LKP : Redesain Sign System Taman Safari Indonesia II Prigen Sebagai Upaya Optimalisasi Informasi.

(1)

KERJA PRAKTEK

Oleh:

Dwi Estining Tyas

09.42010.0011

S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2012

STIKOM


(2)

i

harus memiliki berbagai media berupa sign system yang digunakan sebagai upaya optimalisasi media informasi demi terciptanya kenyamanan pengunjung. Permasalahan yang timbul dari PT. Taman Safari Indonesia II adalah bagaimana mendesain sign system bertemakan alam dan anak-anak dengan berpatokan pada sig system yang sudah ada di Taman Safari.

Untuk menanggulangi perihal tersebut maka solusinya adalah merancang kembali atau meredesain sign system yang sudah ada yang bertemakan alam dan anak-anak sebagai upaya optimalisasi media informasi dari pihak perusahaan kepada pengunjung. Dengan adanya redesain sign system ini diharapkan pengunjung dapat merasakan kenyamanan ketika berwisata ke Taman Safari Indonesia II Prigen dan tidak khawatir untuk tersesat diarea dengan luas +350 Ha tersebut.

Untuk meredesain sign system ini menggunakan beberapa metode yang diawali dengan pengumpulan data dari hasil observasi, wawancara dan pengambilan data-data yang dibutuhkan, dan dilanjutkan dengan proses desain (penentuan konsep, software, warna, dan lain sebagainya). Dari proses tersebut menghasilkan sebuah desain yang tidak meninggalkan karakter dari PT. Taman Safari Indonesia II Prigen yang berkonsepkan alam dan anak-anak.

Sign system yang dibutuhkan di sini adalah sign tidak hanya menunjukkan arah saja seperti sebelumnya tetapi bagaimana bentuk visual penunjuk arah tersebut didesain menjadi lebih menarik, lebih berkonsep dan tetap komunikatif. Hal ini sebagai upaya mengoptimalkan media informasi bagi pengunjung untuk merasakan kenyamanan ketika berwisata.

Kata kunci : Sign System, konsep alam dan anak-anak,redesain ATAU

Sign System, Konservasi Alam, Optimalisasi Media Informasi

STIKOM


(3)

iv

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... iv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 5

1.6 Pelaksanaan ... 6

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Desain ... 9

2.2 Redesain ... 10

2.3 Semiotika ... 11

2.3.1 Sign ... 13

2.3.2 Kode ... 14

2.3.3 Simbol ... 18

2.3.4 Warna ... 20

STIKOM


(4)

v

2.7 Taman Safari ... 33

BAB III METODE PERANCANGAN ... 36

3.1 Metodologi ... 36

3.2 Bagan Perancangan ... 37

3.3 Observasi ... 37

3.4 Wawancara ... 37

3.5 Proses Pengumpulan Data ... 37

3.6 Penentuan Konsep Desain ... 38

3.7 Proses Desain ... 39

3.7.1 Penentuan Software ... 40

3.7.2 Sketsa Awal ... 40

3.7.3 Warna ... 40

3.7.4 Alternatif dan Refine Sketch ... 41

3.8 Finishing ... 41

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 42

4.1 Latar Belakang Perusahaan ... 42

4.2 Sejarah PT. Taman Safari Indonesia II ... 44

4.3 Visi dan Misi PT. Taman Safari Indonesia II ... 44

4.4 Struktur Organisasi ... 46

4.5 Departemen Sales & Marketing ... 46

4.6 Gambaran Pekerjaan Marketing Communication ... 47

STIKOM


(5)

vi

6.1 Kesimpulan ... 61

6.2 Saran ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 63

LAMPIRAN ... 64

STIKOM


(6)

1

B A B I

P E N D A H U L U A N

1.1 Latar Belakang Masalah

Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur merupakan salah satu lembaga konservasi flora dan fauna terbesar di Indonesia. Permasalahannya, Taman Safari Indonesia II kurang memperlihatkan optimalisasi sign system sebagai media informasi kepada pengunjung. Untuk itu dibutuhkan perancangan kembali sign system guna mengoptimalkan media informasi demi kenyamanan pengunjung.

Taman Safari Indonesia II Prigen dipilih karena lokasinya yang strategis dan sudah dikenal oleh masyarakat luas sebagai area konservasi exsitu terbesar karena berhasil dalam penyelamatan gajah dan harimau Sumatra di Indonesia. Baik hari efektif maupun hari libur Taman Safari Indonesia II Prigen selalu penuh dikunjungi oleh wisatawan baik lokal maupun internasional dengan luas lebih dari 300 hektar sangat dibutuhkan sarana informasi yang efektif sebagai upaya pengoptimalan media informasi berupa sign system dan demi kenyamanan pengunjung.

Salah satu tempat yang perlu adanya perancangan kembali adalah tempat wisata Taman Safari Indonesia (TSI) II Prigen Jawa Timur. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia. Berlokasi di lereng Gunung Arjuna, Prigen Jawa Timur. TSI II Prigen ini, memiliki luas area sebesar 350 hektar dengan gelar sebagai Taman Safari terluas di Asia Tenggara. Dengan koleksi

STIKOM


(7)

satwa endemic dan exotic dari 5 benua, TSI II Prigen ini merupakan taman safari yang terlengkap di Indonesia. Berhasilnya upaya penangkaran dan penyelamatan Banteng Jawa dan Gajah Sumatera membuat TSI II Prigen ini semakin dikenal oleh masyarakat.

Di area seluas 350 hektar ini menurut hasil pengamatan selama program kerja praktek dilaksanakan + 1 bulan pada area tersebut, menunjukkan bahwa masih sedikit sign system yang tersedia dan masih dengan desain menggunakan aturan baku yakni warna dasar biru dengan tulisan berwarna putih. Dengan desain seperti itu dirasa kurang menarik perhatian pengunjung dan menjadi tidak memorable. Walaupun desain yang telah dibuat sangat simple dan diterapkan pada map namun bukan berarti map tersebut berfungsi seutuhnya, sehingga banyak pengunjung yang memilih untuk bertanya pada staff maupun mencari sendiri walaupun mereka nantinya akan tersesat.

Perancangan kembali media informasi berupa sign system sangat perlu dilakukan di Taman Safari Indonesia II Prigen, menurut hasil pengamatan kondisi dilapangan dengan desain sign system yang baku dan tampak kaku justru membuat pengunjung tidak tertarik untuk melihat dan jika tidak tertarik maka informasi yang disampaikan di dalam sign system tersebut tidak tersampaikan dengan baik.

Sign system merupakan media komunikasi yang berbentuk visual yang ditempatkan pada beberapa sudut pada suatu tempat guna mengarahkan pengunjung ketempat yang mereka akan tuju. Biasanya sign system memiliki bentuk dan warna yang sudah baku sesuai kesepakatan Internasional, namun

STIKOM


(8)

aturan baku tersebut telah perlahan mulai diabaikan seiring dengan kreatifitas manusia yang berkembang sesuai dengan jaman (en.wikipedia.org). Sebuah sign system dirancang menarik dan unik agar para pengunjung tidak bosan dan tetap komunikatif atau bisa meningkatkan brand awarness yang telah dimiliki oleh TSI II Prigen Jawa Timur ini.

Sign system dirancang bertujuan untuk menarik perhatian mata pengunjung dan sebagai media pendukung sign system yang sudah tertera. Semakin unik rancangan sebuah sign system, maka sign system akan semakin komunikatif. Diharapkan dalam perancangan ini, sign system bukan lagi dilihat sebagai pelengkap sign system saja tetapi juga sebagai faktor utama sarana penunjuk arah demi kenyamanan yang dirasakan pengunjung ketika datang ke Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

Untuk mengetahui efek kenyamanan pengunjung dari sign system yang sudah dirancang memang dibutuhkan waktu yang tidak sedikit. Tetapi dari rancangan sign system tersebut diharapkan mampu menjadi media guna mengoptimalkan informasi demi kenyamanan pengunjung selama berada di Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

Penciptaan sign system pada sebuah tempat memungkinkan para pengunjung merasakan kenyamanan. Namun, jika sign system tersebut sudah ada dan tidak menarik bisa jadi sign yang sudah ada diabaikan dan pengunjung memilih untuk mencari sendiri dari sumber lain. Jika keadaan sudah demikian maka perlu rasanya untuk melakukan perombakan atau perancangan kembali sign system tersebut.

STIKOM


(9)

Hal inilah yang menjadi acuan dalam pembuatan laporan kerja praktek yakni dengan proyek melakukan redesain sign system taman safari indonesia ii prigen sebagai upaya optimalisasi media informasi.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan permasalahan adalah bagaimana meredesain sign system Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur sebagai upaya optimalisasi media informasi ?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dapat diambil dari rumusan masalah tersebut yaitu :

a. Redesain diterapkan hanya pada sign system pada area rekreasi saja. b. Penggunaan karakter pada desain hanya berupa gambar kartun

binatang.

c. Penggunaan karakter pada pelengkap desain hanya berupa gambar kartun tumbuhan.

d. Gambar kartun binatang yang digunakan hanya berupa monyet, harimau putih, burung kakaktua, binturong, tarsius, dan ular.

e. Gambar kartun tumbuhan yang digunakan hanya berupa bambu, kayu dan batu.

STIKOM


(10)

1.4 Tujuan

Tujuan dari kerja praktek ini adalah untuk meredesain sign system Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur sebagai upaya optimalisasi media informasi.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari kerja praktek ini adalah : 1. Manfaat Teoritis

a. Hasil laporan kerja praktik ini dapat menjadi referensi atau kajian teoritis khususnya dalam bidang sign system bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual.

b. Hasil laporan kerja praktik ini dapat menjadi acuan bagi masyarakat khususnya dalam bidang desain komunikasi visual dalam hal perancangan sign system.

2. Manfaat Praktis

a. Hasil laporan kerja praktik ini dapat diaplikasikan pada tempat wisata yang berbasis kebun binatang khususnya Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

b. Hasil laporan kerja praktik ini dapat bermanfaat bagi perusahaan khususnya pada persoalan upaya optimalisasi media.

STIKOM


(11)

1.6 Pelaksanaan

Pelaksanaan Kerja Praktek ini : Periode waktu : 1 bulan

Hari dan Tanggal : Senin – Minggu, 02 Juli 2012 – 13 Agustus 2012 Tempat : Taman Safari Indonesia 2 Prigen Jawa Timur

1.7 Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun dalam lima bab, yang masing-masing terdiri dari beberapa sub. Adapun urutan dari bab pertama sampai bab terakhir adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan pembuatan projek, manfaat yang terbagi menjadi dua yakni secara teoritis dan praktis, pelaksanaan kerja praktek, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai berbagai macam teori yang mendukung mengenai redesain sign system sebagai upaya optimalisasi media informasi yang nantinya akan diterapkan pada pembuatan model sign system yang akan dibuat sesuai konsep yang telah diberikan. Kemudian konsep-konsep ini digunakan sebagai acuan dalam pembuatan laporan.

STIKOM


(12)

BAB III : METODE PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai metode atau teknik perancangan karya sesuai dengan permasalah yang diangkat. Dalam bab ini menjelaskan mengenai metodologi apa saja yang digunakan dalam proses pencarian data untuk memperkuat permasalahan disertai dengan skema pengerjaan sebuah desain mulai dari konsep dasar, pembuatan refine sketch hingga final desain.

BAB IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab ini membahas mengenai gambaran umum PT. Taman Safari Indonesia II secara umum, visi dan misi PT. Taman Safari Indonesia II, struktur organisasi PT. Taman Safari Indonesia II, beserta dengan job deskripsi dari divisi marketing communication di PT. Taman Safari Indonesia II.

BAB V : IMPLEMENTASI KARYA

Bab ini membahas dan menjelaskan mengenai hasil karya yang dirancang sesuai dengan permasalahan yang diangkat dengan metode perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu mengenai redesain sign system yang terdapat pada PT. Taman Safari Indonesia II sesuai dengan konsep yangtelah ditentukan.

STIKOM


(13)

BAB VI : PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari proyek redesain sign system PT. Taman Safari Indonesia II ini serta saran yang bertujuan untuk pengembangan kemampuan desain dimasa yang akan datang.

STIKOM


(14)

9

B A B II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan konsep-konsep yang mendukung mengenai redesain sign system sebagai upaya optimalisasi media informasi antara lain: desain, redesain, semiotika, sign system, media, optimalisasi, media informasi, dan taman safari.

2.1Desain

Desain merupakan bentuk penciptaan kreatif dari apa yang sudah terkonsep dalam pikiran. Jika kata desain ditempatkan sebagai kata kerja, maka desain dapat diartikan sebagai proses pembuatan atau penciptaan sebuah karya cipta baru, namun jika desain ditempatkan sebagai kata benda maka desain dapat diartikan sebagai hasil akhir dari proses penciptaan sebuah karya.

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak

STIKOM


(15)

hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan sebagainya (wikipedia).

2.2Redesain

Kata redesign diadopsi dari bahasa Inggris redesign yang terdiri dari dua unsur, yaitu re yang berarti mengulang atau kembali dan design yang berarti merencanakan atau membentuk. Jadi kata ‘redesign’ berarti merencanakan kembali atau membentuk ulang sesuatu yang sudah ada.

“Redesign is a plan for making changes to the structure and functions of an artifact, building or system so as to better serve the purpose of the original design, or to serve purposes different from those set forth in the original design”.

Redesign adalah suatu perencanaan untuk melakukan perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula, atau untuk menghasilkan fungsi yang berbeda dari desain semula.

(wiktionary).

Biasanya redesain dilakukan jika hasil sebuah rancangan atau desain dirasa kurang fokus atau memiliki kecenderungan bermakna ganda. Diharapkan setelah melakukan redesain dapat menghasilkan pemaknaan yang baik pada obyek yang telah diredesain.

STIKOM


(16)

2.3Semiotika

Semiotika merupakan metode kajian ke dalam berbagai cabang keilmuan ini dimungkinkan karena ada kecenderungan untuk memandang berbagai wacana sosial sebagai fenomena bahasa. Dengan kata lain, bahasa dijadikan model dalam berbagai wacana sosial. Berdasarkan pandangan semiotika, bila seluruh praktik sosial dapat dianggap sebagai fenomena bahasa, maka semuanya dapat juga dipandang sebagai tanda. Hal ini dimungkinkan karena luasnya pengertian tanda itu sendiri (Piliang, 1998 : 262).

Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tanda atau sign, berfugnsi sebagai tanda, dan produksi makna.

Menurut Fiske Semiotika memiliki tiga wilayah kajian (Fiske, 2012:66-67) yaitu :

1. Tanda itu sendiri. Wilayah ini meliputi kajian mengenai berbagai jenis tanda yang berbeda, cara-cara berbeda dari tanda-tanda di dalam menghasilkan makna, dan cara tanda-tanda tersebut berhubungan dengan orang yang menggunakannya. Tanda adalah konstruksi manusia dan hanya bisa dipahami di dalam kerangka penggunaan atau konteks orang-orng yang menempatkan tanda-tanda tersebut.

2. Kode-kode atau sistem dimana tanda-tanda diorganisasi. Kajian ini melingkupi bagaimana beragam kode telah dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat atau budaya, atau untuk mengeksploitasi saluran-saluran komunikasi yang tersedia bagi pengiriman kode-kode tersebut.

STIKOM


(17)

3. Budaya tempat dimana kode-kode dan tanda-tanda beroperasi. Hal ini pada gilirannya bergantung pada penggunaan dari kode-kode dan tanda-tanda untuk eksistansi dan bentuknya sendiri.

Jika Fiske mengatakan demikian, maka Tinarbuko mendefinisikan semiotika sebagai suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Tanda-tanda adalah perangkat yang kita pakai dalam upaya berusaha mencari jalan di dunia ini, di tengah-tengah manusia dan bersama-sama manusia. Semiotika atau dalam istilah Barthes, semiologi pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan (humanity) memaknai hal-hal (things). Memaknai (to signify) dalam hal ini tidak dapat dicampuradukkan dengan mengkomunikasikan (to communicate). Memaknai berarti bahwa objek-objek tidak hanya membawa informasi, tetapi juga mengkonstitusi sistem terstruktur dari tanda.

Terdapat tiga bidang kajian dalam semiotika. Pertama, semiotika komunikasi yang menekuni tanda sebagai bagian bagian dari proses komunikasi. Artinya, di sini tanda hanya dianggap tanda sebagaimana yang dimaksudkan pengirim dan sebagaimana yang diterima oleh penerima. Dengan kata lain, semiotika komunikasi memperhatikan denotasi suatu tanda. Pengikut aliran ini adalah Buyssens, Prieto, dan Mounin. Kedua, semiotika konotasi, yaitu yang mempelajari makna konotasi dari tanda. Dalam hubungan antarmanusia, sering terjadi tanda yang diberikan seseorang dipahami secara berbeda oleh penerimanya. Semiotika konotatif sangat berkembang dalam pengkajian karya sastra. Tokoh utamanya adalah Roland Barthes, yang menekuni makna kedua di balik bentuk tertentu. Yang ketiga adalah semiotika ekspansif dengan tokohnya yang paling

STIKOM


(18)

terkenal Julia Kristeva. Dalam semiotika jenis ini, pengertian tanda kehilangan tempat sentralnya karena digantikan oleh pengertian produksi arti. Tujuan s emiotika ekspansif adalah mengejar ilmu total dan bermimpi menggantikan filsafat (mbokmenik.wordpress).

2.3.1 Sign

Sebuah tanda adalah sesuatu yang bersifak fisik, dapat diterima oleh indera kita, mengacu pada sesuatu diluar dirinya, dan bergantung pada pengenalan dari para pengguna bahwa itu adalah tanda. (Fiske, 2012: 68)

Menurut Saussure (dalam Fiske, 2012: 85) tanda adalah kesatuan dari dua bidang yang tidak dapat dipisahkan, seperti halnya selembar kertas. Dimana ada tanda, disana ada sistem. Artinya sebuah tanda mempunyai dua aspek yang ditangkap oleh indera kita yang disebut signifier, bidang penanda atau bentuk. Aspek lainnya disebut signified, bidang petanda atau konsep atau makna.

Penanda terletak pada tingkatan ungkapan atau yang disebut dengan level of expression dan mempunyai wujud atau merupakan bagian fisik seperti bunyi, huruf, kata, gambar, warna, objek, dan sebagainya. Petanda terletak pada level of content atau tingkatan isi atau gagasan dari apa yang diungkapkan melalui tindakan ungkapan.

Menurut Pierce (dalam Fiske, 2012: 78) tanda atau representament ialah sesuatu yang dapat mewakili sesuatu yang lain dalam batas-batas tertentu. Segala sesuatu yang dapat diamati atau dibuat teramati dapat disebut tanda. Karena itu, tanda tidak terbatas pada benda. Adanya peristiwa, tidak adanya peristiwa,

STIKOM


(19)

struktur yang ditemukan dalam sesuatu, suatu kebiaasaan, semua itu dapat disebut tanda. Sebuah bendera kecil, sebuah isyarat tangan, sebuah kata, suatu keheningan, suatu kebiasaan makan, sebuah gejala mode, suatu gerak syaraf, peristiwa memerahnya wajah, suatu kesukaan tertentu, letak bintang tertentu, suatu sikap, setangkai bunga, rambut uban, sikap diam membisu, gagap, berbicara cepat, berjalan sempoyongan, manatap, api, putih, bentuk, bersudut tajam, kecepatan, kesadaran, kegilaan, kekhawatiran, kelengahan, semua itu dianggap sebagai tanda. Jadi, Tanda merupakan bentuk visual yang berfungsi untuk mewakili dalam beberapa hal atau kapasistas tertentu. Tanda bisa dikatakan berfungsi jika dapat ditangkap dan terjadinya pemahaman dalam diri si penerima atau interpretant dari sebuah tanda yang disampaikan.

2.3.2 Kode

Kode atau sandi dalam komunikasi adalah aturan untuk mengubah suatu informasi (sebagai contoh, suatu surat, kata, atau frasa) menjadi bentuk atau representasi lain, yang tidak harus dalam bentuk yang sama. Dalam komunikasi dan pemrosesan informasi, pengkodean atau penyandian (encoding) adalah proses konversi informasi dari suatu sumber menjadi data, yang selanjutnya dikirimkan ke penerima atau pengamat, seperti pada sistem pemrosesan data. Pengawakodean atau pengawasandian adalah proses kebalikannya, yaitu konversi data yang telah dikirimkan oleh sumber menjadi informasi yang dimengerti oleh penerima. Kodek adalah penerapan aturan atau algoritma untuk penyandian dan pengawasandian sebagai contoh MP3 yang dapat berupa penerapan pada sisi perangkat keras

STIKOM


(20)

maupun perangkat lunak, dan mungkin pula melibatkan kompresi data (Wikipedia).

Kode menurut Piliang (1998: 17) adalah cara pengkombinasian tanda yang disepakati secara sosial untuk memungkinkan satu pesan disampaikan dari seseorang ke orang lainnya. Sedangkan koda dalam terminologi sosiolinguistik ialah variasi tutur yang memiliki bentuk khas, serta makna yang khas pula.

Bagi Roland Barthes (1974: 106) di dalam teks setidak-tidaknya beroperasi lima kode pokok five major code yang didalamnya terdapat penanda tekstual yang dikelompokkan. Setiap atau masing-masing dapat dimasukkan ke dalam salah satu dari lima kode ini. Lima kode yang ditinjau oleh Barthes adalah kode hermeneutik (kode teka-teki), kode semik (maknakonotatif), kode simbolik, kode proaretik (narasi), kode gnomik (kode kultural).

Kode hermeneutik atau kode teka-teki berkisar pada harapan pembaca untuk mendapatkan kebenaran bagi pertanyaan yang muncul dalam teks. Atau dengan kata lain, kode hermeneutik berhubungan dengan teka-teki yang timbul dalam sebuah wacana. Siapakah mereka? apa yang terjadi? Halangan apakah yang muncul? Bagaimanakah tujuannya? Jawaban satu menunda jawaban yang lain. Kode teka-teki merupakan unsur terstruktur yang utama dalam narasi tradisional. Di dalam narasi ada suatu kesinambungan antara pemunculan suatu peristiwa teka-teki dan penyelesaian di dalam cerita (Barthes, 1974: 106).

Pada dasarnya kode adalah sebuah kode penceritaan, yang dengannya sebuah narasi dapat mempertajam permasalahan, menciptakan ketegangan dan misteri, sebelum memberikan pemecahan atau jawaban.

STIKOM


(21)

Kode semik (code of semes) atau kode konotatif adalah kode yang memanfaatkan isyarat, petunjuk, atau kilasan makna yang ditimbulkan oleh penanda-penanda tertentu. Kode semik menawarkan banyak sisi. Dalam proses pembacaan, pembaca menyusun tema suatu teks. Ia melihat bahwa konotasi kata atau frase tertentu dalam teks dapatdikelompokkan dengan konotasi kata atau frase yang mirip. Jika kita melihat kumpulan satuan konotasi melekat, kita menemukan suatu tema di dalam cerita. Jika sejumlah konotasi melekat suatu nama tertentu. Perlu dicatat bahwa Barthes menganggap denotasi sebagai konotasi yang paling kuat dan paling akhir (Barthes, 1974: 106).

Kode Simbolik, yaitu kode yang berkaitan dengan psikoanalisis, antitesis, kemenduaan, pertentangan dua unsur, atau skizofrenia. Kode narasi atau proairetik yaitu kode yang mengandung cerita, urutan, narasi, atau antinarasi. Kode kebudayaan atau kultural, yaitu suara-suara yang bersifat kolektif, anomin, bawah sadar, mitos, kebijakasanaan, pengetahuan, sejarah, moral, psikologi, sastra, seni, dan legenda.

a. Kode Analog dan Digital

Terdapat dua tipe kode yaitu kode analog dan kode digital. Kode digital merupakan sekumpulan dari penanda dan petanda yang terpisah secara jelas, sedangkan kode analog bekerja dalam sebuah skala yang berkesinambungan. Sebuah jam digital memisahkan satu menit ke menit berikutnya, apakah lebih lima menit ataupun enam menit jam digital hanya bisa melakukan salah satunya saja. Sedangkan jam analog memiliki skala yang berkesinambungan dan hanya dengan

STIKOM


(22)

memberi tanda pada permukaan jam kita bisa membacanya secara digital (Fiske 2012: 107).

Kode-kode digital lebih mudah dipahami karena unit-unitnya terpisah dengan jelas. Kode-kode arbiter merupakan kode digital, dan hal ini membuat mudah untuk menuliskannya atau menandai. Pada kode arbiter prosesnya bersifat langsung, mengompilasi tanda-tanda yang mudah dikenali atau ikon karena persamaannya dengan objek yang diwakilinya namun demikian, hal teesebut memunculkan beberapa masalah (Fiske 2012: 107).

Fiske dan Hartley dalam Fiske telah mendiskusikan secara cukup detail permasalahan dan pentingnya mengidentifikasikan bagian penandaan yang terkecil di dalam sebuah kode. Namun demikian, kode bukan hanya sekedar sistem untuk mengorganisasikan dan memahami data mereka juga memiliki fungsi-fungsi komunikatif dan sosial. Salah satu cara untuk mengelompokkan fungsi-fungsi tersebut adalah dengan membedakan kode representasional dan presentasional.

b. Kode Presentasional

Kode representasional menurut Fiske (2012: 109) digunakan untuk memproduksi teks, yang didalam konteks ini dipahami sebagai pesan-pesan yang memiliki eksistensi independen. Artinya, teks mewakili sesuatu yang terpisah dirinya dan pengirimnya. Sebuah teks dibentuk dari tanda-tanda ikonik maupun simbolik. Kode-kode presentasional bersifat menunjukkan secara jelas dengan

STIKOM


(23)

kata lain kode-kode tersebut tidak bisa mewakili atau berarti sesuatu yang terpisah dari kode-kode itu sendiri dan situasi sosial yang diwakilinya saat ini.

Fiske (2012: 110) juga mengatakan bahwa kode presentasional memiliki dua fungsi. Pertama, yaitu memberikan informasi mengenai pembicara atau situasi yang dialaminya sehingga pendengar bisa belajar berbagai hal yang terkait dengan pembicaraan seperti identitas, emosi, sikap, posisi sosial dan sebagainya. Fungsi yang kedua yaitu memanajemen interaksi. Kode-kode presentaional digunakan untuk mengatur hubungan seperti apa yang diinginkan oleh komunikator dengan pihak lain yang diajak berkomunikasi.

c. Komunikasi Non-Verbal

Menurut Fiske (2012: 110) Komunikasi non-verbal dilakukan dengan kode-kode presentasional seperti gerak tubuh, gerak mata, ataupun kualitas suara. Kode-kode tersebut hanya dapat memberikan pesan pada saat terjadi. Jadi, kode presentasional terbatas pada komunikasi tatap muka atau komunikasi ketika komunikator hadir.

2.3.3 Simbol

Sebuah obyek menjadi simbol ketika diakui melalui konvensi dan menggunakan makna yang memungkinkannya mewakili hal lain.

Simbol berasal dari kata symballo yang berasal dari bahasa Yunani. Symballo artinya ”melempar bersama-sama”, melempar atau meletakkan bersama-sama dalam satu ide atau konsep objek yang kelihatan, sehingga objek

STIKOM


(24)

tersebut mewakili gagasan. Simbol dapat menghantarkan seseorang ke dalam gagasan atau konsep masa depan maupun masa lalu. Simbol adalah gambar, bentuk, atau benda yang mewakili suatu gagasan, benda, ataupun jumlah sesuatu. Meskipun simbol bukanlah nilai itu sendiri, namun simbol sangatlah dibutuhkan untuk kepentingan penghayatan akan nilai-nilai yang diwakilinya. Simbol dapat digunakan untuk keperluan apa saja. Semisal ilmu pengetahuan, kehidupan sosial, juga keagamaan. Bentuk simbol tak hanya berupa benda kasat mata, namun juga melalui gerakan dan ucapan. Simbol juga dijadikan sebagai salah satu infrastruktur bahasa, yang dikenal dengan bahasa simbol (wikipedia).

Simbol paling umum ialah tulisan, yang merupakan simbol kata-kata dan suara. Lambang bisa merupakan benda sesungguhnya, seperti salib (lambang Kristen) dan tongkat (yang melambangkan kekayaan dan kekuasaan). Lambang dapat berupa warna atau pola. Lambang sering digunakan dalam puisi dan jenis sastra lain, kebanyakan digunakan sebagai metafora atau perumpamaan. Lambang nasional adalah simbol untuk negara tertentu. Kesalahan terbesar manusia dalam memahami simbol adalah menganggap bahwa simbol adalah substansi. Sehingga mereka kerap kali terjebak pada pembenaran terhadap semua hal yang hanya bersifat kasat mata sebagai kebenaran hakiki. Muara dari kesalahan itu adalah fanatisme. Begitu pula dengan bahasa yang dipakai. Agama A menggunakan bahasa A1 baik dalam kitab sucinya, maupun dalam tata cara ibadah. Di lain pihak, agama B memilih menggunakan bahasa B1. Perbedaan simbolik yang hanya terletak pada permukaan itu dijadikan alasan untuk saling membenci, dan memusuhi satu sama lain (wikipedia).

STIKOM


(25)

2.3.4 Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer (file.upi.edu).

Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran

STIKOM


(26)

seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Warna sebagai suatu kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata. Tiap – tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang kena (mengenai) suatu permukaan, dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Bagian dari spektrum yang dipantulkan inilah yang disebut sebagai warna dari permukaan yang terkena cahaya tersebut. Terjadinya warna disebabkan oleh vibrasi cahaya putih. Misalnya benda warna merah, kelihatan merah karena permukaannya berkapasitas menyerap semua komponen dari spektrum–spektrum warna kecuali gelombang panjang warna merah.

Sebenarnya benda tidak memiliki warna tersendiri, cahayalah yang menimbulkan warna tersebut. Permukaan merah memunculkan warna merah, ini disebabkan karena ia menyerap semua gelombang panjang kecuali gelombang panjang merah. Permukaan hitam sama sekali tidak memantulkan cahaya kepadanya, ia menyerap semua gelombang panjang. Kita bisa melihat permukaan hitam karena ia kontras dengan sekelilingnya. Permukaan putih memantulkan semua gelombang panjang, ia adalah intensitas yang maksimum (file.upi.edu).

1. Lingkaran Warna

Sistem paling sederhana untuk mengetahui hubungan warna–warna adalah pada susunan warna–warna dasar dalam bentuk lingkaran warna, yang terdiri dari enam jenis yaitu merah, kuning, biru, orange, hijau, dan violet.

STIKOM


(27)

Warna merah, kuning dan biru merupakan warna pokok atau warna primer. Warna orange, hijau dan violet, bisa diperoleh dengan mencampur di antaranya ketiga warna dasar tadi, hasilnya dinamakan warna sekunder. Pencampuran antara warna primer dengan warna sekunder akan mendapatkan warna tersier, yaitu kuning orange, orange merah, merah violet, kuning hijau, biru hijau dan biru violet.

Menurut Prang, mengelompokkan warna menjadi lima golongan yaitu : 1. Warna primer

Warna primer terdiri dari merah, biru, kuning. Disebut primer karena warna ini merupakan unsur dalam penggunaan pigmen. Ketiga warna dalam pigmen ini tidak dapat diperoleh dari pencampuran warna lain. Berdasarkan pengertian tersebut warna hitam, putih, emas, dan perak termasuk ke dalam deretan warna pokok. Namun, karena warna hitam, putih, emas, dan perak tidak menampakkan kroma tertentu, warna-warna tersebut dianggap bukan warna.

2. Warna sekunder

Warna sekunder diperoleh dari percampuran dua warna primer dalam jumlah yang sama. Warna-warna tersebut adalah :

Jingga (Merah + Kuning), Hijau (Kuning + Biru) dan Ungu (Biru +Merah). 3. Warna antara (intermediate)

Warna antara meliputi Kuning Hijau, Biru Hijau, Biru Ungu, Merah Ungu, Merah Jingga dan Kuning Jingga. Di antara warna-warna tersebut masih dapat dihasilkan sejumlah warna lainnya. Warna antara diperoleh dari

STIKOM


(28)

percampuran warna primer dengan sekunder yang berdekatan dalam perbandingan yang sama.

4. Warna tersier

Warna tertier diperoleh dari percampuran warna-warna sekunder dalam jumlah yang sama, yaitu :

Tertier Kuning (Hijau + Jingga), Tertier Biru (Ungu + Hijau) Dan Tertier Merah (Jingga + Ungu).

5. Warna kuarter

Percampuran dua warna Tertier dalam jumlah yang sama akan menghasilkan warna kuarter, warna kuarter terdiri dari :

Kuarter Hijau : campuran antara Tertier Biru + Tertier Kuning Kuarter Ungu : campuran antara Tertier Biru + Tertier Merah Kuarter Jingga : campuran Tertier Merah + Tertier Kuning

Warna-warna dari golongan Kuarter ini pada umumnya bersifat menetralkan, terutama pada pengkombinasian warna, karena warna ini merupakan campuran dari berbagai macam warna.

Warna panas dan warna dingin, Semua warna masing–masing memiliki temperatur sehingga dapat menimbulkan sensasi visual (penglihatan) akan perasaan panas dan dingin. Kualifikasi temperatur warna dapat dilihat pada lingkaran warna. Warna kuning, orange, kuning orange, orange merah, merah dan merah violet termasuk warna panas. Warna kuning hijau, hijau, hijau biru,biru, biru violet dan violet termasuk warna dingin. Warna merah, merah orange dan orange merupakan warna–warna yang paling panas sedang warna biru, hijau biru

STIKOM


(29)

dan hijau adalah warna–warna yang paling dingin. Warna hijau dan warna violet bersifat antara warna panas dengan warna dingin, karena apabila hijau berubah menjadi hijau kekuningan–kuningan, warna tersebut akan menjadi warna panas, dan akan menjadi dingin jika berubah menjadi kebiru–biruan, demikian pula warna violet akan menjadi panas bila berubah menjadi warna violet kemerah– merahan dan menjadi warna dingin bila berubah menjadi biru violet.

Warna panas memberikan rasa gembira dan menggugah, sedangkan warna dingin memberikan rasa kalem dan tenang. Warna panas membuat suatu obyek kelihatan lebih besar, lebih dekat dan memberikan rasa kehangatan. Warna dingin mempunyai sifat tenggelam sehingga tampak lebih kecil, jauh dan memberi kesan tentram (file.upi.edu).

a. Kombinasi Warna

Setiap warna akan indah dipandang jika digunakan sesuai dengan tujuan, dan akan bertambah keindahannya jika dikombinasikan dengan warna yang cocok. Prinsip prinsip desain berlaku pula dalam penggunaan warna. Mendapatkan keserasian dan keselarasan dalam mengombinasikan warna dapat dilakukan dengan jalan meletakkan dua warna atau lebih secara berjejer atau bersebelahan, sehingga mendapat perpaduan warna yang selaras dan terlihat menarik. Persoalan warna merupakan masalah perasaan. Karenannya, kemampuan untuk memadukan atau mengombinasikan warna bisa dikuasai latihan memadukan suatu warna dengan warna lain secara berganti-ganti, disesuaikan dengan pengetahuan teori, sehingga kepekaan perasaan dapat meningkat (file.upi.edu).

STIKOM


(30)

Kombinasi warna dapat dikelompokkan menjadi : 1. Kombinasi Nuans

Kombinasi nuans adalah kombinasi warna dengan cara memadukan dua warna atau lebih yang mempunyai perbedaan sedikit kroma. Kombinasi kroma selalu menarik, berkesan selaras dan lembut. Contoh : Ungu tua dengan tint ungu.

2. Kombinasi Harmonis

Kombinasi harmonis adalah kombinasi warna dengan cara memadukan warnawarna pokok dengan warna sekunder yang mengandung warna pokok tersebut. Kombinasi harmonis dapat menghasilkan paduan warna lebih menarik, misalnya dengan variasi tint atau shade, kesannya akan terasa lebih luwes. Contoh : Hijau kebiruan, Orange kemerahan, Kuning orange, Ungu Kebiruan, Biru kemerahan, Kuning kehijauan.

3. Kombinasi Komplementer

Kombinasi komplementer didapat dari panduan warna-warna dari dua corak warna yang saling berhadapan dalam lingkaran warna. Kombinasi komplementer menghasilkan perpaduan warna ssangat menarik yang berkesan merangsang, untuk mendapatkan kesan yang lebih baik, di antaranya salah satu bagian memberikan tekanan terhadap bagian tertentu. Contoh : Warna kuning dengan ungu, Warna merah dengan hijau, warna biru dengan orange.

STIKOM


(31)

4. Kombinasi Kontras

Kombinasi kontasr adalah perpaduan dua corak warna yang didapat dari warna yang mempunyai sifat lain. Contoh : Warna Kuning dengan merah,Warna kuning dengan biru, Warna merah dengan biru.

5. Kombinasi Polikromatis

Kombinasi Polikromatis adalah kombinasi dari beberapa warna yang mempunyai tingkatan nilai gelap dan terang. Contoh : Warna merah, merah muda, dan merah lebih muda, Warna hijau, hijau muda, dan hijau lebih muda, Warna cokelat, cokelat muda, dan cokelat lebih muda.

6. Kombinasi Netral

Kombinasi Netral adalah memadukan suatu warna pilihan dengan warna netral. Warna apapun jika dikombinasikan dengan warna netral, akan tampak selaras, dan menarik. Alasan inilah yang menyebabkan aksesori busana umumnya berwarna netral, seperti hitam, putih, abu-abu, emas, perak, dan cokelat. Contoh : Kombinasi Netral.

b. Skema Warna

Skema Warna Skema warna hanya merupakan pedoman untuk memperoleh susunan warna yang selaras dan menarik. Jika pedoman tersebut diterapkan, akan sangat membantu dan memudahkan mencari kombinasi dengan kesan seperti yang direncanakan (file.upi.edu).

STIKOM


(32)

1. Skema Warna Monokromatik

Skema Monokromatik menggunakan perpaduan warna-warna yang sama, tetapi berbeda kemurniannya sehingga jika dilihat sepintas akan tampak sama, padahal kecemerlangannya berbeda. Contohnya, beberapa warna merah yang sama, tetapi yang satu cemerlang, yang lainnya redup, dan seterusnya. Contoh : Merah Cemerlang dan merah Kusam, Jingga redup dengan jingga cemerlang.

2. Skema Warna Analogus

Skema warna analogus merupakan perpaduan warna-warna yang bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna. Contoh : Hijau dengan hijau kekuningan dan hijau kebiruan, Ungu dengan ungu kemerahan dan ungu kebiruan, Merah dengan merah kejinggaan dan merah keunguan. 3. Skema Warna Triadik

Skema Warna Triadik merupakan kwarna-warna yang terletak pada titik sudut segitiga sama sisi dalam lingakarn warna. Contoh : Merah dengan hijau dan Orange, Hijau dengan ungu dan orange, Biru dengan kuning dan merah.

4. Skema Warna Split-Komplementer

Skema Warna Split-Komplementer menggunakan kombinasi warna-warna yang saling bersebrangan letaknya dalam lingkaran warna.

Contoh : Merah dengan hijau, Kuning kehijauan dengan ungu kemerahan.

STIKOM


(33)

5. Skema Warna Komplementer

Skema Warna Komplementer merupakan kombinasi warna-warna yang terletak pada semua titik yang membentuk huruf Y pada lingkaran warna. Contoh : Biru dengan orange kekuningan dan orange kemerahan, Kuning dengan ungu kemerahan dan ungu kebiruan, Orange dengan biru keunguan dan biru kehijauan

6. Skema Warna Polikromatik

Skema Warna Polikromatik adalah perlawanan atau perpaduan warna yang didapat darirangkaian 4 warna dalam lingkaran warna, yang terjadi dari 2 warna komplemen yang berhadap-hadapan. Contoh : warna merah lawan hijau dengan kuning jingga lawan warna biru violet, biru lawan jingga dengan hijau muda lawan violet, kuning lawan violet dengan merah muda lawan hijau muda

c. Pengaruh Warna

Pengaruh warna terhadap manusia. Secara mendasar setiap warna memberikan efek psikologis tertentu bagi manusia secara mental dan emosional. Pandangan segi psikologis terhadap warna diantaranya adalah orang yang Extrovert lebih banyak terpengaruhi oleh warna daripada bentuk. Iapun cenderung memilih warna-warna yang panas, terang, cerah, ceria, dan cemerlang. Sebaliknya orang yang Introvert lebih terpengaruh oleh bentuk daripada warna, dan golongan warna yang digandrunginya adalah warna-wrana dingin dan nada-nada yang kelam (file.upi.edu).

STIKOM


(34)

Pengaruh warna pada manusia antara lain pada :

1. Perasaan. Warna muda memberikan perasaan tenang, sunyi, lembut, dan ringan.

2. Daya tarik seseorang. Warna panas dan menyala lebih menarik dari pada warna dingin.

3. Besar kecilnya ukuran. warna tua menyala, lebih memberi kesan mempersempit atau memperkecil ruang, sedangkan warna muda memberi kesan lain.

4. Jarak. Warna tua menyala memberikan perasaan dekat (file.upi.edu).

d. Psikologi Warna

Teori warna menyatakan bahwa warna mempunyai sifat dan watak yang sering diasosiasikan dengan suasana, waktu, dan kesempatan. Jadi, tiap warna mempunyai sifat-sifat tersendiri yang menunjukkan ciri khasnya (file.upi.edu).

1. Warna Merah

Warna merah mempunyai sifat sebagai pelambang kegembiraan dan keberanian. Warna merah mempunyai nilai dan kekuatan warna paling kuat, hingga dapat memberikan daya tarik kuat yang banyak disenangi oleh anak-anak dan wanita.

2. Warna Hitam

Warna hitam adalah lambang kenikmatan dan kedudukan, tepat sekali dipergunakan untuk pakaian jamuan resmi dalam peristiwa-peristiwa penting, seperti wisuda sarjana dan melawat jenazah.

STIKOM


(35)

3. Warna Kuning

Warna Kuning adalah warna paling bercahaya dan menarik minat seseorang. Warna kuning merupakan lambang keagungan dan kehidupan, mempunyai sifat kesaktian, kecemburuan, dan keributan.

4. Warna Putih

Warna putih mempunyai sifat bercahaya, sering diasosiasikan dengan hal-hal yang bersifat kesucian dan kebersihan. Warna ini digunakan untuk pakaian dokter, juru rawat, dan anak sekolah.

5. Warna Biru

Warna biru mempunyai sifat dingin, pasif, dan tenang. Warna ini diasosiasikan sebagai lambing ketenangan, pengorbanan dan harapan, disenangi oleh seseorang yang berjiwa dewasa dan mantap.

6. Warna Hijau

Warna hijau mempunyai sifat pasif, disenangi seseorang yang mempunyai sifat santai dalam keseharian hidupnya.

7. Warna Violet

Warna violet mempunyai sifat dingin yang mengesankan, sering disaosiasikan dengan kesedihan, ketabahan, dan keadilan.

8. Warna Abu-abu

Warna abu-abu bisa digunakan sebagai latar belakang yang baik untuk segala warna. Warna ini diasosiasikan sebagai lambing ketenangan dan kerendahan hati.

STIKOM


(36)

9. Warna Lembut

Warna lembut yang dimaksud di sini adalah warnamerah muda, biru muda, hijau muda. Warna lembut mempunyai sifat cenderung menunjukkan sifat kewanitaan yang mendalam.

10.Warna Pastel

Warna yang termasuk pastel adalah warna-warna krem, cokelat muda, putih susu, hijau kaki, dan kuning gading. Warna pastel mempunyai sifat cenderung menunjukkan sifat kejantanan yang lembut atau mendalam (file.upi.edu).

2.4 Media Sebagai Penyampai Pesan Atau Informasi

Sebuah gambar mampu merangsang dan menarik perhatian, maka dengan demikian menimbulkan keinginan untuk segera mengetahui isi atau pesan yang akan disampaikan oleh suatu produk. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan pembangunan prasarana jalan raya maka semakin memudahkan penyebaran informasi hingga ke pelosok desa, baik melalui televisi, media cetak maupun poster-poster periklanan melalui sistem distribusi yang terpadu. Penyampaian pesan dalam iklan lewat poster maupun media outdoor dengan cepat bisa diterima sampai pada masyarakat pedesaan, sehingga penggunaan ilustrasi sebagai attention getter dinilai yang paling efektif, karena iklan dengan menggunakan ilustrasi tidak menimbulkan kesulitan bagi orang yang baru saja melek huruf bahkan orang buta hurufpun dapat dijelaskan dengan gambar tersebut, tanpa mengalami kesulitan karena teks (dgi-indonesia.com).

STIKOM


(37)

2.5Sign System

Sign system merupakan sistem informasi berorientasi visual, yang terdiri dari tanda-tanda, peta, panah, codings warna sistem, pictograms dan elemen tipografi yang berbeda. Sistem sign(tanda) berbeda dari metode lain, dimana penyajian informasi digunakan untuk memandu perjalanan masyarakat dalam bentuk fisik seperti tanda-tanda jalan di jalan raya, tanda-tanda identifikasi stasiun dan tanda-tanda overhead di bandara. Contoh-contoh tersebut merupakan contoh umum dari sistem sign(tanda). Istilah lain utnuk sign sistem ialah wayfinding, waysigning atau signposting (en.wikipedia.org).

Sign System sendiri dibagi dalam empat kategori antara lain: 1. Traffic Sign

Sign yang biasa digunakan untuk kepentingan lalu lintas 2. Commercial Sign

Sign yang biasa digunakan untuk nama toko dan tempat usaha 3. Wayfinding

Sign yang biasa ada di gedung atau area publik yang digunakan untuk pemandu arah dan berbagai fasilitas yang ada bagi orang yang ada di dalamnya.

4. Safety Sign

Sign untuk menunjuk keselamatan. Biasanya digunakan untuk konstruksi bangunan.

(en.wikipedia.org)

STIKOM


(38)

2.6Optimalisasi

Optimalisasi adalah suatu proses untuk mencapai hasil yang ideal atau optimal (nilai efektif yang dapat dicapai). Dalam disiplin matematika, optimalisasi merujuk pada studi permasalahan yang mencoba untuk mencari nilai minimun dan maksimum dari suatu fungsi nyata. Untuk mencapai nilai minimum dan maksimum tersebut, secara sistematis dilakukan pemilihan integer atau bilangan nyata yang akan memberikan solusi yang optimal.

Sedangkan optimalisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah presedur yang digunakan untuk membuat sistem atau desain yang fungsional atau seefektif mungkin dengan menggunakan teknik aplikasi matematika (wikipedia).

2.7Taman Safari

Dari hasil observasi Taman Safari merupakan area konservasi yang berbasis kebun binatang dimana pengunjung dapat melihat satwa-satwa dunia, baik satwa endemik maupun exotic. Bukan hanya binatang yang berada dalam area ini tetapi juga beberapa tanaman yang turut dilindungi. Taman Safari Indonesia menjadi tempat wisata yang berwawasan lingkungan dan berorientasi habitat satwa pada alam bebas.

Taman Safari yang berada di Indonesia terdapat pada 3 lokasi. Lokasi pertama ialah Taman Safari Cisarua Bogor, kemudian yang kedua Taman Safari Prigen Pasuruan Jawa Timur, dan Taman Safari Denpasar Bali. Karena letaknya yang berada di Indonesia, maka tulisan Indonesia diletakkan pada akhir kata untuk menunjukkan keterangan tempat sehingga menjadi Taman Safari Indonesia.

STIKOM


(39)

Khusus pada laporan saya ini akan berfokus pada Taman Safari yang berada di Jawa Timur yaitu Prigen. Taman Safari Indonesia Prigen ini terletak pada lereng pegunungan Arjuno dan Welirang, memiliki luas + 350 hektar. Lokasi yang strategis yaitu pada perbatasan antara Pandaan Malang memudahkan pengunjung bagi mereka yang menempuh perjalanan dari Surabaya ke Malang maupun sebaliknya.

Taman Safari Taman ini merupakan pusat konservasi paling sukses dalam penyelamatan Banteng Jawa dan Gajah Sumatera di dunia. Taman Safari yang menempati kawasan dengan pemandangan paling indah di salah satu sudut Taman Nasional Gunung Arjuna – Prigen Jawa Timur ini, ditunjuk oleh pemerintah sebagai Stud Book Keeper (penjaga silsilah) bagi Gajah-gajah Sumatera dan Banteng Jawa yang sangat di lindungi diluar habitatnya. Hal ini tentu saja tidak lepas dari keberhasilan Taman Safari Prigen dalam program penyelamatan Gajah liar di Waykambas Lampung serta Banteng Jawa di Taman Nasional Meru Betiri.

Taman Safari Indonesia menggelar banyak sekali pertunjukan edukasi tentang satwa, bahkan 5 diantaranya merupakan pertunjukan edukasi satwa terbaik di Asia Tenggara. Seperti Sumatran Elephant Education Show, Bird Of Prey Show, Dolphin Education Show, dan banyak show lainnya.

Dengan berbagai pertunjukan tersebut diharapkan pengunjung yang datang berwisata ke Taman Safari Prigen akan menjadi lebih banyak dan mereka semakin tahu betapa luar biasanya satwa-satwa exotic tersebut. Sehingga muncul kesadaran dari para pengunjung untuk ikut melestarikan keberadaan satwa-satwa

STIKOM


(40)

tersebut dan diharapkan juga pemasukan dari hasil penjualan tiket dapat mencukupi biaya konservasi dan pemeliharaan Taman Safari Prigen.

Untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada para pengunjung, semua karyawan secara berkala mendapatkan pelatihan-pelatihan tentang pentingnya pelayanan kepada para pengunjung yang datang. Taman Safari Prigen juga melibatkan warga di sekitar lingkungan Taman Safari Prigen untuk ikut serta secara positif menjaga hal ini (gamawisata.com).

STIKOM


(41)

36 3.1 Metodologi

Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah ditentukan oleh pihak markom Taman Safari Indonesia II yang mana akan diterapkan pada desain sign system yang dibutuhkan, sedangkan Observasi difokuskan pada pendataan sign system yang akan diredesain beserta dengan tata letaknya khususnya di area rekreasi Taman Safari Indonesia II Prigen. Selain itu metodologi yang digunakan adalah referensi dan dokumentasi sebagai upaya memperkuat konsep perancangan sign system.

3.2 Bagan Perancangan

Gambar 3.1 Bagan Proses Desain

Penentuan Konsep desain

FINISHING

OBSERVASI Wawancara Proses

Pengumpulan Data

PROSES DESAIN

- Penentuan Sotware

- Sketsa Awal

- Warna

- Alternatif & Refine Sketch

STIKOM


(42)

3.3 Observasi

Agar data dinyatakan valid dan hasil rancangan dapat sesuai dengan yang diharapkan maka dilakukan observasi. Observasi dilakukan untuk meninjau secara langsung lokasi yang akan diredesain dimana tempat sign system tersebut berada. Sehingga antara desain sign system yang dirancang dapat sesuai dengan medan yang ada.

3.4 Wawancara

Wawancara ini juga merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa yang diinginkan oleh perusahaan. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan dalam sign system ini, apa yang ingin ditampilkan dalam sign system ini, apa yang harus dihindari dalam sign system ini, dan lain sebagainya.

wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini akan memperoleh data tentang seberapa efektif desain sign system yang digunakan selama ini.

Dari hasil wawancara, diketahui bahwa PT. Taman Safari Indonesia membutuhkan perancangan ulang atau yang disebut dengan meredesain sign system sesuai dengan konsep yang diinginkan.

3.5 Proses Pengumpulan data

Proses pengumpulan data dilakukan dengan pembedahan literatur seperti buku-buku dan internet serta dilakukannya wawancara dan observasi langsung

STIKOM


(43)

dilokasi agar data yang didapat benar-benar valid. Data – data yang dikumpulkan ialah Latar Belakang Perusahaan, warna yang dominan digunakan oleh perusahaan dalam pengaplikasian desain sebagai media publikasi, klien yang dihadapi, dan lokasi dimana Taman Safari Indonesia II berdiri.

3.6 Penentuan Konsep desain

Dalam perancangan sign system ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain seperti apa yang akan diterapkan pada sign system PT. Taman Safari Indonesia II yang baru. Konsep diperoleh dari pengumpulan hasil observasi, wawancara, dan data-data yang ada.

Konsep desain yang baru dibuat dengan menekankan unsur anak-anak karena Taman Safari selain untuk rekreasi keluarga juga sebagai area edukasi. Maka dari itu, konsep yang diangkat ialah Alam dan Anak-anak. Digunakannya unsur ini karena sebelumnya desain sign system tampak kaku dan terkesan formal dengan warna biru yang kurang sesuai dengan konsep yang dimiliki oleh Taman Safari Indonesia II serta pengunjung dapat merasakan kenyamanan dengan sign system atau sistem penunjuk arah yang jelas dan menarik.

Setelah ditentukannya konsep barulah memulai proses desain yang dimulai dengan penentuan software, sketsa awal, alternatif dan refine sketch, sampai dengan proses finishing.

STIKOM


(44)

3.7 Proses Desain 3.7.1 Penentuan Software

Penentuan software apa yang digunakan merupakan langkah awal yang diperlukan sebelum melakukan pembuatan desain. Karena desain yang akan dibuat tergantung pada software apa yang akan dipergunakan dalam pembuatan desain sign system ini.

Dalam hal desain sign system ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Corel Draw. Adobe photoshop perangkat lunak yang biasanya digunakan untuk mengedit sebuah gambar atau foto, yang terdiri dari beberapa tools yang dapat membantu penggunanya memanipulasi sebuah gambar. Gambar yang akan dimanipulasi adalah berupa foto hasil observasi yang akan digambungkan dari grafis yang sudah dibuat pada Corel Draw. Metode ini dilakukan agar desain sign system yang sudah dibuat sesuai dengan lokasi penempatan sign system ini.

Sedangkan Corel Draw merupakan sebuah program komputer yang berfungsi untuk melakukan editing atau membuat suatu desain grafis. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk membuat berbagai desain seperti logo, kartu nama, kalender, poster, vector design, dan lain sebagainya. Dalam perancangan ini digunakannya Corel Draw untuk membuat desain sign systemnya yang berupa kumpulan grafis.

STIKOM


(45)

3.7.2 Sketsa Awal

Pada tahap ini rancangan sign system mulai untuk divisualkan. Pembuatan sketsa awal dilakukan berdasarkan konsep yang diangkat serta dibuat dari hasil wawancara dengan pihak perusahaan khususnya divisi markom. Sketsa awal dibuat dengan tujuan agar desainer mendapatkan gambaran serta proses desain yang terarah.

3.7.3 Warna

Sesuai dengan image yang ingin ditampilkan dengan konsep Alam dan anak-anak, maka sebagian besar desain menggunakan warna coklat tua, cokklat muda, hijau daun, penggunaan gambar dan simbol binatang serta menggunakan warna putih, kuning, dan merah untuk text. Dan menggunakan 3 jenis bahasa pada beberapa sign system ini karena menyesuaikan dengan latar belakang pengunjung yang mayoritas adalah wisatawan asing menurut hasil observasi.

Penggunaan warna coklat tua, coklat muda, dan hijau mewakili warna-warna alam seperti kayu, akar, dan daun karena lokasi dari Taman Safari Indonesia II yang berada di hutan lindung di lereng Pegunungan Arjuno dan Welirang. Penggunaan gambar dan simbol binatang yang dibuat lucu sebagai upaya menampilkan kesan friendly dan cute yang disukai anak-anak.

STIKOM


(46)

3.7.4 Alternatif dan Refine Skecth

Pada tahap ini masih merupakan bagian dari tahap sketsa awal. Dari hasil sketsa awal dilanjutkan dengan pembuatan alternatif desain mulai dari penentuan bentuk, penggunaan warna dan jenis font sangat berpengaruh terhadap hasil akhir dari sign system ini. Alternatif dan Refine dilakukan setelah sketsa awal dinilai fix, yang selanjutnya dilakukan penggabungan warna, font yang sudah ditentukan. Desain yang dihasilkan dibuat dengan lebih dari satu desain sebagai bahan pertimbangan menuju finishing.

3.8 Finishing

Tahap finishing merupakan tahap terakhir yakni penyatuan antar desain jadi dengan lokasi yang akan diterapkannya desain tersebut dalam bentuk komputerise untuk melihat apakah sudah sesuai atau belum antara desain dengan tempat sebagai lokasi dimana sign system ini diterapkan.

STIKOM


(47)

42 4.1 Latar Belakang Perusahaan

Taman Safari Indonesia II (TSI II) merupakan suatu wahana yang berkonsep kebun binatang modern, di mana jenis satwa ditempatkan di lokasi yang menyerupai habitat asalnya, satwa tersebut dipelihara, ditangkarkan dan diperagakan untuk masyarakat umum, sebagai sarana rekreasi alam yang sehat untuk mendidik manusia agar lebih mencintai satwa dan menghargai lingkungan, sehingga akan menciptakan keseimbangan alam. Taman ini terletak di beberapa lokasi. Taman Safari Indonesia I berlokasi di Desa Cibeureum Kecamatan Cisarua, Kabupaten Bogor, Jawa Barat atau yang lebih dikenal dengan kawasan Puncak. Taman Safari II terletak di lereng Gunung Arjuna, Kecamatan Prigen, Kabupaten Pasuruan, Jawa Timur, dan Taman Safari II di Desa Serongga, Kecamatan Gianyar, Provinsi Bali.

Taman Safari Indonesia II Prigen adalah salah satu safari park terluas di Asia, yang terletak di Taman Nasional Gunung Arjuna, Jawa Timur. Memiliki berbagai macam hewan dan atraksi terbaik se-Indonesia, kolam renang dengan system filter yang canggih, dan habitat yang tidak rusak dan suasana yang rimbun. Taman Safari Indonesia II Prigen menjadi tempat wisata yang berwawasan lingkungan dan berorientasi satwa pada alam bebas. Status penguasaan tanah di bawah wewenang Yayasan Taman Safari yang juga merupakan pemilik dan pengelola obyek wisata.

STIKOM


(48)

Taman Safari memiliki koleksi satwa dari hampir seluruh penjuru dunia dan juga satwa local. Satwa-satwa di taman Safari baik dari Indonesia maupun mancanegara sepenuhnya dilindungi secara regional maupun internasional. Pertama kali berdiri, koleksi TSI II berjumlah 900 individu yang terdiri dari 125 spesies. Dan saat ini koleksi TSI II telah bertambah menjadi 3000 ekor yang terdiri dari 250 spesies, hal ini menunjukkan keberhasilan penangkaran yang dilakukan olehTaman Safari Indonesia II Prigen.

Taman Safari Indonesia II telah dibagi menjadi 2 Zona utama, yaitu Zona Satwa yang terbagi menjadi 3 kawasan yaitu Eropa-Amerika, Asia dan Afrika, serta Zona Rekreasi yang terdiri dari Taman permainan dan kawasan Baby Zoo. Di kawasan Baby Zoo, pengunjung bisa menikmati koleksi satwa langka dan unik, terdapat pula Taman Reptil, Taman Burung dan Hutan Burung. Di tempat ini pengunjung juga bisa menyentuh, menggendong dan berfoto bersama Anak Harimau, Orang Utan, dan Singa. Adapula fasilitas lain yang dimiliki oleh Taman Safari II Prigen antara lain atraksi live show, baby zoo, ticketing dan computer fiber optic, touchscreen.

STIKOM


(49)

4.2 Sejarah berdirinya Perusahaan

Taman Safari Indonesia II terletak di Desa Jatiarjo, Kecamatan Prigen, Kabupaten Pasuruan, tepat di lereng Gunung Arjuno. Diresmikan tanggal 29 Desember 1997 oleh Gubernur Jawa Timur saat itu yaitu Bapak Basofi Sudirman. Menempati lahan seluas ± 350 Ha, yang terbagi menjadi Lokasi Satwa ± 160 Ha, Baby zoo ± 70Ha, dan Taman Rekreasi ± 60 Ha. Didirikan untuk tujuan konservasi, yaitu melalui penangkaran secara ek-situ, memberikan pendidikan kepada masyarakat, sebagai tempat penelitian baik satwa maupun flora, serta sebagai tempat rekreasi. Berada di ketinggian 800 - 1.500 m dpl, suhu udara berkisar 20-25º C dan curah hujan rata-rata 2.700 mm per tahun dan merupakan unit ke-2 dari TSI di Cisarua-Bogor.

4.3 Visi & Misi Perusahaan

Visi Taman Safari Prigen tentu saja menjadi lembaga konservasi terbaik di Asia. Dan hal ini sudah dibuktikan dengan riset mendalam tentang penangkaran berbagai macam satwa langka seperti Banteng Jawa, Burung Jalak Bali, Jerapah, Gajah Sumatera, Harimau Sumatera dan ratusan spesies satwa langka lainnya yang telah berhasil ditangkarkan di Taman Safari Prigen.

Tentu saja, untuk mendukung kegiatan konservasi tersebut, Taman Safari Prigen membutuhkan dana yang tidak sedikit. Dibutuhkan dana untuk memelihara satwa dari 5 benua sebanyak kurang lebih 2.000 ekor dan membuat mereka terus berkembang jumlahnya.

STIKOM


(50)

Itulah sebabnya, Taman Safari Prigen menggelar banyak sekali pertunjukkan edukasi tentang satwa, bahkan 5 diantaranya merupakan pertunjukkan edukasi satwa terbaik di Asia Tenggara. Seperti Sumatran Elephant Education Show, Bird of Prey Show, Dolphin Education Show dan banyak show lainnya. Tentu saja agar lebih banyak lagi pengunjung yang datang berwisata ke Taman Safari Prigen dan semakon tahu, betapa luar biasanya satwa-satwa exotic tersebut, sehingga muncul kesadaran dari para pengunjung tersebut, biaya konservasi dan pemeliharaan Taman Safari Prigen bisa terus berjalan.

Dan agar para pengunjung tidak kapok untuk berwisata di Taman Safari Prigen. Secara berkala, semua karyawan Taman Safari Prigen mendapatkan pelatihan-pelatihan tentang pentingnya pelayanan kepada para pengunjung yang datang. Dan tentu saja Taman Safari Prigen juga melibatkan warga di sekitar lingkungan Taman Safari Prigen untuk ikut serta secara positif menjaga hal ini.\

Dan untuk membuat para pengunjung semakin betah berwisata di Taman Safari Prigen. Taman Safari Indonesia Prigen juga terus menerus menambahkan wahana-wahana baru seperti Baby Zoo, Safari Waterwold, Dolphin Bay, Safari Ride & Fun Zone sampai wahana pertunjukkan terakhir, yaitu stuntman show terbesar di Asia Tenggara,”Journey To The Temple of Terror”.

STIKOM


(51)

4.4 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Divisi Sales & Marketing 4.5 Departemen Sales & Marketing

Taman Safari Prigen memiliki staf-staf yang terampil, mulai dari staf di kantor maupun staf di luar kantor (tempat rekreasi dan rumah sakit hewan). Divisi Sales & Marketing merupakan salah satu divisi dari beberapa divisi yang ada di kantor Tama Safari Prigen. Di departemen ini sendiri terbagi menjadi 2 departemen lagi yaitu departemen sales dan departemen markom (marketing communication). Departemen MarKom (Marketing Communication) merupakan divisi yang membantu untuk mengembangkan kesadaran merk MarKOm di dalam struktur kepegawaian Taman Safari Indonesia membawahi tiga bidang yakni Humas atau hubungan masyarakat, Media Development, dan Promotion and Information.

Marketing Communication (dalam bahasa Indonesia: Komunikasi Pemasaran) adalah sarana dimana perusahaan berusaha menginformasikan, membujuk dan mengingatkan konsumen secara langsung maupun tidak langsung

STIKOM


(52)

tentang produk dan merk yang dijual. Marketing Communication mempresentasikan “suara” perusahaan dan merknya serta merupakan sarana dimana perusahaan dapat membuat dialog dan membangun hubungan dengan konsumen.

Marketing Communication bagi konsumen, dapat memberitahu atau memperlihatkan kepada konsumen tentang bagaiman dan mengapa suatu produk digunakan, oleh orang macam apa, serta di mana dan kapan. Marketing Communication berkontribusi pada ekuitas merk dengan menanamkan merk dalam ingatan dan menciptakan citra merk serta mendorong penjualan dan bahkan mempengaruhi nilai pemegang saham.

4.6 Gambaran Pekerjaan Marketing Communication

Marketing Communication memproduksi bahan untuk berkomunikasi dengan pasar tentang organisasi, produk atau ide. Deskripsi ini mencakup berbagai spesialis dalam hubungan masyarakat, periklanan, merk, pemasaran langsung, pemasaran, promosi, penjualan dan industry pemasaran online. Hal ini sering disebut integrated marketing communication (IMC), dimana semua departemen bekerja sama untuk mencapai tujuan yang lebih tinggi.

Beberapa tugas pokok dari marketing communication antara lain :

a. Menyajikan strategi komunikasi utama yang akan dilaksanakan kepada pimpinan perusahaan.

STIKOM


(53)

b. Mengatur strategi pemasaran jangka pendek dan jangka panjang yang menjangkau seluruh konstituen eksternal kunci dan berkomunikasi secara efektif dan memperkuat strategi.

c. Memimpin dan mengelola upaya membangun reputasi, pemasaran, komunikasi di semua platform komunikasi.

d. Mengidentifikasi khalayak sasaran, menentukan pesan kunci dan mengembangkan dan menerapkan manajemen reputasi yang sesuai.

e. Mengarahkan dan bekerja dengan agen iklan dalam mengembangkan dan melaksanakan kampanye pengembangan merk.

f. Menetapkan tujuan strategis dan operasional tahunan, sasaran, kebijakan dan rencana untuk memantau kemajuan.

g. Mengembangkan dan mengelola anggaran divisi.

h. Menyiapkan laporan tentang reputasi, pertumbuhan dan pendapatan bagi pimpinan.

i. Desain integrated communication secara online dan strategi media social untuk mendukung pemasaran.

j. Mengembangkan, merancang dan mengimplementasikan pemasaran, periklanan, komunikasi dan rencana penjualan.

k. Memberikan rekomendasi kepada divisi lainnya.

l. Memastikan konsistensi dan kualitas produk perusahaan.

m. Bekerja dan mengawasi perencanaan dan pelaksanaan semua materi promosi dan periklanan dan komunikasi.

STIKOM


(54)

n. Mengembangkan, memelihara dan mengembangkan kemitraan dan kolaborasi dengan masyarakat local, regional dan Negara, perusahaan, kelembagaan dan mitra terkait untuk meningkatkan visibilitas dan meningkatkan upaya reputasi dan pemasaran.

o. Memanfaatkan penelitian dan evaluasi dalam proses pengambilan keputusan.

Marketing Communication merupakan sebuah langkah strategis dan taktikal yang paling menentukan dalam kesuksesan penjualan. Begitu banyak aspek yang perlu dipersiapkan dan diimplementasikan dari pembuatan budget yang terukur dengan pasti, dan langkah demi langkah implementasi untuk memastikan keberhasilan penjualan produk.

Tidak terlepas juga keterkaitan dengan pihak media dan afiliasi. Ada 3 stakeholder hal utama yang harus dijembatani oleh Marketing Komunikasi & Promotion Departement, yaitu kualitas komunikasi antara perusahaan dengan customernya, perusahaan dengan komunitasnya dan perusahaan dengan internalnya.Tujuan akhirnya adalah membuat perusahaan menjadi lebih baik dan lebih efektif dalam aspek komunikasi dan khususnya persuasi atau promosi.

STIKOM


(55)

50 5.1 Hasil Karya

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil sebagai berikut:

1. Area Parkir H

Gambar 5.1 Sign System Area Parkir H.a

Desain sign system ini diletakkan pada parkir H tepatnya di depan wahana 4D. Sign ini berfungsi untuk menunjukkan arah kepada pengunjung yang berada di parkir H turun dari kendaraan, atau dari arah baby zoo menuju ke parkir H ataupun dari arah Panggung satwa yang melewati wahana 4D menuju parkir H. Sign ini dirancang dengan tanda panah yang timbul dari huruf ‘TAMAN’ yang

STIKOM


(56)

nantinya akan diletakkan berdampingan dengan sign yang bertuliskan ‘SAFARI’. Kenapa terdapat tulisan‘TAMAN’ karena desainer berupaya untuk memberikan kesan khusus bahwa sign dengan model seperti ini hanya terdapat di Taman Safari Indonesia II Prigen agar sign ini menjadi media informasi yang optimal serta tak lepas dari konsep alam dengan penggunaan warna coklat dan tekstur kayu.

2. Area Parkir H

Gambar 5.2 Sign System Area Parkir H.b

Desain sign system ini diletakkan pada parkir H menghadap jalan dari arah arah Dolphin Bay(pertunjukan Dolphin) ke arah parkir H. Sign ini dipasang tepat didepan kantin Ulat bulu agar mudah dilihat oleh pengunjung apabila mereka dari

STIKOM


(57)

arah Dolphin Bay maupun yang berada di area Parkir H. Sign ini dirancang dengan tanda panah yang timbul dari huruf ‘SAFARI’. Kenapa ‘SAFARI’ karena desainer berupaya untuk memberikan kesan khusus bahwa sign dengan model seperti ini hanya terdapat di Taman Safari Indonesia II Prigen agar sign ini menjadi media informasi yang optimal serta tak lepas dari konsep alam dengan penggunaan warna coklat dan tekstur kayu.

3. Area Parkir H

Gambar 5.3 Sign System area Parkir H.c

Desain sign system ini diletakkan pada parkir H tepat menghadap ke ulat bulu di depan area Safari World. Sign ini diletakkan pada area tersebut bertujuan untuk menunjukkan arah bagi pengunjung yang berada dan keluar dari arah Safari

STIKOM


(58)

World serta pengunjung yang berada di parkir H. Sign ini dirancang dengan tanda panah yang timbul dari huruf ‘SAFARI’. Kenapa ‘SAFARI’ karena desainer berupaya untuk memberikan kesan khusus bahwa sign dengan model seperti ini hanya terdapat di Taman Safari Indonesia II Prigen agar sign ini menjadi media informasi yang optimal serta tak lepas dari konsep alam dengan penggunaan warna coklat dan tekstur kayu.

4. Baby Zoo 1

Gambar 5.4 Baby zoo sign 1

Sign ini diletakkan pada area indoor yaitu terminal bus safari. Diletakkan pada area Indoor karena Sign ini berukuran besar dan bertuliskan welcome yang berarti selamat datang yang ditujukan bagi pengunjung yang baru saja datang ke

STIKOM


(59)

Taman Safari Indonesia 2 yang ingin mengendarai bus safari. Sign ini bertuliskan tata cara untuk berfoto bersama satwa di area Baby Zoo yang ditulis dengan 3 bahasa. Sign ini berfungsi untuk menjelaskan mengenai tata cara berfoto dengan binatang di area baby Zoo, diharapkan dengan adanya sign ini pengunjung semakin siap menyiapkan peralatan untuk berfoto seperti kamera sebelum sampai ke area Baby Zoo di mana foto bersama binatang berada serta berupaya untuk menyampaikan informasi agar lebih optimal.

5. Baby Zoo 2

Gambar 5.5 Baby Zoo sign 2

STIKOM


(60)

Baby Zoo sign 2 ini diletakkan pada area Baby Zoo tepatnya berada didepan jalan simpang tiga di dekat papan keterangan mengenai Harimau Putih. Sign ini diletakkan pada area tersebut untuk memudahkan pengunjung menuju kearah yang mereka inginkan ketika pengunjung berada di area parkir H yang menuju ke area baby Zoo. Sign ini menggunakan gambar binatang Harimau putih yang lucu sebagai upaya mengoptimalkan media informasi dan tidak lepas dari konsep alam dan anak-anak yang ditampilkan dalam sign.

6. Baby Zoo 3

Gambar 5.6 Baby Zoo sign 3

STIKOM


(61)

Sign system ini diletakkan pada persimpangan 3 arah didekat panggung Aneka satwa di depan kereta layang. Sign ini di tulis dengan menggunakan 3 bahasa Indonesia, Inggris dan Mandarin. Sign ini menggunakan objek gambar kera yang lucu karena panggung aneka satwa ini identik dengan ketrampilan seorang kera dengan pertunjukannya yang sangat menghibur dengan desain yang tidak lepas dari konsep alam dan anak-anak. Hal ini sebagai upaya mengoptimalkan media informasi bagi pengunjung.

7. Baby Zoo 4

Gambar 5.7 Harimau Benggala

Sign ini diletakkan didekat jembatan setelah pintu masuk kearah Baby Zoo. Sign ini diletakkan ditempat tersebut agar pengunjung tertarik untuk melihat kandang harimau Benggala dari dekat ditempat khusus yang disediakan oleh TSI

STIKOM


(62)

II. Didalam tempat khusus tersebut juga diperlihatkan bagaimana cara melindungi diri ketika berada didekat harimau ketika berada dialam bebas agar tidak diterkam. Sign ini menggunakan objek gambar harimau yang mnejadi salah satu maskot dari Taman Safari Indonesia yang lucu karena area yang ditunjukkan berhubungan dengan Harimau. Penggunaan material alam juga tidak lepas pada desain sign system ini dan tidak lepas pula dari konsep alam dan anak-anak.

8. Baby Zoo 5

Gambar 5.8 Animals exhibit sign

Sign ini diletakkan pada persimpangan 2 arah yang berada di area foto Baby Zoo. Sign ini diletakkan ditempat tersebut agar pengunjung tertarik mengunjungi exhibit yang lain seperti Pondok Tarsius, Cheetah, dan Binturong

STIKOM


(63)

selain area foto satwa, pertunjukan satwa maupun restoran. Sign ini menggunakan objek gambar bermacam-macam satwa yang lucu dan tidak lepas dari konsep alam dan anak-anak. Dengan desain seperti ini desainer berupaya agar sign ini dapat menjadi media informasi yang optimal.

9. Peta 1

Gambar 6.9 Peta

Sign sebelah kiri diletakkan pada area rekreasi tepatnya berada di depan Antique Car dan berada di persimpangan 3 arah sedangkan untuk yang sebelah kanan diletakkan di area parkir H. Kegunaan dari kedua sign system ini adalah untuk menyampaikan kepada pengunjung di mana mereka berada pada saat mereka melihat sign ini dan mempermudah pengunjung untuk menemukan arah yang ingin mereka tuju ingin kemana dan dari mana mereka mulai melangkah. Sign dengan jenis peta seperti ini diharapkan dapat menjadi media informasi yang lebih optimal serta tidak lepas dari unsur alam dan anak-anak .

STIKOM


(64)

10. Souvenir

Gambar 5.10 Souvenir Shop Sign System

Sign ini diletakkan pada setiap spot souvenir shop berada seperti diarea pertunjukan Temple Of Terror dan pada area Plasa Gajah. Sign ini menggunakan 3 bahasa yang berfungsi untuk mempermudah para wisatawan asing yang datang ke Taman Safari. Menurut hasil observasi pengunjung di Taman Safari kebanyakan wisatawan yang menggunakan bahasa Inggris dam mandarin tetapi tetap mengutamakan Bahasa Indonesia sebagai fokus utama karena Taman Safari Indonesia II ini berada di Indonesia. Penggunaan model paper bag berwarna merah mewakili dari goddie bag yang selalu didapat oleh pengunjung apabila

STIKOM


(65)

mereka membeli merchadise, dan penggunaan warna merah diharapkan menjadi point of Interest diantara unsur hijau disekitar area souvenir shop ini. Tetap menggunakan unsur daun, warna coklat kayu, dan motif loreng sebagai ciri khas dari Taman Safari Indonesia II. Desain sign system ini tak lepas dengan unsur alam dan anak-anak serta sebagai upaya mengoptimalkan media informasi bagi pengunjung.

STIKOM


(66)

61 6.1 Simpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Redesain Sign System Taman Safari Indonesia II Prigen Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pihak perusahaan membutuhkan desain sign system yang lebih menarik dan tidak meninggalkan karakter dari Taman Safari sebagai tempat wisata dan edukasi konservasi alam sehingga mampu membuat pengunjung merasakan kenyamanan yang lebih dari sebelumnya. 2. Desain harus lebih menarik dari desain yang sebelumnya, unik, lucu,

bertemakan Alam dan anak-anak, desain yang friendly karena mengikuti karakter TamanSafari dimana pengunjungnya yang mayoritas adalah keluarga dengan membawa anak-anak.

3. Redesain dilakukan sebagai upaya optimalisasi media informasi di Taman Safari Indonesia II Prigen.

4. Menggunakan warna-warna yang sesuai dengan alam dan gambar yang lucu serta text dan komunikatif yang telah ditetapkan di awal. 5. Seluruh desain dibuat dengan mengutamakan konsep yang diinginkan oleh pihak Taman Safari Indonesia II Prigen sebagai sarana edukasi dan konservasi alam terbesar di Asia.

STIKOM


(67)

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran untuk pengembangan sistem ini yakni sebagai berikut :

1. Redesain sangat mungkin sekali untuk dilakukan yang diterapkan pada seluruh area di Taman Safari Indonesia II Prigen dan Taman Safari yang lain.

2. Desain harus berkonsep dan tetap konsisten dengan menekannkan unsur Alam dan anak-anak dimana menyesuaikan dengan karakter Taman Safari dan pengunjung.

3. Lebih disempurnakan lagi dalam penulisan laporan dan penetapan beberapa point dalam desain agar tidak menyimpang dari karakter perusahaan, komunikatif, dan simple baik yang dilakukan oleh pihak perusahaan maupun desainer.

STIKOM


(68)

63 Buku :

Barthes, Roland. 1974. S/Z. Penerjemah Richard Miller. New York: Hill and Wang, buku asli diterbitkan tahun 1970.

Fiske, John. 2012. Pengantar Ilmu komunikasi/John Fiske; penerjemah Hapsari Dwiningtyas.- Ed. 3-1.-Jakarta: Rajawali Pers.

Fiske, J. and Hartley, J. 1978. Reading Television, London: Methuen.

Piliang, Yasraf Amir. 1998. Sebuah Dunia yang dilipat, Realitas Kebudayaan menjelang Milenium ketiga dn Matinya Posmoderinsme. Bandung: Penerbit Mizan.

Zoest, Aart van. 1993. Semiotika tentang tanda, Cara kerjanya dan Apa yang Kita Lakukan dengannya. Penerjemah Ani Soekowati. Jakarta: Yayasan Sumber Agung, buku asli diterbitkan tahun 1978.

Website:

http://dgi-indonesia.com/wp-content/uploads/2009/06/dkv02040207 , diakses 27 Oktober 2012

http://en.wiktionary.org/wiki/redesign , diakses 10 oktober 2012

http://file.upi.edu/Direktori/FPTK/JUR._PEND._KESEJAHTERAAN_KELUAR GA/196310161990012-PIPIN_TRESNA_PRIHATIN/BU_211_

Desain_Hiasan_(PIpin)/BAGIAN__III_Desain_Hiasan , diakses 27 oktober 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain , diakses 10 oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Kode , diakses 14 Oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Simbol , diakses 14 Oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/optimalisasi , diakses 14 Oktober 2012

http://mbokmenik.wordpress.com/2011/11/12/tentang-semiotika-roland-barthes/ , diakses 10 oktober 2012

http://www.gamawisata.com/index.php/component/content/article/39-tempat-wisata/88-taman-safari-indonesia-ii-prigen , diakses 27 Oktober 2012 http://en.wikipedia.org/wiki/ Sign system , diakses 29 oktober 2012

STIKOM


(1)

58

selain area foto satwa, pertunjukan satwa maupun restoran. Sign ini menggunakan objek gambar bermacam-macam satwa yang lucu dan tidak lepas dari konsep alam dan anak-anak. Dengan desain seperti ini desainer berupaya agar sign ini dapat menjadi media informasi yang optimal.

9. Peta 1

Gambar 6.9 Peta

Sign sebelah kiri diletakkan pada area rekreasi tepatnya berada di depan Antique Car dan berada di persimpangan 3 arah sedangkan untuk yang sebelah kanan diletakkan di area parkir H. Kegunaan dari kedua sign system ini adalah untuk menyampaikan kepada pengunjung di mana mereka berada pada saat mereka melihat sign ini dan mempermudah pengunjung untuk menemukan arah yang ingin mereka tuju ingin kemana dan dari mana mereka mulai melangkah. Sign dengan jenis peta seperti ini diharapkan dapat menjadi media informasi yang lebih optimal serta tidak lepas dari unsur alam dan anak-anak .

STIKOM


(2)

10. Souvenir

Gambar 5.10 Souvenir Shop Sign System

Sign ini diletakkan pada setiap spot souvenir shop berada seperti diarea pertunjukan Temple Of Terror dan pada area Plasa Gajah. Sign ini menggunakan 3 bahasa yang berfungsi untuk mempermudah para wisatawan asing yang datang ke Taman Safari. Menurut hasil observasi pengunjung di Taman Safari kebanyakan wisatawan yang menggunakan bahasa Inggris dam mandarin tetapi tetap mengutamakan Bahasa Indonesia sebagai fokus utama karena Taman Safari Indonesia II ini berada di Indonesia. Penggunaan model paper bag berwarna merah mewakili dari goddie bag yang selalu didapat oleh pengunjung apabila

STIKOM


(3)

60

mereka membeli merchadise, dan penggunaan warna merah diharapkan menjadi point of Interest diantara unsur hijau disekitar area souvenir shop ini. Tetap menggunakan unsur daun, warna coklat kayu, dan motif loreng sebagai ciri khas dari Taman Safari Indonesia II. Desain sign system ini tak lepas dengan unsur alam dan anak-anak serta sebagai upaya mengoptimalkan media informasi bagi pengunjung.

STIKOM


(4)

61

6.1 Simpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Redesain Sign System Taman Safari Indonesia II Prigen Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pihak perusahaan membutuhkan desain sign system yang lebih menarik dan tidak meninggalkan karakter dari Taman Safari sebagai tempat wisata dan edukasi konservasi alam sehingga mampu membuat pengunjung merasakan kenyamanan yang lebih dari sebelumnya. 2. Desain harus lebih menarik dari desain yang sebelumnya, unik, lucu,

bertemakan Alam dan anak-anak, desain yang friendly karena mengikuti karakter TamanSafari dimana pengunjungnya yang mayoritas adalah keluarga dengan membawa anak-anak.

3. Redesain dilakukan sebagai upaya optimalisasi media informasi di Taman Safari Indonesia II Prigen.

4. Menggunakan warna-warna yang sesuai dengan alam dan gambar yang lucu serta text dan komunikatif yang telah ditetapkan di awal. 5. Seluruh desain dibuat dengan mengutamakan konsep yang diinginkan oleh pihak Taman Safari Indonesia II Prigen sebagai sarana edukasi dan konservasi alam terbesar di Asia.

STIKOM


(5)

62

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran untuk pengembangan sistem ini yakni sebagai berikut :

1. Redesain sangat mungkin sekali untuk dilakukan yang diterapkan pada seluruh area di Taman Safari Indonesia II Prigen dan Taman Safari yang lain.

2. Desain harus berkonsep dan tetap konsisten dengan menekannkan unsur Alam dan anak-anak dimana menyesuaikan dengan karakter Taman Safari dan pengunjung.

3. Lebih disempurnakan lagi dalam penulisan laporan dan penetapan beberapa point dalam desain agar tidak menyimpang dari karakter perusahaan, komunikatif, dan simple baik yang dilakukan oleh pihak perusahaan maupun desainer.

STIKOM


(6)

63

Buku:

Barthes, Roland. 1974. S/Z. Penerjemah Richard Miller. New York: Hill and Wang, buku asli diterbitkan tahun 1970.

Fiske, John. 2012. Pengantar Ilmu komunikasi/John Fiske; penerjemah Hapsari Dwiningtyas.- Ed. 3-1.-Jakarta: Rajawali Pers.

Fiske, J. and Hartley, J. 1978. Reading Television, London: Methuen.

Piliang, Yasraf Amir. 1998. Sebuah Dunia yang dilipat, Realitas Kebudayaan menjelang Milenium ketiga dn Matinya Posmoderinsme. Bandung: Penerbit Mizan.

Zoest, Aart van. 1993. Semiotika tentang tanda, Cara kerjanya dan Apa yang Kita Lakukan dengannya. Penerjemah Ani Soekowati. Jakarta: Yayasan Sumber Agung, buku asli diterbitkan tahun 1978.

Website:

http://dgi-indonesia.com/wp-content/uploads/2009/06/dkv02040207 , diakses 27 Oktober 2012

http://en.wiktionary.org/wiki/redesign , diakses 10 oktober 2012

http://file.upi.edu/Direktori/FPTK/JUR._PEND._KESEJAHTERAAN_KELUAR GA/196310161990012-PIPIN_TRESNA_PRIHATIN/BU_211_

Desain_Hiasan_(PIpin)/BAGIAN__III_Desain_Hiasan , diakses 27 oktober 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain , diakses 10 oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Kode , diakses 14 Oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Simbol , diakses 14 Oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/optimalisasi , diakses 14 Oktober 2012

http://mbokmenik.wordpress.com/2011/11/12/tentang-semiotika-roland-barthes/ , diakses 10 oktober 2012

http://www.gamawisata.com/index.php/component/content/article/39-tempat-wisata/88-taman-safari-indonesia-ii-prigen , diakses 27 Oktober 2012 http://en.wikipedia.org/wiki/ Sign system , diakses 29 oktober 2012

STIKOM