Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 1.2 Game Scene Maze Race Sumber : www.coolmath-games.com0-mazerace2 Sebuah game action puzzle mengacu pada sebuah permainan di mana player pemain mencoba memecahkan teka-teki secara real time . Hal ini biasanya dilakukan dengan batas waktu, di mana player memiliki waktu terbatas untuk memecahkan teka-teki. Jika player tidak memecahkan teka-teki tersebut dalam waktu yang ditentukan, maka pemain gagal. Bentuk lain dar i game action puzzle yang sederhana seperti menempatkan penghitungan waktu time counter . Dalam jenis action puzzle ini skor tinggi akan disimpan dan semakin cepat player bisa memecahkan teka-teki, player akan mendapatkan skor yang lebih tinggi Justin Eldridge, 2012. Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan mencoba membangun game action puzzle . Dimana pada penelitian ini penulis mencoba menguji kinerja AI dengan implementasi metode pathfinding dengan algoritma A dan grid graph pada non-player character .

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan metode pathfinding dengan menggunakan Algoritma A dan grid graph pada non-player character NP C ? Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Bagaimana hasil dari kinerja metode pathfinding dengan menggunakan Algoritma A dan grid graph dilihat dari waktu eksekusi runtime dan jumlah penggunaan memori ?

1.3 Batasan Masalah

Untuk memfokuskan penelitian, maka dibuat batasan dari permasalahan di atas: 1. Algoritma A hanya digunakan pada metode pathfinding . 2. Game yang dibuat berbasis desktop Sistem Operasi Windows. 3. Heuristik yang digunakan pada algoritma A adalah Manhattan Distance .

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Menghasilkan sebuah game action puzzle dengan mengimplementasikan metode pathfinding menggunakan Algoritma A dan grid graph pada non-player character NP C. 2. Mengukur kinerja metode pathfinding dengan menggunakan Algoritma A dan grid graph pada game action puzzle dilihat dari waktu eksekusi runtime dan jumlah penggunaan memori.

1.5 Manfaat Penelitian

a. Bagi peneliti 1. Menambah wawasan mengenai algoritma kecerdasan buatan yang digunakan pada game . 2. Memberikan gambaran lebih lanjut tentang game yang bisa dikembangkan dengan mengimplementasikan algoritma kecerdasan Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu buatan yang ada. b. Bagi dunia penelitian dan masyarakat umum 1. Menambah studi literatur algoritma diterapkan dalam permainan terutama permainan yang mengimplementasikan metode pathfinding dalam gameplay -nya. 2. Menambah studi literatur untuk perancangan non-player cha racter NP C pada game .

1.6 Metodologi Penelitian