Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Tentang Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG

MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN

FISIKA SMA

SKRIPSI

AHMAD HAKIM HARAHAP

081421023

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG

MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

AHMAD HAKIM HARAHAP 081421023

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DAPERTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA

Kategori : SKRIPSI

Nama : AHMAD HAKIM HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa : 081421023

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juli 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc

NIP. 195408281981031004 NIP. 197401272002122001

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR

PADA PELAJARAN FISIKA SMA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

AHMAD HAKIM HARAHAP 081421023


(5)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala kekuatan, kejernihan pikiran, kemudahan, dan rahmat bagi penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi pada Ekstensi S1 Ilmu Komuter FMIPA USU.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membimbing, mengarahkan dan membantu penulis, serta memberikan semangat dalam menyelesaikan ugas akhir ini. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, arahan, pikiran untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Muhammad Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc. MEM selaku dosen pembanding yang telah banyak memberikan petunjuk, saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan FMIPA USU.

5. Seluruh Dosen Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Univesitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Rekan–rekan angkatan Ekstensi 2008 khususnya Hotma Suryansyah Lubis, Aidul Fachrie, Arifin Jonathan, Andy Chandra, Yuni Ulfah, Lestari Utami, Rina Astuti, Desi Apriani, Yuandini Ariefka dan teman–teman seangkatan yang tidak bisa disebutkan satu per satu, serta teman-teman kos, yang telah banyak membantu, dan memberikan masukan selama masa perkuliahan.

7. Teristimewa Ayahanda dan Ibunda yang senantiasa memberikan semangat dan mendoakan agar lancar dalam segala urusan.

Akhirnya, penulis hanya dapat memanjatkan doa semoga Allah SWT akan membalas semua kebaikan semua pihak. Amin


(6)

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini telah merambah ke berbagai bidang kehidupan. Salah satu bidang tersebut adalah pendidikan. Maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbasis komputer pun semakin meningkat. Hal ini sebabkan karena pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional. Salah satu pelajaran adalah Fisika. Siswa yang beranggapan bahwa belajar Fisika itu sulit, karena materi pelajaran fisika yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami. Kesulitan dalam belajar Fisika adalah karena umumnya penyampaian pelajaran Fisika disampaikan lewat buku dan membahas soal tanpa merealisasikannya kepada siswa. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan semakin beragam. Salah satu media yang sangat menarik dan konkrit adalah program CAI berbasis multimedia. Dengan media ini, maka proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik. Konsep-konsep abstrak pun dapat dijelaskan dengan konkrit dan tampilan yang lebih visual dan interaktif. Maka dengan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu pembelajaran yang baik dan semenarik mungkin dan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang diberikan dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya tentang Momentum Linear. Perancangan aplikasi penelitian ini diimplementasikan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software perancang aplikasi pembelajaran dan menggunakan model tutorial sebagai model untuk menyajikan materi kepada siswa, serta melakukan pengujian dengan teknik alfa dan beta. Parameter dalam pengujian menggunakan kriteria pengajaran berbantuan komputer yang baik. Dan dari hasil pengujian didapat bahwa presentase aspek tidak baik 3,63%, kurang baik 7,27%, baik 74,54%, dan sangat baik 14,54%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer yang baik.


(7)

DESIGN OF APPLICATION COMPUTER AIDED INSTRUCTION BASED ON MULTIMEDIA ABOUT LINEAR MOMENTUM

ON PHYSICS SENIOR HIGH SCHOOL

ABSTRACT

In the line development of information technology has entered to areas life. One of area is education. And the requirement for availability program of computer aided instruction is increasing. This is because learning has gotten at the school sometimes make the students bored and the learning is conventional. One of lesson is physics. The students thinking learn to physics is difficult, because physics is abstract and difficult to understand. Difficulties in learning physics because generally of physics conveyed through the book and discuss the problem without realize to students. With the advancement of technology then the media can be used more and more diverse. One of media are very interesting and concrete is the program CAI based on multimedia. With this media, that process of teaching and learning will become more attractive. Concepts of abstract can be explained with concrete and more display visual and interactive. So this research plan a good learning and interesting and can to help students to understand learning is given to motivation of student, and specially about linear momentum. This design of application research implemented by using macromedia flash 8 as a designer of software learning applications and use tutorial model as a for presenting material to students, and testing of application by technic alpha and beta. Parameters in the test using the criteria of a good computer aided instruction. And from the test that aspect of percentage not good 3,63%, aspect of percentage poorly 7,27%, percentage of aspect good 74,54%, and percentage of aspect very good 14,54%. based on the test of result, that application was fulfill criteria of a good computer aided instruction.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer 10

2.1.2.1 Tutorial 10

2.1.2.2 Latihan dan Praktik 10

2.1.2.3 Simulasi 11

2.2.2.4 Permainan 11

2.1.3 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran 11 2.1.4 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer 12 2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 12 2.2.5.1 Kelebihan Pengajaran Berbantuan Komputer 13 2.2.5.2 Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer 13

2.2 Multimedia 14

2.2.1 Multimedia Pembelajaran 14

2.2.2 Penerapan Multimedia 15

2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran 15

2.3 Metode Pengujian 16

2.4 Macromedia Flash Professional 8 17

2.4.1 Konsep Dasar Flash 17

2.4.1.1 Animasi 18

2.4.1.2 Movie 18

2.4.1.3 Objek 18


(9)

2.4.1.5 Sound 18

2.4.1.6 Simbol 19

2.4.2 Menu Controller 19

2.4.2.1 Library 19

2.4.2.2 Control Panel 19

2.4.2.3 Actionscript 20

Bab 3 Perancangan Aplikasi 23

3.1 Data Flow Diagram 23

3.2 Flowchart 25

3.3 Perancangan Storyboard 28

3.4 Perancangan Tampilan 43

3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home) 44

3.4.2 Rancangan Tampilan Materi 45

3.4.3 Rancangan Tampilan Materi Latihan 48

Bab 4 Implementasi 50

4.1 Implementasi 50

4.2 Persiapan Teknis 50

4.3 Tampilan Aplikasi 51

4.3.1 Tampilan Pembuka 51

4.3.2 Tampilan Menu Utama (Home) 51

4.3.3 Tampilan Materi Momentum 52

4.3.4 Tampilan Materi Impuls 53

4.3.5 Tampilan Materi Hukum kekekalam Momentum 53

4.3.6 Tampilan Materi Tumbukan 53

4.3.7 Tampilan Petunjuk Mengerjakan Latihan 55

4.3.8 Tampilan Hasil Latihan 55

4.3.9 Tampilan Profil 56

4.4 Pengujian Aplikasi 57

Bab 5 Penutup 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka 63

Lampiran A: Kuisioner Pengujian Aplikasi Lampiran B: Surat-Surat


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart 25

Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer 29


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Diagram Konteks 23

Gambar 3.2 Diagram Level 1 Aplikasi Pembelajaran 24

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi PBK Halaman Utama 26

Gambar 3.4 Flowchart Menu Halaman Momentum 26

Gambar 3.5 Flowchart Menu Halaman Impuls 27

Gambar 3.6 Flowchart Menu Halaman Hukum Kekekalan Momentum 27

Gambar 3.7 Menu Halaman Tumbukan 27

Gambar 3.8 Flowchart Halaman Latihan 28

Gambar 3.9 Scene 1 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka 44

Gambar 3.10 Scene 2 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home) 45

Gambar 3.11 Scene 3 Rancangan Tampilan Materi Momentum 46

Gambar 3.12 Scene 4 Rancangan Tampilan Materi Impuls 46

Gambar 3.13 Scene 5 Rancangan Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum 47

Gambar 3.14 Scene 6 Rancangan Tampilan Materi Tumbukan 47

Gambar 3.15 Scene 7 Rancangan Tampilan Latihan 48

Gambar 3.16 Scene 7 Rancangan Hasil Latihan 49

Gambar 4.1 Tampilan Pembuka (Intro) 51

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 52

Gambar 4.3 Tampilan Materi Momentum 52

Gambar 4.4 Tampilan Materi Impuls 53

Gambar 4.5 Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum 54

Gambar 4.6 Tampilan Materi Tumbukan 54

Gambar 4.7 Tampilan Petunjuk Mengerjakan Latihan 55

Gambar 4.8 Tampilan Hasil Latihan 56

Gambar 4.9 Tampilan Profil 56


(12)

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini telah merambah ke berbagai bidang kehidupan. Salah satu bidang tersebut adalah pendidikan. Maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbasis komputer pun semakin meningkat. Hal ini sebabkan karena pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional. Salah satu pelajaran adalah Fisika. Siswa yang beranggapan bahwa belajar Fisika itu sulit, karena materi pelajaran fisika yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami. Kesulitan dalam belajar Fisika adalah karena umumnya penyampaian pelajaran Fisika disampaikan lewat buku dan membahas soal tanpa merealisasikannya kepada siswa. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan semakin beragam. Salah satu media yang sangat menarik dan konkrit adalah program CAI berbasis multimedia. Dengan media ini, maka proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik. Konsep-konsep abstrak pun dapat dijelaskan dengan konkrit dan tampilan yang lebih visual dan interaktif. Maka dengan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu pembelajaran yang baik dan semenarik mungkin dan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang diberikan dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya tentang Momentum Linear. Perancangan aplikasi penelitian ini diimplementasikan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software perancang aplikasi pembelajaran dan menggunakan model tutorial sebagai model untuk menyajikan materi kepada siswa, serta melakukan pengujian dengan teknik alfa dan beta. Parameter dalam pengujian menggunakan kriteria pengajaran berbantuan komputer yang baik. Dan dari hasil pengujian didapat bahwa presentase aspek tidak baik 3,63%, kurang baik 7,27%, baik 74,54%, dan sangat baik 14,54%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer yang baik.


(13)

DESIGN OF APPLICATION COMPUTER AIDED INSTRUCTION BASED ON MULTIMEDIA ABOUT LINEAR MOMENTUM

ON PHYSICS SENIOR HIGH SCHOOL

ABSTRACT

In the line development of information technology has entered to areas life. One of area is education. And the requirement for availability program of computer aided instruction is increasing. This is because learning has gotten at the school sometimes make the students bored and the learning is conventional. One of lesson is physics. The students thinking learn to physics is difficult, because physics is abstract and difficult to understand. Difficulties in learning physics because generally of physics conveyed through the book and discuss the problem without realize to students. With the advancement of technology then the media can be used more and more diverse. One of media are very interesting and concrete is the program CAI based on multimedia. With this media, that process of teaching and learning will become more attractive. Concepts of abstract can be explained with concrete and more display visual and interactive. So this research plan a good learning and interesting and can to help students to understand learning is given to motivation of student, and specially about linear momentum. This design of application research implemented by using macromedia flash 8 as a designer of software learning applications and use tutorial model as a for presenting material to students, and testing of application by technic alpha and beta. Parameters in the test using the criteria of a good computer aided instruction. And from the test that aspect of percentage not good 3,63%, aspect of percentage poorly 7,27%, percentage of aspect good 74,54%, and percentage of aspect very good 14,54%. based on the test of result, that application was fulfill criteria of a good computer aided instruction.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan. Diramalkan penggunaan komputer dalam kehidupan moderen ini akan banyak memberikan manfaat untuk berbagai bidang, baik itu bidang keuangan, manajemen, perbankan dan lainnya. Dan salah satu bidang yang makin mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan.

Dalam bidang pendidikan belum banyak pihak yang memanfaatkan kualitas dan mutu sistem pendidikan kepada siswanya. Dan oleh karena itu penggunaan komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Sebab pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional. Sehingga penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, dan membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoritis. Permasalahan ini muncul bukan hanya karena kemampuan dan motivasi belajar siswa yang kurang, tetapi juga faktor lingkungan belajar yang kurang mendukung. Dalam hal ini kreativitas pengajar dalam mengelola pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa.


(15)

Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa.

Pada saat ini di sekolah telah mulai diperkenalkan pemanfatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Dengan pendayagunaan komputer Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran, sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia pembelajaran berbasis TIK dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Salah satu pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pendidikan adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided

Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran

dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi atau yang disebut dengan sebutan teknologi multimedia. Sedangkan multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006)

Ilmu Fisika merupakan salah satu pilar utama ilmu pengetahuan dan teknologi yang memberikan pemahaman mengenai fenomena alam, yang mempelajari benda-benda di alam, gejala-gejala, kejadian-kejadian alam, serta interaksi dari benda-benda-benda-benda di alam tersebut. Siswa sering beranggapan bahwa belajar Fisika itu sulit, karena materi pelajaran fisika yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami. Kesulitan dalam


(16)

belajar Fisika adalah karena umumnya penyampaian pelajaran Fisika itu disampaikan lewat buku dan membahas soal tanpa merealisasikannya kepada siswa.

Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan semakin beragam, sehingga pendayagunaan komputer dimanfaatkan untuk menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa, yang secara personal sangat diperlukan didalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan. Salah satu media yang sangat menarik dan konkrit adalah program CAI berbasis multimedia. Dengan media ini, maka proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik. Konsep-konsep abstrak pun dapat dijelaskan dengan konkrit dan tampilan yang lebih visual dan interaktif.

Dan berdasarkan hal tersebutlah, penulis mendapatkan ide untuk membuat ”

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Tentang Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA” sebagai judul tugas

akhir.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang sebelumnya dapat dirumuskan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang dapat diimplementasikan untuk materi pelajaran Fisika, khususnya tentang momentum linear yang baik dan semenarik mungkin, serta dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang diberikan.

1.3 Batasan Masalah

Supaya pembahasan masalah lebih mendalam dan terperinci, maka pembahasan masalah dibatasi menjadi:


(17)

a. Ruang lingkup Pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas mengenai momentum, impuls, hukum kekekalan momentum linear, dan tumbukan, serta contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari yang besifat satu dimensi dan dua dimensi.

b. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer khususkan untuk tingkat pendidikan sekolah menengah atas kelas X.

c. Model pengajaran berbantuan komputer yang digunakan bersifat tutorial. d. Latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer hanya berupa pilihan

berganda.

e. Penyajian latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini bersifat random.

f. Kurikulum yang digunakan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini adalah kurikulum pendidikan dengan tujuan untuk kululusan kenaikan kelas dan UAN (ujian akhir nasional).

g. Pada pembuatan aplikasi pengajaran berbantuan komputer penulis akan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8, Adobe

Photoshop dan beberapa perangkat lunak lain yang menunjang pembuatan

aplikasi pembelajaran.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang menarik dan mudah dipahami, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya tentang Momentum Linear.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang hendak dicapai adalah:

a. Dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran yang dipakai pengajar untuk mengajarkan tentang meteri momentum linear.


(18)

b. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam aplikasi ini.

1.6 Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang dilakukan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah:

a. Studi Literatur

Mengumpulkan dan mempelajari materi tentang pengajaran berbantuan komputer serta Impuls dan Momentum untuk dijadikan pedoman bagi pembuatan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer.

b. Perancangan sistem

Merancang dan mendesain interface, menu, sub menu, animasi, dan alur program.

c. Pengkodean

Pengkodean dilakukan dengan pembuatan program pembelajaran berbantuan komputer

d. Pengujian

Melakukan pengujian dari program yang telah dibuat dan melihat apakah program berjalan baik dan menilai program yang dibuat apakah telah memenuhi kriteria pengajaran berbantuan komputer atau tidak.

e. Penyusunan laporan

Membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:


(19)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pengajaran Berbantuan

Komputer/Computer Aided Instruction (CAI), penjelasan tentang Multimedia Pembelajaran dan konsep-konsep Macromedia Flash

Professional 8.

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas analisis perancangan sistem pembelajaran berbantuan komputer yang meliputi Diagram Aliran Data, FlowChart, dan Storyboard.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

Perkembangan dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan metode-metode belajar yang baru, seperti Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA), Cara Belajar Siswa Mandiri (CBSM), dan lain-lain. Semuanya itu dirumuskan dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah dan sederhana untuk mencerna secara logis materi pendidikan yang sudah ditetapkan.

Hadirnya teknologi informasi secara umum, khususnya komputer telah membawa perubahan di dalam banyak kehidupan, termasuk bidang pendidikan dan penyampaian informasi. Dan perkembangan komputer yang begitu pesat mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI) atau yang lebih dikenal dengan Pengajaran Berantuan Komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut.

Secara konsep PBK adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pegajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipersentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditampilkan di layar monitor. Harus diingat bahwa PBK bukanlah cara untuk menghindar dari melakukan hal yang biasa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit untuk dipahami, tetapi tugas


(21)

untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam bahan dan pemograman. PBK juga memerlukan pengetahuan tentang teori pengajaran yang mendalam, termasuk psikologi, teori informasi, pengetahuan tentang proses akal dan juga hal yang berkaitan dengan teknologi komputer. Oleh karena itu persoalan penggabungan kesemua aspek tersebut, perangkat lunak PBK terus menerus mengalami kegagalan atau tidak mampu bertahan lama.

Paket apikasi PBK dapat saja terlalu menjenuhkan atau sebaliknya boleh jadi sangat menarik, bermanfaat dan berguna bagi penggunaannya. Hal ini dapat melalui peningkatan keupayaan perangkat keras seperti layar monitor, kamera video serta perangkat lunak untuk membangun suatu sistem PBK yang lebih canggih, bermutu serta diiringi dengan perangkat lunak semakin baik. (Mahyuddin et al, 2006)

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbatuan Komputer

Terdapat banyak istilah yang dipergunakan untuk merujuk dan melepaskan konsep pendidikan berkomputer ini, dua di antaranya yang paling terkenal adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction, CAI), Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Learning, CAL). Sebenarnya tidak terdapat perbedaan antara kedua-duanya, hanya pemakaiannya tergantung kepada pengguna. Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CAL digunakan di negara-negara Eropa. (Mahyuddin et al, 2006).

Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah Computer Asisted Instruction (CAI), atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai pengajaran berbantuan komputer (PBK). Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.


(22)

Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer. Menurut Kaput dan Thompson, CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Sedangkan menurut Hinich, CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.

Sementara itu penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional, sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer.

Program CAI mempunyai dua karakteristik, yaitu: CAI merupakan

integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar (tutorial) yang

berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai

komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses

data atau jawaban dari pengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model pembelajaran yang bersifat interaktif.


(23)

2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer

PBK dapat dikelompokkan menjadi:

a. Tutorial.

b. Latihan dan praktik. c. Simulasi.

d. Permainan. (Cepi Riyana dan Asra, 23 Oktober 2009)

2.1.2.1 Tutorial

Model ini digunakan untuk menyajikan materi kepada siswa melalui konsep mastery

learning atau belajar tuntas. Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan

untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Informasi baru. b. Bersifat konsep. c. Luas dan mendalam .

d. Memerlukan kontrol dan mastery learning.

e. Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnnya. f. Memungkinkan dipelajari secara berulang.

g. Memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang.

h. Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau martery

learning secara keseluruhan.

2.1.2.2 Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpanbalik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual.


(24)

2.1.2.3 Simulasi

Model simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudi mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

2.1.2.4 Permainan

Model permainan merupakan model pembelajaran yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan atau pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game yang disebut edutainment. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan mereka.

2.1.3 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Dalam pemakaian komputer ada tiga tujuan, antara lain: (Sigit et al, 30 Januari 2010)

a. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

b. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya


(25)

seperti simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

c. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2.1.4 Kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer

Menurut Thorn, kriteria untuk menilai pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dikatakan baik adalah sebagai berikut:

a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

b. Kognisi merupakan pengetahuan dan presentasi informasi. kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.

c. Integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik.

d. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran


(26)

konvesional. Berikut kelebihan dan kelemahan PBK, antara lain: (Andriana, 9 April 2010)

2.1.5.1 Kelebihan Pengajaran Berbantuan Komputer

Berikut beberapa kelebihan PBK, antara lain:

a. Membebaskan proses pengajaran dari batasan waktu, tempat, dan aksi.

b. Individualis dan diferensiasi dalam interaksi dengan siswa lebih dimungkinkan.

c. Menghemat waktu sehingga biaya pengajaran bisa dihemat. d. Menigkatkan kualitas pengajaran dan pelatihan.

2.1.5.2 Kekurangan Pengajaran Pengajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain PBK juga memiliki kekurangan, antara lain:

a. Komputer sebagai alat bantu pengajaran tidak dapat menggantikan guru dalam proses pengajaran.

b. Guru lebih memilki sifat manusiawi, fleksibel, dan cepat mengadakan penyesuaian terhadap lingkungan belajar. Sedangkan komputer tidak mampu menangkap dan menginterpretasikan informasi psikologis dari siswa, misalnya kecewa, bingung, malas,dan sebagainya. Tetapi dari segi kecepatan penyampaian informasi, komputer lebih cepat untuk informasi yang terstruktur misalnya rumus matematika, grafik, tabel, dan sebagainya, dan tidak dapat menyampaikan informasi yang tidak terstruktur misalnya bagaimana cara menjual yang baik bagi seorang wiraniaga, cara berwirausaha, dan sebagainya.


(27)

2.2 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. (Vaughan, 2006)

2.2.1 Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran disini berarti dalam proses pembelajaran dan pengajaran menggunakan unsur-unsur multimedia yang telah diterangkan sebelumnya yang berupa kombinasi teks, suara, gambar, animasi maupun video.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. (Sigit et al, 30 Januari 2010)


(28)

2.2.2 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya:

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan.

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Ada beberapa karakteristik yang mencirikan multimedia pembelajaran, diantaranya adalah:


(29)

a. Memiliki lebih dari satu media, misalnya menggabungkan unsur audio dan

visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.3 Metode Pengujian

Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang terdapat pada aplikasi.

Menurut Tay Vaughan dalam bukunya yang berjudul mutimedia making it

work, pengujian dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta.

Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan.

Pengujian alfa merupakan pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi atau orang yang terlibat didalamnya. Sedangkan beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam pengembangan proyek atau pengujian ini dilakukan dari sisi user, baik seorang maupun beberapa orang.

Pada pengembangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer, penulis menguji sistem dengan menggunakan teknik penggujian alfa dan beta dengan melibatkan beberapa teman penulis dan siswa SMA.


(30)

2.4 Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan aplikasi yang digunakan unuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.

Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi

yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Propessional

8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan berbagai jennis apilkasi. Seperti

animasi iklan, animasi kartu ucapan, games, aplikasi web, e-learning, dan pembelajaran multimedia.

2.4.1 Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash Professional 8, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

2.4.1.1 Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna atau perubahan bentuk.


(31)

2.4.1.2 Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

2.4.1.3 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.4.1.4 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

2.4.1.5 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,


(32)

MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.4.1.6 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.4.2 Menu Controller

Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat memudahkan kita dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control Panel, ActionScript.

2.4.2.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.4.2.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >


(33)

Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.

2.4.2.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. ActionScript dikerjakan dalam panel actions. Untuk dapat menulis melalui panel

actions, terlebih dahulu mengaktifkan panel tersebut dengan menekan tombol F9 pada

keyboard. Dalam membuat suatu interaktivitas harus memahami tiga hal dalam

ActionScript :

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu

aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan

pada suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

Secara umum ada 3 jenis script yang digunakan yaitu, sebagai berikut:

a. Basic Action

Contoh dari basic action adalah :

1. GoTo, digunakan untuk berpindah ke frame atau scene lain. 2. Play, digunakan untuk memainkan sebuah movie atau animasi. 3. Stop, digunakan untuk menghentikan movie atau animasi

4. Stop All Sound, digunakan untuk menghentikan semua sound yang sedang dimainkan pada flash player.

5. Get URL, digunakan untuk berpindah ke alamat link tertentu.

6. LoadMovie, digunakan untuk menjalankan file SWF lain pada flash player. 7. UnloadMovie, digunakan untuk menutup file SWF lain yang sedang


(34)

8. FSCommand, digunakan untuk mengatur setting flash player yang sedang digunakan.

b. Mouse Event

1. Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button)

pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

2. On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

3. On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

4. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.

5. On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

6. On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

7. On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

8. On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

c. Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Berikut salah satu contoh

actionscript menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Profil>") { gotoAndStop(5); }


(35)

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “Profil” dan program akan lompat ke frame 5.


(36)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

Dalam merancang aplikasi multimedia ini ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan sehingga aplikasi yang dirancang sesuai dengan tujuan. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang aplikasi multimedia ini adalah Data Flow Diagram (DFD), flowchart, dan perancangan papan cerita (storyboard).

3.1 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat

untuk menggambarkan dari mana asal data, ke mana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data disimpan, dan proses apa yang menghasilkan data tersebut.

DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan, dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada aplikasi multimedia ini, diagram konteks dapat dilihat pada gambar 3.1.

USER Aplikasi Pengajaran

Berbantuan kompurter Momentum Linear Pilihan Menu

Hasil Pilihan

0


(37)

Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain. Diagram rinci dari aplikasi multimedia ini terdiri dari satu level, yaitu level yang ditunjukkan oleh Gambar 3.2.

User Tekan Tombol

Menu

Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan

Pilihan Menu

Pilihan Menu Pilihan Menu

Pilihan Menu

Pilihan Menu

Hasil Pilihan

Pilihan Menu

Pilihan Menu

Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan

1 Profil

2 Momentum

3 Impuls

4 Hukum Kekekalan Momentum

5 Tumbukan

6 Latihan


(38)

3.2 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma. Simbol-simbol flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1

Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2

Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer

3

Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

5

Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam storage

6

Connector, merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama

7

Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain.

8

Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.


(39)

Pada Gambar 3.3 ditampilkan flowchart untuk aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer.

mulai

Menu Utama

Pilih Menu Tampilan Awal

selesai

Momentum Impuls Hukum Kekekalan

Momentum Tumbukan Latihan

A B C D E

X

Keluar

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi PBK Halaman Utama

A Materi

Momentum Keluar Selesai

X

Ya

Tidak


(40)

B Materi

Impuls Keluar Selesai

X

Ya

Tidak

Gambar 3.5 Flowchart Menu Halaman Impuls

C Materi Hukum

Kekekalan Momentum Keluar Selesai

X

Ya

Tidak

Gambar 3.6 Flowchart Menu Halaman Hukum Kekekalan Momentum

D Materi

Tumbukan Keluar Selesai

X

Ya

Tidak


(41)

E Latihan Baca Petunjuk

Mulai

Latihan Selesai

X

Mengerjakan Latihan

Hasil Tes

Ulangi Keluar

Selesai

Kembali Ke Menu Utama Ya

Tidak

Tidak Ya

Ya

Tidak

Gambar 3.8 Flowchart Halaman Latihan

3.3 Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard digunakan untuk membuat skenario dari suatu program multimedia. Storyboard menampilkan rancangan tampilan beserta penjelasan isi dari tampilan tersebut. Storyboard menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan sehingga pembaca mengetahui alur cerita dari program.

Tampilan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dirancang dengan menampilkan animasi pada bagian materi/isi dibandingkan dengan antarmuka. Tujuannya adalah agar pengguna lebih fokus pada materi dan lebih mengerti akan isi materi. Desain tampilan antarmuka dirancang dengan sederhana, namun tetap mudah digunakan.


(42)

Aplikasi ini memiliki empat tampilan, yaitu tampilan halaman, tampilan awal (home), tampilan materi atau isi, dan tampilan latihan, serta tampilan profil. Substansi/isi dari aplikasi ini hanya berupa materi Penganjaran berbantuan komputer yang membahas tentang momentum, impuls, hukum kekekalan momentum, dan tumbukan serta di tambahin dengan fitur lain seperti, contoh soal, dan video. Menu utama dari aplikasi ini ada tiga, yaitu momentum, impuls, hukum kekekalan momentum, dan tumbukan yang semuanya adalah materi. Selain menu utama terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

Adapun storyboard dari rancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer tentang momentum linear yang akan dibangun, adalah sebagai berikut. Lihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer

No. Kategori Fungi / Visual Audio

1. Halaman Pembuka.

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.9

Fungsi:

Sebagai halaman pembuka

Teks:

a. Judul:

Pengajaran Berbantuan Komputer Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA. (warna kuning dan jenis font Arial)

b. Keterangan Logo:

- Universitas Sumatera Utara (warna hijau)

- Tutwurihandayani (warna biru)

Gambar:

a. Logo USU.

b. Logo Tutwurihandayani

Sound Effect

muncul ketika meng-klik tombol


(43)

No. Kategori Fungi / Visual Audio Animasi:

Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:

a. Logo USU beserta Logo tutuwurihandayani bertumbukan ditengah-tengah tampilan, dan masing-masing bertolak kebelakang keposisi semula. logonya secara serentak muncul dari berwarna putih hingga berwarna aslinya di sudut kanan atas.

b.Teks judul muncul terartur per-karakter disusul oleh teks standar komptensi per-karakter pula.

2. Halaman Menu

Utama.

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.10

Fungsi:

Sebagai tampilan menu utama(home). Memiliki tiga menu utama, yaitu: menu momentum, impuls, hukum kekekalan momentum, tumbukan, latihan. Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi

Teks

a. Judul:

Momentum Linear (Warna: putih , Jenis Font:

Eric demi ITC)

b. Isi pembuka:

- Selamat Datang di Multimedia

Pembelajaran Fisika SMA. (warna putih, dan jenis font Eric demi ITC)

- Klik menu tombol diatas untuk memilih dan memulai pembelajaran. (warna kuning dan

Sound Effect

muncul ketika meng-klik tombol


(44)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

Jenis fonts: Arial)

Gambar

a. Animasi Logo.

b. Gambar orang dengan menunjukkan “klik menu disamping untuk memilih dan memulai pembelajaran.

Animasi:

Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:

a. Background diiringi dengan muncul satu

persatu dengan tombol materi yang bersamaan dan dengan muncul gambar orang yang mengucapkan dengan teks “Selamat Datang di Multimedia Pembelajaran Fisika SMA.

b.Logo animasi yang berputar-putar, yang letaknya disebelah teks judul Momentum Linear

Tombol Navigasi:

- Momentum (warna hijau+kuning dan jenis font arial)

- Impuls (warna hijau+kuning dan jenis font arial)

- Hukum Kekekalan Momentum (warna

hijau+kuning dan jenis font arial)

- Tumbukan (warna hijau+kuning dan jenis font arial)

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Latihan (warna hijau dan jenis font arial)


(45)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

- Tujuan (warna hijau dan jenis font arial) - Keluar (warna merah bentuknya petak)

Link:

a. Tombol Momentum, jika ditekan akan masuk ke scene 3 (tampilan materi momentum). b. Tombol Impuls, jika ditekan akan masuk ke

scene 4 (tampilan materi impuls).

c. Tombol Hukum Kekekalan Momentum, jika ditekan akan masuk ke scene 5 (tampilan materi Hukum Kekekalan Momentum).

d. Tombol Tumbukan, jika ditekan akan masuk ke scene 6 (tampilanmateri tumbukan).

e. Tombol Latihan, Jika ditekan akan masuk ke

scene 7 (tampilan latihan)

f. Tombol keluar, jika ditekan akan keluar dari aplikasi.

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi Momentum. Memiliki 3 halaman, yaitu halaman pertama penjelasan tentang momentum, halaman kedua contoh animasi, dan halamn ketiga contoh soal. Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis


(46)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

3. Halaman Tampilan Momentum

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.11

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Momentum (Warna: hitam dan Jenis Font: Arial)

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks momentum linear

- Gambar tentang Impuls yang menunjukkan halaman tentang pembahasan Impuls.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang letaknya disebelah teks judul Momentum Linear b.Animasi contoh mementum

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat) - Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis font: Arial)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

scene 3 (tampilan materi momentum), tapi

halaman penjelasan momentum akan berpindah kehalaman tentang contoh animasi dan bila ditekan tombol selanjutnya halaman akan berpindah lagi ke halaman tiga, yaitu halaman

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol Dan, Suara narasi untuk penjelasan dari materi momentum.


(47)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

contoh soal.

b. Tombol sebelumnya, jika ditekan tombol akan tetap di scene 3 (tampilan materi momentum). Misalnya dari halaman contoh animasi akan berpindah ke halaman penjelasan momentum. Artinya tombol sebelumnya berfungsi untuk kembali lagi ke halaman sebelumnya.

c. Tombol menu utama (home), jika ditekan tombol home akan berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol author, jika ditekan tombol akan berpindah ke tampilan profil.

4. Halaman

Tampilan Impuls

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.12

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi Momentum. Memiliki 5 halaman, yaitu halaman pertama penjelasan tentang impuls dan video, halaman kedua contoh animasi, halaman ketiga rumus, halaman keempat penjelasan tentang hubungan impuls dan momentum, serta halaman ke lima contoh soal. Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

Font: Eric demi ITC)

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Impuls (Warna: hitam dan Jenis Font: Arial)

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol Dan, Suara narasi untuk penjelasan dari materi Impuls.


(48)

No. Kategori Fungi / Visual Audio Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks momentum linear

- Gambar tentang Impuls yang menunjukkan halaman tentang pembahasan Impuls.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang letaknya disebelah teks judul Momentum Linear.

b.Animasi narasi pada saat narasi on c. Animasi contoh Impuls.

Video:

a. Video satu, berisikan tentang sesorang memukul palu ke batubata

b.Video dua, berisikan seseorang memukul kayu dengan tangan.

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat) - Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis font: Arial)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di


(49)

No Kategori Fungi / Visual Audio

penjelasan momentum akan berpindah kehalaman dua tentang contoh animasi dan bila ditekan lagi tombol selanjutnya halaman akan berpindah lagi ke halaman tiga, yaitu halaman rumus. Dan seterusnya.

b. Tombol sebelumnya, jika ditekan tombol akan tetap di scene 4 (tampilan materi impuls). Misalnya dari halaman contoh animasi akan berpindah ke halaman penjelasan impuls. Artinya tombol sebelumnya berfungsi untuk kembali lagi ke halaman sebelumnya.

c. Tombol home, jika ditekan tombol home akan berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan berpindah ke tampilan profil.

e. Tombol video, jika ditekan tombol video akan mucul video yang menjelaskan tentang video impuls. Dirancangan ini ada dua video, yaitu video pertama adalah video seseorang memukul palu ke batubata dan video kedua seseorang yang memukul kayu.

5. Halaman Tampilan Hukum Kekekalan Momentum

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.13

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi Hukum Kekekalan Momentum. Memiliki 5 halaman, yaitu halaman pertama penjelasan tentang impuls dan video, halaman kedua contoh animasi, halaman ketiga rumus, halaman keempat rumus, dan halaman ke lima contoh soal. Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol Dan, Suara narasi untuk penjelasan dari materi hukum


(50)

No Kategori Fungi / Visual Audio Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

Font: Eric demi ITC)

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Hukum kekekalan momentum (Warna: hitam dan Jenis Font:

Arial)

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks momentum linear

- Gambar tentang Hukum kekekalan

momentum yang menunjukkan halaman tentang pembahasan Hukum kekekalan momentum.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang letaknya disebelah teks judul Momentum Linear.

b.Animasi narasi pada saat narasi on c. Animasi contoh Impuls.

Video:

a. Video satu, berisikan roket yang meluncur keatas dengan adanya gaya pendorong.

b.Video dua, berisikan seseorang menembakkan senapan dengan peluru.

kekekalan momentum.


(51)

No Kategori Fungi / Visual Audio Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis font: Arial)\

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

scene 5 (tampilan materi Hukum Kekekalan

Momentum), tapi halaman penjelasan momentum akan berpindah kehalaman dua tentang contoh animasi dan bila ditekan lagi tombol selanjutnya halaman akan berpindah lagi ke halaman tiga, yaitu halaman rumus dan seterusnya.

b. Tombol sebelumnya, jika ditekan tombol akan tetap di scene 5 (tampilan materi Hukum

Kekekalan Momentum). Misalnya dari

halaman contoh animasi akan berpindah ke halaman penjelasan Hukum Kekekalan Momentum. Artinya tombol sebelumnya berfungsi untuk kembali lagi ke halaman sebelumnya.

c. Tombol home, jika ditekan tombol home akan berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan berpindah ke tampilan profil


(52)

No Kategori Fungi / Visual Audio

mucul video yang menjelaskan tentang video Hukum Kekekalan Momentum. Dirancangan ini ada dua video, yaitu video pertama adalah video roket dan video kedua adalah video tentang senapan menembakkan pelurunya. 6 Halaman

Tampilan Tumbuka

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.14

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi tumbukan. Memiliki 7 halaman, yaitu halaman pertama penjelasan tentang tumbukan, halaman kedua penjelasan tumbukan lenting sempurna dan contoh animasi, halaman ketiga rumus dari tumbukan lenting sempurna, halaman keempat contoh soal dari pembahasan tumbukan lenting sempurna, halaman kelima penjelasan tentang tumbukan lenting sebagian dan video, halaman keenam contoh animasi penjelasan tentang tumbukan lenting sebagian, halaman ketujuh contoh soal dari tentang tumbukan lenting sebagian, dan halaman kedelapan penjelasan dari tumbukan tak lenting sama sekali dan contoh animasi tumbukan tak lenting sama sekali. Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

Font: Eric demi ITC)

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Tumbukan (Warna: hitam dan Jenis Font: Arial)

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol Dan, Suara narasi untuk penjelasan dari materi tumbukan


(53)

No Kategori Fungi / Visual Audio Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks momentum linear

- Gambar tentang tumbukan yang menunjukkan halaman tentang pembahasan tumbukan.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang letaknya disebelah teks judul Momentum Linear b.Animasi contoh Tumbukan (tumbukan dua

bola)

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat) - Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis font: Arial)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

scene 6 (tampilan materi tumbukan), tapi

halaman penjelasan tumbukan akan berpindah kehalaman penjelasan tumbukan lenting sempurna dan bila ditekan tombol selanjutnya, halaman akan berpindah lagi ke halaman tiga, yaitu halaman rumus dari tumbukan lenting sempurna.


(54)

No Kategori Fungi / Visual Audio

tetap di scene 3 (tampilan materi tumbukan). Misalnya dari halaman penjelasan tumbukan lenting sempurna akan berpindah ke halaman penjelasan tumbukan. Artinya tombol sebelumnya berfungsi untuk kembali lagi ke halaman sebelumnya.

c. Tombol home, jika ditekan tombol home akan berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan berpindah ke tampilan profil.

7 Halaman Tampilan Latihan

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.15

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian latihan. Memiliki 3 halaman, yaitu halaman pertama petunjuk mengerjakan latihan, halaman kedua proses mengerjakan latihan, dan halaman ketiga tampian dari hasil latihan (Gambar.312). Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi

Teks:

a. Judul:

- Latihan (Warna: putih , Jenis Font: Eric demi

ITC)

b. Isi:

- Penjelasan tentang petunjuk mengerjakan latihan (Warna: hitam dan Jenis Font: Arial) - Soal-soal latihan pembelajaran

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks Latihan.

- Gambar tentang latihan yang menunjukkan

Sound Effect

muncul ketika meng-klik tombol


(55)

No Kategori Fungi / Visual Audio

- halaman tentang pengerjaan latihan.

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat) - Mulai (warna biru bentuknya persegi

panjang).

Link:

a. Tombol mulai, jika ditekan akan tetap di scene 7 (tampilan latihan), tapi halaman petunjuk mengerjakan latihan akan berpindah kehalaman kedua proses mengerjakan latihan. b. Tombol home, jika ditekan tombol home akan

berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

c. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan berpindah ke tampilan profil.

8 Tampilan Hasil

Latihan

keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.16

Teks:

a. Judul:

- Latihan (Warna: putih , Jenis Font: Eric demi

ITC)

b. Isi:

- Hasil latihan anda (Warna: merah dan Jenis

Font: Arial)

- Pesan dari hasil latihan.

- Benar (Warna: biru dan Jenis Font: Arial) - Salah (Warna: merah dan Jenis Font: Arial) - Latihan (Warna: merah dan Jenis Font:

Arial).

Sound Effect

muncul ketika meng-klik tombol


(56)

No Kategori Fungi / Visual Audio Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks Latihan.

- Gambar tentang latihan yang menunjukkan halaman tentang pengerjaan latihan.

- Desain kotak-kotak untuk tempat hasil benar atau salah latihan.

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial) - Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat) - Kembali (warna biru bentuknya persegi

panjang).

Link:

a. Tombol Kembali, jika ditekan akan tetap di

scene 7 (tampilan latihan), tapi halaman hasil

latihan akan berpindah kehalaman halaman pertama (petunjuk mengerjakan latihan).

b. Tombol home, jika ditekan tombol home akan berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

c. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan berpindah ke tampilan profil.

3.4 Perancangan Tampilan

Tampilan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini dirancang sedemikian rupa untuk memberi kemudahan bagi user dalam berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan setiap menu dirancang dengan fitu-fitur yang menarik sehingga user tidak


(57)

merasa jenuh dalam menggunakan aplikasi ini. Rancangan untuk tampilan pembuka (Intro) aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Logo USU (Animasi)

Logo Tutwurihandayani

(Animasi) Pengajaran Berbantuan Komputer

Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA

(Animasi)

Gambar 3.9 Scene 1 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka

3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home)

Tampilan menu utama dirancang sedemikian rupa untuk mempermudah user dalam berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan utama dirancang dengan fitur-fitur yang menarik dan memudahkan penguna dalam pengoperasiannya. Tampilan utama dibagi dalam tiga bagian utama yakni bagian atas yang merupakan judul aplikasi, bagian sebelah kiri yang berisikan tombol-tombol navigasi seperti profil, latihan,dan tujuan. Dan dibagian kanan tombol-tombol mene materi seperti momentum, impuls, hukum kekekalan momentum, dan tumbukan. Rancangan untuk tampilan menu utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(58)

Tombol Home

Tombol Profil

keluar

Momentum

Impuls

Hukum Kekekalan Momentum

Tumbukan

Tujuan Latihan

Gambar Orang

MOMENTUM LINEAR Animasi

Logo

Klik menu tombol disamping Untuk memilih dan memulai

pembelajaran Selmat Datang di Multimedia

Pembelajaran Fisika SMA

Gambar 3.10 Scene 2 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home)

3.4.2 Rancangan Tampilan Materi

Tampilan menu materi juga dirancang tidak jauh berbeda dengan tampilan utama. Pada menu materi bagian isi diletakkan tombol-tombol sebagai navigasi ke menu yang lain, seperti profil, kembali ke menu utama, lihat video serta keluar program. Rancangan untuk tampilan menu materi ada 4 bagian. Pertama ada materi tentang momentum (lihat gambar 3.11), materi tentang impuls (lihat gambar 3.12), materi tentang hukum kekekalan momentum (lihat gambar 3.13), dan materi tentang tumbukan (lihat gambar 3.14). dan untuk lebih jelasnya lihat gambanya dibawah ini.


(59)

Tombol Home

Tombol Profil

keluar Animasi

Logo

Gambar Tentang Momentum

Penjelasan Tentang Materi Momentum

Momentum

MOMENTUM LINEAR

Selanjutnya Sebelumnya

Gambar 3.11 Scene 3 Rancangan Tampilan Materi Momentum

Tombol Home

Tombol Profil

keluar Animasi

Logo

Gambar Tentang Impuls

Penjelasan Tentang Materi Impuls

Impuls

MOMENTUM LINEAR

Selanjutnya Sebelumnya

Video Video

1 2


(60)

Tombol Home

Tombol Profil

keluar Animasi

Logo

Gambar Tentang Hukum Kekekalan

Momentum

Penjelasan Tentang Materi Hukum Kekekalan Momentum

Hukum Kekekaln Momentum

MOMENTUM LINEAR

Selanjutnya Sebelumnya

Video Video

1 2

Gambar 3.13 Scene 5 Rancangan Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum

Tombol Home

Tombol Profil

keluar Animasi

Logo

Gambar Tentang

Tumbukan Penjelasan Tentang Materi Tumbukan

Tumbukan

MOMENTUM LINEAR

Selanjutnya Sebelumnya


(61)

3.4.3 Rancangan Tampilan Latihan

Tampilan menu latihan dirancang tidak jauh berbeda dengan tampilan-tampilan yang lain. Tampilan menu latihan dibedakan menjadi tiga bagian yakni bagian pertama yang berisikan petunjunk mengerjakan latihan pertanyaan kepada pengguna, bagian kedua proses penerjaan latihan, yang berisikan soal-soal latihan, dan yang ketiga tampilan hasil latihan. Rancangan tampilan untuk ke tiga bagian menu latihan dapat dilihat pada Gambar 3.15 dan gambar 3.16.

Tombol Home

Tombol Profil

keluar LATIHAN

Animasi Logo

Gambar Logo Latihan

Mulai

Petunjuk Mengerjakan Latihan

……… ……… ……… ………


(62)

Tombol Home

Tombol Profil

keluar LATIHAN

Animasi Logo

Gambar Logo Latihan

Ulangi Hasil Latihan Anda

Pesan dari hasil Latihan

Benar Salah Nilai

Hasil Jawaban Benar Atau Salah


(63)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Untuk mempermudah penggunaan aplikasi pengajaran berbantuan komputer momentum linear, maka perancangan aplikasi yang telah dilakukan diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash

Professional 8.

4.2 Persiapan Teknis

Untuk dapat menguji Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:

a. Prosessor Intel Pentium IV.

b. Sistem Operasi Windows XP atau lebih tinggi. c. Ram 128 MB atau lebih tinggi.

d. Ruang Kosong Harddisk 5 GB atau lebih tinggi e. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8. f. Perangkat Lunak Macromedia Flash Player 8.


(64)

4.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi meliputi tampilan into, tampilan menu-menu utama aplikasi dan submenu-submenu yang ada di dalamnya. Tampilan ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.

4.3.1 Tampilan Pembuka (Intro)

Tampilan pembuka ini adalah tampilan awal sebelum masuk ke tampilan home dan tampilan ini menampilkan judul dari aplikasi pengajaran berbantuan komputer momentum linear.

Gambar 4.1 Tampilan Pembuka (intro)

4.3.2 Tampilan Menu Utama (Home)

Tampilan menu utama ini merupakan tampilan awal menu setelah intro. Dalam tampilan menu utama ini menampilkan beberapa link menu, seperti momentum, impuls, hukum kekekalan momentum, tumbukan, latihan, profil, serta menu keluar.


(65)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama (Home)

4.3.3 Tampilan Materi Momentum

Pada materi momentum ini user bisa melajutkan materi dengan mengklik tombol selanjutnya, dan jika user ingin ke menu utama, user dapat mengklik tombol home, dan user ingin keluar dari aplikasi, user dapat mengklik tombol keluar.


(66)

4.3.4 Tampilan Materi Impuls

Pada materi impuls ini user bisa melajutkan materi dengan mengklik tombol selanjutnya, dan jika user ingin ke menu utama, user dapat mengklik tombol home. Pada halaman impuls ini user dapat melihat contoh video tentang impuls, dengan cara mengklik tombol video. kemudian jika user ingin keluar dari aplikasi, user dapat mengklik tombol keluar.

Gambar 4.4 Tampilan Materi Impuls

4.3.5 Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum

Pada tampilan materi hukum kekekalan momentum ini user bisa melajutkan materi dengan mengklik tombol selanjutnya, dan jika user ingin ke menu utama, user dapat mengklik tombol home. Pada halaman materi hukum kekekalan momentum ini user dapat melihat contoh video tentang materi hukum kekekalan momentum, dengan cara mengklik tombol video. kemudian jika user ingin keluar dari aplikasi, user dapat mengklik tombol keluar.


(67)

Gambar 4.5 Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum

4.3.6 Tampilan Materi Tumbukan

Pada tampilan materi tumbukan ini user dapat membaca dan melajutkan materi dengan mengklik tombol selanjutnya, dan jika user ingin ke menu utama, user dapat mengklik tombol home. Pada halaman materi tumbukan ini user dapat keluar aplikasi dengan mengklik tombol keluar.


(68)

4.3.7 Tampilan Petunjuk Mengerjakan Latihan

Pada halaman petunjuk megerjakan latihan ini user dianjurkan membaca sebelum memulai latihan, kemudian setelah membaca petunjuk user dapat memulai latihan dengan cara mengklik tombol mulai, dan kemudian halaman berpindah ke halaman proses mengerjakan latihan. Latihan pada aplikasi ini disaijkan dalam bentuk pilihan ganda yang bersifat sistem random, artinya bila user ingin mengulangi latihan, maka soal yang disajikan akan berbeda dengan soal sebelumnya.

Gambar 4.7 Tampilan Petunjuk Mengerjakan Latihan

4.3.8 Tampilan Hasil Latihan

Saat user selasai mengerjakan latihan, hasil akan dilihat pada halaman hasil latihan. User akan mengetahui dari hasil latihan yang dikerjakan. User akan mengetahui jawaban benar atau salah, berapa jumlah benar dan salah, serta nilai dari hasil latihan.


(69)

Gambar 4.8 Tampilan Hasil Latihan

4.3.9 Tampilan Profil

Jika user mengklik tombol profile maka akan ditampilkan profile pembuat aplikasi dan tombol home untuk kembali ke tampilan menu utama, serta tombol keluar, jika ingin keluar aplikasi.


(1)

c. Persentase aspek yang dinilai baik: 82/110 * 100% = 74,54 % d. Persentase aspek yang dinilai sangat baik: 16/110 * 100% = 14,54 %

Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik

Gambar 4.10 Grafik Hasil Perhitungan Persentase Kuisioner

Dilihat dari keseluruhan persentase total aspek yang dinilai baik mendapatkan persentase yang terbesar sehingga Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dapat dikategorikan baik.

Berdasarkan hasil tersebut juga dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer yang baik. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut:

e. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

f. Kognisi merupakan pengetahuan dan presentasi informasi. kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.

Kurang Baik 7,27% Sangat Baik 14,54 % Baik 74,54 % Tidak Baik 3,63 %


(2)

g. Integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik.

h. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia tentang momentum linear ini dikategorikan baik dan telah memenuhi kiteria Pengajaran Berbantuan Komputer yang baik.


(3)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini merupakan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif, karena dalam apilikasi ini mengandung alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, misalnya video, suara (narasi), dan adanya unsur-unsur lain seperti teks, animasi dan gambar.

b. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan teknik alfa dan beta, dinyatakan bahwa aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia tentang momentum linear ini dikategorikan baik dan telah memenuhi kiteria Pengajaran Berbantuan Komputer yang baik.

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia tentang momentum linear:

a. Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8, dimana masih banyak sekali fitur-fitur yang belum digunakan oleh penulis oleh karena keterbatasan ilmu dan waktu. Oleh karena itu, aplikasi ini


(4)

masih sangat mungkin untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan fitur-fitur tambahan. Contohnya, aplikasi ini dapat dibuat sehingga menjadi berbasis web, ataupun agar aplikasi ini dapat dengan mudah ditambahi atau dikurangi isinya.

b. Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer ini, juga masih banyak kekurangannya. Misalnya pada metode penyampain pengajaran, desain tampilan, dan lain-lain. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti, disain penyampaian, metode pengajaran yang digunakan, dan lain-lain.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Andriana, Dian. 9 April 2010. Analisis dan Perancangan Prototipe Perangkat Lunak TutorialBerbasis.Web.http://katalog.pdii.lipi.go.id/index.php/searchkatalog/do wnloadDatabyId/4633/4634.pdf.

Apriani, Dwi. 20 Januari 2010. Peningkatan hasil belajar biologi siswa dengan Menggunakan pendekatan interaktif pada konsep Sistem pernapasan pada manusia. http://idb4.wikispaces.com/file/view/ss4006.pdf.

Cepi Riyana dan Asra . 23 Oktober 2009. Komputer Sebagai Media Pembelajaran. http://edyjo.blog.unej.ac.id/files/2009/03/unit6-komputer-sebagai-media-pembelajaran.pdf.

Ena, Ouda Teda. 9 Juli 2010 .Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc. Fanani, Ahmad Zainul. 2007. Membuat Presentasi Multimedia dengan Menggunakan

Macromedia Flah Pro 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Hakim, L. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Hartono, Jogiyanto. 1999. Analisis & desain sistem informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta: Andi

http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8. Diakses tanggal 9 Juli 2010.

http://octoriano.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12317/P5RPL1(Software+Test ing+Strategy).pdf. Diakses tanggal 9 Juli 2010.

Kanginan, Marthen. 1999. Seribu Pena Fisika jilid I untuk SMU kelas 1. Jakarta: Erlangga.

Mahyuddin, Sawaluddin, Lydia, Maya Silvi, Mahfudz, S, dan Elfrida, M. 2006. Pengajaran Berbantuan Komputer Alat Untuk Mendapatkan Kompetensi Unggul (The Winning Competence). Medan: USU Press.

Nurmayasari, Pramudita. 11 januari 2010. Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam Software Pembelajaran. http://katalog.ipb.ac.id/jurnale/files/ KudangBSeminar_Penggunaan%20animasi.pdf.

Sanjaya, Ridwan SE, S.Kom, dan Herawati, Rosita, ST. 2005. Membuat Desain Autorun CD dengan Flash MX 2004. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


(6)

Sigit, Bambang, dan Joko. 30 Januari 2010. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran yang Berkualitas. http://dadirahayu.googlepages.com/pengembanganpembelajarandenganmengg u.pdf).

Sipiyanto. 2006. Fisika Untuk SMA Kelas XI. Jakarta: PT Gelora Aksara Bratama. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making it Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi.