Pengguanaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran Huruf Katakana

(1)

PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN HURUF KATAKANA

SKRIPSI

Digunakan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

IKOMANG ALEX ISWARA NIM .63804016

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

i

PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DALAM

PEMBELAJARAN HURUF KATAKANA

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang bagaimana perancangan media pembelajaran huruf Katakana, bagaimana pelaksanaan pembelajaran huruf Katakana dengan media interaktif, dan bagaimanakah hasil evaluasi pembelajaran huruf Katakana dengan media interaktif tanpa membandingkan kefektifan metode dengan metode lain dalam pembelajaran huruf Katakana di SMKN 1 Palasah kelas XI UPW untuk menghindari kekaburan.

Dalam penelitian ini, peneliti akan meneliti proses kegiatan belaja-mengajar huruf Katakana melalui media interaktif, namun penulis hanya merancang media ini dari cara penulisan huruf Katakana berdasarkan cara tarikan dalam penulisannya dan latihan-latihan yang menarik yang dirancang dengan mengguakan program macromedia flash.

Penelitian dilakukan selama 320 menit dalam 4 kali pertemuan.Terdiri dari pre-test dan post-tet. Dilihat dari hasi pre-test yang didapat 24,5, sementara hasil post-test 59. Dari hasi tersebut diketahui bahwa siswa mengalami peningkatan kemampuan dengan angka korelasi 0,97. Hal ini membuktikan pembelajaran dengan menggunakan media interaktif adalah efektif.

Berbagai faktor penyebab keberhasilan adalah karena pembelajaran media interaktif bersifat lebih menari sehingga dapat memaksimalkan hasil belajar mereka.

Hasil akhir dari penelitian ini, diharapkan bagi para siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW agar mencoba berbagai strategi belajar agar tidak jenuh, dan bagi pengajar harus lebih kreatif dalam mencari media interaktif.


(3)

ii

USE OF MEDIA IN INTERACTIVE LEARNING KATAKANA

ABSTRACT

The research purposed to give the brief explanation about how to design interactive media on learning Katakana, how is the learning activity using interactive media on learning katakana, and how to evaluate the result without comparing the effectiveness with the other method on learning Katakana in SMKN 1 Palasah class XI UPW to avoid the obscureness.

In this research, the researcher analyse the proses on learing Katakana using interactive media. Yet , the writer only design the Katakana writing intuction according to Katakana drawing pattern design. Also, there is interactive test wich designed using macromedia flash program.

The observation arranged about 320 minutes which devided into 4 sectrum. It concists of pre-test and pos-test. The result of pre-test is 24,5. While the result of pos-test is 59. The result conclude that the students had improved their ability trough this learning method with number corelation about 0,97. It proves that the learning process trough this media is significantly effective.

Several factors causing the success is due to be more interactive medium of learning to dance in order to maximize their learning.

The conclusion of this research is the students of SMKN I Palasah class XI UPW tend to try some different learning strategy so that they enjoy on learning. However, the teacher also must be creative to find the suitable interactive media to teach.


(4)

i

KATA PENGANTAR

Puju dan syukur kehadirat Allah S.W.T, yang telah melimpahkan segala karunianya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Penggunaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran Huruf Katakana” ini.

Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Sastra. Dalam penyusunan skripsi ini peneliti mendapatkan dorongan dari berbagai pihak, oleh karena itu, sepatutnya penulis menghaturkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA selaku dekan Fakultas Sastra.

2. Ibu Fenny Febrianty SS, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Sastra Jepang UNIKOM.

3. Bapak Drs. H. Ahmad Dahidi, MA selaku dosen pembimbing utama.

4. Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd.selalu dosen pembimbing pendamping. 5. Ibu Pitri Haryanti, M.Pd selaku dosen wali dan dosen Pembina

Kemahasiswaan.

6. Seluruh dosen Sastra Jepang UNIKOM Bandung.

7. Bapak Marutani Toshihiro selaku dosen luar biasa sastra Jepang UNIKOM. 8. Ibu, Bapak, kakak dan adikku tercinta yang telah memberikan dukungan moril

maupun materil.

9. Bapak Drs. Acep Saepudin, M.pd selaku kepala sekolah SKMN 1 Palasah yang telah mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian.


(5)

ii

10.Bapak Diding Rustandi, ST selaku wakil kepala sekolah bidang Kurikulum di SKMN 1 Palasah yang telah mengatur jadwal peneliti dalam melaksanakan penelitian.

11.Bapak Ato Sugiarto, SS selaku guru bahasa Jepang yang telah membantu peneliti ini.

12.Bapak Antonio Tanjung selaku guru kompuer telah membantu peneliti dalam menyiapkan penelitian di dalam lab. komputer..

13.Rekan-rekan siswa-siswi SKMN 1 Palasah kelas XI UPW, yang telah bekerja sama dalam penelitian ini.

14.Sahabat-sahabatku, Ryan, Irwan, Roy, Ramdan, Udin, Rijal, Irham, Windi, Riska, Diko, Cece, Aceng, Agoy, Iki, Fajar, Lulut, Ryan, Dede, dan Riko, yang telah memberikan dukungan moril.

15.Bayu Noviandi yang telah mengajarkan macromedia flash dan Adobe Photoshop CS.

16.Saudara Ir. Bakhtiar yang telah mengajarkan Microsoft Word.

17.Saudari Septi Inggi Wiatni, SS yang telah membantu dalam pencarian data skripsi ini.

18.Serta semua pihak yang telah memberikan bantuan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti khususnya dan pembaca pada umumnya.

Bandung, Juli 2011 Penulis


(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Salah satu bahasa asing yang banyak diminati saat ini di seluruh dunia adalah bahasa Jepang. Di Indonesia pun banyak orang yang belajar bahasa Jepang, akan tetapi pembelajaran bahasa Jepang ini adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang rumit. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran bahasa asing. Sedangkan untuk belajar secara efektif dan efisien perlu memanfaatkan beraneka sumber belajar (Warsita, 2008: 57).

Dari uraian di atas, bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran bahasa asing adalah dengan memanfaatkan sumber belajar seperti teknologi dalam pembelajaran contohnya media pembelajaran yang berfungsi tidak hanya sebagai alat bantu, tetapi sebagai alat penyalur pesan. Media tersebut selain dapat digunakan oleh guru, harus dapat digunakan oleh siswa. Sehingga dalam kondisi tertentu media tersebut dapat mewakili kehadiran guru. Warsita (2008:57) mengemukakan bahwa teknologi pembelajaran berupaya untuk merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga dapat memudahkan atau memfasilitasi seseorang untuk belajar.

Dalam pembelajaran bahasa Jepang, huruf yang digunakan adalah huruf bahasa Jepang, yaitu kanji, hiragana, katakana, dan romaji. Sehingga pembelajar bahasa Jepang harus mampu menguasai huruf-huruf tersebut. Oleh karena itu


(7)

2

katakana merupakan salah satu huruf yang harus dikuasai oleh pembelajar bahasa Jepang.

Dalam proses pembelajaran bahasa Jepang tahap pertama yang harus dipelajari terlebih dahulu yaitu huruf hiragana dan katakana, tanpa mempelajari huruf tersebut proses pembelajaran tidak akan mendapatkan hasil yang optimal, karena banyak ketidak samaan antara huruf latin dan huruf Jepang dalam ikatan jiwa kebahasaan, sehingga dalam proses pembelajaran bahasa Jepang menguasai huruf hiragana dan katakana adalahmutlak.

Walaupun huruf katakana tidak sesulit huruf kanji, bagi saya belajar huruf

katakana mengalami kesulitan untuk menghafal dan mempelajari huruf katakana

dari segi cara penulisan dan cara bacanya. Untuk mengatasi kesulitan tersebut, berbagai penelitian telah dilaksanakan.

Keterampilan membaca dan menulis huruf katakana merupakan keterampilan yang harus diajarkan kepada siswa. Kedua keterampilan ini sangat penting karena siswa harus menguasai materi selanjutnya. Karena jumlah waktu yang tersedia untuk mengajarkan kedua keterampilan ini terbatas, seorang guru harus mencari metode maupun media yang dapat membantu siswa dalam menguasai kedua keterampilan tersebut.

Terdapat banyak sekali jenis media yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Setiap media memiliki kelebihan dan kekurangannya sendiri. Jika seorang guru dapat memilih media yang tepat dalam proses mengajar, maka media tersebut akan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa


(8)

3 dan bagi siswa media tersebut akan mempermudah siswa menguasai materi pengajaran.

Cukup banyak mahasiswa program studi sastra Jepang UNIKOM yang merancang media interaktif diantaranya Ryan Hidajatnika (2008) yang membuat media interaktif pembelajaran huruf hiragana, Riska Sri Rahmawati (2009) membuat media interaktif pembelajaran kosakata untuk sekola kejuruan, Cucu Widanengsih (2009) membuat media interaktif onomatopedia, Maya Eka Martina yang membuat media interaktif tentang idiom bahasa Jepang. Menurut penulis media diatas dibandingkan dengan media yang peneliti buat masi sederhana. Hal ini bisa dilihat dari segi tampilan media dan cara pengoperasian media tersebut.

Penulis akan membuat media interaktif tentang penggunaan media interaktif dalam pembelajaran huruf katakana dengan tampilan yang berbeda dari media interaktif yang sebelumnya. Penulis akan membuat media interaktif dengan tampilan yang baru dan memudahkan peserta didik untuk mengoperasikan media ini.

Selain itu dikarenakan pembelajaran dan penggunaan huruf katakana ini cukup sulit dibandingkan dengan huruf hiragana, sehingga penulis menggunakan media pembelajaran huruf katakana yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang, dan dapat mengatasi kesulitan-kesulitan dalam pembelajaran huruf.

Melalui penggunaan media interaktif ini sebagai media pengajaran diharapkan dapat membuat kegiatan pembelajaran lebih atraktif dan menarik, selain itu media ini diharapkan dapat mempertinggi kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa.


(9)

4 Oleh karena itu berdasarkan pemikiran di atas maka penulis akan melakukan penelitian yang berjudul Penggunaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran Huruf Katakana pada siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW.

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah

Permasalahan dalam penelitian ini adalah :

a. Bagaimana perancangan pembelajaran katakana dengan media interaktif? b. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran katakana dengan media interaktif ? c. Bagaimana hasil evaluasi pembelajaran katakana dengan media interaktif?

Untuk menghindari kekaburan makna yang terlalu jauh maka penulis membatasi penelitian ini dengan hanya menitik beratkan pada penyajian media pembelajaran huruf katakana, agar tidak terjadi salah penafsiran maka penelitian ini tidak akan meneliti perbandingan keefektifan metode interaktif dengan metode lain dalam pembelajaran huruf katakana di SMK Negeri Palasah kelas XI UPW, dan penelitian ini akan meneliti proses kegiatan belajar mengajar huruf katakana

melalui media interaktif.

Pada penelitian ini penulis hanya merancang media ini dari cara penulisan huruf katakana berdasarkan cara tarikan dalam penulisannya dan latihan-latihan yang menarik yang dirancang dengan menggunakan program makromedia flash


(10)

5 1.3 Tujuan dan Manfaat

Dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk mengetahui :

a. Untuk mengetahui perancangan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif.

b. Untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif.

c. Untuk mengetahui hasil evaluasi pengajaran huruf katakana dengan media interaktif

Setelah penelitian ini dilakukan, penulis berharap penelitian ini dapat bermanfaat antara lain :

1. Bagi penulis :

a. Dapat mempraktekkan pengetahuan tentang bahasa Jepang dan komputer yang telah dipelajari selama kuliah.

b. Untuk mengasah kemempuan penulis dalam bahasa Jepang dan ilmu computer, selain itu bias memadukan antara pembelajaran bahasa Jepang dengan ilmu komputer.

c. Menambah wawasan terhadap bahasa Jepang khususnya tentang huruf

katakana dan macromedia flash.

2. Bagi pembaca

a. Sebagai referensi yang dapat digunakan pada penelitian selanjutnya. b. Untuk pengajar penelitian ini bisa dijadikan sebagai media pengajaran


(11)

6 1.4 Definisi Operasional

Beberapa definisi yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Pembelajaran

Pembelajaran adalah segala upaya yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada peserta didik. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para peserta didiknya (Sadiman, dkk, 1986: 7).

b.Media

Media adalah alat penunjang dalam kegiatan belajar mengajar. Media juga berfungsi sebagai perantara, atau pengantar. namun penegertian media dalam proses pemebelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menagkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verba

c. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yangdapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguana dapat memilih apa yang dikehendki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.


(12)

7 d.Katakana

Huruf Katakana adalah huruf yang terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang lurus (choukusenteki). Walaupun huruf katakana sama dengan huruf hiragana keduanya termasuk golongan huruf kana, namun fungsi katakana tidak sama dengan hiragana. Selain itu katakana merupakan suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan suku kata.

1.5Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan pemahaman dalam pokok panulisan masalah dalam penelitian ini, maka disusun penulisan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini, membahas mengenai latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini, membahas mengenai teori-teori yang berkenaan dengan penggunaan media interaktif dalam pembelajaran huruf


(13)

8 BAB III : METODE PENELITIAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai metode penelitian, objek penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

BAB IV : ANALISIS DATA

Dalam bab ini dibahas mengenai perancangan, pelaksanaan, dan hasil evaluasi penggunaan media interaktif dalam pembelajaran huruf

katakana.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini membahas mengenai kesimpulan dari semua hasil penelitian yang diperoleh, serta saran-saran yang dianggap perlu.


(14)

1 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Media Pembelajaran

Sebelum membahas tentang media pembelajaran marilah kita kenal dahulu kata media itu sendiri. Dalam kamus bahasa Indonesia media diartikan sebagai alat perantara komunikasi dan informasi sedangkan menurut Robertus (2007) mengemukakan bahwa :

kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran.

Heinich, Molenda, Russel (1996:8) menyatakan bahwa : “A medium (plural

media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed materials, computers, and instructors”.

Berdasarkan definisi di atas bahwa media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur.

Didik (2008) menyatakan bahwa :

pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat


(15)

2 relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan dari siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. “Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran”. (Arsyad, 2003 : 3).

Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan


(16)

3 pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

2.1.1 Ciri-Ciri Media Pembelajaran Robertus (2007) meneyatakan bahwa :

Ciri-ciri khusus media pembelajaran berbeda menurut tujuan dan pengelompokanya. Ciri-ciri media dapat dilihat menurut kemampuanya membangkitkan rangsangan pada indera penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Maka ciri-ciri umum media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Disamping itu ciri-ciri media juga dapat dilihat menurut harganya, lingkup sasaranya, dan kontrol oleh pemakai. Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:

1.Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut. 2.Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.

3.Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

2.1.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menurut Heinich, Molenda, Russel (1996:8) “jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran antara lain : media nonproyeksi, media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, komputer multimedia, hipermedia, dan media jarak jauh”.


(17)

4 Dalam sumber yang sama, disebutkan bahwa media dalam pembelajaran adalah :

a. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan, diagram, kartun, poster, dan komik.

b. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model penampang, model susun, model kerja, dan diorama.

c. Media proyeksi seperti slide, film stips, film, dan OHP. d. Lingkungan sebagai media pembelajaran.

Untuk menggunakan media sesuai dengan materi pelajaran perlu dikatahui terlebih dahulu jenis-jenis media yang ada. Ada juga yang memisahkan jenis media sebagai berikut :

a. Media grafis

Termasuk didalamnya media visual, yakni pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.

b. Media audio

Media jenis ini berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambanag auditif, baik verbal maupun non verbal.


(18)

5 c. Media proyeksi diam

Media jenis ini mempunyai persamaan dengan media grafis, dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Perbedaannya, media grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan.

2.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Menurut Canei, R. Springfield, dan Clark., C. (1998 : 62) bahwa :

Dasar pemilihan alat bantu visual adalah memilih alat bantu yang sesuai dengan kematangan, minat dan kemampuan kelompok, memilih alat bantu secara tepat untuk kegiatan pembelajaran, mempertahankan keseimbangan dalam jenis alat bantu yang dipilih, menghindari alat bantu yang berelebihan, serta mempertanyakan apakah alat bantu tersebut diperlukan dan dapat mempercepat pembelajaran atau tidak. Media pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses yang berfungsi untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang berlangsung dalam proses pendidikan. Penggunaan media dalam pembeljaran atau disebut juga pembelajaran bermedia dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.


(19)

6 2.1.4 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Media pembelajaran,

Menurut Kemp dan Dayton (1985: 28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan uuntuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:

a. Memotivasi minat atau tindakan

Untuk memenuhi tugas motivasi media pembelajaran dapat direalisasikan denga teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, emosi.

b. Menyajikan informasi

Untuk memenuhi tugas informasi media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar,


(20)

7 ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersikap pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak / kurang senang, netral, atau senang.

c. Memberi instruksi

Media bertugas sebagai instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Menurut Kemp dan Dayton (1985:3-4) meskipun telah lama disadari bahwa banyak keuntungan / manfaat penggunaan media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat. Mereka mengemukakan:

a.Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan


(21)

8 yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian dan latihan lebuh lanjut.

b.Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat di asosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memeperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik, image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.

c.Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.

d.Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan memunkinkannya di serap oleh siswa.

e.Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas.


(22)

9 f. Pemebelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.

g.Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

h.Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif. Beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting laindalamprosesbelajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa.

Dale (1969: 180) mengemukakan bahwa manfaat media antara lain:

a. Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas. b. Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa.

c. Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran, kebutuhan, dan minat siswa dengan meningkatnya motivasi belajar.

d. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa. e. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan

siswa.

f. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajenasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.


(23)

10 g. Memberikan umpan balik yang diperlukan sehingga dapat membantu

siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari.

h. Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan.

i. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan dan membuat generalisasi yang tepat. j. Menyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang bermakna.

Sudjana dan Rivai (1992: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa sehingga memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar pada setiap jam pelajaran.


(24)

11 d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan, memamerkan, dll.

Hamalik (1994: 15) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

a. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir oleh karena itu mengurangi verbalisme.

b. Memperbesar perhatian siswa.

c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

d. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa.

e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.

f. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.


(25)

12 Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan mengenai manfaat belajar, antara lain:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dan lingkungannya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

2.2Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikro prosesor (Seels & Richey, 2000:42). Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada peserta didik melalui tayangan di layar monitor.

Pemanfaatan media yaitu penggunaan secara sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesipikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan


(26)

13 karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual dan verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktik atau sumber belajar.

Bambang (2008 : 137) mengatakan bahwa

Media pembelajaran berbasis komputer, atau bisa disebut pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Intructional/CAI), adalah salah satu media pembelajaran yang sangan menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, di antaranya program Computer-Assited Learning (CAL), konferensi komputer, surat elektonik atau electrpnic mail (e-mail), dan komputer multimedia yang kemudian multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini bersifat off-line sehingga dalam penggunaanya tidak tergantung pada adanya akses internet.

Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan hamper seluruh media, yaitu: teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen, akan saling mendukung dan melebur menjadi satu media yang luar biasa kemampuanya. Salah satu keunggulan media komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktivitas peserta didik dengan sumber belajar (content) yang ada pada komputer (man and machine interactivity).

Dalam buku yang sama Warsita (2008 : 138 ) mengemukakan :

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada media komputer atau komputer sebagai media pembelajaran. Aplikasi komputer sebagai pembelajaran memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatanya dalam memahami materi pelajaran yang disampakan. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran membuat peserta didik dapat melakukan kontrol terhadap efektifitas belajarnya. Kemampuan komputer untuk menampilkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer “, dapat membantu peserta didik yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakaan iklim belajar yang efektif bagi peserta didik yang lambat (slow learner), tetapi jug a dapat memacu efektifitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner).


(27)

14 Disamping itu, komputer dapat deprogram agara mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar peserta didik. Dengan kemampuan komputr untuk merekam hasil belajar pemakaianya (record keeping), komputer dapat deprogram untuk memeriksa dan memberikan skors hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk bersifat individual (individual learner).

Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam menitegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini komputer mampu menyampaikan materi pelajaran dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.

Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan peserta didik menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh peserta didik sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Dengan kata lain, sebagai acuan dalam menentukan rencana tindak lanjut (remedial, pengayaan, dan pemantapan).

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat menungkatkan prestasi hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya


(28)

15 yang relative kecil (cost affectiveness). Cotoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata pelajaran sains atau IPA termasuk bahasa Jepang. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan.

Dalam buku Warsita (2008:139)Sedangkan kelemahan program pembelajaran berbasis komputer (CAI), yaitu sebagai berikut :

a. Hanya akan berfungsi untul hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan.

b. Memerlukan peralatan (komputer) multimedia.

c. Perlu syarat minimal prosesor, memori kartu grafis dan monitor.

d. Perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan penunjuk pemanfaatan (learning guides).

e. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesianal.

f. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Adapun komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program _omputer, terutama yang dirancang khusus untuk tujuan pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan _omputer yang meliputi perangkat keras (hadware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya relative tinggi. Oleh karena itu, pertimbangan biaya dan


(29)

16 manfaat (cost benefit analysis))perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.

Masalah lain adalah campability dan incompability antara hadware dan

software. Penggunaan program _komputer biasanya biasanya memerlukan perangkata keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer sering kali tidak dapat digunakan pada _omputer yang spesifikasinya tidak sama.

Disamping itu, merancamg dam memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (CAI) merupakan pekerjaan yang tidak mudah . memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

Dalam bukunya Warsita (2008 : 140) Heinich dan kawan-kawan mengemukakan enam format atau interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pemblajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu:

a. Tutorial

Program ini merupakan program yang dalam penyampaiam materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar,


(30)

17 kemudian dilanjutkan berikutnya. Jika jawaban atau respons peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebuat secara keseluruhan ataupun bagian-bagian tertentu saja. Dengan kata lain, peserta didik harus melakukan perbaikan atau remedial. Kemudian pada bagian akhir biasanyaakan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamaan peserta didik atas konsep atau materi yang disampaikan.

b. Praktik dan latihan (drill and practice)

Format ini dimaksudkan untuk melatih peserta didik sehingga memiliki kemahiran dalam suatu dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soa atau pertanyaan yang tampil semua berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pulam memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, peserta didik dapat melihat skors akhir yang dicapai, sehingga dapat dikatakan indicator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

c. Simulasi (simulation)

Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan peswat terbang, di mana peserta didik seolah-olah melakukan aktifitas


(31)

18 menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya, format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir dan sebagainya.

d. Percobaan atau eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatan praktikum laboratorium IPA, Biologi, atau Kimia. Program ini menyediakan serangkaian peralatana dan bahan, kemudian peserta didik bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya peserta didik dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena sesuatu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut.

e. Permainan (game)

Tentu saja bentuk permaian yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, peserta didik tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.

Saat ini, komputer masih merupakan teknologi yang relative mahal bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan teknologi


(32)

19 informasi atau komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu, dalam penyusunan kebijakan instruktur pemanfaatan teknologi informasi harus didasari oleh kebutuhan (demand-driven), dukan semata-mata oleh factor teknologi (technology driven), melainkan dorongan pendidikan (educational driven). Pendekatan dalam penyediaan infrastruktur (supply-driven) akan mengakibatkan over-investment dan cenderung mengabaikan mesyarakat yang dianggap rendak kemampuannya untuk mengembalikan investasi.

Adapun strategi yang ditempuh melalui hal-hal berikut:

a. Penembangan dan pembinaan pendidikan teknologi informasi di perguruan-perguruan tinggi, temasuk pelatihan dan pengembangan SDM teknologi informasi di organisasi pemerintah dan swasta, terutama disesuaikan dengan segmen pasar tenaga kerja yang dituju

b. Pemberlakuan dan penerapan peraturan perundang-undangan tentang e-commerece, information act, dan HAKI.

c. Peranan pemerintah dapat memberikan arahan dan focus penelitian dan pengembangan usaha untuk meningkatkan riset dan pengembangan TI dalam mendukun atau mencari solusi TI yang termurah bagi penediaan infrastruktur dan pelayanan yang menjadi landasaan TI.


(33)

20 2.3Multimedia Pembelajaran

Multimedia sering diartikan sebagai gabungan dari banyak media atau setidaknya terdiri lebih dari saru media. Multi media dapat diartikan sebagai komputer yang dilengkapi dengan CD-player, sound card, speaker dengan kemampuan memproses gamabar gerak, audio dan grafis dalam resulusi yang tinggi. Kemudian dari sudut panadang software, akan diartikan sebagaikemampuan untuk mencipta dunia maya di mana pengguna dapat berinteraksi dengan komputer. Semenrata itu, komputer mempunyai kemampuan untuk menyimpan, mengolah, dan menyajikan data secara cepat.

Dengan kata lain multimedia adalah suatu media komunikasi yang memadukan teknologi komputer dengan seni visual dan asas-asas komunikasi yang didalamnya terdapat unsur teks, gambar, suara, dan video yang digunakan untuk mempermudah penyampaian ide, gagasan, dan berbagai bentuk informasi kepada penggunanya.

2.3.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:


(34)

21 a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh

mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

f. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.

g. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.3.2 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.


(35)

22 b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.


(36)

23 2.4 Katakana

Tulisan Jepang adalah gabungan lambang yang mempunyai fungsi berbeda. Kanji merupakan huruf, gambar yang berasal dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang dan digunakan untuk menuliskan kata benda, kata kerja, dan kata sifat. Kana merupakan lambang bunyi yang dikembangkan di Jepang dibedakan menjadi dua kelompok yaitu hiragana dan katakana. Masing-masing lambang bunyi hiragana dan katakana mewakili bunyi satu suku kata. Hiragana digunakan untuk menuliskan kata-kata Jepang asli, sedangkan katakana digunakan untuk menuliskan kata-kata Jepang yang diserap dari bahasa asing, terutama bahasa Inggris.

Sebenarnya baik Hiragana dan Katakana dapat digunakan untuk menuliskan semua kata bahasa Jepang, tetapi dalam pelaksanaannya terhalang oleh banyaknya kata-kata dengan ucapan yang sama, tetapi artinya berbeda dan cara mengatasi kesulitan itu digunakan kanji dimana satu gambar hanya mempunyai satu arti.

Katakana diciptakan sekitar tahun 800 M ada juga yang mengatakan diciptakan sekitar 1000 M (Learn Katakana Hiragana, AOTS:2006 :56), tepatnya diciptakan oleh Kibi no Makabi (693M-755M) katakana diciptakan untuk menyederhanakan kanji, pada masa itu banyak digunakan untuk menulis kitab agama budha namun dalam pemakaianya dipakai bersama dengan kanji, seiring dengan perkembangan zaman dari penyederhanaan kanji China muncul lah huruf hiragana dan katakana, sebab buknalah hal mudah untuk membiasakan menggunakan huruf kanji dalam kehidupan sehari-hari, apalagi jumlahnya yang semakin banyak.


(37)

24 Untuk bisa membaca bahasa jepang, dibutuhkan kemampuan untuk bisa membaca 3 jenis huruf. Yaitu huruf hiragana, huruf katakana, dan huruf kanji. Sebenarnya masih ada satu lagi, yaitu romaji. Tapi bisa dibilang tidak perlu kita pelajari. Mengapa? Karena romaji ditulis menggunakan huruf romawi (makanya dinamai romaji), dan sungguh beruntung bagi mereka yang berbahasa Indonesia, karena cara membaca romaji sama persis dengan cara membaca huruf dalam bahasa Indonesia. Lagipula, hiragana dan katakana yang muncul nantinya akan ditulis juga dalam romaji supaya bisa dibaca oleh para pemula.

Sebelum mulai mempelajari katakana, mungkin harus kuberitahu beberapa hal mengenai cara membaca romaji. Romaji memang dibaca layaknya membaca tulisan bahasa Indonesia, tapi selain logat (yang mungkin saja bisa ditiru oleh beberapa orang), dalam pembacaan tidak disertai nada tertentu. Usahakan kata-kata yang diucapkan singkat dan tidak dipanjang-panjangkan. Mungkin anda pernah mendengar bahwa dalam bahasa Jepang ada huruf yang dibaca panjang, sebenarnya itu tidak benar. Hal seperti itu tidak lain adalah dua huruf vokal yang berjejer, sehingga membacanya 2 kali lebih panjang, bukan karena satu huruf yang dibaca panjang.

Untuk 'shi' atau 'si', memang seharusnya dibaca dengan ada bunyi desisan, tapi jangan terlalu ditunjukkan, karena malah akan terdenganr aneh. Dan penulisan yang benar untuk romaji seharusnya adalah 'shi', bukan 'si'.

Huruf 'n' dibaca dengan bunyi seperti menggumam atau dalam kata 'ntar'. Tapi adakalanya 'n' juga dibaca menjadi m atau ng tergantung menempel di kata apa. Misalnya, jika menempel pada kata sandang -chan, lebih sering dibaca


(38)

25 menjadi -ng, semata-mata karena kebiasaan, tidak ada yang lain. Namun, disarankan untuk tetap membacanya sebagai n.

Dalam sejarahnya, katakana diciptakan terakhir setelah kanji dan hiragana. Tapi dalam pembelajaran kali ini, kita akan memulai pembahasan dengan katakana. Alasannya karena katakana merupakan huruf paling sederhana dari antara ketiganya.

Sebelum memulai ada baiknya untuk mengetahui kegunaan huruf ini. Huruf katakana digunakan untuk menuliskan kata-kata serapan, atau kata-kata yang aslinya berasal dari bahasa asing (luar Jepang). Contohnya antara lain : televisi (television dalam bahasa inggris) menjadi テレ (terebi), lalu Amerika (America) menjadi アメ カ (amerika). Dan termasuk dalam fungsi ini adalah nama-nama yang terkait bidang ilmiah, misalnya nama species dan nama mineral.

Selain nama, katakana digunakan untuk mengekspresikan efek suara. Misalnya "ping-pong", suara yang sering muncul kalau ada yang menang kuis, akan ditulis ンポン. Artinya, suara bel pintu seperti "ting-tong", dan suara ledakan "DHUARRR" ditulis menggunakan katakana. Buat yang sering baca manga khususnya yang masih dalam bahasa Jepang, hal ini akan gampang terlihat pada manga yang masih dalam bahasa Jepang.

Masih banyak lagi kegunaan katakana, meskipun tidak lebih sering digunakan daripada hiragana dan kanji. Namun katakana biasa (tapi tidak selalu) digunakan untuk menulis nama perusahaan, untuk promosi tentunya. Selain itu, katakana digunakan untuk menuliskan kata serapan dari Cina, yang cara bacanya menggunakan on'yomi (akan dijelaskan belakangan di bagian kanji), kebanyakan


(39)

26 adalah nama masakan Cina, seperti: チャーハン (chaahan, artinya nasi goreng) yang diambil dari 炒飯, termasuk di dalamnya ーメン (ramen) yang diambil dari 拉麺.

Katakana juga digunakan untuk menggantikan huruf kanji yang 'terlalu sulit', umumnya terdapat di bidang kedokteran, jadi, 皮膚科 (hifuka) bisa ditulis

皮 科 dengan anggapan huruf keduanya sulit dibaca, oleh orang Jepang tentunya. Dan satu lagi, tidak menutup kemungkinan seluruh teks ditulis dalam katakan, boleh, tapi jarang.

Tabel 2.1


(40)

27 2.4.1 Membaca Katakana

Rahim, (2005: 3) mengemukakan bahwa definisi membaca mencakup: pertama, membaca merupakan suatu proses. Maksudnya adalah informasi dari teks dan pengetahuan yang dimiliki oleh pembaca mempunyai peranan yang utama dalam membentuk makna. Kedua, membaca adalah strategis. Pembaca yang efektif menggunakan berbagai strategi membaca yang sesuai dengan teks dan konteks dalam rangka mengonstruk makna ketika membaca. Strategi ini bervariasi sesuai dengan jenis teks dan tujuan membaca. Ketiga, membaca merupakan interaktif. Keterlibatan pembaca dengan teks tergantung pada konteks. Orang yang senang membaca suatu teks yang bermanfaat, akan menemui beberapa tujuan yang ingin dicapainya, teks yang dibaca seseorang harus mudah dipahami (readable)

sehingga terjadi interaksi antara pembaca dan teks. 2.4.2 Menulis Katakana

Menurut Tarigan dalam Hasani, (2005:1) menulis adalah menurunkan atau melukiskan lambang-lambang grafik yang menggambarkan suatu bahasa yang dipahami oleh seseorang, sehingga orang lain dapat membaca lambang-lambang grafik tersebut kalau mereka memahami bahasa dan grafik tersebut.

Menurut Syamsudin (Hasani, 2005 : 1-2) mendefinisikan bahwa : Menulis adalah aktivitas seseorang dalam menuangkan ide-ide, pikiran, dan perasaan secara logis dan sistematis dalam bentuk tertulis sehingga pesan tersebut dapat dipahami oleh para pembaca”.


(41)

28 Menulis merupakan keterampilan berbahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung. Menulis merupakan kegiatan yang produktifdan ekspresif, sehingga penulis harus mampu memanfaatkan kemampuan dalam menggunakan tata tulis, struktur bahasa, dan kosakata Hasani (2005:2)

Menulis katakana tidak sembarangan karena ada aturanya juga mulai dari cara tarikan menulis dan urutan penulisan huruf. Jika saat menulis katakana maka akan terlihat jelas perbedaanya dengan huruf hiragana, dan pada saat dilihat huruf katakana cara dan bentuk penulisannya lebih tegas dari pada huruf hiragana.


(42)

1

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Bab ini membahas tentang metode penelitian secara umum. Menurut Sugiyono (2009 : 3) metode penelitian secara umum diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Dalam buku yang sama pula Sugiyono (2009 : 3) memaparkan bahwa :

Terdapat empat kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, kegunaan tertentu. Cara ilmiah berati kegiatan peneliti itu didasarkan ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan

sistematis. Rasional berate kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara-cara yang digunakan.(Bedakan cara yang tidak ilmiah misalnya, mencari anak yang hilang saat memanjat gunung, atau mencari mobil yang hilang datang ke dukun, atau ingin menjadi kepala sekolah datang ke dukun, dan sejenisnya). Sistematis artinya, proses dan langkah-langkah yang digunakaan dalam penelitian huruf bersifat logis.

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh data, dengan berdasarkan ilmiah, rasional, empiris dan sistematis.

Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang sistematis, logis, dan teliti didalam melakukan kontrol terhadap kondisi. Dalam pengertian lain, penelitian eksperimen adalah penelitian dengan melakukan percobaan terhadap kelompok eksperimen, kepada tiap kelompok eksperimen dikenakan perlakuan-perlakuan tertentu dengan kondisi-kondisi yang dapat dikontrol (Yatim Riyanto, 1996:28)


(43)

2 Dalam bukunya sugiyono (2009 : 107) mengungkapkan bahwa dalam penelitian eksperimen ada perlakuan (treatment), dengan demikian metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Dalam buku yang sama bahwa metode penelitian eksperimen ada empat jenis yaitu : pre experimental design, true experimental design, factorial design, quasi experimental design.

Subana (2005 : 95) memaparkan bahwa metode eksperimen merupakan metode penelitian yang menguji hipotesis berbentuk hubungan sebab-akibat melalui pemanipulasian variabel independen, misalnya : treatment (bahan eksperimen), stimulus, kondisi dan menguji perubahan yang diakibatkan oleh pemanipulasian. Efek dari manipulasi tadi disebut variabel dependen. Selama pemanipulasian perlakuan, peneliti melakukan kontrol terhadap variabel luar (extarneous variables) agar perubahan yang terjadi benar-benar sebagai akibat dari pemanipulasian, bukan disebabkan variabel lainnya.

Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen adalah metode yang mencari pengaruh tentang hubungan sebab-akibat yang memanipulasi suatu variable tertentu terhadap variable yang lain

Dalam penelitian ini, metode eksperimen yang akan diterapkan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen quasi dengan model one group pretest-posttest design di mana tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Dengan pendekatan rancangan pre-test dan post-pre-test terhadap satu kumpulan, yang hasilnya diperoleh sebelum


(44)

3 eksperimen diterapkan dan sesudahnya, yang kemudian diolah data-datanya dengan menggunakan rumus yang telah ditentukan oleh peneliti. Dengan menggunakan rancangan penelitian ini, pre-tes dan pos-tes yang dilakukan akan memberikan landasan untuk perbandingan terhadap kemampuan mahasiswa dalam penguasaan Katakana sebelum dan setelah diberikan perlakuan dengan bahan eksperimen.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek dan subyek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dankemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,1997 : 57)

Sedangkan menurut Nawawi (1985 : 141) pengertian dari populasi itu adalah “totalitas semua nilai yang mungkin, baik hasil menghitung maupun pengukuran kuantitatif maupun kualitatif dari pada karakteristik tertentu mengenai sekumpulan objek yang lengkap”.

Dari kedua pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa populasi adalah objek maupun subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu dengan masalah penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW.


(45)

4 3.2.2 Sampel

Sementara itu, menurut Sugiyono (2009 : 118) sampel adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

Dengan kata lain sampel merupakan bagian dari populasi yang digunakan sebagai obyek penelitian. Sampel tersebut sudah bisa mewakili adanya populasi.

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI UPW yang berjumlah 25 orang.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Kepustakaan

Penliti melakukan studi kepustakaan untuk mendapatkan informasi yang berguna untuk menunjang penelitian ini. Dalam studi kepustakaan ini, penulis mencari sumber informasi dari buku, artikel-artikel yang berkaitan dengan penelitian ini. Selain itu penulis banyak membaca dan mempelajari buku yang berkenaan dengan tema penelitian ini.

b. Studi Lapangan

Peneliti juga melakukan studi lapangan guna mencari data yang akurat dan merupakan data primer yang dilaksanakan secara langsung pada objek penelitian dengan bantuan instrumen penelitian.


(46)

5 c. Internet Research

Merupakan sumber data yang cukup penting. Hal ini desebabkan karena pada saat sekarang banyak informasi-informasi tentang media interaktif untuk pembelajaran.

3.4 Instrumen Penelitian

Intrumen penelitian merupakan alat yang digunakan guna mempermudah perolehan data penelitian. Dalam penelitian ini digunakan instrument eksperimen adalah pre-tesdan post-test.

Pre-tes digunakan untuk menyetarakan pengetahuan awal kedua kelompok sedangkan post-tes digunakan untuk mengukur miskonsepsi siswa setelah diberi perlakuan (Campbell 1966 : 47).

Dengan kata lain tes yang diujicobakan pada objek penelitian berupa tes tertulis dalam bentuk isian. Terdapat dua jenis tes, yaitu pre-tes dan post-tes. Pre-tes adalah Pre-tes yang diberikan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa sebelum bahan eksperimen diterapkan. Sedangkan post-tes adalah tes yang diberikan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa setelah bahan eksperimen diterapkan.

Soal yang diberikan berjumlah 20 soal, yang dibagi menjadi dua bagian, diantaranya 10 soal kosakata bahasa Jepang yang ditulis dengan Katakana, yang harus dituliskan cara bacanya dalam huruf Romaji. Dan 10 soal kosakata bahasa Jepang dalam huruf Romaji yang harus disalin ke dalam Katakana.


(47)

6 Dalam pelaksanaan penelitian ini peneliti memberikan pre-test dan post-test yang dilaksanakan pada :

Pre-test : 8 Febuari 2010 Post-test : 1 Maret 2010 Lokasi : SMK Negeri 1 Palasah

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Analisis Data Tes

Dalam menganalisis data dari hasil tes, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Memeriksa hasil tes

Nilai yang didapat berdasarkan per-soal. Apabila satu soal penulisan dijawab dengan benar maka soal tersebut diberikan poin satu.

2. Menghitung nilai rata-rata tes

Setalah itu, penghitungan nilai rata-rata tes akan dilakukan jika hasil tes telah didapatkan, dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

(Sudjana, 2005 : 67) Ket :

x = Nilai rata-rata

x = Jumlah nilai n = Responden


(48)

7 Menghitung korelasi pretes terhadap postes, dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

(Sugiyono, 2009 : 255) Ket :

r

xy = Korelasi

x = Rata-rata nilai pretes y = Rata-rata nilai postes

3. Menginterpretasikan nilai Korelasi variable penelitian

Dari hasil yang telah didapatkan dari tes di atas, maka peneliti mengklasifikasikan sesuai dengan nilai standar, yaitu sebagai berikut:

Korelasi Tingkat Hubungan .80 - 1 Sangat kuat

.60 - .799 Kuat .40 - .599 Sedang .20 - .399 Rendah

.01 - .199 Sangat Rendah .00 Tiada korelasi Iskandar (2008 : 127) d. Menarik kesimpulan


(49)

8 Setelah penghitungan hasil pre-tes dan post-tes dilakukan, maka untuk mengetahui apakah kemampuan siswa dalam menguasai katakana menurun atau meningkat, dilakukanlah perbandingan hasil pre-tes dan pos-tes. Selain itu dengan membandingkan hasil tes tersebut, dapat diketahui bagaimana efektivitas penggunaan media interaktif dalam pembelajaran Katakana.

Jika hasil post-tes lebih kecil dari hasil pre-tes maka penggunaan media interaktif dalam pembelajaran Katakana dikatakan tidak efektif. sedangkan jika hasil post-tes lebih besar dari hasil pre-tes maka penggunaan media interaktif dalam pembelajaran Katakana dapat dikatakan efektif.


(50)

1

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Perancangaan Pembelajaran Katakana Dengan Menggunakan Media Interaktif.

Langkah awal pada perencanaan penelitian ini adalah dimana peneliti melakukan persiapan unutuk mengurus segala sesuatunya demi lancarnya pelaksanaan penelitian ini, dimulai dari mencari informasi, mempersiapkan perlengkapan untuk penelitian, mensurvei lapangan, dan meminta surat izin terhadap pihak-pihak yang berhubungan dengan penelitian ini untuk melakukan penelitian dilapangan. Tentunya dalam penelitian ini penulis mempersiapkan media interaktif sebagai media bantu dalam pembelajaran huruf katakana.

Peneliti membuat media interaktif dengan menggunakan program-program komputer yaitu macromedia flash untuk membuat animasi menu, tombol-tombol, cara penulisan huruf katakana, sehingga membuat media interaktif lebih menarik. Selain program macromedia flash ini, peneliti menggunakan program-program lainnya seperti Adobe photoshop Cs dan Microsoft office word 2007 untuk membuat huruf-huruf katakana dalam media interaktif ini. Lalu program terakhir adalah K-lite codec pack atau disebut juga Media player classic program ini berfungsi untuk membuka media agar dapat digunakan pada Komputer dan


(51)

2 Langkah-langkah yang dilakukan dalam perancanganya adalah :

1. Langkah pertama adalah membuat desain menu media interaktif dengan menggunakan program Adobe photoshop.

Gambar 4.1

Desain Menu Adobe Photoshop

2. Setelah membuat desain menu langkah selanjutnya adalah memindahkan desain tersebut kedalam program macromedia flash. Selanjutnya peneliti membuat tombol-tombol menu seperti tombol biodata yang apabila tombol tersebut diklik maka akan tampil biodata peneliti. Setelah itu membuat tombol katakana yang mana didalamnya terdapat sejarah huruf katakana, cara penulisan huruf katakana, kegunaan huruf katakana dan contoh huruf katakana. Selanjutnya membuat tombol Home apabila pengguna ingin kembali ke tampilan awal dan tombol Exit apabila pengguna sudah selesai menggunakan media interaktif.


(52)

3

Gambar 4.2

Desain Menu Macromedia Flash

Gambar 4.3

Desain Huruf Katakana

3. Selanjutnya membuat cara penulisan huruf katakana. Pertama-tama peneliti membuat semua huruf katakana dalam program Microsoft word 2007, lalu memindahkan satu-persatu huruf katakana kedalam program Adobe photoshop. Setelah dipindahkan lalu dipotong-potong dan dipindahkan lagi ke dalam Microsoft word. Tahap akhir potongan tersebut dipindahkan satu persatu kedalam


(53)

4 macromedia flash hingga selesai sampai potongan tersebut menjadi satu huruf katakana yang utuh. Untuk lebuh jelasnya lihatlah gambar berikut :

Gambar 4.4 Gambar 4.5

Desain Huruf Katakana Desain Huruf Katakana

Gambar 4.6 Gambar 4.7


(54)

5

Gambar 4.8

Slide Huruf Katakana

4. Selanjutnya peneliti membuat tombol tes dimana dalam tombol tersebut peneliti membuat tes-tes. Selain itu peneliti membuat tombol hiburan dimana hiburan, itu berisi slide show nama-nama masakan Jjepang. Hal ini bertujuan unutk membuat media interaktif menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.

Gambar 4.9 Gambar 4.10

Slide Test Slide Hiburan

5. Setelah semuanya dibuat, tahap terakhir adalah menghubungkan tombol-tombol tersebut. Apabila sudah terhubungkan semuanya, maka yang dilakukan adalah


(55)

6 mem-publish file utama untuk dijadikan Flash Player agar dapat digunakandalam komputer yang tidak tersedia program Maromedia Flash. Setelah itu untuk membuka file yang telah dipublish, peneliti membukanya diprogram Media player classic agar bisa digunakan dalam Komputer dan Laptop.

Gambar 4.11 Gambar 4.12

Link Tombol-Tombol Publish

Gambar 4.13


(56)

7 Setelah selesai membuat media interaktif, peneliti akan menggunakan media ini dalam pembelajaran huruf katakana kepada siswa-siswi SMKN 1 Palasah untuk melakukan pengumpulan data yang berhubungan dengan penelitian.

Kegiatan ini akan dilaksanakan secara intensif sampai data yang diperlukan sudah dianggap cukup dan memadai, sehingga data tersebut bisa menunjang penelitian yang sedang dikaukan oleh peneliti.

Selanjutnya peneliti melakukan observasi, hal ini dilakukan terhadap proses pembelajaran yang dari mulai perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dengan menggunakan media inetraktif untuk pembelajaran huruf katakana. Analisis dilaksanakan selama pelaksanaan penelitian berlangsung dengan menggunakan teknik analisis yang sudah ditentukan sesuai dengan data yang telah dikumpulkan untuk tercapainya tujuan penelitian. Setelah data terkumpul semua, selanjutnya data dianalisis. Kemudian data tersebut diambil kesimpulan dan saran dari permasalahan yang ada pada penelitian.

4.2 Pelaksanaan Pembelajaran Katakana Dengan Menggunakan Media Interaktif.

Dalam penelitian ini peneliti melakukan program pembelajaran di SMKN 1 Palasah kelas XI UPW yang dilaksanakan didalam kelas. Peneliti melaksanakan penelitian didalam kelas sebanyak empat kali pertemuan. Adapun dalam empat kali pertemuan tersebut adalah sebagai berikut :

4.2.1 Pertemuan Pertama : 8 Februari 2010

Pada pertemuan pertama peneliti memberikan pre-tes selama 30 menit pada jam pelajaran pertama. Setelah pre-tes dilaksanakan selanjutnya


(57)

8 peneliti mengajarkan media interaktif mulai dari fungsi tombol yang ada pada media seperti : tombol biodata, tombol katakana yang dimana didalamnya terdapat sejarah samapai contoh huruf katakana, tombol test yang didalamnya ada tes-tes yang berkaitan dengan penelitian. Tombol hiburan ini peneliti bertujuan agar media ini lebih menarik dan tidak membosankan para siswa. Tombol music, dan yang terakhir tombol exit untuk mengakhiri media yang telah digunakan. Selanjutnya peneliti memberikan kesempatan kepada siswa untuk berinteraksi dengan media interaktif sampai jam pelajaran berakhir.

4.2.2 Pertemuan Kedua : 15 Februari 2010

Pada pertemuan kedua, peneliti mengajarkan huruf katakana dengan media interaktif huruf katakana yang berbentuk animasi huruf. Animasi tersebut berupa cara penulisan katakana. Pada pertemuan kali ini peneliti memberikan pembelajaran cara penulisan huruf katakana kepada siswa-siswi sebanyan 25 huruf katakana yang dimulai dari huruf ア sampai dengan huruf .

4.2.3 Pertemuan Ketiga : 22 Februari 2010

Pada pertemuan ketiga peneliti melanjutkan pembelajaran minggu lalu tentang pembelajaran cara menulis huruf katakana dengan menggunakan media interaktif. Pada pertemuan kali ini siswa-sisiwi diajarkan cara penulisan huruf katakana sebanyak 21 huruf katakana dimulai dari sampai dengan selesai yaitu huruf ン.


(58)

9 4.2.4 Pertemuan Keempat : 1 Maret 2010

Pada pertemuan keempat atau akhir pelaksanaan pembelajaran dan penelitian dikelas pada jam pelajaran pertama, peneliti mengulas kembali materi pembelajaran huruf katakana yang telah diberikan sebelumnya. Setelah itu peneliti melakukan Tanya jawab kepada siswa-siswi tentang hal-hal yang belum dipahami yang berkaitan dengan penelitian.

Setelah itu pada jam pelajaran kedua peneliti memberikan pos-tes yang dilaksanakan setelah siswa-siswi menggunakan media interaktif sebagai pembelajaran huruf katakana

4.3 Hasil Evaluasi Pembelajaran Katakana Dengan Menggunakan Media Interaktif.

Pada penelitian ini peneliti melaksanakan dua kali tes, yaitu pre-tes atau tes awal dimana siswa-siswi diberi tes sebelum menggunakan media interaktif sebagai media untuk mempelajari huruf Katakana. Setelah diberikan materi pembelajaran huruf Katakana dengan menggunakan media interaktif kemudian siswa-siswi diberikan tes yang kedua atau post-tes yang data-datanya adalah sebagai berikut:


(59)

10

Tabel 4.1

Hasil Tes Kemampuan siswa dalam Menguasai Katakana Sebelum

Menggunakan Media Interaktif (X) dan Sesudah Menggunakan “Media Interaktif (Y)”

No Nama

X

y

xy

1 R1 35 70 1225 4900 2450

2 R2 20 65 400 4225 1300

3 R3 30 55 900 3025 1650

4 R4 25 50 625 2500 1250

5 R5 15 60 225 3600 900

6 R6 35 60 1225 3600 2100

7 R7 10 50 100 2500 1050

8 R8 20 50 400 2500 1000

9 R9 35 75 1225 5625 2625

10 R10 15 60 225 3600 900

11 R11 10 55 100 3025 550

12 R12 30 55 900 3025 1650

13 R13 25 50 625 2500 1250

14 R14 40 85 1600 7225 3400

15 R15 15 50 225 2500 750

16 R16 30 60 900 3600 1800

17 R17 45 70 2025 4900 3150


(60)

11

19 R19 20 60 400 3600 1200

20 R20 20 55 200 3025 1100

21 R21 35 55 1225 3025 1925

22 R22 20 60 400 3600 1200

23 R23 15 45 225 2025 675

24 R24 45 80 2025 6400 3600

25 R25 15 55 225 3025 825

Jumlah 615 1475 17725 89575 38750

Untuk penghitungan nilai rata-rata kemampuan siswa dalam pembelajaran huruf katakana sebelum mempergunakan media interaktif peneliti menghitung nilai rata-rata kemampuan siswa dengang rumus yang telah ditentukan sebagai berikut :

x = 615

25

=

24,5

Sedangkan nilai rata-rata kemampuan siswa dalam pembelajaran huruf katakana setelah mempergunakan media interaktif ini adalah sebagai berikut :


(61)

12

x =

y

n

x =

1475

25

=

59

Dari hasil yang telah didapatkan, hasil pre-tes kemampuan siswa sebelum menggunakan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif adalah 24,5. Sedangkan dari hasil post-tes setelah siswa menggunakan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif adalah 59. Setelah mendapatkan hasil pre-tes dan post-tes, terlihat bahwa kemampuan penguasaan huruf katakana meningkat.

Selanjutnya peneliti akan menghitung nilai korelasi antara kemampuan siswa sebelum menggunakan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif dan kemampuan siswa setelah menggunakan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif yang akan dihitung dengan rumus sebagai berikut :

r

xy

=

38750


(62)

13

r

xy

= 38750

r

xy

=

38750

r

xy

=

0.97

Dari hasil penghitungan yang ada di atas maka nilai korelasi sebelum siswa menggunakan pembelajaran huruf katakana dengan media interaktif dan setelah menggunakan pembelajaran dengan media interaktif adalah 0.97. Nilai 0.97 ini menunjukan bahwa kemampuan siswa sebelum menggunakan pembelajaran

katakana dengan media interaktif dan setelah menggunakan pembelajaran dengan media interaktif adalah sangat kuat. Ini berarti hasilnya adalah efektif.


(63)

1

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik kesimpulan yaitu :

a. Makromedia Flash yang didukung oleh piranti lunak komputer lainnya seperti Adobe Potoshop dan Microsoft word, piranti lunak komputer tersebut digunakan untuk merancang media interaktif ini.

b. Dalam pelaksanaan penelitian ini dilakukan empat kali pertemuan, dalam setiap pertemuannya terdiri dari 2 jam pelajaran yang dimana setiap 1 jam pelajarannya adalah 40 menit. Pretest atau tes awal dilaksanakan sebelum pembelajaran menggunakan media interaktif, sedangkan posttest

atau tes yang dilakukan setelah pembelajaran menggunakan media interaktif, sampai peneliti mendapatkan data-data yang cukup untuk mencapai tujuan penelitian ini.

c. Rata-rata hasil pretest siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW adalah 24,5. Sedangkan nilai rata-rata hasil posttest siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW adalah 59. Dapat dilihat dari hasil pretest dan posttes

bahwa kemampuan siswa dalam belajar huruf Katakana dengan menggunakan media interaktif adalah meningkat atau dikatakan efektif.


(64)

2 Hal ini dapat dilihat dari hasil korelasi dengan angka yang signifikan yaitu 0,97.

2. Saran

a. Bagi siswa

Bagi siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW, sebaiknya mencoba menciptakan strategi belajar sendiri yang lebih bervariasi, agar tidak jenuh dalam mempelajari huruf Katakana misalnya dengan cara membuat tulisan huruf Katakana dikertas dan menempelnya di tempat-tempat yang sering kita lewati contoh : pintu rumah, pintu kamar, dan lain-lain.

b. Bagi pengajar

Bagi pengajar sebaiknya mengenalkan huruf Bahasa Jepang dengan berbagai media pembelajaran sehingga dapat memudahkan pembelajar menguasai materi. Para pengajar Bahasa Jepang harus lebih kreatif dalam mencari media interaktif.


(65)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar, (1997). Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Arsyad, 2003. Manfaat Dan Fungsi. [online]. Tersedia: http://alasror.wordpress.com/?s=MANFAAT+DAN+FUNGSI.

Bambang, (2008). Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka cipta

Canei, R. Springfield, dan Clark., C 1998. Media Pembelajaran, [online]. Tersedia: http://kurtek.upi.edu/nursyamsi/?p=27.

Dale, 1969. Media Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://www.slideshare.net/iswantosahir/makalah-media-pembelajaran. Fleming, 1987. Manfaat Dan Fungsi. [online].Tersedia:

http://alasror.wordpress.com/?s=MANFAAT+DAN+FUNGSI.

Hamalik, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran. [online]. Tersedia:

http://pemudaberkata..com/2009/05/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran.html

Hasani, 2005. Pengertian Menulis. [online]. Tersedia: http://batrasiaku.blogspot.com/2009/04/pengertian-menulis.html. Heinch, Robert, dkk. (1996). Instructional Media and Tecnology For Laerning.

New Jersey : Prentice Hall, Inc.

Kemp dan Dayton, 1985.Manfaat Dan Keuntungan Media. [online]. Tersedia:

http://kukuhsilautama.wordpress.com/2011/03/31/manfaat-keuntungan-penggunaan-media/.

Klein, dkk. 2005. Definisi Membaca. [online]. Tersedia: ttp://pencilbooks.wordpress.com/2008/12/16/pengertian-membaca/ Mulyawan, (2002). Belajar Katakana Hiragana. Pustaka Grafika

Madcoms, (2006). Apalikasi Animasi Digital. Madiun : C.V ANDI OFFSET Robertus, Multimedia Pembelajaran. [online]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2 %A0pembelajaran%C2%A0interaktif/.

Seels & Richey, 2000: Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka cipta Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : ALFABETA Sudjana, (2005). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito


(66)

Suswito, (2006). Panduan Membaca dan Menulis Katakana. Yama Widya. M.Subana dan Sudrajat. (2005).Dasar-dasar Penelitian Ilmiah. Bandung:Pustaka

Setia.

Tim Ganeca Sains, (2008). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Bandung : Penabur Ilmu.


(67)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Ikomang Alex Iswara

Tempat dan Tanggal Lahir : Majalengka, 23 Oktober 1986 Nomor Induk Mahasiswa : 63804016

Program Studi : Sastra Jepang

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Jl. Pncasila No.515 Rt 03 Rw 04 Bojong Cideres Kec. Dawuan Kab. Majalengka

Berat Badan : 70 Kg

Tinggi Badan : 168 Cm

Status Marital : Tidak Menikah Riwayat Pendidikan :

NO PENDIDIKAN TAHUN LULUS

1 SDN 2 CIDERES 1999

2 SMPN 1 KADIPATEN 2001

3 SMAN 2 MAJALENGKA 2004


(68)

Orang Tua

Nama Ayah : Iketut Sudarwa

Pekerjaan : PNS

Alamat : Jl. Pncasila No.515 Rt 03 Rw 04 Bojong Cideres Kec. Dawuan Kab. Majalengka Nama Ibu : Yoyoh Rokayah Suramipadma

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Pncasila No.515 Rt 03 Rw 04 Bojong Cideres Kec. Dawuan Kab. Majalengka

Bandung, Juli 2011


(1)

1

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik kesimpulan yaitu :

a. Makromedia Flash yang didukung oleh piranti lunak komputer lainnya

seperti Adobe Potoshop dan Microsoft word, piranti lunak komputer tersebut digunakan untuk merancang media interaktif ini.

b. Dalam pelaksanaan penelitian ini dilakukan empat kali pertemuan, dalam setiap pertemuannya terdiri dari 2 jam pelajaran yang dimana setiap 1 jam pelajarannya adalah 40 menit. Pretest atau tes awal dilaksanakan sebelum pembelajaran menggunakan media interaktif, sedangkan posttest

atau tes yang dilakukan setelah pembelajaran menggunakan media interaktif, sampai peneliti mendapatkan data-data yang cukup untuk mencapai tujuan penelitian ini.

c. Rata-rata hasil pretest siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW adalah 24,5. Sedangkan nilai rata-rata hasil posttest siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW adalah 59. Dapat dilihat dari hasil pretest dan posttes

bahwa kemampuan siswa dalam belajar huruf Katakana dengan menggunakan media interaktif adalah meningkat atau dikatakan efektif.


(2)

2 Hal ini dapat dilihat dari hasil korelasi dengan angka yang signifikan yaitu 0,97.

2. Saran

a. Bagi siswa

Bagi siswa SMKN 1 Palasah kelas XI UPW, sebaiknya mencoba menciptakan strategi belajar sendiri yang lebih bervariasi, agar tidak jenuh dalam mempelajari huruf Katakana misalnya dengan cara membuat tulisan huruf Katakana dikertas dan menempelnya di tempat-tempat yang sering kita lewati contoh : pintu rumah, pintu kamar, dan lain-lain.

b. Bagi pengajar

Bagi pengajar sebaiknya mengenalkan huruf Bahasa Jepang dengan berbagai media pembelajaran sehingga dapat memudahkan pembelajar menguasai materi. Para pengajar Bahasa Jepang harus lebih kreatif dalam mencari media interaktif.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar, (1997). Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Arsyad, 2003. Manfaat Dan Fungsi. [online]. Tersedia: http://alasror.wordpress.com/?s=MANFAAT+DAN+FUNGSI.

Bambang, (2008). Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka cipta

Canei, R. Springfield, dan Clark., C 1998. Media Pembelajaran, [online]. Tersedia: http://kurtek.upi.edu/nursyamsi/?p=27.

Dale, 1969. Media Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://www.slideshare.net/iswantosahir/makalah-media-pembelajaran. Fleming, 1987. Manfaat Dan Fungsi. [online].Tersedia:

http://alasror.wordpress.com/?s=MANFAAT+DAN+FUNGSI.

Hamalik, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran. [online]. Tersedia:

http://pemudaberkata..com/2009/05/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran.html

Hasani, 2005. Pengertian Menulis. [online]. Tersedia: http://batrasiaku.blogspot.com/2009/04/pengertian-menulis.html. Heinch, Robert, dkk. (1996). Instructional Media and Tecnology For Laerning.

New Jersey : Prentice Hall, Inc.

Kemp dan Dayton, 1985.Manfaat Dan Keuntungan Media. [online]. Tersedia:

http://kukuhsilautama.wordpress.com/2011/03/31/manfaat-keuntungan-penggunaan-media/.

Klein, dkk. 2005. Definisi Membaca. [online]. Tersedia: ttp://pencilbooks.wordpress.com/2008/12/16/pengertian-membaca/ Mulyawan, (2002). Belajar Katakana Hiragana. Pustaka Grafika

Madcoms, (2006). Apalikasi Animasi Digital. Madiun : C.V ANDI OFFSET Robertus, Multimedia Pembelajaran. [online]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2 %A0pembelajaran%C2%A0interaktif/.

Seels & Richey, 2000: Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka cipta Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : ALFABETA Sudjana, (2005). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito


(4)

Suswito, (2006). Panduan Membaca dan Menulis Katakana. Yama Widya. M.Subana dan Sudrajat. (2005).Dasar-dasar Penelitian Ilmiah. Bandung:Pustaka

Setia.

Tim Ganeca Sains, (2008). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Bandung : Penabur Ilmu.


(5)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Ikomang Alex Iswara

Tempat dan Tanggal Lahir : Majalengka, 23 Oktober 1986 Nomor Induk Mahasiswa : 63804016

Program Studi : Sastra Jepang

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Jl. Pncasila No.515 Rt 03 Rw 04 Bojong Cideres Kec. Dawuan Kab. Majalengka

Berat Badan : 70 Kg

Tinggi Badan : 168 Cm

Status Marital : Tidak Menikah Riwayat Pendidikan :

NO PENDIDIKAN TAHUN LULUS

1 SDN 2 CIDERES 1999

2 SMPN 1 KADIPATEN 2001

3 SMAN 2 MAJALENGKA 2004


(6)

Orang Tua

Nama Ayah : Iketut Sudarwa

Pekerjaan : PNS

Alamat : Jl. Pncasila No.515 Rt 03 Rw 04 Bojong Cideres Kec. Dawuan Kab. Majalengka Nama Ibu : Yoyoh Rokayah Suramipadma

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Pncasila No.515 Rt 03 Rw 04 Bojong Cideres Kec. Dawuan Kab. Majalengka

Bandung, Juli 2011