication (GSM) yang menggunakan Time Division Multiplexing (TDM), CDMA tidak memberikan penanda pada frekuensi khusus pada setiap user. Setiap channel menggunakan spectrum yang tersedia secara penuh. Percakapan individual akan di-encode atau disandikan dengan pengaturan digital secara pseudo random. CDMA merupakan pengembangan AMPS yang pertama kali digunakan oleh militer Amerika Serikat sebagai komunikasi.

2.3 Mobile Station

Mobile station merupakan perangkat dibawa oleh pengguna layanan seluler untuk menerima maupun mengirimkan data. Mobile station terdiri dari radio transceiver, Display dan Digital Signal Proccesor (DSP) dan Subscriber Identity Module card (kartu SIM). Penyedia layanan seluler tidak berhubungan dengan perangkat mobile stationsecara langsung tetapi melalui kartu SIM yang tertanam di dalamnya.

Pada umumnya terdapat tiga jenis mobile stationuntuk sistem komunikasi bergerak (mobile communication system) yaitu pesawat yang terhubung dengan kendaraan (vehicle mounterd), pesawat portable dan pesawat genggam (handheld) atau yang lebih dikenal dengan istilah handphone. Secara arsitektur mobile stationterdiri dari bagian yang menangani radio, bagian pemrosesan data dan antarmuka dengan pengguna atau ke terminal yang lain. Handphone secara unik dapat dikenali dengan International Mobile Subscriber Identity (IMEI)


(26)

sedangkan kartu SIM memiliki International Mobile Subscriber Identity (IMSI) yang dapat mengidentifikasi pelanggan secara personal. IMEI dengan IMSI tidak saling tergantung dan oleh sebab itu pengguna dapat memindahkan kartu SIM ke handphonemanapun juga dengan nomor identifikasi yang sama.

2.4 Short Message Service (SMS)

Menurut Rozidi (2004) Short Message Service (SMS) adalah sebuah layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel, memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk aplhanumeric antar terminal pelanggan atau antara terminal pelanggan dengan sistem eksternal seperti email, paging, voice mail, dan lain-lain.

Layanan SMS merupakan sebuah layanan yang bersifat non realtime dimana sebuah pesan singkat dapat dikirimkan ke tujuan tanpa memperhatikan apakah perangkat tujuan tersebut aktif atau tidak. Bila dideteksi bahwa perangkat tujuan tidak aktif, maka sistem akan menunda pengiriman ke perangkat tujuan hingga aktif kembali. Pada dasarnya sistem SMS akan menjamin pengiriman suatu pesan singkat sampai hingga ke tujuan. Kegagalan pengiriman yang bersifat sementara seperti perangkat tujuan tidak aktif akan selalu dilakukan kecuali bila diberlakukan aturan bahwa pesan singkat yang telah melampaui batas waktu tertentu harus dihapus dan dinyatakan gagal terkirim.

SMS merupakan fasilitas standar dari Global System for Mobile Communication (GSM) yang memungkinkan perangkat Stasiun Seluler Digital (Digital Cellular Terminal) untuk dapat mengirim dan menerima pesan teks dengan panjang antara 160 karakter huruf atau angka (berbeda di beberapa negara), 140 karakter ringtone dan image – smart messaging dan maximum 70


(27)

karakter yang memuat huruf non-Latin. SMS adalah data tipe asynchoronous message yang pengiriman datanya dilakukan dengan mekanisme protokol store and forward. Perangkat Digital Cellular Terminal yang umum digunakan adalah handphone.

Gambar 2.3 menunjukkan bahwa informasi SMS yang dikirim sebelum sampai ke handphone penerima akan melewati terlebih dulu perangkat SMS center (SMSC). SMSC berfungsi untuk meneruskan informasi SMS ke handphone penerima dan melakukan pencatatan komunikasi SMS yang terjadi antara pengirim dan penerima serta menyimpan informasi SMS tersebut dalam jangka waktu tertentu.

Gambar 2.3 Gambaran pengiriman SMS (Anwar, 2010)

2.5 Penggunaan Seluler dan SMS di Indonesia

Menurut Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI) pada awal tahun 2009 angka penetrasi penggunaan seluler di Indonesia mencapai kisaran 140 juta pengguna atau sekitar 58% dari total jumlah penduduk Indonesia yang diperkirakan berjumlah 240 juta jiwa. Saat ini di Indonesia telah berdiri 11 operator jaringan seluler (Telkomsel, Exelcomindo, PT Indosat Tbk, PT Natrindo, Bakrie Telecom, Smart Telecom, Hutchinson CP, PT Pasific Satelit Nusantara,


(28)

Sampoerna Telekom, Mobile 8, dan PT Sinar Mas) dengan lebih dari 100 ribu BTS (Base Transceiver Station) yang memiliki coverage area sekitar 90% wilayah tanah air, baik untuk jaringan berbasis GSM maupun CDMA pada teknologi seluler (Ariyanti, 2009).

Artikel yang sama juga menyebutkan pada periode per akhir Desember 2009, jumlah pelanggan Telkomsel sudah mencapai angka 82 juta, pelanggan Indosat mencapai 33,1 juta dan pelanggan XL mencapai 31,4 juta pelanggan. Atau total sekitar 146,5 juta. Bila kita jumlahkan dengan pelanggan handphoneCDMA, maka jumlah itu akan melebihi separoh jumlah penduduk Indonesia. Inilah gambaran potensial yang demikian besar untuk target pemasaran suatu produk. Ditambah lagi dengan bertambahnya jumlah operator baru yang masuk ke pasaran Indonesia.

Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa handphone sudah digunakan oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Tarif interkoneksi yang diberlakukan sejak april 2008 juga berpengaruh secara signifikan terhadap semakin luasnya penetrasi pengguna handphonepada masyarakat awam.

Handphone telah menjadi semacam identitas diri secara personal dan semua informasi yang masuk ke dalamnya akan dirasakan sebagai bentuk informasi pribadi. SMS yang masuk melalui handphone pasti akan dibaca dikarenakan sifatnya yang personal dan secara psikologi setiap manusia ingin selalu dianggap penting. Pengguna handphone akan membaca apapun jenis SMS yang masuk meskipun setelah itu SMS tersebut dihapus. Meskipun SMS telah terhapus, tetapi informasi yang dibawa sudah terbaca atau dengan kata lain, pesan yang dikirim sudah tersampaikan kepada penggunahandphone.


(29)

2.6 J2ME

Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktopdan biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop.

Platform J2ME ditujukan untuk pasar konsumen yang memakai handheld dan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan akan aplikasi mobile yang makin marak pertumbuhannya. Mencakup telepon selular, pager, Palm Pilots, PDA dan sejenisnya (Shalahuddin, dan Rosa, 2006:5). Berikut ini adalah arsitektur J2ME seperti ditunjukkan pada gambar 2.4:

1. Profile

Application Programming Interface (API) yang menjelaskan fungsi pada device spesifik. Penting untuk mendukung service tertentu. Profile bisa mengacu pada optional packages, API terdahulu atau API terbaru dan profile lainnya.

2. Optional Packages

API yang menjelaskan fungsi-fungsi tertentu. Termasuk daftar API dependencies dan harus di-deploy dengan profile yang mendukung dependencies tersebut.

3. Configuration

Berukuran minumum, profile standar untuk JVM. Contohnya Connected Limited Device Configuration (CLDC – digunakan untuk mobile device kecil)


(30)

dan Connected Device Configuration (CDC – digunakan untuk device yang lebih besar).

Gambar 2.4 Arsitektur J2ME (javamicro, 2010)

2.6.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC adalah perangkat dasar dari J2ME. Spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME seperti yang digunakan dalam telepon selular, pager dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, class dan sebagian fungsi JVM yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut. JVM yang digunakan dinamakan Kilobyte Virtual Machine (KVM) (Shalahuddin, dan Rosa, 2006: 7-8).

2.6.2 Connected Device Configuration (CDC)

CDC adalah sepesifikasi dari J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada Java yang memiliki standarisasi. CDC terdiri dari Virtual Machine dan


(31)

kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan bermacam-macam platform (Shalahuddin, dan Rosa, 2006: 8).

2.6.3 Mobile Information Device Profile (MIDP)

MIDP adalah spesifikasi untuk sebuah profile J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten. Pada saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. Fitur tambahan untuk MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan untuk memainkan tone, tone sequence dan fila WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI) (Shalahuddin, dan Rosa, 2006: 9).

2.6.4 MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas (javax.microedition.midlet.MIDlet) yang mendefinisikan pada MIDP. MIDlet merupakan sebuah kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antar muka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

MIDlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu : constructor(), protected void startApp(), protected void pauseApp() dan protected void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException (Shalahuddin, dan Rosa, 2006: 11-12).

Dalam implementasinya MIDlet memiliki struktur direktori sebagai berikut:


(32)

1. src

Menyimpan source codeuntuk MIDlet dan classlain yang diperlukan. 2. res

Menyimpan sumber daya yang dibutuhkan oleh MIDlet, seperti misalnya icon. 3. lib

Menyimpan file Java Archive (JAR) atau ZIP yang berisi library tambahan yang dibutuhkan MIDlet.

4. bin

Menyimpan file JAR, JAD dan file manifest yang berisi muatan komponen MIDlet.

2.6.5 Java Application Descriptor (JAD)

JAD digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR dan pemetaan atribut MIDlet. Sedangkan file JAR berisi kumpulan class dan resource (Shalahuddin, dan Rosa,2006: 14).

2.7 Unified Modelling Language (UML)

UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi obyek

UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sbuah konsursium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung iteroperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi obyek. OMG


(33)

mungkin lebih dikenal dengan standar-standar Common Object Request Broker Architecture(CORBA).

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990.

Tujuan UML diantaranya adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut:

a. Diagram use casebisnis (business use case diagram) b. Diagram use case( use case diagram )

c. Diagram aktivitas ( activity diagram ) d. Diagram sekuensial ( sequence diagram ) e. Diagram kolaborasi ( collaboration diagram ) f. Diagram kelas ( class diagram )

g. Diagram statechart( statechart diagram ) h. Diagram komponen ( component diagram ) i. Diagram deployment ( deployment diagram )


(34)

Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena:

1. Setiap sistem yang kompleks lebih baik jika dilakukan pendekatan melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat isi sistem yang lebih besar dan kompleks.

2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa.

3. Tujuan adanya diagram-diagram tersebut adalah agar model yang dibuat semakin mendekati realitas.

2.7.1 Diagram Use Case Bisnis (Business Use Case Diagram)

Menurut Sholiq ( 2006:6 ) diagram use case bisnis atau business use case diagram digunakan untuk menyajiakan fungsi yang disediakan oleh keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan “apa yang bisnis lakukan dan mengapa harus membangun sistem”. Diagram ini digunakan selama pemodelan aktifitas bisnis berlangsung, dan mengatur kontek sistem untuk membentuk pondasi dalam pembentukan use case. Gambar 2.5 adalah contoh sebuah diagram use case bisnis untuk institusi finansial.


(35)

2.7.2 Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Menurut Sholiq ( 2006:52 ) use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana interaksi seseorang aktor dengan sistem.

Use case dapat diidentifikasi dengan menjawab pertanyaan: apa yang masing-masing aktor kerjakan dalam sistem. Keuntungan memperhatikan sistem permodelan use case adalah untuk memisahkan pembahasan model terhadap implementasi sistem agar tetap berkonsentrasi terhadap persoalan utama sistem. Gambar 2.6 adalah contoh diagram use caseuntuk sistem ATM.

Gambar 2.6 Diagram Use Case untuk sistem ATM (Sholiq, 2006)

Diagram use case ini menunjukkan interaksi antara use case dan aktor untuk sistem ATM. Pada contoh ini, aktor pelanggan mengunakan beberapa use case: menarik uang, mendepositkan dana, mentransfer uang, mengecek saldo, dan mengubah pin. Pegawai bank dapat mengubah pin pelanggan. Use case “make payment” memberikan arah panah ke aktor Credit System, dimana merupakan aktor berupa sistem lain yang menerima informasi/data dari sistem ATM.


(36)

Use case mempunyai beberapa jenis relasi untuk menggambarkan jenis hubungan antar use case. Jenis relasi tersebut adalah :

A. Relasi Assosiasi

Relasi Assosiasi adalah relasi antara aktor atau pekerja dan use case. Relasi ini mengindikasikan bahwa aktor atau pekerja tertentu berkomunikasi terhadap fungsionalitas yang disediakan dalam use case. Dalam UML relasi digambarkan dengan menggunakan anak panah seperti pada gambar 2.7.

petugas penjualan mencatat pembayaran

Sistem Kredit/debet

Gambar 2.7 Relasi Assosiasi

Selama use case “Mencatat Pembayaran“ berjalan, sistem apotik mengawali komunikasi dengan sistem Kredit/Debet untuk mengecek kartu dan melengkapi transaksi. Meskipun aliran informasi terjadi dalam dua arah, dari sistem apotik ke kartu Kredit/Debet dan bolak-balik arah panah mengindikasikan siapa yang mengawali komunikasi.

B. Relasi Include

Pada relasi ini memungkinkan satu use casemenggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Relasi include dapat digunakan dengan alasan: pertama, jika dua atau lebih use case mempunyai bagian besar fungsionalitas yang identik, maka fungsionalitas ini dapat dipecah ke dalam use case tersendiri. Kedua, jika sebuah use case mempunyai fungsionalitas terlalu besar, Kemudian fungsionalitas tersebut dipecah menjadi dua buah use caseyang


(37)

lebih kecil, Relasi includedigunakan untuk menghubungkan dua buah use case hasil pemecahan. Gambar 2.8 adalah contoh dari Relasi Include.

Menjual Obat secara Bebas Cetak Nota

<<include>>

Gambar 2.8 Relasi Include

Gambar 2.8 diatas menunjukkan penggunaaan relasi includedimana use case“menjual onbat secara bebas” akan selalu dilakukan dengan menjalankan use case“cetak nota”.

C. Relasi Extend

Relasi extend memungkinkan satu use case secara optional menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Dalam UML relasi extend dapat di gambarkan seperti pada gambar 2.9.

Menjual Obat secara Bebas Cetak Nota

<<extend>>

Gambar 2.9 Relasi Extend

Gambar 2.9 menunjukkan bahwause case “Menjual Obat Secara Bebas” extend terhadap use case “Cetak Nota”. Ketika use case “Menjual Obat Secara Bebas” sedang berjalan, use case“Cetak Nota” akan berjalan jika dan hanya jika diinginkan oleh aktor.

D. Relasi Generalisasi

Relasi generalisasi digunakan ketika ada dua atau lebih aktor bisnis, pekerja bisnis, atau use case bisnis yang serupa. Misalkan ada dua kelompok


(38)

orang berbeda yang menjadi anggota perpustakaan yaitu: anggota dari kalangan dosen dan anggota dari kalangan mahasiswa. Kedua kelompok ini mempunyai kesamaan sebagai anggota perpustakaan tapi mempunyai tanggung jawab yang berbeda. Relasi Generalisasi dapat dimodelkan menggunakan notasi sebagaimana ditunjukkan pada gambar 2.10.

Manager Kary awan

Pekerja

Gambar 2.10 Relasi Generalisasi

Gambar 2.10 adalah contoh relasi generalisasi dimana terdapat dua tipe pekerja yaitu manager dan karyawan. Aktor manager dan karyawan akan secara langsung diinstansi, mereka disebut aktor kongkrit, sedangkan aktor pekerja tidak akan pernah secara langsung diinstansi, disebut aktor abstrak.

2.7.3 Diagram Aktifitas (Activity Diagram)

Activity Diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktifitas ke aktifitas lainnya atau dari satu aktifitas kedalam keadaan sesaat (state). Sering kali bermanfaat bila membuat sebuah activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika kita ingin


(39)

menggambarkan perilaku pararel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use caseberinteraksi.

Elemen-elemen yang digunakan dalam dalam diagram aktivitas :

1. Swimlanes, menunjukkan yang bertanggung jawab melakukan aktivitas dalam suatu diagram.

2. Aktivitas (activities), adalah kegiatan dalam aliran kerja.

3. Aksi (action), adalah langkah-langkah dalam sebuah aktivitas. Aksi bisa terjadi saat memasuki aktivitas, meninggalkan aktivitas, saat di dalam aktivitas, atau pada kejadian (event) yang spesifik.

4. Objek bisnis (business object), adalah entitas-entitas yang digunakan dalam aliran kerja.

5. Transisi (transition), menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas lain.

6. Titik Keputusan (decision point), menunjukkan di mana sebuah keputusan perlu dibuat dalam aliran kerja.

7. Sinkronisasi (syncronization), menunjukkan dua atau lebih langkah dalam aliran kerja berjalan secara serentak.

8. Keadaan awal (start state), menunjukkan di mana aliran kerja itu dimulai. 9. Keadaan akhir (end state), menunjukkan di mana aliran kerja itu berakhir.


(40)

Gambar 2.11 Contoh Diagram Aktifitas (Sholiq, 2006)

Gambar 2.11 adalah contoh untuk diagram aktifitas dimana terdapat tiga swimlanes dan 11 Aktifitas. aktivitas dalam diagram dipresentasikan dalam bentuk bujur sangkar. Di dalamnya berisi langkah-langkah yang terjadi seperti digambarkan dalam aliran kerja. Ada sebuah keadaan mulai (start state) yang menunjukkan dimulainya aliran kerja, dan sebuah keadaan selesai (end state) yang menunjukkan akhir diagram, titik keputusan dipresentasikan dengan diamont.

2.7.4 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.


(41)

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Gambar 2.12 Contoh Diagram Sekuensial (Sholiq, 2006)

Gambar 2.12 adalah contoh diagram sekuensial dimana seorang pelanggan (Joe) memasukan kartunya ke dalam pembaca kartu, diindikasi oleh sebuah obyek yang terdapat di bagian atas diagram. Kemudian pembaca kartu membaca nomor kartu, membuka penghitungan obyek milik Joe, dan menampilkan layar ATM yang meminta nomor PIN Joe. Joe memasukan nomor 1234, layar membaca PIN dan penghitungan obyek serta kecocokannya. Layar menampilkan beberapa


(42)

pilihan dan Joe memilih menarik uang. Layar kemudian menampilkan jumlah uang yang akan di ambil Joe, dan Joe mengetik 20 dollar. Kemudian layar menarik uang tersebut dari alat penghitung. Hal ini mengalami beberapa urutan proses yang dilakukan oleh obyek. Pertama-tama, penghitung milik Joe menampilkan bahwa batas minimal penarikan adalah 20 dollar kemudian permintaan tersebut di kirimkan ke penghitung. Selanjutnya diinstruksikan pada cash dispenser untuk menyediakan 20 dollar cash. Dan akhirnya, cash dispenser memberi instruksi pada pembaca kartu untuk mengembalikan kartu kredit.

2.7.5 Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram)

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Collaboration diagram menampilkan informasi yang sama dengan sequence diagram, tetapi dengan aturan yang berbeda. Gambar 2.13 adalah contoh dari collaboration diagram.


(43)

formJenisPelanggan : FormJenisPelanggan manajerJualObat : ManagerJualObat penjualan : ObatJual

: petugas penjualan

formJualObat : FormJualObat formResep : FormResep formObatJual : FormObatJual koneksi : PenggerakBasisData sebuahObat : Obat 1: jualObat 2: jualObat 3: isijenisPelanggan 4: pilihJenisPelanggan 5: dataPelanggan 6: isiResep 7: isiDataResep 9: isiDataObat 10: ambilObat 11: queryObat 8: buka 12: tampilObat 13: KonfirmasiPenjualan 14: simpsn 15: UpdatePenjualan

Gambar 2.13 Contoh Diagram Kolaborasi

Diagram kolaborasi pada gambar 2.13 merupakan diagram kolaborasi untuk diagram sekuensial gambar 2.12.

2.7.6 Diagram Kelas (Class Diagram)

Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Classmenggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, packagedan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.


(44)

Classmemiliki tiga area pokok, yaitu : 1. Nama ( dan stereotype )

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak class yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh classmana saja, dalam satu project. Class Diagrammemiliki beberapa relasi, yaitu :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensiclass lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian ( “terdiri atas..” ).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di-passing dari satu class kepada class lain.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa


(45)

sistem adalah rancangan terbaik. Contoh dari class diagram dapat dilihat pada gambar 2.14.

FormUtamaPenjualan FormObatJual Obat

FormResep ManajerJualObat FormJenisPelanggan

ObatJual PenggerakBasisData

Gambar 2.14 Contoh Diagram Kelas

Gambar 2.14 merupakan contoh dari diagram kelas dimana terdapat delapan kelas yang saling terhubung satu sama lain.

2.7.7 Diagram Keadaan (Statechart Diagram)

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu ( satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ).

Contoh yang bagus untuk menjelaskan statechart diagram sebagaimana diberikan oleh Boggs ( Sholiq, 2006:137 ) untuk menjelaskan kelas penerbangan dalam sistem reservasi tiket psawat, dimana sebuah penerbangan mempunyai attribut StatusPenerbangan yang menyatakan keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek penerbangan, antara lain: Sementara, Dijadwalkan, Terbuka, Penuh, Tertutup, Ditunda, Dalam-Penerbangan, Dibatalkan, dan Telah-Mendarat.


(46)

Beberapa keadaan atau kondisi yang mungkin tersebut dijelaskan seperti yang terdapat pada gambar 2.15.

sementara Dijadwalkan

entry/ Upload Jadwal Penerbangan ke internet do/ Cek Tgl Aktif

Menyetujui Jadwal Penerbangan

Terbuka Penuh

Tertutup

Ditunda DalamPenerbangan

TelahMend arat

Dibatalkan

do/ Mencari Alternatif Penernbangan Untuk pelangga

[ Tanggal aktif <= 60 hari tanggal penerbangan] / set jumlah penumpang = 0 tambah/hapus penumpang

TambahPenumpang[ Tempat duduk terakhir terjual ]

Hapus penumpang

10 menit sebelum take off [ 10 menit sebelum take of ]

take off Jadwal Take Off[ pesawat tidak datang ]

[ kurang 50 penumpang ]

mendarat pesawat datang

[ 4 jam setelah jadwal take off ]

Gambar 2.15 Diagram Keadaan untuk kelas penerbangan (Sholiq, 2006)

2.7.8 Diagram Komponen (Component Diagram)

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

Komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Ketika komponen sudah tercipta, akan ditambahkan ke diagram komponen dan hubungan yang terjadi antar mereka. Satu-satunya tipe hubungan antar komponen adalah tipe dependensi. Dependensi menyatakan bahwa satu


(47)

komponen harus dikompilasi sebelum yang lainnya dikompilasi. Gambar 2.16 merupakan contoh dariComponent Diagramdimana terdapat empat komponen.

Penjualan Obat

Persediaan Obat

Rekanan Pembelian

Obat

Gambar 2.16 Contoh Diagram Komponen

2.7.9 Diagram Deployment (Deployment Diagram)

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploydalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak ( pada mesin, server atau piranti keras apa ), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploykomponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Gambar 2.17 menunjukkan contoh sebuah deployment diagramuntuk sebuah aplikasi penjualan apotik berbasis web.

Server HTTP web

Server Basis Data

Server Sistem Kredit Client

Printer Server Apotik <<internet>>

Oracle 8 Internet Explorer 5


(48)

2.8 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian dapat berarti proses untuk mengecek apakah suatu perangkat lunak yang dihasilkan sudah dapat dijalankan sesuai dengan standar tertentu. Standar yang dijadikan acuan dapat berupa menurut instansi tertentu ataupun disesuaikan dengan keperluancustomer/user.

Definisi menurut Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE) dan American National Standards Institute(ANSI) (Romeo, 2003:3): 1. The process of operating a system or component under specified condition,

observing or recording the result, and making an evaluation of some aspect of system/component.

2. The process of analyzing software item to detect the difference existing and required condition (that is, bugs) and to evaluate the feature of the software items.

Berdasarkan kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengujian perangkat lunak adalah proses untuk mencari kesalahan pada setiap item perangkat lunak, mencatat hasilnya, mengevaluasi setiap aspek pada setiap komponen sistem dan mengevaluasi semua fasilitas dari perangkat lunak yang dikembangkan.

Menurut Romeo (2003:3) testing softwareadalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan, untuk verifikasi apakah telah berlaku sebagaimana telah ditetapkan (menurut spesifikasi), mendeteksi error, dan validasi apakah spesifikasi yang telah ditetapkan sudah memenuhi keinginan atau kebutuhan dari pengguna yang sebenarnya.


(49)

2.9 Desain Test Case

Test case merupakan suatu pengujian yang dilakukan berdasarkan pada sebuah inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan sebelumnya. Testing tidak dapat membuktikan kebenaran semua kemungkinan eksekusi dari suatu program namun kebenaran tersebut bisa didekati dengan melakukan perencanaan dan desain test case yang baik sehingga dapat memberikan jaminan efektifitas dari software sampai pada tingkat tertentu sesuai dengan yang diharapkan.

Dalam mendesain sebuah test case dikenal dua metode yaitu white box testing dan black box testing. White box testing digunakan ketika pengembang ingin menguji kesesuaian suatu komponen terhadap desain sedangkan black box testingdigunakan ketika pengembang ingin menguji kesesuaian seuatu komponen terhadap spesifikasi.

White box testing juga disebut glass box testing atau clear box testing, adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kendali dari desain prosedural. White box testing identik dengan pengujian terhadap code program dan menggunakan alur logika dari program untuk membuat test case. Metode ini dapat menangani kesalahan seperti :

1. Kesalahan logika dan asumsi yang tidak benar. Hal ini terjadi ketika proses coding untuk sebuah kasus. Untuk menghindari hal tersebut, dibutuhkan kepastian bahwa eksekusi pada jalur ini telah diuji.

2. Eksekusi jalur yang tidak benar.

3. Kesalahan penulisan kode program yang acak. Hal ini membuat jalur logika yang benar menjadi salah.


(50)

Teknik desain test caseyang bisa digunakan ketika menggunakan metode white box testing adalah Basis Path Testing, Cyclomatic Complexity, Graph Matrix, Control Structure Testing, Data Flow Testing, Loop Testing, Line of Code dan Halstead’s Metrics.

Selain white box testing, metode lain yang digunakan dalam mendesain sebuah test case adalah black box testing. Metode ini juga disebut behavioral testing, spesification-based testing, input/output testing atau functional testing. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada perangkat lunak, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhannya.

Lain halnya seperti white box testing yang dilakukan pada awal proses pembangunan aplikasi, black box testingdilakukan ketika aplikasi selesai dibuat dan berfokus kepada domain informasi. Black box testing dapat mengetahui kesalahan seperti :

1. Fungsi yang hilang atau tidak benar. 2. Errorpada antarmuka.

3. Error dari struktur data atau akses eksternal database. 4. Errordari kinerja atau tingkah laku.

5. Error dari inisialisasi dan terminasi.

Untuk mendesain test case dengan menggunakan metode black box testing, terdapat empat teknik desain tes yaitu Equivalen Class Partitioning, Boundary Value Analysis, State Transition Testingdan Cause-Effect Graphing.


(51)

2.10 Angket / Kuisioner

2.10.1 Pengertian angket / kuisioner

Dalam mengumpulkan data atau fakta untuk sebuah penelitian, terdapat beberapa teknik pengumpulan data yang bisa digunakan diantaranya observasi, eksperimen, wawancara dan survei. Tugas akhir ini menggunakan teknik survei dalam mengumpulkan data tentang kepuasan pembeli selama menggunakan Aplikasi Penjualan Retail untuk berbelanja di Toserba Welin Jaya. Survei tersebut menggunakan instrumen yang disebut angket atau kuisioner.

Angket atau kuisioner adalah sebuah daftar pertanyaan yang berkaitan dengan suatu penelitian untuk mengetahui suatu data atau fakta dimana pertanyaan tersebut dijawab oleh responden yang berkaitan secara langsung atau tidak langsung terhadap penelitian tersebut. Pengertian angket atau kuisioner menurut beberapa sumber :

1. Angket adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapat jawaban (Depdikbud:1975). 2. Angket adalah suatu daftar atau kumpulan pertanyaan tertulis yang harus

dijawab secara tertulis juga (Winkel, 1987).

3. Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang tidak memerlukan kedatangan langsung dari sumber data (Sukardi, 1983 ).

4. Kuesioner adalah suatu daftar yang berisi pertanyaan yang harus dijawab atau dikerjakan oleh orang/anak yang ingin diselidiki atau responden (Walgito, 1987).


(52)

2.10.2 Skala pengukuran

Sebuah angket atau kuisioner akan menghasilkan sebuah kesimpulan. Oleh karena itu setiap pertanyaan di dalam angket atau kuisioner harus bisa diukur dan untuk mengukurnya, dibutuhkan suatu skala pengukuran. Terdapat empat macam tipe dasar skala pengukuran yaitu nominal, ordinal, interval dan rasio. 1. Nominal, yaitu skala yang bernilai klasifikasi. Misalnya: laki-laki dan

perempuan untuk gender.

2. Ordinal, yaitu skala yang bernilai klasifikasi dan order (berurutan). Misalnya: kurang, baik dan sangat baik.

3. Interval, yaitu skala yang bernilai klasifikasi, order (berurutan) dan distance (berjarak). Misalnya skala linkert 1 sampai 5 dengan jarak 1 sampai dengan 2 mempunyai jarak yang sama dengan 2 sampai dengan 3 dan seterusnya.

4. Rasio, yaitu bernilai klasifikasi, order, distance (berjarak) dan origin (mempunyai nilai awal). Misalnya unit waktu sebersar 20 menit yang mempunyai nilai awal 0.

2.10.3 Metoda penskalaan

Setiap skala pengukuran perlu diberikan nilai-nilai kepada variabel sesuai dengan skalanya. Pemberian nilai kepada variabel ini disebut dengan metoda penskalaan. Terdapat dua macam metoda penskalaan yaitu skala rating (rating scale) dan skala rangking (rangking scale).

A. Skala rating

Skala rating digunakan untuk memberikan nilai (rating) ke suatu variabel. Beberapa skala rating yang sering digunakan adalah sebagai berikut. 1. Skala Dikotomi atau skala Guttman


(53)

Skala ini hanya menyediakan dua pilihan jawaban, misalnya ya – tidak, baik – jelek, pernah – belum pernah, dll. Oleh karena itu data yang dihasilkan adalah data nominal. Contoh :

Apakah anda pernah mengkonsumsi/membeli produk x ? a. pernah

b. tidak/belum pernah 2. Skala Kategori

Skala ini memberikan nilai beberapa item untuk dipilih. Tipe data yang digunakan untuk skala ini adalah tipe nominal. Contoh :

Pilih industri dari pabrikan: _____ Pabrikan

_____ Jasa

_____ Gas dan Minyak _____ Keuangan _____ Lainnya 3. Skala Likert

Skala ini digunakan untuk mengukur respon subyek ke dalam 5 poin atau 7 poin skala dengan interval yang sama. Dengan demikian tipe data yang digunakan adalah tipe interval. Contoh :

Apakah anda setuju dengan pendapat berikut

Sangat tidak Tidak Tidak Sangat setuju setuju tahu Setuju setuju

Kuliah di S2 menarik 1 2 3 4 5

Dosen memberikan wawasan 1 2 3 4 5


(54)

4. Skala Perbedaan Semantik (Semantic Differential Scale)

Skala ini menggunakan dua buah nilai ekstrim dan subyek diminta untuk menentukan responnya di antara dua nilai tersebut dalam sebuah ruang yang disebut ruang semantik. Tipe data yang digunakan adalah tipe ordinal atau interval. Contoh :

Setuju __ __ __ __ __ Tidak Setuju Pintar __ __ __ __ __ Naif

Besar __ __ __ __ __ Kecil

5. Skala Numerik

Skala ini sama dengan skala perbedaan semantik hanya mengganti ruang semantik yang disediakan dengan angka-angka numerik (misalnya 1 sampai dengan 5 untuk poin Likert atau 1 sampai dengan 7 untuk 7 poin skala Likert). Tipe data yang digunakan adalah tipe interval. Contoh :

Setuju __ __ __ __ __ Tidak Setuju

6. Skala Penjumlahan Tetap atau Konstan (Fixed or Constant Sum Scale)

Subyek diminta untuk mendistribusikan nilai responnya ke dalam beebrapa item yang sudah disediakan dengan jumlah yang tetap. Tipe data yang digunakan adalah tipe rasio. Contoh :

Di dalam memilih pendidikan S2, tentukan besarnya nilai alokasi yang anda berikan dengan total nilai 100 poin.

Fasilitas Komputer ___ Fasilitas Basis Data ___ Kenyamanan Kuliah ___ Gelar Dosen Tetap ___


(55)

Materi Kuliah ___

Total 100

7. Skala Stapel

Skala ini dimaksudkan tidak hanya untuk mengukur niattas respon dari subyek tetapi juga arah responnya. Karena nilai nol tidak disebutkan secara eksplisit, maka tipe data yang digunakan adalah tipe interval. Contoh :

Tunjukkan bagaimana anda menilai dosen yang mengajar di kelas dengan melingkari nilai jawabannya.

+3 +3 +3

+2 +2 +2

+1 +1 +1

Serius Menarik Pintar

-1 -1 -1

-2 -2 -2

-3 -3 -3

8. Skala Grafik

Skala ini menggunakan grafik skala dan subyek memberi tanda pada tempat grafik untuk responnya. Tipe data yang digunakan adalah tipe interval. Contoh:

__ 10 Memuaskan __

__ __

__ 5 Cukup Baik __

__ __ __

__ 1 Sangat Mengecewakan Menurut anda

secara umum menilai dosen pada mata kuliah ini


(56)

B. Skala rangking

Skala rangking membandingkan dua atau lebih obyek untuk memilih obyek yang lebih baik. Beberapa skala rangking adalah skala perbandingan-berpasangan (paired-comparison scale), skala rangking dipaksakan (forced rangking scale) dan skala komparatif (comparative scale).

1. Skala Perbandingan-Berpasangan (Paired-Comparison Scale)

Skala ini digunakan untuk memilih satu dari dia obyek secara berpasangan. Jumlah pasangan yang ada adalah sebanyak (n x (n-1) / 2) dengan n adalah jumlah obyek. Misalnya jumlah obyek adalah 4, maka jumlah pasangan perbandingannya adalah (4 x (4-1) / 2) = 6. Tipe data yang digunakan adalah ordinal. Contoh :

Diantara kandidat pasangan presiden dan wakil presiden, mana yang anda pilih menjadi presiden perusahaan anda :

__ Ali dan Basuki __ Ali dan Centil __ Ali dan Didik __ Basuki dan Centil __ Basuki dan Didik __ Centil dan Didik 2. Skala Rangking Dipaksakan (Forced Rangking Scale)

Skala ini mengurutkan langsung antara satu pilihan dengan pilihan lainnya. Tipe data yang digunakan adalah ordinal. Contoh :

Diantara kandidat presiden, mana yang anda pilih menjadi presoden perusahaan saudara (beri nilai rangking 1 sampai dengan 4) :

__ Ateng __ Basuki __ Centil __ Didik


(57)

3. Skala Komparatif (Comparative Scale)

Skala ini membandingkan dengan standar atau benchmark yang lainnya. Tipe data yang digunakan adalah ordinal. Contoh :

Dibandingkan dengan kinerha manajer periode kemarin, kinerja manajer sekarang :

Inferior Hampir Sama Superior


(58)

48

3.1 Analisis Sistem

Toko serba ada (Toserba) Welin Jaya adalah sebuah toko di kota Bondowoso yang menjual barang kebutuhan sehari-hari dengan sistem ritel. Toserba Welin jaya telah berdiri sejak 2008 dengan omset penjualan mencapai Rp. 1.300.000,- setiap harinya. Pemilik toserba menginginkan adanya peningkatan omset dari keuntungan penjualan yang ada saat ini dengan cara meningkatkan penjualan barang.

Gambar 3.1 Document Flow Proses Penjualan Manual

Gambar 3.1 menunjukkan proses penjualan secara manual yang selama ini terjadi di Toserba Welin Jaya. Penjualan barang melalui toko ini sudah dinilai


(59)

maksimal oleh pemilik karena omset yang dihasilkan selalu stabil. Pembukaan cabang baru dinilai belum tepat karena keterbatasan dana dan sumberdaya manusia. Oleh karena itu akan dibangun sebuah sistem yang bisa melayani penjualan barang diluar penjualan melalui toko. Sistem ini akan diimplementasikan pada Toserba Welin Jaya dan berbentuk sebuah aplikasi penjualan ritel yang berbasis SMS Gateway dan mobile application yang diharapkan bisa membantu meningkatkan penjualan dan keuntungan melalui penjualan tersebut sesuai dengan harapan pemilik. Dipilihnya penggunaan media SMS dikarenakan kelemahan dari media telepon seperti telah dijelaskan pada latar belakang.

Keberhasilan dari aplikasi ini selain ditentukan oleh perancangan sistem juga akan bergantung kepada kondisi jaringan seluler dan kualitas layanan SMS yang disediakan oleh penyedia layanan seluler baik yang digunakan oleh pembeli maupun layanan seluler yang digunakan oleh Toserba Welin Jaya.

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Penerapan Sistem SMS Gateway

Tujuan Tugas Akhir ini adalah membuat rancang bangun sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai fasilitator antara penjual dan pembeli. Ide dasar dari aplikasi ini adalah sederhana yaitu meningkatkan jumlah transaksi jual beli dengan memperbanyak media transaksi selain lewat toko. Penambahan media jual beli diharapkan bisa mendongkrak penjualan barang karena semakin banyak transaksi yang terjadi maka pemasukan bagi penjual juga semakin bertambah.

Teknologi SMS menyebabkan biaya implementasi yang harus dikeluarkan menjadi murah karena teknologi SMS bukan merupakan hal yang baru. User


(60)

interface dari aplikasi pada server akan dibuat sederhana dan sistem akan didesain supaya banyak proses yang bisa dijalankan secara otomatis sehingga operator tidak membutuhkan pelatihan secara intensif untuk bisa mengoperasikan program aplikasi ini.

Konsep dari sistem ini yaitu membangun dua buah aplikasi. Aplikasi pertama untuk dipasang pada komputer server di toko dan aplikasi kedua untuk dipasang pada handphone pembeli. Aplikasi pada komputer server digunakan untuk menerima SMS pesanan dan menampung data pesanan. Selain itu aplikasi ini akan terintegrasi dengan aplikasi kasir yang terdapat pada komputer kasir. Aplikasi pada handphone pembeli digunakan untuk mengirim data pesanan melalui SMS. Penggunaan aplikasi ini dimaksudkan untuk mempermudah pembeli dalam mengirimkan pesan dan untuk mendukung sinkronisasi antara handphone dengan komputer server. Kemudahan dalam mengirimkan pesan dan sinkronisasi diperlukan karena aplikasi pada sisi server memerlukan format baku dalam membaca data pesanan.

Data barang pesanan pembeli yang dikirim lewat handphone akan diubah kedalam bentuk text dan dikirimkan melalui media SMS. Sebelum dikirim, data barang yang berupa nama barang akan dikonversi terlebih dahulu ke dalam kode barang yang berupa primary key guna mempermudah sinkronisasi dengan komputer server. SMS tersebut akan diterima oleh komputer server yang telah terhubung oleh perangkat mobile station berupa modem ataupun handphone. Aplikasi pada server akan membaca isi SMS dan melakukan konversi ulang dari kode barang kembali menjadi nama barang. Kode barang tersebut juga berfungsi sebagai primary key untuk mencari detil barang yakni harga dan stok barang. Detil


(61)

barang yang sudah terkumpul akan disusun untuk dikirimkan kembali kepada pembeli melalui SMS secara otomatis.

SMS yang dikirim oleh komputer server berfungsi sebagai konfirmasi dari pesanan pembeli dan sebagai informasi tentang harga, nilai transaksi dan status ketersediaan barang. Pembeli akan menentukan kelanjutan transaksi dengan membalas SMS tersebut. Format penulisan SMS yang diberlakukan untuk membalas konfirmasi tersebut adalah nama lengkap#alamat lengkap. Pesanan dari pembeli akan ditampilkan ke dalam sebuah form jika server menerima balasan dari konfirmasi yang diberikan. Pesanan tersebut akan diproses oleh petugas toko dan petugas pengiriman akan mengantarkan pesanan tersebut ke tempat di mana pembeli berada.

Sekumpulan data yang bersumber pada sebuah sumber data harus senantiasa diperbarui secara berkala. Hal ini diperlukan untuk mengantisipasi perubahan data sehingga tercipta sebuah tampilan data yang benar dan mutakhir. Aplikasi Penjualan Retail ini juga membutuhkan pemutakhiran data supaya data barang pada handphone pembeli selalu sama dengan data barang pada toko. Teknologi pada handphone yang diproduksi sampai dengan tahun 2010 mendukung media pertukaran data real timeseperti general packet radio service (GPRS) yang dibutuhkan sebagai media pertukaran data. Dengan adanya GPRS maka data barang pada handphone pembeli bisa senantiasa diperbarui dengan cara melakukan pengunduhan data dari server. GPRS memungkinkan pembeli bisa memutakhirkan data barang pada handphone-nya dari tempatnya berada. Namun demikian, pada tugas akhir ini pemutakhiran data secara jarak jauh akan diabaikan. Data barang disimpan secara permanen pada aplikasi mobile.


(62)

Pemutakhiran data barang dilakukan dengan cara memperbarui aplikasi mobile dan dilakukan langsung pada toko.

Aplikasi Penjualan Retail juga mempunyai fungsi lain selain penjualan yaitu sebagai media promosi. Berdasarkan fakta yang telah dijabarkan pada bab Penggunaan Selular dan SMS di Indonesia, promosi menggunakan media SMS memungkinkan promosi bisa dilakukan secara efektif. Namun demikian, pada tugas akhir ini juga tidak dibahas fungsi promosi pada aplikasi.

Dua aplikasi pada sistem ini menggunakan dua buah bahasa pemrograman yang berbeda. Program aplikasi server menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET. Sedangkan aplikasi mobile pada handphone pembeli digunakan bahasa pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME).

3.2.2 Perancangan Aplikasi

Setelah dilakukan analisa terhadap sistem, langkah berikutnya adalah perancangan aplikasi. Perancangan aplikasi ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran terhadap sistem yang akan dibangun. Sistem ini dirancang dengan menggunakan Unified Modeling Language dengan menggunakan teknologi Rational Rose. Adapun tahap perancangannya adalah sebagai berikut :

a. Pembuatan business use case diagramuntuk memberikan gambaran singkat tentang proses bisnis pada sistem yang akan dibangun tanpa memperhatikan proses komputerisasi.

b. Pembuatan use case diagram untuk memberikan gambaran singkat tentang fungsionalitas sistem secara komputerisasi serta menyajikan interaksi antara use casedan aktor.


(63)

c. Pembuatan activity diagram untuk menggambar aliran kerja bisnis (business flow)atau dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of event) dalam use case.

d. Pembuatansequence diagram untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case.

e. Pembuatan collaboration diagramuntuk menunjukkan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda.

f. Pembuatan class diagram untuk menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.

g. Pembuatan component diagram untuk memodelkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak termasuk ketergantungan di antaranya.

h. Pembuatan deployment diagram untuk menggambarkan infrastruktur perangkat keras di mana aplikasi ini akan diimplementasikan.

A. Business Use Case Diagram

Business Use Case Diagram menggambarkan proses bisnis yang dijalankan oleh actor di dalam sistem yang akan dibangun dan pada umumnya adalah proses bisnis asli dari perusahaan sebelum diterapkan sistem yang baru. Diagram ini tidak memperhatikan apakah proses bisnis dilakukan secara komputerisasi atau tidak.


(64)

Memilih Barang

Membawa Pulang Barang

Pembeli Membayar Barang Kasir Mencatat Pembayaran

Gambar 3.2Business Use Case DiagramPenjualan Manual

Gambar 3.2 menunjukkan proses bisnis “Membeli Barang” yang terjadi pada Toserba Welin Jaya. Proses ini adalah proses standar yang terjadi pada setiap toko ritel. Diagram tersebut terdiri dari satu business actoryaitu pembeli dan satu business workeryaitu kasir.

Dalam setiap proses pembelian barang, pembeli akan memilih barang, lalu membayar barang tersebut kepada kasir kemudian membawa pulang barang belanjaannya. Setelah menerima pembayaran dari pembeli, kasir akan mencatat pembayaran tersebut kedalam sebuah buku kas.

B. Use Case Diagram

Use Case Diagram menunjukkan interaksi antara use case dan actor. Gambar berikut adalah Use Case Diagram yang menunjukkan gambaran umum tentang sistem yang akan dibangun nantinya. Gambar tersebut menggambarkan bagaimana proses pemesanan barang bisa dilakukan antara pembeli dan toko.


(65)

Konversi Kode Barang

SMS Pesanan <<include>>

Konfirmasi Alamat

Pembeli

Konfirmasi Pesanan <<include>>

Entry Surat Jalan

Kasir PengirimanPetugas Memproses Pesanan

Mencetak Surat Jalan <<extend>>

Petugas Toko Mencetak Struk Belanja <<extend>>

Gambar 3.3Use Case DiagramPenjualan Dengan SMS Gateway

Gambar 3.3 menunjukkan bahwa dalam aplikasi ini terdapat beberapa yang orang yang terlibat. Mereka digambarkan sebagai actor yaitu pembeli, petugas toko, petugas pengiriman dan kasir. Diagram tersebut juga menggambarkan fungsi atau proses apa yang ada dalam sistem yang digambarkan sebagai use case yaitu “SMS Pesanan” yang dilakukan oleh pembeli melalui mobile application kepada SMS Gateway / Server, “Konfirmasi Pesanan” yang ditujukan kepada pembeli melalui SMS Gateway / Server, “Konfirmasi Alamat” yang berisi persetujuan dari “Konfirmasi Pesanan” yang dilakukan oleh pembeli yang ditujukan kepada SMS Gateway / Server.

Jika konfirmasi yang berisi persetujuan tersebut memuat format yang benar, maka komputer SMS Gateway / Server akan menampilkan pesanan tersebut ke dalam sebuah koleksi pesanan. Petugas akan memilih salah satu pesanan dari koleksi tersebut dan use case“Memproses Pesanan” akan dijalankan. Memproses pesanan dilakukan dengan memilih salah satu dari petugas


(1)

selama menggunakan aplikasi mobile dari Aplikasi Penjualan Retail. Hasil dari kuisioner tersebut adalah sebagai berikut ini :

Tabel 4.3 Hasil Evaluasi

No. Responden No. Handphone Operator Jumlah Nilai

1 Alwi +628523110**** Telkomsel 47

2 Budi Supanjar +628132294**** Telkomsel 47

3 Dra. Lilis

Sumariyantini +628525824****

Telkomsel 46

4 Eeng Foto +628523249**** Telkomsel 50

5 Eni Muntia +62812491**** Telkomsel 50

6 Erni Spd +628180347**** XL 45

7 Fatimah +628523639**** Telkomsel 50

8 Feni +62817967**** XL 47

9 Hartono +628526117**** Telkomsel 46

10 Hj. Umi Hidayat +62815592**** Indosat 48

11 Ina Wahid +628194661**** XL 45

12 Matt Ali +628523640**** Telkomsel 48

13 Meriyanti +628191389**** XL 45

14 Nur Fadilah +628523660**** Telkomsel 49

15 Nyamiarti +628193330**** XL 38

16 Suherman +628133643**** Telkomsel 47

17 Sumarlin +628135837**** Telkomsel 46

18 Sunarwi +628523664**** Telkomsel 47

19 Tutik Handayani +628523651**** Telkomsel 44

20 Yuyun Hadi +628522275**** Telkomsel 48

Total 933

Tabel 4.3 memuat nama responden, nomor yang digunakan untuk

mengirim pesanan, operator seluler dan nilai yang diberikan untuk kuisioner. Nilai

yang diberikan oleh responden akan diolah untuk mengetahui tingkah kepuasan

pembeli selama menggunakan aplikasi mobile dari Aplikasi Penjualan Retail dengan perhitungan sebagai berikut :

Σ

jumlah nilai kuisioner 1 Nilai rata-rata =


(2)

121

933 1

Nilai rata-rata =

20 10

933 Nilai rata-rata =

200

Nilai rata-rata = 4,665

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan nilai kepuasan untuk

aplikasi mobile dari Aplikasi Penjualan Retail adalah 4,665. Angka tersebut dibulatkan ke atas menjadi 5 dan menurut skala Likert dari kuisioner, nilai 5

berarti sangat baik. Dengan demikian bisa disimpulkan bahwa pembeli sangat


(3)

122 5.1 Kesimpulan

Setelah melakukan perancangan, pengembangan dan implementasi

Aplikasi Penjualan Retail Berbasis SMS Gateway dan Mobile Application pada

Toserba Welin Jaya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Pengembangan aplikasi yang dapat mengolah pesanan pembeli melalui media

SMS diwujudkan ke dalam tiga bagian yaitu Aplikasi Mobile, SMS Gateway

Server dan Aplikasi Input Surat Jalan. Serangkaian aplikasi ini dinamakan

Aplikasi Penjualan Retail yang berfungsi untuk mengolah transaksi penjualan

dengan media SMS.

2. SMS Gateway dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual

Basic .NET dan memanfaatkan library dari komponen GSMComm for .NET

2.0. Aplikasi ini terhubung dengan sebuah mobile terminal dan sangat mendukung penerimaan dan pengirim SMS dari dan ke pembeli selama

transaksi penjualan terjadi.

3. Aplikasi mobiledibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java2

Micro Editon. Aplikasi ini dipasang pada handphone pelanggan yang berkenan untuk melakukan transaksi melalui SMS. Syarat handphone yang bisa dipasangi aplikasi ini adalah handphone yang mendukung Java. Aplikasi

mobile ini mempermudah pengiriman pesanan karena memiliki antarmuka yang baik dibandingkan dengan mengetik pesanan melalui SMS.


(4)

123

5.2 Saran

Aplikasi Penjualan Retail masih memiliki beberapa kekurangan. Oleh

karena itu, untuk pengembangan lebih lanjut diajukan beberapa saran yaitu :

1. Data barang pada aplikasi mobile dapat disempurnakan sehingga bisa senantiasa diperbarui untuk menjaga kemungkinan perubahan data barang

pada komputer server. Hal ini berguna untuk menghindari pembeli mendapati

data barang yang tidak valid.

2. Aplikasi pada komputer server bisa dilengkapi dengan Sistem Informasi Geografis (SIG) yang terhubung dengan data alamat pembeli sehingga


(5)

Anwar, Ifan, 2010, Sejarah Telepon Seluler, Kompasiana, http://www.kompasiana.com/, (diakses tanggal 24 Mei 2010).

Ariyanti, Ratna, 2009, Pengguna Seluler Baru Naik hingga 2 Juta Pelanggan, http:// www.operatorseluler.com/, (diakses tanggal 8 April 2009).

Depdikbud, 1975, Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan, Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Jakarta. Javamicro, 2010, J2ME Architecture, http://www.javamicro.co.cc/, (diakses

tanggal 24 Mei 2010).

Pandin, Marina L., 2009, Potret Bisnis Ritel Di Indonesia : Pasar Modern, Economic Review No. 215.

Rozidi, Romzi Imron, 2004. Membuat Sendiri SMS Gateway (ESME) Berbasis Protokol SMPP, ANDI, Jakarta.

Roger. B. Ellis Robert,J Gates and Neil kenwarthy, Interpersonal communication in Nursing Theory and Practice, Churcill Livingstone, 1995

Romeo, 2003, Testing Dan Implementasi sistem, STIKOM Surabaya, Surabaya.

Shalahuddin M., A.S. Rosa, 2008, Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile), Penerbit Informatika, Bandung.

Sholiq, 2006, Permodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha ilmu, Yogyakarta.

Sukardi, Dewa Ketut, 1983, Bimbingan dan Penyuluhan Belajar Di Sekolah, Usaha Nasional, Surabaya


(6)

Surabaya Post, 2010, Ritel Modern Surabaya Tak Terkendali, http://www.surabayapost.co.id/, (diakses tanggal 24 Mei 2010).

Susanto, Astrid S., 1995, Globalisasi dan Komunikasi, Pustaka Sinar Harapan, Jakarta.

Walgito, Bimo, 1987, Psikologi Sosial (Suatu Pengantar), Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM, Yogyakarta.