Latar Belakang S KOM 0905887 Chapter1

Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti mobile phone dan personal computer P C . Semakin maraknya online store application yang tersedia di internet membuat pertumbuhan game semakin pesat. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan Flurry flurry.com menyatakan bahwa bahkan game yang ditakutkan akan mencapai tingkat kejenuhan pada tahun 2013 mencatat pertumbuhan dari tahun ke tahun sebesar 66. Diagram pertumbuhan game mobile dapat dilihat pada Gambar 1.1 berikut ini : Gambar 1.1 Diagram aplikasi mobile yang banyak digunakan Sumber : www.flurry.com Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pada sebuah game , biasanya terdapat implementasi dari algoritma kecerdasan buatan untuk mendukung gamepla y game tersebut. Salah satu algoritma tersebut adalah Algoritma A A Bintang. Algoritma A biasanya digunakan untuk mendukung metode pathfinding yang ada pada game . P athfinding adalah proses pemindahan posisi karakter game dari lokasi awal ke lokasi tujuan yang diinginkan David M. Broug dan Glenn Seemann, 2004. P athfinding adalah salah satu masalah paling dasar dari kecerdasan buatan Artificial Intelligence AI yang ada pada game . P athfinding yang buruk dapat membuat karakter yang ada pada game terlihat brainless bodoh. Penanganan masalah pathfinding secara efektif dapat membuat game lebih menyenangkan dan memberikan pengalaman bermain yang mendalam bagi player David M. Broug dan Glenn Seemann, 2004. Algoritma A memberikan solusi efektif untuk masalah pathfinding . Algoritma ini merupakan algoritma Best F irst Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-F irst Search . Algoritma A memberikan hasil keluaran yang complete dan optimal Suyanto, 2007. Ada beberapa penelitian yang sebelumnya telah dilakukan yang berhubungan dengan penilitian yang akan dilakukan. Penelitian tersebut diantaranya: 1. Penelitian berjudul “PERBANDINGAN ALGORITMA A DAN BREADTH F IRST SEARCH PADA BLOCK MAZE ” yang dilakukan oleh Mohammad Nur Rahman dengan menghasilkan kesimpulan bahwa algoritma A memiliki kinerja yang lebih baik dari Breadth F irst Search . 2. Penelitian berjudul “PERBANDINGAN ALGORITMA A DAN DIJKSTRA BERBASIS WEBGIS UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK ” yang dilakukan oleh Rian Putra Pratama dengan menghasilkan kesimpulan bahwa Algoritma A memiliki kinerja yang lebih baik dari Dijkstra. 3. Penelitian berjudul “A PERFORMANCE COMPARISON BETWEEN A PATHFINDING AND WAYPOINT NAVIGATOR ALGORITHM ON ANDROID AND IOS OPERATING SYSTEM ” yang dilakukan oleh Thepparit Sinthamrongruk, Krisada Mahakitpaisarn, dan Wapee Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Manopiniwes dengan menghasilkan kesimpulan bahwa Algoritma A memiliki proses yang lebih cepat dari waypoint pada kedua perangkat iOS dan android. Dari ketiga penelitian sebelumnya yang telah dijelaskan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa A memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan algoritma kecerdasan buatan lainnya. Untuk mencari jalan dari titik awal ke titik tujuan, kita perlu tahu tentang peta map yang ada seperti posisi jalan yang bisa dilalui dan posisi hambatan. Untuk itu peta akan direpresentasi ke dalam bentuk yang lain, salah satunya dalam bentuk grid yang disebut dengan grid graph. Selain grid graph, ada beberapa bentuk representasi peta diantaranya waypoint graph , dan navigation mesh . Waypoint graph merepresentasi peta dengan bentuk penempatan node secara bebas dengan tiap node saling terhubung satu sama lain. Sedangkan navigation mesh merepresentasi peta dalam beberapa bentuk segitiga mesh . Mesh tersebut menggambarkan area yang bisa dilalui Aron Granborg, 2013 . Grid graph menghasilkan node dalam pola grid lebarpanjang. Grid graph adalah graph yang paling mudah. Selain itu, grid graph berkerja sangat baik terutama saat ada perubahan graph yang dibutuhkan secara runtime seperti pada game RTS dan Tower Defence Aron Granborg, 2013 . Grid graph banyak digunakan pada beberapa game . Bahkan game genre RTS seperti Age of Empires dan Warcraft III menggunakan grid graph Steve Rabin, 2010. Implementasi metode pathfinding banyak digunakan dalam video game . Metode pathfinding ini banyak digunakan pada game genre Rea l Time Strategy RTS dan Tower Defence TD . Selain game genre RTS dan TD , game dengan genre action puzzle juga ada yang mengimplementasikan metode pathfinding . Salah satu contohnya adalah Maze Race . Gambar 1.2 di bawah ini menampilkan game scene dari Maze Race saat metode pathfinding yang sebagai salah satu fitur di game ini diaktifkan. Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 1.2 Game Scene Maze Race Sumber : www.coolmath-games.com0-mazerace2 Sebuah game action puzzle mengacu pada sebuah permainan di mana player pemain mencoba memecahkan teka-teki secara real time . Hal ini biasanya dilakukan dengan batas waktu, di mana player memiliki waktu terbatas untuk memecahkan teka-teki. Jika player tidak memecahkan teka-teki tersebut dalam waktu yang ditentukan, maka pemain gagal. Bentuk lain dar i game action puzzle yang sederhana seperti menempatkan penghitungan waktu time counter . Dalam jenis action puzzle ini skor tinggi akan disimpan dan semakin cepat player bisa memecahkan teka-teki, player akan mendapatkan skor yang lebih tinggi Justin Eldridge, 2012. Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan mencoba membangun game action puzzle . Dimana pada penelitian ini penulis mencoba menguji kinerja AI dengan implementasi metode pathfinding dengan algoritma A dan grid graph pada non-player character .

1.2 Rumusan Masalah