Pembangunan Aplikasi E-Learning Berbasis Wed di SMAN 1 Margaasih
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
FERRY SURYADINATA
10108186
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(2)
(3)
(4)
(5)
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Rumusan Masalah ... 3
I.3 Maksud dan Tujuan... 3
I.4 Batasan Masalah ... 3
I.5 Metodologi Penelitian ... 4
I.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9
II.1 Profil SMAN 1 Margaasih ... 9
II.1.1 Visi dan Misi ... 9
II.1.2 Logo SMAN 1 Margaasih ... 10
II.1.3 Struktur Organisasi ... 10
II.1.4 Deskripsi Pekerjaan ... 11
II.2 Pengertian Internet ... 13
II.3 E-Learning ... 13
II.3.1 Konsep E-Learning ... 13
II.3.2 Apa itu E-Learning ... 13
II.3.3 Kelebihan E-Learning ... 15
(6)
vi
II.6.2 Pengertian Sistem... 23
II.6.3 Analysis Modeling ... 24
II.6.4 Basis Data (Database) ... 29
II.6.5 Database Management System (DBMS) ... 30
II.6.6 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 31
II.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 34
II.7.1 HTML (Hypertext Markup Languange) ... 34
II.7.2 CSS (Cascading Style Sheet) ... 35
II.7.3 PHP & MySQL ... 35
II.7.4 Macromedia Dreamweaver 8 ... 37
II.7.5 Wamp Server 2.0 ... 38
II.7.6 Browser & Webserver ... 38
II.8 Skala Pengukuran Sistem ... 39
II.8.1 Skala Likert ... 40
II.8.2 Skala Kontinum ... 40
II.9 Pengujian Black-Box ... 42
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43
III.1 Analisis Sistem... 43
III.1.1 Analisis Masalah ... 43
III.1.2 Analisis Sistem yang Sedang berjalan ... 44
III.1.3 Aturan Bisnis ... 48
III.1.4 Analisis Metode Pencarian Sekuensial ... 49
III.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 50
(7)
vii
III.2 Perancangan sistem ... 115
III.2.1 Perancangan data ... 115
III.2.2 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak ... 124
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 165
IV.1 Implementasi Sistem ... 165
IV.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 165
IV.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 166
IV.1.3 Implementasi Basis Data... 166
IV.1.4 Implementasi antarmuka ... 175
IV.2 Pengujian Sistem ... 177
IV.2.1 Rencana Pengujian ... 178
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 215
V.1 Kesimpulan ... 215
V.2 Saran ... 215
(8)
iii Salam Sejahtera Penuh Rahmat,
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang maha Kuasa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi
yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB
DI SMAN 1 MARGAASIH”
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Mama, papa dan kakak-kakak tersayang yang tak henti–hentinya
memberikan do’a serta dorongan, dan memberikan bantuan, baik moral
maupun material kepada penulis sampai saat ini.
2. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd.,M.Si selaku pembimbing yang telah
memberikan bantuan, pengarahan, dan bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Eko Budi Setiawan S.Kom.,M.T selaku penguji 1 yang telah
banyak memberikan saran, arahan, dan bimbingan kepada penulis.
4. Ibu Sufa’atin S.T., M.Kom selaku penguji 3 yang telah banyak
(9)
iv
selama menjadi mahasiswa Universitas Komputer Indonesia.
7. Seluruh staff tata usaha jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
8. Pihak SMAN 1 Margaasih yang telah memberikan izin penelitian.
9. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2008 khususnya kelas IF-5
yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih semuanya.
10.Semua pihak yang turut membantu dan terlibat dalam penyusunan skripsi
ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna, baik dari isi maupun susunan bahasanya. Oleh karenanya saran dan kritik guna kelengkapan dan kesempurnaan skripsi ini sangat penulis harapkan, serta demi peningkatan kemampuan dan pengetahuan dimasa-masa yang akan datang.
Sebagai penutup peneliti berharap semoga penyusunan skripsi ini berguna, khususnya bagi peneliti dan umumnya bagi kita semua.
Bandung , Agustus 2013
(10)
216
OFFSET, 2002.
[2] Lani Sidharta, Internet Informasi Bebas Hambatan, Jakarta, Elex Media Komputindo, 1996.
[3] Effendy, Empy , and Zhuang Hartono, E-learning Konsep dan Aplikasi,
Yogyakarta: Andi, 2005.
[4] Ronan Feldman and James Sanger. The Text Mining Handbook, New York : Ronan Feldman and James Sanger, 2007.
[5] Rinaldi Munir, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C, Bandung, Indonesia: Informatika 2003.
[6] Budi Raharjo, Imam Heryanto, and Enjang RK, Pemrograman WEB (HTML,
PHP & MySQL), Bandung, Modula, 2010.
[7] Fathansyah, Basis Data, Bandung : Informatika 2004.
[8] H.M Jogiyanto, Pengenalan Komputer. Yogyakarta, Indonesia : ANDI
OFFSET, 2006.
[9] DeLone, W.H. and E.R.Mc Lean. 1992. ” Information System Success: The
Quest for the Dependent Variable” Infomation System Research 3 (March).
[10] Sutedjo.D.O, Budi. Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi.
Yogyakarta : ANDI Yogyakarta, 2002.
[11] Yudhi Purwanto, Pemrograman Web dengan PHP, Jakarta, Elex Media
Komputindo, 2001.
[12] Madcoms, Mahir dalam 7 hari : Macromedia Dreamweaver 8 dengan PHP, Yogyakarta, Indonesia: Andi, 2008.
[13] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta. Bandung, 2010.
(11)
1
I.1 Latar Belakang Masalah
SMAN 1 Margaasih yang beralamat di Jl. Terusan Taman Kopo Indah III-Mekarrahayu menggunakan konsep strategi pembelajaran ekspositori yang dikenal
dengan istilah pembelajaran langsung (direct instruction) pada sistem
pembelajarannya yang artinya semua materi pelajaran disampaikan secara langsung oleh guru dan siswa hanya mendengarkan. Sistem pembelajaran seperti ini dirasakan sudah cukup baik, namun tingkat pengetahuan yang dimiliki siswa akan terbatas oleh apa yang diberikan guru dikarenakan metode pembelajaran seperti ini lebih banyak terjadi satu arah (one way communication).
Agar mendapatkan kesuksesan dalam kegiatan belajar mengajar, proses komunikasi antara guru dan siswa sangatlah diperlukan, akan tetapi proses seperti ini kurang terealisasikan dengan baik antara guru dan siswa di sekolah karena siswa cenderung malu untuk bertanya secara langsung kepada guru yang bersangkutan sehingga menimbulkan kurangnya interaksi pada saat siswa kurang mengerti tentang materi pelajaran yang diberikan oleh guru.
Selain itu saat guru berhalangan hadir dalam proses belajar mengajar dikarenakan adanya kesibukan yang lain atau sedang dalam keadaan sakit sehingga tidak dapat mengajar dan memberikan materi seperti biasanya. Disisi lain keterbatasan waktu di sekolah menjadi pemicu kurangnya penyampaian materi oleh guru yang mengakibatkan guru tidak dapat menjelaskan materi pelajaran secara detail karena dibatasi oleh waktu. Hal inilah yang diakui sebagai suatu permasalahan yang tentunya perlu diberikan solusi secepatnya. Siswa juga mengalami kesulitan dalam pengumpulan tugas ketika tidak dapat hadir di sekolah dan tugas tidak dapat dititipkan kepada temannya yang berakibat nilai tugas menjadi kosong.
(12)
Selain permasalahan yang terjadi pada guru dan siswa, kepala sekolah juga mengalami kesulitan dalam hal mendapatkan informasi kemampuan siswa dengan cepat dan akurat dikarenakan banyaknya jumlah siswa. Untuk mendapatkan informasi kemampuan siswa, kepala sekolah harus melihat dokumen nilai dari seluruh siswa yang terdapat di bagian kurikulum. Hal ini menyebabkan waktu untuk mendapatkan informasi nilai siswa terlalu lama.
Strategi pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap
pencapaian kompetensi lulusan. Strategi pembelajaran telah mengalami
perkembangan yang cukup pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu di antaranya adalah E-learning.
E-learning merupakan singkatan dari Electronic Learning adalah suatu cara
baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya
internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan
konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
E-learning telah menjadi suatu kebutuhan bagi sivitas akademik, mengingat baik guru,
siswa maupun institusi pendidikan telah memanfaatkan teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar mengajar.
SMAN 1 Margaasih yang memiliki alamat website
www.sman1margaasih.sch.id merespon dengan baik adanya sistem pembelajaran seperti ini, dandiharapkan pemanfaatan e-learning ini dapat memotivasi peningkatan kualitas pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktifitas dan kemandirian siswa, serta komunikasi antara guru dengan siswa maupun antar siswa.
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka solusi untuk menangani masalah tersebut dibuatlah aplikasi e-learning berbasis web di SMAN 1 MARGAASIH.
(13)
I.2 Rumusan Masalah
Bardasarkan dari penjelasan yang sudah diuraikan dalam latar belakang masalah, maka rumusan masalah yang dapat diambil adalah bagaimana cara
membangun aplikasi E-learning berbasis web di SMAN 1 Margaasih.
I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan laporan penelitian skripsi ini adalah untuk membangun
aplikasi e-learning berbasis web di SMAN 1 MARGAASIH.
Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Mempermudah guru dan siswa untuk melakukan komunikasi di luar jam
pelajaran tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu melalui forum diskusi.
2. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi saat berhalangan hadir
tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
3. Mempermudah siswa dalam pengumpulan tugas ketika tidak dapat hadir di sekolah.
4. Mempermudah kepala sekolah untuk mendapatkan informasi kemampuan
siswa secara cepat melalui hasil dari ujian online.
I.4 Batasan Masalah
Batasan Masalah yang terdapat pada pembuatan aplikasi E-learning adalah sebagai berikut:
1. Data yang digunakan adalah data yang berasal dari SMAN 1 Margaasih.
2. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah
php.
3. Data yang diolah dalam aplikasi ini adalah data guru, admin, kepala sekolah, siswa, mata pelajaran, materi, ujian, tugas, kelas, pengumuman, tahun ajaran, semester, forum dan nilai.
(14)
4. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi guru, admin, kepala sekolah, siswa, mata pelajaran, materi, ujian, tugas, kelas, pengumuman, tahun ajaran, semester, forum dan nilai.
5. Metode analisis yang digunakan berdasarkan aliran data terstruktur yaitu diagram konteks, data flow diagram (DFD). Sedangkan pemodelan data digambarkan dengan entity relationship diagram (ERD).
6. Aplikasi ini hanya mengolah data untuk keperluan pembelajaran online, tidak mengolah data untuk keperluan sistem informasi akademik sekolah.
7. Aplikasi ini menyediakan pencarian materi berdasarkan isi file.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah secara deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang memberikan gambaran secara obyektif tentang suatu permasalahan yang ada. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Metode Wawancara
Metode ini dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan guru dan siswa di SMAN 1 MARGAASIH.
b. Studi Literatur
Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data melalui literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Proses ini dilakukan untuk mencari dan
mengumpulkan segala informasi untuk pembangunan aplikasi E-learning
(15)
c. Observasi.
Metode pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung pada tempat sebenarnya.
d. Kuesioner.
Teknik pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk kertas yang diberikan terhadap responden yang berkaitan dengan penelitian.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi ini mengadopsi dari model Waterfall [1]. Tahap-tahap yang dilalui pada model waterfall seperti (Gambar I.1) adalah sebagai berikut:
a. Mendefinisikan kebutuhan (Requirements definition)
Pada tahap ini pengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. Desain sistem dan perangkat lunak (System and software design)
Pada tahap ini desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai didefinisikan secara lengkap. Desain sistem merupakan perancangan sistem yang dilakukan berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
c. Implementasi dan pengujian perangkat lunak (Implementaion and unit testing) Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan cara mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam kode program yang dimengerti oleh bahasa mesin. Pengujian perangkat lunak yaitu memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala
(16)
kemungkinan kesalahan, memeriksa apakah input sesuai dengan hasil yang diinginkan setelah proses.
d. Pengujian integrasi dan sistem (Integration and system testing)
Pengujian perangkat lunak yaitu memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan, memeriksa apakah input sesuai dengan hasil yang diinginkan setelah proses. Pengujian sistem merupakan penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
e. Operasi dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance)
Pemeliharaan yaitu penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur baik dari segi software maupun hardware.
Requirements definition
System and software design
Implementaton and unit testing
Integration and system testing
Operation and Maintenance
Gambar I.1 Model Waterfall [1] I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dibuat agar rangkaian penyajian dari laporan skripsi tentang pembangunan aplikasi E-learning menjadi lebih terarah. Oleh karena itu
(17)
laporan skripsi tentang pembangunan aplikasi E-learning disusun bab per bab dengan susunan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang dasar-dasar pemikiran untuk membuat sistem E-learning.
Dasar-dasar tersebut meliputi permasalahan yang menjadi latar belakang dibuatnya
sistem E-learning, merumuskan masalah-masalah untuk mendukung dibuatnya sistem
E-learning, maksud dan tujuan yang harus dicapai dari pembuatan sistem, batasan-batasan untuk memfokuskan penelitian, metode-metode penelitian untuk pengumpulan data, metode pembangunan perangkat lunak dan sistematika penulisan yang menjelaskan garis besar dari setiap bab nya.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian. Bagian pertama yaitu tinjauan sekolah, yang berisi penjelasan tentang sejarah singkat sekolah, visi, misi dan struktur organisasi sekolah. Bagian kedua berupa landasan teori, yang berisi teori-teori pendukung yang
digunakan untuk membangun E-learning di SMAN 1 Margaasih, sehingga dapat
sesuai dengan teori yang sudah ada.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, pengkodean, kebutuhan non fungsional, user dan analisis basis data beserta solusi yang diberikan. Selain melakukan analisis sistem, pada bab ini juga melakukan perancangan antar muka atau mendesain sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut. Tools untuk memodelkan sistem
menggunakan Data FlowDiagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem E-Learning
(18)
lingkungan SMAN 1 Margaasih agar diketahui apakah E-learning yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan pihak SMAN 1 Margaasih.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan aplikasi E-Learning di
SMAN 1 Margaasih dan juga memberikan masukkan atau saran-saran yang dapat
menjadi pertimbangan bagi pihak SMAN 1 Margaasih maupun bagi pengembang
website ini guna memperoleh hasil yang lebih baik dalam menjalankan sistem yang dibuat.
(19)
9
II.1 Profil SMAN 1 Margaasih
SMAN 1 Margaasih, yang berlokasi di Jl. Terusan Taman Kopo Indah III - Mekarrahayu merupakan salah satu sekolah rintisan yang berada di Kabupaten Bandung. SMAN 1 Margaasih dipimpin oleh Bpk. Drs Usep Sutarman MPd. SMAN
1 Margaasih ini sudah berakreditasi “B” (BAIK). Jumlah tenaga pengajar atau guru
sebanyak 33 orang guru tetap dan 20 orang guru tidak tetap, sedangkan untuk bagian Tata Usaha (TU) sebanyak 2 orang TU tetap dan 6 orang TU tidak tetap. Bangunan yang dimiliki SMAN 1 Margaasih berjumlah 13 kelas yang di bagi untuk kelas X, XI, dan XII.
II.1.1 Visi dan Misi
Visi SMAN 1 Margaasih : Membentuk Insan yang Kompetitif dan religius yang bertumpu pada lingkungan yang bersih dan sehat.
Misi SMAN 1 Margaasih :
a. Meningkatkan mutu akademis.
b. Meningkatkan mutu non akademis.
c. Membangun dan mengembangkan imajinasi.
d. Mengembangkan dan membimbing keagamaan.
(20)
II.1.2 Logo SMAN 1 Margaasih
Gambar II.1 Logo SMAN 1 Margaasih
II.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi menunjukan pola hubungan jalur komunikasi diantara fungsi-fungsi, bagian-bagian atau orang-orang yang ada dalam suatu organisasi dapat diketahui bagaimana wewenang dan tanggung jawab mengalir diantara bagian tersebut.
Dibawah ini adalah Bagan Struktur Organisasi SMAN 1 Margaasih, seperti yang ditunjukan pada gambar II.2
Kepala Sekolah Komite Sekolah
Tata Laksana
Wakasek Kesiswaan Wakasek Sarana Wakasek Humas
Wakasek Kurikulum
Pe
ng
el
ol
a
SI
M
Staf -Pengajaran
-Evaluasi -Akademik -Perpusakaant
Staf -Ekstrakurikuler
-OSIS -IMTAQ
Staf Sarana
Staf Humas
Wali Kelas MGMP
Sekolah Korbid
Guru
Siswa
(21)
II.1.4 Deskripsi Pekerjaan 1. Kepala Sekolah
a. Merencanakan pengembangan penyelenggaraan pendidikan.
b. Mengorganisasikan seluruh proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan administratif.
c. Mengetahui perkembangan siswa.
d. Mengetahui perkembangan guru bidang studi.
2. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum a. Menyusun kalender pendidikan. b. Menyusun jadwal pelajaran.
c. Menyusun program semester, satpel, dan renpel. d. Mengatur pelaksanaan penilaian.
e. Menyusun pembagian tugas mengajar. f. Menyusun Wali kelas.
3. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan a. Mengatur penerimaan siswa baru. b. Mengatur program BP.
c. Mengatur penasehatan pemilihan program. d. Mengatur pengelompokan belajar siswa. e. Meneliti kehadiran siswa.
f. Mengatur keaktifan kegiatan OSIS. g. Mengatur mutasi siswa.
h. Mengatur kegiatan MPLS.
4. Staff Urusan Sarana dan Prasarana
a. Pengadaan sarana dan prasarana administrasi tata laksana. b. Rehabilitasi buku-buku.
(22)
d. Penjualan buku-buku pada siswa e. Usul perubahan asrama
5. Kepala Perpustakaan dan Staff Perpustakaan
a. Mengelola penyimpanan buku-buku
b. Melakukan pencatatan koleksi bahan pustaka.
c. Melakukan pengelompokan koleksi dengan memberi kode-kode
tertentu.
d. Penyusunan koleksi pada rak-rak sehingga mempermudah dalam
perpustakaan.
6. Pengelola SIM (Sistem Informasi Manajemen) Mengelola seluruh data yang ada di sekolah.
7. Tata Laksana
a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi. b. Mengkoordinasikan bagian administrasi.
c. Membantu pimpinan dalam menyiapkan rencana pendidikan.
8. Wali Kelas
Bertanggung jawab atas seluruh siswa dalam satu kelas.
9. Guru mata pelajaran
a. Melakukan proses belajar mengajar. b. Menyiapkan ringkasan materi pelajaran. c. Mengetahui perkembangan siswa.
10. Siswa
(23)
II.2 Pengertian Internet
Menurut Lani Sidharta menyebutkan :
“Internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer yang dapat
memberikan layanan informasi secara lengkap. Dan, terbukti internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap dalam media ini” [2].
II.3 E-Learning
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah e-learning. E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning yangberarti belajar dengan menggunakan media elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer dan jaringan internet, sehingga e-learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer dan jaringan internet.
II.3.1 Konsep E-Learning
Kemajuan internet mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat internet dan menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di kamus bisnis. E-commerce, e-mail, online application, e-procurement, online hiring, e-CRM, e-HRM,
online auction, e-catalogue, adalah contoh tren penggunaan internet pada kegiatan yang biasa dilakukan secara manual. Segala kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektivitas dan efisiensi yang menakjubkan. Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan lahirnya e-learning.
II.3.2 Apa itu E-Learning
E-learning atau elektronik learning adalah pembelajaran yang dilaksanakan
dengan memanfaatkan fungsi internet dalam kegiatan pembelajaran dengan
(24)
Didunia pendidikan dan pelatihan sekarang banyak sekali praktik yang disebut
e-learning. Sampai saat ini, pemakaian kata e-learning sering digunakan semua
kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan internet. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan e-learning. Web-based learning, online learning, computer-aided instruction, dan lain sebagainya
adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning.
Terminologi e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu
synchronous dan asynchronous.
a. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training
adalah tipe pelatihan, dimana proses sedang mengajar dan siswa sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan siswa, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous training mengharuskan guru dan siswa mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Jadi synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training dinamakan virtual classroom.
b. Asynchronous Training
Asynchronous training berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,
seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses
(25)
pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lainnya. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya. Akan tetapi, ada pelatihan Asynchronous training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
II.3.3 Kelebihan E-Learning
Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihannya. Kelebihan yang ditawarkan e-learning :
a. Biaya
Dengan adanya e-learning, instansi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih. Instansi tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
b. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat siswa dapat menyesuaikan waktu belajar. Siswa dapat
menyisipkan waktu belajar setelah istirahat, setelah pulang sekolah, atau kapanpun saat siswa memiliki waktu luang. Siswa mudah mengakses e-learning ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, siswa dapat meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak program pelajaran
e-learning memilki fasilitas bookmark. Fasilitas tersebut membuat siswa yang kembali
mengakses e-learning secara otomatis dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya. Oleh karena itu, siswa dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.
(26)
c. Fleksibilitas Tempat
Adanya e-learning membuat siswa sanantiasa dapat mengakses pelatihan atau
untuk mengikuti tambahan pelajaran hanya dengan mengakses e-learning yang bisa dilakukan di rumah, warnet, lab. komputer, atau dimanapun selama komputer terhubung dengan internet.
d. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.
Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, siswa dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, siswa dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena semua siswa mulai dan berhenti di waktu yang sama.
e. Efektivitas Pengajaran
E-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat
siswa lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
f. Kecepatan Distribusi
E-learning dapat cepat menjangkau siswa yang berada diluar sekolah. Tim hanya perlu mempersiapkan bahan latihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat e-learning. Jadi, semua komputer yang terhubung ke server dapat langsung mengakses.
g. Otomatisasi Proses Administrasi
Learning Management System (LMS) dapat menyimpan dan membuat laporan
(27)
tanggal akses, berapa persen pelajaran yang diselesaikan, berapa lama pelajaran yang diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil. Sehingga guru dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya.
h. Keterbatasan On-Demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, banyak yang
menganggapnya sebagai ”buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Sebagai
contoh, bila siswa akan membuat grafik di program Microsoft Excel dan tidak tahu
caranya, maka siswa dapat langsung memasuki program e-learning yang
mengajarkan aplikasi Microsoft Excel dan langsung kebagian tentang grafik, dengan begitu dalam waktu 15 menit siswa dapat segera mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.
II.4 Text Mining
Text mining adalah salah satu bidang khusus dari data mining. Sesuai dengan buku The Text Mining Handbook, text mining dapat didefinisikan sebagai suatu proses menggali informasi dimana seorang user berinteraksi dengan sekumpulan
dokumen menggunakan tools analisis yang merupakan komponen-komponen dalam
data mining yang salah satunya adalah kategorisasi [4]. Tujuan dari text mining
adalah untuk mendapatkan informasi yang berguna dari sekumpulan dokumen. Jadi, sumber data yang digunakan pada text mining adalah kumpulan teks yang memiliki format yang tidak terstruktur atau minimal semi terstruktur. Adapun tugas khusus dari
text mining antara lain yaitu pengkategorisasian teks (text categorization) dan
pengelompokan teks (text clustering).
Text mining bisa dianggap subjek riset yang tergolong baru. Text mining dapat
memberikan solusi dari permasalahan seperti pemrosesan, pengorganisasian atau pengelompokkan dan menganalisa unstructured text dalam jumlah besar. Dalam
(28)
bidang lain, seperti Data mining, Information Retrieval, Statistik dan Matematik, Machine Learning, Linguistic, Natural Languange Processing, dan Visualization. Kegiatan riset untuk text mining antara lain ekstraksi dan penyimpanan text,
preprocessing akan konten text, pengumpulan data statistik dan indexing dan analisa
konten.
Permasalahan yang dihadapi pada text mining sama dengan permasalahan yang
terdapat pada data mining, yaitu jumlah data yang besar, dimensi yang tinggi, data dan struktur yang terus berubah, dan data noise. Perbedaan di antara keduanya adalah
pada data yang digunakan. Pada data mining, data yang digunakan adalah structured
data, sedangkan pada text mining, data yang digunakan text mining pada umumnya adalah unstructured data, atau minimal semistructured. Hal ini menyebabkan adanya tantangan tambahan pada text mining yaitu struktur text yang complex dan tidak lengkap, arti yang tidak jelas dan tidak standar, dan bahasa yang berbeda ditambah translasi yang tidak akurat.
Salah satu elemen kunci dari text mining adalah kumpulan dokumen yang berbasis teks. Pada prakteknya, text mining ditujukan untuk menemukan pola dari sekumpulan dokumen yang jumlahnya sangat besar dan bisa mencapai jumlah ribuan bahkan sampai jutaan. Koleksi dokumen bisa statis, dimana dokumen tidak berubah, atau dinamis, dimana dokumen selalu diupdate sepanjang waktu.
Algoritma yang digunakan pada text mining, biasanya tidak hanya melakukan perhitungan hanya pada dokumen, tetapi juga pada fitur. Empat macam fitur yang sering digunakan:
1. Character, merupakan komponan individual, bisa huruf, angka, karakter spesial
dan spasi, merupakan blok pembangun pada level paling tinggi pembentuk
semantik feature, seperti kata, term dan concept. Pada umumnya, representasi
character-based ini jarang digunakan pada beberapa teknik pemrosesan teks.
(29)
3. Terms merupakan single word dan frasa multiword yang terpilih secara langsung dari corpus. Representasi term-based dari dokumen tersusun dari subset term
dalam dokumen.
4. Concept, merupakan feature yang di-generate dari sebuah dokumen secara
manual, rule-based, atau metodologi lain.
II.4.1 Pencarian
Pencarian data sering juga disebut table look-up atau storage and retrival
information adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di dalam
pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang di perlukan secepat mungkin [5].
Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan akan diperoleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari ditemukan (successful) atau tidak ditemukan (unsuccessful).
Metode pencarian data dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pencarian internal (internal searching) dan pencarian eksternal (external searching). Pada pencarian internal, semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat komputer sedangkan pada pencarian eksternal, tidak semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat komputer, tetapi ada sejumlah rekaman yang tersimpan dalam penyimpan luar misalnya pita atau cakram magnetis.
Selain itu metode pencarian data juga dapat dikelompokan menjadi pencarian statis (static searching) dan pencarian dinamis (dynamic searching). Pada pencarian statis, banyak rekaman yang diketahui dianggap tetap, pada pencarian dinamis, banyak rekaman yang diketahui bisa berubah-ubah yang disebabkan oleh penambahan atau penghapusan suatu rekaman.
Ada dua macam teknik pencarian yaitu pencarian sekuensial dan pencarian biner. Perbedaaan dari dua teknik ini terletak pada keadaan data. Pencarian sekuensial
(30)
digunakan apabila data dalam keadaaan acak atau tidak terurut. Sebaliknya pencarian biner digunakan pada data yang sudah dalam keadaan urut.
II.4.1.1 Pencarian Berurutan (Sequential Searching)
Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan. Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian sebanyak N kali pula.
II.4.1.2 Pencarian Biner (Binary Searching)
Salah satu syarat agar pencarian biner dapat dilakukan adalah data sudah dalam keadaan urut. Dengan kata lain, apabila data belum dalam keadaan urut, pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dalam kehidupan sehari-hari juga, sebenarnya sering menggunakan pencarian biner. Misalnya saat ingin mencari suatu kata dalam kamus.
Prinsip dari pencarian biner dapat dijelaskan sebagai berikut : mula-mula diambil posisi awal 0 dan posisi akhir = N-1, kemudian dicari posisi data tengah dengan rumus (posisi awal + posisi akhir) / 2. Kemudian dilakukan kembali tetapi posisi akhir dianggap sama dengan posisi tengah -1. Jika lebih besar, proses dilakukan kembali tetapi posisi awal di anggap dengan posisi tengah +1. Demikian seterusnya sampai data tengah sama dengan data yang di cari.
II.5 Aplikasi Web
Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa
(31)
sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu, antara lain yaitu PHP dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet. Aplikasi Web itu dapat dibagi menjadi web
statis dan web dinamis. Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini
diatasi dengan model Web dinamis. Dengan menggunakan pendekatan web dinamis,
dimungkinkan untuk membentuk sistem informasi berbasis web. Dari sisi teknologi yang digunakan untuk membentuk web dinamis terdapat dua pengelompokan, yaitu teknologi pada sisi client dan teknologi pada sisi server[6].
Teknologi Web pada sisi client diimplementasikan dengan mengirimkan kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML ke client. Client-lah yang bertanggung jawab dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang diterima.
Kelemahan pendekatan seperi ini adalah terdapat kemungkinan bahwa browser pada
client tidak mendukung fitur kode perluasan HTML. Kelebihan teknologi pada sisi
client, yaitu memungkinkan penampilan yang bersifat dinamis. Contoh teknologi
pada sisi client, yaitu Kontrol ActiveX, Java Applet, dan Skrip sisi-client. Teknologi
web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di dalam server sehingga kode
yang sampai pada pemakai berbeda dengan kode asli pada server. Contoh teknologi
yang berjalan di server, yaitu CGI, ASP, JSP, PHP dan lain sebagainya. Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah sebagai berikut:
1 Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari percakapan bolak-balik antara client dan server.
2 Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat client hanya mengambil kode HTML saja.
3 Mencegah masalah browser yang tidak kompatibel.
4 Client dapat berinteraksi dengan data yang ada pada server.
5 Mencegah client mengetahui rahasia kode (mengingat kode yang diberikan ke
(32)
II.6 Pengertian Data
Menurut Fathansyah menyebutkan bahwa :
“Data merupakan fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti, yang dihubungkan dengan kenyataan, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, huruf atau simbol-simbol menyatakan suatu ide objek kondisi atau situasi dan lain-lain.”[7].
II.6.1 Pengertian Informasi
Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah sehingga dapat dijadikan hasil yang dapat dipresentasikan. Menurut Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer berpendapat bahwa:
“Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan” [8].
Berikut adalah kualitas dari suatu informasi menurut Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer [8] :
a. Akurat
Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa menyesatkan yang berarti juga informasi harus mencerminkan maksudnya dengan jelas.
b. Tepat waktu
Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, karena informasi yang telah usang tidak akan mempunyai arti lagi.
c. Relevan Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi tiap-tiap orang berbeda-beda.
(33)
II.6.2 Pengertian Sistem
Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer mengatakan bahwa :
“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem atau komponen-komponen yang saling berinteraksi, saling bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk mencapai satu tujuan tertentu”[8].
Sedangkan sistem informasi disebutkan :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik”[8].
Menurut DeLone dan McLean (1992) kualitas sistem yaitu karakteristik dari informasi yang melekat mengenai sistem itu sendiri [9]. Kualitas sistem memerlukan indikator untuk dapat mengukur seberapa besar kualitas dari sistem informasi tersebut. Indikator kualitas sistem diwujudkan dalam seperangkat pertanyaan kualitas sistem yang dapat diukur melalui beberapa indikator meliputi:
1. Kemudahan untuk digunakan (ease of use)
Sistem informasi yang dapat dikatakan sebagai sistem yang berkualitas jika dirancang untuk memenuhi kemudahan dalam penggunaan sistem informasi tersebut. Perhatian dapat diukur berdasarkan pengguna dalam menggunakan sistem informasi tersebut yang hanya memerlukan sedikit waktu untuk mempelajari sistem informasi, hal ini dikarenakan sistem informasi tersebut sederhana, mudah dipahami, dan mudah pengoperasiannya.
(34)
2. Kecepatan akses (response time)
Kecepatan akses merupakan salah satu indikator kualitas sistem informasi. Jika sistem informasi memiliki kecepatan akses yang optimal maka layak untuk dikatakan bahwa sistem informasi yang diterapkan memiliki kualitas yang baik. Kecepatan akses akan meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem informasi. Response time juga dapat dilihat dari kecepatan pengguna dalam menelusur akan informasi yang dibutuhkan.
3. Keandalan sistem (reliability)
Keandalan sistem informasi adalah ketahanan sistem informasi dari kerusakan dan kesalahan. Keandalan sistem informasi ini juga dapat dilihat dari sistem informasi dalam melayani kebutuhan pengguna tanpa adanya masalah yang dapat mengganggu kenyamanan pengguna dalam menggunakan sisten tersebut.
4. Fleksibilitas sistem (flexibility)
Fleksibilitas yang dimaksud adalah kemampuan sistem informasi dalam melakukan perubahan-perubahan yang terkait dengan memenuhi kebutuhan pengguna. Pengguna akan merasa lebih puas menggunakan sistem informasi jika sistem tersebut fleksibel dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
5. Keamanan sistem (security)
Keamanan sistem dapat dilihat melalui program yang tidak dapat diubah-ubah oleh pengguna yang tidak bertanggung jawab dan juga program tidak dapat terhapus jika terdapat kesalahan dari pengguna.
II.6.3 Analysis Modeling
Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem.
Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk
merepresentasikan kebutuhan P/L (data, fungsi, dan tingkah). Ada dua tipe pemodelan analisis yang digunakan yaitu diantaranya analisis terstruktur dan analisis berorientasi obyek.
(35)
II.6.3.1 Metode Sequensial Linear (Waterfall)
Metode model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan [1]. Tahap-tahap yang dilalui pada model waterfall adalah sebagai berikut :
a. Mendefinisikan kebutuhan (Requirements definition)
Pada tahap ini pengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. Desain sistem dan perangkat lunak (System and software design)
Pada tahap ini desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai didefinisikan secara lengkap. Desain sistem merupakan perancangan sistem yang dilakukan berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
c. Implementasi dan pengujian perangkat lunak (Implementaion and unit testing) Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan cara mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam kode program yang dimengerti oleh bahasa mesin. Pengujian perangkat lunak yaitu memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan, memeriksa apakah input sesuai dengan hasil yang diinginkan setelah proses.
d. Pengujian integrasi dan sistem (Integration and system testing)
Pengujian perangkat lunak yaitu memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan, memeriksa apakah input sesuai dengan hasil yang diinginkan setelah proses.
(36)
Pengujian sistem merupakan penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
e. Operasi dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance)
Pemeliharaan yaitu penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur baik dari segi software maupun hardware.
II.6.3.2 Diagram Alir Data(Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
DFD merupkan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut [10] :
1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses tersebut
dalam spesifikasi proses yang jelas.
2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.
3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukan dengan jumlah level yang sama.
Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram adalah sebagai berikut :
(37)
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram [10]. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana. Lambang sebuah proses dapat dilihat pada gambar II.3 berikut :
Gambar II.3 Simbol Dari Sebuah Proses
2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tandah panah [10]. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari suatu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya menggambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.
Gambar II.4 Simbol Dari Aliran Data
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data [10]. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa satu file atau
database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama file.
(38)
Gambar II.5 Simbol Dari Simpanan Data
4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan luar (eksternal entity) yang berhubungan dengan sistem [10]. Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang. Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.
Gambar II.6 Simbol Dari Sebuah Terminator
II.6.3.3 Diagram Konteks (DFD Level 0)
Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan. Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.
II.6.3.4 Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah informasi yang diharapkan. Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat
(39)
keras (hardware), perangkat lunak (software), pemakai atau tenaga pelaksana
(brainware). Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan
data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna. Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui tahapan-tahapan sebagai berikut :
Data Proses Informasi
Penyimpanan
Gambar II.7 Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi
II.6.4 Basis Data (Database)
Pengertian Basis Data menurut Fathansyah adalah Sekumpulan data
persistence yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi (Enterprise) [7]. Basis data digunakan karena memiliki keuntungan sebagai berikut:
1. Mengurangi redundansi.
2. Data dapat di-share antar aplikasi. 3. Dapat dilakukan standardisasi data. 4. Batasan security dapat diterapkan.
5. Mengelola integritas data (akurasinya terjamin).
6. Independensi data (objektif DBS), basis data dapat berkembang tanpa mempengaruhi aplikasi yang telah ada.
Basis Data merupakan komponen terpenting dalam pembangunan Sistem Informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat diekplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Basis Data merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak
(40)
terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau diekplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi.
Sistem Basis Data terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh cara pengorganisasian data yang efesien dan efektif. Hal ini diperlukan karena sekarang ini berbagai bidang usaha telah menjadikan sebagai tumpuan manajemen informasi perusahaan. Adapun penerapan sistem basis data ini antara lain untuk pembangunan sistem informasi, penyediaan barang, kepegawaian, akutansi, pemasaran, produksi, reservasi, lanyanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail, perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan dan lain sebagainya.
II.6.5 Database Management System (DBMS)
Definisi DBMS pada sejumlah literartur sangatlah bervariasi. Secara umum, DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data atau informasi dengan praktis dan efisien. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya. Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file kedalam suatu file sehingga bisa melayani berbagai user yang
berbeda. Perangkat keras dan lunak serta prosedur yang mengelola database
merupakan suatu database manajemen sistem. DBMS memungkinkan untuk
membentuk dan meremajakan file-file, memilih, mendatakan dan menyortir data, dan
untuk menghasilkan laporan-laporan.
Fungsi yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut : 1. Menyediakan sistem access cepat.
2. Mengurangi kerangkapan data atau redudancy data.
3. Memungkinkan adanya updating secara bersama.
4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan terhadap
(41)
5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak.
Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki empat keunggulan :
1. Kepraktisan
Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang sangat banyak untuk menyimpan informasi, sedangkan DBMS menggunakan media penyimpan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat informasi.
2. Kecepatan
Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.
3. Mengurangi kejemuan
Orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan (misalnya harus mengganti suatu informasi).
4. Kekinian
Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.
II.6.6 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity
dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship [7]. Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh: entity siswa, mempunyai atribut nis (nomor induk siswa) yang bersifat unik, nama, alamat dan atribut yang lainnya. Fungsi dari ERD adalah untuk menggambarkan relasi dari dua
file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi yaitu satu ke satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak. Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut [7] :
(42)
1. Entity
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.
Entity adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun abstrak dimana
data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu: orang, benda, lokasi kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya).
Gambar II.8 Entity
2. Relationship
Pada E-R diagram, Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada
umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga
memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau dengan kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi panjang.
Dosen Mengajar Mahasiswa
Gambar II.9 Relationship
3. Relationship Degree
Relationship degree atau derajat relasi adalah jumlah entitas yang
berpartisipasi dalam suatu relationship.
Pegawai bekerja Departemen
Kota
(43)
4. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun
tiap relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa
sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
Gambar II.11 Atribut
5. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan antar entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi, yaitu :
a. One to One
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
Pasien 1 menempati 1 Tempat tidur
Gambar II.12 Kardinalitas One to One
b. One to Many atau Many to One
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah sama dengan banyak ke satu. Tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua . Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.
(44)
Pegawai 1 bekerja M Departemen
Gambar II.13 Kardinalitas One to Many
c. Many to Many
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.
Pegawai M bekerja N Proyek
Gambar II.14 Kardinalitas Many to Many
II.7 Perangkat Lunak Pendukung
Berikut ini adalah beberapa perangkat lunak pendukung dalam pengerjaan aplikasi e-learning adalah sebagai berikut :
II.7.1 HTML (Hypertext Markup Languange)
HTML (Hypertext Markup Languange) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent). Dokumen HTML adalah suatu
dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung
tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. HTML merupakan
pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu SGMK (Standart
Generalized Markup Languange). Sejak awal perkembangan sampai sekarang ini
telah tersedia bermacam-macam level (versi) HTML, ada HTML level 1.0, HTML 2.0, HTML 3.0 dan HTML 4.0 [6].
(45)
II.7.2 CSS (Cascading Style Sheet)
CSS (Cascading style sheet) adalah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan
HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan
CSS). CSS memungkinkan halaman yang sama untuk menampilkan cara yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis
suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille, halaman HTML atau XML
yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau
skema warna dengan menggunakan CSS [6].
II.7.3 PHP & MySQL
PHP merupakan bahasa pemrograman untuk script web server-side. Bahasa pemrograman PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang sangat handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat seberapa jumlah
pengunjung pada hompage-nya. Rasmus adalah salah seorang pendukung open
source. Karen itulah ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara
gratis atau freeware pada tahun 1995. Setelah mempelajari YACC dan GNU Bison,
Rasmus menambah kemampuan pada PHP 1.0 dan menertbitkan PHP 2.0 sebagai pengembangan dari PHP 1.0 yang telah ada sebelumnya.
PHP 2.0 mampu berhubungan dengan database dan dapat diintegrasikan
dengan HTML. Pada tahun 1996, PHP telah digunkana oleh banyak website di dunia.
Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carveo dan Jim Winstead bekerja selama tujuh bulan untuk melakukan penyempurnan terhadap PHP 2.0, akhirnya pada tanggal 6 Juni 1998, PHP 3.0 resmi dikeluarkan ke dunia pemrograman. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai
(46)
memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. PHP versi 4.2 telah diterbitkan
pada tanggal 22 April 2002 dengan log kelompok fungsi, sampai dengan versi 4.3.7
tercatat 125 kelompok fungsi yang dimiliki oleh PHP. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi yang paling mutakhir dari PHP [11].
PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa sejenisnya, yaitu:
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai
IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console
serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem. Berikut adalah contoh script php :
<html> <body>
<?php
echo "Hello World"; ?>
</body> </html>
MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat
database yang bersifat open source. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada
platform Linux. Karena sifatnya open source, maka MySQL dapat dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan
(47)
aplikasi Multi User (Banyak Pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programer database, apalagi dalam pemrograman web[6].
Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar yang
dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database
seperti Oracle, Posgres SQL, SQL Server, dan lain-lain. Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak, yang ada pada platform
Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya. Berikut adalah contoh perintah-perintah dalam MySQL : Contoh perintah create table;
CREATE TABLE user (
username VARCHAR(30) CONSTRAINT PRIMARY KEY, password VARCHAR(20) NOT NULL,
tanggal_lahir DATETIME );
Contoh perintah select; SELECT * FROM user Contoh perintah update;
UPDATE Msuser set password="123456" where username="abc" Contoh perintah insert;
INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test', 'alamat', 'pass'); Contoh perintah delete;
DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';
II.7.4 Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Deramweaver 8 adalah HTML editor professional yang berfungsi mendesain, melakukan coding, dan mengembangkan website yeng paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen software website yang paling
(48)
besar di dunia. Selain Dreamweaver, Macromedia juga mengeluarkan produk seperti Macromedia Flash, Fireworks, Coldfusion, Freehand, Director dan sebagainya [12].
Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver beserta
tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat, sehingga Anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk Macromedia lainnya, seperti Flash, Fireworks, Flash sudah sangat terkenal sebagai program untuk
membuat animasi yang berbasis web. Dengan perkembangan kebutuhan dan
teknologi, Flash akhir-akhir juga digunakan untuk membuat animasi untuk video. Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS (Cascading Style Sheet), Javascript, Coldfusion, ASP (Active Server
Pages), JSP (Java Server Pages), dan Dreamweaver juga memungkinkan Anda
membangun website dengan server berbahasa CFML (ColdFusion Markup
Language), ASP.net, ASP, JSP dan PHP.
II.7.5 Wamp Server 2.0
Wamp Server atau wamp adalah sebuah aplikasi yang dapat menjadikan
komputer pemakai menjadi sebuah server. Kegunaan wamp ini untuk membuat
jaringan lokal sendiri dalam artian pemakai dapat membuat website secara offline
untuk masa coba-coba di komputer sendiri. Kelebihan wamp, yaitu praktis dan tidak perlu banyak melakukan setting. Saat ini wamp server hanya berjalan pada sistem operasi windows.
II.7.6 Browser & Webserver
Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai
tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh serverweb dan
menampilkannya pada layer komputer pengguna, oleh karena HTTP memungkinkan
server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar, browser harus bisa
(49)
cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browser-lah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk
menstandarkan format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa
menterjemahkan file HTML secara berbeda.
Pada awalnya pertama kalinya protokol–protokol dasar web dikembangkan yaitu sekitar awal tahun 1990-an, browser web pertama yang diperkenalkan adalah
mosaic yang dibuat oleh National Center for Supercomputing Application (NCSA) di
Amerika Serikat. Mosaic dimaksudkan agar menjadi sebuah interface grafis yang mudah digunakan, yang demikian diharapkan dapat mempercepat perkembangan dan
dukungan umum akan web.
Beberapa serverweb memiliki fitur seperti server side programming, security
control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara fungsional semua
jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani permintaan-permintaan dari browser web.
II.8 Skala Pengukuran Sistem
Metode skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif. Metode penghitungan yang digunakan untuk mengukur sikap atau pendapat atau persepsi dari pengisi kuesioner akan dihitung menggunakan metode likert seperti berikut [10].
(50)
II.8.1 Skala Likert
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian [13].
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Pilihan jawaban pada kuesioner akan dituliskan dengan menggunakan skala
likert, yang dimana jawaban dari setiap instrumen memiliki gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Berikut ini merupakan nilai skala likert yang akan digunakan :
1. Skor 5 untuk Sangat Setuju 2. Skor 4 untuk Setuju
3. Skor 3 untuk Cukup Setuju
4. Skor 2 untuk Kurang Setuju
5. Skor 1 untuk Tidak Setuju
II.8.2 Skala Kontinum
Sedangkan untuk menghitung data kuantitatif yang didapatkan dari skala
likert tersebut, hasil kuesioner akan digambarkan dengan menggunakan metode
kontinum dengan rumus :
Y=P/Q*100%
(II.1)Keterangan : Y : Nilai Persentase
P : Total Skor Q : Skor Tertinggi
Berikut ini adalah contoh penerapan rumus dari hasil jawaban yang didapat dari 100 responden dengan hasil jawaban sebagai berikut :
(51)
25 orang menjawab Sangat Setuju 40 orang menjawab Setuju
5 orang menjawab Cukup Setuju 20 orang menjawab Kurang Setuju 10 orang menjawab Tidak Setuju
Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :
Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab Sangat Setuju = 25 * 5 = 125
Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab Setuju = 40 * 4 = 160
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab Cukup Setuju = 5 * 3 = 15
Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab Kurang Setuju = 20 * 2 = 20
Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab Tidak Setuju = 10 * 1 = 10
Total = 350
Skor tertinggi untuk seluruh jawaban = 5 * 100 = 500 (jika seluruh responden menjawab Sangat Setuju). Total skor yang diperoleh = 350. Berdasarkan data yang dihitung maka diperoleh hasil (350/500) * 100% = 70.
Untuk mengetahui interpretasi skor hasil perhitungan dapat dilihat pada gambar berikut :
TS KS CS S SS
20 40 60 70 80 100
Gambar II.15 Interpretasi hasil perhitungan
Berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka nilai persentase yang didapat adalah 70 dan terletak pada daerah setuju.
(52)
II.9 Pengujian Black-Box
Menurut Roger S Pressman dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak :
“Pengujian Black-Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Pengujian Black-Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program”[1].
Pengujian Black-Box bukan merupakan alternatif dari teknik White-Box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap
kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian Black–Box berusaha
menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut; (1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang (2) Kesalahan Interface (3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal (4) Kesalahan kinerja (5) Inisialisasi dan kesalahan
terminasi. Pengujian Black-box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir
pengujian, karena pengujian black-box memperhatikan struktur kontrol maka
(53)
43
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1 Analisis Sistem
Pada bab ini akan dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Hasil dari analisis akan digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai permasalahan, kelemahan, hambatan dan kebutuhan yang terdapat pada sistem yang sudah dimiliki SMAN 1 Margaasih. Dari proses analisis akan dihasilkan berbagai saran perbaikan dari sistem yang dapat dijadikan dasar dalam perancangan sistem informasi yang akan dibangun.
III.1.1 Analisis Masalah
SMAN 1 Margaasih yang saat ini berlokasi di Jl. Terusan Taman Kopo Indah III-Mekarrahayu, dimana konsep pembelajaran di sekolah dilaksanakan secara langsung artinya semua materi pelajaran disampaikan secara langsung oleh guru dan siswa hanya mendengarkan. Menurut hasil penelitian di SMAN 1 Margaasih terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan sebagai berikut :
a. Proses komunikasi antara guru dan siswa kurang terealisasikan dengan baik antara guru dan siswa di sekolah karena siswa cenderung malu untuk bertanya kepada guru yang bersangkutan sehingga menimbulkan kurangnya interaksi pada saat siswa kurang mengerti tentang materi pelajaran yang diberikan oleh guru.
b. Saat guru berhalangan hadir dalam proses belajar mengajar dikarenakan adanya kesibukan yang lain atau sedang dalam keadaan sakit dan keterbatasan waktu di sekolah menjadi pemicu kurangnya penyampaian materi oleh para guru yang mengakibatkan guru tidak dapat menjelaskan materi pelajaran secara detail karena dibatasi oleh waktu.
(54)
c. Siswa juga mengalami kesulitan dalam pengumpulan tugas ketika tidak dapat hadir di sekolah dan tugas tidak dapat dititipkan kepada temannya yang berakibat nilai tugas menjadi kosong.
d. Kepala sekolah juga mengalami kesulitan dalam hal mendapatkan informasi kemampuan siswa dengan cepat dan akurat dikarenakan banyaknya jumlah siswa.
III.1.2 Analisis Sistem yang Sedang berjalan
Dari hasil wawancara dengan Bapak Ahmad selaku Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum, dapat disimpulkan mengenai sistem pembelajaran konvensional yang sedang berjalan. Secara garis besar ada empat prosedur yang sedang berjalan di SMAN 1 Margaasih, yaitu prosedur kegiatan belajar mengajar, prosedur pemberian tugas, prosedur pemberian pekerjaan rumah dan prosedur pengolahan nilai raport.
Keempat prosedur yang sedang berjalan ini digambarkan menggunakan flowchart.
1. Prosedur kegiatan belajar mengajar
Prosedur kegiatan belajar mengajar ini melibatkan guru dan siswa, karena kegiatan belajar mengajar dilakukan oleh guru kepada siswa saat di sekolah. Prosedur kegiatan belajar mengajar ini dijelaskan sebagai berikut :
a. Guru menyampaikan materi mata pelajaran kepada siswa.
b. Kemudian guru menerangkan materi pelajaran kepada siswa.
c. Siswa melakukan pencatatan dari materi pelajaran yang disampaikan oleh
guru.
d. Materi yang telah dicatat oleh siswa kemudian disimpan sebagai arsip catatan materi.
Penggambaran flowchart prosedur kegiatan belajar mengajar saat guru hadir dapat dilihat pada Gambar III.1
(55)
Mulai
Materi Pelajaran
Guru Menerangkan
Murid Mencatat
Selesai
Gambar III.1 Flowchart KBM
2. Prosedur pemberian tugas untuk siswa
Prosedur pemberian tugas ini melibatkan guru dan siswa. Prosedur pemberian tugas biasanya diberikan setelah guru selesai memberikan materi pelajaran sebagai bahan evaluasi.
Prosedur ini meliputi :
a. Guru memberikan soal tugas kepada siswa untuk dikerjakan.
b. Siswa mengerjakan soal tugas yang telah diberikan oleh guru.
c. Setelah selesai mengerjakan, siswa mengumpulkan jawaban kepada guru untuk diperiksa.
d. Guru memeriksa hasil jawaban yang kemudian akan diberi nilai. Setelah itu, guru memasukan nilai ke dalam daftar nilai tugas dan menjadikan daftar nilai sebagai arsip nilai tugas.
e. Setelah memberikan penilaian, guru memberikan hasil jawaban yang
sudah dinilai kepada siswa untuk dijadikan arsip.
Penggambaran flowchart pemberian tugas kepada siswa dapat dilihat pada Gambar III.2
(56)
Mulai
Soal Latihan
Murid Mengerjakan
Jawaban Murid
Pemeriksaan dan Penilaian
Guru
Selesai Jawaban yang sudah
dinilai
Gambar III.2 Flowchart Pemberian Tugas
3. Prosedur pemberian pekerjaan rumah
Prosedur pemberian pekerjaan rumah ini melibatkan guru dan siswa. Prosedur pemberian pekerjaan rumah biasanya diberikan guru sesaat sebelum jam pelajaran selesai dan dikerjakan oleh di rumah.
Prosedur ini meliputi :
a. Guru memberikan soal pekerjaan rumah kepada siswa untuk dikerjakan dirumah.
b. Siswa mengerjakan soal pekerjaan rumah yang telah diberikan oleh guru.
c. Siswa mengumpulkan jawaban kepada guru untuk diperiksa.
d. Guru memeriksa hasil jawaban yang kemudian akan diberi nilai. Setelah itu, guru memasukan nilai ke dalam daftar nilai pekerjaan rumah dan menjadikan daftar nilai sebagai arsip nilai pekerjaan rumah.
(57)
e. Setelah memberikan penilaian, guru memberikan hasil jawaban yang sudah dinilai kepada siswa untuk dijadikan arsip.
Penggambaran flowchart pemberian pekerjaan rumah kepada siswa dapat
dilihat pada Gambar III.3
Mulai Soal pekerjaan
rumah
Murid mengerjakan
Jawaban pekerjaan rumah Pemeriksaan dan penilaian jawaban oleh
guru
Selesai Jawaban pekerjaan rumah yang sudah dinilai
Gambar III.3 Flowchart Pemberian Pekerjaan Rumah 4. Prosedur pengolahan nilai raport
Pelaksanaan pengolahan nilai raport yang berlangsung di SMAN 1 Margaasih dimulai dengan pendataan nilai siswa dari hasil ujian selama satu semester. Berikut adalah prosedur pengolahan nilai raport :
1. Guru mata pelajaran menghitung nilai akhir tiap siswa, lalu memberikan daftar nilai kepada masing-masing wali kelas.
2. Wali kelas menyusun nilai siswa secara keseluruhan kedalam rekap nilai.
3. Rekap nilai diserahkan pada kepala sekolah untuk ditandatangani.
4. Wali kelas menuliskan nilai masing-masing siswa kedalam raport sebagai suatu tanda kemajuan siswa tiap semesternya. Kemudian raport tersebut
(58)
ditandatangani wali kelas.
5. Kemudian raport tersebut diserahkan kepada kepala sekolah untuk disahkan.
6. Raport yang telah ditandatangani wali kelas dan kepala sekolah diberikan kepada orangtua siswa pada akhir semester.
Untuk mengetahui aliran proses pengolahan nilai raport maka akan digambarkan dalam bentuk flowchart seperti Gambar III.4
Mulai
Nilai akhir siswa
Wali kelas menyusun
nilai
Rekap nilai
Penulisan raport
Raport yang telah disahkan
Pemberian raport
Selesai
Gambar III.4 Flowchart pengolahan nilai raport III.1.3 Aturan Bisnis
Aturan bisnis yang terdapat pada E-Learning di SMAN 1 Margaasih adalah sebagai berikut :
1. Siswa kelas X mendapatkan semua materi ajar baik IPA maupun IPS.
2. Materi yang diajarkan adalah berdasarkan kurikulum yang sedang
berjalan.
3. Tempat untuk melakukan ujian materi dapat dilakukan di SMAN 1
Margaasih.
4. Guru menentukan waktu ujian dimulai dan waktu ujian berakhir.
(1)
PENGUJIAN BLACK BOX
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
NIP:
195902221979031001 Password :
195902221979031001 Jenis user : guru
Masuk pada form menu pengguna yang sesuai pilihan
Masuk pada form menu pengguna yang sesuai pilihan
[ ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
NIP: (kosong) Password :
195902221979031001 Jenis user : guru
Muncul pesan “masukan user dan password anda terlebih dahulu.”
Muncul pesan “masukan user dan password anda terlebih dahulu.”
[ ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
NIP:
195902221979031001 Password :
111
Jenis user : guru
Muncul pesan
“Password Salah ulangi lagi.”
Muncul pesan “Password Salah ulangi lagi.”
[ ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Kosong)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
NIP: (kosong) Password : (kosong)
Jenis user : (kosong)
Muncul pesan “masukan user dan password anda terlebih dahulu.”
Muncul pesan “masukan user dan password anda terlebih dahulu.”
[ ] Diterima [ ] Ditolak
(2)
PENGUJIAN BETA
KUESIONER
WAWANCARA
(3)
(4)
Aplikasi ini mempermudah komunikasi antara guru dan
siswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi
Aplikasi ini mempermudah guru untuk menyampaikan
materi tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu
Aplikasi ini mempermudah siswa dalam pengumpulan
tugas
Aplikasi ini membantu mempermudah kepala sekolah
mendapatkan informasi kemampuan siswa melalui
(5)
SARAN
Menambahkan fitur dashboard untuk menampilkan
nilai tingkat kemampuan siswa terhadap ujian yang
diberikan guru
(6)