sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User Pengguna Banyak. MySQL adalah Relational Database Management System RDBMS yang didistribusikan
secara gratis dibawah lisensi GPL General Public License. Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan
yang bersifat komersial. Sumber:
http:www.maniacms.web.id201201pengertian-mysql.html 16-05-2013 2.7.4 Apache
Apache dalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada request- response HTTP dan logging informasi secara detail. Selain itu, Apache juga diartikan
sebagai suatu web server yang kompak, modular, mengikuti standar protokol HTTP. Sumber:http:www.maniacms.web.id201201pengertian-apache-web-
server.html 16-05-2013
2.7.5 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin merupakan sebuah tool yang dikembangkan menggunakan bahasa PHP dan ditujukan untuk menangani administrasi MySQL melalui world wide
web. PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi pada MySQL, seperti membuat create dan menghapus drop database, membuat, menghapus, atau mengubah
alter tabel, menghapus, mengedit, atau menambahkan field, mengeksekusi berbagai perintah SQL, atau mengelola key pada field.
Sumber: http:nhanae.wordpress.com20130307phpmyadmin.html 16-05-2013
2.7.6. Macromedia Dreamweaver
Macromedia dramweaver adalah sebuah software HTML editor professional yang digunakan untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web dan maupun
halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dengan
melakukan editing. Dreamweaver membuatnya lebih mudah dengan menyediakan tools-tools yang sangat berguna untuk memudahkan kita dalam peningkatan
kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web .
2.7.7. Star UML
StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia. UML platform MDA
berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik
adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Together dan sebagainya.
Star UML mendukung UML Unified Modeling Language. Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, selanjutnya
mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA Model DrivenArchitecture
dengan dukungan
konsep UML.
StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.
Hal yang paling penting dalam pengembangan perangkat lunak adalah Usability. StarUML diimplementasikan untuk memberikan berbagai fitur yang user-
friendly seperti dialog cepat, manipulasi keyboard, ikhtisar diagram, dll. StarUML sebagian besar ditulis dalam Delphi. Namun, StarUML adalah
proyek multi-bahasa dan tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, sehingga setiap bahasa pemrograman dapat digunakan untuk mengembangkan StarUML.
Misalnya, C C + +, Java, Visual Basic, Delphi, JScript, VBScript, C , VB.NET, dll.
Perbedaan antara UML dengan DFD Data Flow Diagram : UML biasa digunakan untuk mempresentasikan sistem kepada orang-orang yang tidak mengerti
tata-cara pemrograman, seperti orang-orang awam pada umumnya client, dll. Hal ini dikarenakan UML memakai penggambaran logika algoritma suatu program.
Sedangkan DFD kebalikannya, biasa digunakan untuk mempresentasikan sistem kepada orang-orang yang mengerti tata cara pemrograman programmer,
dll.Hal ini dikarenakan DFD memakai penggambaran sistem secara umum. Dari proses, data, basis data, dan entitas.
Jadi, Perbedaan utama antara UML dengan DFD yaitu, jika DFD yang digambarkan adalah proses
– proses yang terjadi didalam suatu system, sedangkan UML itu menggambarkan bagaimana hubungan antar objek
– objek yang menyusun suatu sistem.
Referensi : w ikipedia, yahoo.com id.answer.
2.8 Pengertian Internet
Menurut Abdul Kadir 2003 : 370 Internet adalah merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh penjuru
dunia dan tak terikat pada satu organisasipun.
2.8.1 Surat Elektronis
Menurut Abdul Kadir 2003 : 375 Sesuai dengan namanya, Surat Elektronis
E-mail pengiriman surat dilakukan secara elektronis, bukan dalam bentuk kertas. 2.8.2
World-Wide Web
Menurut Abdul Kadir 2003 : 375 Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal adalah World Wide Web WWW atau biasa dikenal
dengan istilah Web. 2.9
Pengertian Jaringan Komputer
Menurut Abdul Kadir 2003 : 347 Jaringan komputer adalah hubungan dua buah simpul umumnya berupa computer atau lebih yang tujuan utamanya adalah
untuk melakukan pertukaran data.
2.9.1 Jaringan Menurut Rentang Geografis
Jaringan Menurut Rentang Geografis mencakup suatu jaringan-jaringan biasa di bagi 3 macam yaitu :
1. Local Area Network LAN LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam sau ruang, satu gedung,
atau beberapa gedung yang berdekatan
2. Metropolitan Area Network MAN MAN adalah jaringan yang mencakup area satu kota atau dengan rentang sekitar
10-45 km. 3. Wide Area Network WAN
WAN adalah Jaringan yang mencakup antar kota, antar provinsi, antar Negara, dan bahkan antar benua.
2.9.2 Topology Jaringan
1. Topology Bus Pada topology bus semua simpul umumnya komputer yang di hubungkan melalui
kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah kabel koaksial.
Gambar 2.1 Topologi Bus
Sumber Abdul Kadir 2003 : 353 Dalam topologi bus ini memiliki kekurangan dan kelebihan yaitu :
a. Kekurangan :
1. Jika kabel utama putus, maka semua komputer tidak bisa saling
berhunbungan.
2. Jika kabel utama sangat panjang dan terdapat gangguan, pencarian
penyebab masalah menjadi sangat sulit. b.
Kelebihan : 1.
Instalasi mudah. 2.
Biaya murah. 2. Topologi Ring
Topologi ring mirip dengan topologi bus. Informasi dikirim oleh sebuah komputer akan dilewatkan ke media transmisi, melewati suatu komputer ke komputer
berikutnya.
Gambar 2.2 Topologi Cincin
Sumber Abdul Kadir 2003 : 353 Topologi ring terlihat pada gambar di atas. Metode ring sering disebut ring saja
adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring lingkaran. Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data
dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat kelebihan dan kelemahan dari
tipe ini yaitu:
a. Kelebihan :
1. Hemat kabel.
2. Peka kesalahan.
b. Kelemahan :
1. Biaya lebih mahal.
2. Jika ada satu saja simpul yang mengalami kegagalan, maka semua hubungan
terputus. 3. Topologi Star
Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi melalui pusat pengontrol tersebut.
Gambar 2.3 Topologi Star
Sumber Abdul Kadir 2003 : 353 Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data
tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah
hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat
kelebihan dan kelemahan dari tipe ini yaitu:
a. Kelebihan :
1. Mudah dikelola dan dihubungkan.
2. Pemasangan atau perubahan stasiun sangat dan tidak menggangu bagian
jaringan lain. 3.
Kontrol terpusat. 4.
Kemudahan deteksi dan isolasi. 5.
Kemudahan pengelola jaringan. b.
Kelemahan : 1.
Boros kabel. 2.
Perlu pengangan khusus. 3.
Kontrol terpusat HUB jadi elemen kritis. 4.
Jika pusat pengontrol berupa hub bukan berupa switch, kecepatan transmisi menjadi lambat.
5. Kegagalan pada pusat pengontrol akan menyebabkan kegagalan jaringan
secara keseluruhan.
4. Topologi Tree Topologi Pohon Tree adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan
topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke
hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.
Gambar 2.4 Topologi Tree
Sumber:http:www.januardi.com201210macam-macam-topologi-jaringan komputer.html 16-05-2013
a. Kelebihan :
1. Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat.
b.
Kekurangan : 1.
Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak
efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat. 5. Topologi Mesh
Gambar 2.5 Topologi Mesh
Sumber:http:www.januardi.com201210macam-macam-topologi-jaringan komputer.html 16-05-2013
Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya
disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software.
a. Kelebihan :
1. Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke
komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi
dengan komputer yang dituju saja tidak digunakan secara beramai- ramaisharing.
2. Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena
komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
3. Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi
kerusakan koneksi antar komputer. b.
Kekurangan : 1.
Membutuhkan banyak kabel dan Port IO. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan
port IO lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port. 2.
Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan
komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
32
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Penelitian yang dilakukan bertempat di Home Store Throve Clothing yang beralamat di Jalan Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang website penjualan online yang dapat membantu mempermudah proses penjualan dan promosi pada tempat ini dengan membangun website penjualan
online tersebut.
3.1.1. Sejarah Singkat Throve Clothing
Throve Clothing adalah salah satu merk clothing dari Bandung yang berdiri sejak 2008. Produk clothing Throve mulai dari T-Shirt untuk remaja, Kemeja, Jaket,
Denim, Boxer, dan akan memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat pinggang, dompet, sandal dll. Kami mengutamakan kualitas produk kami dengan
produk yang terbatas. Dengan design-design yang menjurus ke remaja zaman sekaran dan selalu mengikuti trend yang di gandrungi remaja saat ini atas alas an itulah,
konsumen kami selalu berlomba membeli produk Throve sebelum kehabisan. Throve berkembang pesat dan sudah tersebar di seluruh kota-kota besar sampai pelosok
Indonesia dan berusaha menjadi lebih besar lagi dengan berusaha mencari titik distribusi yang pantas bagi brand kami.
3.1.2. Visi dan Misi Throve Clothing
Visi Throve adalah menjadi trandseter dalam bidang clothing dan menjadikan produk Throve dipakai seluruh remaja di seluruh Dunia, khususnya
Indonesia. Misi Throve dalam waktu dekat ini, Throve berusaha untuk menambah
spaceshop baru di beberapa kota yang punya potensi di Indonesia.
3.1.3. Struktur Organisasi
Adapun Struktur Organisasi yang berlaku saat ini pada Throve Clothing adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Sumber : Throve Clothing Pemilik
Kasir Adminitrasi
Bagian Gudang Desain
3.1.4. Deskripsi Tugas
Berisi fungsi kerja dari tipa bagian, yang akan mendukung pada indikasi pelaku atau pengguna, proses, aliran data dan seterusnya. Uraian tugas untuk setiap
bagian pada Throve Clothing adalah sebagai berikut: 1.
Pemilik Pihak yang mengawasi, mengontrol jalannya usaha dan mempunyai hak untuk
membuat keputusan di dalam semua aktifitas. 2.
Kasir Pihak yang melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan
produk. 3.
Adminitrasi Pihak yang bertugas dalam menghitung omset pendapatan penjualan
perusahaan dan membuat laporan penjualan. 4.
Bagian Gudang Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan
laporan persediaan produk. 5.
Desain Posisi desain disini adalah membuat design-design barang produksi.
3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar. Metode yang digunakan dalam
merancang “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing” yaitu
dengan menggunakan metode deskriptif.
Menurut Moh.Nazir, Ph.D 2011:54 “Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu situasi kondisi,
su atu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang”.
Tujuan dari metode deskriptif adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat
serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Menurut Whitney yang di kutip dari Moh.Nazir, Ph.D 2011:54 “Metode Deskriptif adalah pencarian fakta dengan
interpretasi yang tepat”.
3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian.
Menurut Moh.Nazir, Ph.D 2011:84 “Desain Penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.
Penelitian deskriptif adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan peristiwa-peristiwa yang ada baik peristiwa secara alamiah maupun
peristiwa buatan manusia. Dalam hal melakukan penelitian di Throve Clothing ini peneliti menggambarkan dan menganalisis kejadian-kejadian dalam melakukan
pengolahan data transaksi masih di lakukan secara manual tulisan tangan. Dengan menggambarkan dan menganalisis peneliti berharap dapat mengetahui prosedur-
prosedur kerja yang berjalan pada Throve Clothing sehingga penulis dapat merancang sebuah sistem yang sesuai dengan prosedur-prosedur kerja dan mengimplementasikan
prosedur-prosedur kerja tersebut ke dalam sebuah sistem yang terkomputerisasi.
3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Selama proses penelitian penulis menemukan beberapa masalah yang timbul di Throve Clothing yang harus dipecahkan. Oleh karena itu penulis mengumpulkan
data yang diperlukan dengan menggunakan teknik pengumpulan jenis data primer dan data sekunder. Menurut Moh.Nazir, Ph.D
2011:174 “Pengumpulan data adalah prosedur sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan”.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Jenis pengumpulan data primer merupakan penelitian yang mengumpulkan data langsung dari tempat penelitian. Menurut Moh.Nazir, Ph.D 2
011:50 “Data primer merupakan sumber-sumber dasar yang merupakan bukti atau saksi utama dari
kejadian yang lalu. Ada beberapa cara dalam melakukan proses pengumpulan data primer yang dilakukan penulis diantaranya :
1. Observasi Menurut Moh.Nazir, Ph.D 201
1:174 “Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan
menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut”. Adapun obesevasi yang dilakukan yaitu di Home Store Throve Clothing.
2. Wawancara Menurut Moh.Nazir, Ph.D 201
1:193 “Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil
bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide panduan
wawancara”. Adapun wawancara yang dilakukan dengan Bapak Jimo selaku owner pemilik
dari Throve Clothing.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Menurut Moh.Nazir, Ph.D 2011:50 “Sumber data sekunder adalah catatan rentang adanya suatu peristiwa, atupun catatan-
catatan yang “jaraknya” telah jauh dari sumber orisinil”. Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh
dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan obyek penelitian.
Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data- data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem. Dokumen-dokumen yang
didapat dan digunakan oleh penulis sebagai sumber data sekunder adalah nota penjualan, laporan penjualan dan laporan aset.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang di gunakan oleh penulis yaitu :
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam membuat sebuah Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing ini dengan
menggunakan Metode Pendekatan Objek Oriented. Metode pendekatan Objek Oriented merupakan suatu pendekatan dalam melihat permasalahan di dalam sebuah
sistem sistem perangkat lunak, sistem informasi atau sistem lainnya. 3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding-koding hendaknya
merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepatan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan
sebuah sistem. Metode pengembangan s
istem yang penulis gunakan adalah “Prototyping”. Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan
akan mengacu kepada kepuasan user. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping
ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa
yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang
akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang
harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat,
dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk melakukan desain
ulang ditahap berikutnya. Secara umum tahapan model prototyping dapat dilihat pada gambar berikut
:
Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai
berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan
umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan.
2. Perancangan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan
prototype. 3. Evaluasi Prototype klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan
untuk memperjelas kebutuhan software.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan penulis dalam melakukan proses penggambaran sebuah rancangan dalam pemograman berorientasi
objek. Adapun alat bantu analisis yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah perancangan diantaranya, use case dan scenario use case, activity diagram, sequence
diagram, class diagram, component diagram dan deypelopment diagram. 1.
Use Case Diagram
Usecase adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna interaksi antara system dan actor. Usecase bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system
dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario. Dengan demikian usecase bisa dikatakan sebagai
serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Actor adalah abstraction dari orang dan system yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target sistem. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukan stereotype
digunakan symbol “”diawalnya dan ditutup”” diakhirnya. extend digunakan untuk menunjukan bahwa satu usecase merupakan tambahan
fungsional dari usecase yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang dipenuhi. Sedangkan include digunakan untuk menggambarkan bahwa
suatu usecase seluruhnya merupakan fungsional dari usecase seluruhnya. 2.
Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan alairan kerja dalam banyak kasus. Activity diagram
mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel
sedangkan flowchart tidak bisa. 3.
Skenario Use Case
Mendeskripsikan aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem, serta menjelaskan respon yang ditanggapi oleh sistem tersebut terhadap prosedur
yang dilakukan oleh aktor.
4.
Sequance Diagram
Sequance Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang
dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical.
5.
Class Diagram
Class diagrams adalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
6.
Component Diagram
Component diagram adalah implementasi software dari sebuah class yang mewakili serangkaian atribut dan operation.
7.
Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware. Bagian utama hardware perangkat keras adalah node ; yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang mungkin.
Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component, sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras seperti monitor dan printer
tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar. Node mengandung artifact, artifac adalah manifestasi fisik dari software ;
biasanya file-file yang bisa diekseskusi seperti : EXE.file, binner,dan lain-lain,
file jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi, dokumentasi HTML dan lain-lain.
3.3 Pengujian Software
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu penelusuran yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang
sedang diuji. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara nyata, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk
memahami tingkat risiko pada implementasinya. Suatu pengujian perangkat lunak bertujuan untuk menemukan suatu permasalahan yang terdapat diperangkat lunak
yang diuji. Untuk pengujian software peneliti menggunakan pegujian Black Box.
Pengujian black box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan apa yang diharapkan. Pengujian black box bertujuan untuk menunjukan
fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah input dan output dapat berjalan dengan apa yang diharapkan.
Bebarapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1. Fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan pada interface. 3. Kesalahan pada struktur data atau akses database.
4. Kesalahan kinerja. 5. Kesalahan tujuan akhir.
44
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya, dengan maksud mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Tahap analisis merupakan tahapan yang sangat penting karena apabila terjadi kesalahan di tahapan ini, maka akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Pada analisis prosedur ini, harus diketahui prosedur yang sedang berjalan untuk perancangan sistem yang baru. Harus diketahui pula hal-hal yang menjadi
tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas. Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah
berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru.
Dalam analisis ini, penulis menganalisa alur kerja pada proses transaksi penjualan, mengelola persediaan produk, membuat laporan persediaan produk dan
membuat laporan penjualan. Berikut penjelasan dari sistem yang sedang berjalan saat ini :
1. Transaksi Penjualan
Pelanggan melakukan pemesanan produk dan kasir memeriksa persedian produk yang dipesan. Apabila produk tidak tersedia maka akan memberitahu
kepada pelanggan. Bila produk tersedia pelanggan akan melakukan pembayaran dan kasir akan membuat nota penjualan lalu diserahkan kepada
pelanggan.
2. Mengelola Persediaan Produk
Bagian gudang akan memeriksa data persediaan produk. Setelah itu bagian gudang memperbaharui data persediaan produk.
3. Membuat Laporan Persediaan Produk
Bagian gudang akan membuat laporan persediaan gudang dari datatransaksi penjualan produk dan data persediaan produk serta mengolahnya dan
dijadikan laporan persediaan produk lalu laporan persediaan produk akan diserahkan ke pemilik.
4. Membuat Laporan Transaksi Penjualan
Adminitrasi akan membuat laporan penjualan dari data transaksi penjualan dan laporan penjualan akan diserahkan ke pemilik.
4.1.2 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menjelaskan manfaat sistem menurut persektif orang yang berada di luar sistem. Use case diagram terdiri dari atas
beberapa obyek yaitu actor dan use case. Adapun use case diagram yang berjalan saat ini pada sistem penjualan di Throve Clothing yaitu :Munawar 2005 : 216
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Berjalan 4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya
Aktor adalah abstraction dari orang dan sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor pada Sistem
Informasi Penjualan di Throve Clothing :Munawar 2005 : 64
Tabel 4.1 Definisi Aktor dan Deskripsinya
No Aktor
Deskripsi
1. Pelanggan
Pihak yang melakukan proses pemesanan dan pembelian suatu barang.
2. Kasir
Pihak yang melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang.
System
Transkasi Penjualan
Mengelola Persediaan
Produk
Membuat Laporan
Penjualan Membuat
Laporan Persediaan
Produk Pelanggan
Kasir
Adminitrasi Bagian
Gudang
Pemilik