Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Gambar 1.2
Game Scene Maze Race Sumber : www.coolmath-games.com0-mazerace2
Sebuah
game action puzzle
mengacu pada sebuah permainan di mana
player
pemain mencoba memecahkan teka-teki secara
real time
. Hal ini biasanya dilakukan dengan batas waktu, di mana
player
memiliki waktu terbatas untuk memecahkan teka-teki. Jika
player
tidak memecahkan teka-teki tersebut dalam waktu yang ditentukan, maka pemain gagal. Bentuk lain dar i
game action puzzle
yang sederhana seperti menempatkan penghitungan waktu
time counter
. Dalam jenis
action puzzle
ini skor tinggi akan disimpan dan semakin cepat
player
bisa memecahkan teka-teki,
player
akan mendapatkan skor yang lebih tinggi Justin Eldridge, 2012.
Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan mencoba membangun
game action puzzle
. Dimana pada penelitian ini penulis mencoba menguji kinerja
AI
dengan implementasi metode
pathfinding
dengan algoritma A dan
grid graph
pada
non-player character
.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana mengimplementasikan metode
pathfinding
dengan menggunakan Algoritma A dan
grid graph
pada
non-player character
NP C
?
Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
2. Bagaimana hasil dari kinerja metode
pathfinding
dengan menggunakan Algoritma A dan
grid graph
dilihat dari waktu eksekusi
runtime
dan jumlah penggunaan memori
?
1.3 Batasan Masalah
Untuk memfokuskan penelitian, maka dibuat batasan dari permasalahan di atas:
1. Algoritma A hanya digunakan pada metode
pathfinding
. 2.
Game
yang dibuat berbasis
desktop
Sistem Operasi Windows. 3.
Heuristik yang digunakan pada algoritma A adalah
Manhattan Distance
.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1.
Menghasilkan sebuah
game action
puzzle
dengan mengimplementasikan metode
pathfinding
menggunakan Algoritma A dan
grid graph
pada
non-player character NP C.
2. Mengukur kinerja metode
pathfinding
dengan menggunakan Algoritma A dan
grid graph
pada
game action puzzle
dilihat dari waktu eksekusi
runtime
dan jumlah penggunaan memori.
1.5 Manfaat Penelitian
a. Bagi peneliti
1. Menambah wawasan mengenai algoritma kecerdasan buatan yang
digunakan pada
game
. 2.
Memberikan gambaran lebih lanjut tentang
game
yang bisa dikembangkan dengan mengimplementasikan algoritma kecerdasan
Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
buatan yang ada. b.
Bagi dunia penelitian dan masyarakat umum 1.
Menambah studi literatur algoritma diterapkan dalam permainan terutama permainan yang mengimplementasikan metode
pathfinding
dalam
gameplay
-nya. 2.
Menambah studi literatur untuk perancangan
non-player cha racter NP C
pada
game
.
1.6 Metodologi Penelitian