TA : Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi.

(1)

REDESAIN ENVIRONMENTAL GRAPHIC TAMAN

BUNGKUL SURABAYA DENGAN TEKNIK VEKTOR

SEBAGAI UPAYA OPTIMALISASI MEDIA INFORMASI

TUGAS AKHIR

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

WINDA TRI ASTAMI MUKADAR 12420100038

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Batasan Masalah ... 7

1.4 Tujuan ... 7

1.5 Manfaat ... 7

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 7

1.5.2 Manfaat Praktis ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Penelitian Terdahulu ... 9

2.2 Taman Bungkul ... 10

2.3 Redesain ... 12

2.4 Prinsip Desain ... 12

2.5 Environmental Graphic Design ... 14

2.5.1 Fungsi Environmental Graphic Design ... 16

2.5.2 Tanda ... 16

2.5.3 Sign System ... 18

2.5.4 Wayfinding ... 24


(3)

x

2.7 Tipografi ... 26

2.8 Warna ... 30

2.9 Garis ... 35

2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP) ... 35

2.10.1 Segmentation ... 35

2.10.2 Targeting ... 38

2.10.3 Positioning ... 38

2.11 Optimalisasi ... 39

2.12 Media Informasi ... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 41

3.1 Lokasi Penelitian ... 41

3.2 Jenis Penelitian ... 41

3.3 Perancangan Penelitian ... 42

3.3.1 Riset Lapangan ... 42

3.3.2 Identifikasi ... 43

3.3.3 Ide dan Gagasan ... 43

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 43

3.4.1 Observasi ... 43

3.4.2 Wawancara ... 44

3.4.3 Studi Pustaka ... 44

3.4.4 Studi Eksisting ... 45

3.5 Teknik Analisa Data ... 45

3.5.1 Reduksi Data ... 45

3.5.2 Penyajian Data ... 46

3.5.3 Kesimpulan atau Verifikasi ... 46

BAB IV PEMBAHASAN ... 47


(4)

xi

4.1.1 Hasil Observasi ... 47

4.1.2 Hasil Wawancara ... 50

4.1.3 Hasil Studi Eksisting ... 51

4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning ... 52

4.2.1 Segmentasi, Targeting ... 52

4.2.2 Positioning ... 53

4.3 Analisis SWOT ... 53

4.4 Unique Selling Preposition (USP) ... 56

4.5 Keyword ... 56

4.6 Deskripsi Konsep ... 57

4.7 Alur Perancangan Karya ... 59

4.8 Perancangan Kreatif ... 60

4.8.1 Tujuan Kreatif ... 60

4.8.2 Strategi Kreatif ... 60

4.8.3Identifikasi Bentuk ... 67

4.8.4 Perencanaan Media ... 69

4.9 Perencanaan Karya ... 70

4.9.1 Perancangan Media Utama ... 70

4.9.2 Perancangan Media Pendukung ... 75

4.10 Implementasi Desain ... 77

BAB V PENUTUP ... 85

5.1 Kesimpulan ... 85

5.2 Saran ... 86

DAFTAR PUSTAKA ... 87

LAMPIRAN ... 89


(5)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Taman kota merupakan salah satu bentuk ruang terbuka hijau yang banyak digunakan oleh masyarakat untuk melakukan berbagai macam aktivitas mulai rekreasi, olahraga maupun aktivitas yang bersifat pasif. Salah satunya adalah Taman Bungkul yang merupakan salah satu taman kota di Surabaya yang keberadaannya sangat sentral bagi masyarakat Surabaya dikarenakan terdapat berbagai elemen yang sangat menunjang keberadaannya, mulai dari aktivitas masyarakat didalamnya, sejarah, kenyamanan masyarakat yang berada disana, akses lingkungan dan kondisi sosial. Permasalahannya, Taman Bungkul Surabaya kurang memperhatikan optimalisasi environmental graphic design sebagai media informasi kepada pengunjung. Untuk itu dibutuhkan proses redesain pada unsur

environmental graphic design pada Taman Bungkul Surabaya guna

mengoptimalkan media informasi demi kenyamanan pengunjung.

Taman Bungkul diresmikan sejak tahun 2007, dengan berbagai fasilitas umum yang dibangun di Taman kebanggaan warga kota Surabaya ini, mulai lintasan jogging, arena bermain anak-anak, arena latihan olahraga seperti skateboard dan free style sepeda BMX. Taman Bungkul juga dilengkapi berbagai tanaman pohon dan bunga yang membuat taman ini terlihat sejuk dan rindang. Pada tanggal 26 November 2013, Taman Bungkul Surabaya meraih penghargaan sebagai taman terbaik se-Asia, yang diberikan oleh Perserikatan Bangsa-Bangsa


(6)

2

(PBB) di Jepang. Dengan adanya penghargaan tersebut, pengunjung yang datang bukan hanya berasal dari masyarakat lokal, tidak menutup kemungkinan adanya pengunjung yang berasal dari luar negeri yang sedang berlibur di kota Surabaya. Dengan adanya potensi pengunjung yang datang dari luar negeri, menyebabkan perlunya ketersediaan informasi khusus mengenai area taman bagi pengunjung tersebut misalnya ketersediaan informasi berupa tanda-tanda yang tersebar di area taman dan penunjuk arah yang disediakan menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

Salah satu solusi dalam menyediakan informasi yang tepat kepada pengunjung dapat diwujudkan dalam bentuk media environmental graphic design.

Environmental Graphic Design (EGD) adalah penataan sebuah lingkungan

dengan tujuan menyediakan informasi yang dibutuhkan pengunjung, memberikan informasi koleksi kepada pengunjung, membangun suasana lokasi, dan mempermudah pengunjung melakukan aktivitas di sebuah lokasi (Ramandhita dan Indrayana, 2012: 3). Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan

environmental design, diperlukan beberapa disiplin ilmu yang berhubungan

dengan desain untuk mewujudkannya. Environmental graphic design juga memusatkan perhatian pada aspek-aspek visual dari sebuah tempat, dengan pengertian bahwa tidak semua tempat memerlukan sebuah sistem grafis lingkungan. Sebuah taman tentu termasuk di dalam kategori tempat yang membutuhkan environmental graphic design, karena di dalamnya terdapat suatu objek untuk memberikan informasi yang diperlukan untuk menjelaskan apa yang ada disana.


(7)

3

Sesuai dengan definisi tersebut, apabila diterapkan pada unsur environmental graphic design yang sudah tersedia di Taman Bungkul Surabaya, maka untuk fungsi membangun suasana lokasi sudah terpenuhi, namun dari beberapa fungsi lainnya misalnya menyediakan informasi yang dibutuhkan pengunjung, memberikan informasi koleksi kepada pengunjung, dan mempermudah pengunjung melakukan aktivitas di lokasi belum terpenuhi. Dalam hal menyediakan atau memberikan informasi koleksi kepada pengunjung dapat diwujudkan dengan cara menerapkan environmental graphic design lainnya berupa sign system dan wayfinding. Hal ini juga dapat memenuhi fungsi terakhir dari definisi environmental graphic design tersebut yaitu mempermudah pengunjung dalam melakukan aktivitas di area taman.

Gambar 1.1 Signage yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016


(8)

4

Menurut hasil pengamatan di area Taman Bungkul dengan luas 900 meter persegi ini, menunjukkan bahwa masih sedikit sign system yang tersedia dan dianggap belum dapat berfungsi secara maksimal. Dari segi visual, desain yang digunakan masih tidak efektif menyampaikan informasi kepada masyarakat. Walaupun desain yang telah digunakan sangat simpel dan diterapkan pada beberapa area taman, namun bukan berarti tanda-tanda tersebut berfungsi seutuhnya, sehingga banyak pengunjung yang sengaja/tidak sengaja melanggar serta memilih untuk bertanya pada staff maupun mencari sendiri walaupun mengakibatkan pengunjung untuk tersesat atau kehilangan arah. Dari segi penyampaian informasi, bahasa yang digunakan hanya bahasa Indonesia sehingga tidak menutup kemungkinan pengunjung yang bukan berasal dari Indonesia tidak dapat memahami tanda yang ada. Sehingga dibutuhkan adanya proses redesain pada bagian dari environmental graphic design berupa sign system yang telah ada serta dan perancangan wayfinding agar dapat memenuhi definisi tersebut.

Sign System adalah sebuah sistem penandaan yang sesuai dengan

kebudayaan warga masyarakatnya, selain sebagai petunjuk, penamaan, penyampaian informasi singkat, dapat juga berupa aturan-aturan atau norma-norma yang dipakai dan diakui pada tempat tertentu dan dapat dimengerti oleh warga masyarakatnya (Kartika, 2010: 223). Sebuah sign system dirancang menarik dan unik agar para pengunjung tidak bosan dan tetap komunikatif. Sign system dirancang dengan tujuan untuk menarik perhatian mata pengunjung dan sebagai media pendukung sign system yang sudah tertera. Semakin unik


(9)

5

rancangan dari sebuah sign system, maka sign system tersebut akan semakin menarik di mata pengunjung.

Sedangkan menurut Golledge (dalam Allen, 1999: 47), wayfinding merujuk pada suatu gerakan yang memiliki tujuan ke suatu tempat spesifik yang jauh atau berjarak dan tidak dapat dibayangkan secara langsung oleh pelaku.

Wayfinding juga merupakan bagian dari kelompok signage yang berfungsi

memberikan petunjuk arah atau memberikan informasi keterangan mengenai suatu tempat tertentu. Informasi diberikan dalam bentuk peta, daftar lokasi, petunjuk arah, atau identifikasi ruang maupun wilayah tertentu.

Dalam hal ini perancangan menggunakan teknik vektor dengan alasan vektor digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Dengan kata lain, desain dibuat simpel tetapi tetap menarik. Sehingga dengan adanya perhatian pengunjung terhadap desain sign system dan wayfinding yang diterapkan di area taman, informasi yang ingin disampaikan juga semakin optimal dan diterima dengan baik oleh pengunjung.

Optimal dari kata optimalisasi sendiri menurut Poerdwadarminta (1997: 753) adalah hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan, jadi optimalisasi merupakan pencapaian hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien. Sehingga dengan adanya optimalisasi, suatu sistem dapat meningkatkan efektifitasnya seperti meminimalisir biaya, meningkatkan keuntungan, meminimalisir waktu proses, dan sebagainya.


(10)

6

Oleh karena itu, untuk mencapai hal-hal tersebut dibutuhkan sebuah media informasi yang tepat. Media informasi adalah sarana yang digunakan untuk memberikan informasi peristiwa-peristiwa yang terjadi kepada masyarakat umum secara cepat. Melalui media, informasi yang akan disampaikan akan lebih efektif dan lebih cepat (www.kompasiana.com). Sesuai dengan definisi yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa dalam perancangan ini media informasi yang dimaksudkan adalah penggunaan unsur environmental graphic design yang berupa sign system serta wayfinding. Diharapkan dalam perancangan ini, unsur-unsur tersebut bukan hanya dilihat sebagai pelengkap dari environmental graphic design saja tetapi juga sebagai faktor utama dalam optimalisasi media informasi serta sarana penunjuk arah demi kenyamanan yang dirasakan pengunjung ketika datang ke Taman Bungkul Surabaya.

Hal inilah yang menjadi acuan dalam proses redesain pada environmental graphic design berupa sign system serta pembuatan wayfinding dari Taman Bungkul Surabaya sebagai upaya optimalisasi media informasi bagi pengunjung.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan adalah Bagaimana meredesain environmental graphic dari Taman Bungkul Surabaya dengan teknik vektor sebagai upaya optimalisasi media informasi?


(11)

7

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka batasan masalah adalah sebagai berikut :

a. Penelitian ini hanya membahas proses redesain environmental graphic pada Taman Bungkul Surabaya, meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas yang terdapat di dalam taman.

b. Penyajian informasi yang tertera pada sign system dan wayfinding menggunakan dua bahasa.

1.4 Tujuan

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, tujuan dari penelitian ini adalah:

a. Untuk meredesain environmental graphic dari Taman Bungkul Surabaya dengan menggunakan teknik vektor sebagai upaya optimalisasi media informasi.

c. Untuk meredesain environmental graphic pada Taman Bungkul Surabaya, meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas yang terdapat di dalam taman.

1.5 Manfaat

1.5.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai bahan referensi bagi dunia pendidikan sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan untuk penelitian selanjutnya, khususnya yang terkait dengan perancangan environmental graphic.


(12)

8

1.5.2 Manfaat Praktis

a. Dapat memberikan manfaat yang berguna bagi Taman Bungkul Surabaya untuk mendukung promosi wisata taman kota.

b. Dapat diaplikasikan dalam bidang environmental graphic design dan diterapkan pada lokasi-lokasi wisata di kota Surabaya.


(13)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan landasan teori serta konsep-konsep yang mendukung dalam perancangan redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya.

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu pernah dilakukan oleh mahasiswa Insitut Bisnis dan Informasi Stikom Surabaya yang bernama Royyan Hidayat, dengan judul Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai Pendukung Program Wisata Surabaya City Tour. Perancangan difokuskan untuk merancang sebuah sistem grafis pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya tanpa mengubah informasi yang ada pada gedung tersebut. Selain itu, penelitian ini juga membahas proses perancangan Environmental

Graphic Design pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yang meliputi sign

system, wayfinding, dan signage pada koleksi museum yang berada di area komplek tugu pahlawan baik yang di dalam maupun di luar area Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

Perbedaan tujuan penelitian saat ini dengan tujuan penelitian terdahulu ada pada kategori pemilihan tempat serta proses perancangannya. Dimana pada penelitian terdahulu menciptakan desain dari sistem grafis yang belum tersedia pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, sedangkan penelitian saat ini bertujuan untuk meredesain sistem grafis yang sudah tersedia pada Taman


(14)

10

Bungkul Surabaya. Meskipun terdapat kesamaan tujuan, yaitu untuk merancang desain dari media informasi berupa environmental graphic kepada pengunjung, media pendukung yang digunakan oleh masing-masing peneliti.

2.2 Taman Bungkul

Taman Bungkul Surabaya merupakan salah satu taman kota yang mempunyai peranan sangat penting bagi perkembangan Kota Surabaya. Di taman inilah letak titik nol kilometer yaitu titik tengah/awal perhitungan jarak ke semua arah di Kota Surabaya. Dari pertimbangan aspek kesejarahan Taman Bungkul, awalnya taman ini terbangun karena keberadaan makam tokoh sejarah Ki Ageng Supo atau Empu Supo yang mendapat gelar Sunan Bungkul atau Mbah Bungkul. Sejak jaman kolonial keberadaan Taman Bungkul dipertahankan pemerintah kolonial bahkan disekitarnya selanjutnya didirikan kompleks perumahan warga Belanda yang dikenal dengan “Boven Stad” (Kota Atas). Kemewahan kawasan Darmo Boulevard tidak sampai menggusur makam dan Taman Bungkul, bahkan lahan hijau itu dinamai Boengkoel Park. Sejak awal taman ini telah difungsikan sebagai tempat aktivitas sosial masyarakat warga Kota Surabaya yang bersifat harian maupun temporer (Insidentil).

Seiring perjalanan waktu, koridor Jalan Raya Darmo berkembang sebagai koridor komersial penting di Surabaya yang juga mempengaruhi fungsi dan peran Taman Bungkul. Pedagang kaki lima (PKL) terus bermunculan dan berlokasi di sekeliling Taman Bungkul yang menambah kesan kawasan semrawut dan menjadikan taman tidak terawat. Terganggunya fungsi taman dan kawasan secara fisik, dan sosial mendorong Pemerintah Kota Surabaya untuk mengatasi


(15)

perma-11

salahan tersebut dengan upaya revitalisasi dengan lebih memfungsikan Taman Bungkul sebagai destinasi warga kota. Desain Taman Bungkul hadir dengan mengusung konsep ‘Sport, Education, dan Entertainment’ dengan fasilitas terdiri dari skateboard dan BMX track, jogging track, plaza (panggung untuk live performance), zona akses internet Wi-Fi, telepon umum, arena green park dengan kolam air mancur, playground dan pujasera (penataan dari PKL yang sudah ada sebelumnya) serta furniture taman (kursi, meja, signage, lampu dll).

Menurut Alim (2007) Sejak Taman Bungkul diresmikan pada tanggal 21 Maret 2007, pengunjung terus meningkat dari segala macam usia dan latar belakang. Lokasi yang mudah dijangkau, suasana taman dan kawasan yang teduh di iklim Surabaya yang panas, keberadaan petugas keamanan 24 jam (tiga shift jaga), fasilitas yang ramah terhadap penyandang cacat dan lansia serta suasana terang di malam menjadikan Taman Bungkul mampu berfungsi sebagai destinasi baru di Kota Surabaya.

Variasi event kegiatan di taman juga terus bertambah terutama kegiatan-kegiatan rutin (harian, mingguan) dan temporer yang digelar oleh berbagai komunitas (skateboard, BMX, bloger, dll), mahasiswa, organisasi masyarakat, partai politik maupun oleh masyarakat umum. Keramaian yang timbul kembali di taman ini berdasarkan pengamatan lapangan berpengaruh terhadap kawasan sekitar dimana perdagangan seperti FO (Factory Outlet), cafe, restoran, travel tour, dan sejenisnya lebih ramai dan mulai muncul beberapa tempat bisnis baru yang meramaikan kawasan. Pembangunan Taman Bungkul yang telah berfungsi sebagai destinasi serta mampu mendorong investor untuk melakukan bisnis


(16)

12

disekitar taman dan mendirikan beberapa fungsi komersial baru menjadikan taman telah berfungsi sebagai katalis urban kota lama Surabaya (http://medha.lecture.ub.ac.id).

2.3 Redesain

Menurut Echols dan Shadily (dalam Noviyanto, 2004), Redesain adalah kegiatan perencanaan dan perancangan kembali suatu perubahan sehingga terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya baik melalui perluasan maupun pemindahan lokasi. Kata redesain diadopsi dari bahasa Inggris “redesign” yang terdiri dari dua unsur kata, yaitu “re” yang berarti mengulang kembali dan “design” yang berarti merencanakan atau membentuk ulang sesuatu yang sudah ada.

Redesain atau redesign adalah suatu perencanaan untuk melakukan perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula; atau untuk menghasilkan fungsi yang berbeda dari desain semula (en.wiktionary.org/wiki/redesign).

Redesain akan dilakukan apabila hasil dari rancangan atau desain sebelumnya dirasa kurang fokus atau memiliki kecenderungan bermakna ganda. Diharapkan setelah melakukan redesain dapat menghasilkan pemaknaan yang baik pada obyek yang telah diredesain.

2.4 Prinsip Desain

Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan pertimbangan yang cerdas dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan


(17)

13

prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan keterbatasan bahan. Sehingga diperlukan kreativitas dalam menghasilkan desain yang kreatif.

Menurut Sanyoto (2009: 157-264) ada beberapa prinsip-prinsip dasar seni dan desain yang perlu dipahami serta dianggap cukup efektif untuk digunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip tersebut adalah keseimbangan irama/ritme/keselarasan, kesatuan/unity, keseimbangan/balans, proporsi/proportion/perbandingan, kesederhanaan (simplicity), kejelasan (clarity).

1. Irama/ritme/keselarasan

Irama berasal dari kata wirama (Jawa), wirahma (Sunda), rhutmos (Yunani), semula berarti gerak berukuran, ukuran perbandingan, berkerabat dengan kata rhein yang artinya mengalir. Jadi irama dalam hal ini dapat diartikan sebagai gerak yang berukuran (teratur) dan mengalir.

2. Kesatuan/unity

Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Karya seni atau desain harus tampak menyatu menjadi satu keutuhan. Seluruh bagian-bagian atau dari semua unsur atau elemen yang disusun harus saling mendukung, tidak ada bagian-bagian yang mengganggu, terasa keluar dari susunan atau dapat dipisahkan.

3. Keseimbangan/balans

Keseimbangan atau balans dari kata balance (Inggris) merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa. Karya seni/desain harus memiliki keseimbangan, agar


(18)

14

enak dilihat, tenang, tidak berat sebelah, tidak menggelisahkan, tindak nggelimpang (jomplang, jw).

4. Proporsi/proportion/perbandingan

Proporsi berasal dari kata Inggris proportion yang artinya perbandingan, proposional artinya setimbang, sebanding. Dengan demikian, proporsi dapat diartikan perbandingan atau kesebandingan yakni dalam satu objek antara bagian satu dengan bagian lainnya sebanding.

5. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan (simplicity), barangkali menjadi tuntutan pada semua seni maupun desain. Defenisi sederhana adalah tidak lebih dan tidak kurang, jika ditambah terasa menjadi ruwet dan jika dikurangi terasa ada yang hilang.

6. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan (clarity) artinya mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki dua atau banyak arti. Untuk desain komunikasi visual, misalnya, suatu desain harus dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti maksud dari isi desain.

2.5 Environmental Graphic Design

Dalam sebuah jurnal “What Is Enviromental Graphic Design” yang terdapat pada website cruxcreative.com, Michele Allen mengungkapkan bahwa Enviromental Graphic Design (EGD) adalah sebuah istilah bagi perancangan seperti padamuseum atau toko retail yang lebih dari sekedar desain grafis.

EGD adalah desain yang terintegrasi yang terdiri dari beberapa multidisiplin profesi. Tidak seperti namanya, environmental graphic desain bukan


(19)

15

merupakan sesuatu rancangan yang bersifat alami/natural, melainkan sebuah profesi desain yang terdiri dari interior desain, arsitektur, dan desain grafis. EGD merupakan sebuah usaha desain untuk membangun sebuah suasana dan komunikasi efektif kepada setiap orang yang melihat. Pola atau informasi visual digunakan bersamaan dengan warna dan terkadang merek untuk meningkatkan pesan/cerita yang ingin disampaikan (Theresa dan Achmad, 2014: 2)

Terdapat empat kategori pendukung bagi sebuah rancangan EGD, yaitu Wayfinding dan Signage, Information Design, Architectural Spaces, dan Retail Design.

1. Wayfinding dan Signage

Wayfinding adalah aktivitas menggunakan informasi-informasi sensorik dari lingkungan untuk merencanakan, memroses, dan mengeksekusi suatu perjalanan ketempat asing (Pradipta dan Sriwarno, 2014: 1).

Sedangkan Signage menurut Kusrianto (2010: 23) adalah sejenis visual grafis dalam ukuran besar yang dibuat untuk menyampaikan informasi pada kalangan audience tertentu. Signage sebelumnya dikenal dalam bentuk tanda (sign) atau dalam bentuk aksara, seperti petunjuk arah tempat, nama suatu tempat dan sebagainya.

2. Information Design

Information Design adalah bidang dan pendekatan untuk merancang dengan jelas, agar komunikasi dapat dimengerti dengan memperhatikan struktur, konteks, dan penyajian data dan informasi. Sebagai dasar, prinsip-prinsipnya berhubungan dengan semua produk komunikasi dan bidang, terlepas dari media (cetak, siaran,


(20)

16

digital, online, dll). Information Design adalah pada intinya, berkaitan dengan kejelasan (bukan kesederhanaan) dan pemahaman(Shedroff, 1999: 267-292).

3. Architectural Spaces

Ruang dalam arsitektur terdiri atas ruang terbangun dan ruang terbuka (built and open space), dapat didefinisikan sebagai perwujudan dari ruang eksistensial manusia (Schulz, 1971: 12).

4. Retail Design

Retail Design adalah disiplin kreatif dan komersial yang menggabungkan

beberapa bidang keahlian yang berbeda bersama-sama dalam desain dan pembangunan retail space (Cooper dan Schindler, 2016: 68).

2.5.1 Fungsi Environmental Graphic Design

Tujuan dari Environmental Graphic Design adalah untuk mengantarkan masyarakat, memungkinkan mereka untuk menemukan jalan mereka sendiri tanpa harus bertanya arah tujuan ke orang lain, dan yang lebih penting adalah untuk mencegah seseorang dari hilang atau tersesat (Niron, 2009: 4)

2.5.2 Tanda

Charles Sander Pierce (1839-1914), pencetus pragmatisme yang berasal dari Amerika Serikat, membedakan tanda-tanda ke dalam tiga kategori yaitu: 1. Ikon

Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan.


(21)

17

Gambar 2.1 Contoh Ikon Sumber: www.google.com, 2016

2. Simbol

Simbol adalah hubungan tanda dan acuannya ditentukan suatu peraturan yang berlaku umum berdasarkan konvensi, peraturan atau perjanjian yang disepakati bersama yang bersifat universal. Sedangkan ikon tidak memerlukan konvensi. Contohnya simbol lingkaran dengan garis merah menyilang ditengahnya merupakan simbol larangan.

Gambar 2.2 Contoh Simbol Sumber: www.google.com, 2016

3. Indeks

Indeks adalah hubungan tanda dan acuannya berdasar kedekatan eksistensial. Misalnya gambar asap menunjukkan ada sesuatu yang terbakar.


(22)

18

Gambar 2.3 Contoh Indeks Berupa Penunjuk Arah Sumber: www.skyscrapercity.com, 2016

2.5.3 Sign System

Sign atau dalam bahasa Indonesia berarti tanda adalah bentuk komunikasi yang dapat berbentuk verbal dan visual. Keberadaan tanda menjadi suatu kepentingan bagi masyarakat karena dapat menyampaikan informasi akan sesuatu.

Menurut Piliang, dalam kata pengantarnya pada buku semiotika komunikasi visual (Tinarbuko, 2009) menyatakan bahwa suatu tanda bukan ilmu yang bersifat pasti, melainkan suatu hal yang dibangun oleh ‘pengetahuan’ yang lebih terbuka. Yang terpenting dalam sistem tanda pada desain komunikasi visual adalah fungsi dari tanda dalam menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima, berdasarkan kode tertentu, yang dimediasi oleh media tertentu.

Komunikasi informasi merupakan salah satu fungsi dari program sign system. Oleh karena itu, sistem konten informasi meliputi; informasi yang ditampilkan pada sign system; Bagaimana tanda pesan bernada; Dimana informasi sign system ini terletak; Bagaimana pesan dan lokasi dari berbagai program sign


(23)

19

system berhubungan satu sama lain dalam jaringan yang konsisten, sehingga dapat kohesif informatif (Calori, 2007: 63).

Sign system dalam konteks desain komunikasi visual merupakan rangkaian representasi visual yang memilki tujuan sebagai media interaksi manusia dalam ruang publik (Tinarbuko, 2012: 12). Terdapat 4 (empat) bagian dari sign system yang meliputi traffic sign, commercial sign, wayfinding sign dan safety sign. 1. Traffic Sign

Yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna untuk memberikan informasi kepada pengguna jalan seperti penunjuk arah, peringatan, dan larangan.

Gambar 2.4 Traffic Sign

Sumber: www.vboxaustralia.com.au, 2016

2. Commercial Sign

Yaitu sign system yang berfungsi komersil dimana penempatan sign pada bangunan sebagai identitas pertokoan seperti papan nama (Name Plate), papan iklan (advertisingsign) yang berada disepanjang jalan, atau blok bangunan.


(24)

20

Gambar 2.5 Commercial Sign

Sumber: www.commercialsigncompany.com, 2016

3. Wayfinding Sign

Yaitu sign system yang bersifat mengarahkan dan menjadi penunjuk jalan.

Gambar 2.6 Wayfinding Sign Sumber: www.mcwhorteronline.com, 2016


(25)

21

4. Safety Sign

Yaitu sign system yang berfungsi untuk menginformasikan pesan yang bersifat peringatan, larangan maupun himbauan guna mengingatkan pengguna mengenai suatu sistem keamanan.

Gambar 2.7 Safety Sign Sumber: www.safetysign.com, 2016

Berbagai jenis sign system diatas dapat digunakan berdasarkan fungsi dan keperluan pembuatannya. Misalnya dalam suatu lokasi/ruang umum, biasanya memiliki beberapa ruang atau lokasi yang berbeda sehingga membutuhkan media penunjuk seperti Wayfinding Sign yang dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk menemukan jalan menuju suatu lokasi (Tanuwidjaja, 2012: 1).

Informasi yang disampaikan dalam sign system sendiri bersifat deskriptif karena memang ditujukan untuk membedakan orang dan tempat secara khusus dan jelas. Hal ini dilakukan dengan mengelompokkan tempat dan memberikan nama pada tempat atau ruang. Informasi yang dikandung oleh informasi lingkungan ialah informasi tentang lokasi (Passini, 1984) dalam Tanuwidjaja (2012: 15).


(26)

22

Dalam menciptakan suatu sign system, diperhatikan pula hal-hal yang perlu dihindari seperti penggunaan tanda-tanda yang terlalu banyak sehingga menghasilkan kebingungan bagi penggunanya. Adapula peletakan lokasi serta tingkat keterbacaan yang kurang baik menyebabkan sign system tidak dapat berfungsi dengan baik. Penggunaan warna dan tekstur material yang digunakan juga mempengaruhi mudah-sulitnya ketersampaian informasi. Ukuran huruf dan pencahayaan juga akan berpengaruh, tergantung dari seberapa jauh jarak pandang yang dibutuhkan, juga jenis huruf apa yang digunakan.

Dalam desain, terdapat beberapa sistem tanda yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah desain komunikasi visual lingkungan, berupa sign system, papan penunjuk arah, dan papan nama. Tujuan sign system bukan lagi menjadi sebagai pemisah, menurut Follins & Hammer (1979: 7) sign system justru merupakan bagian dari kesatuan lingkungan itu sendiri. Dalam pembuatan sign system terdapat elemen-elemen yang menjadi faktor kejelasan sign system yang meliputi elemen orientasi, elemen informasi arahan, elemen identifikasi tujuan dan elemen situasi dan identitas objek.

1. Elemen Orientasi

Diwujudkan dalam bentuk peta, denah setiap lantai, dan gedung yang merupakan suatu bentuk informasi grafis awalyang berfungsi untuk memberikan informasi dalam pengambilan keputusan oleh seseorang di dalam lingkungan yang belum dikenali. Alat-alat ini berfungsi utama untuk menyadari di mana ia berada, ke mana ia akan pergi, dan rute apa yang sebaiknya dipilih.


(27)

23

2. Elemen Informasi Arahan

Biasanya berupa sign yang dilengkapi dengan tanda-tanda panah atau panel-panel tombol. Elemen ini berfungsi bagi seseorang yang telah menemukan orientasinya, dan memberikan arahan melalui rute untuk menemukan lokasi yang ia tuju.

3. Elemen Identifikasi Tujuan

Elemen ini dapat berupa papan identitas dari nama gedung, identitas ruangan, dan nomor lantai. Penanda jenis ini dapat berada di dalam maupun di luar ruangan karena berfungsi sebagai pembeda antara tempat yang satu dengan lainnya.

4. Elemen Situasi dan Identitas Obyek

Elemen ini berfungsi menginformasikan suatu kondisi/situasi yang berlaku di dalam suatu lingkungan kepada orang-orang yang sedang berada di dalamnya. Misalnya papan pemberitahuan/arahan mengenai ruangan studio yang sedang on air agar masyarakat tidak membuat keributan.

Pembuatan sign system yang baik menurut Sumbo Tinarbuko (2008: 13-14) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria mudah dilihat, mudah dibaca, mudah dimengerti dan dapat dipercaya. Dalam penempatan dan pembuatannya, sign system harus mudah diakses oleh orang, memiliki tingkat keterbacaan yang baik, dapat dipahami dengan benar dan informasinya tidak menyesatkan. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang desain untuk sign system. a. Memahami institusi dan lingkungannya serta mengetahui kegiatan utama


(28)

24

b. Mengidentifikasi fasilitas yang akan dipersentasikan. Serta sign harus mengidentifikasikan fasilitas apa saja yang ada di institusi tersebut.

c. Menentukan lokasi penempatan serta lokasi harus mudah dilihat dan mudah di akses oleh semua orang.

d. Penerapan sign system. Selain desain, kita juga harus memperhatikan material dalam pembuatan sign. Sekarang ini, desain menarik dan informasi yang benar tidaklah cukup.

2.5.4 Wayfinding

Istilah “wayfinding'' pertama kali digunakan oleh seorang arsitek bernama Kevin Lynch di tahun 1960 ketika ia menyebut peta, nomor jalan, tanda petunjuk arah dan elemen lain sebagai alat atau cara dalam menemukan jalan (Krafft, 2001). Kata wayfinding sendiri tidak dapat ditemukan dalam kamus standard bahasa Inggris. Namun karena penggunaannya banyak muncul dalam literatur psikologi lingkungan, geografi dan bahkan psikologi eksperimen, maka masuk akal bila kata tersebut ditambahkan ke dalam daftar kosa kata penting dalam bidang-bidang tersebut.

Menurut Golledge (1999: 6), wayfinding adalah proses menentukan dan mengikuti sebuah jalan atau rute antara titik awal dan tujuan. Wayfinding merupakan aktivitas yang terarah, memiliki tujuan, dan dilatari oleh motivasi dan bisa dilihat sebagai bukti dari tindakan sensorimotor dalam lingkungan.

Allen (1999) membagi wayfinding dalam wayfinding task (tugas menemukan jalan) dan wayfinding means (cara menemukan jalan). Tugas


(29)

25

wayfinding dikategorikan dalam tiga tipe berdasarkan tujuannya yaitu commute, explore, quest.

1. Commute

Tugas ini melibatkan perjalanan antara dua tempat yang diketahui oleh pejalan dengan melewati rute yang familiar atau dikenal. Kriteria utama pada tipe ini adalah efisiensi waktu. Ketidakpastian pada commute biasanya rendah karena rute yang dilewati adalah rute yang secara rutin dilewati sehingga usaha yang dilakukan untuk menemukan jalan kebanyakan sudah mencapai tahap otomatis.

2. Explore

Explore melibatkan perjalanan di dalam lingkungan tidak dikenal dengan tujuan mempelajari mengenai lingkungan sekitar tersebut. Biasanya berawal dan berakhir di tempat yang sudah diketahui, tetapi tujuannya adalah untuk menemukan tempat dan rute baru yang kemudian dihubungkan satu sama lain dan dengan tempat yang sudah diketahui. Kriteria utama pada tugas ini adalah jumlah dan nilai tempat baru yang ditambahkan dalam pengetahuan mengenai lingkungan ketika pejalan tetap berorientasi pada tempat yang sudah diketahuinya.

3. Quest

Tugas wayfinding ini melibatkan perjalanan dari tempat yang diketahui menuju tempat yang diketahui ada tapi belum pernah dikunjungi sebelumnya. Satu-satunya cara untuk mengetahui tempat tersebut adalah dengan menggunakan suatu cara baik itu peta ataupun deskripsi verbal. Ketidakpastian dalam tipe quest terlihat dari kepercayaan diri individu yang bervariasi sepanjang waktu ketika mengorientasikan posisinya saat itu dengan lokasi tujuan. Kriteria keberhasilan


(30)

26

seseorang dalam tugas quest adalah ketika ia mencapai lokasi yang dituju dengan mempertimbangkan waktu dan jarak.

2.6 Vektor

Obyek berbasis vektor adalah sebuah gambar yang terbentuk dari garis dan kurva termasuk warna dan letak posisi. Grafis jenis vektor merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunannya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Kelebihan dari gambar vektor adalah:

a. Ukuran file yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan.

b. Objek gambar Vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya.

c. Dapat dicetak pada resolusi tertinggi printer Anda.

d. Menggambar dan menyunting bentuk Vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.

Terdapat beberapa program aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat grafis vektor, diantaranya adalah Adobe Illustrator, CorelDRAW, Xara X1, Zoner Draw, Canvas 8, Creature House Expression dan lainnya.

2.7 Tipografi

Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “bahasa yang dapat dilihat”. Tipografi atau typography menurut Roy


(31)

27

Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak.

Menurut Kusrianto (2010), sebelum era digital, tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi penata aksara di percetakan maupun seniman seniman yang bekerja di perusahaan pembuatan aksara (disebut type foundry). Pendifinisian umum, tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak. Dan tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan tekhnik dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual baik cetak maupun non cetak.

Tujuan mendesain adalah menyampaikan informasi kepada pembaca secara cepat, mudah, dan menyenangkan, bukan sebaliknya. Maka pemilihan jenis dan karakter huruf, serta cara pengelolaanya akan sangat menentukan keberhasilan Desain Komunikasi Visual. Dibaca tidaknya sebuah pesan tergantung pada penggunaaan huruf (type face) dan cara penyusunanya. Informasi semenarik apapun bisa tidak dilirik pembaca karena disampaikan dengan tipografi yang buruk. Sebagai contoh, ukuran huruf terlalu kecil jenis huruf sulit dibaca, spasi terlalu rapat dan layout berdesakan (crowded) sehingga menyebabkan orang tidak berselera untuk membaca.

Berdasarkan fungsinya, huruf dapat dipilah menjadi dua jenis, yaitu Huruf text (text type) dan huruf judul (display type). Huruf dapat digolongkan menjadi tujuh gaya atau style, yaitu Huruf Klasik (classical typefaces), Huruf Transisi (transitional), Huruf Modern Roman, Huruf Sans Serif, Huruf Berkait Balok, Huruf Tulis, dan Huruf Hiasan (decorative).


(32)

28

1. Huruf Klasik (Classical Typefaces)

Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style Roman, memiliki bentuk yang cukup menarik, kemudahan membaca (redibility) cukup tinggi, salah satu contohnya adalah Garamond, memiliki kait (serif) sudut lengkung, dan tebal-tipis yang kontras.

Gambar 2.8 Font Garamond

Sumber: www.google.com, 2016

2. Huruf Transisi (Transitional)

Hampir sama dengan huruf Old Style Roman, hanya berbeda pada ujung kaitnya yang runcing dan memiliki sedikit perbedaan tebal-tipis pada tubuh huruf, font yang termasuk jensi transis adalah Baskerville dan Century.


(33)

29

Gambar 2.9 Font Baskerville

Sumber: www.google.com, 2016

3. Huruf Modern Roman

Memilii ketebalan huruf sangat kontras bagian yang vertikal tebal, garis-garis horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga untuk text berukuran kecil sulit di baca bahkan sering tidak terbaca.

4. Huruf Sans Serif

Salah satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya. Karakter huruf sans serif yang rounded atau huruf dengan ujung bulat, memiliki kesan santai, nyaman, dan menarik pada visual (Ambrose, 2005: 54). Contoh huruf sans serif yang populer antara lain Arial, Helvetica, Futura, dan Gill Sans. Sering digunakan untuk buku dan majalah karena memiliki kesan dinamis dan simple.


(34)

30

Gambar 2.10 Font Arial

Sumber: www.google.com, 2016

5. Huruf Berkait Balok

Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalanya hampir sama dengan ketebalan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan dan kaku.

6. Huruf Tulis

Berasal dari tulisan tangan (hand-writting) sangat sulit dibaca dan melelahkan jika dipakai untuk teks yang panjang.

7. Huruf Hiasan (Decorative)

Bukan termasuk huruf teks sehingga sngat tidak tepat jika digunakan untuk teks panjang lebih cocok untuk satu kata atau judul yang pendek.

2.8 Warna

Warna dapat didefenisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang nampak oleh mata


(35)

31

merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dan gelombang elektromagnetik (Sanyoto, 2009: 11).

Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru (Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY (Sanyoto, 2005:17–19)

Pada tahun 1831, Brewster (Ali Nugraha, 2008: 35) mengemukakan teori tentang pengelompokan warna. Teori Brewster membagi warna–warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan netral. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori Brewster dipaparkan sebagai berikut:

1. Warna Primer

Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari warna–warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer adalah warna–warna dasar (Ali Nugraha, 2008: 37). Warna–warna lain terbentuk dari kombinasi warna–warna primer. Menurut Prang, warna primer tersusun atas warna merah, kuning, dan hijau (Ali Nugraha, 2008: 37, Sulasmi Darma Prawira, 1989: 21). Akan tetapi, penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut,


(36)

32

dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam seni rupa.

Secara teknis, warna merah, kuning, dan biru bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning, dan cyan. Oleh karena itu, apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan magenta, sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan cyan.

2. Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi 1:1. Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18) membuktikan bahwa campuran warna–warna primer menghasilkan warna–warna sekunder. Warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru. 3. Warna Tersier

Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna sekunder. Contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk pada warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam tulisan-tulisan teknis.

4. Warna Netral

Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya


(37)

33

aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai penyeimbang warna–warna kontras di alam.

Menurut Arwan (2012), Warna merupakan elemen yang penting dari seni visual. Warna akan menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna yang ada di bumi ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan atau makna tersendiri. Meskipun dibeberapa negara simbol warna bisa mempunyai arti yang berbeda, namun sebuah warna bisa memiliki makna tertentus secara umum.

1. Hitam

Hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas, kekuasaan, keberanian, keanggunan dan gaya. Dalam dunia fashion, warna hitam popular karena membuat orang menjadi tampak langsing. Warna hitam bisa juga berarti tunduk. Dalam kaitan dengan religi, seorang imam memakai warna hitam bisa dimaknakan ia tunduk kepada Tuhan. Disisi lain, warna hitam berarti sangat kuat, pemakainya akan terlihat jahat dan menyeramkan. Penjahat atau drakula sering memakai warna hitam sebagai simbol keabadian mereka.

2. Putih

Putih adalah warna perdamaian. Simbol kepolosan, kemurnian, kesederhanaan, kesucian. Sangat populer di dunia mode karena warna putih akan Nampak bercahaya, netral dan bisa dikombinasikan dengan warna apapun. Begitu juga dalam desain grafis, warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala pada latar belakang warna yang lebih gelap.


(38)

34

3. Merah

Warna yang paling emosional dan cenderung ekstrem. Menyimbolkan agresivitas, keberanian, gairah, kekuatan dan vitalitas. Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada pengaplikasian pekerjaan desain. 4. Biru

Warna langit dan laut, salah satu warna paling popular diantara yang lain. Biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan. Warna biru yang tenang menyebabkan tubuh memproduksi bahan kimia yang menenangkan, sehingga sering digunakan dalam kamar tidur. Orang juga lebih produktif di ruangan biru. Studi menunjukkan angkat besi mampu menangani beban lebih berat di pusat kebugaran biru. Dalam desain logo, biru banyak digunakan sebagai warna dominan logo pemerintahan, pendidikan dan medis.

5. Hijau

Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambakang kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan, konstruksi, real estate, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.

6. Kuning

Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain sebaiknya tidak berlebihan.


(39)

35

7. Ungu

Adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dan kecanggihan. Hal ini juga melambangkan kekuasaan dan kedudukan. bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.

8. Oranye

Warna matahari dan senja. Oranye melambangkan energi, antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya.

2.9 Garis

Menurut Supriyono (2010: 58) Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai dimanapun dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Garis mempunyai sifat-sifat yang dapat memiliki arti dan kesan.

1. Garis Tegak, memiliki kesan kuat, kokoh, tegas dan hidup. 2. Garis Datar, memiliki kesan lemah, tidur dan mati.

3. Garis Lengkung, memliki kesan lemah, lembut dan mengarah 4. Garis Patah, memiliki kesan hati-hati dan cermat.

5. Garis Miring, memiliki kesan menyudutkan. 6. Garis Berombak, memiliki kesan yang berirama.

2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP) 2.10.1 Segmentation

Segmentation atau segmentasi merupakan upaya untuk membagi calon


(40)

36

dilakukan untuk memudahkan usaha penjualan seseorang karena segmentasinya yang dipertajam.

Menurut Assauri (2012), segmentasi terbagi menjadi empat variabel utama bagi konsumen. Variabel segmentasi yang umum digunakan adalah variabel geografis, demografis, psikografis, dan perilaku.

1. Segmentasi Geografis

Segmentasi geografis digunakan untuk mengklasifikasikan pasar berdasarkan lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional dan jumlah permintaan secara berbeda. Dalam segmentasi geografi, pasar dibagi menjadi unit geografis, seperti: negara, provinsi, kota atau lingkungan. Segmentasi pasar ini dilakukan dengan mengelompokkan konsumen menjadi bagian pasar menurut skala wilayah atau letak geografis yang dapat dibedakan berdasarkan wilayah, iklim, dan kota atau desa.

a. Wilayah. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar lokal, pasar regional, pasar nasional, dan pasar luar negeri atau ekspor. Masing-masing pasar berdasarkan wilayah ini berbeda-beda potensi dan cara menanganinya. b. Iklim. Dengan dasar ini, diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah

pegunungan dan dataran tinggi serta pasar daerah pantai dan dataran rendah. Masing-masing pasar berdasarkan iklim ini berbeda kebutuhan, keinginan, dan preferensinya

c. Kota atau desa. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah perkotaan dan pasar daerah desa atau pertanian. Masing-masing segmen pasar


(41)

37

ini berbeda potensi serta motif, perilaku, dan kebiasaan pembeliannya sehingga membutuhkan cara penanganan pemasaran berbeda.

2. Segmentasi Demografis

Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompok-kelompok berdasarkan variabel-variabel demografis seperti usia, ukuran keluarga, siklus kehidupan keluarga, jenis kelamin, penghasilan, pekerjaan, agama, ras, generasi kewarganegaraan, dan kelas sosial. Variabel-variabel demografis adalah dasar yang paling populer untuk membedakan kelompok-kelompok pelanggan.

3. Segmentasi Psikografis

Segmentasi psikografis, segmen pasar ini dilakukan dengan mengelompokkan konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar menurut variabel-variabel pola atau gaya hidup (life style) dan kepribadian (personality). Sebagai contoh, segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup konsumtif dan mewah berbeda dengan segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup produktif dan hemat yang mementingkan kualitas dengan harga yang relatif murah.

4. Segmentasi Perilaku

Dalam segmentai perilaku pasar diklasifikasi dalam kelompok-kelompok yang dibedakan berdasarkan pengetahuan, sikap, penggunaan atau respon terhadap suatu produk.


(42)

38

2.10.2 Targeting

Targeting mempunyai dua fungsi sekaligus yaitu menyeleksi pasar sasaran sesuai dengan kriteria-kriteria tertentu (selecting) dan menjangkau pasar sasaran tersebut (reaching) untuk mengkomunikasikan nilai (Kasali, 2001: 371).

Targeting pada dasarnya adalah menentukan segmentasi pasar yang mana yang akan menjadi tujuan pemasaran yang potensial (Kotler & Keller, 2006: 245). Terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi perusahaan dalam mengevaluasi dan menentukan segmen yang akan ditarget.

a. Memastikan bahwa segmen pasar yang dipilih cukup besar dan akan cukup menguntungkan bagi perusahaan.

b. Strategi targeting itu harus didasarkan pada keunggulan kompetitif perusahaan yang bersangkutan. Keunggulan kompetitif merupakan cara untuk mengukur apakah perusahaan itu memiliki kekuatan untuk mendominasi segmen pasar yang dipilih.

c. Segmen pasar yang dibidik itu harus didasarkan pada situasi persaingannya yang secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi daya tarik target segmen.

2.10.3 Positioning

Menurut Kotler (1997: 262), positioning adalah tindakan dalam merancang permintaan perusahaan sehingga memenuhi nilai yang berbeda dan ditempatkan dalam pikiran target.

Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain positioning adalah


(43)

39

suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya

Sedangkan menurut Kasali (1998: 49) Positioning adalah suatu strategi untuk memasuki jendela otak konsumen. Positioning tidak dianggap penting selama barang-barang yang tersedia dalam suatu masyarakat tidak begitu banyak serta persaingan belum menjadi sesuatu yang penting dan positioning akan menjadi penting bilamana persaingan sudah sangat sengit.

2.11 Optimalisasi

Dalam Kamus Bahasa Indonesia (Poerdwadarminta, 1997: 753) dikemukakan bahwa: “Optimalisasi adalah hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan, jadi optimalisasi merupakan pencapaian hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien”.

Optimalisasi merupakan suatu proses untuk mengoptimalkan suatu solusi agar ditemukannya solusi terbaik dari sekumpulan alternatif solusi yang ada dengan menggunakan formulasi matematika. Optimalisasi dilakukan dengan memaksimalkan atau meminimalkan suatu fungsi objektif dengan tidak melanggar batasan yang ada (Sianturi, 2012). Dengan adanya optimalisasi, suatu sistem dapat meningkatkan efektifitasnya seperti meminimalisir biaya, meningkatkan keuntungan, meminimalisir waktu proses, dan sebagainya.


(44)

40

2.12 Media Informasi

Kata “media” berasal dari kata Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar (Susilana dan Riyana, 2009: 6).

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Sedangkan pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang (Davis, 1990: 11).

Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi, adapun penjelasan Sobur (2006) media informasi adalah “alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual”.


(45)

41

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian merupakan objek sekaligus tempat dimana peneliti melakukan penelitian guna untuk memperoleh data-data yang diperlukan. Adapun lokasi penelitian ini dilaksanakan di Taman Bungkul Jl. Taman Bungkul, Darmo, Wonokromo, Kota Surabaya, Jawa Timur.

3.2 Jenis Penelitian

Perancangan penelitian ini menggunakan metodologi dengan metode pendekatan kualitatif untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam mengenai Taman Bungkul Surabaya. Peneliti memilih menggunakan metode penelititan kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data hasil penelitian tersebut.

Menurut Moleong (2007: 4) metode kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Moleong menambahkan Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain, cara holistik atau utuh, dan dengan cara deskriptif dalam bentuk katakata dan bahasa pada suatu konteks yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode.


(46)

42

Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan wawancara, obesrvasi, dokumentasi dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengumpulan data secara langsung di lapangan, selanjutnya data-data untuk merancang redesain environmental graphic baik dalam hal pemilihan media, unsur-unsur visual desain dianalisis berdasarkan metode deskriptif kualitatif. Dengan pendekatan tersebut dan metode kualitatif, diharapkan data yang diperoleh dapat sesuai dan terperinci untuk menunjang perancangan redesain dari environmental graphic Taman Bungkul Surabaya ini.

3.3 Perancangan Penelitian

Metode pada perancangan penelitian yang akan dilakukan melalui beberapa tahap yang disusun secara logis dan sistematis. Hal ini bertujuan untuk memberikan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan menjadi solusi permasalahan dari perancangan redesain environmental graphic Taman Bungkul Surabaya. Proses perancangan ini dilakukan dalam beberapa meliputi Riset Lapangan, Identifikasi, serta Ide dan Gagasan.

3.3.1 Riset Lapangan

Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang sebanyak-banyaknya terhadap permasalahan atau fenomena yang ada pada saat ini. Selain itu, tahap ini juga bertujuan untuk menambah wawasan peneliti dan berfungsi untuk menambah bahan yang akan digunakan dalam proses perancangan.


(47)

43

3.3.2 Identifikasi

Setelah mendapatkan data-data melalui tahap riset di lapangan, tahap selanjutnya dilakukan identifikasi terhadap data-data tersebut, sehingga terlihat permasalahan yang akan dihadapi.

3.3.3 Ide dan Gagasan

Tahap berikutnya adalah hasil dari tahap identifikasi yang telah dilakukan sehingga didapatkan ide dan gagasan dari permasalahan yang ada. Selanjutnya, ide dan gagasan tersebut dijadikan sebagai sebuah acuan dalam proses perancangan redesain.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Agar memudahkan proses perancangan karya, hal yang dilakukan terlebih dahulu yaitu pengumpulan data. Data yang terkumpul untuk permasalahan dalam perancangan ini kemudian dianalisa.

3.4.1 Observasi

Observasi merupakan pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Secara umum pengertian observasi adalah cara menghimpun bahan-bahan keterangan yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena-fenomena yang dijadikan obyek pengamatan (Djaali & Muljono, 2007 : 16).

Pada penelitian ini, observasi dilakukan dengan cara mengamati

environmental graphic design yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya serta


(48)

44

3.4.2 Wawancara

Wawancara menurut Bungin (2001: 108) adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan tanya jawab sambil tatap muka antara pewancara dengan responden atau orang yang diwawancarai dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide).

Dalam perancangan redesain environmental graphic ini wawancara dilakukan dengan pihak Taman Bungkul, Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya, yang dianggap mengetahui lebih dalam tentang environmental graphic

design (EGD) yang terdapat di dalam Taman Bungkul, serta pengunjung yang

datang berkunjung sebagai responden terhadap media informasi berupa EGD tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperdalam informasi tentang penerapan environmental graphic design di Taman Bungkul Surabaya, hingga tanggapan dan respon pegunjung terhadap penerapan dan fungsi EGD tersebut.

3.4.3 Studi Pustaka

Studi kepustakaan yaitu dengan cara menggali teori-teori yang telah berkembang dalam ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah dipergunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu (Nazir, 2003: 43).

Studi pustaka ini penting untuk mendukung dan menunjang data penelitian yang akan diimplementasikan kedalam perancangan redesain environmental graphic Taman Bungkul Surabaya.


(49)

45

3.4.4 Studi Eksisting

Studi eksisting ini dilakukan untuk mengetahui media apa yang telah dibuat untuk mempromosikan Taman Bungkul Surabaya seperti poster, brosur, dan lain sebagainya.

3.5 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain (Sugiyono, 2007: 88).

Dalam penelitian dengan menggunakan metode kualitatif, analisis data dilakukan sejak awal penelitian dan selama proses penelitian itu berlangsung. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Setelah itu data diolah secara sistematis. Prosedur dalam menganalisis data kualitatif, menurut Miles dan Huberman (1984) adalah Reduksi Data, Penyajian Data, dan Kesimpulan atau Verifikasi (Sugiyono, 2009: 91-99).

3.5.1 Reduksi Data

Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencarinya bila diperlukan.


(50)

46

3.5.2 Penyajian Data

Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data. Dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sejenisnya dengan menggunakan teks yang bersifat naratif.

3.5.3 Kesimpulan atau Verifikasi

Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.


(51)

47

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Analisa Data 4.1.1 Hasil Observasi

Observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu objek dan melakukan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang menjadi target pengamatan sehingga dapat membantu dalam pembuatan analisa data. Observasi yang dilakukan pada tanggal 12 April 2016, yaitu megamati dan mencatat secara langsung mengenai jenis-jenis sign system yang terdapat di Taman Bungkul, sehingga dapat menentukan sign apa saja yang akan diredesain.

Berdasarkan hasil observasi langsung, didapatkan berbagai macam Sign

System yang tersedia pada Taman Bungkul Surabaya, yang terbagi dalam 2

kategori yaitu sign dengan warna hijau yang hanya ditempatkan di sekitar area taman dengan rumput, serta sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu yang terletak dan tersebar di sepanjang jalan di dalam Taman Bungkul Surabaya, serta beberapa sign berwarna merah.

Sign dengan warna hijau terdiri atas tanda dilarang menginjak bunga dan rumput, dilarang masuk dan berpacaran di area taman rumput, dilarang membawa minuman keras atau beralkohol, dan dilarang membawa senjata tajam.


(52)

48

Gambar 4.1 Sign dengan warna hijau pada Taman Bungkul Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu terdiri atas petunjuk untuk membuang sampah pada tempatnya, dilarang bersepeda, area bebas Pedagang Kaki Lima (PKL), area religi, dan toilet.

Gambar 4.2 Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu pada Taman Bungkul Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Selain itu terdapat beberapa sign lain yang tersebar di area taman. Salah satunya adalah sign berwarna merah dengan petunjuk dilarang menginjak rumput. Selain itu juga pada pintu masuk toilet masing-masing terdapat sign dengan


(53)

49

ukuran kecil yang mengidentifikasi masing-masing toilet untuk laki-laki dan permpuan.

Gambar 4.3 Beberapa sign lain yang terdapat pada Taman Bungkul

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Kesimpulan yang dapat diambil dari kegiatan observasi pada sign yang tersebar di dalam area Taman Bungkul Surabaya, yaitu apabila dilihat dari segi visual, berbagai sign tersebut telah menampilkan berbagai simbol-simbol yang mudah dipahami. Namun, karena penggunaan material yang kurang pas menyebabkan beberapa tanda tidak terlihat atau mulai memudar. Selain itu, penyediaan sign saja dirasa kurang cukup. Walaupun area Taman Bungkul Surabaya dianggap tidak terlalu luas, tetapi bagi sebagian pengunjung atau wisatawan khususnya pendatang baru dan yang berasal dari luar kota Surabaya hingga wisatawan asing membutuhkan media informasi yang dapat membantu mereka dalam melakukan aktivitas di dalam area taman. Oleh karena itu,


(54)

50

dibutuhkan media informasi yang tepat dan dapat memberikan penjelasan mengenai fasilitas yang terdapat dalam taman.

Dengan adanya pembaharuan pada desain signsystem yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya, serta adanya tambahan media-media pendukung lain, diharapkan dapat membantu para wisatawan dalam menerima informasi yang nantinya dapat dioptimalkan secara tepat dan baik.

4.1.2 Hasil Wawancara

Berdasarkan data wawancara yang telah dilakukan di Taman Flora kota Surabaya pada tanggal 2 Juni 2016 kepada Bapak Hendrik selaku Kepala Unit Pelaksanaan Teknis (UPT) Taman Flora yang bertugas membawai taman-taman aktif yang berada di kota Surabaya, Taman Bungkul Surabaya merupakan salah satu ikon kota Surabaya berupa taman aktif yang menyediakan fasilitas situs religi berupa makam Mbah Bungkul, yang merupakan kakek buyut dari para sunan yang berperan penting dalam penyebaran agama Islam terutama di pulau Jawa.

Taman aktif sendiri merupakan salah satu jenis taman yang di dalamnya terdapat infrastruktur seperti tempat bermain untuk anak-anak, lapangan olahraga, serta pada lokasi-lokasi tertentu juga terdapat fauna dalam skala kecil. Taman aktif juga merupakan tempat diselenggarakannya berbagai kegiatan, disamping untuk rekreasi, dan sebagai Ruang Terbuka Hijau (RTH). Selain taman aktif, jenis taman lainnya yaitu taman pasif, merupakan taman-taman kecil yang biasanya terletak di sepanjang atau di bagian tengah jalan sebagai pemisah arus balik pada jalan raya dan sebagai hiasan di dalam kota.


(55)

51

Taman bungkul pertama kali dibangun sekitar tahun 2005-2006 dengan bantuan murni dari pihak Telkom Indonesia, pada tanah lapang yang dahulunya digunakan oleh masyarakat sekitar sebagai tempat bermain bagi anak-anak serta lapangan olahraga, serta tempatnya yang berada tepat didepan lokasi makam Mbah Bungkul. Lokasi Taman Bungkul dianggap strategis karena berada di dekat area jalan protokol, sehingga wisatawan yang berkunjung ke Surabaya dapat dengan mudah mengunjungi Taman Bungkul, dan terbuka untuk umum selama 24 jam setiap hari. Aktifitas yang terdapat di dalamnya berupa kegiatan oleh pelajar, beberapa komunitas seperti pecinta hewan, komunitas seni, komunitas mahasiswa, dan khusus pada hari minggu diadakan kegiatan rutin yaitu Car Free Day.

Berdasarkan hasil wawancara, dengan melihat permasalahan yang ada, diperlukannya sebuah media informasi yang tepat dengan melakukan proses redesain pada unsur environmental graphic berupa signage yang ada di dalam Taman Bungkul Surabaya serta merancang wayfinding agar dapat membantu target audience baik wisatawan lokal maupun wisatawan asing dalam melakukan aktivitas di dalam taman serta memaksimalkan dan mengoptimalkan informasi yang diberikan.

4.1.3 Hasil Studi Eksisting

Untuk menganalisa studi eksisting dalam perancangan ini, peneliti mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap objek penelitian. Studi eksisting dapat berupa media promosi yang sudah ada.

Dari hasil observasi, studi eksisting yang didapatkan berupa data-data tertulis, media promosi, dan wawancara dari pihak Taman Bungkul Surabaya dan


(56)

52

Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya. Media promosi yang digunakan oleh pihak Taman Bungkul adalah sebuah brosur yang berisi informasi singkat mengenai Taman Bungkul, yaitu tahun diresmikan, luas area, serta infromasi mengenai infrastruktur yang disediakan.

Gambar 4.4 Brosur Taman Bungkul Surabaya Sumber: Dokumen Taman Bungkul Surabaya, 2016

4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning 4.2.1 Segmentasi dan Targeting

Dalam perancangan redesain Environmental Graphic, segmen pasar yang dituju adalah:

a. Demografis

Usia : 5 - 60 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

Siklus Aktivitas : Individu dan Rombongan Wisata Profesi : SD, SMP, SMA, Perguruan Tinggi Pendidikan : Pelajar, Mahasiswa, Karyawan


(57)

53

b. Geografis

Wilayah : Domestik dan Mancanegara Kepadatan : Kota Besar

c. Psikografis

Gaya Hidup : Masyarakat yang menyukai rekreasi dan wisata religi, serta mudah bergaul dan bersosialisasi.

4.2.2 Positioning

Positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya (Kotler, 1997: 262). Oleh karena itu redesain dari sign system Taman Bungkul Surabaya ini ingin memposisikan dirinya sebagai sistem tanda dan wayfinding yang lebih menarik serta menyediakan informasi yang dapat dipahami oleh pengunjung. Dengan menonjolkan visual yang simpel tetapi menarik, serta didukung oleh konten yang menggunakan bahasa mudah dipahami.

4.3 Analisis SWOT

Menurut Rangkuti dalam Marimin (2004: 58), analisis SWOT adalah suatu cara untuk mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis dalam rangka merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada kekuatan (Strength), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities), dan ancaman


(58)

54

(Threats). Selain itu, analisa SWOT yang dilakukan untuk mengidentifikasi suatu perusahaan atau suatu karya melalui kondisi internal dan eksternal untuk perancangan proses sehingga proses yang dirancang dapat berjalan optimal, efektif, dan efesien.

a. Strength, untuk mengetahui kekuatan atau keunggulan jasa dan produk

dibanding kompetitor. Dalam hal ini, bisa diartikan sebagai kondisi yang menguntungkan perusahaan tersebut.

b. Weakness, untuk mengetahui kelemahan jasa dan produk dibanding

kompetitor. Dalam hal ini, kelemahan bisa diartikan sebagai suatu kondirisi yang merugikan perusahaan tersebut.

c. Opportunity, untuk mengetahui peluang pasar. Dalam hal ini diartikan

sebagai suatu hal yang bisa menguntungkan jika dilakukan namun jika tidak diambil bisa merugikan, atau sebaliknya.

d. Threats, untuk mengetahui apa yang menjadi ancaman terhadap jasa dan

produk yang ditawarkan.

Segi kekuatan dan kelemahan merupakan kondisi internal yang dikandung oleh obyek yang dinilai, sedangkan peluang dan ancaman merupakan faktor eksternal. Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan, meliputi strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan, dan optimalisasi. Penyusunan kesimpulan lazim dilakukan dengan cara meramu (sedapat mungkin) hal-hal yang dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang positif, netral atau minimal dipahami. Menurut Sarwono dan Lubis (2007: 18-19), penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks Pakal yang terdiri dari:


(59)

55

a. Strategi PE-KU (S-O) / Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang menjadi kekuatan.

b. Strategi PE-LEM (W-O) / Peluang dan Kelemahan: Mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan.

c. Strategi A-KU (S-T) / Ancaman dan Kekuatan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

d. Strategi A-LEM (W-T) / Ancaman dan Kelemahan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan.

Untuk menentukan sebuah keyword dan konsep perlu menganalisa SWOT yang mendukung hasil penelitian ini. Berikut adalah analisis SWOT yang tertera pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Analisis SWOT

INTERNAL

EKSTERNAL

Strengths Weakness

- Tempat rekreasi bagi

berbagai kalangan serta profesi

- Memiliki Infrastruktrur dan fasilitas lainnya seperti wifi dan terbuka untuk umum setiap hari selama 24 jam - Satu-satuya taman aktif di

Surabaya yang juga menyediakan sarana wisata religi

- Tidak tersedia penunjuk

arah atau wayfinding

- Kurangnya kesatuan antar

elemen desain sistem grafis pada area taman dan sekitarnya

- Tidak adanya media

pendukung bagi wisatawan asing untuk menjelaskan mengenai infrastruktur yang tersedia di dalam Taman

Opportunies S-O W-O

- Tidak adanya kesatuan

pada desain Environmental Graphic (sistem grafis) untuk fasilitas Taman

- Peluang untuk menjadi

taman aktif di surabaya yang menjadi obyek wisata

- Menciptakan tema bagi

melalui suasana taman dalam unsur desain

- Memanfaatkan fasilitas

wisata religi untuk menarik minat wisatawan luar kota Surabaya

- Memberi kemudahan bagi

wisatawan asing dalam mengakses fasilitas yang terdapat di dalam taman

- Menciptakan media

pendukung seperti mini guide atau pamflet yang membahas tentang


(60)

56

religi utama

- Pentingnya sarana untuk

menambah wawasan mengenai salah satu tokoh penting penyebaran agama Islam di Surabaya

infrastruktur yang terdapat pada Taman Bungkul Surabaya

Threats S-T W-T

- Taman aktif lainnya yang

sudah ada terlebih dahulu

- Banyaknya wisata religi

yang berada di luar dan di dalam kota Surabaya

- Mengemas environmental

graphic design sebagai elemen penarik minat wisatawan

- Kurangnya minat

masyarakat untuk menjadikan brosur atau pamflet sebagai pedoman.

- Strategi Utama: Dengan melakukan proses redesain pada sign system serta menciptakan penunjuk arah berupa wayfinding serta media pendukung seperti mini guide dalam dua bahasa agar memberi kemudahan bagi wisatawan asing dan lokal dalam mengakses fasilitas yang terdapat di dalam taman dan menyediakan informasi mengenai infrastruktur yang tersedia. Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

4.4 Unique Selling Preposition (USP)

Dalam hal ini Unique Selling Preposition yang dimiliki oleh redesain environmental graphic Taman Bungkul adalah informasi yang tertera pada sign system dan wayfinding serta media pendukungnya menggunakan dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dan didesain dengan menggunakan teknik vektor yaitu sebuah gaya design yang mudah dipahami. Selain itu, media wayfinding yang menampilkan qr code yang dapat digunakan pada smartphone dan langsung tersambung pada link yang menyediakan e-miniguide untuk memudahkan pengunjung atau wisatawan dalam melakukan kegiatan di dalam Taman Bungkul Surabaya.

4.5 Keyword

Pemilihan kata kunci atau keyword dari redesain environmental graphic Taman Bungkul Surabaya ini ditentukan melalui penggunaan dasar acuan


(61)

57

terhadap proses analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil berdasarkan data yang sudah terkumpul dari hasil observasi, wawancara, studi literatur, STP, dan data penunjang lainnya.

4.6 Deskripsi Konsep

Konsep yang dipilih dalam perancangan ini adalah “Satisfied” yang memiliki arti puas. Menurut KBBI, puas adalah merasa senang (lega, gembira) karena sudah terpenuhi hasrat hatinya. Konsep “Satisfied” bertujuan untuk menunjukkan bahwa hasil redesain environmental graphic Taman Bungkul Surabaya dapat memudahkan pengunjung baik wisatawan lokal maupun asing dapat memahami informasi yang disajikan. Artinya, konsep “Satisfied” diharapkan bagi pengunjung yang kesulitan dalam beraktifitas di dalam taman seperti mencari jalan dapat memahami sign, wayfinding, serta media-media pendukung yang disediakan, dan pengunjung dapat merasa puas akan informasi yang diberikan.


(62)

58

Gambar 4. 5 Analisa Keyword Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016


(63)

59

4.7 Alur Perancangan Karya

5

Gambar 4.6 Alur Perancangan Karya Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

Rumusan Masalah Observasi Wawancara Literatur Studi Eksisting STP Analisis SWOT USP Keyword Perencanaan Kreatif

- Tujuan Kreatif

- Strategi Kreatif

• Tipografi

• Warna

• Komposisi

Perencanaan Media

- Tujuan Media

- Strategi Media

a. Sign System

b. Wayfinding

c. Media Pendukung

-Mini-Guide Map

-Mobile Wayfinding

Devices - Poster -Mini Poster - Stiker

Final Design


(64)

60

4.8 Perancangan Kreatif 4.8.1 Tujuan Kreatif

Perancangan environmental graphic design merupakan sesuatu yang sangat penting untuk membantu masyarakat khususnya wisatawan pada sebuah tempat yang sudah pernah ataupun baru dikunjunginya. Proses redesain serta perancangan pada unsur environmental graphic di Taman Bungkul Surabaya meliputi signage dan wayfinding, serta perancangan media pendukung diantaranya, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices, Poster,

Mini-Poster dan Stiker yang bertujuan agar mampu memberkan informasi mengenai

fasilitas Taman Bungkul Surabaya dan diharapkan dapat menarik perhatian, dipahami, serta selanjutnya dapat berdampak positif terhadap pengunjung. Keyword atau konsep yang digunakan adalah “Satisfied” yang merupakan hasil dari penggambungan antara data wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi eksisting, dan USP sehingga menghasilkan sebuah konsep yaitu “Satisfied” sebagai dasar acuan dalam penelitian ini.

Konsep “Satisfied” memiliki tujuan kreatif visual yang disajikan dengan ilustrasi berbasis vektor yang berisi data-data yang informatif dan disajikan dengan dua bahasa sehingga masyarakat dalam hal ini wisatawan lokal dan mancanegara dapat meahami akan tanda-tanda serta penunjuk arah yang disediakan di dalam maupun luar Taman Bungkul Surabaya.

4.8.2 Strategi Kreatif

Strategi merupakan cara untuk mencapai tujuan, oleh karena itu pada penelitian ini dengan judul “Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul


(65)

61

Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi”, peneliti menggunakan strategi Unique Selling Proposition (USP), karena strategi ini menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau atribut produk yang lebih unik.

Dalam hal ini untuk mengangkat sisi keunikan yang dimiliki oleh Taman Bungkul Surabaya bukan hanya menggunakan unsur-unsur visualnya saja, tetapi apabila dilihat dari target yang dituju yaitu masyarakat yang berusia 5-60 tahun, bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris (untuk wisatawan mancanegara) yang ringan, mudah, dan dipahami serta diterapkan sehari-hari oleh mereka. Tujuannya adalah baik wisatawan lokal dan mancanegara dapat dengan mudah memahami informasi yang disampaikan dan juga membuat pengunjung nyaman dalam berwisata dan melakukan aktifitas di dalam taman.

1. Tahapan Komunikasi

Terdapat beberapa tahapan dalam komunikasi, yaitu attention, interest, desire, dan action.

a. Attention. Dasar komunikasi dalam sebuah kemasan environmental graphic

design Taman Bungkul Surabaya yang menarik dapat digunakan untuk

menarik perhatian audiens. Kemasan yang digunakan merupakan tema yang telah ditentukan dalam konsep penelitian ini.

b. Interest. Dari perhatian yang telah dibangun pada masyarakat akan

menciptakan ketertarikan masyarakat terhadap Taman Bungkul Surabaya. Desain yang terintegrasi dengan baik dapat meningkatkan ketertarikan lebih terhadap Taman Bungkul Surabaya.


(66)

62

c. Desire. Dari tahapan tersebut akan distimulasikan olehpikiran untuk

membangun apresiasi masyarakat. Apresiasi masyarakat tentang Taman Bungkul Surabaya yang dibentuk oleh warna dan bentuk dipakai pada environmental graphic design Taman Bungkul Surabaya.

d. Action. Apresiasi yang tercipta dari attention, interest, dan desire itu membuat audiens berlanjut pada tindakan nyata. Maksud dari tindakan nyata yaitu saat audiens benar-benar ingin datang ke suatu tempat dikarenakan atensi yang mereka terima dari environmental graphic design yang mereka tangkap melalui aspek visual. Untuk dapat memaksimalkan media yang telah dipilih yaitu environmental graphic design maka strategi media harus disusun dengan baik, dan informasi yang disampaikann dapat diterima dengan baik oleh para pengunjung.

2. Klasifikasi Environmental Graphic Design Taman Bungkul Surabaya

Environmental graphic Taman Bungkul Surabaya baik yang akan

diredesain maupun didesain diklasifikasikan menjadi empat, yaitu Road Sign, Directional Sign, Orientation Sign, dan Regulatory Sign atau signage.

a. Road Sign

b. Directional Sign, dalam hal ini wayfinding atau penunjuk arah c. Orientation Sign

- Wayfinding Map (Peta Lokasi) d. Regulatory Sign atau signage, meliputi:


(67)

63

- Dilarang masuk di area taman rumput

- Dilarang membawa minuman keras atau beralkohol

- Dilarang membawa senjata tajam

- Dilarang bersepeda di dalam taman

- Petunjuk membuang sampah pada tempatnya

- Area bebas Pedangang Kaki Lima (PKL)

- Area religi

- Sign toilet

- Musholla

- Bagian Informasi

- Kantor

Untuk penggunaan desain visual akan dikemas secara komunikatif dengan menggunakan unsur karakter yang dimiliki oleh Taman Bungkul Surabaya yang diharapkan dapat menjadi identitas dari lokasi.

1. Tipografi (Visual)

Jenis tipografi yang sesuai dengan konsep “Satisfied” adalah jenis huruf Sans Serif dengan karakter font Gill Sans MT. Menurut Ambrose (2005:54), salah satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya. Serta karakter huruf sans serif yang rounded atau huruf dengan ujung bulat, memiliki kesan santai, nyaman, dan menarik pada visual.


(1)

83

3. Poster

Gambar 4.31 Poster

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Media poster menjelaskan tentang apa pengertian EGD dan latar belakang meredesain EGD Taman Bungkul Surabaya.

4. Mini-Poster

Gambar 4.32 Mini-Poster Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016


(2)

84

Media mini-poster menunjukan qr code yang akan ditempatkan di kantor atau bagian informasi.

5. Stiker

Gambar 4.33 Mini Poster Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Stiker merupakan merchandise yang didapatkan dengan mini-guide map. Stiker banyak disukai oleh kalangan remaja jika bentuknya unik dan menarik.


(3)

85 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan dari Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi, adalah sebagai berikut :

a. Latar belakang masalah dalam meredesain signage serta perancangan

wayfinding ini adalah selain untuk memudahkan wisatawan baik asing maupun lokal dalam beraktifitas di dalam Taman Bungkul Surabaya, selain itu tetap memperhatikan tujuan utamanya yaitu menciptakan sign atau sistem tanda yang dapat dipahami sehingga informasi yang tersedia dapat di optimalkan oleh pengunjung,

b. Kata Kunci serta konsep yang di dapat dari hasil analisis data menjadi SWOT, STP, dan USP adalah “Satisfied” yang berarti puas atau membuat sistem tanda yang dapat dimanfaatkan oleh pengunjung atau orang-orang yang melihatnya serta memberi kepuasan pada saat mereka telah menerima informasi tersebut.


(4)

86

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut :

a. Taman Bungkul memiliki potensi yang besar bagi wisatawan asing karena prestasinya yang telah diraih beberapa tahun lalu, sehingga diharapkan adanya keinginan dari pihak Taman Bungkul atau Dinas Pertamanan yang membawai taman tersebut untuk menjadikan hal ini sebagai potensi dengan menghadirkan media atau alat yang dapat memudahkan wisatawan tersebut dalam mengetahui mengenai informasi tentang Taman Bungkul Surabaya. b. Pihak Taman Bungkul Surabaya diharapkan memperhatikan kelengkapan

signage atau menyediakan wayfinding dan media-media informasi lainnya sehingga pengunjung dapat dengan mudah melakukan aktifitas di dalam taman.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif Dan Kuantitatif. Yogyakarta: Gajah Mada Press.

Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Penerbit PT

Remaja Rosdakarya Offset.

Nazir, Moch. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Piliang, Yasraf Amir, 1998. Sebuah Dunia yang dilipat, Realitas kebudayaan menjelang Milenium ketiga dan Matinya Posmodernisme. Bandung: Penerbit Mizan

Sanyoto, E.S. 2009. Nirmana: Elemen-elemen Seni dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra.

Sanyoto, E.S. 2009. Nirmana: Dasar-dasar Seni dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra.

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Supriyono, Rakhmat. 2010. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Tinarbuko, Sumbo. 2012. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta : Jalasutra.

Sumber Jurnal

Pradipta, Ezra dan Sriwarno, Andar Bagus. 2012. “Peta Taktil Interaktif untuk Kegiatan Wayfinding Tunanetra”. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain, No. 1: 1.

Theresa, Olivia dan Achmad, Dody. 2014. “Perancangan Sistem Identitas Bandara Kualanamu”. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain, No. 1: 2.


(6)

Sumber Internet

http://gustosign.com/web/wayfinding/

http://medha.lecture.ub.ac.id/2010/05/taman-bungkul-surabaya/

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://e-journal.uajy.ac.id/3906/3/2EM17651.pdf

http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125223-

Copy%20of%20155.5%20DIA%20p%20-%20Perbedaan%20performa%20-%20Literatur.pdf

http://www.dosenpendidikan.com/pengertian-kelebihan-dan-kekurangan-grafis-bitmap-dan-vektor/

http://idesainesia.com/psikologi-warna-dalam-desain

https://www.academia.edu/10110175/Manajemen_Pemasaran_-_Segmenting_Positioning_Targeting