Perancangan sistem informasi penjualan promosi berbasis web pada Distro Hey Shirt Clothing

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program

Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer

Luthfi Pratama

10508088

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


(2)

v

rahmat dan Karunianya, penyusun dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir

yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN

PROMOSI BERBASIS WEB PADA DISTRO HEYSHIRT CLOTHING”. Yang di ajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir sarjana di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

Dalam pembuatan tugas akhir ini tidak sedikit kesulitan yang penulis hadapi, tetapi berkat dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak serta bantuan dari keluarga, sahabat, dan seseorang yang spesial akhirnya tugas akhir ini dapat diselesaikan. Penulis menyadari sepenuhnya dalam tugas akhir ini masih banyak kelemahan serta kekurangan, baik dari sudut teknik penulisan maupun ketajaman analisis dikarenakan keterbatasan kemampuan dan pengalaman penulis yang masih terbatas, namun demikian, penulis telah berusaha secara maksimal dalam menyajikan tulisan ini agar menjadi sebuah karya ilmiah yang lengkap dan bermutu.

Kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar besarnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas komputer Indonesia.


(3)

vi Sistem Informasi

4. Lusi Melian, M.T. selaku Dosen wali.

5. Marliana Budhiningtias Winanti, S.Si.M.Si sebagai pembimbing yang

sabar membimbing dan memberi pengarahan kepada saya.

6. Orang tua penyusun sebagai pemberi doa dan motivasi dalam

perkuliahan.

7. Kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian Usulan

Penelitian ini yang telah memberikan bantuan.

8. Teman – teman seperjuangan khususnya kelas SI2 angkatan 2008

9. Nanda Intan Choiriyah yang telah membantu memberi semangat dalam

pengerjaan skripsi ini mulai dari awal sampai akhir.

10. Pandu, Firhat, Gugi, Eko, Arief, Chandra, Shena, Adit, Valen, Badot. 11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

membantu penyusun dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca guna menyempurnakan Usulan Penelitian ini.

Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan yang telah penulis terima dengan balasan yang berlipat ganda, akhirnya harapan, doa, dan ilmu yang diberikan ini akan dapat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan para pembaca,


(4)

vii

Bandung, Juni 2013


(5)

viii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL... x

DAFTAR SIMBOL ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6


(6)

ix

2.1 Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1 Elemen Sistem ... 10

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 11

2.1.3 Klasifikasi Sistem... 13

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 15

2.2.1 Siklus Informasi ... 15

2.2.2 Kualitas Informasi ... 16

2.2.3 Nilai Informasi ... 17

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17

2.3.1 Komponen Sistem Informasi... 18

2.4 Definisi Promosi... 19

2.4.1 Klasifikasi Promosi ... 20

2.5 Definisi Penjualan Distro Online ... 20

2.5.1 Definisi Penjualan ... 20

2.5.2 Definisi Sistem Penjualan ... 21

2.5.3 Definisi Penjualan ... 21

2.5.4 Definisi Distro ... 21

2.5.5 Poin Penting Pada Lingkup Distro ... 22

2.5.6 Definisi Website ... 23


(7)

x

2.8.2 Hypertext preprocessor (PHP) ... 26

2.8.3 MySQL Database ... 27

2.8.4 Apache... 27

2.8.5 Macromedia Dream Weaver 8 ... 28

BAB III : OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 29

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 30

3.1.3Struktur Organisasi Perusahaan ... 30

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31

3.2 Metode Penelitian ... 32

3.2.1 Desain Penelitian ... 33

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 33

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi) ... 33

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) ... 34

3.2.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem ... 34

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 34

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 35


(8)

xi

3.2.3.3.4 Sequence Diagram ... 39

3.2.3.3.5 Colaboration Diagram ... 39

3.2.3.3.6 Component Diagram... 40

3.2.3.3.7 Deployment Diagram ... 40

3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak... 40

BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 42

4.1.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 42

4.1.1.1Use Case Diagram ... 42

4.1.1.2Skenario Use Case ... 43

4.1.1.3Activity Diagram ... 46

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 50

4.2 Perancangan Sistem... 51

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 52

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 52

4.2.3 Rancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 53

4.2.3.1 Use Case ... 53

4.2.3.2 Skenario Use Case ... 54


(9)

xii

4.2.3.7 Component Diagram ... 80

4.2.3.8 Deployment Diagram ... 81

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 82

BAB V : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 97

5.1.1 Batasan Implementasi ... 97

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 98

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 98

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 99

5.1.5 Implementasi Antar Muka... 108

5.1.5.1 Implementasi Halaman Utama ... 109

5.1.5.2 Implementasi Halaman Admin ... 110

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 110

5.1.7 Implementasi Hosting Program ... 112

5.1.8 Penggunaan Program ... 114

5.1.8.1 Penggunaan Program Anggota ... 114

5.1.8.2 Penggunaan Program Admin ... 122

5.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 135


(10)

xiii

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 151

6.2 Saran ... 152

DAFTAR PUSTAKA ... 153


(11)

153

DAFTAR PUSTAKA

[1] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled 3th Ed.: Panduan Singkat Bahasa

Pemodelan Objek Standar. Andi Offset. Yogyakarta.

[2] Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan desain: Sistem Informasi Pendekatan

Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta

[3] M, Sutedjo. Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi. Yogyakarta:

Andi, 2003.

[4] Mcleod, Raymond. (2001). Sistem Informasi Manajemen. Edisi ke-tujuh :

jilid 1. PT. Prenhallindo. Jakarta.

[5] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.

[6] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi

jilid Dua. Andi Offset. Yogyakarta.

[7] Syafii, M. 2004. Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. ANDI

OFFSET. Yogyakarta.

[8] Tim QCollege. 2004. Webmaster Using PHP. Quantum eBusiness

College.Bandung.

[9] http://chinmi.wordpress.com/2007/07/31/arti-definisi-pengertian-pemasaran-menurut-para-ahli/

[10] http://id.wikipedia.org/wiki/ Internet/ 20 Februari 2011.

[11] http://id.wikipedia.org/wiki/ Apache_HTTP_Server/ 20 Februari 2011.

[12] http://id.wikipedia.org/wiki/ PHP/ 20 Februari 2011.

[13] http://ms.wikipedia.org/wiki/ Macromedia_Dreamweaver/ 20 Februari 2011.


(12)

1

Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi, sebagai media

penyedia berbagai kebutuhan informasi. Salah satunya internet yang merupakan

media yang mampu menyediakan informasi yang di butuhkan. Kini internet

bukan lagi sesuatu alat yang sulit di jumpai, melalui internet berbagai macam

informasi terhangat dan aktual dapat diperoleh secara cepat dan fleksibel, kapanpun dan dimanapun di saat dapat melakukan koneksi ke internet. Tidak hanya data berupa informasi saja yang dapat di peroleh, namun seiring perkembangannya, banyak perusahaan bisnis yang melakukan proses bisnisnya

melalui internet, misalkan penjualan online dan lain sebagainya. Dengan kata

lain, internet menjadi bagian yang sangat membantu sebagai media atau

sarana promosi dan proses bisnis lainnya.

Dengan adanya internet ini, tentu saja perusahaan akan lebih mudah dalam mengembangkan proses bisnisnya. Karena melalui jaringan internet, akan sangat mudah bagi perusahaan untuk menyampaikan informasi kepada Konsumen ataupun calon konsumen mengenai produk perusahaan tersebut. Hal ini dikarenakan internet dapat diakses dari manapun.

Internet merupakan salah satu media yang sangat cepat bagi perusahaan untuk dapat meningkatkan daerah pemasarannya. Dimana internet bukan lagi hal yang sulit untuk di gunakan. Karena internet kini sudah memasyarakat dan menjadi sebuah kebutuhan bagi mereka yang senantiasa membutuhkan


(13)

informasi yang cepat, hangat, dan akurat. Bahkan bagi perusahaan-perusahaan berkembang yang ingin melebarkan daerah pemasaran dan promosinya.

Mengingat hal tersebut, tidak sedikit perusahaan yang diuntungkan terhadap pemanfaatan internet ini dalam proses bisnisnya. Demikian pula,

akan penulis coba terapkan pada Distro (distribution outlet) Heyshirt Clothing.

Dimana distro ini mencoba menerapkan sebuah sistem penjualan yang selama ini berjalan secara manual menjadi terkomputerisasi. Dengan memanfaatkan

layanan internet melalui sebuah website, Distro Heyshirt Clothing mencoba

melebarkan daerah pemasarannya yang selama ini masih sebatas di Kota Bandung, meskipun ada yang sampai keluar kota, itu hanya mereka yang benar-benar sudah mengenal Distro Heyshirt Clothing.

Distro Heyshirt Clothing ini merupakan sebuah distro asal kota kembang Bandung yang sudah lama berdiri dan memiliki banyak pelanggan khusunya kalangan anak muda Bandung. Adapun produk yang ditawarkan yaitu beraneka macam pakaian khususnya pakaian remaja dan juga berbagai aksesoris perlengkapanya.

Sejauh ini proses bisnis yang berjalan di Distro Heyshirt Clothing masih secara manual, misalnya saja proses penjualannya. Disini Distro Heyshirt Clothing hanya melayani penjualan produk terhadap pelanggan yang datang langsung ke Distro Heyshirt Clothing.

Tentunya hal ini akan sangat membatasi bagi mereka yang tertarik terhadap produk-produk Distro Heyshirt Clothing yang tinggal barada jauh dari lokasi distro tersebut, sehingga tidak adanya efektifitas dan efisiensi waktu didalamnya.


(14)

Disini meskipun dapat melakukan pemesanan jarak jauh, namun tetap saja

pada proses transaksinya harus dilakukan secara face to face. Dikarenakan tidak

adanya sistem yang mampu melayani proses bisnis tersebut secara efektif dan efesien.

Guna lebih memperkenalkan lagi Distro Heyshirt Clothing ke masyarakat luas. Berbagai upaya pun telah dilakukan oleh Distro Heyshirt Clothing diantaranya adalah dengan memasang banner-banner, pembuatan katalog-katalog produk, hingga mensponsori sebuah acara-acara musik khususnya di daerah Bandung. Namun selama ini upaya yang telah ditempuh hanya mampu memperkenalkan Distro Heyhirt didaerah Kota Bandung saja. Maka dari itu diharapkan adanya sebuah sistem informasi melalui suatu media yang mampu mengangkat nama Distro Heyshirt Clothing lebih dikenal lagi hingga diluar Kota Bandung.

Diharapkan pula dari sistem tersebut mampu membantu proses pengelolaan barang dengan baik, mulai dari jumlah barang yang keluar dan jumlah barang

yang masuk hingga stock barang yang masih ada guna memudahkan dalam

proses pengelolaannya.

Berdasarkan uraian diatas, maka di Distro Heyshirt Clothing perlu adanya suatu program aplikasi yang mampu mengolah sistem informasi. Sehingga penulis memutuskan untuk menetapkan judul skripsi sebagai berikut :

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PROMOSI


(15)

1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah

Demi terwujudnya peningkatan kualitas pelayanan informasi terhadap pelanggan, Distro Heyshirt Clothing pun terus berusaha dengan berbagai upaya. Namun tetap saja tidak luput dari berbagai halangan dan hambatan, demikian pula yang dialami oleh Distro Heyshirt Clothing. Maka dari itu penulis mengindetifikasikan permasalahan sebagai berikut

1.2.1 Identifikasi masalah

1. Belum adanya sistem yang mampu mengelola data produk dengan baik untuk mengefektifkan dan mengefisiensikan kinerja Petugas Distro Heyshirt Clothing.

2. Belum adanya sistem penjualan yang dapat memudahkan proses pemesanan produk bagi pelanggan yang berada diluar daerah pada Distro Heyshirt Clothing.

3. Lambatnya proses pembuatan rekapitulasi data produk, pemesanan dan penjualan sehingga menghambat pula dalam proses pembuatan

keputusan bagi atasan(owner).

4. Belum adanya sistem promosi yang dapat menunjang penjualan pada distro Heyshirt Clothing.

5. Belum adanya sistem yang dapat melakukan pengecekan stok barang yang mampu guna memudahkan kinerja penjualan Heyshirt Clothing.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan-permasalahan


(16)

sebagai berikut :

1. Bagaimana Sistem penjualan dan promosi yang sedang berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

2. Bagaimana perancangan system yang diusulkan guna menunjang proses penjualan dan promosin pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web. 3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi penjualan dan promosi yang

diusulkan pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.

4. Bagaimana implementasi Sistem Informasi penjualan dan Promosi yang diusulkan pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.

5. Bagaimana system promosi yang diusulkan pada distro Heyshirt Clothing.

6. Bagaimana system pengecekan stok barang yang di usulkan guna memudahkan kinerja penjualan pada Heyshirt Clothing.

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah Untuk membangun “Sistem Informasi

penjualan dan promosi pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web”, guna

mempermudah dan membantu permasalahan yang terjadi. Dengan harapan dapat memecahkan masalah sistem penjualan yang timbul pada Distro Heyshirt Clothing.


(17)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui Sistem yang sedang berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

2. Untuk membuat perancangan Sistem Informasi penjualan dan promosi pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.

3. Untuk melakukan pengujian terhadap Sistem Informasi penjualan dan promosi pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.

4. Untuk melakukan Implementasi Sistem Informasi penjualan dan promosi pada Distro heyshirt Clothing berbasis web.

1.4 Kegunaan Penelitian

Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat bermanfaat sebagai referensi penelitian berikutnya di masa yang akan datang. Atau pun untuk dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya.

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Untuk memudahkan petugas Distro Heyshirt Clothing Bandung dalam melakukan pengelolaan data produk dan penjualan produk. 2. Memudahkan para konsumen untuk melihat-lihat dan memperoleh

informasi tentang produk-produk terbaru, dan melakukan transaksi

penjualan secara online.

3. Untuk mempercepat atasan (owner) dalam pengambilan keputusan.

1.4.2 Kegunaan Akademis


(18)

P e n g e t a h u a n sistem informasi berbasis web khususnya untuk sistem penjualan.

2. Bagi penulis, sebagai bentuk pengaplikasian dari proses belajar selama ini dan guna menambah pengetahuan dan pengalaman tentang sistem informasi berbasis web di dalam suatu perusahaan. 3. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sebagai dasar

studi perbandingan dan referensi bagi penelitian lain yang sejenis ataupun untuk pengembangannya.

1.5 Batasan Masalah

Pembatasan masalah dilakukan guna menghindari kesalahan dalam penafsiran terhadap program yang penulis rancang. Berikut batasan masalahnya :

1. Pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Yahoo

Messenger, situs jejaring sosial Facebook, Twitter dan telepon

sebagai sarana customer support.

2. Perancangan website dibuat berdasarkan permintaan dan kebutuhan

dari toko Heyshirt Clothing.

3. Pada perancangan sistem informasi penjualan ini, hanya dibahas tentang rekapitulasi persediaan produk, promosi, pemesanan dan penjualan produk.

4. Pada system prabayar dilakukan melalui bank bank tertentu seperti BCA dan BNI


(19)

6. Proses yang akan ditangani pada sistem ini terdiri dari Pengolahan

data pengguna (admin dan member / pembeli), pengolahan data

produk dan layanan, pengolahan pemesanan / pembelian dan data transaksi, pengolahan data komentar / testimonial dan pengolahan laporan.

7. Sistem yang dibangun terdiri dari data produk, data kategori, detail produk, manajemen harga, gambar produk, promosi produk, data diskon, data stok produk dan data retur produk.

8. Model analisis perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan

sistem yaitu metode analisis prototype.

9. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi terdiri dari Sistem operasi Windows 7, Macromedia Dreamweaver CS5

sebagai tool pembangun aplikasi, xampp sebagai web server saat

pembangunan aplikasi. Basis data menggunakan MySQL, bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan untuk optimalisasi

tampilannya menggunakan CSS, Browser seperti Mozilla Firefox

untuk mengakses aplikasi saat pembangunan aplikasi.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Distro Heyshirt Clothing yang berlokasi di Jl. Tubagus Ismail dalam 05 Bandung Bandung.

Jadwal waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Desember 2011 sampai dengan bulan maret 2012. Penelitian dilakukan selama 4 bulan dengan perincian seperti tertulis pada tabel 1.1 dibawah ini.


(20)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No. Nama Kegiatan 2011 - 2012

Des Jan Feb Mar - Juni

1 2 3 4 5 2 3 4 5 8 3 4 6 8 9 10

1

Mendengarkan Kebutuhan User : b.Observasi c.Pengambilan Dokumen

2

Membangun Sistem :

a.Desain Aplikasi b.Membuat Prototype c.menguji Prototype

3

Pengujian Sistem: a.Pengujian Proses

Pemesanan b.Pengujian Proses

Konfirmasi

4

Implementasi, Maintenance & Penyusunan Laporan


(21)

10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian system sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan

pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut :

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan

output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang

disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran

tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik

(feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki

kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system),

dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah suatu contoh sistem terbuka dan sistem lingkaran tertutup.


(22)

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat dilihat seperti pada Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,

Yogyakarta

Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :

1. Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary)

Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat dipisahkan dan dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar.


(23)

3. Lingkungan Luar (Environment)

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat ketidak- serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.

4. Penghubung Sistem (System Interface)

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari system

5. Masukan Sistem (Input)

Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan

untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces)

Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.

8. Sasaran dan Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai oleh sistem. Suatu sistem dapat dikatakan berhasil menjalankan fungsinya


(24)

jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem menurut Azhar Susanto (2004) dapat diklasifikasikan dari

beberapa sudut pandang, terbagi menjadi : 1. Sistem terbuka dan tertutup

Suatu sistem dikatakan terbuka menurut Ludwig Von Bertalanffy

bila aktivitas didalam sistem tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan suatu sistem dikatakan tertutup bila aktivitas-aktivitas didalam sistem tersebut tidak dipengaruhi oleh perubahan yang terjadi dilingkungannya.

2. Sistem buatan manusia dan Tuhan

Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut bisa diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan Tuhan) atau buatan manusia. Sebagai contoh sistem tata surya, adalah sistem yang secara alamiah, sedangkan organisasi perusahaan adalah sistem buatan manusia. 3. Sistem berjalan dan konseptual

Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sistem konseptual. Suatu sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga pemakai sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi sehari-hari maka sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.

4. Sistem sederhana dan Kompleks

Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk dari sedikit tingkatan dan komponen atau subsistem serta hubungan antara mereka sangat sederhana, misalnya sistem yang digunakan oleh pengantar


(25)

koran. Sebuah sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak komponen atau tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang berbeda, seperti perusahaan.

5. Kinerja yang dapat dan tidak dapat dipastikan

Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya ditentukan pada saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal tergantung kepada situasi yang dihadapi.

6. Sistem sementara dan selamanya

Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamanya mungkin juga digunakan untuk periode waktu tertentu.

7. Sistem secara pisik dan abstrak

Sistem dapat dilihat dari wujudnya misalnya kendaraan bermotor, sedangkan yang abstrak seperti organisasi.

8. Sistem, subsistem dan super sistem

Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem, sedangkan super sistem adalah sistem yang lebih besar.

9. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak bisa beradaptasi

Berdasarkan fleksibilitasnya, karakteristik suatu sistem dapat dibedakan apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi dilingkungannya atau tidak.


(26)

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data

yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi

merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan

metode pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu informasi.

Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan

membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,

diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle),


(27)

2.2.2 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)

dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak

terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi

tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan.


(28)

Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of

information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang


(29)

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari

komponen- komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building

block), yaitu :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik

yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data

dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian


(30)

utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras

(hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Definisi Promosi

Adapun beberapa penjelasan tentang arti promosi atau juga promosi penjualan yang disediakan oleh beberapa ahli marketing

Menurut Herman Bahar, ( 2002 : 103) :

“Promosi adalah setiap upaya marketing yang fungsinya untuk

memberikan informasi atau meyakinkan para konsumen yang potensial mengenai kegunaan seatu produk atau jasa dengan tujuan unuk mendorong


(31)

2.4.1 Klasifikasi promosi

Komunikasi pemasaran sebagai bagian integral dari manajemen pemasaran juga dapat dilihat sebagai nama lain untuk elemen promosi. Komunikasi pemasaran sebagai alat pemasaran penting, terdiri

dari empat variabel promosi yang dapat digunakan dalam mengkomunikasikan informasi persuasif tentangproduk yang menguntungkan organisasi untuk audiens target.

1. iklan

2. Jual pribadi

3. Public Relation

4. Promosi Penjualan

2.5 Definisi Penjualan Distro Online

[http://www.wikipedia.org/wiki/distro_online.or.id] Penjualan distro

online merupakan sutau aktivitas dalam suatu perusahaan yang bergerak dibidang pakaian atau aksesoris guna memperoleh pendapatan melalui media yang terkoneksi ke internet.

Definisi-definisi berikut merupakan penjabaran dari teori yang penulis gunakan dalam penyusunan laporan ini.

2.5.1 Definisi Penjualan

Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan


(32)

merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak,

sehingga tercapai suatu titik kepuasan (Mulyadi, 2001).

2.5.2 Definisi Sistem Penjualan

Sistem Penjualan adalah system yang melibatkan sumberdaya dalam suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan.

2.5.3 Definisi Sistem Informasi Penjualan

Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.

2.5.4 Definisi Distro

[http://www.wikipedia.org/wiki/distro.or.id] Distro adalah singkatan dari

distribution store atau kurang lebih sama dengan FO (factory outlet)

semacam toko yang menjual pakaian atau asesoris dengan merek-merek tertentu (atau memiliki merek sendiri) dan pangsa pasar tertentu. Biasanya barang yang dijual jumlah dan jenisnya terbatas atau tidak dijual di tempat lain dan harga kadang lebih murah karena barangnya lebih banyak yang


(33)

langsung dikirim dari pabrik atau hasil produk sendiri dan juga bisa di artikan

Sebuah usaha yang biasanya bergerak pada bidang garment dan di kelola

oleh anak muda dengan menyediakan berbagai kebutuhan sandang yang berbasiskan desain unik yang di khususkan untuk kalangan muda ataupun dewasa.

Distro sebagai sekadar wadah atau perwujudan hasil kreasi dari berbagai

clothing. Di sisi lain, tidak semua clothing memproduksi aneka busana

dan aksesori yang berkaitan dengan anak muda. Sekadar informasi, clothing

yaitu produsen sekaligus pemasok aneka busana dan aksesorinya ke berbagai

distro. Dalam perkembangannya, clothing juga membuka outlet sendiri.

2.5.5 Poin Penting Pada lingkup Distro

Merek dalam distro dan clothing adalah hal yang sangat penting bagi

produk jasa maupun barang. Merek bisa menarik minat konsumen untuk memakai produk tersebut. Bahkan keberadaan merek menjadi pilar yang

menunjang keberhasilan suatu bisnis, sama hal nya dengan para bloger yang

memberi merek, nama, atau judul blog dengan kata yang unik dan menarik.

Ada beberapa cara untuk membuat atau memilih nama merek, mulai dari menemukan dari ide sendiri atau menggunakan jasa konsultan. Berbagai definisi menekankan bahwa adanya hubungan antara konsumen dengan merek

(consumer to brand relationship) dimana merek dalam kenyataanya tidak hanya sekedar logo, nama atau simbol. Ada aspek emosional yang bermain di sana sebagaimana halnya faktor-faktor fisikal yang menunjukan bahwa merek memiliki ekuitasnya sendiri yang dibagi menjadi beberapa konteks dan dapat


(34)

dikategorikan menjadi:

1. Loyalitas Merek (Brand loyalty)

[http://www.wikipedia.org/wiki/kategori_distro.or.id] Yaitu sebuah merek menjadi suatu ciri khas yang harus konsisten dengan konsep, karakter produk tersebut.

2. Kedekatan Merek (Brand Awareness)

Hal ini berkaitan dengan merek dan kebutuhan konsumennya. Dimana merek dan produk melakukan penyesuaian kebutuhan konsumen yang berkaitan dengan segmen pasar.

3. Kualitas Penerimaan (preceived quality)

Nilai dari produk dan kualitas dari merek harus terjaga, pada saat mengurangi sedikit nilai penerimaan konsumen maka akan mengurangi kepercayaan terhadap merek.

4. Paten dan Trademark

Memposisikan diri dan menghargai poduk dan karya kita sebagai sesuatu yang

legal dan terdaftar di mata hukum.

2.5.6 Definisi Website

Arti istilah Website [http://www.total.or.id] dianggap berkaitan erat

dengan pengertian terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat

berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa

diartikan sebagai suatu keadaan di mana sebuah device (komputer) terhubung


(35)

2.6 Definisi Internet

Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan

yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta

menghubungkan jutaan komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. URL

merupakan singkatan dari Uniform Resources Locator adalah cara standar

yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada internet. URL

merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan

lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam

komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.

2.7 Konsep Dasar Objek

Munawar (2005 : 34) mengemukakan bahwa konsep object oriented

dibangun atas beberapa prinsip dasar. Objek adalah contoh atau instance dari

sebuah class. Beberapa objek mempunyai attribute dan operation yang sama

akan membentuk class.

Adapun karakteristik dari pemrograman berorientasi objek adalah sebagai berikut:

1. Abstraction (Abstraksi) merupakan Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

2. Encapsulation (Pembungkusan) adalah Pembungkusan atribut data

dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek. untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya. 3. Polymorphism (Polimorfisme) adalah Kemampuan suatu objek untuk


(36)

digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

4. Inheritance merupakan Mekanisme yang memungkinkan satu objek (baca:

kelas’) mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian

dan dirinya.

5. Reusabilily merupakan Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnva yang melibatkan objek tersebut.

6. Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

7. Komunikasi Antar Objek, Komunikasi antar objek dilakukan lewat

pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.

2.8 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.8.1 Hyper Text Markup Language (HTML)

Qcollege (2004 : 1-6), mengemukakan HTML adalah bahasa

standar penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan

di web menggunakan format penulisan HTML. File HTML adalah file

teks yang dilengkapi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol

tadi disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhup languange.


(37)

sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokumen HTML merupakan

dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya

berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam internet.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen pembentuk HTML.

Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table, paragraph, dan list.

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, dapat

menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda

lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>, tanda lebih

besar). Tag umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag

yang berpasangan selalu diawali dengan karakter garis miring (/). Tag yang

pertama menunjukan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua

menunjukan tag

akhir, berarti akhir elemen.

Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen

HTML dinyatakan dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag

pasangannya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head

berisi informasi tentang dokumen tersebut, dan elemen body berisi tentang teks

yang sebenarnya yang tersusun dari link, grafik, paragraf, dan elemen lainya.

2.8.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang

berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan


(38)

pemrograman berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.8.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data

DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan

Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data

yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL

adalah salah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan

dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web

karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai

sistem operasi.

2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya

banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan

koneksi relatif tinggi.

2.8.4 Apache

Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini.

Apache digunakan karena faktor kecepatan, kinerja yang stabil, dan

performansi. Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani

permintaan data dalam protocol HTTP. Apache melayani permintaan data


(39)

2.8.5 Macromedia Dream Weaver 8

Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah sebuah

software web design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.

Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang proporsional

untuk membuat, menambah dan mengelola situs web dan

halaman-halaman HTML. Dengan Dreamweaver sangat mudah membuat dan

mengedit lintas platform termasuk lintas platform browser. Dreamweaver

menyediakan desain tingkat tinggi dan tools untuk layout, kemudian juga sangat

mudah menggunakan kemampuan Dynamic HTML seperti animasi layer dan


(40)

29

Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada

Distro Heyshirt Clothing yang beralamat di Jl. Tubagus Ismail Dalam 05

Bandung. Dimana Distro tersebut belum memiliki media dalam

mempromosikan, penjualan produk pada konsumen dan berupa proses

pemesanan produk secara online. Maka penulis akan melakukan penelitian

pada distro tersebut untuk membangun sebuah sistem online (website) sebagai

sarana informasi dan proses bisnis.

3.1.1. Sejarah singkat Distro Heyshirt Clothing

Pada era awal di mulai berdirinya distro-distro di Bandung, Bapak

pandu bukan lah siapa – siapa selain mahasiswa biasa yang melanjutkan studinya

disalah satu universitas swasta yang ada di bandung.

Awal mulanya Bpk. Pandu hanya sekedar iseng iseng menggeluti dunia fashion atau style yang ada di bandung yaitu sejak salah satu teman nya yang mempunyai usaha di salah satu konveksi yang ada di bandung, Karena sama-sama tertarik di bidang yang sama munculah ide membuat tim untuk memproduksi berbagai jenis clothing dengan bervariasi jenis .

Akhirnya usaha tersebut menjadi kerajaan kecil milik bersama yang berkembang pesat dan bertahan hingga sekarang dengan lini usaha distro


(41)

Heyshirt Clothing sebagai usaha tambahan yang menjadi prioritas saat ini dalam perkembangannya.

Awal tujuan dari didirikan distro ini tiada lain adalah sebagai tempat berkumpulnya komunitas pecinta design, tetapi lama kelamaan produk yang dihasilkan di distro ini pun banyak di gemari kalangan anak muda khususnya Kota Bandung. Hingga memutuskan untuk memperbesar produksi dan usaha ini di karenakan permintaan yang semakin naik, sudah banyak dari

berbagai komunitas yang ada Bandung yang di-endorse oleh distro ini, tidak

hanya itu distro ini pun ramai di kunjungi oleh komunitas band-band Bandung, dikarenakan dahulunya pemilik distro ini sempat eksis didunia musik Bandung.

Sehingga para Buyer pun banyak yang tertarik untuk belanja ataupun berkunjung

untuk sekedar melihat-lihat produk terbaru distro Heyshirt.

3.1.2. Visi dan Misi Distro

Untuk mengembangkan dan menjadi salah satu distro yang terkemuka di kota bandung seperti distro - distro lainya yg telah lebih dahulu berkembang pesat.

3.1.3. Struktur Organisasi Distro

Setiap Perusahaan tentunya dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh Perusahaan itu sendiri.

Begitu juga dengan distro ini. Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien


(42)

serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam distro itu sendiri.

Berikut ini adalah Struktur Organisasi Distro Heyshirt Clothing, berlaku

hingga Desember 2012 :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Distro Heyshirt Clothing. (Sumber : Distro heyshirt Clothing )

3.1.4. Deskripsi Tugas

Setiap distro dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha

mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh distro tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi Distro Heyshirt adalah sebagai berikut :

1. PEMILIK

Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas di dalam distro tersebut.

2. PENANGGUNG JAWAB DISTRO

Tugas dari penanggung jawab distro ini adalah sebagai penanggung

PEMILIK

PENANGGUNG JAWAB

PEGAWAI


(43)

jawab sekaligus pengelola barang produksi yang sudah di buat dan juga memberi tugas kepada pegawai sesuai dengan bidangnya masing masing.

3.DESAINER

Posisi Desainer disini adalah membuat design barang produksi.

4.PEGAWAI

Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang.

5. KEUANGAN

Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang.

6. PRODUKSI

Mempunyai tugas untuk membuat produk berdasarkan desain yang telah dibuat oleh desainer.

7. GUDANG

Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala macam aktifitas gudang.

3.2. Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip- prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.


(44)

3.2.1. Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Distro Heyshirt, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di Distro Heyshirt.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan observasi di tempat penelitian dibutuhkan oleh penulis yaitu

bagi Penanggung Jawab Distro.

1. Observasi

Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang

akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di Distro


(45)

2. Wawancara

Proses untuk mendapatkan data dengan menanyakan langsung kepada pihak atau pegawai yang bersangkutan secara langsung di tempat penelitian pada distro heyshirt clothing.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang

dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Data sekunder yang penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah distro, serta dokumen dokumen yang diperoleh dari tempat penelitian.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang telah maupun akan dirancang dengan metode pengembangan tertentu. Dalam analisis dan perancangan ini digunakan metode pendekatan sistem

yang berorientasi objek (Object-Oriented Analysis and Design). Dimana

metode berorientasi objek adalah Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya.


(46)

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

prototype. Model proses prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera

dievaluasi oleh pemakai (user). Berikut gambar dari metode pengembangan

yang digunakan penulis :

Gambar 3.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma

(Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan

Praktisi jilid Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta).

Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan

beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem

dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam

merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai

pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan


(47)

memberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan

dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada

akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut disetujui. Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan

sistem dengan prototype, langkah-langkah antara lain :

a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa

merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan User.

Sebelum pada tahap perancangan, penulis menganalisis sistem dengan cara

melakukan pengumpulan data yaitu dengan research method (metode penelitian)

observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan

dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.

b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype sistem tersebut untuk

memperlihatkan kepada user model sistem yang akan dirancang.

c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba sistem yang telah dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.

d. Pada tahap keempat, penulis akan melakukan implementasi dan

maintenance, guna menunjang performa maksimal terhadap kinerja sistem. Atau bahkan harus dilakukan beberapa perbaikan, dan setelah perbaikan sistem itu


(48)

selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu

melakukan pengujian prototype kembali.

Seluruh metode pengembangan sistem memilik kelebihan dan kekurangan, berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode

prototype : 1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype kesalahan

segera terdeteksi oleh pemakai.

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan. d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional. 2. Kekurangan

a Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktu untuk

menggarap prototype.

b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi

pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yng tidak lengkap dan kurang

teruji.

d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai

jenuh dan memberikan respon negatif.


(49)

prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu pemodelan yang digunakan penulis adalah dengan

menggunakan UML. Unfied Modelling Language (UML) menurut Martin

Fowler (2005 : 1) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek

(OO). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object

Management Company (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan.

3.2.3.3.1 Use Case Diagram

Use Case menurut Martin Fowler (2005 : 141) adalah

teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use

Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang

bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case Diagram

menampilkan aktor mana yang menggunakan use case mana, uses

case mana yang memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan use case

3.2.3.3.2 Activity Diagram

Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur


(50)

kerja. Dalam beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir

adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada

sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram

tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action.

3.2.3.3.3 Database Diagram

Database diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan himpunan dari objek-objek yang sejenis. Sebuah objek memiliki

keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah objek

adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam attribute/

properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak/ beraksi dan memberikan reaksi.

3.2.3.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi

horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.

3.2.3.3.5 Collaboration Diagram

Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan

objek-objek yang hubungannya satu dengan yang lain. Collaboration

diagram menunnjukkan mesage-message objek yang dikirim satu sama lain.


(51)

3.2.3.3.6 Component Diagram

Component diagram menurut Munawar (2005: 119),

mempresentasikan dunia real item yaitu component software.

Component software adalah bagian fisik dari sebuah sistem karena

menetap di komputer. Component diagram mengandung component,

interface dan relationship.

3.2.3.3.7 Deployment Diagram

Deployment diagram menurut Munawar (2005 : 125), menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan

bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware.

3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak

Metode pengujian perangkat lunak adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk mementukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi

untuk menemukan kesalahan. Dengan menggunakan metode pengujian black box

testing yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan

struktur logika internal perangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode

perancangan uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang meliputi

3 (tiga) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap “perancangan


(52)

1. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen, Autorisasi menyangkut proses transakasi secara umum yaitu otoritas bisnis, dan secara khusus otoritas tindakan khusus.

2. File Integrity

Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi akan

tidak bisa diubah. Procedure yang akan memastikan bahwa file

yang digunakan benar dan data di dalam file tersebut akan disimpan

sekuensial dan benar. 3. Correctness

Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui kontrol transaksi dan elemen data.


(53)

42 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari secara seksama terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatu organisasi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk organisasi dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.

4.1.1 Analisis Prosedur yang berjalan

Analisis terhadap prosedur-prosedur yang sedang berjalan hendaknya perlu dilakukan terlebih dahulu sebelum dilakukannya perancangan terhadap sistem yang akan diusulkan. Dan harus pula dilakukan analisis terhadap hal-hal yang menjadi tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas.

4.1.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan siapa saja aktor yang melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam

transformasi pada sistem tersebut. Adapun use case diagram yang berjalan saat ini


(54)

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

4.1.1.2 Skenario Use Case

Peran skenario use case yaitu guna memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase berikutnya dengan melakukan

penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case

yang sedang berjalan pada Distro Heyshirt Clothing adalah sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Lihat Produk

Aktor : Pelanggan


(55)

Tabel 4.1 Tabel skenario use case Melihat Produk

Pelanggan Sistem

1. Berkunjung untuk melihat-lihat produk yang tersedia

2. Menampilkan atau memajang produk yang tersedia

2. Nama Use Case : Transaksi Penjualan Produk

Aktor : Pelanggan, Pegawai

Tujuan : Melakukan transaksi penjualan produk

Tabel 4.2 Tabel skenario use case Transaksi penjualan Produk

Pelanggan Pegawai

1. Melakukan pemesanan produk

2. Memeriksa persediaan produk

3. Menerima informasi tentang persediaan dan harga produk

4. Menyimpan informasi dari proses transaksi penjualan produk

5. Membuat dan mencetak Struk Penjualan


(56)

6. Menerima Struk Penjualan

3. Nama Use Case : Mengelola persediaan produk

Aktor : Pegawai

Tujuan : Memanipulasi persediaan produk

Tabel 4.3 Tabel skenario use case mengelola persediaan produk

Pegawai Sistem

1. Melakukan manipulasi persediaan produk.

2. Menyimpan informasi perubahan persediaan produk

4. Nama Use Case : Membuat rekapitulasi persediaan produk

Aktor : Pegawai

Tujuan : Membuat dan mencetak rekapitulasi

persediaan produk

Tabel 4.4 Tabel skenario use case membuat rekapitulasi persediaan produk

Sistem Pegawai

1. Menampilkan data-data persediaan produk


(57)

2. Membuat dan mencetak rekapitulasi persediaan produk

5. Nama Use Case : Membuat rekapitulasi transaksi penjualan produk

Aktor :

Tujuan :

Pegawai

Membuat dan mencetak rekapitulasi transaksi penjualan produk

Tabel 4.5 Tabel skenario use case membuat rekapitulasi transaksi penjualan produk

Pegawai Sistem

1. Menampilkan informasi-informasi transaksi penjualan produk

2. Membuat dan mencetak

rekapitulasi transaksi penjualan produk

4.1.1.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan

yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang


(58)

Gambar 4.2 Activity Diagram Lihat Produk yang Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

Pada activity diagram lihat produk yang sedang berjalan ini, menggambarkan

dimana pelanggan datang langsung ke distro untuk melihat-lihat produk yang tersedia dan terpajang di dalam distro Heyshirt Clothing.


(59)

Gambar 4.3 Activity Diagram Transaksi Penjualan Produk yang Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

Dalam activity diagram transaksi penjualan produk yang sedang berjalan ini,

menggambarkan bagaimana pelanggan melakukan pemesanan suatu produk dan pegawai distro memeriksa persedian produk yang dipesan. Apabila produk tersedia maka transaksi dilanjutkan dan pegawai menyimpan semua informasi dari proses transaksi penjualan lalu membuat dan mencetak struk untuk kemudian diserahkan kepada pelanggan.

Gambar 4.4 Activity Diagram Mengelola Persediaan Produk yang

Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

Pada activity diagram ini, dimana pegawai melakukan manipulasi


(60)

Gambar 4.5 Activity Diagram Rekapitulasi Persediaan Produk yang Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

Pada activity diagram ini, sistem menampilkan data-data persediaan produk

dan pegawai membuat dan mencetak laporan persediaan produk.

Gambar 4.6 Activity Diagram Rekapitulasi Transaksi Penjualan Produk

yang Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.

Dimana sistem menampilkan informasi-informasi transaksi penjualan produk lalu pegawai membuat dan mencetak laporan transaksi penjualan produk.


(61)

4.1.2 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Evaluasi terhadap sistem yang sedang berjalan dimaksudkan guna memperoleh solusi terbaik terhadap perubahan sistem yang lebih baik, dan evaluasi ini dilakukan setelah tahap proses analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Baik analisis terhadap prosedur yang ada, juga beberapa permasalahan yang penulis temukan baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Sehingga dapat berdampak terhadap kinerja sistem yang ada. Dan bila masalah-masalah itu ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan analisa sistem dan hasil wawancara yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :

Tabel 4.6 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

No. Permasalahan Bagian Rancangan

Permasalahan

1 Pengelolaan data produk yang kurang efektif dan efesien.

Pegawai Membangun sistem

informasi yang dapat membantu dalam melakukan

pengelolaan data produk secara efektif dan efesien.


(62)

2 Sistem penjualan yang mengharuskan pelanggan datang langsung ke distro apabila ingin melakukan pemesanan dan belum adanya

system promosi untuk

menunjang penjualan dari distro heyshirt clothing.

Pelanggan Membangun sistem penjualan yang dapat memudahkan

pelanggan dalam melakukan pemesanan dan membuat system promosi guna

menunjang penjualan dari distro heyshirt clothing.

3 Lama proses pembuatan rekapitulasi

Pegawai Membuat sistem yang mampu membantu petugas dalam pembuatan

rekapitulasi secara cepat dan tepat.

4.2 Perancangan Sistem

Perencanaan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan nantinya untuk dilakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.


(63)

4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

1. Sistem Informasi Penjualan pada Distro Heyhsirt Clothing berbasis web,

ditujukan untuk dapat memfasilitasi dan memudahkan pelanggan-pelanggan yang hendak membeli ataupun sekedar melihat-lihat produk Heyshirt namun tidak dapat datang langsung ke distro.

2. Dengan adanya Sistem Informasi Penjualan dan Promosi Pada Heyshirt Clothing Berbasis Web, diharapkan dapat meningkatkan transaksi penjualan dan sekaligus sebagai media yang lebih luas.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan untuk pengolahan data penjualan dan promosi

produk Distro Heyshirt Clothing dilakukan secara online, dimana para user

dapat mengaksesnya langsung tanpa harus hadir ke lokasi Distro Heyshirt

Clothing. Sistem yang diusulkan pada Web ini bertindak sebagai administrator

sedangkan user adalah para konsumen. Berikut adalah gambaran umum sistem yang


(64)

Gambar 4.7 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan.

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration

diagram, database diagram, sequence diagram, component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

4.2.3.1 Use Case

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga

customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan system


(65)

penjualan yang diusulkan.

Gambar 4.8 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan dan

Promosi pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web yang Diusulkan. 4.2.3.2 Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan

penilaian terhadap skenario tersebut, berikut skenario use case yang diusulkan.

1. Nama Use Case :

Aktor :

Pendaftaran Anggota Pengunjung

Tujuan :

Deskripsi :

Melakukan pendaftaran anggota

Dimana pengunjung melakukan proses pendaftaran yang kemudian data akunnya akan disimpan oleh sistem ke database


(66)

Tabel 4.7 Tabel skenario use case melakukan pendaftaran Anggota

Pengunjung Sistem

1. Masuk kehalaman pendaftaran akun anggota

2. Melakukan pendaftaran

3. Menyimpan data anggota ke

database

2. Nama Use Case : Lihat Produk

Aktor :

Tujuan :

Deskripsi :

Pelanggan (Pengunjung, Anggota) Melakukan pendaftaran akun anggota

Proses dimana pelanggan melihat-lihat produk Tabel 4.8 Skenario Use Case Lihat Produk

Pelanggan Sistem

1. Masuk ke halaman produk

2. Menampilkan daftar produk yang tersedia

3. Nama Use Case : Login Akun Anggota

Aktor :

Tujuan :

Deskripsi :

Anggota

Melakukan Login akun Anggota

Proses anggota melakukan login dengan mengisi form login dan akan di verifikasi oleh sistem.


(67)

Tabel 4.9 Skenario Use Case Proses Login Anggota

Anggota Sistem

1. Masuk ke halaman login akun 2. Melakukan login akun anggota

dengan mengisi email dan kata sandi

3. Memverifikasi akun anggota

4. Menampilkan halaman utama anggota

4. Nama Use Case : Pemesanan Produk

Aktor : Anggota

Tujuan : Melakukan pemesanan produk

Deskripsi : Proses dimana anggota melakukan pemesanan produk kemudian data pesanan tersebut akan di

verifikasi oleh system.

Tabel 4.10 Skenario Use Case Proses Pemesanan Produk

Anggota Sistem

1. Masuk ke halaman produk dan memilih produk yang akan dipesan

2. Mengisi form pemesanan

3. Memverifikasi data pesanan


(68)

5. Nama Use Case :

Aktor :

Konfirmasi Pembayaran Anggota

Tujuan : Melakukan konfirmasi pembayaran berdasarkan Pemesanan

Deskripsi : Proses dimana anggota melakukan konfirmasi pembayaran setelah melakukan transfer

Tabel 4.11 Skenario Use Case Proses Konfirmasi Pembayaran

Anggota Sistem

1. Masuk ke halaman konfirmasi pembayaran berdasarkan pemesanan

2. Mengisi form konfirmasi

3. Memverifikasi data konfirmasi

4. Menyimpan data konfirmasi ke

database

6. Nama Use Case : Login Akun Petugas

Aktor : Petugas

Tujuan : Melakukan Login admin

Deskripsi : Proses dimana petugas melakukan login


(1)

148

Kategori: (kosong) Masukan Gambar: (kosong)

boleh kosong

14. Pengujian Edit Data Produk

Tabel 5.29 Pengujian Data Tambah Produk (Data Benar) Kasus dan Hasil Uji Benar (Data Benar)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Masukan dataedit

produk, contoh masukan: Nama Produk: road Harga Produk: 48000 Diskon: 10%

Kategori: T-Shirt Masukan Gambar: C../road.jpg

Jika form terisi atau benar dalam pengisian, maka akan dapat melanjutkan proses edit produk Jika semua form terisi atau benar dalam pengisian, dapat melanjutkan proses edit produk

[] Diterima [ ] Ditolak

Tabel 5.30 Pengujian Data Tambah Produk (Data Salah) Kasus dan Hasil Uji Benar (Data Salah)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Masukan dataedit

produk, contoh masukan: Nama Produk: (kosong) Harga Produk: (kosong) Diskon: (kosong) Kategori: (kosong) Masukan Gambar: (kosong)

Tampilkan pesan kesalahan Data tidak boleh kosong

Dapat menampilkan pesan kesalahan Data tidak boleh kosong

[] Diterima [ ] Ditolak

15. Pengujian Tambah Data Detail Produk

Berikut dapat dilihat pengujian data retur pada tabel 5.31 dibawah ini:

Tabel 5.31 Pengujian Tambah Data Detail Produk (Data Benar) Kasus dan Hasil Uji Benar (Data Benar)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Masukan datatambah

detail produk, contoh masukan:

Jika form terisi atau benar dalam pengisian, maka

Jika semua form terisi atau benar dalam

[] Diterima [ ] Ditolak


(2)

Ukuran: L Berat: 320gr Stok: 10pcs akan dapat melanjutkan proses tambah detail produk pengisian, dapat melanjutkan proses tambah detail produk

Tabel 5.32 Pengujian Tambah Data Detail Produk (Data Salah) Kasus dan Hasil Uji Benar (Data Salah)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Masukan datatambah

detail produk, contoh masukan:

Ukuran: (kosong) Berat: (kosong) Stok: (kosong)

Tampilkan pesan kesalahan Data tidak boleh kosong

Dapat menampilkan pesan kesalahan Data tidak boleh kosong

[] Diterima [ ] Ditolak

16. Pengujian Edit Data Detail Produk

Tabel 5.33 Pengujian Edit Data Detail Produk (Data Benar) Kasus dan Hasil Uji Benar (Data Benar)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Masukan dataedit detail

produk, contoh masukan: Ukuran: L

Berat: 320gr Stok: 10pcs

Jika form terisi atau benar dalam pengisian, maka akan dapat

melanjutkan proses edit detail produk

Jika semua form terisi atau benar dalam pengisian, dapat melanjutkan proses edit detail produk

[] Diterima [ ] Ditolak


(3)

150

Tabel 5.34 Pengujian Edit Data Detail Produk (Data Benar) Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Masukan dataedit detail

produk, contoh masukan: Ukuran: (kosong)

Berat: (kosong) Stok: (kosong)

Tampilkan pesan kesalahan Data tidak boleh kosong

Dapat

menampilkan pesan

kesalahan Data tidak boleh kosong

[] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(4)

151 6.1 Kesimpulan

Setelah meninjau dan melakukan analisis secara langsung terhadap objek penelitian, maka penulis dapat menarik kesimpulan tentang penerapan website pada Distro Heyshirt Clothing sebagai berikut :

1. Sistem penjualan dan promosi yang berjalan pada Distro Heyshirt Clothing menjadi lebih baik dengan adanya system web yang menunjang kinerja pada Heyshirt Clothing.

2. Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Promosi pada Distro Heyshirt Clothing berjalan dengan baik, karena dapat membantu mempercepat kinerja anggota, memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan, dan dapat menyajikan informasi yang tepat dan akurat sesuai dengan tujuan.

3. Pengujian terhadap sistem informasi penjualan dan Promosi pada distro Heyshirt Clothing dapat memeriksa dan mengurangi intensitas kesalahan pada sistem informasi penjualan yang dirancang/ diusulkan.

4. Implementasi terhadap sistem informasi penjualan dan Promosi pada Distro Heyshirt Clothing berjalan dengan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagaimana mestinya sesuai dengan apa yang diharapkan user.


(5)

152

member discount – discount pada produk tertentu sebagai salah satu bentuk promosi pada heyshirt clothing.

6. Sistem Pengecekan stok barang pada heyshirt clothing menjadi lebih akurat dan efisien dengan adanya system yang telah dibuat pada web distro heyshirt clothing.

6.2 Saran

Agar sistem yang diusulkan dapat terus digunakan dan terus berjalan sesuai dengan yang diharapkan, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk pihak organisasi dalam hal ini Distro Heyshirt Clothing dan juga bagi pengembang berikutnya :

1. Adapun saran yang dapat penulis usulkan bagi perusahaan yaitu terkait dengan program yang diusulkan perlunya upaya publikasi ataupun mempromosikan website kepada pelanggan, perlunya dukungan atau pengembangan sumber daya manusia yang kompeten dibidang IT untuk memperoleh hasil yang maksimal terhadap pemanfaatan website distro Heyshirt Clothing, dan juga senantiasa melakukan perawatan terhadap sistem yang diusulkan dan senantiasa memperbaharui informasi - informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan.

2. Berikut saran yang dapat penulis usulkan bagi peneliti lain yang hendak mengembangkan program hasil penelitian penulis, diharapkan dapat melakukan pengembangan dan penyempurnaan terhadap sistem, seperti


(6)

halnya peningkatan security keamanan terhadap sistem, fasilitas transaksi pembayaran, forum online dan fitur-fitur lainnya untuk melengkapi fasilitas yang telah ada.

3. Dilakukan pemeliharaan data dengan backup data secara berkala atau jika memungkinkan secara otomatis, untuk mengantisipasi segala kemungkinan yang mengganggu system.

4. Berikut saran yang paling penting bagi peneliti lain yaitu menerapkan system CRM pada program yang akan dibuat untuk mengembangkan system yang telah ada.