Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

38 bukan untuk menguji teori. Berdasarkan definisi beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk di kelas. Penelitian ini memodifikasi model penelitian dan pengembangan Sugiyono. Model penelitian pengembangan Sugiyono terdiri atas 10 tahap utama yaitu: 1 Potensi dan masalah, 2 pengumpulan data, 3 desain produk, 4 validasi desain, 5 revisi desain, 6 Uji coba produk, 7 revisi produk I, 8 Uji coba pemakaian, 9 revisi produk II, 10 produk masal. Namun pada penelitian ini peneliti membatasi alur penelitian sampai alur ke tujuh, yaitu revisi produk II. Berikut alur penelitian pengembangan Sugiyono pada gambar3. Gambar 3. Langkah – langkah metode penelitian pengembangan Sugiyono 39

B. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X prodi TSM SMK Muh.3 Yogyakarta tahun ajaran 2012 2013. 2. Objek Penelitian Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan Flash Lite 2.0 pada mata diklat Baterai.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan Flash Lite 2.0 dilaksanakan di SMK Muh. 3 Yogyakarta tahun ajaran 2012 2013 pada semester genap Januari – Juli.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Alur Penelitian Untuk memudahkan proses penelitian, maka disusunlah sebuah alur penelitian yang memuat tahapan penelitian gambar 4. 2. Tahap Penelitian a. Identifikasi Kebutuhan Tahap ini merupakan tahap awal yang dilakukan oleh peneliti untuk menentukan masalah yang menarik dan akan dikaji dalam penelitian ini. Selain itu, peneliti juga harus menemukan potensi yang dapat diangkat dan menarik dalam penelitian ini. Kedua data tersebut dibutuhkan untuk 40 mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan angket untuk mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran siswa. b. Desain Produk Pada tahap ini, peneliti mulai merencanakan media yang akan dikembangkan berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan media sebelumnya. Hasil analisis kebutuhan dan data lain yang telah dikumpulkan dijadikan acuan agar dapat dihasilkan desain produk media pembelajaran berbasis mobile application yang tepat. Dalam mendesain produk, peneliti juga berdiskusi dengan grup diskusi yang terdiri dari peneliti, guru, dan dosen pembimbing. Hasil dari desain media pembelajaran ini berupa rancangan fungsi, skenario, dan storyboard. Desain ini kemudia diberi masukan oleh setiap anggota grup diskusi pengembang. Diskusi grup pengembang media pembelajar ini juga dilakukan pada Group Facebook. c. Pengumpulan Bahan Produk Tahap ini digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan bahan terkait pengembangan produk yang akan dilakukan. Peneliti memperoleh berbagai informasi mengenai objek yang akan diteliti. Data yang diperoleh berupa silabus, RPP, indikator, materi, soal, dan pembahasan mata diklat Baterai. Hasil pengumpulan bahan produk ini akan digunakan sebagai bahan pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application.

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK SEPEDA MOTOR (TSM) SMK SWASTA BINJAI TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK LISTRIK DASAR OTOMOTIF (TLDO) BERBASIS MOBILE APPLICATION ANDROID UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN DI SMK N 3 YOGYAKARTA.

0 0 185

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM KOPLING SISWA KELAS XI BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 2 172

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKTAKAN KOMPETENSI MERAWAT BATERAI MATA DIKLAT TLDO KELAS X TKR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

1 3 184

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 0 146

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK N 3 YOGYAKARTA.

0 0 109

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN RANGKAIAN LISTRIK UNTUK KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TITL SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 0 146

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X STUDI KEAHLIAN TGB SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

9 70 157

Mudah Membuat Mobile Application Dengan Flash Lite 3

0 0 1