Sumber Data Teknik Pengumpulan Data Analisa Data Analisis Sistem Skema Sistem Flowchart

C. Running Test Uji Coba Produk Pemakaian Pada tahap ini penulis melakukan uji coba tahap akhir dimana semua uji kelayakan sudah terpenuhi. Dan siap untuk pemakaian pada user.

3.2 Sumber Data

Sumber data yang digunakan pada penelitian ini adalah sumber data sekunder. Menurut Sugiyono 2009 sumber data sekunder adalah sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau dokumen. Data sekunder yang penulis peroleh yaitu berupa data laporan dokumentasi dari developer ARToolKit dan data dari jurnal-jurnal terkait tentang sistem augmented reality.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka Studi ini digunakan sebagai landasan teori yang akan digunakan dalam menganalisa kasus. Dasar-dasar ini diperoleh dari buku, literatur-literatur maupun tulisan-tulisan yang berhubungan dengan penelitian ini. 2. Studi Dokumen Metode dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan jalan melihat, membaca, mempelajari, kemudian mencatat data yang ada hubungannya dengan penelitian. Mengambil data dari berbagai sumber, seperti dokumen, artikel tentang sistem augmented reality.

3.4 Analisa Data

Untuk menganalisis data yang diperoleh dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode analisis deskriptif yaitu metode dengan menyusun data yang diperoleh kemudian di interpretasikan dan dianalisis sehingga memberikan informasi bagi pemecahan masalah yang dihadapi. Tujuan yang ingin dicapai dengan analisis data ini adalah untuk menyederhanakan data ke dalam bentuk yang dapat dimengerti dan ditafsirkan, sehingga hubungan – hubungan yang ada dalam variabel dapat dipelajari dan diuji.

3.5 Analisis Sistem

Dalam analisis sistem penulis bermaksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang ada dengan metode yang berkaitan, sehingga data yang diperoleh dapat diuji dan ditarik sebuah kesimpulan.

3.6 Skema Sistem Flowchart

Karena terjadi secara real-time dan terus-menerus selama program berjalan menyebabkan resource yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi augmented reality menajdi besar. maka proses dilakukan secara berulang-ulang, sampai terjadi kasus dimana perulangan terpaksa dihentikan sementara. Contoh kasus ini adalah: 1. Marker tidak lagi dikenali karena keterbatasan hardware dan batasan- batasan lain yang mungkin terjadi, seperti pencahayaan, ukuran, jarak, dan lain sebagainya. 2. Marker tidak lagi terdeteksi oleh kamera, baik itu karena marker tidak terlihat sebagian maupun seluruhnya. 3. Resource komputer yang terpakai terlalu besar, sehingga pada titik tertentu mengalami kelambatan, maupun penghentian sesaat karena proses kalkulasi yang mejadi lambat. Dan berikut merupakan skema dari proses augmented reality: F START LIVE STREAM INPUT SEARCH FOR MARKER MARKER FOUND? MARKER MOVES? DETERMINE MARKER POSISITION RENDER OBJECT ON MARKER CALCULATE OPTICAL FLOW CAMERA CALIBRATION T F Gambar 3.3 Skema Proses Augmented Reality 3.6.1 Menentukan Optical Flow Langkah pertama dalam menentukan optical flow dengan menghidupkan akses kamera komputer baik webcam, maupun plug and play webcam, atau perangkat kamera komputer lainnya, kemudian melakukan kalibrasi singkat, serta menangkap live stream input dari gambar yang ada di hadapan kamera. Dan saat mengakses kamera komputer, user dapat memilih color compression, output size, dan frame rate yang diinginkan. Kemudian gambar dari live stream input yang diterima kamera, dikonversi oleh program menjadi gambar biner. Setelah itu program akan mencari pola frame segi empat pada marker, program akan melakukan kalkulasi posisi kamera relatif terhadap marker. Apabila terjadi pergerakan marker terhadap kamera, maka kamera akan menerima setiap perubahan posisi setiap titik koordinat pada marker sebagai input stream. Program kemudian akan menggunakan data perubahan- perubahan koordinat ini untuk menentukan estimasi Optical Flow, yakni pola pergerakan sesungguhnya yang terjadi pada objek yang diamati marker. Proses estimasi Optical Flow ini terjadi secara real-time dan terus-menerus, karena input dari kamera pun bersifat live stream input. Dengan demikian, segala jenis pergerakan pada marker akan dideteksi, dan marker akan tetap dikenali, meskipun digerakkan dalam ruang tangkap penglihatan kamera.

3.6.2 Object Rendering END

Proses inilah yang benar-benar menjadi ciri khas dari Augmented Reality, yakni menempatkan objek tiga-dimensi sintetis pada lingkungan dunia nyata yang tertangkap oleh kamera. Setelah pola marker dikenali dan cocok dengan pola yang telah diregistrasi dalam memori, program akan memposisikan sebuah objek tiga dimensi, yang juga telah diregistrasikan sebelumnya, tepat pada marker. Objek tiga dimensi tersebut digambarkan seolah menempel, atau merupakan bagian dari marker. Dari hasil kalkulasi dan estimasi pada Optical Flow, maka setiap terjadi pergerakan, program akan menerima hasil kalkulasi tersebut sebagai input, yakni perubahan posisi marker relatif terhadap kamera, dan terhadap posisi awal atau posisi sebelumnya. Untuk setiap perubahan posisi ini, program akan melakukan penggambaran objek tiga dimensi secara live, sesuai posisi baru marker. Dengan kata lain, segala perubahan pada posisi dan orientasi marker akan dikenali oleh program, dan objek tiga dimensi akan digambar ulang secara tepat di atas marker, mengikuti posisi dan orientasi baru tersebut.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN