BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 Sistem Informasi

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum

2.1.1 Sistem Informasi

Menurut Kenneth C.Laudon, Jane P.Laudon (2004,p8) sistem informasi bisa didefinisikan secara teknis sebagai set komponen yang saling berhubungan seperti menyimpan, memproses, mengambil dan mendistribusikan sebuah informasi yang mensupport untuk membuat sebuah keputusan dan kontrol dalam sebuah organisasi.

2.1.2 Aplikasi Operasional

Menurut Haer Talib (2005,p8) aplikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan tertentu,misalnya untuk penjualan disupermarket, untuk mengelola data pasien dirumah sakit,untuk mencektak kuitansi dan sebagainya.

Jadi, Aplikasi Operasional adalah suatu program yang dibuat untuk bertujuan melaksanakan proses-proses yang fungsional, Disini kami membuat aplikasi dengan tujuan untuk memudahkan aliran informasi yang berada di SMA Hutama Bekasi, informasi tersebut yaitu :

 Belajar mengajar

Informasi yang akan kami berikan adalah nilai, absensi/kehadiran pelajar, dan absensi/kehadiran guru.


(2)

 Keuangan

Informasi yang akan kami berikan adalah status pembayaran SPP, dan jika pelajar belum membayar SPP maka akan diberi informasi untuk segera membayar SPP.

 Pengembalian buku perpustakaan

Informasi yang akan kami berikan adalah informasi untuk pelajar segera mengembalikan buku yang telah dipinjamnya karena sudah habis masa pinjamnya.

2.1.3 Teori Metodologi Penelitian

Menurut Sugiyono (2011,p3) metode penelitian adalah pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Metode Penelitian yang kita gunakan adalah Teknik Sampling,

Menurut Sugiyono (2011,p121) teknik sampling adalah merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan.


(3)

Probability

Teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsure (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel.

Nonprobability Sampling

Teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsure atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel.

2.1.4 Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2011,p187) teknik pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagi setting, berbagai sumber dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting), pada laboratorium dengan metode eksperimen, di rumah dengan berbagai responden, pada suatu seminar, diskusi, di jalan dan lain-lain. Bila di lihat dari sumber datanya, maka pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer, dan sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder merupakan sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau lewat dokumen. Selanjutnya bila di lihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik pengumpulan data dapat dilakukan


(4)

dengan interview (wawancara), kuisioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya.

Dan teknik pencarian data yang kami gunakan antara lain :

 Survei :

Menurut Sugiyono (2011,p192) teknik kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu, kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet.

 Teknik Wawancara :

Menurut Sugiyono (2011,p188) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam


(5)

dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan atau keyakinan pribadi. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur.

- Wawancara Terstruktur

Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh.

- Wawancara Tidak Terstruktur

Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.

2.2 Teori-teori Khusus

2.2.1 The Unified Modeling Language (UML)

Menurut Martin Fowler et al. (2003,p1) The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah kumpulan notasi grafis, yang didukung dengan single meta-model,


(6)

itu dapat membantu kita menggambarkan dan merancang sebuah sistem software, khususnya sistem software yang dibuat menggunakan teknik object-oriented (OO).

Usecase Diagram

Menurut Martin Fowler et al. (2003,p99) usecase adalah suatu teknik untuk mengambil kebutuhan fungsional dari suatu sistem. Usecase bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana sistem yang digunakan.

Gambar 2.1 usecase diagram


(7)

Menurut Martin Fowler et al. (2003,p117) activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja. Dalam banyak hal, mereka memainkan peran yang mirip dengan flowchart, namun perbedaan utama antara mereka dan notasi flowchart adalah bahwa mereka mendukung perilaku paralel.

Gambar 2.2 activity diagram


(8)

Menurut Martin Fowler et al. (2003,p53) sequence menggambarkan bagaimana kelompok benda berkolaborasi dalam perilaku tertentu. UML mendefinisikan beberapa bentuk diagram interaksi, dimana yang paling umum adalah sequence diagram. Biasanya, sequence diagram mengambil perilaku skenario tunggal. Diagram menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan yang lewat di antara benda-benda dalam usecase.


(9)

Class Diagram

Menurut Martin Fowler et al. (2003,p35) sebuah class diagram menggambarkan jenis objek dalam sistem dan berbagai jenis hubungan statis yang ada di antara mereka. Class diagram juga menunjukkan sifat-sifat dan operasi dari sebuah kelas dan kendala yang berlaku untuk cara objek yang terhubung. Penggunaan UML adalah istilah fitur sebagai istilah umum yang mencakup sifat dan operasi dari sebuah kelas.


(10)

Gambar 2.4 class diagram

2.2.2 Teori Waterfall

Menurut Roger S.Pressman (2005,p79) waterfall kadang disebut juga classic life cycle, digunakan untuk menunjukkan suatu pendekatan sekuensial yang sistematis untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi


(11)

kebutuhan pelanggan dan perencanaan, pemodelan, pembuatan, dan penyebaran, yang berfungsi mendukung dalam penyelesaian software.

Gambar 2.5 waterfall Langkah-langkah dalam waterfall adalah sebagai berikut :

Communication

Disini kita harus menentukan project initiation dan requirement gathering. Dalam project initiation kita menjabarkan project apa yang akan kita buat atau rancang agar prosess pembuatan project sesuai dengan keinginan klien, Sedangkan dalam requirement gathering kita harus menentukan requirement apa saja yang kira-kira kita butuhkan dalam pembuatan sebuah project.

Planning

Disini kita melakukan estimating, scheduling, dan tracking. Dalam estimating kita dituntut agar dapat memperkirakan berapa budget yang kita perlukan dalam membuat sebuah aplikasi, kita juga harus bisa memperkirakan berapa orang yang perlu kita perkerjakan dalam membuat sebuah aplikasi agar kita tidak membuang-buang uang untuk hal yang tidak diperlukan, Sedangkan dalam scheduling kita harus bisa memperkirakan dan membuat jadwal kerja yang sesuai agar project bisa


(12)

selesai dengan tepat waktu, dan didalam tracking kita membuat modul modul sesuai dengan prioritasnya, apakah suatu modul harus dikerjakan diawal-awal atau tidak.

Modeling

Disini kita melakukan analysis dan design sebuah program. Dalam analysis kita harus bisa menganalisis kebutuhan klien dari data yang telah kita dapatkan, jika seorang analis menlakukan kesalahan dalam analisisnya maka dapat dipastikan aplikasi yang dibuatnya akan buruk dimata klien, Sedangkan didalam design kita merancang tampilan aplikasi yang akan kita buat apakah sesuai dengan keinginan klien.

Construction

Disini kita membangun aplikasi sesuai dengan modul dan design yang telah ditentukan sebelumnya terlebih dahulu, dan setelah aplikasi yang telah kita kerjakan kita melakukan beberapa testing pada aplikasi kita agar tidak ada kesalahan pada saat klien menggunakan aplikasi buatan kita.

Deployment

Di tahapan akhir ini kita melakukan pengiriman program ke klien, mendukung klien jika mengalami kesulitan dalam mengopersikan program kita, serta melakukan maintenance.

2.2.3 Teori Perancangan Layar  Delapan aturan emas

Menurut Shneiderman (2005,p74), investigasi terhadap aspek perancangan antarmuka secara kualitatif harus sering dilakukan. Hal ini


(13)

dilakukan terutama untuk menentukan faktor-faktor lain yang lebih bersifat subyektif, yang memberikan kontribusi kepada kepuasan pengguna atau tingkat frustasi yang mungkin dialami pengguna.

Sejumlah pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif pengguna adalah latar belakang demografi, keseluruhan reaksi mereka atas sistem yang diuji, fitur tampilan (karakter, tata letak, urutan dan perpindahan antar tampilan), terminologi dan informasi tentang sistem (status sistem, instruksi, pesan kesalahan, dan lain-lain), proses belajar untuk menggunakan sistem, kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, dan fasilitas pembetulan kesalahan).

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut:

- Konsistensi.

Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, tetapi secara total mengikuti aturan inipun juga cukup rumit karena konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda. Urutan tindakan perlu dijaga untuk situasi yang serupa; terminologi yang sama perlu digunakan pada penggunaan pesan atau prompt, menu, dan layar pertolongan. Selain itu, penggunaan warna, tata letak, jenis huruf, font, dan lain-lain juga harus selalu konsisten. Perkecualian, seperti pengisian kata kunci yang tidak ditampilkan di layar atau konfirmasi perintah penghapusan, harus mudah dipahami dan jumlahnya harus terbatas.


(14)

- Fasilitas kunci-cepat.

Seiring dengan frekuensi pengguna yang meningkat, pengguna berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperti singkatan, kunci-kunci khusus, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman. Waktu tanggap yang singkat dan kecepatan penampilan merupakan satu hal lain yang menarik bagi pengguna yang sering menggunakan sistem (frequent user).

- Umpan balik yang informatif.

Untuk setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor, tanggapannya boleh bersifat lebih ramah. Tetapi untuk tindakan yang jarang dilakukan atau tindakan besar, tanggapannya harus substantial. Penyajian secara visual dapat digunakan untuk menunjukkan suatu perubahan yang bersifat eksplisit.

- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closer).

Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan suatu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna. Hal ini merupakan suatu pertanda baik untuk memulai kelompok tindakan yang lain.


(15)

Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius maka perancang mengguanakan menu pilihan dan bukan dengan pengisian borang, atau kotak isian yang tidak memperbolehkan pengguna mengisikan alfabet untuk kotak isian numerik. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik, dan konstruktif untuk melakukan pemulihan. Sebagai contoh, pengguna tidak harus mengetik semua data isian,tetapi cukup membetulkan bagian yang salah. Tindakan pengguna yang salah selayaknya tidak mengubah status sistem, atau sistem perlu menampilkan suatu instruksi untuk memulihkan statusnya.

- Pembalikkan tindakan yang mudah.

Sejauh mungkin suatu tindakan haruslah dapat dibalik (reversible). Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat “dibatalkan”. Hal ini akan memberi semangat kepada pengguna untuk melakukan eksplorasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal. Satuan tindakan yang dapat dibalik/dibatalkan dapat berupa tindakan tunggal, tugas pemasukan data, atau kelompok tindakan yang lebih lengkap, misalnya pengisian blok alamat dan nama.


(16)

Pengguan yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menyebabkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna.

Pengurangan beban memori jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem. Jika dimungkinkan, singkatan, kode, dan informasi lain yang relevan perlu disediakan.

Storyboard

Menurut Iwan Binanto (2010,p255) storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.


(17)

Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederet ilustrasi atau gambar yang ditampilan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :

-Film, - Teater, - Animasi, -Photomatic, - Buku komik, - Bisnis, dan - Media interaktif.

Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh walt disney studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.


(18)

Menurut Jon Duckett (2004,p4) HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa yang paling banyak digunakan di web. Seperti namanya HTML adalah bahasa markup, yang mungkin terdengar rumit. Markup adalah sesuatu yang di tambahkan kedokumen untuk memberikan arti khusus, misalnya bila anda menggunakan pena stabilo untuk menandai dokumen. Ketika anda menandai dokumen untuk web, makna khususnya adalah anda menambahkan petunjuk struktur dokumen, dan markup menunjukkan bagian mana dari dokumen tersebut adalah judul, bagian mana yang paragraf, apa yang menjadi milik dalam sebuah tabel, dan sebagainya. Markup pada intinya untuk menampilkan dokumen Anda dengan tepat.

2.2.5 Teori PHP

Menurut Wardana (2010,p7) PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.

 Kelebihan PHP

Kelebihan PHP diantaranya:

- Securitinya lebih aman daripada bahasa pemrograman yang lain, - Mendukung OOP (Object Oriented Programming),

- Lebih mudah di maintaenance code. 2.2.6 Teori Framework


(19)

Menurut Wardana (2010,p3) kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi website kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut.

 Kelebihan Framework

Dengan Framework kita mempunyai keuntungan diantaranya: - Waktu pembutan aplikasi website kita jauh lebih singkat,

- Kode aplikasi website menjadi lebih mudah dibaca karena sedikit dan sifatnya pokok detailnya adalah kode dari framework dan ini tidak perlu dipikirkan, terjamin,

- Website kita lebih mudah diperbaiki, karena kita tidak perlu fokus ke semua komponen kode website, terutama kode sistem framework.

2.2.7 Teori Basis Data

Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p15) basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan saling terkait satu sama lain secara logika, yang menjelaskan data itu sendiri, dan sebuah gambaran tentang informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Basis data bisa menyimpan banyak data yang digunakan secara terus-menerus oleh banyak department dan user.


(20)

 ERD (Entity Relationship Diagram) atau ER (Entity Relationship) Modeling

Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p330) ERD atau ER Modeling adalah pendekatan top-down dari database design yang dimulai dari mengidentifikasi data penting yang disebut entities dan relationhip antar data yang harus direpresentasikan dalam sebuah model.

2.2.8 MySQL

Menurut Mark Maslakowski (2000,p9) MySQL, diucapkan "my Ess Que El," merupakan open source, Enterprise-level, multi-threaded, relational database manajemen system. MySQL lebih dari sekedar database. MySQL adalah sebuah sistem yang mengelola database. Sebuah kontrol yang dapat mereka gunakan dan mereka manipulasi.

2.2.9 Flowchart

Menurut Bonnie Soeherman & Marion Pinontoan (2008,p134) flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkain proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut .Simbol yang terdapat pada flowchart sebagai berikut :


(21)

(1)

Pengguan yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menyebabkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna.

Pengurangan beban memori jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem. Jika dimungkinkan, singkatan, kode, dan informasi lain yang relevan perlu disediakan.

Storyboard

Menurut Iwan Binanto (2010,p255) storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.


(2)

Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederet ilustrasi atau gambar yang ditampilan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :

-Film, - Teater, - Animasi, -Photomatic, - Buku komik, - Bisnis, dan - Media interaktif.

Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh walt disney studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.


(3)

Menurut Jon Duckett (2004,p4) HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa yang paling banyak digunakan di web. Seperti namanya HTML adalah bahasa markup, yang mungkin terdengar rumit. Markup adalah sesuatu yang di tambahkan kedokumen untuk memberikan arti khusus, misalnya bila anda menggunakan pena stabilo untuk menandai dokumen. Ketika anda menandai dokumen untuk web, makna khususnya adalah anda menambahkan petunjuk struktur dokumen, dan markup menunjukkan bagian mana dari dokumen tersebut adalah judul, bagian mana yang paragraf, apa yang menjadi milik dalam sebuah tabel, dan sebagainya. Markup pada intinya untuk menampilkan dokumen Anda dengan tepat.

2.2.5 Teori PHP

Menurut Wardana (2010,p7) PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.

 Kelebihan PHP

Kelebihan PHP diantaranya:

- Securitinya lebih aman daripada bahasa pemrograman yang lain, - Mendukung OOP (Object Oriented Programming),

- Lebih mudah di maintaenance code. 2.2.6 Teori Framework


(4)

Menurut Wardana (2010,p3) kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi website kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut.

 Kelebihan Framework

Dengan Framework kita mempunyai keuntungan diantaranya: - Waktu pembutan aplikasi website kita jauh lebih singkat,

- Kode aplikasi website menjadi lebih mudah dibaca karena sedikit dan sifatnya pokok detailnya adalah kode dari framework dan ini tidak perlu dipikirkan, terjamin,

- Website kita lebih mudah diperbaiki, karena kita tidak perlu fokus ke semua komponen kode website, terutama kode sistem framework.

2.2.7 Teori Basis Data

Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p15) basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan saling terkait satu sama lain secara logika, yang menjelaskan data itu sendiri, dan sebuah gambaran tentang informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Basis data bisa menyimpan banyak data yang digunakan secara terus-menerus oleh banyak department dan user.


(5)

 ERD (Entity Relationship Diagram) atau ER (Entity Relationship) Modeling

Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p330) ERD atau ER Modeling adalah pendekatan top-down dari database design yang dimulai dari mengidentifikasi data penting yang disebut entities dan relationhip antar data yang harus direpresentasikan dalam sebuah model.

2.2.8 MySQL

Menurut Mark Maslakowski (2000,p9) MySQL, diucapkan "my Ess Que El," merupakan open source, Enterprise-level, multi-threaded, relational database manajemen system. MySQL lebih dari sekedar database. MySQL adalah sebuah sistem yang mengelola database. Sebuah kontrol yang dapat mereka gunakan dan mereka manipulasi.

2.2.9 Flowchart

Menurut Bonnie Soeherman & Marion Pinontoan (2008,p134) flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkain proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut .Simbol yang terdapat pada flowchart sebagai berikut :


(6)