ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN
BERBASIS WEB
Oleh
Firdaus Rosman
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2013
ABSTRACT
LIBRARY INFORMATION SYSTEM DESIGN BASED ON WEB
By:
Firdaus Rosman
Technology implementation has been spread in almost all subjects, even in
library. The library has develop rapidly and dynamically, manual system felt like
don’t useable to handle the job, especially on daily activity in procurement,
cataloging, and situation controlling. This situation requires information system
use based on computer technology or CBIS (Computer Base Information System).
In this study, an information system based on web is designed in PHP MySQL
programming language. This system is expected to handle user need to find
information and help the librarian in book data processing. From the result, the
study can be implementing as Library Information System Based on Web for
schools in Bandar Lampung.
Keyword: Library, PHP MySQL, Web, Information System
SANWACANA
Alhamdulillah, puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kepada Allah SWT
atas segala curahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penelitian dan karya tulis
ilmiah ini dapat diselesaikan.
Skripsi dengan judul ” Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
WEB” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di
Universitas Lampung.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Papa dan Mama tercinta yang selalu sabar memberikan cinta kasih,
dukungan, memberikan motivasi dan terus mendo’akan saya.
2. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom. sebagai pembimbing utama yang telah
memberikan ide untuk penelitian dan di tengah-tengah kesibukannya telah
membimbing penulis dan memberikan semangat sehingga penulisan
skripsi ini dapat diselesaikan.
3. Bapak Rangga Firdaus, M.Kom. sebagai pembimbing kedua yang telah
memberikan saran, bantuan dan membimbing penulis dalam pembuatan
skripsi ini.
4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. sebagai pembahas yang telah
memberikan masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi
ini.
5. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu
Komputer.
6. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom. selaku pembimbing akademik selama
penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.
viii
7. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung.
8. Endah Savitri Kusuma atas ketulusan, kesabaran, kasih sayang, motivasi,
doa dan dukungannya selama ini, karena tanpamu semua ini tidak akan
selesai “KULUMUNUSM”.
9. Sahabat-sahabat ABB, Anak Kecil, Bibir, Koko China, Kang Sono, SSK,
dan anggota “GBB” atas semangat dan keceriaannya selama ini.
10. Teman-teman seperjuangan Alif, Cut, Dika, Eja, Icha, Rico, Rudi,
Tangguh, Tono, Valent dan Yusuf atas kebersamaan dan semangatnya
selama menyelesaikan skripsi ini, semoga sukses selalu untuk kita semua
amin.
11. Teman-teman angkatan 2006 yang tidak dapat disebutkan satu persatu,
terima kasih atas kebersamaannya dan kerja samanya selama masa
perkuliahan.
12. Adik-adik angkatan 2007, 2008, 2009, 2010, 2011 yang bersedia
membantu dan memberikan semangatnya.
13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penyelesaian Skripsi ini.
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih bisa dikembangkan lebih
lanjut, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat
berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amin
Bandar Lampung, 27 Desember 2013
Penulis
Firdaus Rosman
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Penerapan teknologi informasi telah menyebar hampir di semua bidang, tidak
terkecuali di bidang perpustakaan. Dengan demikian, ukuran perkembangan
perpustakaan banyak diukur dari penerapan teknologi informasi yang digunakan dan
bukan dari skala ukuran lain seperti besarnya gedung perpustakaan yang dimiliki,
jumlah koleksi yang tersedia maupun jumlah penggunanya.
Perpustakaan berkembang dengan pesat dan dinamis, sistem manualnya dirasakan
tidak lagi memadai untuk penanganan beban kerja, khususnya kegiatan rutin dalam
bidang pengadaan, pengkatalogan, dan pengawasan sirkulasi. Keadaan demikian
menuntut penggunaan sistem informasi berbasis teknologi komputer atau
CBIS
(Computer Base Information System).
Perpustakaan sekolah di Bandar Lampung yang menyediakan bahan-bahan pustaka
sebagai sumber informasi memerlukan sistem komputerisasi untuk mengolah data
perpustakaan. Hal tersebut dilakukan karena Perpustakaan sekolah di Bandar
Lampung belum memanfaatkan sistem komputerisasi secara efektif untuk melakukan
2
kegiatan kerjanya, sedangkan siswa yang ingin mendapatkan sumber-sumber
informasi semakin lama semakin bertambah.
Kemudahan siswa untuk mendaftar, mendapatkan informasi tentang bahan pustaka
dan untuk melakukan transaksi peminjaman bahan pustaka menjadi suatu hal yang
perlu diperhatikan. Selain hal-hal tersebut dengan komputerisasi juga dapat
membantu
pihak
manajemen
dalam
pengambilan
keputusan.
Berdasarkan
permasalahan itulah maka diusulkan adanya sistem informasi dengan teknologi
komputer berbasis web.
Atas dasar tersebut perlu diadakan penelitian mengenai masalah sistem pengolahan
data pada perpustakaan sekolah di Bandar Lampung dengan judul : “RANCANG
BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan masalah yaitu : “Bagaimana
membuat rancang bangun sistem informasi perpustakaan berbasis web ?”.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang menjadi obyek penelitian adalah sistem informasi
perpustakaan sekolah di Bandar Lampung yaitu sebagai berikut :
1.
Penggunaan metode prototype dalam membuat rancang bangun sistem.
3
2.
Sistem pengkatalogan buku perpustakaan.
3.
Sistem peminjaman dan pengembalian buku perpustakaan.
4.
Sistem pembuatan laporan buku perpustakaan.
5.
Sistem pencarian buku perpustakaan.
6.
Sistem yang dikembangkan berbasis web.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi perpustakaan
berbasis web pada sekolah di Bandar Lampung.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1.
Membantu petugas perpustakaan dalam melakukan pengolahan data buku di
sekolah Bandar Lampung.
2.
Membantu petugas perpustakaan dengan cepat dan mudah dalam proses
peminjaman dan pengembalian buku bagi setiap anggota.
3.
Memberikan kemudahan siswa untuk mendapatkan informasi-informasi buku
perpustakaan.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka
Informasi merupakan sumber daya yang strategis sepanjang hidup. Sebagai negara
yang sedang membangun maka informasi merupakan bagian yang sangat penting
dalam pembangunan. Selain itu informasi juga sangat diperlukan dalam bidang
pendidikan dan penelitian untuk pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan
juga seni budaya.
Suatu perpustakaan, baik itu besar ataupun kecil, perlu diatur dengan sistem agar
dapat memberi pelayanan yang baik dan memuaskan kepada para pengunjungnya.
Setiap pengunjung yang ingin menggunakan perpustakaan tentunya mengharapkan
pelayanan yang baik dari pihak perpustakaan itu sendiri. Pelayanan yang cepat dan
tanggap merupakan salah satu yang diharapkan. Artinya untuk memperoleh layanan
orang tidak harus menunggu lama. Juga diharapkan pelayanannya tepat waktu dan
benar.
5
2.1.1 Perpustakaan
Perpustakaan adalah jendela dunia. Perpustakaan harus dapat memberikan bantuan
dengan sebaik-baiknya kepada para pembaca untuk memperoleh bahan pustaka
ataupun informasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Oleh karena itu kegiatan
pelayanan merupakan cara untuk mempertemukan para pembaca dan informasi yang
dicari. Pelayanan yang baik merupakan salah satu hal terpnting dalam pengelolaan
perpustakaan. Pelayanan yang ramah dan menarik dan mudah, tentulah dapat menarik
minat para pengguna perpustakaan untuk terus berada di dalamnya.
Basuki Sulistyo dalam bukunya (Sulistyo, 2004) mengatakan bahwa :
“Perpustakaan adalah sebuah ruangan atau gedung yang digunakan untuk
menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan menurut tata
susunan tertentu yang digunakan pembaca bukan untuk dijual.”
2.1.2 Pengertian Sistem
Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, dan sistem tata surya. Dalam
kehidupan sehari-hari ilmuwan mengartikan sistem sebagai suatu wadah yang
menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi di dalamnya.
Hanif Al Fatta dalam bukunya (Al Fatta, 2007) mengatakan bahwa :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”
6
2.1.3 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.3.1 Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem adalah suatu proses analisa terhadap masalah yang perlu diselesaikan
oleh sebuah organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari
pendefinisian dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi
dari sistem (Al Fatta, 2007). Analisa sistem adalah proses umum yang mencakup
pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan, pengembangan
solusi, alternative, dan pemilihan di antara solusi yang ada tersebut (Al Fatta, 2007).
2.1.3.2 Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah bagian dari perencanaan bisnis yang berhubungan dengan
penyebaran sumber daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia,
perangkat keras dan perangkat lunak (Al Fatta, 2007).
2.1.4 Basis Data (Database)
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi secara
komputerisasi
sehingga
memudahkan
pemakai
dalam
pengolahannya
dan
penggunaannya (Subekti, 1997). Pada saat ini sistem basis data sudah dikembangkan
pada mesin-mesin komputer kecil sampai komputer yang lebih besar seperti
mainframe.
7
2.1.5
Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu proses yang memudahkan desain struktur tabel secara
benar sehingga query yang tak dapat ditanyakan tidak muncak. Di samping itu,
normalisasi cenderung meminimumkan duplikasi data dalam suatu basis data. Ini
memilliki keunggulan dalam mengurangi ruang simpan yang dibutuhkan maupun
mempercepat query.
Terdapat tiga bentuk normal yang umum digunakan, yaitu 1NF (First normal form),
2NF (second normal form). Normalisasi ini dilakukan berdasarkan functional
dependency antara atribut dalam sebuah relasi. Functional dependency ialah batasan
antar dua set atribut dari basis data (Elmasri et al, 2000).
a.
1NF (First Normal Form)
Pada bentuk normal pertama (first normal form atau 1NF), sebuah relasi
dimana setiap sel (perpotongan baris dan kolom) hanya mengandung satu
nilai, setiap mengandung nilai antomic (single value). Untuk menjadikan
bentuk tidak normal menjadi normal dengan cara mengisi data yang sesuai
kedalam kolom kosong dari baris yang berulang, disebut dengan flattening the
table.
b. 2NF (Second Normal Form)
Sebuah tabel berada pada bentuk normal kedua (2NF) jika dan hanya jika
setiap atribut bukan primary key (PK) tergantung sepenuhnya pada primary
key (PK). Untuk mengetahui apakah 1NF telah berada 2NF maka tentukan
primary key dan functional dependency. Dalam bentuk kedua (2NF) tidak
boleh ada partial dependency, atribut yang partial dependent harus dipisahkan.
8
2.1.6
Alat Pengembangan Sistem
Alat Pengembangan Sistem adalah Menyusun sesuatu yang baru untuk menggantikan
atau mengembangkan sistem yang lama secara keseluruhan (Purnomo, 2007).
Komponen-komponen dalam pengembangan atau penyusunan sistem adalah sebagai
berikut :
2.1.6.1 Diagram Alir Dokumen (Mapping Chart)
Diagram alir dokumen (Mapping Chart) merupakan bagan alir yang menunjukkan
arus dari laporan formulir termasuk tembusan-tembusannya (Purnomo, 2006).
Simbol-simbol dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Diagram Alir Dokumen
NO
Simbol
Keterangan
Simbol Dokumen
1
Sebagai simbol dokumen input dan output baik untuk
proses manual maupun komputerisasi.
Simbol Kegiatan Manual
2
Sebagai simbol yang menunjukkan proses kegiatan
yang dilakukan secara manual.
Simbol Proses
Sebagai simbol yang menunjukkan kegiatan proses
3
yang dilakukan menggunakan program aplikasi di
komputer.
Simbol Keputusan
4
Sebagai
simbol
yang
digunakan
penyelesaian kondisi dalam program.
untuk
suatu
9
Simbol Harddisk
Sebagai simbol yang menunjukkan penyimpanan input
5
atau output dalam harddisk.
Simbol Disket
Sebagai simbol yang menunjukkan penyimpanan
6
dalam disket.
Simbol Keyboard
Sebagai
7
simbol
yang
menunjukkan
input
menggunakan online keyboard.
Simbol Arsip
Sebagai simbol yang menunjukkan penyimpanan
8
berkas yang dipakai lagi.
Simbol Penghubung
9
1
2
Sebagai simbol yang menunjukkan penghubung
halaman yang sama (1) dan Menunjukkan penghubung
ke halaman yang berbeda (2).
Simbol Uang
10
Sebagai
simbol
yang
menunjukkan
alat
tukar
pembelian.
Simbol Pita Magnetic
11
Menunjukkan input atau output menggunakan pita
magnetic.
Simbol Drum Magnetic
12
Sebagai simbol yang menunjukkan input atau output
menggunakan drum magnetik.
Simbol Kartu Plong
13
Sebagai simbol yang menunjukkan input atau output
yang menggunakan kartu plong.
10
Simbol Display
14
Sebagai simbol yang menunjukkan output yang
ditampilkan di monitor.
Simbol Garis Alir
15
Sebagai simbol yang menunjukkan arus dari proses.
Simbol Hubungan Komunikasi
16
Sebagai simbol yang menunjukkan proses transmisi
dan data melalui channel.
Simbol Penjelasan
17
Sebagai simbol yang menunjukkan penjelasan dari
suatu proses.
Simbol Barang
18
Sebagai simbol yang menunjukkan pengiriman barang.
Simbol Operasi Luar
19
Sebagai simbol yang menunjukkan operasi yang
dilakukan di luar proses komputer.
Titik Terminal
20
Sebagai simbol yang menunjukkan awal dan akhir dari
suatu proses.
2.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan
tempat asal data dan tempat tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data
disimpan, proses apa yang dihasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenalkan pada data tersebut (Kristanto, 2007).
11
Simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut :
a) External entity (Kesatuan luar)
Simbol External Entity tertera pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Simbol External Entity
Kesatuan luar merupakan subyek di lingkungan luar sistem yang memberikan input
atau output.
Kesatuan luar dapat berupa :
1)
Kantor, departemen ataupun divisi dalam perusahaan tetapi di luar sistem yang
sedang dikembangkan.
2)
Orang atau sekelompok orang di organisasi tetapi di luar sistem yang sedang
dikembangkan.
b) Data Flow (Arus Data)
Simbol Data Flow tertera pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Simbol Data Flow
Arus data menunjukkan data yang mengalir diantara proses, simpanan data dan
kesatuan luar, yang dapat berupa masukan untuk sistem maupun hasil dari proses
sistem.
Arus data dapat berbentuk :
1)
Formulir atau dokumen yang digunakan di perusahaan
2)
Laporan yang terletak yang dihasilkan oleh sistem
3)
Tampilan atau output dilayar komputer yang dihasilkan oleh sistem
12
c) Process (Proses)
Simbol proses tertera pada Gambar 2.3
Identitas
Nama Proses
Pemroses
Gambar 2.3 Simbol Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau
komputer dari hasil yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang
keluar dari proses.
Penjelasan dari simbol di atas adalah sebagai berikut :
1)
Identitas proses
Berupa suatu angka yang menunjukkan nomor urutan atau acuan dari proses
dan ditulis pada bagian atas simbol proses.
2)
Nama proses
Menunjukkan kegiatan yang dikerjakan oleh proses tersebut. Nama dari proses
harus jelas dan lengkap menggambarkan kegiatan/proses yang sedang terjadi.
3)
Pemroses
Menunjukkan user yang melakukan proses dari suatu kegiatan.
d) Data store (Simpanan Data)
Simbol data store tertera pada Gambar 2.4
Nama data store
Gambar 2.4 Simbol Simpanan Data
13
Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa :
-
Suatu file atau data base di sebuah sistem komputer
-
Suatu arsip atau catatan manual
Setelah mengetahui uraian dari simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan
DFD yang selanjutnya adalah tahapan pembuatan diagram DFD. Diagram yang
dimaksud adalah sebagai berikut :
1)
Diagram konteks
Merupakan diagram yang menggambarkan suatu sistem beserta seluruh external
entity yang terlibat dalam sistem, disertai dengan data yang digunakan atau
diperlukan (hanya terlihat satu proses).
2)
Diagram level 0
Merupakan diagram yang menggambarkan seluruh proses yang ada pada
diagram konteks, seluruh external entity dan seluruh arus data yang ada dalam
sistem (terlihat lebih dari satu proses).
3)
Diagram level 1
Merupakan diagram yang menunjukkan penjelasan masing-masing proses yang
terdapat pada diagram level 0.
2.1.6.3 Kamus Data
Kamus data adalah referensi yang digunakan oleh seorang analis sistem dalam
merancang database, sehingga metode-metode yang digunakan nantinya tidak
menyulitkan seorang programmer dalam membuat coding program serta tidak
menyulitkan pelaku sistem yang mengikuti prosedur pemrograman yang dibuat oleh
analis sistem (Febrian dan Andayani, 2008).
14
a. Flowchart Program (Bagan alir Program)
Bagan alir program adalah bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari
proses program. Bagan alir program digunakan untuk menggambarkan logika
program yang dirancang. Simbol - simbol yang digunakan dalam Flowchart
Program ditampilkan pada Tabel 2.2 :
Tabel 2.2 Diagram Alir Program
No
1
2
Simbol
Keterangan
Input atau Output
Untuk mewakili data input atau output.
Proses
Menunjukkan proses yang sedang terjadi.
Garis Alir
3
Untuk menunjukkan alur dari sebuah
proses yang sedang terjadi.
Penghubungan
4
Untuk menunjukkan sambungan dari
bagan alir yang terputus dihalaman yang
masih sama.
Keputusan
5
Untuk menyelesaikan kondisi dalam
program.
Prosedur
6
Untuk menunjukkan suatu operasi yang
rinciannya ditunjukkan ke tempat lain.
15
Persiapan
7
Untuk memberikan nilai awal untuk
suatu besaran.
Titik Terminal
Untuk menunjukkan awal dan akhir dari
8
suatu proses.
Penghubungan
Untuk menunjukkan sambungan dari
9
bagan alir yang terputus dihalaman yang
berbeda atau dihalaman lainnya.
2.1.7 Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah perintah yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk
kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program
memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan
operasi dan kegunaan program. (Pressman, 2005).
Sedangkan rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip
teknik yang bertujuan untuk mendapatkan software yang bernilai ekonomis yang
reliabel dan bekerja secara efisien pada perangkat nyata (Pressman, 2005). Sedangkan
menurut IEEE (IEE, 2003) telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif,
yaitu:
1. Rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi dari sebuah pendekatan
kuantifiable, disiplin, dan sistematis kepada pengembang, operasi dan
pemeliharaan perangkat lunak.
2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada proses, metode dan alat
bantu.
16
2.1.8
Alat Pengembangan Berbasis Web
2.1.8.1 Web
WWW atau yang sering disebut world wide web (jaringan dunia luas) adalah sebuah
bagian dari internet yang sangat dikenal dalam dunia internet, dengan adanya WWW
seorang pengguna dapat menampilkan sebuah halaman virtual yang disebut dengan
website (Nugroho, 2004).
Halaman web tersusun atas satu atau beberapa komponen baik dokumen web itu
sendiri ataupun komponen penyerta lain. Komponen-komponen tersebut biasanya
dapat langsung ditampilkan oleh browser (client), tetapi terkadang harus
menggunakan program pembantu atau aplikasi tambahan lain (plug-in).
Web browser adalah perangkat lunak (software) disisi klien yang digunakan untuk
mengakses informasi web, memformat teks dan menempatkan grafik pada layer. Ada
beberapa jenis web browser yang dipakai sebagai sumber tampilan antara lain :
Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozila, Opera, dsb.
Prinsip kerja pengaksesan sebuah halaman web yang berbasisi HTML adalah sebagai
berikut :
a. Browser meminta sebuah halaman kesuatu situs web melalui protokol http.
b. Web server meminta permintaan.
c. Web server segera mengirimkan dokumen HTML yang diminta ke klien.
d. Browser pada klien
membaca dan mengartikan dokumen yang diterima
berdasarkan kode-kode pemformatan yang terdapat pada dokumen HTML,
lalu menampilkan dalam versinya masing-masing.
Web server adalah server yang melayani permintaan klien terdapat halaman web
seperti apache, IIS (Internet Information Sistem) dan berkomunikasi dengan
17
Middleware untuk menterjemahkan kode-kode tertentu, menjalankan kode-kode
tersebut dan memungkinkan berinteraksi dengan basis data, PHP atau ASP. Adapun
arsitektur aplikasi server adalah sebagai berikut :
a. Browser atau klien berinteraksi dengan web server.
b. Secara internal web server berinteraksi dengan middleware.
c. Middleware yang berhubungan dengan database.
Teknologi yang berjalan di server antara lain : CGI (Common Gateway Interface),
ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (Arif, Ayu Putri Wanda,
dkk, 2013).
2.1.8.2 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan sebuah software web design yang menawarkan cara
mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain
dan melakukan pemrograman. Adobe Dreamweaver memiliki jendela mini yang
disebut HTML source tempat kode-kode HTML ditulis. Setiap kali user mendesain
website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat tabel, dan proses
lainnya. Tag-tag HTML ditulis secara langsung mengiringi proses pengaturan
website. Artinya user memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus
mengenal tag-tag HTML yang membangun website, selain itu dapat mendesain
website hanya lewat menuliskan tag-tag dan text lain di jendela HTML source.
18
Tampilan lembar kerja Adobe Dreamwaver ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Tampilan lembar kerja Adobe Dreamweaver
2.1.8.3 MySQL
MySQL merupakan Relational Database Management Sistem (RDMS) yang
dikembangkan oleh sebuah perusahaan pengembangan perangkat lunak dan konsultan
database bernama MySQL AB yang bertempat di Swedia. MySQL didistribusikan
secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License), yang setiap orang bebas
menggunakan MySQL. MySQL menggunakan suatu standar SQL (Structures Query
Language), yaitu bahasa standar yang paling banyak digunakan untuk mengakses
database.
2.1.8.4 Apache
Apache adalah sebuah HTTP server. Apache dibangun pertama kalinya berdasarkan
pada kode-kode dan ide-ide yang terdapat pada HTTP server yakni NCSA httpd 1.3,
pada awal 1995 (Purnamasari, 2010).
19
Pada saat ini Apache termasuk web server yang paling banyak digunakan, hal ini
bukan dikarenakan Apache didapat secara gratis. Namun juga karena kemampuannya,
secara fungsional tingkat efisien dan kecepatannya yang dapat dibandingkan dengan
server HTTP UNIX lainnnya. Selain didapatkan secara gratis dan open source,
pengembangan Apache juga dilakukan oleh banyak programmer secara sederhana
(Purnamasari, 2010).
2.1.8.5 Prototype
“Prototype” adalah implementasi bagian dari produk software yang secara tipikal
fungsinya dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya miskin, dan kurang ketegasan.
Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau dalam
bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan ketegapan dan
sebagainya.
Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara
sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype
disebut prototyping.
2.1.8.5.1 Jenis – Jenis Prototype
a.
Prototype Jenis I
Prototype jenis I sesungguhnya menjadi sistem operasional.
Tahapan pengembangan prototype jenis I :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.
Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dan apa
yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
20
2. Mengembangkan prototype.
Analis sistem mungkin bekerjasama dengan spesialis informasi lain,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping untuk mengembangkan
sebuah prototype. Contoh dari peralatan prototyping adalah integrated
application generator dan prototyping toolkits. Integrated application
generator adalah siste perangkat lunak jadi yang mampu menghasilkan
semua tampilan yang didinginkan dalam sistem menu, laporan, layar dan ,
databse. Prototyping toolkits mencakup sistem-sistem perangkat lunak
terpisah,
yang
masing-masing mampu
menghasilkan
sistem
yang
didinginkan.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
Analis mendidik pemakai untuk menggunakan protoype dan memberikan
kesempatan pada mereka untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai
member masukan kepada analisis apakah prototype memuaskan. Jika Ya,
langkah 4 diambil; jika Tidak, prototype direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan
pemakai.
4. Menggunakan prototype.
Prototype ini menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin
jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen
penting dari sistem baru.
b.
Prototype Jenis II
Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi
sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Tahapan pengembangan prototype jenis II :
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai.
Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa
yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
21
2. Mengembangkan prototype
Analis sistem mungkin bekerjasama dengan spesialis informasi lain,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping untuk mengembangkan
sebuah prototype. Contoh dari peralatan prototyping adalah integrated
application generator dan prototyping toolkits. Integrated application
generator adalah siste perangkat lunak jadi yang mampu menghasilkan
semua tampilan yang didinginkan dalam sistem menu, laporan, layar,
databse, dan sebagainya. Prototyping toolkits mencakup sistem-sistem
perangkat lunak terpisah, yang masing-masing mampu menghasilkan sistem
yang didinginkan.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
Analis mendidik pemakai untuk menggunakan protoype dan memberikan
kesempatan pada mereka untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai
member masukan kepada analisis apakah prototype memuaskan. Jika Ya,
langkah 4 yang diambil; jika Tidak, prototype direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan
pemakai.
4. Mengkodekan sistem operasinal.
Programmer menggunakan prototype sebagai dasar untuk pengkodean
(coding) sistem operasional.
5. Menguji sistem operasional.
Programmer yang menguji sistem operasional tersebut. Programmer juga
yang menentukan jika sistem operasional dapat diterima. Pemakai memberi
masukkan kepada analis paakah sistem dapat diterima. Jika iya, langkah 7
(tujuh) dilakukan, jika tidak, langkah 4 dan 5 diulangi.
6. Menggunakan sistem operasional.
22
2.1.8.5.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototype
a.
Keunggulan Dalam Pembuatan Prototype
Keunggulan dalam pembuatan prototype bagi engineer sebagai berikut :
1.
Kesalahpahaman antara sistem developer dan sistem user dapat
diidentifikasi dan dapat dibetulkan. Ciri-ciri yang membuat bingung user
dapat
diidentifikasi
dan
dibetulkan.
Kehilangan
atau
kesalahan
persyaratan dapat diidentifikasi.
2.
Prototype yang sedang bekerja mungkin sangat berguna dalam suatu
pembuktian menejemen dimana suatu proyek adalah fleksibel sehingga
menjamin kelangsungan dukungan.
b.
Kelemahan Dalam Pembuatan Prototype
Kelemahan dalam pembuatan prototype bagi engineer sebagai berikut :
1.
Ketergesaan untuk membuat prototype mungkin menghasilkan jalan
pintas dalam definisi permasalahan, evaluasi alternatif, dan dokumentasi.
Istilah “cepat dan kotor” digunakan untuk menjelaskan beberapa usaha
prototyping.
2.
Pemakai sangat tertarik dengan prototype tersebut sehingga mereka
mengharapkan sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasional itu.
3.
Prototype jenis I mungkin tidak seefisien sistem yang dikodean dalam
bahasa pemrograman.
4.
Hubungan komputer-manusia yang disediakan oleh peralatan prototyping
tertentu mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
(Al Bahra, 2006).
23
2.1.8.6 XAMPP
XAMPP adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara instant
yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk tersebut sama
seperti PHPTriad . Selain paket instalasi instant, XAMPP juga memberikan fasilitas
pilihan penggunaan PHP 4 atau PHP 5. Untuk melakukan migrasi ke versi lebih
tinggi juga sangat mudah dilakukan dengan bantuan PHP-Switch yang telah
disertakan oleh XAMPP. Sama halnya dengan PHP, XAMPP bersifat free atau gratis
untuk digunakan. Selain sebagai PHP Server, XAMPP juga memiliki mod perl yang
berfungsi sebagai ASP Server, sehingga XAMPP dapat digunakan dengan bahasa
pemrograman ASP (Komputer, 2009).
XAMPP adalah suatu langkah mudah untuk menginstal distribusi Apache yang
memiliki fitur program MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP juga sangat mudah
digunakan. XAMPP cukup diunduh, diekstrak dan digunakan. XAMPP berdasar pada
lisensi GNU (General Public Licence), sehingga instalasi XAMPP tidak memerlukan
perubahan pada register Windows dan tidak perlu mengubah file konfigurasinya.
Terdapat program default XAMPP yang ditulis dalam bahasa PHP menggunakan
MySQL, dan aplikasi buku tamu yang ditulis dalam bahasa Perl, serta beberapa utility
demo program lainnya (Komputer, 2009).
24
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dimulai dari bulan Februari 2013 sampai bulan Juli 2013 dan
dilaksanakan di gedung MIPA terpadu Jurusan Ilmu Komputer , Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung, yang beralamatkan di Jalan Prof.
S. Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa, Bandar Lampung.
3.2 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan
Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk sistem adalah sebagai berikut :
1. 1 buah perangkat server dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
a) Processor Dual Core
b) RAM 1 GB
c) Monitor 17”
d) Harddisk 80 GB
e) Keyboard
f) Mouse
2. Printer
3. Koneksi Jaringan
25
3.3 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan
Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk penerapan sistem yaitu :
1. Sistem operasi Windows XP atau Windows 7
2. Xampp
3. Web Browser
4. Macromedia Dreamweaver
3.4 Metode Penelitian
Pada penelitian ini, metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah metode
prototype, metode ini digunakan karena pada pengembangan sebuah sistem sering
terjadi ketidakselarasan antara pengembang dan pengguna. Oleh sebab itu, pada
metode ini pengembang dan pengguna saling berinteraksi selama pembuatan sistem.
Hal ini dimaksudkan agar tercapai kepuasan pengguna tersebut.
Pada pengembangan aplikasi ini jenis prototype yang digunakan adalah prototype
evolusioner.Prototype ini terus menerus disempurnakan sampai memenuhi seluruh
fungsionalitas yang digunakan pengguna. Tahapan-tahapan dalam melakukan
penelitian ini diantaranya adalah :
1. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan
pengguna diantaranya yaitu menganalisis masalah dan kode literatur masalah.
Dalam penelitian ini yaitu penggunaan sistem perpustakaan yang masih diatur
secara manual dengan melakukan pencatatan menggunakan media buku.
Untuk mengatasi masalah tersebut penulis merancang sebuah prototype
sistem perpustakaan berbasis web.
26
Setelah menganalisis masalah yang ada langkah selanjutnya melakukan
observasi
berupa
pengumpulan
informasi
dan
studi
literatur
yang
berhubungan dengan masalah tersebut. Studi literatur tersebut dijadikan
sebagai landasan teori atau bahan – bahan rujukan untuk membantu masalah
tersebut.
Langkah dalam mengumpulkan informasi dilakukan konsultasi dengan
narasumber yang berkaitan yaitu staff pengajar pada sebuah sekolah
menengah pertama dan studi literatur didapat dari jurnal-jurnal penelitian
sebelumnya, buku-buku materi atau referensi lain berupa hard copy dan soft
copy yang berkaitan dengan penelitian ini. Berdasarkan identifikasi yang telah
dilakukan, bahwa kebutuhan fungsional dalam sistem adalah pengguna dapat
melihat prototype sistem perpustakaan berbasis web.
2. Membuat Prototype
Setelah tahap identifikasi selesai, maka pada tahap ini dilakukan desain secara
umum berupa Diagram Konteks dan Diagram Level 0. Desain tersebut dibuat
menggunakan Microsoft Visio 2007.
Berikut adalah Diagram Konteks dan Diagram Level 0 dari sistem yang
dibuat:
a) Diagram Konteks
Dibawah ini adalah diagram konteks, yang merupakan gambaran umum
sistem yang diusulkan untuk menghasilkan sistem yang lebih baik.
Diagram konteks dapat dilihat pada gambar 3.1.
27
Ingin menjadi anggota
Info syarat pendaftaran
Syarat pendaftaran
Kartu Anggota Perpustakaan
ANGGOTA
Info buku tersedia
pinjam buku
Kartu Anggota
Buku yang dipinjam
SISTEM INFORMASI
PERPUSTAKAAN
Info Denda
Buku yang dikembalikan
Gambar 3.1 Diagram Konteks Sistem Informasi Perpustakaan
Pada gambar di atas, ketika seseorang ingin menjadi anggota maka masuk ke dalam
sistem yang kemudian sistem memberikan informasi mengenai syarat yang
dibutuhkan untuk pendaftaran. Calon anggota memberikan syarat yang dibutuhkan
untuk menjadi anggota. Selanjutnya sistem memberikan Kartu Anggota Perpustakaan
dan info tentang buku yang tersedia.
Ketika anggota ingin meminjam buku, anggota memberikan Kartu Anggota pada
petugas perpustakaan. Kemudian petugas memberikan buku yang dipinjam oleh
anggota dan juga info mengenai denda. Setelah selesai peminjaman, maka anggota
mengembalikan buku yang dipinjam ke perpustakaan.
28
b) Diagram Level 0
ANGGOTA
2
Pengecekan
Info Buku Tersedia
Syarat
Valid
5
Pengecekan
Buku
Buku Yang Dipinjam +
Kartu Anggota
Data Anggota
3
Entry Data
6
Penyiapan
Buku
7
Entry Data
Data Peminjaman Buku
Info Tgl Pengembalian
Info Syarat
Ingin Daftar
1
Syarat
Pendaftaran
Syarat
9
Pengecekan
Tgl Kembali
Buku yg dikembalikan
Pengecekan
Denda
Database Sistem Informasi Perpustakaan
11
Entry
Pengembalian
Buku
Data Peminjaman Buku
Bukti Pembayaran
Denda
Info Denda
Data Pengembalian Buku
Buku
ANGGOTA
Gambar 3.2 Diagram Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan
4
Pembuatan
Kartu Anggota
Kartu Anggota
8
Transaksi
Peminjaman
Data Anggota
ANGGOTA
10
Hitung
Denda
29
3.5 Rancangan Input
a.
Rancangan Input Login Administrator
Pada Form ini admin diharuskan memasukkan username dan password.
Rancangan untuk tampilan menu Input Login Administrator dapat dilihat pada
Gambar 3.3
GAMBAR
LOGIN ADMINISTRATOR
Username...
*****************
Login
Home
Gambar 3.3 Rancangan Input Login Administrator
b. Rancangan Input Pengarang Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan pengarang buku dengan
memasukkan nama depan dan belakang pengarang buku. Rancangan untuk
tampilan menu Input Pengarang Buku dapat dilihat pada Gambar 3.4
TAMBAH PENGARANG BUKU
Nama Depan
Nama Belakang
Simpan
Gambar 3.4 Rancangan Input Pengarang Buku
Batal
30
c.
Rancangan Input Penerbit Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan penerbit buku dengan memasukkan
nama, alamat dan nomor telepon penerbit. Rancangan untuk tampilan menu
Input Penerbit Buku dapat dilihat pada Gambar 3.5
TAMBAH PENERBIT BUKU
Alamat
Nama Penerbit
Telpon
Simpan
Batal
Gambar 3.5 Rancangan Input Penerbit Buku
d. Rancangan Input Kategori Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan ID kategori serta kategori buku
yang diinginkan. Rancangan untuk tampilan menu Input Katagori Buku dapat
dilihat pada Gambar 3.6
TAMBAH KATEGORI BUKU
ID Kategori Buku
Kategori Buku
Simpan
Gambar 3.6 Rancangan Input Kategori Buku
Batal
31
e.
Rancangan Input Rak Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan nomor rak buku sesuai dengan
kategori buku yang telah ada. Rancangan untuk tampilan menu Input Rak
Buku dapat dilihat pada Gambar 3.7
TAMBAH RAK BUKU
Nama Rak
Kategori Buku
Simpan
Batal
Gambar 3.7 Rancangan Input Rak Buku
f.
Rancangan Input Buku
Pada Form ini
admin dapat menambahkan jumlah koleksi buku dengan
mengisikan judul, pengarang, penerbit, ISBN, tahun terbit, nomor rak,
keterangan buku dan gambar halaman depan buku. Rancangan untuk tampilan
menu Input Buku dapat dilihat pada Gambar 3.8
TAMBAH BUKU
Judul
Pengarang
Penerbit
ISBN
Tahun Terbit
Rak
Deskripsi
Gambar
Browse...
Simpan
Gambar 3.8 Rancangan Input Buku
Batal
32
g.
Rancangan Input User
Pada Form ini admin dapat menambahkan data user dengan mengisikan data
informasi login berupa username, password dan status user dan mengisikan
data informasi staf berupa nama, jabatan, email, nomor telepon alamat dan
foto. Rancangan untuk tampilan menu Input User dapat dilihat pada Gambar
3.9
TAMBAH DATA USER
INFORMASI LOGIN
Username
*
Password
Status
*
Admin
Staf
INFORMASI STAF
Nama Lengkap
*
Jabatan
Email
*
No. Telpon
No. HP
Alamat Lengkap
Gambar
Browse...
Simpan
Batal
Catatan : Yang bertanda bintang (*) wajib diisi
Gambar 3.9 Rancangan Input User
33
h. Rancangan Input Peminjaman Buku
Pada Form ini admin memasukkan data transaksi peminjaman buku dengan
mengisikan tanggal pinjam, ID member, nomor klasifikasi buku dan tanggal
kembali. Rancangan untuk tampilan menu Input Peminjaman Buku dapat
dilihat pada Gambar 3.10
TRANSAKSI PEMINJAMAN BUKU
Tanggal Pinjam
xxxxxxxxxxxxxxx
ID Member
No. Klasifikasi Buku
Tanggal Kembali
xxxxxxxxxxxxxxx
Simpan
Batal
Gambar 3.10 Rancangan Input Peminjaman Buku
i.
Rancangan Input Pengembalian Buku
Pada Form ini admin memasukkan data transaksi pengembalian buku dengan
mengisikan data member dan data transaksi. Rancangan untuk tampilan menu
Input Pengembalian Buku dapat dilihat pada Gambar 3.11
FORM TRANSAKSI PENGEMBALIAN
Tanggal : xxxxxxx | ID Pinjam : xx
DATA MEMBER
ID Member
xxxxxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxx
DATA TRANSAKSI
No. Klasifikas
xxxxxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxxxxx
Tanggal Harus Kembali
xxxxxxxxxxxxxx
Lama Keterlambatan
xxxxxxxxxxxxxx
Denda
xxxxxxxxxxxxxx
Simpan
Batal
Gambar 3.11 Rancangan Input Pengembalian Buku
34
3.6 Rancangan Output
a.
Rancangan Output Kartu Anggota
Pada Form ini merupakan tampilan dari kartu anggota. Rancangan untuk
Kartu Anggota dapat dilihat pada Gambar 3.12
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LOGO
KARTU ANGGOTA PERPUSTAKAAN
PHOTO
ID MEMBER
: XXXXXXXXXXXXX
NIS
: XXXXXXXXXXXXX
NAMA
: XXXXXXXXXXXXX
STATUS
: XXXXXXXXXXXXX
Gambar 3.12 Rancangan Output Kartu Anggota
b. Rancangan Output Daftar Buku
Pada Form ini merupakan tampilan semua daftar buku yg berisikan nomor
klasifikasi, judul buku, pengarang, penerbit, tahun, rak dan status peminjaman
buku. Rancangan untuk Laporan Daftar Buku dapat dilihat pada Gambar 3.13
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN SEMUA DATA BUKU
NO
xxx
xxx
xxx
No. Klasifikasi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Pengarang
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Penerbit
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Tahun
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
Gambar 3.13 Rancangan Output Daftar Buku
Rak
xxxx
xxxx
xxxx
Status
xxxx
xxxx
xxxx
35
c.
Rancangan Output Daftar Buku Terpinjam
Pada Form ini merupakan tampilan data buku yang terpinjam. Rancangan
untuk Laporan Data Buku Terpinjam dapat dilihat pada Gambar 3.14
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN DATA BUKU TERPINJAM
NO
xxx
xxx
xxx
No. Klasifikasi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Pengarang
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Penerbit
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Tahun
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
Rak
xxxx
xxxx
xxxx
Status
xxxx
xxxx
xxxx
Gambar 3.14 Rancangan Output Daftar Buku Terpinjam
d. Rancangan Output Daftar Buku Tersedia
Pada Form ini merupakan tampilan data buku yang tersedia. Rancangan untuk
Laporan Data Buku Tersedia dapat dilihat pada Gambar 3.15
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN DATA BUKU TERSEDIA
NO
xxx
xxx
xxx
No. Klasifikasi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Pengarang
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Penerbit
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Tahun
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
Rak
xxxx
xxxx
xxxx
Gambar 3.15 Rancangan Output Daftar Buku Tersedia
Status
xxxx
xxxx
xxxx
36
e.
Rancangan Output Data Member
Pada Form ini merupakan tampilan semua data member yang berisikan ID
member, NIS, nama dan status member. Rancangan untuk Laporan Data
Member dapat dilihat pada Gambar 3.16
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN SEMUA DATA MEMBER
NO
xxx
xxx
xxx
ID Member
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
NIS
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Status
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Gambar 3.16 Rancangan Output Data Member
f.
Rancangan Output Transaksi Peminjaman Buku
Pada Form ini merupakan tampilan dari laporan transaksi peminjaman buku.
Rancangan untuk Laporan Data Transaksi Peminjaman Buku dapat dilihat
pada Gambar 3.17
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN TRANSAKSI PEMINJAMAN BUKU
NO
xxx
xxx
xxx
ID Transaksi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Tanggal Pinjam
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
Tanggal Kembali
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
Gambar 3.17 Rancangan Output Transaksi Peminjaman Buku
37
g.
Rancangan Output Transaksi Pengembalian Buku
Pada Form ini merupakan tampilan dari laporan transaksi pengembalian buku.
Rancangan untuk Laporan Data Transaksi Pengembalian Buku dapat dilihat
pada Gambar 3.18
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN TRANSAKSI PENGEMBALIAN BUKU
NO
xxx
xxx
xxx
ID Transaksi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Tanggal Pengembalian
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Gambar 3.18 Rancangan Output Transaksi Pengembalian Buku
3.7 Rancangan Pengkodean
a.
ID Pengarang
ID Pengarang terdiri dari 6 digit, 3 digit pertama adalah 3 huruf dari nama belakang
pengarang, 3 digit selanjutnya adalah nomor jika 3 huruf dari nama belakang sama.
Contoh :
ID Pengarang
: Ale001
Nama Pengarang
: Nabil Alexander
b. ID Rak
ID Rak terdiri dari 7 digit, 1 digit pertama adalah huruf R (Rak), 3 digit selanjutnya
adalah kode pengelompokan dari kategori buku dan 3 digit selanjutnya adalah nomor
dari kode pengelompokan dari kategori buku yang sama.
38
Contoh :
ID Rak
: R005002
Kategori Buku
: 005 (Komputer)
Nomor
: 002 (Nomor urut kedua kategori komputer)
c.
Nomor Klasifikasi Buku
Nomor Klasifikasi Buku terdiri dari 14 digit, 3 digit pertama adalah kode kategori
buku, 1 digit selanjutnya adalah pemisah, 3 digit selanjutnya adalah 3 huruf dari
nama belakang pengarang, 1 digit selanjutnya adalah pemisah, 1 digit selanjutnya
adalah huruf pertama judul buku, 1 digit selanjutnya adalah pemisah, 2 digit
selanjutnya adalah jumlah buku dengan judul yang sama.
Contoh :
No. Klasifikasi
: 005-Ale-M-C.01
005
: Kategori buku komputer
Ale
: Nama belakang pengarang Alexander
C.01
: Cetakkan buku pertama
d. ID Member
ID Member terdiri dari 14 digit, 4 digit pertama adalah tahun, 2 digit selanjutnya
adalah bulan, 2 digit selanjutnya adalah tanggal, 6 digit selanjutnya angka acak.
Contoh :
ID Member
: 20130524121314
20130524
: Tahun 2013 Bulan 05 Tanggal 24
121314
: Angka acak/random
39
3.8 Rancangan Program
Pada Flowchart yang dibuat terdapat beberapa keterangan sebagai berikut :
a. Hyperlink A merupakan halaman awal menu utama user.
b. Hyperlink B merupakan halaman awal menu utama admin.
a.
Flowchart Program Menu Utama User
Diagram alir untuk sistem pada Menu Utama User dapat dilihat pada Gambar
3.19
Start
A
-
Klik
Katalog Buku
Home
Profile
Visi dan Misi
Staff Perpus
Katalog Buku
Login User
Y
Katalog Buku
Tampilan
Halaman Berita
Utama
T
Y
Klik
Home
T
Klik
Login User
Y
Login User
Tampilan
Halaman Profile
Y
Klik
Profile
T
T
End
Tampilan
Halaman Visi
dan Misi
Y
Klik
Visi dan Misi
T
Tampilan
Halaman Staff
Perpustakaan
Y
Klik
Staff Perpus
T
Gambar 3.19 Flowchart Program Menu Utama User
40
b. Flowchart Program Katalog Buku
Diagram alir untuk sistem pada Katalog Buku dapat dilihat pada Gambar 3.20
Katalog Buku
Input judul atau
pengarang
Baca Data
T
Buku ada ?
Y
Tampil judul,id
pengarang,no.klasifikasi,
kode rak,tahun
Lihat detail
buku ?
T
Y
Tampil detail
buku
Y
Cari buku lagi ?
T
A
Gambar 3.20 Flowchart Program Katalog Buku
41
c.
Flowchart Program Login User
Diagram alir untuk sistem pada Login User dapat dilihat pada Gambar 3.21
Login User
Input NPM/NIK
dan password
Baca Data
T
Valid?
Y
Tampilan
Halaman User
Menu Pilihan :
1. Profile Member
2. Buku Yang Di Pinjam
3. Log Out
Input Pilihan
Tampilan
Halaman
Profile
Member
Tampilan
Daftar Buku
yang
dipinjam
Y
Pil 1
T
Y
2
T
A
Y
Pil 3
T
Gambar 3.21 Flowchart Program Login User
42
d. Flowchart Program Login Admin
Diagram alir untuk sistem pada Login Admin dapat dilihat pada Gambar 3.22
Start
Input username
dan password
Pil 5
Y
Rak Buku
Baca Data
T
Pil 6
Y
Data Buku
T
T
Y
Pil 7
Y
Label Buku
B
Tampilan
Halaman Admin
T
Pil 8
Menu
Admin
Valid?
Y
Daftar
Member
Y
Cetak Kartu
Anggota
T
Pil 9
T
Pil 10
Y
Peminjaman
Buku
Y
Pengembalia
n Buku
TT
Pil 11
Menu Pilihan :
1. Home
10. Peminjaman Buku
2. Pengarang
11. Pengembalian Buku
3. Penerbit
12. Laporan
4. Kategori Buku
13. Logout
5. Rak Buku
6. Data Buku
7. Label Buku
8. Daftar Member
9. Cetak Kartu Anggota
T
Y
Pil 12
Laporan
Input Pilihan
T
Pil 13
Y
End
Y
Home
T
Pil 1
T
B
Pengarang
Y
Pil 2
T
Penerbit
Y
Pil 3
T
Kategori Buku
Y
Pil 4
T
Gambar 3.22 Flowchart Program Login Admin
43
e.
Flowchart Program Home
Diagram alir untuk sistem pada Menu Home dapat dilihat pada Gambar 3.23
Home
Tampilan
Halaman Home
Menu Pilihan :
1. Pengarang
2. Penerbit
3. Buku
4. Member
5. Peminjaman
6. Pengembalian
7. Cetak KTA
Input Pilihan
Y
Pil 5
Peminjaman
Buku
Y
Pengarang
Pil 1
T
T
Pil 6
Y
Pengembalian
Buku
Penerbit
Y
Pil 2
T
T
Pil 7
Y
Cetak Kartu
Anggota
Data Buku
Y
T
T
Menu
Admin
Pil 3
Daftar
Member
Y
Pil 4
T
Gambar 3.23 Flowchart Program Home
44
f.
Flowchart Program Pengarang
Diagram alir untuk sistem pada Menu Pengarang Dapat dilihat pada Gambar
3.24
Pengarang
A
A
Tampil data
pengarang
T
Input
namadepan,namab
elakang
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input
namadepan,n
amabelakang
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.24 Flowchart Program Pengarang
A
45
g.
Flowchart Program Penerbit
Diagram alir untuk sistem pada Menu Penerbit dapat dilihat pada Gambar
3.25
Penerbit
A
A
Tampil data
penerbit
T
Input
nama,alamat,telpon
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input
nama,alamat,
telpon
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.25 Flowchart Program Penerbit
A
46
h. Flowchart Program Kategori Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Kategori Buku dapat dilihat pada
Gambar 3.26
Kategori Buku
A
Tampil data
kategori
buku
A
T
Input id
kategori,kategoribuku
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
T
Lengkap
Y
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input id
kategori,kate
goribuku
Simpan data
A
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.26 Flowchart Program Kategori Buku
47
i.
Flowchart Program Rak Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Rak Buku dapat dilihat pada Gambar
3.27
Rak Buku
A
A
Tampil data
rak buku
T
Input nama
rak,kategoribuku
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input nama
rak,kategoribuku
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.27 Flowchart Program Rak Buku
A
48
j.
Flowchart Program Data Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Data Buku dapat dilihat pada Gambar
3.28
Data Buku
A
A
Tampil data
buku
T
Input
judul,pengarang,pen
erbit,isbn,tahunterbit,
rak,deskripsi,gambar
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
T
Input
judul,pengarang,p
enerbit,isbn,tahunt
erbit,rak,deskripsi,
gambar
Update
Menu
Admin
Simpan data
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.28 Flowchart Program Data Buku
A
49
k. Flowchart Program Cetak Label Buku
Diagram alir untuk sistem pada Cetak Label Buku dapat dilihat pada Gambar
3.29
Label Buku
Input Judul Buku
Cari Data
Cetak Data
Menu
Admin
Y
Ada ?
Y
Tampilan daftar
buku
Cetak Label ?
T
Maaf, Data Tidak
Ada
Gambar 3.29 Flowchart Program Cetak Label Buku
T
50
l.
Flowchart Program Data Member
Diagram alir untuk sistem pada Data Member dapat dilihat pada Gambar 3.30
Daftar Member
A
A
Tampil data
member
T
Input,npm/
nik,namamember,
password,status
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input,npm/
nik,namamember,
password,status
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.30 Flowchart Program Data Member
A
51
m. Flowchart Program Peminjaman Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Peminjaman Buku dapat dilihat pada
Gambar 3.31
Peminjaman Buku
A
Tampilkan halaman
peminjaman buku
Input
tanggal,idmember,nokla
sifikasi,tanggalkembali
Menu
Admin
Tambah
T
Y
Lengkap
T
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
Simpan
T
Y
Simpan data
A
Gambar 3.31 Flowch
BERBASIS WEB
Oleh
Firdaus Rosman
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2013
ABSTRACT
LIBRARY INFORMATION SYSTEM DESIGN BASED ON WEB
By:
Firdaus Rosman
Technology implementation has been spread in almost all subjects, even in
library. The library has develop rapidly and dynamically, manual system felt like
don’t useable to handle the job, especially on daily activity in procurement,
cataloging, and situation controlling. This situation requires information system
use based on computer technology or CBIS (Computer Base Information System).
In this study, an information system based on web is designed in PHP MySQL
programming language. This system is expected to handle user need to find
information and help the librarian in book data processing. From the result, the
study can be implementing as Library Information System Based on Web for
schools in Bandar Lampung.
Keyword: Library, PHP MySQL, Web, Information System
SANWACANA
Alhamdulillah, puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kepada Allah SWT
atas segala curahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penelitian dan karya tulis
ilmiah ini dapat diselesaikan.
Skripsi dengan judul ” Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
WEB” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di
Universitas Lampung.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Papa dan Mama tercinta yang selalu sabar memberikan cinta kasih,
dukungan, memberikan motivasi dan terus mendo’akan saya.
2. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom. sebagai pembimbing utama yang telah
memberikan ide untuk penelitian dan di tengah-tengah kesibukannya telah
membimbing penulis dan memberikan semangat sehingga penulisan
skripsi ini dapat diselesaikan.
3. Bapak Rangga Firdaus, M.Kom. sebagai pembimbing kedua yang telah
memberikan saran, bantuan dan membimbing penulis dalam pembuatan
skripsi ini.
4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. sebagai pembahas yang telah
memberikan masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi
ini.
5. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu
Komputer.
6. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom. selaku pembimbing akademik selama
penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.
viii
7. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung.
8. Endah Savitri Kusuma atas ketulusan, kesabaran, kasih sayang, motivasi,
doa dan dukungannya selama ini, karena tanpamu semua ini tidak akan
selesai “KULUMUNUSM”.
9. Sahabat-sahabat ABB, Anak Kecil, Bibir, Koko China, Kang Sono, SSK,
dan anggota “GBB” atas semangat dan keceriaannya selama ini.
10. Teman-teman seperjuangan Alif, Cut, Dika, Eja, Icha, Rico, Rudi,
Tangguh, Tono, Valent dan Yusuf atas kebersamaan dan semangatnya
selama menyelesaikan skripsi ini, semoga sukses selalu untuk kita semua
amin.
11. Teman-teman angkatan 2006 yang tidak dapat disebutkan satu persatu,
terima kasih atas kebersamaannya dan kerja samanya selama masa
perkuliahan.
12. Adik-adik angkatan 2007, 2008, 2009, 2010, 2011 yang bersedia
membantu dan memberikan semangatnya.
13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penyelesaian Skripsi ini.
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih bisa dikembangkan lebih
lanjut, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat
berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amin
Bandar Lampung, 27 Desember 2013
Penulis
Firdaus Rosman
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Penerapan teknologi informasi telah menyebar hampir di semua bidang, tidak
terkecuali di bidang perpustakaan. Dengan demikian, ukuran perkembangan
perpustakaan banyak diukur dari penerapan teknologi informasi yang digunakan dan
bukan dari skala ukuran lain seperti besarnya gedung perpustakaan yang dimiliki,
jumlah koleksi yang tersedia maupun jumlah penggunanya.
Perpustakaan berkembang dengan pesat dan dinamis, sistem manualnya dirasakan
tidak lagi memadai untuk penanganan beban kerja, khususnya kegiatan rutin dalam
bidang pengadaan, pengkatalogan, dan pengawasan sirkulasi. Keadaan demikian
menuntut penggunaan sistem informasi berbasis teknologi komputer atau
CBIS
(Computer Base Information System).
Perpustakaan sekolah di Bandar Lampung yang menyediakan bahan-bahan pustaka
sebagai sumber informasi memerlukan sistem komputerisasi untuk mengolah data
perpustakaan. Hal tersebut dilakukan karena Perpustakaan sekolah di Bandar
Lampung belum memanfaatkan sistem komputerisasi secara efektif untuk melakukan
2
kegiatan kerjanya, sedangkan siswa yang ingin mendapatkan sumber-sumber
informasi semakin lama semakin bertambah.
Kemudahan siswa untuk mendaftar, mendapatkan informasi tentang bahan pustaka
dan untuk melakukan transaksi peminjaman bahan pustaka menjadi suatu hal yang
perlu diperhatikan. Selain hal-hal tersebut dengan komputerisasi juga dapat
membantu
pihak
manajemen
dalam
pengambilan
keputusan.
Berdasarkan
permasalahan itulah maka diusulkan adanya sistem informasi dengan teknologi
komputer berbasis web.
Atas dasar tersebut perlu diadakan penelitian mengenai masalah sistem pengolahan
data pada perpustakaan sekolah di Bandar Lampung dengan judul : “RANCANG
BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan masalah yaitu : “Bagaimana
membuat rancang bangun sistem informasi perpustakaan berbasis web ?”.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang menjadi obyek penelitian adalah sistem informasi
perpustakaan sekolah di Bandar Lampung yaitu sebagai berikut :
1.
Penggunaan metode prototype dalam membuat rancang bangun sistem.
3
2.
Sistem pengkatalogan buku perpustakaan.
3.
Sistem peminjaman dan pengembalian buku perpustakaan.
4.
Sistem pembuatan laporan buku perpustakaan.
5.
Sistem pencarian buku perpustakaan.
6.
Sistem yang dikembangkan berbasis web.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi perpustakaan
berbasis web pada sekolah di Bandar Lampung.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1.
Membantu petugas perpustakaan dalam melakukan pengolahan data buku di
sekolah Bandar Lampung.
2.
Membantu petugas perpustakaan dengan cepat dan mudah dalam proses
peminjaman dan pengembalian buku bagi setiap anggota.
3.
Memberikan kemudahan siswa untuk mendapatkan informasi-informasi buku
perpustakaan.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka
Informasi merupakan sumber daya yang strategis sepanjang hidup. Sebagai negara
yang sedang membangun maka informasi merupakan bagian yang sangat penting
dalam pembangunan. Selain itu informasi juga sangat diperlukan dalam bidang
pendidikan dan penelitian untuk pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan
juga seni budaya.
Suatu perpustakaan, baik itu besar ataupun kecil, perlu diatur dengan sistem agar
dapat memberi pelayanan yang baik dan memuaskan kepada para pengunjungnya.
Setiap pengunjung yang ingin menggunakan perpustakaan tentunya mengharapkan
pelayanan yang baik dari pihak perpustakaan itu sendiri. Pelayanan yang cepat dan
tanggap merupakan salah satu yang diharapkan. Artinya untuk memperoleh layanan
orang tidak harus menunggu lama. Juga diharapkan pelayanannya tepat waktu dan
benar.
5
2.1.1 Perpustakaan
Perpustakaan adalah jendela dunia. Perpustakaan harus dapat memberikan bantuan
dengan sebaik-baiknya kepada para pembaca untuk memperoleh bahan pustaka
ataupun informasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Oleh karena itu kegiatan
pelayanan merupakan cara untuk mempertemukan para pembaca dan informasi yang
dicari. Pelayanan yang baik merupakan salah satu hal terpnting dalam pengelolaan
perpustakaan. Pelayanan yang ramah dan menarik dan mudah, tentulah dapat menarik
minat para pengguna perpustakaan untuk terus berada di dalamnya.
Basuki Sulistyo dalam bukunya (Sulistyo, 2004) mengatakan bahwa :
“Perpustakaan adalah sebuah ruangan atau gedung yang digunakan untuk
menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan menurut tata
susunan tertentu yang digunakan pembaca bukan untuk dijual.”
2.1.2 Pengertian Sistem
Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, dan sistem tata surya. Dalam
kehidupan sehari-hari ilmuwan mengartikan sistem sebagai suatu wadah yang
menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi di dalamnya.
Hanif Al Fatta dalam bukunya (Al Fatta, 2007) mengatakan bahwa :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”
6
2.1.3 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.3.1 Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem adalah suatu proses analisa terhadap masalah yang perlu diselesaikan
oleh sebuah organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari
pendefinisian dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi
dari sistem (Al Fatta, 2007). Analisa sistem adalah proses umum yang mencakup
pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan, pengembangan
solusi, alternative, dan pemilihan di antara solusi yang ada tersebut (Al Fatta, 2007).
2.1.3.2 Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah bagian dari perencanaan bisnis yang berhubungan dengan
penyebaran sumber daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia,
perangkat keras dan perangkat lunak (Al Fatta, 2007).
2.1.4 Basis Data (Database)
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi secara
komputerisasi
sehingga
memudahkan
pemakai
dalam
pengolahannya
dan
penggunaannya (Subekti, 1997). Pada saat ini sistem basis data sudah dikembangkan
pada mesin-mesin komputer kecil sampai komputer yang lebih besar seperti
mainframe.
7
2.1.5
Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu proses yang memudahkan desain struktur tabel secara
benar sehingga query yang tak dapat ditanyakan tidak muncak. Di samping itu,
normalisasi cenderung meminimumkan duplikasi data dalam suatu basis data. Ini
memilliki keunggulan dalam mengurangi ruang simpan yang dibutuhkan maupun
mempercepat query.
Terdapat tiga bentuk normal yang umum digunakan, yaitu 1NF (First normal form),
2NF (second normal form). Normalisasi ini dilakukan berdasarkan functional
dependency antara atribut dalam sebuah relasi. Functional dependency ialah batasan
antar dua set atribut dari basis data (Elmasri et al, 2000).
a.
1NF (First Normal Form)
Pada bentuk normal pertama (first normal form atau 1NF), sebuah relasi
dimana setiap sel (perpotongan baris dan kolom) hanya mengandung satu
nilai, setiap mengandung nilai antomic (single value). Untuk menjadikan
bentuk tidak normal menjadi normal dengan cara mengisi data yang sesuai
kedalam kolom kosong dari baris yang berulang, disebut dengan flattening the
table.
b. 2NF (Second Normal Form)
Sebuah tabel berada pada bentuk normal kedua (2NF) jika dan hanya jika
setiap atribut bukan primary key (PK) tergantung sepenuhnya pada primary
key (PK). Untuk mengetahui apakah 1NF telah berada 2NF maka tentukan
primary key dan functional dependency. Dalam bentuk kedua (2NF) tidak
boleh ada partial dependency, atribut yang partial dependent harus dipisahkan.
8
2.1.6
Alat Pengembangan Sistem
Alat Pengembangan Sistem adalah Menyusun sesuatu yang baru untuk menggantikan
atau mengembangkan sistem yang lama secara keseluruhan (Purnomo, 2007).
Komponen-komponen dalam pengembangan atau penyusunan sistem adalah sebagai
berikut :
2.1.6.1 Diagram Alir Dokumen (Mapping Chart)
Diagram alir dokumen (Mapping Chart) merupakan bagan alir yang menunjukkan
arus dari laporan formulir termasuk tembusan-tembusannya (Purnomo, 2006).
Simbol-simbol dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Diagram Alir Dokumen
NO
Simbol
Keterangan
Simbol Dokumen
1
Sebagai simbol dokumen input dan output baik untuk
proses manual maupun komputerisasi.
Simbol Kegiatan Manual
2
Sebagai simbol yang menunjukkan proses kegiatan
yang dilakukan secara manual.
Simbol Proses
Sebagai simbol yang menunjukkan kegiatan proses
3
yang dilakukan menggunakan program aplikasi di
komputer.
Simbol Keputusan
4
Sebagai
simbol
yang
digunakan
penyelesaian kondisi dalam program.
untuk
suatu
9
Simbol Harddisk
Sebagai simbol yang menunjukkan penyimpanan input
5
atau output dalam harddisk.
Simbol Disket
Sebagai simbol yang menunjukkan penyimpanan
6
dalam disket.
Simbol Keyboard
Sebagai
7
simbol
yang
menunjukkan
input
menggunakan online keyboard.
Simbol Arsip
Sebagai simbol yang menunjukkan penyimpanan
8
berkas yang dipakai lagi.
Simbol Penghubung
9
1
2
Sebagai simbol yang menunjukkan penghubung
halaman yang sama (1) dan Menunjukkan penghubung
ke halaman yang berbeda (2).
Simbol Uang
10
Sebagai
simbol
yang
menunjukkan
alat
tukar
pembelian.
Simbol Pita Magnetic
11
Menunjukkan input atau output menggunakan pita
magnetic.
Simbol Drum Magnetic
12
Sebagai simbol yang menunjukkan input atau output
menggunakan drum magnetik.
Simbol Kartu Plong
13
Sebagai simbol yang menunjukkan input atau output
yang menggunakan kartu plong.
10
Simbol Display
14
Sebagai simbol yang menunjukkan output yang
ditampilkan di monitor.
Simbol Garis Alir
15
Sebagai simbol yang menunjukkan arus dari proses.
Simbol Hubungan Komunikasi
16
Sebagai simbol yang menunjukkan proses transmisi
dan data melalui channel.
Simbol Penjelasan
17
Sebagai simbol yang menunjukkan penjelasan dari
suatu proses.
Simbol Barang
18
Sebagai simbol yang menunjukkan pengiriman barang.
Simbol Operasi Luar
19
Sebagai simbol yang menunjukkan operasi yang
dilakukan di luar proses komputer.
Titik Terminal
20
Sebagai simbol yang menunjukkan awal dan akhir dari
suatu proses.
2.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan
tempat asal data dan tempat tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data
disimpan, proses apa yang dihasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenalkan pada data tersebut (Kristanto, 2007).
11
Simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut :
a) External entity (Kesatuan luar)
Simbol External Entity tertera pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Simbol External Entity
Kesatuan luar merupakan subyek di lingkungan luar sistem yang memberikan input
atau output.
Kesatuan luar dapat berupa :
1)
Kantor, departemen ataupun divisi dalam perusahaan tetapi di luar sistem yang
sedang dikembangkan.
2)
Orang atau sekelompok orang di organisasi tetapi di luar sistem yang sedang
dikembangkan.
b) Data Flow (Arus Data)
Simbol Data Flow tertera pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Simbol Data Flow
Arus data menunjukkan data yang mengalir diantara proses, simpanan data dan
kesatuan luar, yang dapat berupa masukan untuk sistem maupun hasil dari proses
sistem.
Arus data dapat berbentuk :
1)
Formulir atau dokumen yang digunakan di perusahaan
2)
Laporan yang terletak yang dihasilkan oleh sistem
3)
Tampilan atau output dilayar komputer yang dihasilkan oleh sistem
12
c) Process (Proses)
Simbol proses tertera pada Gambar 2.3
Identitas
Nama Proses
Pemroses
Gambar 2.3 Simbol Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau
komputer dari hasil yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang
keluar dari proses.
Penjelasan dari simbol di atas adalah sebagai berikut :
1)
Identitas proses
Berupa suatu angka yang menunjukkan nomor urutan atau acuan dari proses
dan ditulis pada bagian atas simbol proses.
2)
Nama proses
Menunjukkan kegiatan yang dikerjakan oleh proses tersebut. Nama dari proses
harus jelas dan lengkap menggambarkan kegiatan/proses yang sedang terjadi.
3)
Pemroses
Menunjukkan user yang melakukan proses dari suatu kegiatan.
d) Data store (Simpanan Data)
Simbol data store tertera pada Gambar 2.4
Nama data store
Gambar 2.4 Simbol Simpanan Data
13
Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa :
-
Suatu file atau data base di sebuah sistem komputer
-
Suatu arsip atau catatan manual
Setelah mengetahui uraian dari simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan
DFD yang selanjutnya adalah tahapan pembuatan diagram DFD. Diagram yang
dimaksud adalah sebagai berikut :
1)
Diagram konteks
Merupakan diagram yang menggambarkan suatu sistem beserta seluruh external
entity yang terlibat dalam sistem, disertai dengan data yang digunakan atau
diperlukan (hanya terlihat satu proses).
2)
Diagram level 0
Merupakan diagram yang menggambarkan seluruh proses yang ada pada
diagram konteks, seluruh external entity dan seluruh arus data yang ada dalam
sistem (terlihat lebih dari satu proses).
3)
Diagram level 1
Merupakan diagram yang menunjukkan penjelasan masing-masing proses yang
terdapat pada diagram level 0.
2.1.6.3 Kamus Data
Kamus data adalah referensi yang digunakan oleh seorang analis sistem dalam
merancang database, sehingga metode-metode yang digunakan nantinya tidak
menyulitkan seorang programmer dalam membuat coding program serta tidak
menyulitkan pelaku sistem yang mengikuti prosedur pemrograman yang dibuat oleh
analis sistem (Febrian dan Andayani, 2008).
14
a. Flowchart Program (Bagan alir Program)
Bagan alir program adalah bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari
proses program. Bagan alir program digunakan untuk menggambarkan logika
program yang dirancang. Simbol - simbol yang digunakan dalam Flowchart
Program ditampilkan pada Tabel 2.2 :
Tabel 2.2 Diagram Alir Program
No
1
2
Simbol
Keterangan
Input atau Output
Untuk mewakili data input atau output.
Proses
Menunjukkan proses yang sedang terjadi.
Garis Alir
3
Untuk menunjukkan alur dari sebuah
proses yang sedang terjadi.
Penghubungan
4
Untuk menunjukkan sambungan dari
bagan alir yang terputus dihalaman yang
masih sama.
Keputusan
5
Untuk menyelesaikan kondisi dalam
program.
Prosedur
6
Untuk menunjukkan suatu operasi yang
rinciannya ditunjukkan ke tempat lain.
15
Persiapan
7
Untuk memberikan nilai awal untuk
suatu besaran.
Titik Terminal
Untuk menunjukkan awal dan akhir dari
8
suatu proses.
Penghubungan
Untuk menunjukkan sambungan dari
9
bagan alir yang terputus dihalaman yang
berbeda atau dihalaman lainnya.
2.1.7 Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah perintah yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk
kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program
memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan
operasi dan kegunaan program. (Pressman, 2005).
Sedangkan rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip
teknik yang bertujuan untuk mendapatkan software yang bernilai ekonomis yang
reliabel dan bekerja secara efisien pada perangkat nyata (Pressman, 2005). Sedangkan
menurut IEEE (IEE, 2003) telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif,
yaitu:
1. Rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi dari sebuah pendekatan
kuantifiable, disiplin, dan sistematis kepada pengembang, operasi dan
pemeliharaan perangkat lunak.
2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada proses, metode dan alat
bantu.
16
2.1.8
Alat Pengembangan Berbasis Web
2.1.8.1 Web
WWW atau yang sering disebut world wide web (jaringan dunia luas) adalah sebuah
bagian dari internet yang sangat dikenal dalam dunia internet, dengan adanya WWW
seorang pengguna dapat menampilkan sebuah halaman virtual yang disebut dengan
website (Nugroho, 2004).
Halaman web tersusun atas satu atau beberapa komponen baik dokumen web itu
sendiri ataupun komponen penyerta lain. Komponen-komponen tersebut biasanya
dapat langsung ditampilkan oleh browser (client), tetapi terkadang harus
menggunakan program pembantu atau aplikasi tambahan lain (plug-in).
Web browser adalah perangkat lunak (software) disisi klien yang digunakan untuk
mengakses informasi web, memformat teks dan menempatkan grafik pada layer. Ada
beberapa jenis web browser yang dipakai sebagai sumber tampilan antara lain :
Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozila, Opera, dsb.
Prinsip kerja pengaksesan sebuah halaman web yang berbasisi HTML adalah sebagai
berikut :
a. Browser meminta sebuah halaman kesuatu situs web melalui protokol http.
b. Web server meminta permintaan.
c. Web server segera mengirimkan dokumen HTML yang diminta ke klien.
d. Browser pada klien
membaca dan mengartikan dokumen yang diterima
berdasarkan kode-kode pemformatan yang terdapat pada dokumen HTML,
lalu menampilkan dalam versinya masing-masing.
Web server adalah server yang melayani permintaan klien terdapat halaman web
seperti apache, IIS (Internet Information Sistem) dan berkomunikasi dengan
17
Middleware untuk menterjemahkan kode-kode tertentu, menjalankan kode-kode
tersebut dan memungkinkan berinteraksi dengan basis data, PHP atau ASP. Adapun
arsitektur aplikasi server adalah sebagai berikut :
a. Browser atau klien berinteraksi dengan web server.
b. Secara internal web server berinteraksi dengan middleware.
c. Middleware yang berhubungan dengan database.
Teknologi yang berjalan di server antara lain : CGI (Common Gateway Interface),
ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (Arif, Ayu Putri Wanda,
dkk, 2013).
2.1.8.2 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan sebuah software web design yang menawarkan cara
mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain
dan melakukan pemrograman. Adobe Dreamweaver memiliki jendela mini yang
disebut HTML source tempat kode-kode HTML ditulis. Setiap kali user mendesain
website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat tabel, dan proses
lainnya. Tag-tag HTML ditulis secara langsung mengiringi proses pengaturan
website. Artinya user memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus
mengenal tag-tag HTML yang membangun website, selain itu dapat mendesain
website hanya lewat menuliskan tag-tag dan text lain di jendela HTML source.
18
Tampilan lembar kerja Adobe Dreamwaver ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Tampilan lembar kerja Adobe Dreamweaver
2.1.8.3 MySQL
MySQL merupakan Relational Database Management Sistem (RDMS) yang
dikembangkan oleh sebuah perusahaan pengembangan perangkat lunak dan konsultan
database bernama MySQL AB yang bertempat di Swedia. MySQL didistribusikan
secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License), yang setiap orang bebas
menggunakan MySQL. MySQL menggunakan suatu standar SQL (Structures Query
Language), yaitu bahasa standar yang paling banyak digunakan untuk mengakses
database.
2.1.8.4 Apache
Apache adalah sebuah HTTP server. Apache dibangun pertama kalinya berdasarkan
pada kode-kode dan ide-ide yang terdapat pada HTTP server yakni NCSA httpd 1.3,
pada awal 1995 (Purnamasari, 2010).
19
Pada saat ini Apache termasuk web server yang paling banyak digunakan, hal ini
bukan dikarenakan Apache didapat secara gratis. Namun juga karena kemampuannya,
secara fungsional tingkat efisien dan kecepatannya yang dapat dibandingkan dengan
server HTTP UNIX lainnnya. Selain didapatkan secara gratis dan open source,
pengembangan Apache juga dilakukan oleh banyak programmer secara sederhana
(Purnamasari, 2010).
2.1.8.5 Prototype
“Prototype” adalah implementasi bagian dari produk software yang secara tipikal
fungsinya dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya miskin, dan kurang ketegasan.
Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau dalam
bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan ketegapan dan
sebagainya.
Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara
sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype
disebut prototyping.
2.1.8.5.1 Jenis – Jenis Prototype
a.
Prototype Jenis I
Prototype jenis I sesungguhnya menjadi sistem operasional.
Tahapan pengembangan prototype jenis I :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.
Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dan apa
yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
20
2. Mengembangkan prototype.
Analis sistem mungkin bekerjasama dengan spesialis informasi lain,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping untuk mengembangkan
sebuah prototype. Contoh dari peralatan prototyping adalah integrated
application generator dan prototyping toolkits. Integrated application
generator adalah siste perangkat lunak jadi yang mampu menghasilkan
semua tampilan yang didinginkan dalam sistem menu, laporan, layar dan ,
databse. Prototyping toolkits mencakup sistem-sistem perangkat lunak
terpisah,
yang
masing-masing mampu
menghasilkan
sistem
yang
didinginkan.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
Analis mendidik pemakai untuk menggunakan protoype dan memberikan
kesempatan pada mereka untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai
member masukan kepada analisis apakah prototype memuaskan. Jika Ya,
langkah 4 diambil; jika Tidak, prototype direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan
pemakai.
4. Menggunakan prototype.
Prototype ini menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin
jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen
penting dari sistem baru.
b.
Prototype Jenis II
Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi
sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Tahapan pengembangan prototype jenis II :
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai.
Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa
yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
21
2. Mengembangkan prototype
Analis sistem mungkin bekerjasama dengan spesialis informasi lain,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping untuk mengembangkan
sebuah prototype. Contoh dari peralatan prototyping adalah integrated
application generator dan prototyping toolkits. Integrated application
generator adalah siste perangkat lunak jadi yang mampu menghasilkan
semua tampilan yang didinginkan dalam sistem menu, laporan, layar,
databse, dan sebagainya. Prototyping toolkits mencakup sistem-sistem
perangkat lunak terpisah, yang masing-masing mampu menghasilkan sistem
yang didinginkan.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
Analis mendidik pemakai untuk menggunakan protoype dan memberikan
kesempatan pada mereka untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai
member masukan kepada analisis apakah prototype memuaskan. Jika Ya,
langkah 4 yang diambil; jika Tidak, prototype direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan
pemakai.
4. Mengkodekan sistem operasinal.
Programmer menggunakan prototype sebagai dasar untuk pengkodean
(coding) sistem operasional.
5. Menguji sistem operasional.
Programmer yang menguji sistem operasional tersebut. Programmer juga
yang menentukan jika sistem operasional dapat diterima. Pemakai memberi
masukkan kepada analis paakah sistem dapat diterima. Jika iya, langkah 7
(tujuh) dilakukan, jika tidak, langkah 4 dan 5 diulangi.
6. Menggunakan sistem operasional.
22
2.1.8.5.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototype
a.
Keunggulan Dalam Pembuatan Prototype
Keunggulan dalam pembuatan prototype bagi engineer sebagai berikut :
1.
Kesalahpahaman antara sistem developer dan sistem user dapat
diidentifikasi dan dapat dibetulkan. Ciri-ciri yang membuat bingung user
dapat
diidentifikasi
dan
dibetulkan.
Kehilangan
atau
kesalahan
persyaratan dapat diidentifikasi.
2.
Prototype yang sedang bekerja mungkin sangat berguna dalam suatu
pembuktian menejemen dimana suatu proyek adalah fleksibel sehingga
menjamin kelangsungan dukungan.
b.
Kelemahan Dalam Pembuatan Prototype
Kelemahan dalam pembuatan prototype bagi engineer sebagai berikut :
1.
Ketergesaan untuk membuat prototype mungkin menghasilkan jalan
pintas dalam definisi permasalahan, evaluasi alternatif, dan dokumentasi.
Istilah “cepat dan kotor” digunakan untuk menjelaskan beberapa usaha
prototyping.
2.
Pemakai sangat tertarik dengan prototype tersebut sehingga mereka
mengharapkan sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasional itu.
3.
Prototype jenis I mungkin tidak seefisien sistem yang dikodean dalam
bahasa pemrograman.
4.
Hubungan komputer-manusia yang disediakan oleh peralatan prototyping
tertentu mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
(Al Bahra, 2006).
23
2.1.8.6 XAMPP
XAMPP adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara instant
yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk tersebut sama
seperti PHPTriad . Selain paket instalasi instant, XAMPP juga memberikan fasilitas
pilihan penggunaan PHP 4 atau PHP 5. Untuk melakukan migrasi ke versi lebih
tinggi juga sangat mudah dilakukan dengan bantuan PHP-Switch yang telah
disertakan oleh XAMPP. Sama halnya dengan PHP, XAMPP bersifat free atau gratis
untuk digunakan. Selain sebagai PHP Server, XAMPP juga memiliki mod perl yang
berfungsi sebagai ASP Server, sehingga XAMPP dapat digunakan dengan bahasa
pemrograman ASP (Komputer, 2009).
XAMPP adalah suatu langkah mudah untuk menginstal distribusi Apache yang
memiliki fitur program MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP juga sangat mudah
digunakan. XAMPP cukup diunduh, diekstrak dan digunakan. XAMPP berdasar pada
lisensi GNU (General Public Licence), sehingga instalasi XAMPP tidak memerlukan
perubahan pada register Windows dan tidak perlu mengubah file konfigurasinya.
Terdapat program default XAMPP yang ditulis dalam bahasa PHP menggunakan
MySQL, dan aplikasi buku tamu yang ditulis dalam bahasa Perl, serta beberapa utility
demo program lainnya (Komputer, 2009).
24
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dimulai dari bulan Februari 2013 sampai bulan Juli 2013 dan
dilaksanakan di gedung MIPA terpadu Jurusan Ilmu Komputer , Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung, yang beralamatkan di Jalan Prof.
S. Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa, Bandar Lampung.
3.2 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan
Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk sistem adalah sebagai berikut :
1. 1 buah perangkat server dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
a) Processor Dual Core
b) RAM 1 GB
c) Monitor 17”
d) Harddisk 80 GB
e) Keyboard
f) Mouse
2. Printer
3. Koneksi Jaringan
25
3.3 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan
Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk penerapan sistem yaitu :
1. Sistem operasi Windows XP atau Windows 7
2. Xampp
3. Web Browser
4. Macromedia Dreamweaver
3.4 Metode Penelitian
Pada penelitian ini, metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah metode
prototype, metode ini digunakan karena pada pengembangan sebuah sistem sering
terjadi ketidakselarasan antara pengembang dan pengguna. Oleh sebab itu, pada
metode ini pengembang dan pengguna saling berinteraksi selama pembuatan sistem.
Hal ini dimaksudkan agar tercapai kepuasan pengguna tersebut.
Pada pengembangan aplikasi ini jenis prototype yang digunakan adalah prototype
evolusioner.Prototype ini terus menerus disempurnakan sampai memenuhi seluruh
fungsionalitas yang digunakan pengguna. Tahapan-tahapan dalam melakukan
penelitian ini diantaranya adalah :
1. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan
pengguna diantaranya yaitu menganalisis masalah dan kode literatur masalah.
Dalam penelitian ini yaitu penggunaan sistem perpustakaan yang masih diatur
secara manual dengan melakukan pencatatan menggunakan media buku.
Untuk mengatasi masalah tersebut penulis merancang sebuah prototype
sistem perpustakaan berbasis web.
26
Setelah menganalisis masalah yang ada langkah selanjutnya melakukan
observasi
berupa
pengumpulan
informasi
dan
studi
literatur
yang
berhubungan dengan masalah tersebut. Studi literatur tersebut dijadikan
sebagai landasan teori atau bahan – bahan rujukan untuk membantu masalah
tersebut.
Langkah dalam mengumpulkan informasi dilakukan konsultasi dengan
narasumber yang berkaitan yaitu staff pengajar pada sebuah sekolah
menengah pertama dan studi literatur didapat dari jurnal-jurnal penelitian
sebelumnya, buku-buku materi atau referensi lain berupa hard copy dan soft
copy yang berkaitan dengan penelitian ini. Berdasarkan identifikasi yang telah
dilakukan, bahwa kebutuhan fungsional dalam sistem adalah pengguna dapat
melihat prototype sistem perpustakaan berbasis web.
2. Membuat Prototype
Setelah tahap identifikasi selesai, maka pada tahap ini dilakukan desain secara
umum berupa Diagram Konteks dan Diagram Level 0. Desain tersebut dibuat
menggunakan Microsoft Visio 2007.
Berikut adalah Diagram Konteks dan Diagram Level 0 dari sistem yang
dibuat:
a) Diagram Konteks
Dibawah ini adalah diagram konteks, yang merupakan gambaran umum
sistem yang diusulkan untuk menghasilkan sistem yang lebih baik.
Diagram konteks dapat dilihat pada gambar 3.1.
27
Ingin menjadi anggota
Info syarat pendaftaran
Syarat pendaftaran
Kartu Anggota Perpustakaan
ANGGOTA
Info buku tersedia
pinjam buku
Kartu Anggota
Buku yang dipinjam
SISTEM INFORMASI
PERPUSTAKAAN
Info Denda
Buku yang dikembalikan
Gambar 3.1 Diagram Konteks Sistem Informasi Perpustakaan
Pada gambar di atas, ketika seseorang ingin menjadi anggota maka masuk ke dalam
sistem yang kemudian sistem memberikan informasi mengenai syarat yang
dibutuhkan untuk pendaftaran. Calon anggota memberikan syarat yang dibutuhkan
untuk menjadi anggota. Selanjutnya sistem memberikan Kartu Anggota Perpustakaan
dan info tentang buku yang tersedia.
Ketika anggota ingin meminjam buku, anggota memberikan Kartu Anggota pada
petugas perpustakaan. Kemudian petugas memberikan buku yang dipinjam oleh
anggota dan juga info mengenai denda. Setelah selesai peminjaman, maka anggota
mengembalikan buku yang dipinjam ke perpustakaan.
28
b) Diagram Level 0
ANGGOTA
2
Pengecekan
Info Buku Tersedia
Syarat
Valid
5
Pengecekan
Buku
Buku Yang Dipinjam +
Kartu Anggota
Data Anggota
3
Entry Data
6
Penyiapan
Buku
7
Entry Data
Data Peminjaman Buku
Info Tgl Pengembalian
Info Syarat
Ingin Daftar
1
Syarat
Pendaftaran
Syarat
9
Pengecekan
Tgl Kembali
Buku yg dikembalikan
Pengecekan
Denda
Database Sistem Informasi Perpustakaan
11
Entry
Pengembalian
Buku
Data Peminjaman Buku
Bukti Pembayaran
Denda
Info Denda
Data Pengembalian Buku
Buku
ANGGOTA
Gambar 3.2 Diagram Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan
4
Pembuatan
Kartu Anggota
Kartu Anggota
8
Transaksi
Peminjaman
Data Anggota
ANGGOTA
10
Hitung
Denda
29
3.5 Rancangan Input
a.
Rancangan Input Login Administrator
Pada Form ini admin diharuskan memasukkan username dan password.
Rancangan untuk tampilan menu Input Login Administrator dapat dilihat pada
Gambar 3.3
GAMBAR
LOGIN ADMINISTRATOR
Username...
*****************
Login
Home
Gambar 3.3 Rancangan Input Login Administrator
b. Rancangan Input Pengarang Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan pengarang buku dengan
memasukkan nama depan dan belakang pengarang buku. Rancangan untuk
tampilan menu Input Pengarang Buku dapat dilihat pada Gambar 3.4
TAMBAH PENGARANG BUKU
Nama Depan
Nama Belakang
Simpan
Gambar 3.4 Rancangan Input Pengarang Buku
Batal
30
c.
Rancangan Input Penerbit Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan penerbit buku dengan memasukkan
nama, alamat dan nomor telepon penerbit. Rancangan untuk tampilan menu
Input Penerbit Buku dapat dilihat pada Gambar 3.5
TAMBAH PENERBIT BUKU
Alamat
Nama Penerbit
Telpon
Simpan
Batal
Gambar 3.5 Rancangan Input Penerbit Buku
d. Rancangan Input Kategori Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan ID kategori serta kategori buku
yang diinginkan. Rancangan untuk tampilan menu Input Katagori Buku dapat
dilihat pada Gambar 3.6
TAMBAH KATEGORI BUKU
ID Kategori Buku
Kategori Buku
Simpan
Gambar 3.6 Rancangan Input Kategori Buku
Batal
31
e.
Rancangan Input Rak Buku
Pada Form ini admin dapat menambahkan nomor rak buku sesuai dengan
kategori buku yang telah ada. Rancangan untuk tampilan menu Input Rak
Buku dapat dilihat pada Gambar 3.7
TAMBAH RAK BUKU
Nama Rak
Kategori Buku
Simpan
Batal
Gambar 3.7 Rancangan Input Rak Buku
f.
Rancangan Input Buku
Pada Form ini
admin dapat menambahkan jumlah koleksi buku dengan
mengisikan judul, pengarang, penerbit, ISBN, tahun terbit, nomor rak,
keterangan buku dan gambar halaman depan buku. Rancangan untuk tampilan
menu Input Buku dapat dilihat pada Gambar 3.8
TAMBAH BUKU
Judul
Pengarang
Penerbit
ISBN
Tahun Terbit
Rak
Deskripsi
Gambar
Browse...
Simpan
Gambar 3.8 Rancangan Input Buku
Batal
32
g.
Rancangan Input User
Pada Form ini admin dapat menambahkan data user dengan mengisikan data
informasi login berupa username, password dan status user dan mengisikan
data informasi staf berupa nama, jabatan, email, nomor telepon alamat dan
foto. Rancangan untuk tampilan menu Input User dapat dilihat pada Gambar
3.9
TAMBAH DATA USER
INFORMASI LOGIN
Username
*
Password
Status
*
Admin
Staf
INFORMASI STAF
Nama Lengkap
*
Jabatan
*
No. Telpon
No. HP
Alamat Lengkap
Gambar
Browse...
Simpan
Batal
Catatan : Yang bertanda bintang (*) wajib diisi
Gambar 3.9 Rancangan Input User
33
h. Rancangan Input Peminjaman Buku
Pada Form ini admin memasukkan data transaksi peminjaman buku dengan
mengisikan tanggal pinjam, ID member, nomor klasifikasi buku dan tanggal
kembali. Rancangan untuk tampilan menu Input Peminjaman Buku dapat
dilihat pada Gambar 3.10
TRANSAKSI PEMINJAMAN BUKU
Tanggal Pinjam
xxxxxxxxxxxxxxx
ID Member
No. Klasifikasi Buku
Tanggal Kembali
xxxxxxxxxxxxxxx
Simpan
Batal
Gambar 3.10 Rancangan Input Peminjaman Buku
i.
Rancangan Input Pengembalian Buku
Pada Form ini admin memasukkan data transaksi pengembalian buku dengan
mengisikan data member dan data transaksi. Rancangan untuk tampilan menu
Input Pengembalian Buku dapat dilihat pada Gambar 3.11
FORM TRANSAKSI PENGEMBALIAN
Tanggal : xxxxxxx | ID Pinjam : xx
DATA MEMBER
ID Member
xxxxxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxx
DATA TRANSAKSI
No. Klasifikas
xxxxxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxxxxx
Tanggal Harus Kembali
xxxxxxxxxxxxxx
Lama Keterlambatan
xxxxxxxxxxxxxx
Denda
xxxxxxxxxxxxxx
Simpan
Batal
Gambar 3.11 Rancangan Input Pengembalian Buku
34
3.6 Rancangan Output
a.
Rancangan Output Kartu Anggota
Pada Form ini merupakan tampilan dari kartu anggota. Rancangan untuk
Kartu Anggota dapat dilihat pada Gambar 3.12
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LOGO
KARTU ANGGOTA PERPUSTAKAAN
PHOTO
ID MEMBER
: XXXXXXXXXXXXX
NIS
: XXXXXXXXXXXXX
NAMA
: XXXXXXXXXXXXX
STATUS
: XXXXXXXXXXXXX
Gambar 3.12 Rancangan Output Kartu Anggota
b. Rancangan Output Daftar Buku
Pada Form ini merupakan tampilan semua daftar buku yg berisikan nomor
klasifikasi, judul buku, pengarang, penerbit, tahun, rak dan status peminjaman
buku. Rancangan untuk Laporan Daftar Buku dapat dilihat pada Gambar 3.13
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN SEMUA DATA BUKU
NO
xxx
xxx
xxx
No. Klasifikasi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Pengarang
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Penerbit
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Tahun
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
Gambar 3.13 Rancangan Output Daftar Buku
Rak
xxxx
xxxx
xxxx
Status
xxxx
xxxx
xxxx
35
c.
Rancangan Output Daftar Buku Terpinjam
Pada Form ini merupakan tampilan data buku yang terpinjam. Rancangan
untuk Laporan Data Buku Terpinjam dapat dilihat pada Gambar 3.14
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN DATA BUKU TERPINJAM
NO
xxx
xxx
xxx
No. Klasifikasi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Pengarang
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Penerbit
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Tahun
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
Rak
xxxx
xxxx
xxxx
Status
xxxx
xxxx
xxxx
Gambar 3.14 Rancangan Output Daftar Buku Terpinjam
d. Rancangan Output Daftar Buku Tersedia
Pada Form ini merupakan tampilan data buku yang tersedia. Rancangan untuk
Laporan Data Buku Tersedia dapat dilihat pada Gambar 3.15
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN DATA BUKU TERSEDIA
NO
xxx
xxx
xxx
No. Klasifikasi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Pengarang
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Penerbit
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Tahun
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
Rak
xxxx
xxxx
xxxx
Gambar 3.15 Rancangan Output Daftar Buku Tersedia
Status
xxxx
xxxx
xxxx
36
e.
Rancangan Output Data Member
Pada Form ini merupakan tampilan semua data member yang berisikan ID
member, NIS, nama dan status member. Rancangan untuk Laporan Data
Member dapat dilihat pada Gambar 3.16
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN SEMUA DATA MEMBER
NO
xxx
xxx
xxx
ID Member
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
NIS
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Status
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
Gambar 3.16 Rancangan Output Data Member
f.
Rancangan Output Transaksi Peminjaman Buku
Pada Form ini merupakan tampilan dari laporan transaksi peminjaman buku.
Rancangan untuk Laporan Data Transaksi Peminjaman Buku dapat dilihat
pada Gambar 3.17
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN TRANSAKSI PEMINJAMAN BUKU
NO
xxx
xxx
xxx
ID Transaksi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Tanggal Pinjam
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
Tanggal Kembali
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
Gambar 3.17 Rancangan Output Transaksi Peminjaman Buku
37
g.
Rancangan Output Transaksi Pengembalian Buku
Pada Form ini merupakan tampilan dari laporan transaksi pengembalian buku.
Rancangan untuk Laporan Data Transaksi Pengembalian Buku dapat dilihat
pada Gambar 3.18
PERPUSTAKAAN FIRDAUS
LAPORAN TRANSAKSI PENGEMBALIAN BUKU
NO
xxx
xxx
xxx
ID Transaksi
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxx
Nama Member
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Judul Buku
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Tanggal Pengembalian
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Gambar 3.18 Rancangan Output Transaksi Pengembalian Buku
3.7 Rancangan Pengkodean
a.
ID Pengarang
ID Pengarang terdiri dari 6 digit, 3 digit pertama adalah 3 huruf dari nama belakang
pengarang, 3 digit selanjutnya adalah nomor jika 3 huruf dari nama belakang sama.
Contoh :
ID Pengarang
: Ale001
Nama Pengarang
: Nabil Alexander
b. ID Rak
ID Rak terdiri dari 7 digit, 1 digit pertama adalah huruf R (Rak), 3 digit selanjutnya
adalah kode pengelompokan dari kategori buku dan 3 digit selanjutnya adalah nomor
dari kode pengelompokan dari kategori buku yang sama.
38
Contoh :
ID Rak
: R005002
Kategori Buku
: 005 (Komputer)
Nomor
: 002 (Nomor urut kedua kategori komputer)
c.
Nomor Klasifikasi Buku
Nomor Klasifikasi Buku terdiri dari 14 digit, 3 digit pertama adalah kode kategori
buku, 1 digit selanjutnya adalah pemisah, 3 digit selanjutnya adalah 3 huruf dari
nama belakang pengarang, 1 digit selanjutnya adalah pemisah, 1 digit selanjutnya
adalah huruf pertama judul buku, 1 digit selanjutnya adalah pemisah, 2 digit
selanjutnya adalah jumlah buku dengan judul yang sama.
Contoh :
No. Klasifikasi
: 005-Ale-M-C.01
005
: Kategori buku komputer
Ale
: Nama belakang pengarang Alexander
C.01
: Cetakkan buku pertama
d. ID Member
ID Member terdiri dari 14 digit, 4 digit pertama adalah tahun, 2 digit selanjutnya
adalah bulan, 2 digit selanjutnya adalah tanggal, 6 digit selanjutnya angka acak.
Contoh :
ID Member
: 20130524121314
20130524
: Tahun 2013 Bulan 05 Tanggal 24
121314
: Angka acak/random
39
3.8 Rancangan Program
Pada Flowchart yang dibuat terdapat beberapa keterangan sebagai berikut :
a. Hyperlink A merupakan halaman awal menu utama user.
b. Hyperlink B merupakan halaman awal menu utama admin.
a.
Flowchart Program Menu Utama User
Diagram alir untuk sistem pada Menu Utama User dapat dilihat pada Gambar
3.19
Start
A
-
Klik
Katalog Buku
Home
Profile
Visi dan Misi
Staff Perpus
Katalog Buku
Login User
Y
Katalog Buku
Tampilan
Halaman Berita
Utama
T
Y
Klik
Home
T
Klik
Login User
Y
Login User
Tampilan
Halaman Profile
Y
Klik
Profile
T
T
End
Tampilan
Halaman Visi
dan Misi
Y
Klik
Visi dan Misi
T
Tampilan
Halaman Staff
Perpustakaan
Y
Klik
Staff Perpus
T
Gambar 3.19 Flowchart Program Menu Utama User
40
b. Flowchart Program Katalog Buku
Diagram alir untuk sistem pada Katalog Buku dapat dilihat pada Gambar 3.20
Katalog Buku
Input judul atau
pengarang
Baca Data
T
Buku ada ?
Y
Tampil judul,id
pengarang,no.klasifikasi,
kode rak,tahun
Lihat detail
buku ?
T
Y
Tampil detail
buku
Y
Cari buku lagi ?
T
A
Gambar 3.20 Flowchart Program Katalog Buku
41
c.
Flowchart Program Login User
Diagram alir untuk sistem pada Login User dapat dilihat pada Gambar 3.21
Login User
Input NPM/NIK
dan password
Baca Data
T
Valid?
Y
Tampilan
Halaman User
Menu Pilihan :
1. Profile Member
2. Buku Yang Di Pinjam
3. Log Out
Input Pilihan
Tampilan
Halaman
Profile
Member
Tampilan
Daftar Buku
yang
dipinjam
Y
Pil 1
T
Y
2
T
A
Y
Pil 3
T
Gambar 3.21 Flowchart Program Login User
42
d. Flowchart Program Login Admin
Diagram alir untuk sistem pada Login Admin dapat dilihat pada Gambar 3.22
Start
Input username
dan password
Pil 5
Y
Rak Buku
Baca Data
T
Pil 6
Y
Data Buku
T
T
Y
Pil 7
Y
Label Buku
B
Tampilan
Halaman Admin
T
Pil 8
Menu
Admin
Valid?
Y
Daftar
Member
Y
Cetak Kartu
Anggota
T
Pil 9
T
Pil 10
Y
Peminjaman
Buku
Y
Pengembalia
n Buku
TT
Pil 11
Menu Pilihan :
1. Home
10. Peminjaman Buku
2. Pengarang
11. Pengembalian Buku
3. Penerbit
12. Laporan
4. Kategori Buku
13. Logout
5. Rak Buku
6. Data Buku
7. Label Buku
8. Daftar Member
9. Cetak Kartu Anggota
T
Y
Pil 12
Laporan
Input Pilihan
T
Pil 13
Y
End
Y
Home
T
Pil 1
T
B
Pengarang
Y
Pil 2
T
Penerbit
Y
Pil 3
T
Kategori Buku
Y
Pil 4
T
Gambar 3.22 Flowchart Program Login Admin
43
e.
Flowchart Program Home
Diagram alir untuk sistem pada Menu Home dapat dilihat pada Gambar 3.23
Home
Tampilan
Halaman Home
Menu Pilihan :
1. Pengarang
2. Penerbit
3. Buku
4. Member
5. Peminjaman
6. Pengembalian
7. Cetak KTA
Input Pilihan
Y
Pil 5
Peminjaman
Buku
Y
Pengarang
Pil 1
T
T
Pil 6
Y
Pengembalian
Buku
Penerbit
Y
Pil 2
T
T
Pil 7
Y
Cetak Kartu
Anggota
Data Buku
Y
T
T
Menu
Admin
Pil 3
Daftar
Member
Y
Pil 4
T
Gambar 3.23 Flowchart Program Home
44
f.
Flowchart Program Pengarang
Diagram alir untuk sistem pada Menu Pengarang Dapat dilihat pada Gambar
3.24
Pengarang
A
A
Tampil data
pengarang
T
Input
namadepan,namab
elakang
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input
namadepan,n
amabelakang
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.24 Flowchart Program Pengarang
A
45
g.
Flowchart Program Penerbit
Diagram alir untuk sistem pada Menu Penerbit dapat dilihat pada Gambar
3.25
Penerbit
A
A
Tampil data
penerbit
T
Input
nama,alamat,telpon
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input
nama,alamat,
telpon
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.25 Flowchart Program Penerbit
A
46
h. Flowchart Program Kategori Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Kategori Buku dapat dilihat pada
Gambar 3.26
Kategori Buku
A
Tampil data
kategori
buku
A
T
Input id
kategori,kategoribuku
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
T
Lengkap
Y
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input id
kategori,kate
goribuku
Simpan data
A
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.26 Flowchart Program Kategori Buku
47
i.
Flowchart Program Rak Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Rak Buku dapat dilihat pada Gambar
3.27
Rak Buku
A
A
Tampil data
rak buku
T
Input nama
rak,kategoribuku
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input nama
rak,kategoribuku
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.27 Flowchart Program Rak Buku
A
48
j.
Flowchart Program Data Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Data Buku dapat dilihat pada Gambar
3.28
Data Buku
A
A
Tampil data
buku
T
Input
judul,pengarang,pen
erbit,isbn,tahunterbit,
rak,deskripsi,gambar
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
T
Input
judul,pengarang,p
enerbit,isbn,tahunt
erbit,rak,deskripsi,
gambar
Update
Menu
Admin
Simpan data
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.28 Flowchart Program Data Buku
A
49
k. Flowchart Program Cetak Label Buku
Diagram alir untuk sistem pada Cetak Label Buku dapat dilihat pada Gambar
3.29
Label Buku
Input Judul Buku
Cari Data
Cetak Data
Menu
Admin
Y
Ada ?
Y
Tampilan daftar
buku
Cetak Label ?
T
Maaf, Data Tidak
Ada
Gambar 3.29 Flowchart Program Cetak Label Buku
T
50
l.
Flowchart Program Data Member
Diagram alir untuk sistem pada Data Member dapat dilihat pada Gambar 3.30
Daftar Member
A
A
Tampil data
member
T
Input,npm/
nik,namamember,
password,status
Tambah
Pilih data
T
Y
Y
Hapus
T
Lengkap
Y
Hapus data
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
T
A
T
Simpan
Y
Y
Edit
Input,npm/
nik,namamember,
password,status
Simpan data
T
Update
Menu
Admin
T
Y
Ubah Data
A
Gambar 3.30 Flowchart Program Data Member
A
51
m. Flowchart Program Peminjaman Buku
Diagram alir untuk sistem pada Menu Peminjaman Buku dapat dilihat pada
Gambar 3.31
Peminjaman Buku
A
Tampilkan halaman
peminjaman buku
Input
tanggal,idmember,nokla
sifikasi,tanggalkembali
Menu
Admin
Tambah
T
Y
Lengkap
T
Msgbox “semua
data harus diisi”
Y
Simpan
T
Y
Simpan data
A
Gambar 3.31 Flowch