Metode Penelitian METODE PENELITIAN

40 mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan angket untuk mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran siswa. b. Desain Produk Pada tahap ini, peneliti mulai merencanakan media yang akan dikembangkan berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan media sebelumnya. Hasil analisis kebutuhan dan data lain yang telah dikumpulkan dijadikan acuan agar dapat dihasilkan desain produk media pembelajaran berbasis mobile application yang tepat. Dalam mendesain produk, peneliti juga berdiskusi dengan grup diskusi yang terdiri dari peneliti, guru, dan dosen pembimbing. Hasil dari desain media pembelajaran ini berupa rancangan fungsi, skenario, dan storyboard. Desain ini kemudia diberi masukan oleh setiap anggota grup diskusi pengembang. Diskusi grup pengembang media pembelajar ini juga dilakukan pada Group Facebook. c. Pengumpulan Bahan Produk Tahap ini digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan bahan terkait pengembangan produk yang akan dilakukan. Peneliti memperoleh berbagai informasi mengenai objek yang akan diteliti. Data yang diperoleh berupa silabus, RPP, indikator, materi, soal, dan pembahasan mata diklat Baterai. Hasil pengumpulan bahan produk ini akan digunakan sebagai bahan pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application. 41 Gambar 4. Alur penelitian hasil modifikasi d. Pembuatan Media Tahap berikutnya adalah membuat media pembelajaran. pembuatan ini didasarkan pada identifikasi kebutuhan siswa, desain yang sudah disetujui guru dan dosen, serta bahan media pembelajaran yang telah dikumpulkan. Validasi Produk Uji Coba Produk Identifikasi Kebutuhan Pengumpulan Bahan Pembuatan Media Desain Produk Akhir Revisi Produk I Mulai Revisi Produk II 42 e. Validasi Produk Tahap berikutnya adalah melakukan validasi produk. Validasi ini dilakukan oleh ahli. Validasi ini bertujuan agar produk yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan awal pengembangan. Validasi ini dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi mata diklat Baterai. Ahli media dan ahli materi tersebut menggunakan lembar angket penilaian yang sudah disiapkan oleh peneliti untuk dapat memberikan penilaian terhadap desain produk media pembelajaran berbasis mobile application. Lembar angket penilaian ini juga terlebih dahulu divalidasi oleh expert judgement agar mampu mengukur setiap poin penilaian dalam media pembelajaran berbasis mobile application. f. Revisi Produk I Media pembelajaran berbasis mobile application yang sudah divalidasi dan dinilai kemudian diperbaiki sesuai dengan saran dan rekomendasi para ahli. Hasil revisi validasi produk pertama ini kemudian menjadi produk yang siap diuji pada skala kecil. g. Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan dengan siswa kelas X prodi TSM SMK Muh.3 Yogyakarta. Uji coba ini dilakukan dengan memberikan produk yang telah direvisi kepada siswa. Media pembelajaran tersebut dicoba dan dioperasikan oleh siswa. Kemudian siswa diminta menilai dengan mengisi angket yang telah disiapkan. Menurut Endang Mulyatiningsih 2011: 147 uji coba kelompok kecil melibatkan 6-12 orang responden.

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK SEPEDA MOTOR (TSM) SMK SWASTA BINJAI TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK LISTRIK DASAR OTOMOTIF (TLDO) BERBASIS MOBILE APPLICATION ANDROID UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN DI SMK N 3 YOGYAKARTA.

0 0 185

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM KOPLING SISWA KELAS XI BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 2 172

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKTAKAN KOMPETENSI MERAWAT BATERAI MATA DIKLAT TLDO KELAS X TKR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

1 3 184

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 0 146

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK N 3 YOGYAKARTA.

0 0 109

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN RANGKAIAN LISTRIK UNTUK KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TITL SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 0 146

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X STUDI KEAHLIAN TGB SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

9 70 157

Mudah Membuat Mobile Application Dengan Flash Lite 3

0 0 1