PENGGABUNGAN OBJEK VIRTUAL DENGAN LINGKUNGAN NYATA PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MUSEUM LAMPUNG

ABSTRAK

PENGGABUNGAN OBJEK VIRTUAL DENGAN LINGKUNGAN NYATA
PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MUSEUM LAMPUNG

Oleh
EKO WALUYO

Informasi dan keterangan pada objek-objek di Museum Lampung berupa teks
yang bersifat statis dan kurang menarik. Penerapan teknologi augmented reality
digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang berguna sebagai media
informasi tambahan pada objek-objek di Museum Lampung berupa teks virtual,
objek 3 dimensi, animasi, audio, dan video. Aplikasi ini diberi nama ARMULA,
yang merupakan singkatan dari Augmented Reality Museum Lampung. Dengan
aplikasi ini diharapkan dapat membuat objek lebih bersifat informatif dan
menarik, sehingga mampu meningkatkan minat dan daya tarik masyarakat
terhadap Museum Lampung.

Kata kunci : ARMULA, Augmented Reality, Museum Lampung, Objek

ABSTRACT


MERGING VIRTUAL OBJECT WITH REAL ENVIRONMENT
IN AUGMENTED REALITY FOR LAMPUNG MUSEUM

By:
EKO WALUYO

The information and description of each objects in Lampung Museum based
on the text which is unattractive and static. Applying technology of
Augmented Reality used to develop an application that useful as an additional
information media on the objects in Lampung Museum, that are virtual text,
3D object, animation, audio, and video. This application was named
ARMULA, its acronym of Augmented Reality Lampung Museum. With this
application is expected can make the object more informative and attractive,
so that it be able to increase the interest of society to the Lampung Museum.

Key words: ARMULA, Augmented Reality, Lampung Museum, Object

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil anilisis dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan :
1. Penerapan tekhnologi augmented reality pada museum Lampung telah berhasil, yaitu
dengan terciptanya aplikasi ARMULA.
2. Dengan aplikasi ARMULA, informasi objek menjadi lebih jelas sehingga membuat
objek menjadi informatif dan menarik.

5.2 Saran

1. Melakukan pengembangan objek dengan melakukan penelitian terhadap objek lain
yang terdapat di museum Lampung.
2.Melakukan pengembangan desain animasi dan objek 3 dimensi sehingga aplikasi
menjadi lebih baik dari penelitian sebelumnya.
3. Menambahkan informasi tambahan berupa video pada objek kulintang Lampung
untuk proses pengembangan selanjutnya.

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Museum memiliki beberapa pengertian, salah satu arti dari museum itu sendiri adalah sebuah
lembaga yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan
pemanfaatan benda-benda hasil seni budaya manusia serta alam beserta lingkungannya guna
menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Peran museum
yaitu sebagai lembaga pendidikan non formal, dimana lebih menonjolkan aspek edukasi
dibanding aspek rekreasi. Selain itu museum juga merupakan salah satu lembaga pelestari
kebudayaan bangsa yang berupa fisik seperti artefak, fosil, maupun yang berupa nonfisik
seperti adat, tradisi, dan norma. Namun hanya sedikit masyarakat Indonesia yang menjadikan
museum sebagai tempat tujuan belajar sekaligus rekreasi (Arkeologi, 2010).

Dibandingkan dengan negara lain, museum di Indonesia kurang diminati oleh masyarakat,
sehingga museum terlihat sepi pengunjung. Museum terlihat ramai hanya pada masa liburan
sekolah, dimana sekolah biasanya mengadakan kegiatan studi wisata yang salah satu tempat
tujuannya adalah museum. Sehingga museum di Indonesia terkesan hanya dimanfaatkan oleh
kalangan pelajar sekolah yang mengadakan kegiatan penelitian dan studi wisata. Hal ini
dikarenakan masyarakat Indonesia menganggap museum hanya sebagai tempat yang menjadi
kumpulan barang-barang antik dan kuno serta dianggap membosankan dan kurang menarik

untuk dikunjungi. Selain itu, informasi yang disampaikan kepada pengunjung kurang bersifat
informatif dan menarik. Dimana Informasi yang berupa nama benda, asal ditemukan, periode,

umur, serta fungsi dari benda yang ada di museum hanya berbentuk sebuah teks statis yang
hurufnya hanya berukuran kecil dan terkesan kurang menarik (Bataviase, 2010).

Dengan menggunakan teknologi augmented reality, diciptakan sebuah media informasi
tambahan berupa teks, audio, video, dan animasi yang dapat memberikan informasi secara
lengkap dan menarik. Teknologi ini dipilih, karena tidak terlalu membutuhkan biaya dan
infrastruktur yang besar serta memiliki karakter yang cocok untuk diterapkan di museum.
Augmented reality yaitu sebuah teknologi multimedia yang menggabungkan antara objek
virtual dengan lingkungan nyata yang dibuat dengan menggunakan komputer, dimana objek
tersebut digenerate secara otomatis dan realtime. Untuk mengenali objek tersebut, diperlukan
sebuah marker yang digunakan untuk mengenali objek tiga dimensi yang telah dibuat dan
kemudian ditampilkan di atas marker tersebut dalam bentuk animasi augmented reality
(T.Azhuma, Ronald, 1997). Dengan teknologi augmented realituy yang menjadi media
informasi tambahan berbentuk multimedia berupa teks, audio, video, dan animasi.
Diharapkan dengan adanya media informasi tambahan untuk objek-objek yang ada di
museum dengan menggunakan teknologi augmented reality mampu meningkatkan minat dan
daya tarik masyarakat terhadap museum.


1.2 Rumusan Masalah

Pada penelitian ini diterapkan teknologi augmented reality sebagai media informasi tambahan
pada objek-objek di Museum Lampung agar telihat lebih informatif dan menarik, sehingga
dapat meningkatkan minat dan daya tarik masyarakat terhadap Museum Lampung. Dimana
permasalahan mengenai informasi dan keterangan pada benda-benda bersejarah di Museum
Lampung yang awalnya berupa teks yang bersifat statis ditambah dengan media tiga dimensi
berupa teks virtual, audio, video, dan animasi dengan menggunakan teknologi augmented
reality.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini yaitu :
1. Penelitian menggunakan personal computer atau notebook yang memiliki

fasilitas

kamera, baik internal maupun eksternal.
2. Media informasi tambahan yang dibuat khusus untuk objek yang dianggap perlu dan sesuai

dengan kebutuhan tiap-tiap objek.
3. Media informasi tambahan dibuat dalam bentuk AR museum yang berupa teks virtual,
animasi, video, dan audio yang disesuaikan menurut kebutuhan tiap-tiap objek.
4. AR museum menggunakan interface berupa marker yang menghubungkan objek di
museum dengan aplikasi AR museum yang dapat menambahkan informasi pada objek
yang telah ditentukan.
1.4 Tujuan

Tujuan penilitian ini yaitu :
1. Menerapkan teknologi augmented reality pada objek-objek yang ada di Museum
Lampung.
2. Menerapkan metode prototype dalam pengembangan aplikasi AR museum.
3. Membuat sebuah aplikasi berbentuk AR museum sebagai media informasi tambahan
untuk objek-objek di Museum Lampung menggunakan teknologi augmented reality.
4. Menggabungkan objek virtual dengan lingkungan nyata pada objek-objek yang ada di
Museum Lampung.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penilitian ini yaitu :

1. Memberikan nilai tambah pada objek-objek di Museum Lampung sehingga objek
terlihat lebih informatif dan menarik.
2. Mengekplorasi peninggalan bersejarah serta kekayaan budaya yang ada di Museum
Lampung.
3. Memberikan informasi tambahan kepada pengunjung terhadap objek-objek di
Museum Lampung.
4. Menambah pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi augmented reality dalam
lingkungan nyata.
5. Menambah pengetahuan tentang pemanfaatan pemrograman C berbentuk grafis.