ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MOBILE GUIDE VIRTUAL UNTUK MUSEUM
LAMPUNG DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Oleh
Deasy Kusuma Anggraeny
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2013
ABSTRACT
ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM
OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY
By
Deasy Kusuma Anggraeny
The Museum is an institution that served to nurture, protect and also as the
repository of historic objects. In Indonesia the Museum looks crowded at certain
times such as during school holidays and study tours. The Museum can become a
means of learning for these students who do research. Mareover, the information
provided in the Museum usually a brief information that is less informative. To
provide more detailed information and answer the curiosity of visitors then needed
a tour guide. Solutions are developed to improve the services and appeal to the
Museum by making use of graphics technology of Augmented Reality (AR).
Implementation of AR Museum in addition to can be used to enhance a visit to the
Museum can also be used to display information about the object such as a
Museum guide. This research developed the AR on Lampung Museum by making
the object marker Museum to display the appropriate information. The results
showed that the prototype application helps provide information as a virtual guide
for the visitors.
Keyword : museum, augmented reality, virtual guide, marker
Ku persembahkan karya kecilku ini untuk ayah dan ibu,
yang telah mencurahkan kasih sayang serta doa yang selalu
menyertai disetiap langkahku.
Pengorbanan yang kalian berikan belum sebanding dengan apa
yang aku berikan saat ini.
Semoga kelak aku akan lebih bisa membahagiakan kalian lebih
dari ini semua.
Tanpa kalian, tiadalah aku.
Serta untuk Almamater kebanggaanku,
Universitas Lampung
SANWACANA
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat ALLAH SWT, karena atas rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi dengan judul “ Rancang Bangun Mobile Guide Virtual
Untuk
Museum Lampung Dengan Menggunakan Augmented Reality” adalah salah
satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.
Dalam kesempatan in penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Ibu Ossy Dwi Endah Wulansari, M.T., selaku Pembimbing Utama, atas
kesediaanya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik dalam proses
penyelesaian skripsi ini. Terima kasih atas kesabaran, ilmu, dan kesempatan yang
telah ibu berikan.
2.
Ibu Anie Rose I.,S.T.,M.Cs., selaku Pembimbing Kedua, atas bimbingan
yang sangat bermanfaat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Terima kasih atas kesabaran serta waktu yang telah ibu berikan kepada
penulis
3.
Bapak Didik Kurniawan, S.Si.,M.T., selaku dosen penguji yang telah banyak
memberikan saran dan kritik dalam penyelesaian skripsi ini.
4.
Bapak Ir.Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
5.
Bapak Dwi Sakheti, S.Si, M.Kom., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung. Terima kasih atas saran dan bantuan kepada
penulis selama menyelesaikan skripsi ini.
6.
Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan alam.
7.
Seluruh petugas Museum Lampung yang telah memberikan ilmu dan bantuan
kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
8.
Bapak Harry Anggono dan Ibu Muslicha, selaku kedua orang tua penulis
tercinta yang selalu memberikan dukungan selama menyelesaikan skripsi.
Semangat dari kalian memberikan arti yang luar biasa untuk penulis. Hanya ini
yang dapat penulis berikan untuk membuat ayah dan ibu bangga.
9.
Stevan dan Stevin Benedicta, adik kembar penulis tersayang yang selalu
membuat penulis tertawa dikala lelah. Semoga ini dapat menjadi teladan bagi
kalian untuk di masa yang akan datang. Secara tidak langsung kalian telah
memberikan inspirasi bagi penulis.
10. Eyang Siti Maryam Djuariah di Surabaya yang selalu memberikan doa untuk
cucu tersayang dalam menyelesaikan skripsi ini. Doa yang selalu diberikan telah
membuahkan hasil, semoga eyang bangga dengan ini.
11. Keluarga Wegig Suryana dan Suwanti keluarga kedua bagi penulis, terima
kasih untuk semangat yang telah diberikan. Kalian tidak ada lelahnya
mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
12. Keluarga besar serta saudara-saudara tercinta dan tersayang yang selalu
memberikan doa dan dukungan dalam mencapai cita-cita.
13. Imam Andrias “my partnerLDR” terima kasih untuk cinta dan kasih sayang
yang telah diberikan. Semangat yang tidak pernah putus selama penulis
menyelesaikan skripsi ini meskipun jarak Jakarta-Lampung terlalu jauh untuk
ditempuh. Kesabaran yang telah diberikan mempunyai pelajaran tersendiri bagi
penulis.
14. Serlina, Izza, Marisa, Shara, Ayu dan Karina (tempat curhat penulis selama
kuliah, tak henti-hentinya kalian selalu memberikan saran serta memberikan
bantuan kepada penulis, ucapan terima kasih dari penulis mungkin belum bisa
membalasnya). Ginting, Habib, Daya, Gogo, Afdi, Rhisky dan Jevry terima kasih
untuk ilmu serta bantuan yang telah diberikan.
15. Kak Anggi, Kak Fitriawan, Kak Aryandi dan Kak Eko terima kasih untuk
informasi, bantuan, serta ilmu yang kalian berikan kepada penulis, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Sukses untuk kalian semua.
16. Wita, Ira, Gemala dan Sefti (sahabat bagai kepompong, motivasi dari kalian
membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini).
17. Mba Tika (ayoo semangat skripsi nya! Jangan menyerah sama dosen), Putri
(akhirnya selesai ini skripsi dan bisa jadi sarjana), dan Nita.
18. Terima kasih seluruh adik tingkat 2010 yang telah membantu dalam
penyelesaian skripsi serta dukungan kepada penulis.
19. Seluruh pihak yang telah telah membantu penulis yang tidak dapat
disebutkan satu persatu, atas peran, dukungan, dan bantuannya dalam
penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,
akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan
bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bandar Lampung, 8 November 2013
Penulis,
Deasy Kusuma Anggraeny
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan
pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna
menunjang
upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa
(PP.No.19 tahun 1995).
Museum bukan sekedar tempat untuk memamerkan benda-benda mati, tetapi
dapat dimanfaatkan oleh masyarakat, pakar sejarah, guru dan siswa untuk
menambah ilmu pengetahuan dan mendapatkan informasi dari peninggalan
sejarah. Museum bertugas melaksanakan kegiatan penelitian itu sendiri serta
menyebar luaskan hasil penelitian tersebut untuk pengembangan ilmu
pengetahuan umumnya, sehingga museum menjadi tempat yang penting untuk
dikunjungi (Marantika dan Dewi, 2011).
Di Indonesia, museum terlihat ramai hanya pada saat liburan, studi wisata dan
penelitian karya ilmiah yang dilakukan oleh para pelajar. Pengunjung umum
kurang begitu tertarik mengunjungi museum karena mereka kurang begitu peduli
dengan budaya dan sejarah Indonesia. Masyarakat menilai museum adalah tempat
yang membosankan dan kurang menarik untuk dikunjungi karena sebagian orang
2
beranggapan bahwa museum sebagai tempat yang kuno jauh dari sentuhan
teknologi.
Sebagai upaya untuk menarik minat masyarakat untuk mengunjungi museum,
perlu diterapkan teknologi tepat guna, sehingga koleksi museum menjadi lebih
informatif. Saat ini museum-museum di Indonesia memberikan informasi hanya
berupa sejarah singkat mengenai objek benda tersebut, sehingga dibutuhkan
seorang pemandu wisata untuk menyampaikan informasi tambahan. Oleh karena
itu, solusi yang dapat dikembangkan yaitu dengan memberikan informasi
menggunakan teknologi grafis antara lain Augmented reality.
Augmented reality (AR) adalah integrasi elemen digital yang ditambahkan ke
dalam dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang
ada di dunia nyata serta dapat diterapkan pada perangkat mobile (Marantika dan
Dewi, 2011).
Kelebihan Augmented reality yaitu menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata menggunakan
augmented reality. Informasi di museum dapat menjadi lebih menarik dengan
adanya inovasi baru dengan teknologi augmented reality.
Inovasi yang ditampilkan oleh AR dapat berupa teks, objek 3D dan animasi.
Museum yang telah menerapkan teknologi ini antara lain : Museum Joang „45 dan
Museum Geologi.
3
Salah satu upaya meningkatkan teknologi AR dengan cara menerapkan di
perangkat Android. Penerapan android dipilih sebagai lingkungan pengembangan
sistem dinilai mampu melakukan teknologi AR. Saat ini penjualan smartphone
sangat tinggi terutama Android.
Hal ini dibuktikan, lembaga riset Gartner merilis pangsa pasar Android naik
menjadi 52 persen di kuartal III-2011 dari 25,3 persen di kuartal III-2010. Jika
dikaitkan dengan penjualan smartphone dunia, ini berarti hampir mengalahkan
penjualan
ponsel
pintar
dunia
yang
sudah
melebihi
60
juta
unit
(http://tekno.kompas.com/read/2011/11/17/10113850/Android.Kuasai.Pasar.Smart
phone.Dunia).
Penelitian ini bertujuan untuk membangun prototype aplikasi pemandu virtual
untuk Museum Lampung berbasis Android. Dalam prototype ini, aplikasi dibuat
untuk dapat merespon atau memberikan penjelasan terhadap hal-hal yang ingin
diketahui oleh pengunjung tentang koleksi museum seperti fungsi seorang
pemandu (guide). Dengan fasilitas informasi tambahan ini dapat menunjang
interaksi antara pengunjung dengan objek-objek di museum dengan karakteristik
interaksi yang umum dilakukan oleh manusia, sehingga pengunjung dapat
menggali lebih banyak informasi tentang objek-objek di museum, seperti
layaknya dipandu oleh seorang pemandu. Prototype aplikasi yang dihasilkan
dalam penelitian ini memungkinkan masyarakat dapat merasakan inovasi terbaru
di Museum Lampung dengan teknologi AR.
4
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas pada penelitian :
Bagaimana merancang prototype aplikasi grafis mobile “pemandu virtual” untuk
Museum Lampung dengan menggunakan teknologi Augmented reality.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1.
Penelitian ini dilakukan sampai pembuatan prototype.
2.
Objek – objek bersejarah yang akan ditambahi informasi multimedia adalah
beberapa/sebagian objek yang dinilai perlu ditambahi informasi.
3.
Informasi tambahan yang akan ditampilkan dengan menggunakan marker
sebagai penanda yang berada pada objek benda.
4.
Prototype Augmented Reality yang dibangun dapat menampilkan text 3D,
animasi, dan objek 3D.
1.4 Tujuan
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
Merancang prototype aplikasi “pemandu virtual” bagi para pengunjung museum
agar benda-benda di museum dapat lebih informatif dan atraktif.
1.5 Manfaat
Manfaat dalam penelitian ini adalah :
1. Meningkatkan kontribusi ekonomis terhadap Museum Lampung.
5
2. Sebagai media pembelajaran budaya, kesenian dan hiburan kepada
pengunjung Museum Lampung.
3. Menambah refrensi mengenai pemanfaatan teknologi augmented reality dalam
lingkungan nyata.
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit. Nulis Buku. Bandar
Lampung.
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators
and Virtual Environments 6.4 (Agustus 1997), 355-385.
Marantika Andika dan Dewi Agushinta R. 2011. Implementasi Augmented Reality di
Museum Joang’45 pada Android, iphone dan Desktop. Universitas
Gunadarma
Butz, Andreas. 2006. Intraction techniques for AR. WS2006/07- Folie 1:1-13
Madden,Lester. 2011. Professional Augmented RealityBrowsers for Smartphones.
Wiley Publishing,Inc,
Supriyanto, Edy. 2005. Macam-Macam Testing Sistem Informasi. Jurnal Teknologi
Informasi DINAMIK Vol X, No. 1, Januari 2005 : 45-49. Universitas
Stikubank Semarang.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis).
Yogyakarta : Andi
Widyaprasiddha, Aditya Novaruna. 2012. Penggunaan Augmented Reality untuk
pengenalan letak 33 propinsi di Indonesia. Jurnal : Teknik Informatika,
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
http://www.popcode.info/developers. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2013. 22:00
LAMPUNG DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Oleh
Deasy Kusuma Anggraeny
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2013
ABSTRACT
ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM
OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY
By
Deasy Kusuma Anggraeny
The Museum is an institution that served to nurture, protect and also as the
repository of historic objects. In Indonesia the Museum looks crowded at certain
times such as during school holidays and study tours. The Museum can become a
means of learning for these students who do research. Mareover, the information
provided in the Museum usually a brief information that is less informative. To
provide more detailed information and answer the curiosity of visitors then needed
a tour guide. Solutions are developed to improve the services and appeal to the
Museum by making use of graphics technology of Augmented Reality (AR).
Implementation of AR Museum in addition to can be used to enhance a visit to the
Museum can also be used to display information about the object such as a
Museum guide. This research developed the AR on Lampung Museum by making
the object marker Museum to display the appropriate information. The results
showed that the prototype application helps provide information as a virtual guide
for the visitors.
Keyword : museum, augmented reality, virtual guide, marker
Ku persembahkan karya kecilku ini untuk ayah dan ibu,
yang telah mencurahkan kasih sayang serta doa yang selalu
menyertai disetiap langkahku.
Pengorbanan yang kalian berikan belum sebanding dengan apa
yang aku berikan saat ini.
Semoga kelak aku akan lebih bisa membahagiakan kalian lebih
dari ini semua.
Tanpa kalian, tiadalah aku.
Serta untuk Almamater kebanggaanku,
Universitas Lampung
SANWACANA
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat ALLAH SWT, karena atas rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi dengan judul “ Rancang Bangun Mobile Guide Virtual
Untuk
Museum Lampung Dengan Menggunakan Augmented Reality” adalah salah
satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.
Dalam kesempatan in penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Ibu Ossy Dwi Endah Wulansari, M.T., selaku Pembimbing Utama, atas
kesediaanya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik dalam proses
penyelesaian skripsi ini. Terima kasih atas kesabaran, ilmu, dan kesempatan yang
telah ibu berikan.
2.
Ibu Anie Rose I.,S.T.,M.Cs., selaku Pembimbing Kedua, atas bimbingan
yang sangat bermanfaat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Terima kasih atas kesabaran serta waktu yang telah ibu berikan kepada
penulis
3.
Bapak Didik Kurniawan, S.Si.,M.T., selaku dosen penguji yang telah banyak
memberikan saran dan kritik dalam penyelesaian skripsi ini.
4.
Bapak Ir.Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
5.
Bapak Dwi Sakheti, S.Si, M.Kom., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung. Terima kasih atas saran dan bantuan kepada
penulis selama menyelesaikan skripsi ini.
6.
Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan alam.
7.
Seluruh petugas Museum Lampung yang telah memberikan ilmu dan bantuan
kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
8.
Bapak Harry Anggono dan Ibu Muslicha, selaku kedua orang tua penulis
tercinta yang selalu memberikan dukungan selama menyelesaikan skripsi.
Semangat dari kalian memberikan arti yang luar biasa untuk penulis. Hanya ini
yang dapat penulis berikan untuk membuat ayah dan ibu bangga.
9.
Stevan dan Stevin Benedicta, adik kembar penulis tersayang yang selalu
membuat penulis tertawa dikala lelah. Semoga ini dapat menjadi teladan bagi
kalian untuk di masa yang akan datang. Secara tidak langsung kalian telah
memberikan inspirasi bagi penulis.
10. Eyang Siti Maryam Djuariah di Surabaya yang selalu memberikan doa untuk
cucu tersayang dalam menyelesaikan skripsi ini. Doa yang selalu diberikan telah
membuahkan hasil, semoga eyang bangga dengan ini.
11. Keluarga Wegig Suryana dan Suwanti keluarga kedua bagi penulis, terima
kasih untuk semangat yang telah diberikan. Kalian tidak ada lelahnya
mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
12. Keluarga besar serta saudara-saudara tercinta dan tersayang yang selalu
memberikan doa dan dukungan dalam mencapai cita-cita.
13. Imam Andrias “my partnerLDR” terima kasih untuk cinta dan kasih sayang
yang telah diberikan. Semangat yang tidak pernah putus selama penulis
menyelesaikan skripsi ini meskipun jarak Jakarta-Lampung terlalu jauh untuk
ditempuh. Kesabaran yang telah diberikan mempunyai pelajaran tersendiri bagi
penulis.
14. Serlina, Izza, Marisa, Shara, Ayu dan Karina (tempat curhat penulis selama
kuliah, tak henti-hentinya kalian selalu memberikan saran serta memberikan
bantuan kepada penulis, ucapan terima kasih dari penulis mungkin belum bisa
membalasnya). Ginting, Habib, Daya, Gogo, Afdi, Rhisky dan Jevry terima kasih
untuk ilmu serta bantuan yang telah diberikan.
15. Kak Anggi, Kak Fitriawan, Kak Aryandi dan Kak Eko terima kasih untuk
informasi, bantuan, serta ilmu yang kalian berikan kepada penulis, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Sukses untuk kalian semua.
16. Wita, Ira, Gemala dan Sefti (sahabat bagai kepompong, motivasi dari kalian
membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini).
17. Mba Tika (ayoo semangat skripsi nya! Jangan menyerah sama dosen), Putri
(akhirnya selesai ini skripsi dan bisa jadi sarjana), dan Nita.
18. Terima kasih seluruh adik tingkat 2010 yang telah membantu dalam
penyelesaian skripsi serta dukungan kepada penulis.
19. Seluruh pihak yang telah telah membantu penulis yang tidak dapat
disebutkan satu persatu, atas peran, dukungan, dan bantuannya dalam
penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,
akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan
bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bandar Lampung, 8 November 2013
Penulis,
Deasy Kusuma Anggraeny
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan
pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna
menunjang
upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa
(PP.No.19 tahun 1995).
Museum bukan sekedar tempat untuk memamerkan benda-benda mati, tetapi
dapat dimanfaatkan oleh masyarakat, pakar sejarah, guru dan siswa untuk
menambah ilmu pengetahuan dan mendapatkan informasi dari peninggalan
sejarah. Museum bertugas melaksanakan kegiatan penelitian itu sendiri serta
menyebar luaskan hasil penelitian tersebut untuk pengembangan ilmu
pengetahuan umumnya, sehingga museum menjadi tempat yang penting untuk
dikunjungi (Marantika dan Dewi, 2011).
Di Indonesia, museum terlihat ramai hanya pada saat liburan, studi wisata dan
penelitian karya ilmiah yang dilakukan oleh para pelajar. Pengunjung umum
kurang begitu tertarik mengunjungi museum karena mereka kurang begitu peduli
dengan budaya dan sejarah Indonesia. Masyarakat menilai museum adalah tempat
yang membosankan dan kurang menarik untuk dikunjungi karena sebagian orang
2
beranggapan bahwa museum sebagai tempat yang kuno jauh dari sentuhan
teknologi.
Sebagai upaya untuk menarik minat masyarakat untuk mengunjungi museum,
perlu diterapkan teknologi tepat guna, sehingga koleksi museum menjadi lebih
informatif. Saat ini museum-museum di Indonesia memberikan informasi hanya
berupa sejarah singkat mengenai objek benda tersebut, sehingga dibutuhkan
seorang pemandu wisata untuk menyampaikan informasi tambahan. Oleh karena
itu, solusi yang dapat dikembangkan yaitu dengan memberikan informasi
menggunakan teknologi grafis antara lain Augmented reality.
Augmented reality (AR) adalah integrasi elemen digital yang ditambahkan ke
dalam dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang
ada di dunia nyata serta dapat diterapkan pada perangkat mobile (Marantika dan
Dewi, 2011).
Kelebihan Augmented reality yaitu menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata menggunakan
augmented reality. Informasi di museum dapat menjadi lebih menarik dengan
adanya inovasi baru dengan teknologi augmented reality.
Inovasi yang ditampilkan oleh AR dapat berupa teks, objek 3D dan animasi.
Museum yang telah menerapkan teknologi ini antara lain : Museum Joang „45 dan
Museum Geologi.
3
Salah satu upaya meningkatkan teknologi AR dengan cara menerapkan di
perangkat Android. Penerapan android dipilih sebagai lingkungan pengembangan
sistem dinilai mampu melakukan teknologi AR. Saat ini penjualan smartphone
sangat tinggi terutama Android.
Hal ini dibuktikan, lembaga riset Gartner merilis pangsa pasar Android naik
menjadi 52 persen di kuartal III-2011 dari 25,3 persen di kuartal III-2010. Jika
dikaitkan dengan penjualan smartphone dunia, ini berarti hampir mengalahkan
penjualan
ponsel
pintar
dunia
yang
sudah
melebihi
60
juta
unit
(http://tekno.kompas.com/read/2011/11/17/10113850/Android.Kuasai.Pasar.Smart
phone.Dunia).
Penelitian ini bertujuan untuk membangun prototype aplikasi pemandu virtual
untuk Museum Lampung berbasis Android. Dalam prototype ini, aplikasi dibuat
untuk dapat merespon atau memberikan penjelasan terhadap hal-hal yang ingin
diketahui oleh pengunjung tentang koleksi museum seperti fungsi seorang
pemandu (guide). Dengan fasilitas informasi tambahan ini dapat menunjang
interaksi antara pengunjung dengan objek-objek di museum dengan karakteristik
interaksi yang umum dilakukan oleh manusia, sehingga pengunjung dapat
menggali lebih banyak informasi tentang objek-objek di museum, seperti
layaknya dipandu oleh seorang pemandu. Prototype aplikasi yang dihasilkan
dalam penelitian ini memungkinkan masyarakat dapat merasakan inovasi terbaru
di Museum Lampung dengan teknologi AR.
4
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas pada penelitian :
Bagaimana merancang prototype aplikasi grafis mobile “pemandu virtual” untuk
Museum Lampung dengan menggunakan teknologi Augmented reality.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1.
Penelitian ini dilakukan sampai pembuatan prototype.
2.
Objek – objek bersejarah yang akan ditambahi informasi multimedia adalah
beberapa/sebagian objek yang dinilai perlu ditambahi informasi.
3.
Informasi tambahan yang akan ditampilkan dengan menggunakan marker
sebagai penanda yang berada pada objek benda.
4.
Prototype Augmented Reality yang dibangun dapat menampilkan text 3D,
animasi, dan objek 3D.
1.4 Tujuan
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
Merancang prototype aplikasi “pemandu virtual” bagi para pengunjung museum
agar benda-benda di museum dapat lebih informatif dan atraktif.
1.5 Manfaat
Manfaat dalam penelitian ini adalah :
1. Meningkatkan kontribusi ekonomis terhadap Museum Lampung.
5
2. Sebagai media pembelajaran budaya, kesenian dan hiburan kepada
pengunjung Museum Lampung.
3. Menambah refrensi mengenai pemanfaatan teknologi augmented reality dalam
lingkungan nyata.
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit. Nulis Buku. Bandar
Lampung.
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators
and Virtual Environments 6.4 (Agustus 1997), 355-385.
Marantika Andika dan Dewi Agushinta R. 2011. Implementasi Augmented Reality di
Museum Joang’45 pada Android, iphone dan Desktop. Universitas
Gunadarma
Butz, Andreas. 2006. Intraction techniques for AR. WS2006/07- Folie 1:1-13
Madden,Lester. 2011. Professional Augmented RealityBrowsers for Smartphones.
Wiley Publishing,Inc,
Supriyanto, Edy. 2005. Macam-Macam Testing Sistem Informasi. Jurnal Teknologi
Informasi DINAMIK Vol X, No. 1, Januari 2005 : 45-49. Universitas
Stikubank Semarang.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis).
Yogyakarta : Andi
Widyaprasiddha, Aditya Novaruna. 2012. Penggunaan Augmented Reality untuk
pengenalan letak 33 propinsi di Indonesia. Jurnal : Teknik Informatika,
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
http://www.popcode.info/developers. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2013. 22:00