19
selesai dengan tepat waktu, dan didalam tracking kita membuat modul modul sesuai dengan prioritasnya, apakah suatu modul harus dikerjakan
diawal-awal atau tidak. Modeling
Disini kita melakukan analysis dan design sebuah program. Dalam analysis kita harus bisa menganalisis kebutuhan klien dari data yang telah
kita dapatkan, jika seorang analis menlakukan kesalahan dalam analisisnya maka dapat dipastikan aplikasi yang dibuatnya akan buruk
dimata klien, Sedangkan didalam design kita merancang tampilan aplikasi yang akan kita buat apakah sesuai dengan keinginan klien.
Construction Disini kita membangun aplikasi sesuai dengan modul dan design yang
telah ditentukan sebelumnya terlebih dahulu, dan setelah aplikasi yang telah kita kerjakan kita melakukan beberapa testing pada aplikasi kita
agar tidak ada kesalahan pada saat klien menggunakan aplikasi buatan kita.
Deployment Di tahapan akhir ini kita melakukan pengiriman program ke klien,
mendukung klien jika mengalami kesulitan dalam mengopersikan program kita, serta melakukan maintenance.
2.2.3 Teori Perancangan Layar
Delapan aturan emas Menurut Shneiderman 2005,p74, investigasi terhadap aspek
perancangan antarmuka secara kualitatif harus sering dilakukan. Hal ini
20
dilakukan terutama untuk menentukan faktor-faktor lain yang lebih bersifat subyektif, yang memberikan kontribusi kepada kepuasan
pengguna atau tingkat frustasi yang mungkin dialami pengguna. Sejumlah pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan
subyektif pengguna adalah latar belakang demografi, keseluruhan reaksi mereka atas sistem yang diuji, fitur tampilan karakter, tata letak, urutan
dan perpindahan antar tampilan, terminologi dan informasi tentang sistem status sistem, instruksi, pesan kesalahan, dan lain-lain, proses
belajar untuk menggunakan sistem, kemampuan sistem kecepatan, kehandalan, dan fasilitas pembetulan kesalahan.
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan
aturan berikut: - Konsistensi.
Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, tetapi secara total mengikuti aturan inipun juga cukup rumit karena
konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda. Urutan tindakan perlu dijaga untuk situasi yang serupa; terminologi yang sama perlu
digunakan pada penggunaan pesan atau prompt, menu, dan layar pertolongan. Selain itu, penggunaan warna, tata letak, jenis huruf, font,
dan lain-lain juga harus selalu konsisten. Perkecualian, seperti pengisian kata kunci yang tidak ditampilkan di layar atau konfirmasi
perintah penghapusan, harus mudah dipahami dan jumlahnya harus terbatas.
21
- Fasilitas kunci-cepat. Seiring dengan frekuensi pengguna yang meningkat, pengguna
berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperti singkatan,
kunci-kunci khusus, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman. Waktu tanggap
yang singkat dan kecepatan penampilan merupakan satu hal lain yang menarik bagi pengguna yang sering menggunakan sistem frequent
user. - Umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor,
tanggapannya boleh bersifat lebih ramah. Tetapi untuk tindakan yang jarang dilakukan atau tindakan besar, tanggapannya harus substantial.
Penyajian secara visual dapat digunakan untuk menunjukkan suatu perubahan yang bersifat eksplisit.
- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan closer. Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok
dengan suatu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan
memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna. Hal ini merupakan suatu pertanda baik untuk memulai kelompok tindakan
yang lain. - Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.
22
Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius
maka perancang mengguanakan menu pilihan dan bukan dengan pengisian borang, atau kotak isian yang tidak memperbolehkan
pengguna mengisikan alfabet untuk kotak isian numerik. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik, dan konstruktif untuk melakukan pemulihan. Sebagai contoh,
pengguna tidak harus mengetik semua data isian,tetapi cukup membetulkan bagian yang salah. Tindakan pengguna yang salah
selayaknya tidak mengubah status sistem, atau sistem perlu menampilkan suatu instruksi untuk memulihkan statusnya.
- Pembalikkan tindakan yang mudah. Sejauh mungkin suatu tindakan haruslah dapat dibalik reversible.
Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat
“dibatalkan”. Hal ini akan memberi semangat kepada pengguna untuk melakukan eksplorasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal.
Satuan tindakan yang dapat dibalikdibatalkan dapat berupa tindakan tunggal, tugas pemasukan data, atau kelompok tindakan yang lebih
lengkap, misalnya pengisian blok alamat dan nama. - Dukungan pada locus of control internal.
23
Pengguan yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya
memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele,
kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan
menyebabkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna. Pengurangan beban memori jangka pendek. Keterbatasan manusia
untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus
dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami
sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem. Jika dimungkinkan, singkatan, kode, dan informasi lain
yang relevan perlu disediakan.
Storyboard Menurut Iwan Binanto 2010,p255 storyboard mempunyai peranan yang
sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
24
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederet ilustrasi atau gambar yang ditampilan berurutan untuk keperluan
visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk
kegiatan : - Film,
- Teater, - Animasi,
- Photomatic, - Buku komik,
- Bisnis, dan - Media interaktif.
Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh walt disney studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan
storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang
lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun
ketegangan dan ketertarikan tersendiri.
2.2.4 Teori HTML