Sistem Informasi Penjualan Dan Pembelian Berbasis Web Pada Distro Vicious Clothing Company

(1)

ii

and communication technology is very important, both in daily life and in the future. With a system of online information via the Internet, VICIOUS CLOTHING COMPANY engaged in the sale of clothing products or anime manga Japanese nuances need sales and purchasing processes online so that people do not have to buy the product to its place, but enough to make a purchase online. The problem that often arises is when a buyer feels distant place or store locations with the location of the prospective buyer's residence.

Preparation of this paper uses the design of a prototype method for communication and collaboration between users and analysts to be better, it also can save time and cost. The tools used to analyze consists of flowmap, data dictionaries, ERD, DFD, context diagram, normalization and relation table, while the programming language used by PHP using MySQL database.

Designof Information Systems WebBased Sales and Purchase on Vicious Clothing Company created tofacilitate the smooth process of purchase sales faster.


(2)

i

telah berjalan sedimikian pesat sehingga dapat dirasakan bahwa teknologi informasi dan komunikasi sangat penting, baik dalam kehidupan sehari-hari maupun di masa depan. Dengan adanya sistem informasi online melalui internet, VICIOUS CLOTHING COMPANY yang bergerak di bidang penjualan produk baju, celana, topi, jaket, sweater dan aksesoris membutuhkan proses penjualan dan pembelian secara online sehingga orang tidak harus membeli produk ke tempatnya, tetapi cukup melakukan pembelian secara online. Masalah yang sering muncul adalah ketika pembeli merasa tempat atau lokasi toko jauh dengan lokasi tempat tinggal calon pembeli.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode Prototipe karena komunikasi, dan kerjasama antara pengguna dan analis menjadi lebih baik, juga dapat menghemat waktu dan biaya. Alat yang digunakan untuk menganalisis terdiri dari flowmap, kamus data, erd, dfd, diagram konteks, normalisasi dan relasi tabel, sedangkan bahasa pemograman yang dipakai PHP menggunakan database MySQL.

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Vicious Clothing Company dibuat agar mempermudah kelancaran proses penjualan pembelian menjadi lebih cepat.

Kata Kunci : Penjualan, Pembelian, Prototipe, Sistem Informasi.


(3)

1 1.1. Latar Belakang Penelitian

Memasuki era globalisasi mendatang, pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang dan kehidupan sehari - hari tidak akan dapat dihindari. Bahkan, penggunaan teknologi komputer tersebut akan menjadi syarat utama untuk menunjukkan kualitas sesuatu bidang dan menjadi modal terpenting dalam memenangkan persaingan. Kemampuan komunikasi antara satu bidang dengan bidang lainnya di tempat yang berbeda (terpisah pada jarak yang jauh) merupakan salah satu ciri era globalisasi mendatang. Sedang tiang utama teknologi komunikasi yang dimaksud adalah teknologi komputer, yaitu berupa peralatan-peralatan komputer dan aksesorinya, teknologi networking antara peratalan-peralatan tersebut dan perangkat lunak serta operator (tenaga manusia) yang menggunakan peralatan-peralatan tersebut. Kualitas sebuah sistem komputer akan ditentukan oleh kemampuannya mengolah komunikasi tersebut.

Dalam dunia yang sedang berkembang ini kita membutuhkan sebuah alat yang dapat membantu kita mempermudah dan mempercepat menyelesaikan suatu pekerjaaan diantaranya adalah komputer. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Informasi sangat dibutuhkan oleh masyarakat bahkan informasi adalah suatu hal yang harus dipenuhi dalam


(4)

perkembangan pembangunan di masyarakat. Untuk memudahkan masyarakat dalam mendapatkan informasi, maka kita bisa memanfaatkan komputer melalui aplikasi internet. Internet sebagai jendela dunia yang dapat memberikan informasi dan dapat diakses oleh setiap lapisan masyarakat. Peningkatan kebutuhan akan informasi yang terus bertambah menjadikan adanya tuntutan akan sistem yang dapat menunjang dan dapat menyajikan informasi dengan cepat. Kebutuhan akan informasi juga memunculkan pemikiran bahwa dengan informasi yang akurat, cepat dan relevan maka, proses dari suatu implementasi kerja dapat berjalan dengan baik. Tentu saja hal tersebut tidak akan lepas dari peran serta manajemen yang mengatur sistem informasi tersebut.

Proses penjualan dan pembelian yang berorientasi pada kebutuhan-kebutuhan sandang, pangan, papan telah menjadi bahan utama dalam pembangunan dimana suatu kelompok atau organisasi menjalankan usahanya untuk mencapai laba atau keuntungan yang sebesar-besarnya. Ada kalanya setiap pemikiran dalam proses penjualan dan pembelian menjadi suatu ajang kreatifitas dan inovasi untuk menjadikan produk yang dihasilkannya berkualitas dan di kenal banyak orang akan tetapi, setiap pemikiran tersebut memunculkan persaingan. Maka dari itu untuk mengantisipasi persaingan yang semakin besar maka dibutuhkan inovasi dan kreatifitas yang lebih baik dari orang lain, contohnya pengembangan pemasaran dan sistem pembelian produk melalui pemanfaatan sumber daya teknologi informasi melalui internet ini atau yang lebih dikenal dengan sebutan web. Web merupakan salah satu media penyaji informasi yang sangat populer di era sekarang ini, dengan segala keunggulannya teknologi


(5)

internet yang berkembang dengan pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha seperti: penjualan, pembelian, pemesanan dan sebagainya, memungkinkan informasi dapat didistribusikan secara cepat, tepat dan dapat diakses secara global.

Distro sebagai tempat penjualan dan pembelian bernuansa kebutuhan sandang berupa toko yang menjual produk orang lain yang di titipkan maupun produk sendiri dengan pengembangan merk independen oleh kalangan muda. Distro sendiri pada umumnya adalah industri kecil dan menengah (UKM) yang mempertahankan keaslian dari produk dengan tidak memproduksinya secara massal. Dewasa ini telah banyak distro yang tersebar di seluruh wilayah pelosok tanah air, bahkan ada yang telah sampai pada kegiatan ekspor. Namun dalam kenyataanya distro yang banyak diminati dan telah masuk dalam kegiatan ekspor itu hanya merk dari distro yang sudah terkenal sehingga banyak distro baru yang mempunyai produk lebih bagus menjadi kalah bersaing. Persaingan tersebut didasari oleh kebutuhan konsumen yang ingin memakai produk bernilai tinggi dan bersertifikasi serta didukung oleh keunikan produk itu sendiri. Tidak adanya peningkatan dan upaya promosi menjadikan banyak distro yang baru bermunculan hanya menunggu konsumen ala kadarnya berdatangan, padahal belum tentu produk yang mereka keluarkan itu hanya sebagian kecil orang yang suka, padahal dalam kenyataanya bisa jadi produk tersebut akan banyak diminati.

Vicious Clothing Company merupakan salah satu distro baru yang sedang berkembang yang mengandalkan produk-produk unggulan buatan sendiri yang berbeda dengan produk distro lain yang sudah ada pada umumnya. Dengan


(6)

keunggulan produknya itu Vicious Clothing Company telah membuka beberapa toko yang tersebar di beberapa wilayah kota Bandung. Walaupun telah mengeluarkan produk-produk yang hasilnya sangat memuaskan, dan membuka beberapa toko di beberapa daerah kota Bandung dalam hal promosi, Vicious Clothing Company masih mengalami kendala mempromosikan produk andalanya itu, dikerenakan belum adanya media promosi yang menggunakan teknologi informasi yang bersifat global, melainkan masih menggunakan media manual yang ruang lingkupnya sempit. Hal ini mengakibatkan kurangnya informasi mengenai Vicious Clothing Company terhadap masyarakat banyak (konsumen). Dan ini mengakibatkan daerah pasar Vicious Clothing Company hanya terbatas pada satu daerah saja yaitu daerah Bandung.

Kondisi seperti ini melatar belakangi penulis untuk membangun sebuah sistem yang membantu perusahaan dengan strategi mempertahankan pelanggan yang ada dan menjaring pelanggan baru yang berada di luar Bandung agar dapat memenuhi target penjualan yang telah ditentukan. Sistem yang akan memudahkan para pelanggan dalam melakukan aktivitas dan memberikan pelayanan optimal dengan mempermudah proses penjualan dan pemesanan yang dapat dilakukan dari jarak jauh. Memberikan informasi barang - barang yang dijual dan stok barang yang tersedia setiap harinya tidak harus dengan mendatangi secara langsung ke Vicious Clothing Company. Sehingga penulis merasa tertarik untuk mengamati dan melakukan analisa dengan menetapkan judul penelitian “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BERBASIS WEB PADA DISTRO VICIOUS CLOTHING COMPANY”.


(7)

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas maka peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Masih ditemukannya kelemahan dalam penyampaian informasi dalam mempromosikan produk yang akan di jual.

2. Tidak terpenuhinya target penjualan yang telah ditentukan.

3. Penjualan yang terbatas pada daerah tertentu hal ini dianggap sebagai penyebab terhambatnya perusahaan dalam meningkatkan volume penjualan.

4. Pelayanan yang kurang optimal kepada pelanggan yang berada jauh dari lokasi (Vicious Clothing Company) dalam melakukan transaksi.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem informasi penjualan dan pembelian yang sedang berjalan di Vicious Clothing Company?

2. Bagaimana merancang dan mendesain bentuk aplikasi program komputer yang dapat mendukung dalam penyampaian informasi penjualan dan pembelian di Vicious Clothing Company?

3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi Penjualan Secara Online di Vicious Clothing Company?


(8)

4. Bagaimana mengimplementasikan e-Commerce pada Sistem Informasi Penjualan Secara Online dalam menunjang penjualan produk di Vicious Clothing Company?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem atau aplikasi yang dapat memudahkan proses penjualan di Vicious Clothing Company. 1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana sistem informasi penjualan yang sedang berjalan di Vicious Clothing Company.

2. Untuk mendesain dan merancang bentuk aplikasi komputer yang dapat mendukung dalam penyampaian informasi penjualan dan pembelian di Vicious Clothing Company.

3. Untuk mengetahui dan menguji Sistem Informasi Penjualan Secara Online di Vicious Clothing Company.

4. Untuk mengetahui bagaimana mengimplementasikan e-commerce dalam menunjang sistem informasi penjualan dan pembelian secara online di Vicious Clothing Company.


(9)

1.4. Kegunaan Penelitian

Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut : 1.4.1. Kegunaan Praktis

Dengan penelitian ini maka diharapkan dapat menjadi solusi dan alternatif, baik dari segi informasi pemasaran maupun penjualan sehingga sistem dapat berjalan dengan efisien untuk memberikan kemudahan bagi pihak yang terkait, dan kemudian informasi tersebut dapat diterima dengan baik.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Secara akademis penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan, menjadi suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem informasi dan bagi peneliti dapat menambah wawasan secara langsung maupun tidak langsung.

1.5. Batasan Masalah

Batasan masalah hanya di titik beratkan pada proses penjualan dan pembelian saja. Sedangkan asumsi lain yang mendukung sistem informasi penjualan di Vicious Clothing Company adalah :

1. Data yang diolah hanya data barang dan data Pengguna Sistem Informasi (Pengguna transaksi secara online).

2. Sistem hanya memberikan informasi barang yang tersedia dan proses pembelian barang tersebut.

3. Sistem yang diusulkan tidak membahas sampai pada pembelian barang pada distributor.


(10)

4. Sistem yang diusulkan tidak membahas tentang retur penjulan.

5. Pembayaran transaksi hanya dilakukan melalui satu bank saja yaitu bank BCA, dimana pembeli melakukan transfer uang secara manual pada rekening yang ditetapkan.

6. Penjualan barang hanya dibatasi untuk dalam negeri saja. 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan pada Vicious Clothing Company Jln. Gunung Batu Dakota No.17 Bandung. Adapun jadwal penelitian dilaksanakan mulai bulan September 2010 – Januari 2011.Adapun jadwal penelitian seperti dibawah ini :

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian N

o

September Oktober Nopember Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Mengidentifikasikan

Kebutuhan Pemakai - Wawancara - Observasi

- Pengumpulan Data 2 Membuat Prototype

- Analisis Data

- Perancangan Database -Koding

3 Menguji Prototype - Menguji Perangkat Lunak

4 Memperbaiki Prototype - Modifikasi Perangkat Lunak

5 Mengembangkan Versi Produksi


(11)

9 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.1.1. Definisi Sistem

Menurut Azhar Susanto (2004:18) yang dimaksud dengan Sistem adalah kumpulan / group dari sub sistem / bagian / komponen apapun baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu. Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Jogianto (2005:1) yang dimaksud dengan Sistemadalah merupakan jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Suatu prosedure adalah suatu urutan – urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi – transaksi bisnis yang terjadi.

Sistem terdiri dari elemen – elemen yang saling berkaitan, elemen tersebut dapat menyusun sebuah sistem yang terdiri dari :

1. Tujuan, merupakan tujuan dari sistem tersebut.

2. Batasan, merupakan sesuatu yang membatasi sistem dalam mencapai tujuan sistem.


(12)

3. Kontrol, merupakan pengawasan terhadap pelaksanaan pencapaian tujuan dari sistem tersebut.

4. Input, merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk menerima seluruh masukan data.

5. Proses, merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk mengolah atau memroses seluruh masukan data menjadi suatu informasi yang lebih berguna. 6. Output, merupakan hasil dari input yang telah diproses oleh bagian pengolah

dan merupakan tujuan akhir sistem.

7. Umpan balik, merupakan elemen dalam sistem yang bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan, dimana elemen ini sangat penting demi kemajuan sebuah sistem.

2.1.1.1. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, adapun beberapa klasifikasi sistem adalah sebagai berikut :

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik sedangkan system fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia, sedangkan sistem buatan manusia sistem yang dirancang oleh manusia.


(13)

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan system tak tentu (probabilistic system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran (output) dari sistem dapat diramalkan. Sistem tak tentu adalah system kondisi masa depan yang tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh oleh lingkungan luar. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataan tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar- benar tertutup). Sistem terbuka dalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar. Sistem ini menerima masukan (input) dan menghasilkan keluaran (output) untuk lingkungan luar atau subsistem yang lain.

2.1.2. Defenisi Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004:37) yang dimaksud dengan Informasi adalah merupakan hasil dari pemrosesan data, akan tetapi tidak semua dari hasil pemrosesan data tersebut bisa menjadi informasi. Informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat. Menurut Erni Tisnawati Sule dan Kurniawan Saefulloh (2006:391) yang dimaksud dengan Informasi adalah


(14)

data yang telah diproses untuk kegunaan perencanaan dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi.

2.1.2.1. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :

1. Akurat yaitu informasi yang dihasilkan harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan bagi orang yang menerima informasi tersebut.

2. Tepat Waktu yaitu informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab kalau informasi yang diterima lambat maka informasi tersebut sudah tidak berguna lagi.

3. Relevan yaitu informasi tersebut harus mempunyai manfaat bagi penerima. 2.1.3. Defenisi Sistem Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004:55) yang dimaksud dengan Sistem informasi adalah kumpulan dari sub – sub sistem baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.

Menurut Jogianto (2005:8) yang dimaksud dengan informasi adalah data yang diolah menjdi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

2.1.4. Komponen Sistem Informasi Komponen sistem informasi terdiri dari :


(15)

2. Software, merupakan kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis dengsn aturan tertentu untuk memerintahkan komputer dalam melaksanakan tugas tertentu.

3. Data, merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan suatu informasi.

4. Manusia, yang terlibat dalam komponen manusia yaitu operator, dan sebagainya

5. Procedure, seperti dokumen procedure, buku penuntun operasional dan teknis. 2.2. Definisi – Definisi Dari Kasus yang di Teliti

2.2.1. Konsep Penjualan dan Pemasaran

Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009:88) yang dimaksud dengan konsep penjualan adalah menjual apa yang mereka buat dari membuat apa yang pasar inginkan. Sedangkan kosep pemasaran adalah menentukan kebutuhan dan keinginan pasar dan mengirimkan produk atau jasa yang diinginkan secara lebih efektif dan efesien dari pada apa yang dilakukan pesaingnya. Penjualan merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga tercapai suatu titik kepuasan.

2.2.2. Defenisi Pemasaran

Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009:86) yang dimaksud dengan Pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi, dan distribusi atas ide barang dan jasa untuk menciptakan


(16)

pertukaran agar dapat memuaskan kebutuhan pelangganndan perusahaan sekaligus.

2.2.3. Defenisi Distro

Distro adalah sebuah toko yang menyediakan dan mendistribusikan beberapa barang seperti baju, celana, asesoris, sepatu, dan tas.

2.3. PengertianInternet

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:13) yang dimaksud dengan Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan komputer didalam jaringanjaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web. URL merupakan singkatan dari Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.

2.4.E-Commerce

Menurut Azhar Susanto (2007:20) yang dimaksud dengan E-Commerce adalah aplikasi jaringan elektronik dengan memanfaatkan fasilitas internet untuk


(17)

melaksanakan proses bisnis antara orang dan organisasi dan organisasi dengan organisasi.

konsep baru yang menggambarkan proses pembelian dan penjualan atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. E-Commerce dapat diartikan secara dekat. Itu dapat dikatakan mencakup hanya transaksi bisnis yang disetujui dengan pelanggan dan pemasok dan sering digambarkan sebagai bagian dari internet, mengingat tidak ada alternative lain untuk komunikasi. Ada tiga pilar elektronik yang menyokong proses-proses pasar terbuka yaitu: informasi elektronik, hubungan elektronik, dan transaksi elektronik.

B2C (Bussines to Consument ) adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2C adalah sebagai berikut :

1. Disebut dengan transaksi pasar

2. Konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi. 3. Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment.

4. Meminta agar barang dikirimkan.

2.4.1. Electronic Cash

Electronic Cash sering juga disebut E-Cash, Digital Cas, Digital Money. Electronic Cash mempunyai makna bahwa seseorang dapat dimungkinkan untuk membeli barangatau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke


(18)

komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang. Di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang yang sebenarnya, yang mempunyai nilai tukar. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous (tanpa nama) dan dapat dipakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama atara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui internet.

2.4.2. Electronic Checks

Selain sering dikenal dengan istilah Electronic Checksjuga sering disebut sebagai eChecque atau E-Checque. Dengan sistem pembayaran ini, customer akan membayar kepada penjual (yang selanjutnya disebut Merchant) dengan menuliskan check elektronik yang dikirimkan secara elektronis dengan e-mail, mesin faximili atau telepon. “Checque” ini berupa sebuah pesan yang berisi semua informasi yang diperoleh dari Checque yang sebenarnya, tetapi dapat ditandatagani secara digital atau surat kuasa. Tanda tangan elektronis tersebut ditulis dalam bentuk sndai dengan cara enkripsi oleh kunci rahasia customer. Setelah diterima, maka Merchant atau “yang dibayar” selanjutnya mengesahkan dengan kunci private.

Saat chequediproses, pesan yang dihasilkan akan di sandikan dengan kuci rahasia pihak bank, hingga disediakan bukti pembayarannya. Banyak perusahaan yang menjual software dan pelayanan Electronic Check. Dengan sistem check elektronik seperti ini uang akan diambil dari nomor rekening check di bank pelanggan, misalnya untuk membayar PAM atau telepon.


(19)

2.4.3. Electronic Wallet

Pola pembayaran seperti CyberCash Internet Wallet, akan menyimpan nomor kartu kredit kita di harddsik anda dalam kondisi terenkripsi yang aman. Kita akan dapat melakukan pembelian pada situs Web yang mendukung pembayaran dalam bentuk dompet elektronik (electronic Wallet) tersebut. Jika kita ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung sistem electronic wallet, maka pada saat menekan tombol pay maka proses pembayarang memlalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha melakukan negosiasi untuk memasukkan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.

2.4.4. Electronic Commerce

Juga dikenal dengan istilah or Ecom or EEmmerce or EC. Pertukaran informasi bisnis yang rutin dengan mengunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, dan mesin faksimili dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet Shopping, stok online dan surat obligasi, download dan penjualan “barang dagangan lunak” (software, dokumen, grafik, musik, dan lainnya), dan transaksi Business to Businessatau yang sering disingkat B2B.

2.4.5. Extranet

Extranet adalah kelanjutan dari Intranet perusahaan yang mengaitkan jaringan internal satu perusahaandengan jaringan internal supplier maupun pelanggan mereka. dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan


(20)

aplikasi E-Commerce yang memungkinkan penyambungan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.

2.4.6. Disintermediation

Disintermediation adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web melalui kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan/pembeli, maka perantara tradisional seperti toko dan jasa mail orderakan kehilangan pekerjaan.

2.4.7. Hard Good Vs Soft Good

Hard Good (Benda-benda keras) adalah item-item yang eksis dalam dunia nyata, yang bertentangan dengan Soft Good (Benda-benda lunak), yang eksis secara virtual atau elektronikal. Misalnya, seorang Internet Merchant menjual sebuah buku yang akan dikirimkan ke customer dalam versi cetakan adalah menjual hard good. Jika seorang merchant menawarkan sebuak buku untuk di downloaddalam format elektronis, ia menjual soft good(barang lunak).

2.4.8. High Risk Processor

High Risk Processor (para broker) adalah lembaga keuangan atau perusahaan yang mengeluarkan nomor rekening status merchantke kategori bisnis beresiko tinggi (high risk business). Mereka menutupi risiko yang terjadi dengan member harga yang lebih tinggi atas biaya transaksi dan tariff yang lebih tinggi dari pada dikerjakan oleh bank tradisional. Akan tetapi, biaya pengeluaran awal secara cash yang diperlukan untuk membangunya biasanya lebih murah dibandingkan diposito yang besar yang diperlukan oleh lembaga perbankan secara konvensional. Beberapa broker dapat menawarkan feature tambahan yang lain,


(21)

seperti software kereta dorong, web site template, form atau secure line untuk melakukan order.

2.4.9. Immerce

Immerce merupakan istilah baru yang digunakan dalam dunia perdagangan di mana transaksi secara total dilakukan dengan Internet.

2.4.10. Merchant Account

Merchant Account merupakan hubungan relasi antara seorang bisnis (yakni merchant) dan merchant bank atau lembaga keuangan,khusus di Canada, memiliki syarat dan peraturan yang sangat keras berkenaan dengan pengeluaran sebuah merchant account-nya. Banyak bisnis kecil dan rumah tangga melaporkan bahwa mereka mengalami kesulitan besar (kadang kala tak dapat diatasi) berkenaan pengeluaran Status Merchant. Jika Status Merchant sudah diperoleh, selanjutnya merchant akan menyewa atau membeli software yang digunakan untuk memproses transaksi. Dalam kasus yang sama, tergantung dari bank dan juga tipe bisnis yang akan dioperasikan, maka seorang merchant perlu juga membeli atau meyewa hardware yang disebut terminal pengolahan (processing terminal).

Sebuah Internet Merchant Account merupakan nomor rekening khusus yang mengijinkan pemberlakuan credit card secara online. Transaksi-transaksi diproses secara online, secara real time. Sementara customer menunggu, sistem akan memeriksa credit card untuk memastikan bahwa credit card tersebut tidak sedang dilaporkan dalam keadaan hilang atau tidak expired (kadaluwarsa) serta menampilkan alamat yang sesuai dengan diberikan customer. Jika credit card


(22)

disetujui, kepada customer dan merchant secara otomatis diberitahukan bahwa penjualan telah berlangsung. Tipe rekening ini merupakan banking relationship yang lebih tepat daripada melibatkan transaksi secara langsung atau sering dikenal dengan istilah face-to-face transaction. Oleh karena transaksi pada WEB tidak melibatkan tantangan dari pembeli maka resiko penipuan yang mungin terjadi lebih tinggi.

Merchant Broker khusus menghasilkan nomor credit card pada bisnis online. Broker menentukan harga setup dan sewa atau menjual software dan hardware yang diperlukan. Broker juga mengharapkan biaya diskon, yang merupakan presentasi dari biaya yang dibayarkan oleh customer untuk setiap transaksi yang diproses, dan berbagai biaya lain yang berbeda-beda besarnya di antara pelayanan-pelayanan yang diberikan. Jika pemberlakuan merchant account melalui bank tradisional menjadi satu masalah, maka merchant brokermerupakan alternatif yang baik.

2.4.11. Microtransaction

Microtransaction atau lebih dikenal dengan istilah Micropayment merupakan transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil/ mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia E-Commerce. Kenyataan dilapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak selalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.


(23)

2.4.12. Phonecash

Jenis transaksi ini kini masih dalam pengembangan. Menurut rencana phonecashakan mengijinkan customeryang lebih suka tidak menggunakan credit card untuk membeli item secara online dengan mengijinkan nilai pembelian ditransfer dari account mereka ke account orang lain dalam sebuah Internet Banking System.

2.4.13. Telephone Billing System

Ini merupakan pendekatan baru di mana transaksi melalui telepon mengijinkan customer membeli barang atau layanan, dan jumlah pembayarannya akan disertakan ke rekening telepon mereka. hingga kini, cara ini dipakai untuk pembelian terhadap soft item seperti download, jasa yang diukur dengan waktu (yakni waktu yang dihabiskan untuk situs Web), dimana biaya aksesnya langsung disertakan dalam rekening telepon atau digunakan untuk sumbangan sukarela secara online.

2.5. Arsitektur Jaringan

Arsitektur jaringan dapat pula dikatakan sebagai struktur dari suatu sistem komputer dengan semua kelengkapanya yang telah siap untuk digunakan oleh user.

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Abdul Kadir (2003:346) yang disebut dengan jaringan komputer (computer network) atau sering disingkt jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya untuk melakukan pertukaran data.


(24)

Jaringan komputer merupakan suatu gabungan dari berbagai perlengkapan komunikasi dan komputer yang dihubungkan satu sama lain dengan medium komunikasi secara elektronik. Medium komunikasi dapat berupa saluran telepon, gelombang mikro dan satelit hubungan WAN (Wide Area Network). Untuk hubungan yang relatif jauh digunakan perlengkapan yang disebut modem yang berfungsi sebagai pembawa sinyal dari tempat asal ke tempat tujuan dengan gelombang frekwensi tinggi.

2.5.2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer Jenis- jenis jaringan ada dua yaitu:

1. Model peer to peer

Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil.

2. Model Client/Server

Model ini memisahkan secara jelas, mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya memberikan layanan (client). Beberapa komputer diset-up sebagai server yang memberikan sumber daya (resource) dari jaringan : printer, modem, dan saluran lainnya kepada komputer lain yang dikoneksi kejaringan yang berfungsi sebagai client.

2.5.3. Topologi Jaringan Komputer

Yang dimaksud topologi jaringan itu adalah susunan fisik bagaimana node-node saling dihubungkan. Ada enam topologi jaringan komputer, yaitu:


(25)

Topologi ini memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. merupakan satu kabel yang kedua ujung nya ditutup, dimana sepanjang kabel terdapat node-node

2. umum digunakan karena sederhana dalam instalasi

3. signal melewati kabel dalam dua arah dan mungkin terjadi collision

4. problem terbesar pada saat kabel putus. Jika salah satu segmen kabel putus, maka seluruh jaringan akan terhenti.

F i l e S e r v e r

W o r k s t a t i o n

W o r k s t a t i o n

W o r k s t a t i o n

W o r k s t a t i o n

T e r m i n a t o r T e r m i n a t o r

Gambar 2.1 Topologi Bus

2. Topologi Ring

Topologi ini mempuyai karakteristik sebagai berikut: 1. lingkaran tertutup yang berisi node-node

2. sederhana dalam layout

3. signal mengalir dalam satu arah, sehingga dapat menghindarkan terjadinya collision(dua paket data bercampur), sehingga memungkinkan pergerakan data yang cepat dan collision detectionyang lebih sederhana


(26)

4. problem: sama dengan topologi bus

5. biasanya topologi ring tidak dibuat secara fisik melainkan direalisasikan dengan sebuah consentratordan kelihatan seperti topologi star

Workstation Workstation Workstation

Workstation

Workstation File Server

Gambar 2.2 Topologi Ring

3. Topologi Star

Topologi ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1. setiap node berkomunikasi langsung dengan central node, traffic data mengalir dari node ke central node dan kembali lagi.

2. mudah dikembangkan, karena setiap node hanya memiliki kabel yang langsung terhubung ke central node

3. keunggulan : jika satu kabel node terputus yang lainnya tidak terganggu

4. dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node, biasanya digunakan kabel UTP


(27)

Workstation Workstation

Workstation Workstation Central node

(consentrator)

File Server

Gambar 2.3 Topologi Star 4. Topologi Mesh

Mesh topologi dibangun dengan memasang link diantara atation-station. Sebuah ‘fully-connected mesh’ adalah sebauh jaringan dimana setiap terminal terhubung secara langsung ke semua terminal-terminal yang lain. Biasanya digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk di-implementasikan. Mesh topologi memiliki tingkat redundancy yang tinggi. Sehingga jika terdapat satu link yang rusak maka suatu station dapat mencari link yang lainnya.


(28)

5. Topologi Tree

Tree topologi dibangun oleh Bus network yang dihubungkan secra bersama-sama. Contoh : setiap gedung dalam suatu kampus memiliki Bus Network yang telh terpasang, maka setiap network dapat disambungkan secara bersama untuk membentuk sebuah tree teknologi yang bisa mengcover semua kampus. Karena tree topologi terdiri dari Bus topologi yang dihubungkan secra bersama maka tree topologi memiliki karakterisitik yang sama dengan Bus topologi. Dia dapat mensupport baik baseband maupun broadband signaling dan juga mensupport baik contention maupun token bus access.

6. Hybrid

Hybrid Network adalah network yang dibentuk dari berbagai topologi dan teknologi. Sebuah hybrid network mungkin, sebagi contoh, diakibatkan oleh sebuah pengambil alihan suatu perusahaan. Sehingga ketika digabungkan maka teknologi-teknologi yang berbeda tersebut harus digabungkan dalam sebuah network tunggal. Sebuah hybrid network memiliki semua karakterisitik dari topologi yang terdapat dalam jaringan tersebut.

2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai

berikut :


(29)

Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan/ peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai. Dengan kata lain, seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami kesulitan.

2. Media komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan/informasi lainnya.

3. Integrasi data

Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan 1 komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.

4. Pengembangan dan Pemeliharaan

Dengan adanya jaringan komputer ini, maka perkembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bias memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perlindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada di komputer pusat.


(30)

5. Keamanan Data

Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data jaminan keamanan data tersebut di berikan melalui pengaturan hak akses para pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini

Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama maka pemakai bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang di akses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat secara langsung di ketahui oleh setiap pemakai.

2.6. Basis Data

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:17) yang dimaksud dengan Database adalah penggunaan bersama dari data yang terhubung secara logis dan deskripsi dari data, yang dirancang untuk keperluan informasi dari suatu perusahaan. Dua tujuan utama dari konsep database adalah untuk memperkecil pengulangan data dan mencapai independensi data. Pengulangan data (data redudansi) adalah duplikasi dari data, yaitu data yang sama yang disimpan dalam bermacam-macam file.

2.7. Perangkat Lunak Pendukung

2.7.1. Hypertext Markup Langunge(HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan dari standar


(31)

pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML sebenaranya adalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada stuatu sistem operasi tertentu.

HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan tersebut tidak sampai mengubah cara kerja dari HTML. HTML 2.0 secara resmi dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari HTML+ (1993).

2.7.2. PHP(Personal Home Page)

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:16) yang dimaksud dengan PHP (Personal Home Page) adalah sebuah bahasa yang HTML (Hypertext Markup Language) embedded, artinya perintah-perintah dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML (Hypertext Markup Language) yang didalamnya kita masukan perintah-perintah tertentu. Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari Personal Hypertext preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya adalah dikirimkan ke klien, tempat penggunaan memakai browser.


(32)

2.7.3. XAMPP for Window

XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam buku ini, penulis enggunakan XAMPP versi 1.4.12 yang tersedia dalam CD yang disertakan. XAMPP versi 1.4.12 terdiri atas : Arief Ramadhan & Hendra Saputra (2005:2)

1. Apache 2.0.53 2. MySQL 4.1.9 3. PHP 5.0.3 4. SQLite 2.8.15 5. PHPMyAdmin 2.6.1 6. ADODB 4.60

7. Zend Optimizer 2.5.7, dan lain-lain.

Dengan mengisntal XAMPP, kita tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP 5, dan mySQL secara manual. XAMP akan mengintalasi dan mengonfigurasikannya secara otomatis.

2.7.4. Mysql

Menurut Bunafit Nugroho (2004:29) MySQL (My Strukture Query Language) adalah “sebuah program pembuat database yang bersifat open source”. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux karena sifatnya open source MySQL dapat dijalankan pada semua platform baik Windowsmaupun Linux.


(33)

Database MySQL adalah database yang sangat powerfull, stabil, mudah. MySQL sangat banyak dipakai dalam sistem database web dengan menggunakan PHP. PHPTriad juga memberikan fasilitas database yang. Karena PHPTriad dilengkapi dengan database MySQL maka terdapat tempat untuk menyimpan data (store), dan untuk mengambil kembali data anda (retrieve). Seperti sistem database SQL (Structured Query Language) yang lain, MySQL juga dilengkapi dengan perintah-perintah dan sintaks-sintaks SQL, dengan keunggulan sebagai berikut.

a. Konsep database MySQL berkecepatan tinggi tentang sistem penyajian data. b. Harga yang relatif murah, karena ada yang dapat diperoleh secara gratis c. Sintaks bahasanya menggunakan perintah yang sederhana.

d. Dapat bekerja dalam beberapa system operasi seperti Windows, Linux, MacOs, Unix (Solaris, AIX, dan DEC Unix), FreeBSD, OS/2, Irix.

e. Dukungan penggunaan banyak tersedia 2.7.4.1. Kemampuan SQL Server

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:29) yang dimaksud dengan SQL server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server dan clien/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum atau hal spesifikasi dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resources) dari komponen sistem lainny,


(34)

sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya kekomponen lainnya.

Sistem client/server dirancang untuk memisahkan layanan basis data dari client, dengan penghubungnya dengan menngunakan jalur komunikasi data. Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna, yang memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan dan berbagi sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basis data dan layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada berbagai platform menggunakan berbagai tools pemrograman.

SQL server adalah server basis data yang secara fungsional adalah proses aplikasi yang menyediakan layanan basis data. Client berinteraksi dengan layanan basis data melalui antarmuka komunikasi tertentu yang bertujuan untuk pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunyai akses langsung kedata, tetapi selalu berkomunikasidengan server basis data.

2.7.4.2 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah salah satu produk dari Macromedia yang merupakan salah satu produsen software terkemuka. Software ini banyak digunakan oleh programmer profesional dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web. Macromedia Dreamweaver memudahkan penggunanya dalam merancang, pengkodean dan pengembangan aplikasi web. Software ini mendukung berbagai macam script pemrograman seperti HTML, PHP, CSS, JavaScript, CFML, ASP dan JSP.


(35)

33 3.1. Objek Penelitian

Penelitian ini dalakukan di Vicious Clothing Company di jln. Bahureksa no 1 Bandung, pada bagian penjualan,Objek penelitian merupakan sasaran utama dalam kegiatan penilitian untuk dilakukan tahap-tahap atau langkah-langkah dalam metode pendekatan. Objek Penelitian pada perusahaan meliputi sejarah perusahaan, struktur organisasi, visi dan misi perusahaan serta deskripsi kerja yang ada di lingkungan Vicious Clothing Company pada bagian penjualan yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Vicious Clothing Company dibentuk pada tanggal 1 februari 2008 di bandung. Perusahaan ini bergerak di bidang konveksi yang melayani pembuatan seragam kerja (kameja atau polo shirt) kerja dan juga kaos (t-shirt) untuk instansi, sebagai langkah pengembangan perusahaan ini juga mulai merintis pembuatan produk sendiri yang kemudian akan di pasarkan kepada konsumen.

Pembuatan seragam kerja dan kaos pesanan instansi lain ini

menitikberatkan pada keinginan pemesan selain pihak vicious juga menawarkan alternatif lain yaitu berupa pengajuan desain juga variasi lain dalam produk pemesan, sehingga terjadi interaksi aktif antara pembuat dan pemesanan.

Perusahaan ini juga sedang merintis pembuatan produk sendiri yang kemudian akan ditawarkan kepada konsumen. Varian produk yang akan di produksi adalah berupa kaos (t-shirt), polo shirt, kameja, jaket, celana panjang,


(36)

celana pendek, boxer, topi, sepatu dan aksesoris – aksesoris lain seperti : Pin, sticker, dan lain – lain.

Awal dibentuknya perusahaan ini adalah mencari kebutuhan konsumen dalam hal ini konsumen individual dan juga konsumen kelompok (instansi, perkumpulan dan organisasi) dan berusaha sebaik mungkin untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Selain itu, perusahaan ini juga masih memandang kebutuhan sandang ini sebagai kebutuhan primer yang pasti di butuhkan oleh manusia.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan Visi

Kebutuahan sandang adalah kebutuhan primer yang paling banyak di konsumsi oleh masyarakat luas.

Misi

Menjadikan Vicious Clothing Company sebagai salah satu produsen terbaik dan dapat dipercaya oleh masyarakat indonesia pada umumnya.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi menunjukkan bagaiman bagian-bagian di dalam organisasi di koordinasikan bersama-sama melalui suatu jalur wewenang dan tanggung jawab. Struktur organisasi adalah penggambaran secara grafik yang menggambarkan struktur kerja dari suatu struktur organisasi. Berikut ini adalah struktur organisasi yang ada di Vicious Clothing Company.


(37)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Vicious Clothing Company

3.1.4. Deskripsi Tugas

Deskripsi Tugas (Job description) adalah suatu pernyataan tertulis yang

berisi uraian atau gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan oleh si

pemegang jabatan,bagaimana suatu pekerjaan dilakukan dan mengapa pekerjaan

tersebut dilakukan. Berikut ini adalah uraian kerja yang ada di Vicious Clothing Company.

1. General Manager

Adapun tugas general manager yaitu:

a. Mengambil keputusan setiap kegiatan di Vicious Clothing Company. b. Menerima laporan penjualan dan pembelian barang.

GENERAL MANAGER

SHOP MANAGER


(38)

2. Shop Manager

Adapun tugas Shop Manager yaitu:

a. Mengawasi kegiatan shoop keeper.

b. Melakukan pemesanan barang ke distributor. c. Membuat laporan penjualan dan pembelian barang. 3. Shoop Keeper

Adapun tugas Shoop Keeper yaitu: a. Melayani Customer.

a. Mengelola transaksi penjualan dan pembelian barang. b. Membuat faktur penjualan barang.

4. Gudang

Adapun tugas gudang yaitu : a. Mengecek stok barang yang ada. b. Membuat laporan stok kosong.

3.2. Metode penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian terdiri dari dua metode yaitu pengumpulan data dan metode Pendekatan dan pengembangan sistem.

3.2.1. Desain penelitian

Penyusunan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif . Metode

deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat


(39)

deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, fakual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diselidiki.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara untuk memperoleh, mencari, mengumpulkan dan mencatat data yang di gunakan untuk menyusun skripsi. Adapun data itu sendiri terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang di kumpulkan oleh penulis secara langsung melalui objek penelitian, yaitu dengan cara observasi, wawancara, mengamati dan mencatat.

a. Observasi

Observasi adalah suatu cara untuk mengumpulkan data dengan melakukan penelitian secara langsung datang ke Di Adolescence (Dago Plaza) hal ini untuk mengamati dan pencatatan terhadap peristiwa yang sedang di selidiki pada objek penelitian, dan peneliti melakukan observasi dibagian penjualan dan mengamati sistem penjualan yang saat ini sedang berjalan.

b. Wawancara

Suatu cara pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung antara peneliti (pengumpul data) dengan responden (sumber data), dalam hal ini wawancara dikakukan dengan responden yaitu pada pegawai yang bekerja

sebagai penjaga toko (shoop keeper) Di Adolescence yang berhubungan


(40)

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data primer disajikan antara lain data barang, data penjualan yang tersedia di Adolescence yang merupakan hasil sitem penjualan yang saat ini berjalan dalam bentuk tabel –

tabel / diagram atau segala informasi yang berasal dari literatur yang ada

hubungannya dengan teori – teori mengenai topik penelitian yang dalam bentuk buku – buku sebagai landasan teori yang dipakai.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Karena banyak terjadi permasalahan-permasalahan di pendekatan-pendekatan klasik, maka kebutuhan akan pendekatan pengembangan sistem yang lebih baik mulai terasa dibutuhkan. Sayangnya sampai sekarang masih banyak orang yang tidak menyadari bahwa hanya dengan mengikuti tahapan di life cycle saja tidak akan membuat sistem informasi menjadi berhasil. Oleh karena itu diperlukan suatu pendekatan pengembangan sistem yang baru yang dilengkapi dengan beberapa alat dan teknik supaya membutanya berhasil. Pendekatan ini yang dimulai dari awal tahun 1970 disebut dengan pendekatan struktur. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.


(41)

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Penulis menggunakan metode prototype sebagai pengembangan sistem

karena dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.


(42)

Gambar 3.2Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototipe Sumber : Abdul Kadir 2003

Tahapan-tahapan prototyping yaitu :

1. Pengumpulan kebutuhan

Konsumen dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.


(43)

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh konsumen apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan dan jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem


(44)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Perancangan merupakan tahap persiapan untuk rancang bangun implementasi suatu sistem, yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi termasuk mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat Bantu. Alat Bantu ini merupakan refresentasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan komponen-komponen yang ada, proses yang terjadi dan membuat usulan pemecahan masalah secara logika. Alat Bantu yang digunakan diantaranya Flowmap, Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Kamus Data, Tabel

Relasi dan Entity Relation Diagram(ERD)

1. Flowmap

Flow map merupakan merupakan diagram alir yang menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi.

2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi


(45)

oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh perancang sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

4. Kamus Data

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionaryadalah katalog fakta

tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

5. Normalisasi

Normalisasi merupakan pengelompokan data elemen-elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukan entity dan relasinya. Dari item-item data yang ada digunakan sebagai dasar dalam merancang basis data yang lebih efisien.


(46)

Relasi Tabel secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu database yang didalamnya terdapat tabel-tabel yang saling berelasi satu sama lain. Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tabel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang yang ada pada tabel lain.

7. Entity Relationship Diagram (ERD)

Implementasi ini merupakan transformasi model data dari ERD menjadi basis data fisik. Tiap entitas yang ada akan menjadi sebuah tabel yang kemudian akan terjadi peleburan ataupun penambahan atribut relasi kesalah satu dari kedua entitas tersebut.

3.2.4. Pengujian Software 3.2.4.1. Black Box Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karna itu uji coba blackboxmemungkinkan pengembang softwareuntuk

membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji

coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan

kesalahan lainnya selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox

berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 3.3. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

3.4. Kesalahan interface

3.5. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 3.6. Kesalahan performa


(47)

Adapun faktor-faktor pengujian black-boxadalah : 1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bias diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan

oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian

antara keinginan userdengan sumber daya yang ada.

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini

tersangkut dengan usabilitysystem terhadap interaksi antara manusia dan system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization

menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :

a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

b) Test inputdan outputuntuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi :

1) Fungsi tidak benar atau hilang,


(48)

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),

4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan

5) Kesalahan performasi.

Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

1. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari

ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya

suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik.


(49)

47 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan di perlukan agar kita tahu gambaran sistem yang telah ada dalam perusahaan dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang timbul sehingga bisa diusulkan perbaikan-perbaikan.

4.1.1. Analisis dokumen

Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen yang digunakan sistem yang berjalan. Analisis dokumen ini juga akan membantu dalam perancangan yang akan dibuat. Adapun dokumen yang digunakan dalam sistem yang berjalan di Vicious Clothing Company antara lain adalah sebagai berikut :

1. Nama Dokumen : Order Barang Deskripsi : Bukti daftar barang. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : No, Item, Kode Barang, Size, Qty, Prize, Jumlah 2. Nama Dokumen : Faktur Pembelian

Deskripsi : Bukti penerimaan dari distributor ke Vicious. Rangkap : 2 (Satu)


(50)

Atribut : nama_distributor, contact_person, telepon, tgl_masuk, jenis_produk, nama_produk, deskripsi, ukuran, jumlah_stok, harga

3. Nama Dokumen : Katalog Barang

Deskripsi : Data produk Yng dipasarkan. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : kode barang, size, harga.. 4. Nama Dokumen : Data Pesan pembelian

Deskripsi : Data barang pembelian. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : no_pemesan, nama barang, size, qty, harga jumlah.. 5. Nama Dokumen : Data Pesan Penjualan.

Deskripsi : Data barang penjualan. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : no_pemesan, nama barang, size, qty, harga jumlah 6. Nama Dokumen : Faktur Penjualan.

Deskripsi : Bukti penerimaan barang untuk konsumen.. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : no_faktur, nama barang, harga, jumlah. 7. Nama Dokumen : Data Stok.

Deskripsi : Data dari jumlah stok tiap produk. Rangkap : 1 (Satu)


(51)

Atribut : nama_produk, jumlah_stok. 8. Nama Dokumen : Laporan Pembelian.

Deskripsi : Laporan dari tiap pembelian produk. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : nama_distributor, contact_person, telepon, tgl_masuk, jenis_produk, nama_produk, deskripsi, ukuran, jumlah_stok, harga.

9. Nama Dokumen : Laporan Penjualan.

Deskripsi : Laporan dari tiap penjualan produk. Rangkap : 1 (Satu)

Atribut : nama, alamat, telepon, jenis_produk, nama_produk, jumlah, harga, total bayar.

4.1.2. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Objek-objek dari tiap tahapan harus diketahui dari analisis prosedur yang sedang berjalan, tahapan-tahapan ini bisa menjelaskan bagaimana proses dari suatu objek itu berjalan dan siapa saja yang terlibat dalam tahapan-tahapan tersebut. Dibawah ini akan dijelaskan beberapa tahapan mengenai proses pembelian dan penjualan barang di Vicious Clothing Company :

1. Distributor menyerahkan Order Barang kepada Shop Manajer

2. Shop Manager membuat data pesan pembelian produk untuk diberikan ke Distributor.


(52)

3. Kemudian distributor membuat faktur pembelian untuk diberikan ke shop Manager.

4. Setelah mendapat faktur pembelian produk tersebut, Shop Manager mencatat laporan pembelian untuk diberikan ke General Manajerkemudian di arsipkan. 5. Shop Keepermemberikan katalog barang ke konsumen.

6. Konsumen membuat data pemesanan untuk diberikan ke Shop Keeper

7. Kemudian Shop Keeper mencatat data pesan untuk diberikan ke bagian gudang. 8. Bagian gudang mengecek stok barang yang tersedia apabila stok tidak tersedia

maka bagian gudang membuat data stok kosong apabila tersedia maka bagian gudang memverifikasi data pesan untuk diserahkan ke shop Keeper.

9. Shop Keeper membuat faktur penjualan kemudian faktur rangkap 1 diberikan kepada konsumen.

4.1.2.1. Flow Map yang Sedang Berjalan

Bagan alur dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan – tembusan.

Untuk lebih jelas dapat dilihat gambar berupa beberapa flowmap Sistem Penjualan yang sedang berjalan dibawah ini :


(53)

(54)

4.1.2.2. Diagram Kontek

Diagram konteks berfungsi untuk menggambarkan suatu sistem yang sedang berjalan secara keseluruhan, termasuk menggambarkan aliran data yang masuk dan keluar pada sistem tersebut. Untuk lebih jelasnya diagram konteks sistem informasi penjualan dan pembelian dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.2. Diagram Kontek sistem penjualan dan pembelian yang sedang berjalan

4.1.2.3. Data Flow Diagram

Diagram mengangkat suatu logika sistem, ada beberapa cara untuk menggambarkannya, diantaranya yaitu DFD. Berikut adalah hasil analisa sistem informasi penjualan dan pembelian yang sedang berjalan :


(55)

Gambar 4.3. DFD sistem penjualan dan pembelian Level 1 yang sedang berjalan

Ket : OB = Order Barang Fpem = Faktur Pembelian LP2 :Laporan Penjualan DPP1 = Data Pemesan Pembelian Fpen = Faktur Penjualan


(56)

4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Sistem yang akan dibangun adalah merupakan hasil dari pengembangan dari sistem yang sedang berjalan dimana sistem yang sedang berjalan tersebut mempunyai kelemahan-kelemahan yang harus diperbaiki.

Setelah Penulis menganalisa dari sistem penjualan dan pembelian di Vicious Clothing Company yang sedang berjalan maka penulis mendapatkan beberapa hal yang perlu diperhatikan dari sistem yang berjalan. Berikut adalah evaluasi dari sistem yang berjalan :

1. Tidak adanya aplikasi penunjang dalam proses penjualan dan pembelian yang terkomputerisasi sehingga data barang atau stok barang yang ditanyakan oleh pembeli kadang tidak jelas dan lambat dalam proses pencarian.

2. Proses pembuatan faktur dan input data pembeli masih menggunakan media kertas dan belum terkomputerisasi sehingga proses transaksi pembayaran menjadi lambat di karenakan lamanya shopkeeper menulis data konsumen untuk faktur dan lamanya pembeli menerima faktur atau bukti pembelian.

3. Beberapa faktur penjualan kadang hilang karena banyaknya faktur yang menumpuk sehingga laporan yang akan dibuat kadang berbeda dengan hasil yang diperoleh.

Dengan diterapkannya sistem informasi ini, diharapkan dapat mengatasi kekurangan dan kelemahan pada sistem penjualan dan pembelian di Vicious Clothing Company.


(57)

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user.

Dalam perancangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menambah kinerja sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun meningkatkan kinerja sistem yang telah ada.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru.

Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :

1. Membuat perancangan sistem informasi online tentang kegiatan pemasaran secara online dan pemesanan secara online.

2. Proses penyampaian informasi antara pihak distro dengan konsumen, dapat lebih akurat dan tepat waktu.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran umum dari sistem yang akan diusulkan, yaitu sistem informasi penjualan yang dapat diakses melalui media internet karena telah berbasis website, user hanya memerlukan sebuah komputer yang memiliki fasilitas browser dan terkoneksi dengan jaringan internet, sehingga konsumen dapat lebih mudah untuk


(58)

mengetahui informasi tentang produk, pemesanan dan stok barang yang ada setiap harinya dan fasilitas lainnya.

Adapun gambaran dari sistem yang diusulkan sebagai berikut:

1. Konsumen bisa langsung mengakses lewat internet untuk melakukan pemesanan barang.

2. Konsumen bisa melihat informasi barang dengan mendapatkan informasi yang cepat dan akurat.

3. Bagi para konsumen yang memesan dapat melakukan pembayaran dengan transfer.

4. Fasilitas yang ada selain yang di atas adalah informasi tentang Vicious Clothing Company dan menawarkan produk – produk yang dijual.

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur dari sistem informasi penjualan secara online di Vicious Clothing Company.

Prosedur yang penulis usulkan adalah sebagai berikut :

1. User mengunjungi website Vicious Clothing Company untuk melihat kategori dan daftar produk user harus register dulu. Bila sudah register atau menjadi member bisa langsung login dan dapat melakukan pemesanan.

2. Setelah itu member dapat memilih produk dan jumlah yang ingin dipesan kedalam keranjang belanja. Member juga bisa membatalkan pemesanan apabila barang masih dalam keranjang belanja. Apabila sudah selesai belanja


(59)

member meneruskan dengan mengklik tombol beli yang ada pada form keranjang belanja.

3. Setelah itu member mengisi form pemesanan yang harus diisi sesuai dengan aturan belanja yang telah di tetapkan dalam web vicious clothing company kemudian member mengklik submit. Kemudian system akan menampilkan cetak daftar pemesanan yang berisi nama – nama produk yang telah di pesan dan total pembayaran. User akan menerima konfirmasi pemesanan tersebut yang akan dikirim melalui e-mail atau pada web vicious clothing company. 4. Kemudian admin akan memproses dan mempersiapkan pesanan pelanggan. 5. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer ke rekening Vicious Clothing

Company. Kemudian pelanggan melakukan konfirmasi pembayaran pada web vicious clothing company atau mengirim bukti transfer melalui email dan bagian keuangan mengecek pembayaran tersebut dan memberikan keterangan lunas.

6. Admin mengelola dan mengupdate database setiap waktu dan setiap terjadi perubahan pada database.

4.2.3.1. Diagram Kontek

Diagram konteks adalah suatu diagram alir yang menggambarkan secara arus data sistem, dalam memahami suatu sistem yang menggambarkan secara keseluruhan. Diagram konteks yang diusulkan dari sistem informasi penjualan secara online ini dapat digambarkan sebagai berikut :


(60)

Gambar 4.4

Diagram Konteks Penjualan yang diusulkan

4.2.3.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data flow diagram (DFD) merupakan alat bantu grafis untuk menguraikan dan menganalisis pergerakan data yang melalui suatu sistem baik manual ataupun otomatis. Diagram aliran data adalah sebuah diagram yang menggambarkan aliran transformasi data melalui proses-proses yang terjadi didalam suatu sistem. Dengan DFD dapat dengan mudah diketahui proses-proses yang terjadi dalam sistem. Data flow diagram level 1 yang diusulkan dari sistem informasi penjualan secara online dapat dilihat pada gambar berikut ini :


(61)

(62)

Gambar 4.6DFD Penjualan Level 1 Proses 1.0 yang Diusulkan


(63)

\

Gambar 4.8 DFD Penjualan Level 1 Proses 3.0 yang Diusulkan

4.2.3.3. Kamus Data

Kamus data dibuat berdasarakan arus data yang ada di DFD. 1. Nama arus data : Data member.

Alias :

Aliran arus data : 1. Member – Proses 1 2. Proses 1 – File_member 3. File_member – Proses 1 4. Proses 1 – Member

Struktur data : u_name, pass, nama_member, jns_kel, tgl_lahir, provinsi kota, alamat, kode_pos, no_telp, email.


(64)

2. Nama arus data : Data Produk.

Alias :

Aliran data : Proses 2.1 – File_produk, File_produk – Proses 2, File_produk – Proses 2.3, Proses 2.1 – Proses 2.2 Admin – proses 2.

Struktur data : id_barang, id_kategori, nama_barang, jns_brg, harga, gambar, stock.

3. Nama arus data : Data order.

Alias :

Aliran data : 1. Proses 2 – File_order. 2. File_order – Proses 3. 3. Admin – Proses 2. 4. Proses 2.2 – Proses 2.3. 5. Proses 2.2 – Proses 2.4.

6. Proses 2.3 – File_Detail_order. 7. File_Detail_order – 2.5.

8. Proses 2.5 – Proses 2.6

Struktur data : no_order, id_barang, jumlah_barang, idukuran, harga_jual. 4. Nama arus data : Laporan Penjualan

Alias :

Aliran data : 1. Proses 2 – File_pemesanan. 2. File _pemesanan – Proses 4.


(65)

3. Proses 4 – General manager

Struktur data : no_jual, id_barang, jumlah_jual, id_ukuran, harga_jual.

4.2.4. Perancangan Basis Data

Perancangan basis data merupakan perancangan sebuah database. Database terdiri dari data yang akan digunakan atau diperuntukkan terhadap banyak ‘user’, dimana masing-masing ‘user’ akan menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya, dan ‘user’ lain dapat juga menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya, dan ‘user’ lain dapat juga menggunakan data tersebut dalam waktu bersamaan. Pada dasarnya melibatkan enam tahap yang bersifat berulang yaitu perencanaan, analisis, perancangan, pemrograman, implementasi dan penggunaan.

4.2.4.1. Normalisasi

Normalisasi dipakai untuk membuat struktur tabel (relasi) dalam basis data.

Bentuk Unnormal

{ id_member, nama_member, no_telp, email, u_name, pass, no_order, tgl_order, id_member, status_beli, status_bayar,status_konfirmasi_bayar status_kirim, total, no_order, id_barang, jumlah_barang, idukuran, harga_jual, no_comment, id_member, id_brg, tgl_comment, comment, no_bayar, no_order, tanggal_bayar, nama_pembayar, no_rekening, nama_tujuan, alamat_tujuan, provinsi, kode_pos, id_kategori, nama_kategori, gambar, id_barang, id_kategori, nama_barang, jns_barang, nama_bahan, harga, gambar, stock, id_jenis, nama_jenis, deskripsi, no_jual, no_order, tanggal_jual, total, no_jual, id_barang, jumlah_jual, idukuran, harga_jual,


(66)

id, nama_ukuran, idbarang, idukuran, ukuran,stock, id, id_provinsi, ongkos, id_provinsi, nama_provinsi }.

Bentuk Normal Pertama 1

{ id_member, nama_member, jns, no_telp, emal, u_name, pass, no_order, tgl_order, status_beli, status_bayar, status_konfirmasi_bayar, status_kirim, jumlah_barang, harga_jual, no_comment, tgl_comment, comment, no_bayar, tanggal_bayar, nama_pembayar, no_rekening, nama_tujuan, alamat_tujuan, id_kategori, nama_kategori, gambar, id_barang, nama_barang, jns_brg, nama_bahan, harga, stock, id_jenis, nama_jenis, deskripsi, no_jual, tanggal_jual, total, jumlah_jual, harga_jual, id, nama_ukuran, idukuran, ukuran_stok, id_provinsi, nama_provinsi, ongkos }.

Bentuk Normal Kedua 2

Member : id_member*, nama_member, kode_pos, no_telp, email, u_name, pass

Order : no_order*, tggl_order, status_beli, status_bayar, status_konfirmasi_bayar, status_kirim, total, id, ongkos Comment : no_comment*, tgl_comment, comment

Pembayaran : no_bayar*, tanggal_bayar, nama_pembayar, no_rekening, nama_tujuan, alamat_tujuan, jumlah_jual

Kategori : id_kategori*, nama_kategori, gambar

Barang : id_barang*,nama_barang, jns_brg, nama_bahan, harga, id_ukuran, nama_ukuran, ukuran_stok, harga_jual, nama_jenis, id_jenis, deskripsi, jumlah_barang, stok


(67)

Bentuk Normal Kedua 3

Member : id_member* nama_member, jns_kel, tgl_lahir, provinsi**, kota, alamat, kode_pos, no_telp, emal, u_name, pass

Order : no_order*, tgl_order, id_member**, status_beli, status_bayar, status_kirim, total

Detail_order : no_order**, id_barang**, jumlah_barang, idukuran**, harga_jual

Comment :no_comment, id_member**, id_brg**, tgl_comment,comment Pembayaran : no_bayar, no_order**, tanggal_bayar, nama_pembayar,

no_rekening, nama_tujuan, alamat_tujuan, provinsi, kode_pos Kategori : id_kategori*, nama_kategori, gambar

Barang : id_barang*, id_kategori**, nama_barang, jns_brg**, nama_bahan, harga, gambar. Stock

Jenis : id_jenis*, nama_jenis, deskripsi

Penjualan : no_jual*, no_order**, tanggal_jual, total

Detail_jual : no_jual**, id_brg**, jumlah_jual, idukuran**, harga_jual Ukuran : id*, nama_ukuran,

Det_ukuran_barang :id_barang**, idukuran**, ukuran_stok Provinsi : id_provinsi*, nama_provinsi


(68)

4.2.4.2. Relasi Tabel

Merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel dengan tabel yang lainnya, yang berfungsi untuk mengatur operasi suatu database.


(69)

4.2.4.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Berikut contoh ERD dari Sistem Informasi Penjualan pada distro Vicious Clothing Company.:


(70)

4.2.4.4. Struktur File

Struktur file berfungsi sebagai rancangan dalam database sistem informasi yang akan dibuat.

1. Nama Tabel : kategori Primary Key : id_kategori Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.2Kategori

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. id_kategori int 11 *

2. nama_kategori varchar 20

3. gambar varchar 50

2. Nama Tabel : pembayaran Primary Key : no_bayar Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.3Pembayaran

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. no_bayar varchar 15 *

2. no_order varchar 15

3. tanggal_bayar date

4. nama_pembayar varchar 30

5. no_rekening varchar 25

6. nama_tujuan varchar 30

7. alamat_tujuan varchar 50

8. provinsi varchar 30


(71)

3. Nama Tabel : barang Primary Key : id_barang Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.4Barang

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. id_barang int 11 *

2. Id_kategori int 11

3. nama_barang varchar 50

4. jns_barang int 11

5. harga varchar 10

6. gambar varchar 500

7. stok smallint 3

4. Nama Tabel : detail_order Primary Key : no_order Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.5Detail_order

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. no_order varchar 15 *

2. id_barang int 11

3. jumlah_barang smallint 2

4. idukuran char 4


(72)

5. Nama Tabel : jenis Primary Key : id_jenis Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.6Jenis

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. id_jenis int 11 *

2. nama_jenis varchar 20

3. deskripsi text

6. Nama Tabel : order Primary Key : no_order Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.7Order

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. no_order varchar 15 *

2. tgl_order date

3. id_member int 11

4. status_beli char 1

5. status_bayar char 1

6. status_kirim char 1


(73)

7. Nama Tabel : detail_jual Primary Key : no_jual Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.8Detail_jual

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. no_jual varchar 15 *

2. id_barang int 11

3. jumlah_jual smallint 2

4. idukuran char 4

5. harga_jual doeble

8. Nama Tabel : comment Primary Key : no_comment Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.9Comment

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. no_comment int 11 *

2. id_member int 11

3. id_barang int 11

4. tgl_comment date

5. comment text

9. Nama Tabel : det_ukuran_barang Primary Key :


(74)

Struktur data :

Tabel 4.10Det_ukuran_barang

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. idBarang int 11

2. idUkuran char 4

3. ukuran_stock smallint 2

10. Nama Tabel : penjualan Primary Key : no_jual Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.11Penjualan

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. no_jual varchar 15 *

2. no_order varchar 15

3. tanggal_jual date

4. total double

11. Nama Tabel : member Primary Key : id_member Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.12Member

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. id_member int 11 *

2. nama_member varchar 50


(75)

4. tgl_lahir date

5. provinsi int 11

6. kota varchar 30

7. alamat varchar 50

8. kode_pos varchar 10

9. no_telp varchar 25

10. email varchar 30

11. u_name varchar 30

12. pass varchar 500

12. Nama Tabel : ukuran Primary Key : id Foreign Key : Struktur data :

Tabel 4.13Ukuran

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

1. id char 4 *

2. nama_ukuran varchar 15

13. Nama Tabel : data_ongkos Primary Key : id_member Foreign Key :

Struktur data :

Tabel 4.14Data_ongkos

NO NAMA FIELD JENIS SIZE KEY

id int 11 *

Id_provinsi int 11


(1)

iv

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

2. Bapak Prof.Arry akhmad arman ,M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku ketua jurusan Manajemen Informatika

4. Ibu Lusi Melian,S.Si,M.T selaku Dosen Wali sekaligus Dosen Pembimbing yang banyak membantu dengan membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini..

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si,MT dan Bapak Wahyu Nurjaya wk, ST.,MKOM selaku Dosen Penguji yang telah memberikan saran kepada penulis.

6. Para Dosen Manajemen Informatika UNIKOM Bandung yang telah menjadi jalan ilmu bagi penulis selama ini.

7. Seluruh Staff dan Karyawan UNIKOM Bandung

8. Bapak, ibu dan kakak – kakaku yang tercinta, yang selalu memberikan dukungan dan doa.

9. Bapak Roni Alamsyah, S.E selaku manager produksi pada Distro Vicious Clothing Company yang banyak membantu dan memberikan kemudahan dalam kegiatan penelitian.

10. Semua teman-teman kelas MI-3 yang selalu belajar dan bercanda bersama selama ini.

11. Semua teman-teman kost KURAWA yang telah membantu, dan menjadi teman yang baik selama ini..


(2)

v

12. Semua teman-teman Jurusan Manajeman Informatika yang telah memberi bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT.Amin…. Penulis berharap semoga hasil dari Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi pembaca.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Bandung, Januari 2011

Penulis


(3)

(4)

MOTTO

Barangsiapa bertakwa kepada Allah

niscaya dia akan mengadakan baginya jalan keluar (At thalaq ayat 2)


(5)

(6)