Aplikasi Pengamanan Hak Cipta Untuk Gambar Digital Dengan Teknik Watermaking Menggunakan Metode SVD (Singular Value Decomposition)

(1)

ii

COPYRIGHT APPLICATION FOR DIGITAL IMAGE BY USING SVD WATERMARKING TECHNIQUE (SINGULAR VALUE

DECOMPOSITION) by

FAZLUR AKBAR 10106322

Developments in the digital world and other devices that digital world, has made digital data are widely used, Along with the ever-expanding multimedia network, the process of delivery and access of digital data is also increasingly easy. With the ease of this course, each person can freely exchange the information they want. However, on the other hand this brings new problems in terms of ownership for a given data such as original image or also called Copyright.

One method developed to solve the problem is digital

watermarking.Watermarking is a form of steganography (a technique for hiding information on a medium without any significant change in the media) using the method of Singular Value decomposition (SVD) in the watermarking process in which this method is a technique used by correlation value of the extracted watermark

This application is tested with data type image in various sizes, as well as test results from the process of watermarking and watermark Scanning process. The test results showed that the application be better used on file with the type of image data. Jpg and. Bmp because PNSR value generated is higher than other image data types.


(2)

i

APLIKASI PENGAMANAN HAK CIPTA UNTUK GAMBAR DIGITAL DENGAN TEKNIK WATERMARKING MENGGUNAKAN METODE SVD (SINGULAR VALUE

DECOMPOSITION)

Oleh

FAZLUR AKBAR 10106322

Perkembangan dalam dunia digital dan perangkat-perangkat lainnya yang serba digital, telah membuat data digital banyak digunakan, Seiring dengan semakin meluasnya jaringan multimedia, maka proses pengiriman dan pengaksesan dari data digital juga semakin mudah. Dengan adanya kemudahan ini tentu saja setiap orang dapat secara bebas saling bertukar informasi yang mereka inginkan. Akan tetapi di sisi lain hal ini membawa masalah baru dalam hal kepemilikan untuk suatu data seperti citra asli atau juga disebut dengan Hak Cipta.

Salah satu metode yang dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut adalah digital Watermarking. Watermarking merupakan suatu bentuk dari

Steganography (teknik untuk menyembunyikan suatu informasi pada suatu media

tanpa perubahan yang berarti pada media tersebut) dengan menggunakan Metode Singular Value Decomposition (SVD) dalam proses watermarking dimana metode ini merupakan teknik yang digunakan berdasarkan nilai Korelasi watermark yang diekstrak

Aplikasi ini diuji dengan Tipe data Gambar dengan berbagai ukuran, serta menguji hasil dari Proses watermarking dan proses Scanning watermark. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi lebih baik digunakan terhadap file dengan tipe data gambar .jpg dan juga .bmp karena nilai PNSR yang dihasilkan lebih tinggi dari tipe data gambar lainnya.


(3)

1

I.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan dalam dunia digital dan perangkat-perangkat lainnya yang serba digital, telah membuat data digital banyak digunakan. Ada beberapa faktor yang membuat data digital (seperti audio, citra, video, dan text) banyak digunakan, antara lain:

1. Mudah diduplikasi dan hasilnya sama dengan aslinya 2. Murah untuk penduplikasian dan penyimpanan

3. Mudah disimpan untuk kemudian diolah atau diproses lebih lanjut,

4. Serta mudah didistribusikan, baik dengan media disk maupun melalui jaringan seperti Internet.

Apalagi dengan adanya perkembangan teknologi Internet yang dapat menyajikan dan mempersatukan berbagai jenis data digital, data digital tersebut semakin banyak digunakan untuk membentuk suatu sistem multimedia. Dengan adanya Internet sebagai sistem jaringan terluas didunia yang menghubungkan hampir seluruh komputer-komputer dunia, membuat semua komputer di dunia ini semakin mudah untuk bertukar data. Dalam “Dunia Maya” ini, hampir segala jenis informasi dapat diperoleh, yang dibutuhkan hanyalah sebuah komputer yang terhubung dengan dunia maya ini (Internet).

Seiring dengan semakin meluasnya jaringan multimedia, maka proses pengiriman dan pengaksesan dari data digital juga semakin mudah, dengan adanya kemudahan ini tentu saja setiap orang dapat secara bebas saling bertukar informasi


(4)

yang mereka inginkan. Akan tetapi di sisi lain hal ini membawa masalah baru dalam hal kepemilikan untuk suatu data seperti citra asli. Berbagai jenis metoda pengolahan digital untuk pengamanan hak cipta data digital sudah tersedia saat ini. Salah satu metode yang dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut adalah digital Watermarking. Watermarking merupakan suatu bentuk dari

Steganography (teknik untuk menyembunyikan suatu informasi pada suatu media

tanpa perubahan yang berarti pada media tersebut). Teknik Watermarking akan menyisipkan informasi digital yang disebut watermark ke dalam suatu data digital yang disebut carrier . Watermark yang disisipkan dapat berupa teks biasa, audio, citra maupun video tergantung dari kemampuan media yang ditumpanginya. Penambahan watermark ke dalam suatu materi multimedia tanpa mempengaruhi kualitasnya dapat digunakan sebagai bukti otentik kepemilikan suatu data. Untuk pengamanan informasi rahasia maka salah satu caranya informasi tersebut akan dienkripsi terlebih dahulu sebelum disisipkan ke dalam media digital dan kemudian diekstrak dan dideskripsi kembali dari media digital tersebut.

Pada saat ini banyak sekali metode yang digunakan untuk teknik

Watermarking. Antara lain seperti Discrete Fourier Transform (DFT), Discrete

Cosine Transform (DCT), Discrete Wavelet Transform (DWT) dan Singular

Value Decomposition (SVD), Untuk saat ini telah banyak digunakan metode

DWT (Discrete Wavelet Transform) dimana sebelum dilakukan proses

watermarking, data gambar digital akan diproses melalui analisis yang dilakukan

melalui sinyal bergerak untuk mendapatkan beberapa informasi, sedangkan Metode Singular Value Decomposition (SVD) merupakan teknik yang digunakan berdasarkan nilai Korelasi watermark yang diekstrak, dimana nilai korelasi


(5)

watermark tersebut akan diuji tingkat kekuatan watermark (Robustness) setelah citra mengalami berbagai macam pemrosesan sinyal (attack) seperti penambahan

noise proses filter, scaling, perputaran, pemotongan dan kompresi, untuk menguji tingkat kekuatan watermark terhadap berbagai macam pemrosesan sinyal maka akan dibandingkan penerapan dua metode tersebut pada teknik watermarking

dimana media yang digunakan sebagai Carrier adalah Gambar Digital dan informasi yang disisipkan bisa berupa teks dan gambar.

Dari uraian diatas maka diambil Topik untuk tugas akhir Membangun Aplikasi Pengamanan Hak Cipta untuk Data Gambar Digital Dengan Teknik Watermarking Menggunakan Metode SVD (Singular Value Decomposition)

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka identifikasi masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana membangun aplikasi yang digunakan untuk pengamanan Hak Cipta Data Digital

2. Bagaimana menguji kekuatan teknik Watermarking menggunakan metode SVD (Singular Value Decomposition)

I.3 Maksud dan Tujuan I.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian adalah membangun sebuah aplikasi untuk melakukan teknik Watermarking pada citra dengan menggunakan metode SVD


(6)

I.3.2 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini yaitu :

1. Membangun Aplikasi watermark (Tanda Air) pada suatu karya foto digital. 2. Membangun aplikasi Ekstraksi watermark dari citra yang telah disisipkan

watermark dimana citra tersebut telah diberi attack.

3. Membangun Aplikasi yang bisa melindungi Hak Cipta Gambar Digital.

I.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Pada penulisan tugas akhir ini ruang lingkup kajian dibatasi hanya pada : 1. Proses Watermarking menggunakan metode Singular Value Decomposition

(SVD).

2. Pengujian kehandalan citra digital hasil Watermarking dilakukan pada proses Ekstraksi dan citra telah diberi attack.

3. Citra digital asli (carrier image) yang digunakan adalah format citra berwarna( .jpg, .bmp, .png )

4. Citra Watermark (citra logo) utama yang digunakan merupakan citra yang mempunyai ukuran lebih kecil dari pada Carrier Image.

5. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Microsoft Visual Studio 2008.

6. Pendekatan pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis berorientasi objek. Alat yang digunakan adalah UML


(7)

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang dilakukan dalam Tugas Akhir ini mencakup hal-hal sebagai berikut:

1. Metode Studi Literatur yaitu mengumpulkan data melalui studi literatur dari buku-buku referensi dan jurnal yang terkait. Studi literatur merupakan tahap pendalaman materi, identifikasi permasalahan dan teori yang berkaitan dengan permasalahan dalam penelitian.

2. Metode Studi Eksperimen yaitu melakukan percobaan yang berencana dalam menganalisis, penerapan metode SVD (Singular Value

Decomposition) pada Watermarking, hasil dari analisis dan

perancangantersebut akan dilakukan implementasi dan pengujian.

I.5.1 Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak adalah metode waterfall(Software Engineering, Roger.S.Pressman, Ph.D., Third Edition). Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1

a. Analisis Kebutuhan

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap agar dapat menghasilkan desain yang lengkap.


(8)

b. Desain Sistem

Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user atau pemakai. Perancangan perangkat lunak sebenarnya merupakan kumpulan proses yang difokuskan pada 4 (empat) atribut yang berbeda-beda pada program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian prosedur, dan karakteristik antarmuka. Proses perancangan, mentranslasikan kebutuhan-kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai.

c. Implementasi dan Pengujian Unit

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah ke dalam kode-kode yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman komputer yang ditentukan. d. Pengujian Sistem

Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara keseluruhan.

e. Maintenance/Perawatan

Tahap terakhir dari suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan seperti penyesuaian karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.


(9)

Gambar 1. 1 Diagram Waterfall [5]

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PEDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematikas penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori-teori atau dasar-dasar pengetahuan, jaringan, data gambar, Matrik, watermarking, Algoritma SVD, Microsoft Visual Studio. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini mengulas tetang Algoritma watermark yang digunakan yaitu Algoritma SVD, serta perancangan sistem yang akan dibangun, serta menentukan kebutuhan-kebutuhan sistem dan perangkat lunak sistem.


(10)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi Algoritma SVD dalam watermarking file digital. Serta menjelaskan pengujian aplikasi yang telah dibuat tersebut

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari permasalahan yang dibahas secara umum dan saran.


(11)

9

II.1 Citra Digital

Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal, melainkan sebuah representasi dari citra asal yang bersifat analog [3]. Citra digital

ditampilkan pada layar komputer dengan berbagai macam susunan warna dan tingkat kecerahan. Susunan warna inilah yang menyebabkan sebuah citra bersifat analog. Hal ini disebabkan karena susunan warna yang dimiliki dalam sebuah citra mengandung jumlah warna dan tingkat kecerahan yang tidak terbatas [3]. Citra yang ditampilkan pada layar komputer ini, yang sebenarnya merupakan sebuah representasi analog, juga tersu sun dari sebuah rentang tak terbatas dari nilai cahaya yang dipantulkan atau cahaya yang ditransmisikan. Jadi secara umum citra memiliki sifat kontinu dalam tampilan warna dan tingkat kecerahannya.

II.2 Pembentukan Citra Digital

Komputer merupakan alat yang beroperasi dalam sistem digital yang menggunakan bit atau byte dalam pengukuran datanya, dan yang terpenting dalam sistem digital adalah sifatnya yang diskrit, bukan kontinu. Hal ini berlawanan dengan citra digital yang sebenarnya merupakan representasi citra asal yang bersifat kontinu. Untuk mengubah citra yang bersifat kontinu diperlukan sebuah cara untuk mengubahnya dalam bentuk data digital. Komputer menggunakan sistem bilangan biner dalam pemecahan masalah ini [3]. Dengan penggunaan sistem bilangan biner ini, citra dapat diproses dalam komputer dengan sebelumnya


(12)

mengekstrak informasi citra analog asli dan mengirimkannya ke komputer dalam bentuk biner. Proses ini disebut dengan digitisasi [1]. Digitisasi dapat dilakukan oleh alat seperti kamera digital atau scanner. Kedua alat ini selain dapat mengambil atau menangkap sebuah citra, juga dapat bertindak sebagai alat input

(masukan) bagi komputer. Alat penangkap citra digital ini dapat menyediakan aliran data biner bagi komputer yang didapatkan dari pembacaan tingkat kecerahan pada sebuah citra asli dalam interval sumbu x dan sumbu y [1].

Citra digital merupakan citra yang tersusun dari piksel diskrit dari tingkat kecerahan dan warna yang telah terkuantisasi [2]. Jadi, pada dasarnya adalah sebuah citra yang memiliki warna dan tingkat kecerahan yang kontinu perlu diubah dalam bentuk informasi warna, tingkat kecerahan, dsb yang bersifat diskrit untuk dapat menjadi sebuah citra digital. Pada Gambar 2.1 diperlihatkan kurva tingkat kecerahan yang kontinu dengan nilai hitam dan putih yang tidak terbatas (a) dan kurva tingkat kecerahan setelah mengalami kuantisasi dalam 16 tingkatan diskrit (b).

Tingkat kecerahan pada Gambar 2.1 yang bersifat kontinu dapat diubah menjadi tingkat kecerahan seperti Gambar 2.2 dengan pembacaan tingkat kecerahan menggunakan interval tertentu pada sumbu x dan y seperti yang telah disebutkan di atas.

Pembagian seperti pada pembagian tingkat kecerahan ini juga berlaku untuk warna agar nilai warna dapat menjadi diskrit.


(13)

Gambar 2.1 Tingkat kecerahan yang kontinu

Gambar 2.2 tingkat kecerahan setelah mengalami kuantisasi 16 tingkatan diskrit.

II.3 Watermarking Citra Digital

Perkembangan teknologi komputer telah mengakibatkan terjadinya transformasi penyajian informasi dan data dari domain analog ke domain digital. Pada saat ini hampir semua informasi disajikanke publik secara full digital. Jika berada dalam domain digital, informasi akan memiliki karakteristik mudah diolah dan mudah didistribusikan. Sebuah foto yang telah dibuat dalam format digital,


(14)

misalnya dalam format bitmap atau JPEG, sangat mudah dimodifikasi dengan berbagai perangkat lunak. Contoh perangkat lunak yang amat populer digunakan untuk modifikasi semacam ini adalah Adobe Photoshop. Dalam pendistribusiannya, jaringan internet merupakan sarana distribusi informasi tercepat dan terlengkap di dunia. Kemudahan pengolahan dan pendistribusian ini selain memberikan banyak keuntungan juga dapat membawa kerugian. Kedua hal tersebut akan merugikan apabila informasi yang diolah dan disebarluaskan adalah informasi yang memiliki hak cipta. Tanpa adanya pengawasan dan kontrol, maka yang terjadi adalah pelanggaran terhadap hak cipta yang serius. Diperlukan suatu cara untuk mengatasi hal yang berkaitan dengan pelanggaran hak cipta yang memiliki sifat-sifat seperti:

1. Invisible atau inaudible : Tidak tampak (untuk data digital seperti citra, video, text) atau tidak kedengaran (untuk jenis audio) oleh pihak lain dengan menggunakan panca indera kita (dalam hal ini terutama mata dan telinga manusia).

2. Robustness : Tidak mudah dihapus/diubah secara langsung oleh pihak yang tidak bertanggung jawab, dan tidak mudah terhabus/terubah dengan adanya proses pengolahan sinyal digital, seperti kompresi,filter,pemotongan dan sebagainya.

3. Trackable : Tidak menghambat proses penduplikasian tetapi penyebaran data digital tersebut tetap dapat dikendalikan dan diketahui. Solusi yang umum yang digunakan untuk mengatasi masalah ini adalah dengan enkripsi. Dengan menggunakan enkripsi, informasi akan diolah sedemikian rupa sehingga kita bisa menentukan siapa saja yang dapat menyusun kembali


(15)

informasi tersebut, namun tentunya harus menggunakan kode khusus. Kode tersebut dikenal dengan nama key.

Sebenarnya enkripsi tidak dapat menyelesaikan masalah pelanggaran hak cipta secara penuh. Enkripsi sangat berguna terutama dalam pendistribusiannya. Sehingga tak sembarang pihak dapat memperoleh suatu informasi tersebut. Namun setelah informasi tersebut dideskripsi tak ada lagi perlindungan yang diberikan. Oleh karena itu, digunakan alternatif solusi lain dengan menggunakan

watermarking. Teknik Watermarking tampaknya memiliki ketiga sifat sifat diatas, karena faktor-faktor invisibility dan robustness dapat diatur, dan data terwatermark dapat diduplikasi seperti layaknya data digital. Watermarking digital

merupakan penanaman suatu watermark digital ke data utama atau carrier/host. Digital watermark merupakan sinyal digital yang disisipkan ke dalam data seperti teks, citra, video atau suara untuk berbagai keperluan. Sinyal tersebut disisipkan sedemikian rupa sehingga keberadaannya tidak teramati oleh indera penglihatan atau pendengaran manusia. Tidak teramati karena pada dasarnya indera manusia sangat sulit membedakan antara data yang telah disisipi watermark dan data yang belum. Walaupun demikian komputer dapat mendeteksi keberadaan watermark dengan mudah, tentunya dengan algoritma tertentu. Sinyal watermark tersebut biasanya mempresentasikan informasi tertentu misalnya label pengenal, sehingga dengan watermark ini kepemilikan sebuah informasi dapat ditentukan dengan jelas.

Watermarking dapat diterapkan dalam berbagai domain,baik itu dalam

domain spasial maupun dalam domain frekuensi.Penerapan watermarking pada data digital seperti teks, citra, video dan audio, dapat dilakukan secara langsung


(16)

pada domain jenis data digital tersebut atau terlebih dahulu dilakukan transformasi ke dalam domain yang lain.Berbagai transformasi yang dikenal dalam pemrosesan sinyal digital seperti:FFT (Fast Fourier Transform), DCT (Discrete Cosine Transform), WaveletTransform, dan sebagainya.

II.3.1 Faktor-faktor penyebab dibutuhkan watermarking

Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam teknik watermarking

untuk menjamin proteksi terhadap bukti kepemilikan dan autentifikasi.. Syarat-syarat tersebut diantaranya adalah watermark harus sulit untuk dideteksi dan dihilangkan dan tidak merusak kualitas media yang disisipinya dan memiliki ketahanan terhadap modifikasi yang dilakukan pada media yang disisipinya. Dengan kata lain, watermarking citra yang handal harus memiliki sifat robust

tinggi dan hidden tinggi. Watermarking citra digital adalah proses penyisipan suatu watermark digitalke dalam media citra digital. Secara visual, watermarking dibedakan menjadi dua macam, yaitu robust watermarking dan hidden watermarking. Pada robust watermarking, watermark digital tampak pada citra asli sedangkan pada hidden watermarking, watermark digital tidak tampak pada citra asli.

Beberapa aplikasi watermarking sering digunakan adalah untuk hal-hal Sebagai berikut :

a. Owner identification (tanda pengenalan kepemilikan)

Pada aplikasi ini pemilik data dapat menanamkan informasi hak cipta pada data host, sehingga usaha untuk menghilangkan informasi hak cipta akan berdampak menurunnya kualitas data host.


(17)

b. Proof of ownership (Bukti kepemilikan)

Selain digunakan sebagai tanda pengenalan pemilikan, watermarking juga dapat digunakan sebagai bukti kepemilikan. Pembuktian ini diperlukan bilamana terjadi perselisihan hak kepemilikan atas data digital.

c. Authentication (Keaslian)

Watermarking dapat juga digunakan sebagai teknik untuk membuktikan

keaslian suatu data digital. Hal ini disebabkan, watermark akan selalu melekat pada data host. Sehingga jika data host mengalami perubahan baik di crooping atau diubah ke dalam format lainnya maka watermarknya akan selalu bersama dengan data host.

d. Fingerprinting

Fingerprinting digunakan untuk menelusuri penggandaan ilegal terhadap data host. Pemilik data host dapat menanamkan watermark berbeda ke data host yang akan didistribusikan ke pelanggan yang berbeda. Dengan cara ini maka penggandaan ke pihak ketiga akan dapat dideteksi, karena adanya watermark yang berbeda untuk pelanggan yang berbeda.

e. Medical safety

Pada aplikasi ini, watermark yang berupa data pasien (nama, tanggal) dapat ditanamkan ke data host (medical image) sehingga dapat meminimalisir adanya kesalahan data.

f. Broadcast Monitoring

Pada aplikasi ini watermark ditanamkan ke dalam tiap video maupun suara sebelum ditayangkan oleh stasiun televisi atau radio. Untuk itu diperlukan stasiun pengamat otomatis yang akan menerima tayangan tersebut sehingga akan dapat


(18)

mengekstrak informasi watermark yang dibawa dan sekaligus mencatat informasi tayangan yang muncul.

II.4 Perbedaan Antara Format File dan Kompresi

Citra digital adalah sebuah file yang tersimpan sebagai nilai numerik dalam media magnetic atau media optikal [4]. Ditinjau dari bentuknya yang merupakan sebuah file, citra digital memiliki berbagai jenis format, antara lain JPEG, GIF, PNG, BMP, dsb. Format-format file untuk citra digital ini memiliki keunggulan, kelemahan, dan tingkat komersialitasnya masing- masing. Format file merupakan rangkaian data yang teratur dan digunakan untuk mengkodekan informasi dalam penyimpanan atau pertukaran data [4]. Format file dapat digambarkan sebagai sebuah bahasa tulis yang memiliki aturan-aturan sendiri dalam penulisannya. Jika digambarkan, setiap format file citra memiliki cara pembentukan struktur yang berbeda dimana setiap struktur ini memiliki header dan body. Umumnya header

diikuti dengan body yang mengandung sebagian besar data. Kompresi merupakan cara pengkodean data file agar lebih ringkas dan efisien. Seperti yang diketahui, kompresi terhadap sebuah file memerlukan algoritma juga. Algoritma ini berguna dalam mendefinisikan langkah –langkah yang diperlukan untuk mengurangi ukuran file, yang dalam hal ini merupakan tujuan dari kompresi. Kesalahan yang sering muncul adalah pembedaan antara format file dengan kompresi.

Contoh yang paling sering muncul adalah pembedaan antara kompresi JPEG dengan JFIF (JPEG File Interchange Fomat ). JFIF yang diberi ekstensi file .jpg sering disebut file dengan format JPEG, bukan file yang dikompresi menggunakan jenis kompresi JPEG.


(19)

II.5 Singular Value Decomposition

Metode Singular Value Decomposition (SVD) adalah salah satu teknik dalam analisis numerik yang digunakan untuk “mendiagonalkan” matriks. Dalam sudut pandang pengolahan citra, singular value dari suatu citra memiliki stabilitas yang baik, dimana ketika ada sedikit gangguan diberikan pada citra tersebut, singular value tidak berubah secara signifikan. Keuntungan lain adalah ukuran matriks dari transformasi metode SVD tidak tetap dan dapat berupa persegi atau lingkaran. Kemudian singular value mengandung informasi properti persamaan linear citra / gambar.

Misalkan A adalah sebuah matriks tidak nol berukuran m x n, maka a dapat direpresentasikan sebagai sebuah perkalian berikut:

(2)

U pada persamaan diatas adalah matriks orthogonal berukuran m x m, V adalah matriks orthogonal berukuran m x n dan S adalah matriks diagonal tidak bujur sangkar berukuran n x m. Dapat dilihat pada persamaan berikut:

(3)

Dekomposisi diatas disebut sebagai singular value decomposition. nilai

dari S disebut sebagai nilai-nilai singular dari A, kolom-kolom dari U yang merupakan vektor ortonormal disebut sebagai vektor-vektor singular kiri dari A dan kolom-kolom dari V disebut sebagai vektor singular kanan dari A. Jika A


(20)

adalah sebuah citra maka S mempunyai nilai-nlai luminance dari lapisan-lapisan citra yang dihasilkan oleh vektor-vektor singular kiri dan kanan. Vektor-vektor singular kanan merepresentasikan detail-detail horisontal, sedangkan vektor-vektor singular kiri merepresentasikan detail-detail vertikal dari citra. Pengubahan sedikit pada nilai-nilai singular tidak mempengaruhi kualitas citra.

Pada penelitian ini, penyisipan Watermark dilakukan pada ranah spasial. Secara umum Watermarking dibagi menjadi dua bagian, yaitu proses penyisipan dan proses ekstraksi atau deteksi. Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

A. Tahap Penyisipan

Pada tahap penyisipan, langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Memilih citra (gambar digital) yang akan digunakan sebagai citra pembawa watermark. Citra yang dipilih adalah citra grayscale dengan dimensi dua.

2. Memilih citra yang akan dijadikan watermark. Citra watermark dipilih citra biner dengan ukuran yang lebih kecil dari citra pembawa.

3. Menentukan algoritma yang digunakan untuk penyisipan.

4. Membuat matriks penampung citra dan melakukan penyesuaian untuk citra watermark karena besarnya tidak sama dengan citra pembawa.


(21)

Gambar 2.3 Alur Tahap Penyisipan Pada Metode SVD

Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma yang di usulkan oleh Ruizhen Liu dan Tieniu Tan. Yaitu dengan menjumlahkan secara langsung antara citra watermark pada intensitas tertentu dengan matriks diagonal hasil dekomposisi SVD dari citra pembawa. Penyesuaian harus dilakukan jika ukuran watermark tidak sama dengan ukuran matriks S. hal ini dapat dilakukan dengan meletakkan watermark pada suatu matriks nol berukuran sama dengan S pada posisi tertentu.

Algoritma yang diusulkan bertipe non-blind, artinya hasil proses penyisipan tidak hanya berupa citra yang mengandung watermark, tetapi juga ada informasi tambahan yang didapat dari hasil perhitungan SVD pada citra pembawa dan citra watermark. Informasi tambahan tersebut tidak disebarluaskan bersama citra yang sudah disisipi watermark, tapi untuk disimpan sendiri guna kepentingan ekstraksi selanjutnya. Algoritma penyisipan Liu tersebut terlihat seperti pada


(22)

B. Tahap Ekstraksi

Pada tahap ekstraksi, langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Memilih citra yang sudah disisipi watermark.

2. Menyediakan parameter-parameter yang dibutuhkan dalam ekstraksi yaitu: citra asli, citra watermark, matriks S, V dan U serta intensitasnya. Parameter-parameter tersebut dihasilkan dalam proses penyisipan sebelumnya.

3. Melakukan ekstraksi.

4. Mengembalikan citra watermark yang ukurannya disesuaikan dengan citra pembawa.

5. Tahap ekstraksi diatas dapat dilihat pada gambar 2.16 sebagai berikut:


(23)

(24)

20

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui keunggulan dan kelemahan dari sistem di tinjau dari sisi pengguna. Dengan menganalisis prosedur sistem yang sering digunakan, maka sistem yang sering dipakai dapat dievaluasi sehingga dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun suatu sistem yang baru dari hasil evaluasi tersebut.

Dalam penelitian ini yang akan dianalisis adalah tahapan membangun aplikasi pengamanan hak cipta untuk data gambar digital (digital image) dan bahasan mengenai teknik watermarking yang akan digunakan yaitu metode SVD (Singular Value Decomposition)

Sistem yang akan dibangun adalah sistem yang implementasikan menggunakan teknik watermarking metode SVD untuk pengamanan hak cipta untuk data gambar digital, sehingga dari sistem tersebut harus dibangun sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut :

1. Membangun aplikasi yang dapat melakukan pengamanan hak cipta untuk data gambar digital.

2. Mengimplementasikan teknik watermarking dengan menggunakan metode SVD sesuai tahapan-tahapan didalamnya.

3. Melakukan pengujian aplikasi untuk diukur performansi kerjanya dalam pengamanan hak cipta untuk data gambar digital.


(25)

III.1.1Analisis Masalah

Langkah selanjutnya adalah identifikasi masalah dari hasil analisis terhadap sistem. Maka dapat diidentifikasi masalah, yaitu sebagai berikut :

1. Aplikasi yang akan dibangun harus dapat digunakan untuk pengamanan hak cipta untuk gambar data digital.

2. Teknik watermarking dengan metode SVD harus dapat digunakan untuk pengamanan hak cipta untuk gambar data digital.

III.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan pengguna, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan perangkat lunak.

III.1.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna (user)

Pengguna diartikan sebagai orang yang mengakses dan menggunakan perangkat lunak aplikasi Watermarking metode SVD, dalam hal ini dibutuhkan pengguna yang memiliki kemampuan tingkat average user dimana user dapat mengoperasikan komputer dan memiliki kapabilitas dalam menggunakan aplikasi komputer serta pengguna yang membutuhkan aplikasi watermarking untuk melindungi hak cipta gambar digital.

III.1.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras adalah seluruh komponen atau unsur peralatan yang digunakan untuk menunjang pembangunan suatu aplikasi, dalam kasus ini adalah aplikasi watermarking menggunakan metode SVD (Singular Value


(26)

Decomposition) dan metode DWT (Discreete Wavelet Transform), untuk kebutuhan minimum perangkat keras dapat dilihat dalam tabel 3.1

Tabel 3.1 Tabel spesifikasi perangkat keras

Processor M emory (RAM ) Hard-disk M onitor (Resolution)

Int el Pent ium 4 Kapasit as

memory mulai dari 512 M B sampai 1 GByt e

Kapasit as hard-disk mulai dari 40 GByt e

Pada umumnya

menggunakan monit or dengan resolusi 1024 x 768 (32 bit ) 60 Hz

III.1.2.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak yang di perlukan adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows Xp Service Pack 3. 2. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah

Microsoft Visual Studio 2008 (C#).

III.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional Actor Identification

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan actor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (atau sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain, dan sebagainya).


(27)

III.1.4 Analisis Metodologi SVD

Analisis ini dilakukan di setiap tahapan penelitian membangun aplikasi dengan ruang lingkup, sebagai berikut :

a. Tahap implementasi pada data gambar digital. b. Teknik watermarking

c. Metode SVD (Singular Value Decomposition)

Ketiga ruang lingkup metodologi di atas dapat digambarkan seperti pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Alur Proses Watermarking Pada Data Gambar Digital Menggunakan Metode SVD


(28)

III.1.5 Analisis Kode Warna Gambar

Dalam sebuah gambar digital kita sering melihat kode warna yang terdiri dari tanda ‘#’ dan 6 angka/huruf dibelakang tanfa tersebut, kode warna tersebut dapat diterjemahkan menjadi kode warna RGB (Red, green, Blue).

Misalkan kita mempunyai kode warna “#0088FF”, kita akan mencari beberapa porsi untuk warna merah (red), hijau (Green), dan biru (blue). Dengan begini kita bisa memperkirakan warna apa yang terbentuk untuk kode tersebut.

Pertama tanda “#” menunjukkan kalau itu adalah kode warna jadi tidak perlu terlalu diperhatikan, untuk 6 karakter disamping kanan tanda “#” digunakan bilangang berbasis 16 yang terdiri dari angka 0-9 dan A-F : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F (semakin kekanan nilainya semakin besar)dan setelah F ada angka 10 (bukan berarti bernilai “Sepuluh” tetapi 1 angka lebih besar dari F) 11, 12, ..., 1E, 1F, 20, 21, ..., 2E, 2F, ..., A0, A1, ..., AE, AF, ..., F9, FA, FB, FC, FD, FE, dan terakhir FF.

Yang kita dapatkan dari penjelasan diatas adalah bahwa “00” adalah angka terkecil sedangkan “FF” adalah yang terbesar. Lihat kembali kode warna”#0088FF” lihat 2 angka setelah tanda “#” : “00” manunjukkan porsi untuk warna merah (red), 2 angka berikutnya “88” menunjukkan porsi untuk warna hijau(green), dan dua huruf terakhir “FF” menunjukkan persi untuk warna biru (blue).

Dari sini kita lihat bahwa porsi untuk warna merah tidak ada, untuk warna hijau sebagian dan warna biru mendapatkan posri paling banyak, jadi kita bisa memperkirakan bahwa kode “#0088FF” berwarna agak kebiru-biruan.


(29)

Kadang ada juga yang cuma menuliskan kode warna 3 angka/huruf. Tapi ini cuma untuk menyingkat penulisan jika terdapat banyak angka/huruf yang sama. Contoh: "#0088FF" bisa disingkat jadi "#08F"

III.1.6 Analisis Perubahan Gambar Kedalam Matrik

Matriks adalahsuatu kumpulan besaran (variabel dan konstanta) yang dapat dirujuk melalui indeknya, yang menyatakan posisinya dalam representasi umum yang digunakan, yaitu sebuah tabel persegipanjang. Matriks merupakan suatu cara visualisasi variabel yang merupakan kumpulan dari angka-angka atau variabel lain, misalnya vektor. Dengan representasi matriks, perhitungan dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Pemanfaatannya misalnya dalam menjelaskan persamaan linier, transformasi koordinat, dan lainnya. Matriks seperti halnya variabel biasa dapat dimanipulasi, seperti dikalikan, dijumlah, dikurangkan dan didekomposisikan.

Gambar yang penulis akan coba ubah adalah gambar di bawah ini :

Gambar 3.2 gambar yang akan diubah ke dalam matrik

Image di atas berukuran 107 x 105 pixel yang berarti image di atas terdiri dari 107 kolom dan 105 baris pixel. Total keseluruhan adalah 11235 pixel, dimana tiap pixel adalah perpaduan dari 3 warna yaitu merah (Red), hijau (Green) dan biru (Blue) atau yang biasa dikenal dengan RGB.


(30)

Untuk mempermudah merubah gambar menjadi matriks disini saya akan menggunakan aplikasi matlab untuk menerapkannya :

>>c=imread(‘lock.png’,'png’); >> asci=uint8(c)

baris pertama berfungsi untuk menampilkan gambar yang sudah disimpan pada folder work dalam matlab :

C:\Program Files\MATLAB71\work

sedangkan pada baris kedua berfungsi untuk merubah gambar menjadi matriks dimana fungsi uint8() digunakan untuk mengubah string menjadi bilangan integer.

Gambar 3.3 Pengetikan kode didalam MATLAB

Hasilnya :

asci(: , : , 1) Menandakan bahwa matriks yang ditampilkan adalah komposisi matriks dari warna pertama yaitu merah (Red), Gambar 3.4


(31)

Gambar 3.4 Matriks Gambar untuk warna merah

asci(: , : , 2) Menandakan bahwa matriks yang ditampilkan adalah komposisi matriks dari warna kedua yaitu hijau (Green), Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Matriks Gambar untuk warna hijau

asci(: , : , 3) Menandakan bahwa matriks yang ditampilkan adalah komposisi matriks dari warna ketiga yaitu biru (Blue), gambar 3.6.


(32)

Gambar 3.6 Matriks Gambar untuk warna biru

III.1.7 Metode SVD

Singular Value Decomposition (SVD) merupakan operator kompak T pada Hilbert Space yang didefinisikan sebagai eigenvalue dan operator akar pangkat dari T*T (T* merupakan adjoint dari T dan akar diambil dari operator sense)

Singular value merupakan bilangan nonnegative dan dinyatakan dengan urutan menurun, sebuah matrik dapat dikomposisi dalam bentuk USV, dengan U dan V merupakan matrik ortogonal dan S merupakan matrik diagonal, dengan singular value pada matrik diagonal nya maka hal ini disebut dengan singular value decomposition.


(33)

Sebagai contoh, misalkan sebuah matrik

Maka

Dicari eigenvaluenya

Dari |W-αI didapatkan 4 buah eigenvalue

α

=0,

α

=0

α

=15+ akar pangkat dari 221.5~29.883

α

=15- akar pangkat dari 221.5~0.117

kemudian didapat persamaan berikut dengan menstubtitusikan eigenvalue pertama 19.883x1 + 14x2 = 0

14x1 + 9.883x2 = 0 x3=0

x4=0

A.AT=

2 4

1 3

0 0

0 0

2 1

4 3

0 0

0 0 =

20 14

14 10

0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0


(34)

Solusi yang memenuhi persamaan diatas x1= -0.58, x2=0.82, x3 dan x4 = 0 (solusi ini menjadi kolom kedua matriks U)

Dari eigenvalue yang didapatkan -9.883x1 + 14x2 = 0

14x1 + 19.883x2 = 0 x3 = 0

x4 = 0

solusi yang memenuhi persamaan tersebut x1=0.82, x2= -0.58 dan x3=x4=0 solusi ini menjadi kolom pertama matriks U

Demikian pula AT.A akan mengisi kolom dari matriks V maka dilakukan analisis serupa

A.AT= 2 1

4 3

0 0 0 0

2 4

1 3

0 0

0 0


(35)

Akhirnya S merupakan akar kuadrat dari AT.A dan didapatkan

Matrik S ini merupakan singular value dari matriks A

III.1.8 Analisis Gambar Digital

Sebuah gambar didefinisikan sebagai fungsi dua dimensi, f(x,y) dimana x dan y adalah koordinat spasial. Amplitudo fungsi pada setiap pasangan titik (x,y) merupakan intensitas atau kecemerlangan gambar pada titik tersebut (Gonzales, 2004). Gray level digunakan untuk menyebut intensitas dari gambar monokrom atau satu warna. Gambar berwarna dibentuk oleh kombinasi dari beberapa gambar monokrom, misalnya RGB dibentuk oleh kombinasi tiga warna yaitu, merah, hijau dan biru. Karena itu banyak teknik pemrosesan gambar monokrom dapat digunakan untuk gambar berwarna dengan memproses tiga komponen gambar tersebut secara terpisah.

Sebuah gambar yang direkam oleh kamera merupakan gambar analog. Untuk dapat diolah oleh komputer, gambar analog tersebut harus dikonversi ke bentuk gambar digital. Proses konversi nilai koordinat (x, y) disebut sampling, dan proses konversi nilai amplitudo f disebut quantisasi. Ketika x, y dan amplitude f semuanya bernilai diskrit, maka gambar tersebut dapat dikatakan sebagai gambar digital.


(36)

Gambar digital dapat di kodekan dalam bentuk matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada gambar tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai piksel) menyatakan tingkat keabuan pada titik tersebut. Pada gambar berikut ini ditampilkan contoh koordinat suatu piksel dari gambar digital dengan x merepresentasikan baris dan y merepresentasikan kolom.

Gambar 3.7 Representasi Baris dan Kolom Pada Data Gambar Digital

Data gambar digital yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah gambar digital sesuai pendeskripsian di atas,

III.2 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram pada Gambar 3.8 yang menggambarkan bagaimana proses yang terjadi pada aplikasi watermarking


(37)

III.2.1 Use Case Diagram Watermarkingdan Ekstraksi

Use case diagram proses watermarking dan Ekstraksi dapat dilihat pada gambar 3.8

Gambar 3.8 Use case diagram proses watermarking dan Ekstraksi citra

III.2.2 Skenario Use Case Watermarking dan Ekstraksi

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian – bagian use case.


(38)

III.2.2.1Menentukan File Citra Original

Skenario proses menentukan file citra original dapat dilihat pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Tabel skenario proses menentukan file citra original

Identifikasi

Nomor 1

Nama Menentukan File Citra Original

Tujuan Melakukan proses watermarking

Deskripsi Pada saat aplikasi watermarking dibuka user dapat melakukan pemilihan file / input file

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Aplikasi watermarking dalam keadaan terbuka

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memasukkan file yang akan di

watermarking

2. Memberikan informasi status file

yang akan di watermarking

3. Menekan tombol Run 4. Memberikan informasi status watermarking pada user.

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memasukkan file yang akan di

watermarking, jika citra dasar lebih kecil dari citra watermark

2. Memberikan informasi bahwa

watermarking gagal.

Kondisi akhir 1. File yang watermarking akan berhasil jika citra dasar lebih besar ukurannya dari citra watermark

2. File yang watermarking akan gagal jika citra dasar lebih kecil ukurannya dari citra watermark

III.2.2.2Menentukan File Citra watermark

Skenario proses menentukan file citra original dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3.3 Tabel skenarioproses menentukan file citra watermark

Identifikasi

Nomor 2

Nama Menentukan file Citra watermark

Tujuan User menentukan file yang akan di watermarking


(39)

watermarking

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Aplikasi watermarking dalam keadaan baru dibuka

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih dan menginputkan file

yang akan di watermarking

2. Memberikan informasi status file

yang akan di watermarking

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memasukkan file yang akan di

watermarking, jika citra dasar lebih kecil dari citra watermark

2. Memberikan informasi bahwa

watermarking gagal.

Kondisi akhir 1. File yang watermarking akan berhasil jika citra dasar lebih besar ukurannya dari citra watermark

2. File yang watermarking akan gagal jika citra dasar lebih kecil ukurannya dari citra watermark

III.2.2.3Watermarking SVD method

Skenario proses watermarking SVD method dapat dilihat pada tabel 3.5

Tabel 3.5 Tabel skenario proses watermarking SVD method

Identifikasi

Nomor 4

Nama Watermarking SVD method

Tujuan Melakukan proses watermarking dengan metode SVD

Deskripsi Sistem telah menerima file yang dipilih user

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Aplikasi watermarking dalam keadaan dibuka Terdapat file yang akan di watermarking

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Tombol Run 2. Mengkomposisi 2 buah file citra menjadi matrix U, S, V

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

- -

Kondisi akhir 1. 2 file citra yang akan di watermark sudah di komposisi kedalam matrik


(40)

III.2.2.4Save file

Skenario proses Save File dapat dilihat pada tabel 3.6

Tabel 3.6 Tabel skenario proses Save file

Identifikasi

Nomor 5

Nama save file

Tujuan menyimpan file yang telah di watermark

Deskripsi Sistem akan Menyimpan file yang telah di watermark

Aktor User

Skenario Utama Kondisi awal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Tonbol Save 2. Sistem menyimpan file yang telah di

watermark di tempat yang telah ditentukan

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

- -

Kondisi akhir 1. File citra asli dan file citra watermark telah melalui proses

watermarking

III.2.2.5Menentukan File Key

Skenario proses menentukan file Key dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Tabel skenario proses menentukan File Key

Identifikasi

Nomor 6

Nama Menentukan file Key

Tujuan Melakukan proses Ekstraksi

Deskripsi Pada saat aplikasi watermarking dibuka user dapat melakukan pemilihan File Key, dan File Citra hasil watermarking

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Aplikasi watermarking dalam keadaan terbuka

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menentukan metode untuk proses ekstraksi

2. Memberikan informasi status file


(41)

3. Menekan tombol Run 4. Memberikan informasi status Ekstraksi pada user.

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

- -

Kondisi akhir 1. File kunci telah dipilih

III.2.2.6Menentukan File Citra Hasil Watermarking

Skenario proses menentukan file citra original dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3.8 Tabel skenario proses menentukan file citra original

Identifikasi

Nomor 7

Nama Menentukan File Citra Hasil Watermarking

Tujuan Melakukan proses Ekstraksi

Deskripsi Pada saat aplikasi watermarking dibuka user dapat melakukan pemilihan file / input file

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Aplikasi watermarking dalam keadaan terbuka

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memasukkan file yang akan di

Ekstraksi

2. Memberikan informasi status file

yang akan di Ekstraksi

3. Menekan tombol Run 4. Memberikan informasi status Ekstraksi pada user.

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

- -

Kondisi akhir 1. Citra hasil watermarking sudah di input

III.2.2.7Ekstraksi

Skenario proses Ekstraksi Citra Watermark dapat dilihat pada tabel 3.9

Tabel 3.9 Tabel skenario proses Ekstraksi Citra watermark

Identifikasi

Nomor 8


(42)

Tujuan Melakukan proses Ekstraksi

Deskripsi Pada saat aplikasi watermarking dibuka user dapat melakukan pemilihan file / input file yang telah di watermarking

Aktor User

Skenario Utama Kondisi awal Server Aktif

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memasukkan file yang akan di

Ekstraksi

2. Memberikan informasi status file

yang akan di Ekstraksi

3. Menekan Tombol Run 4. Memberikan informasi status

Ekstraksi pada user.

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

- -

Kondisi akhir 1. File Citra asli dan File Citra watermark telah berhasil dipisahkan

III.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use


(43)

aktivitas. Gambar 3.9 dan gambar 3.10 menunjukan activity diagram yang dilakukan aplikasi.

III.2.3 Aktivity Diagram Watermarking

Activity diagram proses watermarking dapat dilihat pada gambar 3.9


(44)

III.2.2 Activity Diagram Ekstraksi

Activity diagram proses Ekstraksi dapat dilihat pada gambar 3.10


(45)

III.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dariapa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Sequence Diagram yang digambarkan dalam perancangan sistem dapat dilihat pada gambar 3.11 dan gambar 3.12.

III.4.1 Sequence Diagram Watermarking

Sequence diagram proses watermarking secara umum dapat dilihat pada gambar 3.11


(46)

Save

User Original Image

ChooseWatermarkImage() ChooseOriginalImage()

SelectRBSVDmethod()

ButtonRunClick()

ReturnPerformwatermarkSVD

Watermark Image SVD

SaveImage()

SaveKey()

Gambar 3.11 Sequence diagram proses watermarking

III.4.2 Sequence Diagram Ekstraksi

Sequence diagram proses Ekstraksi secara umun dapat dilihat pada gambar 3.12


(47)

User Watermark Image Choose Key

ChooseImagewatermark()

ChooseFileKey()

Extract

ButtonRunClick()

ReturnPerformekstraksi

Gambar 3.12 Sequence diagram proses Ekstraksi

III.5 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadaan suatu sistem (atribut), dan

memberikan pelayanan untuk menyelesaikan keadaan tersebut (metoda). Class diagram dapat dilihat pada gambar 3.13.


(48)

III.5.1Class Diagram Watermarking dan Ekstraksi

Class Diagram Proses Watermarking dan Proses Ekstraksi dapat dilihat pada gambar 3.13


(49)

III.6 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Adapun tahapan yang dilakukan dalam perancangan sistem ini membahas mengenai tujuan perancangan sistem, dan perancangan antar muka.

III.6.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tindak lanjut dari tahap analisa. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran sistem yang akan dibuat. Dengan kata lain perancanagn sistem didefinisikan sebagai penggambaran atau pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Selain itu juga perancangan bertujuan untuk lebih mengarahkan sistem yang terinci, yaitu pembuatan perancangan yang jelas dan lengkap yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan simulasi. Aplikasi

watermarking ini dibuat dengan sederhana, sehingga diharapkan user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi watermarking ini.

III.6.2Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun:

III.6.3 Menu Watermarking

Antar muka menu watermarking digunakan untuk melakukan proses


(50)

Gambar 3.14 Rancangan antar muka menu Watermarking

Keterangan tentang tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi

watermarking dapat dilihat pada Tabel 3.8

Tabel 3.8. Keterangan tampilan menu watermarking No

Objek

Jenis Objek Fungsi Objek

1 W at ermarking/ Ekst raksi Unt uk masuk kehalaman

w at ermarking / dew at ermarking

2 About Unt uk menampilkan halaman

t ent ang soft w are dan pembuat

3 Select original image Unt uk memilih gambar sebagai

carrier image

4 Select w at ermark image Unt uk memilih gambar at au file

yang kan disisipkan

5 Procedure

Unt uk memilih proses yang akan dilakukan

(w at ermarking/ dew at ermarking)

6 St at us bar

Unt uk mencant umkan informmasi proses yang t elah dilakuakan

7. Run Unt uk melakukan proses


(51)

8 Save Unt uk M enyimpan File yang sudah diw at ermarking

III.6.4 Menu Ekstraksi

Antar muka menu ekstraksi digunakan untuk melakukan proses ekstraksi file. Gambar 3.15 menampilkan rancangan menu Ekstraksi .

I nformation Image wat ermar king (DWT/ SVD) by Putr a

Image w at er marking (DWT/ SVD) by Put ra

Ekstraksi

Jalan

Procedure : Watermarking Ekstraksi

Watermarking Citra

Pilih Citra Hasil watermarking About

Watermarking / Ekstraksi

Metode

DWT SVD

Gambar 3.15 Rancangan antar muka menu Ekstraksi

Keterangan tentang tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi

Ekstraksi dapat dilihat pada Tabel 3.9

Tabel 3.9. Keterangan tampilan menu Ekstraksi No

Objek

Jenis Objek Fungsi Objek

1 W at ermarking/ Ekst raksi Unt uk masuk kehalaman w at ermarking / dew at ermarking

2 About Unt uk menampilkan halaman t ent ang

soft w are dan pembuat

3 Select w at ermarking

image

Unt uk memilih gambar hasil proses w at ermarking

5 Procedure Unt uk memilih proses yang akan


(52)

6 St at us bar Unt uk mencant umkan informmasi proses yang t elah dilakuakan

7. Run Unt uk melakukan proses Ekst raksi file

III.6.5 Menu About

Antar muka menu about digunakan untuk menampilkan informasi mengenai software dan juga pembangun software. Gambar 3.16 menampilkan rancangan menu about.

Gambar 3.16 Rancangan antar muka menu About

III.6.6 Pesan Kesalahan

Antar muka Pesan Kesalahan digunakan untuk menampilkan peringatan bahwa telah terjadi sebuah kesalahan dalam penggunaan program.Gambar 3.16 dan gambar 3.17 menampilkan Rancangan Pesan Kesalahan.


(53)

(54)

50

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IV.1 Implementasi Program

Aplikasi Watermarking dengan menggunakan metode DWT (Discreete Wavelet Transform) dan metode SVD (Singular Value Decomposition) dibangun menggunakan microsoft visual studio 2008.

Program kompresi data ini terdiri dari beberapa menu. Diantaranya menu utama, menu compress, menu decompress. Menu utama merupakan menu yang pertama kali muncul ketika program tersebut dijalankan. Berikut merupakan gambar tampilan setiap menu dari aplikasi yang telah dibuat.

IV.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan

Dalam proses pembuatan aplikasi kompresi ini, tentunya membutuhkan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut merupakan penjelasan dari perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan.

IV.2.1 Perangkat Keras (Hardware)

Spesifikasi minimal perangkat keras yang digunakan dalam pengujian aplikasi kompresi ini adalah sebagai berikut :

1. Processor AMD Athlon X2 5000+ @ 2.60GHz 2. Memory 2 GB

3. Video Card 1 GB 4. Hardisk 250 GB


(55)

5. Mouse dan keyboard

IV.2.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam pengujian aplikasi ini adalah : 1. Sistem Operasi (OS) Windows Vista 32bit.

2. Sistem Operasi (OS) Windows 7 32bit.

IV.3 Implementasi Class

Implementasi Class dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Tabel Implementasi Class

No Nama Class Nama File Fisik

1 Mainform Mainform.vb

2 Image Watermarking Utilities ImageWatermarkingUtilities.vb 3 Image Watermarking Threadworker ImageWatermarkingThreadworker.vb

4 SVD SVD.vb

5 Ekstract Ekstract.vb

6 Save Save.vb

7 Original Image Original Image.vb

8 Watemark Image Watemark Image.vb

9 Chooose Key Chooose Key.vb

10 Save Key Save Key.vb

IV.4 Implementasi Antar Muka

Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga diketahui apakah sistem telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan.Pada implementasi perangkat lunak ini akan dijelaskan


(56)

bagaimana program sistem ini bekerja dengan memeberikan tampilan sistem atau aplikasi yang dibuat.

Implementasi dari Aplikasi Pengaman Hak Cipta untuk gambar digital dengan menggunakan Teknik Watermarking metode SVD (Singular Value Decomposition) ini terdiri dari beberapa halaman yang memiliki fungsi sendiri-sendiri.halaman-halaman tersebut akan tampil secara berurut sesuai dengan urutan yang telah terprogram, setelah pengguna melakukan proses tertentu.

IV.4.1 Tampilan Menu Utama

Nama Program : Image Watermarking.exe Nama Form : Watermark

Fungsi : Melakukan input file citra latar, input file citra watermark, Tombo Jalan, Tombol Simpan, Tampil Informasi. Pada awal program akan muncul tampilan seberti pada gambar 4.1.


(57)

IV.4.2 Tampilan Menu Ekstraksi

Nama Program : Image Watermarking.exe Nama Form : Ekstraksi

Fungsi : Melakukan input file kunci, input file citra hasil watermark, Tombo Jalan, Tombol Simpan, Tampil Informasi. Pada tab menu ekstraksi akan muncul tampilan seberti pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan menu watermarking

IV.4.3 Tampilan Pesan Kesalahan A

Pesan Kesalahan ini akan Tampil apabila Ukuran file Citra latar lebih Kecil daripada Citra Watermark. Gambar 4.4 menunjukan tampilan Pesan Kesalahan


(58)

IV.4.4 Tampilan Pesan Kesalahan B

Pesan Kesalahan ini akan Tampil apabila File Inputan Kosong. Gambar 4.5 menunjukan tampilan Pesan Kesalahan

Gambar 4.5 Tampilan pesan Kesalahan

IV.4.5 Tampilan Menu About

Nama Program : Image Watermarking.exe Nama Form : Ekstraksi

Fungsi : menampilkan informasi progran dan pembuat, Menu About ini akan Tampil apabila Tab Tentang Program Di Tekan. Gambar 4.6 menunjukan tampilan Menu About


(59)

IV.5 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan proses selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak selesai dilakukan. Pengujian sistem yang dilakukan meliputi dua tahapan, yaitu pengujian fungsional dan pengujian data. Berikut ini merupakan pengujian sistem yang dilakukan.

IV.5.1 Pengujian Data

Pada pengujian data ini, akan dilakukan pengujian terhadap file teks, gambar. Berikut merupakan jenis-jenis file yang akan diambil untuk melakukan pengujian :

1. File teks : jenis file.txt

2. File Gambar : jenis file.jpg

Pemilihan jenis-jenis file tersebut dikarenakan jenis-jenis file tersebut merupakan jenis-jenis file yang paling sering digunakan dalam pengolahan data Citra. File-file yang telah dipilih tersebut akan diuji pada aplikasi ini untuk memperoleh nilai rasio hasil dari perbandingan ukuran file yang asli dengan file

yang telah diwatermark. Misal, ukuran file yang akan diwatermark adalah 526762 byte untuk file original dan 110592 byte untuk file watermark lalu setelah melakukan proses watermarking maka akan tampil informasi mengenai hasil

watermarking sebagai berikut :

OriginalSize : 486105

PNSR original Picture : 4,97095787869801

Watermarkfilesize : 40657

PNSR watermark Picture : 0,415762509075663


(60)

Original size menunjukkan ukuran file asli yang diberi watermarking, sedangkan

watermark file size menunjukkan ukuran file watermark yang akan disisipkan. Dan watermarking file size merupakan ukuran file original yang telah diberi

watermark.

IV.5.2 Pengujian Fungsional

Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian alpha. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

IV.5.2.1Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan pada aplikasi watermarking dan Ekstraksi watermark ini selengkapnya terlihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.2 Rencana pengujian program aplikasi watermarking dan Ekstraksi watermark

Kelas Uji Butir Uji Jenis

Pengujian

Watermarking

Data Normal Black box

Data Input : Kosong Black box

Data Citra Watermark Lebih besar Dari Citra Latar

Black box

Ekstraksi

Data Input : File Hasil Watermaking Black box

Data Input : Kosong Black box

IV.5.2.2Kasus dan hasil pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dan yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut. Pengujian yang dilakukan meliputi


(61)

pengujian watermarking dan Ekstraksi citra watermark. Berikut ini merupakan pengujian-pengujian yang dilakukan.

IV.5.2.2.1Pengujian proses watermarking

Tabel 4.3 Pengujian proses watermarking citra normal

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Input File : file yang akan diwatermark

Yang diharapkan

Pilih menu watermark, pilih metode yang akan digunakan, cari file citra yang akan dijadikan file induk (original image), cari file yang akan dijadikan file watermark, lalu klik tombol run maka akan melakukan proses watermarking dan hasil watermarking akan tampil

file citra yang telah diberi watermark.

Pengamatan Tampil informasi ukuran file asli dan file hasil

watermark, Kesimpulan Diterima

Tabel 4.4 Pengujian proses watermarking citra salah

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan File Input : kosong

Yang diharapkan Akan ditampilkan pesan kesalahan pada proses

watermarking

Pengamatan Ditampilkan pesan kesalahan dalam proses watermarking


(62)

Tabel 4.5 Pengujian proses watermarking citra salah

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan File Input : file watermark lebih besar dari file original

Yang diharapkan Akan ditampilkan pesan kesalahan pada proses

watermarking

Pengamatan Ditampilkan pesan kesalahan dalam proses watermarking

Kesimpulan Diterima

IV.5.2.2.2Pengujian proses Ekstraksi

Tabel 4.6 Pengujian proses Ekstraksi citra watermark normal

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Pilih file hasil watermark yang akan Ekstraksi

Yang diharapkan Pilih menu Ekstraksi, pilih file yang akan discan, klik tombol run maka akan melakukan proses Ekstraksi file

Pengamatan Menampilkan info tentai nilai-nilai watermarking

Kesimpulan Diterima

Tabel 4.7 Pengujian proses Ekstraksi citra watermark salah

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan File Input : kosong

Yang diharapkan Akan ditampilkan pesan kesalahan pada proses Ekstraksi

Pengamatan Ditampilkan pesan kesalahan dalam proses Ekstraksi

Kesimpulan Diterima

IV.5.2.2.3Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus sample uji yang telah dilakukan memberikan kesimpulan bahwa pada proses masih memungkinkan untuk terjadinya kesalahan pada sintaks karena penyaringan proses dalam bentuk


(63)

arahan tampilan message box belum maksimal diciptakan dan ditampilkan tetapi secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.

IV.5.2.2.4Pengujian Watermarking Terhadap Serangan

Berikut ini akan dibahas beberapa uji coba terhadap implementasi algoritma watermarking digital, dilakukan uji coba pada citra yang telah dikenai serangan. Serangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi pengolahan citra Adobe Photosop CS3 dan VSO image resizer.

IV.5.2.2.5Pengujian Dengan Serangan Cropping (Pemotongan)

Gambar 4.7 menunjukkan gambar hasil watermarking sebelum dan sesudah terkena Attack Cropping.

Gambar 4.7 Gambar sebelum dan setelah diberi atack cropping

Setelah dilakukan pengujian serangan pemotongan (cropping) terhadap citra hasil watermarking, hasil yang didapat yaitu citra watermark tidak dapat diekstraksi dikarenakan file key yang merupakan informasi keberadaan watermark tidak dapat menemukan posisi watermark yang telah di potong, Gambar 4.8 menunjukkan pesan kesalahan gagal ekstrak.


(64)

Gambar 4.8 Pesan Kesalahan Gambar Gagal Ekstrak IV.5.2.2.6Pengujian Dengan Serangan Resize (Pengubahan Ukuran)

Gambar 4.9 menunjukkan gambar hasil watermarking sebelum dan sesudah terkena Attack Resize.

Gambar 4.9 Contoh Gambar sebelum dan setelah diberi atack resizing

Setelah dilakukan pengujian serangan Perubahan Ukuran (Resizing) terhadap citra hasil watermarking, hasil yang didapat yaitu citra watermark tidak dapat diekstraksi dikarenakan file key yang merupakan informasi keberadaan watermark tidak dapat menemukan posisi watermark yang telah berubah / berpindah posisi, Gambar 4.10 menunjukkan pesan kesalahan gagal ekstrak.


(65)

Gambar 4.10 Pesan Kesalahan Gambar Gagal Ekstrak IV.5.2.2.7Pengujian Dengan Serangan perubahan warna (negative)

Gambar 4.11 menunjukkan gambar hasil watermarking sebelum dan sesudah terkena Attack Negative Color.

Gambar 4.11 Contoh Gambar sebelum dan setelah diberi atack pewarnaan

Setelah dilakukan pengujian serangan Perubahan warna (Coloring) terhadap citra hasil watermarking, hasil yang didapat yaitu citra watermark dapat diekstraksi dikarenakan file key yang merupakan informasi keberadaan watermark dapat menemukan posisi watermark, dimana dengan perubahan warna ini tidak mengubah informasi posisi watermark, Gambar 4.12 menunjukkan pesan kesalahan berhasil di ekstrak.


(66)

Gambar 4.12 Gambar berhasil Di ekstrak IV.5.2.2.8Pengujian Dengan Serangan Rotation (Perputaran)

Gambar 4.13 menunjukkan gambar hasil watermarking sebelum dan sesudah terkena Attack Rotation.

Gambar 4.13 Contoh Gambar sebelum dan setelah dilakukan Rotasi

Setelah dilakukan pengujian serangan Perputaran (Rotation) terhadap citra hasil watermarking, hasil yang didapat yaitu citra watermark tidak dapat diekstraksi dikarenakan file key yang merupakan informasi keberadaan watermark tidak dapat menemukan posisi watermark, dimana dengan perputaran ini telah


(67)

mengubah informasi posisi watermark, Gambar 4.14 menunjukkan pesan kesalahan gagal di ekstrak.

Gambar 4.14 Pesan Kesalahan Gambar Gagal Ekstrak IV.5.2.2.9Pengujian Dengan Serangan noise (Gaussian)

Gambar 4.15 menunjukkan gambar hasil watermarking sebelum dan sesudah terkena Attack Noise Gaussian.

Gambar 4.15 Contoh Gambar sebelum dan setelah diberikan noise gaussian

Setelah dilakukan pengujian serangan Penambahan Noise (gaussian) terhadap citra hasil watermarking, hasil yang didapat yaitu citra watermark dapat diekstraksi dikarenakan file key yang merupakan informasi keberadaan watermark dapat menemukan posisi watermark, dimana dengan penambahan noise ini tidak


(68)

mengubah informasi posisi watermark, Gambar 4.16 menunjukkan gambar berhasil di ekstrak.

Gambar 4.16 Pesan Kesalahan Berhasil Di Ekstrak IV.5.2.2.10Pengujian Betha

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, mengenai kepuasan user dengan kandungan point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada sebagian

user dengan mengambil sample sebanyak 14 orang. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan untuk dapat diambil kesimpulannya terhadap penilaian penerapan sistem yang baru.

Kuisioner untuk pengujian betha yaitu :

1. Apakah Aplikasi Watermarking yang dibangun bisa digunakan untuk pengamanan Hak Cipta Gambar Digital ?

a. Sangat Tidak Setuju b. Tidak Setuju

c. Biasa Saja

d. Setuju


(69)

2. Apakah Aplikasi Watermarking Dirancang Sesuai Kebutuhan User yang memerlukan pengamanan Hak Cipta pada karya gambar Digital ?

a. Sangat Tidak Setuju b. Tidak Setuju

c. Biasa Saja

d. Setuju

e. Sangat Setuju

3. Apakah Laporan yang disajikan sesuai dengan kebutuhan ? a. Sangat Tidak Setuju

b. Tidak Setuju c. Biasa Saja

d. Setuju

e. Sangat Setuju

4. Dengan adanya Aplikasi Watermarking ini Tidak ada lagi masalah tentang perebutan Hak Cipta

a. Sangat Tidak Setuju b. Tidak Setuju

c. Biasa Saja

d. Setuju

e. Sangat Setuju

5. Apakah Aplikasi Watermarking ini mudah digunakan (User Friendly) untuk proses watermarking dan proses Ekstraksi watermark ?

a. Sangat Tidak Setuju b. Tidak Setuju

c. Biasa Saja

d. Setuju

e. Sangat Setuju

6. Apakah Aplikasi watermarking ini memberikan kemudahan user untuk mengamankan Hak Cipta gambar digital user ?

a. Sangat Tidak Setuju b. Tidak Setuju

d. Setuju


(70)

c. Biasa Saja

Hasil Pengujian Beta sebagai berikut:

HASIL PENGUJIAN PILIHAN KATEGORI JAWABAN

Untuk Pertanyaan No 1 “Apakah Aplikasi Watermarking yang dibangun bisa digunakan untuk pengamanan Hak Cipta gambar digital ?”

Kategori jawaban Sangat Tidak setuju Tidak setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju

Frekuensi jawaban 1 1 0 9 3

Persentase nilai

Jumlah Frekuensi 1 1 0 9 3

Jumlah Populasi Sampel: 14 14 14 14 14

Jumlah Persentase: 7.14 % 7.14% 0% 64.28% 21.42%

Untuk Pertanyaan No.2 “Apakah Aplikasi Watermarking ini dirancang sesuai kebutuhan user yang memerlukan pengamanan pada karya gambar digital ?”

Kategori jawaban Sangat Tidak setuju Tidak setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju

Frekuensi jawaban 0 0 2 9 3

Persentase nilai

Jumlah Frekuensi 0 0 2 9 3

Jumlah Populasi Sampel: 14 14 14 14 14

Jumlah Persentase: 0 % 0 % 14.28% 64.28% 21.42%


(71)

Kategori jawaban Sangat Tidak setuju Tidak setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju

Frekuensi jawaban 0 1 4 8 1

Persentase nilai

Jumlah Frekuensi 0 1 4 8 1

Jumlah Populasi Sampel: 14 14 14 14 14

Jumlah Persentase: 0 % 7.14% 28.57% 57.14% 7.14%

Untuk Pertanyaan No.4 “Dengan adanya Aplikasi watermarking ini tidak ada lagi masalah perebutan Hak Cipta”

Kategori jawaban Sangat Tidak setuju Tidak setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju

Frekuensi jawaban 0 3 3 7 1

Persentase nilai

Jumlah Frekuensi 0 3 3 7 1

Jumlah Populasi Sampel: 14 14 14 14 14

Jumlah Persentase: 0 % 21.42 % 21.42% 50% 7.14%

Untuk Pertanyaan No.5 “ Apakah Aplikasi watermarking ini mudah digunakan (User Friendly) untuk proses watermarking dan proses ekstraksi watermark ?”

Kategori jawaban Sangat Tidak setuju Tidak setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju


(72)

Persentase nilai

Jumlah Frekuensi 0 2 5 6 1

Jumlah Populasi Sampel: 14 14 14 14 14

Jumlah Persentase: 0 % 14.28 % 35.71% 42.85% 7.14%

Untuk Pertanyaan No.6 “Apakah Aplikasi watermarking ini memberikan kemudahan bagi user untuk mengamankan Hak Cipta gambar digital user”

Kategori jawaban Sangat Tidak setuju Tidak setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju

Frekuensi jawaban 0 0 5 7 2

Persentase nilai

Jumlah Frekuensi 0 0 5 7 2

Jumlah Populasi Sampel: 14 14 14 14 14

Jumlah Persentase: 0 % 0% 35.71% 50% 14.28%

IV.5.2.2.11Kesimpulan Hasil Pengujian Betha

Dari pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan pengujian perhitungan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah dibagikan di lapangan didapat kesimpulan bahwa aplikasi yang dirancang dinilai dapat membantu dalam Melindungi hak cipta data gambar digital, sesuai kebutuhan, penyajian laporan cukup akurat dan cepat, mudah digunakan serta keamanan cukup terpenuhi.


(73)

IV.5.2.2.12Pengujian Sistem

Bila sistem baru telah dapat bekerja dengan baik dan dapat menggantikan sistem lama, maka sistem baru dialihkan untuk menggantikan sistem lama. Cara pengalihan sistem yang digunakan adalah dengan pendekatan konversi parallel (parallel convertion) artinya mengoperasikan Aplikasi baru bersama-sama dengan Aplikasi lama selama periode tertentu. Kedua Aplikasi ini dioperasikan bersama-sama untuk meyakinkan bahwa aplikasi baru dapat beroperasi dengan baik sebelum Aplikasi lama dihentikan.

Adapun maksud dari cara pengalihan ini, yaitu :

1. Dapat dilakukan perbandingan antara Aplikasi yang lama dengan Aplikasi yang baru

2. Bila terjadi kekurangan pada Aplikasi yang baru, Aplikasi yang lama masih dapat beroperasi


(74)

70

KESIMPULAN DAN SARAN

V.1 Kesimpulan

Setelah melakukan perancangan, implementasi, analisis dan pengujian aplikasi watermarking menggunakan metode SVD, maka dapat disimpulkan :

1. Aplikasi ini dapat Memberi Watermarking Terhadap File Citra serta mengekstrak watermark dari file yang sudah diberi watermarking.

2. Watermarking menggunakan metode SVD menyebabkan watermark tersebar

pada keseluruhan Citra, sehingga apabila terjadi perubahan sekecil apapun pada citra dapat dengan mudah diketahui.

3. Watermark dengan menggunakan metode SVD tidak bisa dilakukan ekstraksi apabila dilakukan serangan yang mengakibatkan perubahan letak atau hilangnya (lossie) watermark dari citra latar, sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa watermarking metode SVD tidak Robust terhadap serangan yang menyebabkan perubahan geometri citra seperti rotasi, resize,

dan cropping yang menyebabkan perubahan informasi letak watermark yang

dibandingkan dengan file key (kunci), selain dari serangan diatas watermark SVD dapat bertahan terhadap serangan perubahan warna dan penambahan


(75)

V.2 Saran

Adapun saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Untuk pengembangan lebih lanjut watermarking metode SVD agar dapat lebih ditingkatkan nilai Norm nya karena semakin tinggi nilai norm semakin tahan watermark terhadap standar attack.

2. Untuk pengembangan lebih lanjut watermarking menggunakan metode DWT dapat menggunakan jenis wavelet yang lain seperti daubechies, coiflet, meyer, morlet dan mexican hat, teknik-teknik ini merupakan teknik yang lebih tahan terhadap serangan dibandingkan wavelet haar.


(76)

DATA PRIBADI

NIM : 10106322

Nama Lengkap : Fazlur Akbar Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat & Tgl Lahir : Selatpanjang, 29 September 1988 Alamat : Jl. Durian Gg. Mangga RT. 10 RW.05

Selatpanjang 28753

No. Telepon : 081322823698

E-mail : Vodka_007alone@yahoo.com

PENDIDIKAN

1992-1994 : TK Adhiyaksa Selatpanjang, Riau 1994-2000

2000-2003

: :

SDN 1 Selatpanjang, Riau SLTPN 1 Selatpanjang, Riau 2003-2006 : SMUN 1 Selatpanjang, Riau

2006-2010 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia, Bandung


(77)

MENGGUNAKAN METODE SVD (SINGULAR VALUE

DECOMPOSITION)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

FAZLUR AKBAR

10106322

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(78)

x

Gambar 1.1 Metode Waterfall ... 7 Gambar 2.1 Tingkat Kecerahan Kontinu ... 11 Gambar 2.2 Tingkat Kecerahan Diskrit 16 Tingkat ... 11 Gambar 2.3 Alur Tahap Penyisipan Metode SVD... 17 Gambar 2.4 Alur Tahap Ekstraksi Metode SVD ... 18 Gambar 3.1 Alur Prose Watermarking Metode SVD ... 23 Gambar 3.1 Alur Prose Watermarking Metode SVD ... 23 Gambar 3.2 Gambar yang akan diubah ke dalam matrik ... 25 Gambar 3.3 Pengetikan kode di dalam MATLAB ... 26 Gambar 3.4 Matrik Gamabr warna Merah ... 26 Gambar 3.5 Matrik Gamabr warna Hijau... 27 Gambar 3.6 Matrik Gamabr warna Biru ... 27 Gambar 3.7 Representasi Baris dan Kolom Data Gambar Digital ... 31 Gambar 3.8 Use Case Diagram Watermarking dan ekstraksi ... 32 Gambar 3.9 Aktivity Diagram watermarking ... 39 Gambar 3.10 Activity Diagram ekstraksi ... 40 Gambar 3.11 Sequence Diagram Watermarking ... 42 Gambar 3.12 Sequence Diagram Ekstraksi ... 43 Gambar 3.13 Class Diagram Watermarking dan Ekstraksi... 44 Gambar 3.14 Rancangan Antar Muka Menu Watermarking ... 46 Gambar 3.15 Rancangan Antar Muka Menu Scanning ... 47 Gambar 3.16 Rancangan Antar Muka Menu About ... 48 Gambar 3.17 Rancangan Antar Muka Pesan Kesalahan 1 ... 48 Gambar 3.18 Rancangan Antar Muka Pesan Kesalahan 2 ... 49 Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama ... 52 Gambar 4.2 Tampilan Menu Ekstraksi ... 53 Gambar 4.3 Tampilan Pesan Kesalahan A ... 53 Gambar 4.4 Tampilan Pesan Kesalahan B ... 54 Gambar 4.5 Tampilan Menu About ... 54


(79)

xi

Gambar 4.8 Gambar Sebelum dan Setelah diberi attack resize ... 60 Gambar 4.9 Gambar pesan Gagal Ekstrak ... 61 Gambar 4.10 Gambar Sebelum dan Setelah diberi attack Perubahan warna .. 61 Gambar 4.11 Gambar Berhasil Di ekstrak ... 62 Gambar 4.12 Gambar Sebelum dan Setelah diberi attack Rotation ... 62 Gambar 4.13 Gambar pesan Gagal Ekstrak ... 63 Gambar 4.14Gambar Sebelum dan Setelah diberi attack Noise ... 63 Gambar 4.15 Gambar Berhasil Di ekstrak ... 64


(80)

vi

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1 I.1 Identifikasi Masalah ... 3 I.3 Maksud dan Tujuan ... 3 I.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian ... 4 I.5 Metodologi Penelitian... 5

I.5.I Pembangunan Perangkat Lunak ... 5 I.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

II.1 Citra Digital... 8 II.2 Pembentukan Citra digital ... 8 II.3 Watermarking Citra Digital ... 11 II.III.I Faktor-faktor penyebab dibutuhkan Watermarking ... 12 II.4 Perbedaan antara Format File dan Kompresi ... 14 II.5 Singular Value Decomposition ... 15

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 20

III.1 Analsis Sistem ... 20 III.1.1 Analisis Masalah ... 21 III.1.2 Analisis dan Kebutuhan Non Fungsional ... 21 III.1.2.1 Analisis dan Kebutuhan Pengguna (user) ... 21 III.1.1.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 21 III.1.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 22


(1)

U

SE

C

ASE

D

IAGRAM

W

ATERMARKING


(2)

C

LASS

D

IAGRAM


(3)

S

EQUENCE

D

IAGRAM

W

ATERMARKING


(4)

S

EQUENCE

D

IAGRAM

D

EWATERMARKING


(5)

Sidang TA/ Skr ipsi 2010

R

ANCANGAN

A

NTARMUKA

A

PLIKASI


(6)

Sel esa i

Ter i m a Ka si h