Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Breakdance Menggunakan Metode Slowmotion Berbasis Multimedia

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ABDUL KARIM AMARULLAH

10107743

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

v

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 ... 7

TINJAUAN PUSTAKA... 7

2.1 Landasan Teori ... 7

2.2.1 Jenis Tarian Breakdance ... 7

2.3 Multimedia... 12

2.3.1 Pengertian Multimedia ... 12

2.3.3 Objek Multimedia ... 13

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 15

2.3.5 Slow Motion (Gerak Lambat) ... 16

2.3.6 Analisis Terstruktur ... 16

2.4 Perangkat Lunak ... 19

2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi ... 19

2.4.2 Tools Yang Digunakan ... 19


(3)

vi

2.4.7 Video Pad ... 26

BAB 3 ... 27

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27

3.1 Analisis Sistem ... 27

3.1.1 Analisis Masalah ... 27

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 28

3.1.2.1 Cara Penggunaan Step-Step Bboy Tutorials LITE ... 28

3.1.2.2 Komponen pada Tampilan Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE ... 30

3.1.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE. ... 31

3.1.2.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 31

3.2 Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun ... 31

3.2.2 Analisis Metode ... 33

3.2.2.1 Metode Slowmotion Dalam Aplikasi Tutorial Breakdance... 35

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 35

3.3.2.1 Analisis Pengguna ... 36

3.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 36

3.2.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 37

3.2.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 38

3.2.3.5 Analisis Data yang Dibutuhkan ... 38


(4)

vii

3.3.3 DFD Level 3 Proses 3.0 Mulai Aplikasi ... 44

3.3.4 Spesifikasi Proses ... 45

3.4 Perancangan Sistem ... 46

3.4.1 Perancangan Struktur Menu ... 46

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 47

3.4.3 Perancangan Prosedural... 49

3.5 Jaringan Semantik ... 50

BAB 4 ... 53

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 53

4.1 Implementasi... 53

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 53

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 54

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 54

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 54

4.2.1 Pengujian Black box ... 57

4.2.2 Pengujian Beta ... 60

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 66

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

5.1.Kesimpulan ... 68

5.2.Saran ... 68


(5)

(6)

iii Assalamualaikum Wr Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat hidayah dan karunianya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul

“APLIKASI TUTORIAL TEKNIK DASAR BREAKDANCE MENGGUNAKAN METODE SLOWMOTION BERBASIS MULTIMEDIA”

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak, Ibu, adik, dan kakak tercinta yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu saat saya dapat membanggakan kalian.

2. Istri dan anak tercinta yang selalu memberikan semangat, dukungan kasih sayang, serta harapan untuk saya.

3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan serta nasehat jasmani dan rohani, selama ini.


(7)

iv UNIKOM.

7. Sekretariat Jurusan Teknik Informatika, Teh Hani Anggraeni, A.Md. , Teh Santi Megawati, S.E. terima kasih sudah membantu dan mempermudah proses pengerjaan skripsi.

8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika terima kasih atas bantuan dan doronganya.

9. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.


(8)

63 Publications

[2] Jatmika Sidik, Dwiko. 2010. Genk Remaja. Yogyakarta : Kanisius

[3] Jairus Green; David Bramwell. 2003. Hip-Hop Handbook, Olympia, WA : Street Style Publications, cop.

[4] Vaughan Tay 2001. Multimedia - Making It Work: Instructor's Pack. McGraw-Hill Osborne.

[5] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas.

[6] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

[7] Andrews Dals. 2008. Digital Overdrive. Canada : Burlington Ontario

[8] M. Suyanto. 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia. Yogyakarta : ANDI OFFSET

[9] Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: ANDI OFFSET

[10] MADCOMS. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta : Andi.

[11] Wahana Komputer. (2010) Panduan Praktis Adobe Flash CS4 Untuk Pemula Animasi Interaktif. Semarang: ANDI

[12] [Online]. Available: www.ilmugrafis.com [Accessed 1 mei 2014].

[13] [Online]. Available: www.bengkelflash.com [Accessed 20 juni 2014].

[14] Andi Sunyoto M.Kom. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Andi Sunyoto M.Kom. (STMIK AMIKOM).


(9)

Nama : Abdul Karim Amarullah

Nim : 10107743

Kelas : IF-4

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas : Teknik Dan Ilmu Komputer Tempat/tgl lahir : Jakarta, 13 Januari 1988

Alamat : Jalan Rorojongrang Utara Blok-C10 No.2 Cimahi Selatan No.Telp : 02295066300

Email : zaurin@muslim.com Hobi : Bersepeda


(10)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Breakdance, breaking, b-boying atau b-girling adalah gaya tari jalanan yang muncul sebagai bagian dari gerakan hip hop di antara African American dan anak muda dari Puerto Rico yang dilakukan di bagian selatan New York City yang brutal pada tahun 1970. Pada Umumnya tarian ini diiringi lagu hip hop,rap. Seorang breakdancer, breaker, b-boy atau b-girl adalah orang yang memainkan gerakan breakdance. Orang sering menyatakan bahwa breakdance menggantikan pertarungan antara geng jalanan, karena beberapa percaya sebuah konsepsi yang salah mengenai b-boy yang memainkan peran mendamaikan persaingan antar geng. Keributan antar geng kelihatannya menjadi sebuah kontroversi pada awal sejarah breakdance. Breakdance mempunyai risiko cedera karena terlalu banyak berlatih atau tanpa pengawasan profesional. Breaker pemula harus berlatih dengan pengawasan profesional untuk mengurangi risiko cedera.[1]

Di Indonesia, breakdance disebut juga sebagai Tari Kejang. Gerakan-gerakan yang diperagakan dalam breakdance seperti Gerakan-gerakan orang kejang yang tersengat listrik Breakdance sempat menjadi tren di kalangan anak muda pada era 1980-an, yang ditandai dengan banyak bermunculannya penari-penari jalanan yang beraksi dengan alas kardus bekas dan tape dibopong. Di Jakarta ditandai dengan munculnya tim breakdance Midi Circus yang sering berlatih di kawasan Senayan Tapi, lagi-lagi tren ini harus mundur seiring gempuran tren musik ska dan klasik disko yang mulai menjalar di kuping anak muda. Jadi, wajar-wajar saja kalau pada akhirnya breakdance tidak dilirik lagi. Namun b-boy yang ada pada saat itu tidak kenal menyerah. Mereka masih sering berlatih walaupun dalam komunitas kecil. Untungnya, ada musik hip hop yang datang sebagai penyelamat. Di tengah gempuran musik ska, musik hip hop tetap punya pasar sendiri di


(11)

industri musik dunia. Semaikin sulitnya masyarakat mencari seorang guru untuk belajar breakdance, komunitasnya pun semakin sedikit dan tidak disemua kota di Indonesia ada komunitas breakdance.[2]

Berdasarkan hasil wawancara dengan Memet mantan ketua komunitas Soul Breaker di Cimahi. Vakumnya komunitas ini disebabkan adanya beberapa faktor yang mempengaruhi, diantaranya yaitu :

1. Anggota banyak yang cidera dikarenakan tidak ada bimbingan khusus dari pelatih. Sehingga dapat menciderai anggota yang berlatih.

2. Sulitnya mempelajari teknik tarian dikarenakan tidak ada pelatih yang professional di komunitas Soul Breaker.

3. Tidak ada tempat berlatih yang pasti. Karena keterbatasan materi untuk penyewaan tempat.

4. Aliran musik metal dan punk yang membuat breakers semakin jauh dari dunia hip-hop.

Karena breakdance adalah salah satu tarian yang tergolong extreme, yang bisa mengakibatkan cideranya tubuh kita. Dalam hal ini saya ingin membangun aplikasi untuk belajar dasar-dasar tarian breakdance yang mudah di mengerti oleh pemula. Yang dilengkapi dengan penjelasan untuk melakukan langkah-langkah awal agar tidak terjadi cidera pada tubuh.


(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun aplikasi teknik belajar tarian breakdance sebagai alat bantu untuk mempelajari dasar-dasar tarian breakdance. Yang dilengkapi dengan instruksi, untuk mengurangi cidera pada anggota komunitas.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membuat perangkat lunak Aplikasi Tutorial teknik dasar belajar breakdance Menggunakan Metode Slowmotion Berbasis Multimedia.

Sedangkan tujuan dari pembuatan perangkat lunak ini adalah :

1. Membantu memudahkan Instruktur dalam melatih memberikan instruksi tarian breakdance kepada anggota komunitas.

2. Dapat meningkatkan minat anggota dalam memahami gerakan tarian breakdance.

3. Menampilkan fitur slow motion untuk mempermudah user memahami gerakan tarian breakdance dengan tempo yang sangat cepat.

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian, batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi dibangun menggunakan Adobe Flash CS 5, Adobe Photoshop CS5, Free Video to JPG Converter, Video Pad.

2. Aplikasi hanya bisa dimainkan pada komputer / laptop dan dibangun dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0

3. Aplikasi yang dibangun merupakan bergrafis 2 Dimensi.

4. Aplikasi yang dibangun hanya menampilkan beberapa gerakan dasar untuk pemula.

5. Aplikasi yang dibangun hanya untuk breakdance beraliran powermove bukan popin.


(13)

6. Pemodelan yang digunakan adalah DFD sebagai bahasa standar untuk mendekomentasikan dan membangun perangkat lunak.

1.5 Metodologi Penelitian

Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan :

1. Studi keperustakaan, yaitu teknik pengumpulan data untuk memperoleh data tentang masalah yang ada relevansinya dengan masalah penelitian yang diambil dari buku ilmiah, internet dan lain sebagainya yang behubungan dengan masalah yang diteliti.

2. Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan suatu tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan objek yang sedang diteliti, diantaranya : Ketua komunitas Soul Breakers guna untuk mengetahui bagaimana perkembangan komunitas Soul Breakers dan untuk mendapatkan data yang terupdate dikomunitas tersebut.

3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Prototyping yaitu, metode yang dilakukan dengan cara mendengarkan kebutuhan pelanggan, membangun perangkat lunak dan memperbaiki serta melakukan uji coba perangkat lunak oleh pelanggan sampai aplikasi yang dibuat menjadi sebuah prototipe yang kemudian disempurnakan menjadi sebuah produk baru.


(14)

Gambar 1.1 Pengembangan Sistem Prototyping

4. Analisa kebutuhan dan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem

5. Pengujian unit program dan pengujian sistem.

1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini, menguraikan tentang secara singkat tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan disusunnya penulisan skripsi ini serta batasan-batasan yang digunakan untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini. Serta menguraikan pula tentang metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul dari penulisan skripsi ini dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam membangun aplikasi tutorial tarian breakdance.


(15)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan sistem untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi teknik dasar tarian breakdance serta menerapkan kegiatan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk melihat apakah aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan berguna bagi anggota komunitas dan memperuktur dalam melatih tarian breakdance.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi tutorial tarian breakdance.


(16)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

Penelitian dilakukan agar memperkuat alasan dibangunnya aplikasi tutorial atau edukasi belajar Breakdance kepada masyarakat. Berdasarkan hasil wawancara dengan ketua komunitas Soul Breaker (Memet) bahwa terdapat beberapa kendala dalam mempelajari tarian breakdance dimana Teknik, keberanian dan kekuatan adalah modal utama untuk mempelajari tarian ini. Dalam hal ini guru berperan penting untuk membimbing kita untuk mempelajari teknik tarian ini. Serta kendala dalam mempelajari tarian breakdance berdasarkan hasil wawancara dengan (Memet) ketua komunitas Soulbreaker adalah waktu dan tempat untuk latihan bersama.

2.2.1 Jenis Tarian Breakdance

1. Up rock

Gerakan kaki menyilang yang biasa di pakai untuk pemanasan sebelum B-boy atau B-Girl mengeluarkan Trik. [3] Power Moves.


(17)

2. Top rock

Toprocks hampir sama dengan Up rock hanya saja lebih di variasikan sesuai gerakan yang di inginkan. Dan juga membtuhkan fleksibilitas, gaya , dan yang paling penting irama. Tarian ini biasa digunakan pada awal pertunjukkan sebagai pemanasan beberapa gaya Power moves dan akrobatik lain.

Gambar 2.2 Tarian Toprock

3. Sweep

Awal gerakan sebelum adanya gerakan helicopter, gerakan ini biasa di gunakan untuk variasi gabungan antara gerakan six step dan powermoves.


(18)

Gambar 2.3 Gerakan Sweep

4. Six Step

Gerakan yang menggabungkan antara telapak tangan, lutut dan telapak kaki.

Gambar 2.4 Gerakan Six Step

5. Backspin

Salah satu jenis gerakan powermoves yang berputar dan bertumpuan pada punggung, pelan atau cepatnya putaran bukan di tentukan oleh punggung tapi oleh kaki.


(19)

Gambar 2.5 Gerakan Backspin

6. BabyFrezze

Jenis gerakan freestyle yang di keluarkan sesudah six step. Yang bertumpuan pada tangan, kepala dan kaki.


(20)

7. TurtleFreeze

Jenisa gerakan freestyle seperti kura-kura berdiam, gerakan ini biasa di dikeluarkan sesudah gerakan six step atau powermoves yang lain.

Gambar 2.7 Gerakan Turtle Frezze

8. Turtle

Jenis gerakan powermoves yang mempunyai tingkat kesulitan yang cukup lumayan sulit, karena membutuhkan otot tangan, perut dan kaki. Selain itu juga dibutuhkan keseimbangan agar dapat berputar.


(21)

9. Windmill

Jenis gerakan powermoves yang mempunyai tingkat kesulitan yang cukup besar, karena membutuhkan otot tangan, perut, kaki dan kepala. Semakin kuat kita menendang, maka semakin cepat putaran yang dihasilkan.

Gambar 2.9 Gerakan Windmill

2.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.3.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan seperti dikutip oleh Effandi [4], Multimedia

ialah “integrasi penggunaan berbagai media seperti teks, audio, vidio,

animasi, percetakan dan format grafik yang hasil kombinasinya


(22)

2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit [5], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1). Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2). Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3). Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.3.3 Objek Multimedia

Menurut Sutopo [6], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactivelink.

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user pengguna).

2. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.


(23)

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

1. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

2. Interactive Link

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button


(24)

agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier seperti ditunjukkan dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi pembelajaran yaitu:

1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka

bisa

melakukan apa yang hendak mereka pelajari.

4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.


(25)

2.3.5 Slow Motion (Gerak Lambat)

Slow motion merupakan efek manipulasi kecepatan gambar. Pada prinsipnya slow motion bekerja dengan memperlambat kecepatan gambar dengan menambahkan durasi pada sebuah clip. Slow motion banyak digunakan para editor video untuk kepentingan dramatisasi sebuah adegan atau cerita.[7].

2.3.6 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan analisis terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:

a. Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [8].

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi system direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam


(26)

suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).

b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

Perangkat pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur.

Perangkat Analisis Terstruktur adalah :

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus) Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) system yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah.Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :


(27)

a. Entitas luar (externalentity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi externalentity.

b. Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.

c. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

d. Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

3. Kamus Data atau Data Dictionary

Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data


(28)

digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan) dalam DFD.

2.4 Perangkat Lunak

2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi- aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.4.2 Tools Yang Digunakan

Tools yang digunakan meeliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript 2.0, Adobe photoshop, Free Video to JPG Converter, Video Pad


(29)

2.4.3 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membant dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

Gambar 2.12 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS5

Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS5 telah ditampilkan sebagai tampilan standart pada Gambar 2.12 Berikut ini adalah beberapa komponenen kerja dari Adobe flash Pro CS5 :

1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membantu suatu desain animasi mulai dari


(30)

tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.

4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.

5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.

6. Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah dibuat.

7. Panel motion presents menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.4.4 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) . Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Agar lebih terasa keuntungannya anda dapat mencoba membuat


(31)

aplikasi yang diberikan. Saya memberikan contoh aplikasi yang tidak langsung mengarah pada contoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri.

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.[9]

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:

1. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

2. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.


(32)

Event yang diletakkan pada keyframe.

4. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi Antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash yang ditunjukkan pada Gambar 2.4.


(33)

Gambar 2.11 Panel Action Script Adobe Flash CS5

2.4.5 Adobe Photoshop CS5

Gambar 2.12 AplikasiAdobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi


(34)

keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.[10]

2.4.6 Free Video to JPG Converter

Merupakan software gratis yang berguna untuk merubah atau mengkonversi file format video kedalam bentuk gambar JPG. Software ini akan sangat membantu mempermudah kita dalam membuat wallpaper dari film atau video klip favorit kita, karena dengan menggunakan software Free Video to JPG Converter kita bisa mengambil klip momen-momen yang ingin dibuat menjadi gambar atau wallpaper dengan lebih mudah. Software Free Video to JPG Converter ini dapat berjalan di komputer berbasis Windows XP, Vista dan Windows 7.


(35)

2.4.7 Video Pad

Gambar 2.14 Aplikasi Video Pad

Video Pad memiliki fitur fitur standart video editor. Namun, ada kelebihan dari software ini yang jarang dimiliki video editor lainnya. Video editor ini mampu mengedit video berkestensi .3gp yang umumnya output-an dari HandPhone. Selain kelebihan tersebut, software ini mampu mengedit dari camcorder manapun. VideoPad juga menyediakan lebih dari 50 visual dan transisi efek untuk menambah sentuhan ke video Anda.


(36)

27

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut

a. Analisis Masalah

b. Analisis Aplikasi Sejenis

c. Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun

d. Analisis Metode

e. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

f Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

g. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Identifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan


(37)

pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.

Dari hasil penelitian dan wawancara, gambaran umum, bahwa kemampuan mempelajari teknik dasar tarian breakdance bukan karena kesulitan untuk memahami gerakan saja. Tetapi karena sulitnya untuk mencari seorang guru atau komunitas breakdance dikota Cimahi.

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu Step-Step Bboy Tutorials LITE berbasis Android.

3.1.2.1 Cara Penggunaan Step-Step Bboy Tutorials LITE

Pada Step-Step Bboy Tutorials LITE berbasis Android ini terdapat tujuh pilihan simulasi tarian dalam bentuk gambar saja. Tampilan utama pada Aplikasi Tutorial ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(38)

1. Menu Materi

Menu utama dan menu pilihan sudah menjadi satu dalam teknik pembelajaran tarian Breakdance, klik salah satu tombol yang ada pada menu utama maka kita akan masuk ke halaman selanjutnya yang menampilkan gambar diam dan instruksi atau langkah-langkah yang menjelaskan tentang gerakan dasar tarian breakdance. Penjelasan dari gambar tersebut berupa gambar animasi diam dan teks. Tampilan aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(39)

3.1.2.2 Komponen pada Tampilan Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE

Adapun komponen pada Aplikasi Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE.

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

Hanya memiliki menu macam-macam tarian yang ada pada breakdance.

2 Informasi Memberikan Informasi tentang jenis-jenis tarian dan cara melakukan gerakan.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi. Yang bernentuk gambar diam bukan animasi bergerak.

4 Tombol Aplikasi ini memiliki beberapa tombol yang berbentuk tulisan yang berfungsi untuk menampilkan gerakan.

5 FungsiAplikasi Pada Aplikasi ini memiliki fungsi khususnya pembelajaran tarian Breakdance.

6 Warna Bentuk tampilan aplikasi terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.


(40)

3.1.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE.

Adapun hasil analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan kepada pengguna untuk lebih memahami tarian mengenai macam-macam teknik dasar tarian breakdance. Akan tetapi penyajian yang disampaikan hanya berupa gambar diam dan teks.

2. Jenis tarian cukup lengkap tetapi gambar tidak bergerak.

3. Dalam penyajian jenis tarian hanya menampilkan gambar saja. Tidak ada audio ataupun animasi yang bergerak.

3.1.2.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis

Dari hasil analisis yang dilakukan dengan melakukan observasi terhadap aplikasi sejenis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasis sejenisnya tidak memiliki animasi bergerak.

2. Pada tampilan jenis gaya breakdance tidak ada audio yang berjalan. 3. Jenis gerakan dalam breakdance kurang lengkap.

4. Tips dan trik tidak memberikan informasi gerakan yang berbahaya.

3.2 Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun

Aplikasi Tutorial Tarian Breakdance berbantuan komputer merupakan aplikasi yang memuat beberapa jenis tarian dasar breakdance. Aplikasi tutorial ini ditunjukan bagi komunitas breakdance dikota Cimahi. Pokok dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai media bantu untuk mempelajari teknik dasar tarian breakdance yang diterapkan kepada anggota komunitas dan juga untuk masyarakat. Berikut ini desain blok diagram untuk Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance dapat dilihat pada Gambar 3.4


(41)

Gambar 3.3 Blok diagram Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

Tabel 3.2 Komponen Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

NO Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Menu pilihan untuk belajar tarian breakdance 2. Menu Tentang saya

3. Menu Keluar

2 Informasi Memberikan informasi langkah-langkah untuk memulai tarian breakdance yang baik dan benar untuk menghindari terjadinya kecelakaan saat berlatih.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi

4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi beragam yaitu :

1. Tombol mulai (masuk ke dalam menu pilih jenis tarian breakdance)

2. Tombol Tentang Saya

3. Tombol Ulang (untuk mengulangi gerakan tarian yang sudah dipilih)


(42)

5 Fungsi Aplikasi Pada Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :

1. Berfungsi untuk mengenalkan tarian breakdance.

2. Berfungsi untuk mempermudah belajar tarian breakdance.

6 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam warna.

3.2.2 Analisis Metode

Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini dibangun dengan menggunakan metode. Metode yang digunakan adalah metode slowmotion yang biasa dipakai didunia perfilman dan photography.

Slow motion merupakan efek manipulasi kecepatan gambar. Pada prinsipnya slow motion bekerja dengan memperlambat kecepatan gambar dengan menambahkan durasi pada sebuah clip atau footage.

Ada dua cara dimana gerakan lambat dapat dicapai dalam sinematografi modern. Keduanya melibatkan animasi kamera dan proyektor. Sebuah proyektor mengacu pada proyektor film yang klasik di bioskop, tetapi aturan dasar yang sama berlaku untuk layar televisi dan perangkat lasin yang menampilkan gambar berturut-turut pada frame rate yang konstan.

1. Jumlah frame pada kamera dalam 1 detik ada 20 frame dan jumlah frame pada projector dalam 1 detik di rubah menjadi 10 frame. Sehingga gambar yang dihasilkan akan bergerak lambat. Informasi dapat dilihat pada gambar 3.5


(43)

Gambar 3.4 Metode Slowmotion Cara Pertama Didalam Teknik Perfilman

2. Jumlah frame pada kamera dalam 1 detik ada 20 frame dan jumlah frame pada projector dalam 1 detik di rubah menjadi 10 frame. Hanya saja di perpanjang durasinya setiap framenya, Sehingga gambar yang dihasilkan akan bergerak lambat. Informasi dapat dilihat pada gambar 3.5


(44)

Gambar 3.5 Metode Slowmotion Cara Kedua Didalam Teknik Perfilman

3.2.2.1 Metode Slowmotion Dalam Aplikasi Tutorial Breakdance

Fungsi slowmotion yang diterapkan diaplikasi ini bertujuan untuk mempermudah user melihat gerakan tarian breakdance yang bertempo sangat cepat. Gambar 3.6 menampilkan animasi manusia akan bergerak lambat.

Gambar 3.6 Tampilan Animasi Slowmotion

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional membangun “Aplikasi tutorial belajar

tarian Breakdance untuk pemula”. Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk mencari kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membantu sistem aplikasi tutorial belajar Breakdance.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis pengguna.


(45)

3.3.2.1 Analisis Pengguna

Aplikasi yang akan dibuat ditujukan khusus untuk anggota komunitas soul breaker atau masyarakat yang suka dengan tarian breakdance dan mau mempelajari tarian breakdance. Analisis pengguna menggunakan observasi berdasarkan analisis aplikasi sejenis yang berbasis android. Maka analisis penggunanya berdasarkan elemen yang ada adalah sebagai berikut :

1. User menyukai tarian breakdance.

2. User menyukai tampilan aplikasi yang simple dan menarik. 3. User yang lebih suka belajar tarian breakdance dirumah.

4. User yang takut dengan kecelakaan saat latihan, seperti keseleo, otot tegang dan lain-lain.

3.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance adalah sebagai berikut :

1. Processor 3.4 Ghz

2. Harddisk 160 GB

3. RAM 4 GB

4. VGA 1 GB

5. LCD Monitor dengan resolusi 1366 x 768

perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Processor 1.3 Ghz

2. RAM 512 MB

3. Harddisk 75 MB

4. Kartu grafik dengan DirectX 9 compatible sound card

5. CRT monitor dengan resolusi 800 x 600


(46)

3.2.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak untuk membangun “Aplikasi Belajar

tarian Breakdance untuk pemula”. Spesifikasi Minimum Perangkat Lunak Pada

bagian ini dijelaskan mengenai perangkat lunak dari sistem Aplikasi tutorial belajar Breakdance. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain :

1. Sistem Operasi Windows 7 64-bit 2. Adobe Flash CS5

3. Adobe Photoshop CS5

4. Free Video to JPG Converter 5. VideoPad


(47)

3.2.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Tarian Breakdance. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi Tutorial yang akan dibangun ini dengan pemodelan terstruktur. Pemodelan terstruktur merupakan perangkat lunak yang digunakan pada pembangunan Aplikasi Tutorial ini dengan tools Microsoft Office Visio yang terdiri dari Analisis Kebutuhan Data, DK (Conteks Diagram), DFD (Data Flow Diagram). Terdapat juga Spesifikasi Proses yang menjelaskan tentang alur aliran data dari DFD (Data Flow Diagram) dan Kamus Data.

3.2.3.5 Analisis Data yang Dibutuhkan

Analisis kebutuhan data menggambarkan data yang akan digunakan pada Aplikasi Tutorial, data yang digunakan yaitu berupa teks, gambar, dan audio yang dapat dilihat pada gambar 3.7

Gambar 3.7 Kebutuhan data yang digunakan pada Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

1. Data Video

Data Video yang ditampilkan berupa animasi bergerak yang berformat SWF Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.8


(48)

Gambar 3.8 Penyimpanan data pengaksesan data video

2. Data Teks

Data teks yang ditampilkan berupa teks bertipe data string. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.9

Gambar 3.9 Penyimpanan data pengaksesan data teks

3. Data Audio

Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format Mp3. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar


(49)

3.3 Diagram Konteks

Diagram konteks atau disebut juga dengan model aplikasi fundamental yang merepresentasikan seluruh elemen aplikasi sebagai sebuah bubble tunggal dengan data masukan-keluaran yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan. Diagram konteks dari aplikasi yang akan dibangun adalah seperti gambar 3.10

Gambar 3.10 Diagram Konteks Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

3.3.1 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi

a. DFD Level 0 Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

DFD Level 0 dibuat jika pada diagram konteks masih terdapat proses yang harus menjelaskan lebih rinci. Pada DFD Level 0 terdapat proses-proses yaitu mulai aplikasi, proses menampilkan petunju dam menampilkan pengetahuan yang


(50)

dapat dilihat pada gambar 3.11

Gambar 3.11 DFD Level 1 Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

1. Mulai Aplikasi

2. Menampilkan Instruksi atau petunjuk dan jenis tarian breakdance 3. Menampilkan Animasi gerak

3.3.2 DFD Level 1 Proses 1.0 Mulai Aplikasi

Proses yang terdapat pada DFD level 1 proses 1.0 adalah proses mulai aplikasi yang terdiri atas proses 1.1 memilih tarian breakdance dan proses 1.2 instruksi tarian breakdance. DFD level 1 untuk proses 1.0 dapat dilihat pada gambar 3.12


(51)

Gambar 3.12 DFD Level 1 Mulai Aplikasi Tutorial Tarian Breakdance

1.1Menampilkan pilihan tarian breakdance Proses untuk memilih gaya tarian. 1.2Menampikan instruksi tarian

Proses untuk menampilkan instruksi tarian breakdance.

3.3.3 DFD Level 2 Proses 1.2 Memilih Gaya Tarian Breakdance

Proses yang terdapat pada DFD level 2 proses 1.2.1 adalah proses memilih gaya tarian yang terdiri dari tiap pilihan tarian. DFD level 2 untuk proses 1.2 dapat dilihat pada gambar 3.13


(52)

Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 1.2 Menampilkan Gaya Tarian

1.2.1 Menampilkan Instruksi tarian 1

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian 1. 1.2.2 Menampilkan Instruksi tarian 2

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian. 1.2.3 Menampilkan Instruksi tarian 3

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian. 1.2.4 Menampilkan Instruksi tarian 4


(53)

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian. 1.2.5 Menampilkan Instruksi tarian 5

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.

3.3.3 DFD Level 3 Proses 3.0 Mulai Aplikasi

Proses yang terdapat pada DFD level 3 proses 3.0 adalah proses menampilkan animasi tarian breakdance yang terdiri atas proses 3.1 menampilkan animasi tarian breakdance 3.2 fungsi slowmotion. DFD level 3 untuk proses 3.0 dapat dilihat pada gambar 3.14

Gambar 3.14 DFD Level 3 Proses 3.0 Menampilkan Animasi Tarian

3.1.1 Menampilkan Animasi tarian 1

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian 1. 3.1.2 Menampilkan Animasi tarian 2


(54)

3.1.3 Menampilkan Animasi tarian 3

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian. 3.1.4 Menampilkan Animasi tarian 4

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian. 3.1.5 Menampilkan Animasi tarian 5

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian. 3.2 Menampilkan fungsi Slowmotion

Proses untuk menampilkan Animasi Slowmotion.

3.3.4 Spesifikasi Proses

Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang proses-proses yang ada di dalam diagram alir data atau DFD maka dibuatlah spesifikasi proses. Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam aplikasi, yang meliputi nama proses, masukan, keluaran dan keterangan dari proses. Adapun spesifikasi proses untuk diagram alir data Aplikasi Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance.

Tabel 3.4 Spesifikasi Proses

No. Proses Keterangan

1.

No. Proses 1.1

Nama Proses Memilih gaya tarian breakdance Source (sumber) User

Deskripsi Proses pemilihan gaya tarian breakdance. Masukan Data animasi

Keluaran Info animasi

Logika proses User cukup menggunakan mouse untuk memilih gaya tarian. No. Proses 1.2

Nama Proses Menampilkan instruksi gaya tarian Source (sumber) User

Deskripsi Proses menampilkan instruksi gaya tarian Masukan Data tarian

Keluaran Info tarian


(55)

3.4 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagiandari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan Gambaran secara terperinci.setelah melalui tahapan analisis. Untuk dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :

1. Perancangan Struktur Menu 2. Perancangan Antarmuka 3. Perancangan Pesan 4. Perancangan Prosedural 5. Jaringan Semantik

3.4.1 Perancangan Struktur Menu

Struktur adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Berikut ini perancangan struktur Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance dapat dilihat pada Gambar 3.14

3

Nama Proses Menampilkan Animasi Tarian

Source (sumber) User

Deskripsi Proses Menamplkan animasi tarian

Masukan data_animasi

Keluaran Info_animasi


(56)

Gambar 3.14 Perancangan Struktur Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance

3.4.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini contoh perancangan antarmuka yang ada dari aplikasi yang akan dibangun.

1. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Perancangan antarmuka utama pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance dapat dilihat pada Gambar 3.15


(57)

AYO

BREAKDANCE

Gambar 3.15 Perancangan Antarmuka Utama

2

1

2

3

4

Toprock

Backspin

Babyfreze

Windmill Sixstep

SLOWMOTION

ULANGI

INSTRUKSI TARIAN


(58)

Keterangan Gambar :

1. Menu Pilihan Gerak Tarian Breakdance

2. Tempat Animasi Bergerak

3. Instruksi Gerakan Tarian

4. Menampilkan Tarian 1

5. Menampilkan Tarian 2

6. Menampilkan Tarian 3

7. Menampilkan Tarian 4

8. Menampilkan Tarian 5

9. Ulangi tarian yang sedang dipilih.

10. Slowmotion menampilkan tarian menjadi lambat.

3.4.3 Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural merupakan elemen-elemen struktural dari arsitektur program ke dalam suatu deskripsi procedural dari komponen-komponen perangkat lunak. Perancangan prosedural meliputi prosedural pemilihan gerakan tarian breakdance.

Adapun perancangan dalam membangun aplikasi tutorial belajar breakdance yang akan dibangun adalah sebagai berikut.


(59)

1. Prosedur mulai aplikasi tutorial belajar breakdance

Gambar 3.17 Flowchart Aplikasi Tarian breakdance

3.5 Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan jaringan data yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Jaringan Semantik pada pada Aplikasi Tutorial Teknik Tarian Breakdance dapat dilihat pada Gambar 3.18.


(60)

F01 APLIKASI F02 TENTANG F04 MULAI F13 JENIS TARIAN F05 INSTRUKSI MENU F07 AUDIO F03 KELUAR F12 SLOWMOTION F14 JENIS TARIAN 1

F15 JENIS TARIAN 2

F16 JENIS TARIAN 3

F17 JENIS TARIAN 4

F18 JENIS TARIAN 5

F06 ULANGI F08 AUDIO RANDOM F09 AUDIO 1 F10 AUDIO 2 F11 AUDIO 3 F19 Instruksi Tarian 1 F20 Instruksi Tarian 2 F21 Instruksi tarian 3 F22 Instruksi tarian 4 F23 Instruksi tarian 5

Gambar 3.18 Jaringan Semantik Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Tarian Breakdance

Tabel 3.5 Kode Keterangan Jaringan Semantik

No Kode Keterangan

1 F01 Antarmuka menu utama

2 F02 Antarmuka tentang aplikasi

3 F03 Antarmuka tombol keluar

4 F04 Antarmuka tombol memulai aplikasi

5 F05 Antarmuka instruksi menu

6 F06 Antarmuka tombol ulangi

7 F07 Antarmuka audio


(61)

9 F09 Antarmuka audio 1

10 F10 Antarmuka audio 2

11 F11 Antarmuka audio 3

12 F12 Antarmuka slowmotion

13 F13 Antarmuka jenis tarian

14 F14 Antarmuka jenis tarian 1

15 F15 Antarmuka jenis tarian 2

16 F16 Antarmuka jenis tarian 3

17 F17 Antarmuka jenis tarian 4

18 F18 Antarmuka jenis tarian 5

19 F19 Antarmuka instruksi tarian 1

20 F20 Antarmuka instruksi tarian 2

21 F21 Antarmuka instruksi tarian 3

22 F22 Antarmuka instruksi tarian 4


(62)

53

Bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi system menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance ini dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan

No Perangkat

Keras

Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768

pixel

3 Graphic Card VGA 64 MB

4 Harddisk Free Space 500 MB

5 Memori RAM 128


(63)

7 Speaker Standar

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat Lunak yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan

No Perangkat Lunak

Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP Pro, Windows XP dan 7 2 Tool Compiler Adobe Flash Player 11

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance yang terdiri teknik gerakan tarian breakdance pada umumnya. Aplikasi ini tidak perlu dilakukan instalasi, cukup dengan melakukan double-click pada aplikasi ini (executabel) akan tetapi harus diingat, pada sistem operasi windows harus sudah terpasang Adobe Flash Player 11, agar Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance ini dapat dijalankan. Apabila Adobe Flash Player 11 belum terpasang, maka Apliaksi ini tidak dapat dimainkan.

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan tampilan-tampilan antarmuka pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance.

1. Tampilan antarmuka Halaman Utama

Tampilan antarmuka Halaman Utama, ditunjukan pada gambar 4.1, terdiri dari judul Aplikasi Ayo Breakdance.


(64)

Gambar 4.1 Halaman Utama

2. Tampilan antarmuka Halaman Instruksi

Tampilan antarmuka Halaman Menu merupakan tampilan dari pilihan menu mulai yang dapat dilihat pada gambar 4.2.


(65)

3. Tampilan antarmuka Teknik Toprock

Tampilan antarmuka Teknik Toprock merupakan tampilan dari beberapa tarian breakdance yang ada. dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.1 Tampilan antarmuka Teknik Toprock G

4. Tampilan antarmuka Fungsi Slowmotion

Tampilan antarmuka Fungsi Slowmotion merupakan tampilan dari beberapa tarian breakdance dengan mengklik tombol fungsi slowmotion di atas. dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 2.4 Tampilan Antarmuka Fungsi Slowmotion


(66)

5. Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian

Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian merupakan tampilan dari beberapa fungsi dari Applikasi Breakdance. dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian

4.2.1 Pengujian Black box

Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah pengujian Black box. Pengujian Black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang terdiri dari rencana pengujian dan kasus hasil pengujian.

a. Rencana Pengujian

Rencana Pengujian yang dilakukan pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance apa dilihat pada Tabel 4.3.


(67)

Tabel 4.3 Rencana Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

No Komponen

Yang Diuji

Skenario Pengujian Hasil Yang

Diharapkan

1 Halaman

Utama Memilih Tombol “Mulai”

Black box Melihat Instruksi Aplikasi Black box 2 Halaman

Pilihan Macam-macam Tarian Breakdance

Memilih Tombol “Tarian

Toprock”

Black box

Memilih Tombol “Tarian

Backspin”

Black box

Memilih Tombol “Tarian

Babyfreeze”

Black box

Memilih Tombol “Tarian Sixstep” Black box

Memilih Tombol “Tarian

Windmill”

Black box

3 Instruksi Tentang Macam-macam Tarian Breakdance Petunjuk

Memilih Tombol “Instruksi Tarian

Toprock”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian Backspin”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian Babyfreeze”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian Sixstep”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian

Windmill”

Black box

4 Fungsi Slowmotion dan Ulangi Tarian

Memilih Tombol “Slowmotion” Black box

Memilih Tombol “Ulangi” Black box


(68)

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perngkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode Black Box berdasarkan Tabel 4.3 Rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Kasus dan Hasil Pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

No Komponen

Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Halaman Utama

Memilih Tombol

“Mulai” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Melihat Instruksi

Aplikasi

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 2 Halaman

Pilihan Macam-macam Tarian Breakdance

Memilih Tombol

“Tarian Toprock” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Tarian Backspin” Black box [√ ] Berhasil[ ]Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Tarian Babyfreeze”

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Tarian Sixstep” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Tarian Windmill”

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 3 Instruksi

Tentang Macam-macam Tarian Breakdance Petunjuk

Memilih Tombol

“Instruksi Tarian Toprock”

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Instruksi Tarian Backspin”

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Instruksi Tarian Babyfreeze”

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih Tombol

“Instruksi Tarian

Sixstep”

Black box [√ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol


(69)

Windmill”

4 Fungsi Slowmotion dan Ulangi Tarian

Memilih Tombol

“Slowmotion” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Ulangi” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna. Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format observasi pengamatan kepada beberapa anggota komunitas Soulbreakers dan wawancara dengan Ketua Komunitas.

a. Observasi pengamatan terhadap Komunitas Soul Breakers

Observasi pengamatan ini terdiri dari 10 aspek observasi (contoh Format Observasi dapat dilihat pada lampiran). Berikut adalah hasil perhitungan masing-masing hasil observasi dari pengamatan setiap anggota komunitas Soulbreakers, dengan ditunjukan Point penilaian dari aspek observasi yang dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tanggapan dan penilaian pengamat terhadap pengguna untuk mengetahui hasil dari aplikasi ini, telah disebarkan format observasi pengamatan kepada responden berdasarkan target pengguna dan dilakukan perhitungan kemudian dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan skala Likert.


(70)

Tabel 4.5 Point Penilaian

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Kurang Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.6 Aspek Observasi nomor 1

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 1

Apakah Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance dapat menarik minat para Anggota Komunitas Soulbreakers dalam latihan.

Kategori Jawaban Sangat setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 30 24 0 0 0

Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah (30 Responden x 2) + (24 Responden x 4 + (0 Responden x 3) + (0 Responden x 2) + (0 Responden x 1) = 246


(71)

Aspek Observasi pada Tabel 4.6, dapat dilihat bahwa Aplikasi Tutorial ini sangat bagus dan dapat menarik minat Anggota Komunitas Soulbreakers dalam latihan

Tabel 4.7 Aspek observasi nomor 2

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 2

Apakah Aplikasi ini dapat memudahkan anggota komunitas Soulbreaker dalam memahami gerakan tarian.

Kategori Jawaban Sangat setuju

Setuju Kurang Setuju

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 16 38 0 0 0

Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah (16 Responden x 5) + (38 Responden x 4) + (0 Responden x 3) + (0 Responden x 2) + (0 Responden x 1) = 232


(72)

Aspek Observasi pada Tabel 4.7, dapat dilihat bahwa Aplikasi Tutorial ini dapat memudahkan anggota komunitas Soulbreaker dalam memahami gerakan tarian.

Tabel 4.8 Aspek observasi nomor 3

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 3

Apakah Tampilan Aplikasi Tutorial ini dapat dimengerti dan digunakan oleh anggota komunitas Soulbreakers.

Kategori Jawaban Sangat setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 22 32 0 0 0

Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah (22 Responden x 5) + (32 Responden x 4) + (0 Responden x 3) + (0 Responden x 2) + (0 Responden x 1) = 238

Hasil 238/54 = 4.4

Aspek Observasi pada Tabel 4.8, dapat dilihat bahwa Aplikasi Tutorial ini sangat mudah untuk digunakan oleh anggota komunitas Soulbreaker.

Tabel 4.9 Aspek observasi nomor 4

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN


(73)

No 4 menarik dan mudah di mengerti. Kategori Jawaban Sangat

setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 45 9 0 0 0

Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah (22 Responden x 5) + (32 Responden x 4) + (0 Responden x 3) + (0 Responden x 2) + (0 Responden x 1) = 238

Hasil 261/54 = 4.8

Aspek Observasi pada Tabel 4.9 Audio, Gambar dan Animasi pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance menarik dan mudah di mengerti.

Tabel 4.10 Aspek observasi nomor 5

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 5

Fungsi Slowmotion pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance sangat membantu untuk mempelajari tarian yang bertempo cepat.

Kategori Jawaban Sangat setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 54 0 0 0 0


(74)

Jumlah (22 Responden x 5) + (32 Responden x 4) + (0 Responden x 3) + (0 Responden x 2) + (0 Responden x 1) = 238

Hasil 261/54 = 4.8

Aspek Observasi pada Tabel 4.10 Fungsi Slowmotion pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance sangat membantu untuk mempelajari tarian yang bertempo cepat.

b. Wawancara Ketua Komunitas

Wawancara yang dilakukan dengan Memet selaku Ketua Komunitas Soulbreakers sekaligus instrukstur yang mengajar tarian breakdance. Mengenai hasil dari pengamatan anggota komunitas soulbreakers terhadap Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance, menghasilkan hasil wawancara sebagai berikut :

1. Apakah Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini dapat membantu instruktur dalam menyampaikan instruksi tentang gerakan tarian breakdance yang berbahaya untuk anggota?

Jawaban :

Menurut Memet bahwa Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini sangat membantu anggota komunitas dalam memahami gerakan dasar tarian breakdance pada umumnya.


(75)

2. Apakah Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini dapat menarik minat anggota dalam mempelajari tarian breakdance?

Jawaban :

Menurut Memet bahwa Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini merupakan teknologi multimedia yang dapat meningkatkan semangat latihan untuk anggota komunitas Soulbreaker. Karena selain ditempat latihan, anggota juga bisa berlatih dirumah tanpa instruktur.

3. Apakah metode slowmotion pada Aplikasi Tutorial Teknik dasar belajar breakdance ini sangat membantu mempermudah anggota dalam latihan?

Jawaban :

Menurut Memet bahwa metode slowmotion yang ada pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini sangat membantu anggota dalam mempelajari gerakan tarian breakdance yang bertempo sangat cepat.

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara

Kesimpulan hasil pengujian beta yang dilakukan dengan observasi pengamatan maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar yang dihasilkan dalam menggunakan aplikasi tutorial ini sudah memenuhi kriteria cara pengajaran yang sesuai dan dapat dipahami oleh anggota komunitas Soulbreaker, aplikasi ini dapat meningkatkan semangat latihan para anggota dalam mempelajari tarian-tarian breakdance, aplikasi ini dapat membantu anggota komunitas memahami gerakan yang disampaikan oleh instruktur

Dan sisa dari persentase tersebut perlunya anggota diberikan pengarahan cara belajar menggunakan Aplikasi Tutorial lebih baik lagi. Hasil wawancara yang dilakukan juga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu instruktur dalam menyampaikan teknik gerakan tarian breakdance sulit dipraktekan oleh anggota serta aplikasi ini sudah memenuhi kriteria aplikasi tutorial yang baik yaitu memberikan jenis tarian


(76)

yang sesuai dengan tarian breakdance dikelas internasional, dan juga anggota komunitas dapat mengulang kembali gerakan-gerakan tarian yang sudah dipelajari di tempat latihan.


(77)

68

5.1.Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

1. Aplikasi ini dapat membantu instruktur dalam melatih tarian breakdance dan menyampaikan instruksi tentang gerakan yang berbahaya untuk anggota, selain itu juga anggota bisa mempraktekan gerakan tarian ketika saat berlatih dirumah. 2. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat anggota dalam mempelajari tarian breakdance.

3. Aplikasi ini dapat membantu anggota komunitas dalam memahami gerakan tarian breakdance yang bertempo sangat cepat.

5.2.Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Tutorial Breakdance mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi tutorial ini yang akan datang, yaitu:

1. Teknik tarian dibuat lebih banyak lagi membuatnya seperti teknik tarian expert breakdance kelas dunia.

2. Instruksi tentang gerakan tarian dibuat lebih lengkap.

3. Perbaikan pada grafik yang ditampilkan harus lebih real dan menarik, sehingga untuk pengguna tidak mudah bosan ketika menjalankan aplikasi ini


(78)

(79)

(80)

(81)

(1)

67

yang sesuai dengan tarian breakdance dikelas internasional, dan juga anggota komunitas dapat mengulang kembali gerakan-gerakan tarian yang sudah dipelajari di tempat latihan.


(2)

68

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

1. Aplikasi ini dapat membantu instruktur dalam melatih tarian breakdance dan menyampaikan instruksi tentang gerakan yang berbahaya untuk anggota, selain itu juga anggota bisa mempraktekan gerakan tarian ketika saat berlatih dirumah. 2. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat anggota dalam mempelajari tarian breakdance.

3. Aplikasi ini dapat membantu anggota komunitas dalam memahami gerakan tarian breakdance yang bertempo sangat cepat.

5.2.Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Tutorial Breakdance mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi tutorial ini yang akan datang, yaitu:

1. Teknik tarian dibuat lebih banyak lagi membuatnya seperti teknik tarian expert breakdance kelas dunia.

2. Instruksi tentang gerakan tarian dibuat lebih lengkap.

3. Perbaikan pada grafik yang ditampilkan harus lebih real dan menarik, sehingga untuk pengguna tidak mudah bosan ketika menjalankan aplikasi ini


(3)

(4)

(5)

(6)