Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Permainan komputer atau yang sering kita sebut
game
merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi
informasi dan komunikasi seperti
mobile phone
dan
personal computer P C
. Semakin maraknya
online store application
yang tersedia di internet membuat pertumbuhan
game
semakin pesat. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan Flurry flurry.com menyatakan bahwa bahkan
game
yang ditakutkan akan mencapai tingkat kejenuhan pada tahun 2013 mencatat pertumbuhan dari tahun
ke tahun sebesar 66. Diagram pertumbuhan
game mobile
dapat dilihat pada
Gambar 1.1 berikut ini :
Gambar 1.1
Diagram aplikasi mobile yang banyak digunakan Sumber : www.flurry.com
Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Pada sebuah
game
, biasanya terdapat implementasi dari algoritma kecerdasan buatan untuk mendukung
gamepla y game
tersebut. Salah satu algoritma tersebut adalah Algoritma A A Bintang. Algoritma A biasanya
digunakan untuk mendukung metode
pathfinding
yang ada pada
game
.
P athfinding
adalah proses pemindahan posisi karakter
game
dari lokasi awal ke lokasi tujuan yang diinginkan David M. Broug dan Glenn Seemann, 2004.
P athfinding
adalah salah satu masalah paling dasar dari kecerdasan buatan
Artificial Intelligence AI
yang ada pada
game
.
P athfinding
yang buruk dapat membuat karakter yang ada pada
game
terlihat
brainless
bodoh. Penanganan masalah
pathfinding
secara efektif dapat membuat
game
lebih menyenangkan dan memberikan pengalaman bermain yang mendalam bagi
player
David M. Broug dan Glenn Seemann, 2004.
Algoritma A memberikan solusi efektif untuk masalah
pathfinding
. Algoritma ini merupakan algoritma
Best F irst Search
yang menggabungkan
Uniform Cost Search
dan
Greedy Best-F irst Search
. Algoritma A memberikan hasil keluaran yang
complete
dan
optimal
Suyanto, 2007. Ada beberapa penelitian yang sebelumnya telah dilakukan yang
berhubungan dengan penilitian yang akan dilakukan. Penelitian tersebut diantaranya:
1. Penelitian berjudul “PERBANDINGAN ALGORITMA A DAN
BREADTH F IRST SEARCH
PADA
BLOCK MAZE
” yang dilakukan oleh Mohammad Nur Rahman dengan menghasilkan kesimpulan bahwa algoritma A
memiliki kinerja yang lebih baik dari
Breadth F irst Search
. 2. Penelitian berjudul “PERBANDINGAN ALGORITMA A DAN DIJKSTRA
BERBASIS WEBGIS UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK ” yang
dilakukan oleh Rian Putra Pratama dengan menghasilkan kesimpulan bahwa Algoritma A memiliki kinerja yang lebih baik dari Dijkstra.
3. Penelitian berjudul “A PERFORMANCE COMPARISON BETWEEN A
PATHFINDING AND WAYPOINT NAVIGATOR ALGORITHM ON ANDROID AND IOS OPERATING SYSTEM
” yang dilakukan oleh Thepparit
Sinthamrongruk, Krisada
Mahakitpaisarn, dan
Wapee
Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Manopiniwes dengan menghasilkan kesimpulan bahwa Algoritma A memiliki proses yang lebih cepat dari waypoint pada kedua perangkat iOS
dan android. Dari ketiga penelitian sebelumnya yang telah dijelaskan di atas dapat
ditarik kesimpulan bahwa A memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan algoritma kecerdasan buatan lainnya.
Untuk mencari jalan dari titik awal ke titik tujuan, kita perlu tahu tentang peta
map
yang ada seperti posisi jalan yang bisa dilalui dan posisi hambatan. Untuk itu peta akan direpresentasi ke dalam bentuk yang lain, salah satunya
dalam bentuk
grid
yang disebut dengan
grid graph.
Selain grid graph, ada beberapa bentuk representasi peta diantaranya
waypoint graph
, dan
navigation mesh
.
Waypoint graph
merepresentasi peta dengan bentuk penempatan
node
secara bebas dengan tiap
node
saling terhubung satu sama lain. Sedangkan
navigation mesh
merepresentasi peta dalam beberapa bentuk segitiga
mesh
.
Mesh
tersebut menggambarkan area yang bisa dilalui Aron
Granborg, 2013 .
Grid graph
menghasilkan
node
dalam pola
grid
lebarpanjang.
Grid graph
adalah
graph
yang paling mudah. Selain itu,
grid graph
berkerja sangat baik terutama saat ada perubahan
graph
yang dibutuhkan secara
runtime
seperti pada
game RTS
dan
Tower Defence
Aron Granborg, 2013 .
Grid graph
banyak digunakan pada beberapa
game
. Bahkan
game genre RTS
seperti
Age of Empires
dan
Warcraft III
menggunakan
grid graph
Steve Rabin, 2010. Implementasi metode
pathfinding
banyak digunakan dalam
video game
. Metode
pathfinding
ini banyak digunakan pada
game genre Rea l Time Strategy RTS
dan
Tower Defence TD
. Selain
game genre RTS
dan
TD
,
game
dengan
genre action puzzle
juga ada yang mengimplementasikan metode
pathfinding
. Salah satu contohnya adalah
Maze Race
. Gambar 1.2 di bawah ini menampilkan
game scene
dari
Maze Race
saat metode
pathfinding
yang sebagai salah satu fitur di
game
ini diaktifkan.
Abdul Ghofur, 2016 IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A A BINTANG
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Gambar 1.2
Game Scene Maze Race Sumber : www.coolmath-games.com0-mazerace2
Sebuah
game action puzzle
mengacu pada sebuah permainan di mana
player
pemain mencoba memecahkan teka-teki secara
real time
. Hal ini biasanya dilakukan dengan batas waktu, di mana
player
memiliki waktu terbatas untuk memecahkan teka-teki. Jika
player
tidak memecahkan teka-teki tersebut dalam waktu yang ditentukan, maka pemain gagal. Bentuk lain dar i
game action puzzle
yang sederhana seperti menempatkan penghitungan waktu
time counter
. Dalam jenis
action puzzle
ini skor tinggi akan disimpan dan semakin cepat
player
bisa memecahkan teka-teki,
player
akan mendapatkan skor yang lebih tinggi Justin Eldridge, 2012.
Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan mencoba membangun
game action puzzle
. Dimana pada penelitian ini penulis mencoba menguji kinerja
AI
dengan implementasi metode
pathfinding
dengan algoritma A dan
grid graph
pada
non-player character
.
1.2 Rumusan Masalah