Media Pembelajaran Huruf Hiragana dan Katakana Bahasa Jepang Menggunakan Adobe Flash CS6

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA

BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

ZULFIKAR ALI GINTING

112406118

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA

BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

ZULFIKAR ALI GINTING

112406118

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Media Pembelajaran Huruf Hiragana Dan Katakana Bahasa Jepang Menggunakan Adobe Flash CS6

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Zulfikar Ali Ginting Nomor Induk Mahasiswa : 112406118

Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Mardiningsih, M.Si NIP.19600520 198503 2 002 NIP.196304051 98811 2 001


(4)

PERNYATAAN

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

ZULFIKAR ALI GINTING 112406118


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penysunan Tugas Akhir ini dengan judul Media Pembelajaran Hiragana dan Katakana Bahasa Jepang Menggunakan Adobe Flash CS6

.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Drs. Muhammad Nuh Ginting dan Ibu Aini, SE dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran Huruf Hiragana dan Katakana Bahasa Jepang ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6. Selain itu, juga digunakan Adobe Photoshop untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran bahasa Jepang khususnya tentang pengenalan huruf-huruf hiragana dan katakana. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan huruf hiragana dan katakana, suara sampai pada kuis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu media ini juga dapat membantu guru yang menyampaikan materi tentang penggunaan kosa kata bahasa Jepang dalam kehidupan sehari - hari terutama pada anak Sekolah Menengah Atas yang rata - rata hampir semua sekolah memiliki pelajaran bahasa Jepang.


(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel ix

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 4

1.3. Batasana Masalah 4

1.4. Tujuan 5

1.5. Manfaat 5

1.6. Tinjauan 5

1.7. Metodologi Penelitian 6

1.8. Sistematika Penulisan 8

BAB 2 Landasan Teori

2.1 Sekilas Tentang Flash 10

2.1.1 Adobe Flash Professional CS6 11

2.1.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS6 12

2.1.2.1 Halaman Awal 12

2.1.2.2 Jendela Utama 13 2.1.2.3 Toolbox 14 2.2 Action Script 18 2.2.1 Fungsi Actions Script 19 2.2.2 Penggunaan Action Script 21

2.2.3 Struktur 21

2.2.4 Objek 22

2.2.5 Class Dan Fuction 22 2.3 Bahasa Jepang 23

2.3.1 Huruf Hiragana 24

2.3.2 Huruf Katakana 26

2.3.2.1 Sistem Penulisan 27


(8)

BAB 3 Analisis Dan Perancangan

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran Yang Sedang Berjalan 32

3.2 Struktur Perancangan 33

3.3 Mendesain Tampilan Awal Media Pembelajaran 35

3.4 Mendesain Halaman Menu 38

3.5 Mendesain Halaman Huruf Hiragana 40 3.6 Mendesain Tampilan Huruf Katakana 42 3.7 Mendesain Halaman Pembelajaran Hiragana 43 3.8 Mendesain Halaman Pembelajaran Katakana 45

3.9 Mendesain Tampilan Profil 47

3.10 Mendesain Tampilan Awal Test 49 3.11 Mendesain Tampilan Soal Test 51 3.12 Mendesain Tampilan Hasil Test 53

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 56

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 57

4.3 Kebutuhan Sistem 57

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 57 4.3.2 Perangkat Lunak (Software) 57

4.4 Hasil Halaman Awal 58

4.5 Hasil Halaman Profil 58

4.6 Hasil Halaman Menu 59

4.7 Hasil Halaman Hiragana 60

4.8 Hasil Halaman Katakana 61

4.9 Hasil Halaman Huruf Hiragana 62 4.10 Hasil Halaman Huruf Katakana 63

4.11 Hasil Halaman Awal Test 64

4.12 Hasil Halaman Akhir Test 65

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 65

5.2 Saran 66

Daftar Pustaka Lampiran


(9)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6 13

Gambar 2.2 Jendela Utama 14

Gambar 2.3 Panel Actions 19

Gambar 2.4 Huruf Hiragana 25

Gambar 2.5 Huruf Katakana 31

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Pembelajaran Huruf Hiragana

Dan Katakana 34

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Media 35 Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu 38 Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Huruf Hiragana 40 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Huruf Katakana 42 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Pembelajarana Hiragana 43 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Pembelajarana Katakana 45 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Profil 47 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Awal Test 49 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Soal Test 51 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Akhir Test 53

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal 57

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Profil 58

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu 59

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Hiragana 60 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Katakana 61 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Huruf Hiragana 62 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Huruf Katakana 63 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Awal Test 64 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Akhir Test 65


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox 16


(11)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran Huruf Hiragana dan Katakana Bahasa Jepang ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6. Selain itu, juga digunakan Adobe Photoshop untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran bahasa Jepang khususnya tentang pengenalan huruf-huruf hiragana dan katakana. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan huruf hiragana dan katakana, suara sampai pada kuis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu media ini juga dapat membantu guru yang menyampaikan materi tentang penggunaan kosa kata bahasa Jepang dalam kehidupan sehari - hari terutama pada anak Sekolah Menengah Atas yang rata - rata hampir semua sekolah memiliki pelajaran bahasa Jepang.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.

Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.


(13)

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.

Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6. Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat animasi, game, dll.


(14)

Pada saat ini berbagai media pembelajaran sudah banyak terdapat di buku maupun infornasi yang ada di internet, tetapi hal tersebut kebanyakan masih berupa teks dan gambar saja tanpa bisa melihat praktiknya seperti apa, terutama di kalangan siswa yang duduk di Sekolah Menegah Atas. Tingkat pendidikan menengah atas hampir seluruhnya sudah memiliki mata pelajaran mengenai bahasa Jepang dan untuk siswa tersebut penulis akan membuat media pembelajaran huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang, dikarenakan bahasa Jepang memiliki tulisan dan pengucapan yang tidak sama dengan bahasa Indonesia, sehingga memiliki kendala khususnya bagi pelajar yang mempelajari di sekolahnya. Oleh sebab itu, penulis berusaha meningkatkan ketertarikan seseorang dalam mempelajari teknik penulisan huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang sehingga pengguna lebih mudah mengerti dan tidak merasa jenuh belajar bahasa tersebut.

Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu media pembelajaran untuk membantusiswa yang di Sekolah Menengah Atas dalam melaksanakan mata pelajaran yang ada di sekolahnya dan juga untuk mencerdaskan anak bangsa. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul “Media Pembelajaran Huruf Hiragana Dan Katakana Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6”


(15)

1.2. Rumusan Masalah

Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara membuat pembelajaran bahasa Jepang tidak mudah jenuh dan lebih mudah memahaminya serta menjadikan media pembelajaran bahasa Jepang menjadi pelajaran yang benar-benar menarik bagi pembelajar.

1.3. Batasan Masalah

Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :

1. Aplikasi yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS6.

2. Cakupan media pembelajaran bahasa Jepang ini ialah agar pembelajar lebih mudah memahami bahasa Jepang dengan dasar yang bagus.

3. Aplikasi ini terfokus mulai dari penulisan dan pengucapan huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang.


(16)

1.4. Tujuan

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam media pembelajaran ini adalah:

1. Merancang sebuah media untuk membantu kalangan siswa dalam melaksanakan mata pelajaran dengan baik.

2. Merancang sebuah media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh kalangan guru sekolah untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan kepada siswanya.

1.5. Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari media pembelajaran ini adalah:

1. Memberikan kemudahan bagi kalangan siswa untuk dapat lebih memahami bagaimana cara penulisan dan pengucapan huruf hiragana dan katakana. 2. Membantu guru dalam kegiatan belajar mengajar bahasa Jepang.

1.6. Tinjauan Pustaka

Adobe Flash merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Selain itu Flash


(17)

dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Keunggulan menggunakan Adobe Flash ini adalah:

a. Mampu menyajikan animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak, kemudian ukuran file kecil tetapi kualitas tinggi.

b. Flash mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya

Aplikasi pembuatan media pembelajaran huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang ini dibangun oleh sistem operasi Windows 7 yang didukung oleh aplikasi Adobe Flash CS6.

1.7. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.


(18)

b. Analisis Sistem

Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai media pembejaran huruf hiragana dan katakana bahasa jepang bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pembelajar.

c. Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain media pembelajaran tersebut.

d. Uji Coba

Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada media pembelajaran huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang tersebut agar dapat berjalan dengan baik.

e. Dokumentasi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam media pembelajaran huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang.


(19)

1.8. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pembelajaran huruf hiragana dan katakana bahasa Jepang serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari media pembelajaran yang dibangun.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari media yang dirancang dan pembahasan hasilnya.


(20)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan media pembelajaran.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia


(22)

Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6. Dan pembuatan animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai aplikasinya.

2.1.1 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk


(23)

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

2.1.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6

Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang sudah sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6. Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.

2.1.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang tampil ketika mengakses program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe Flash Professional CS6 pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash Professional CS6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.


(24)

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6

2.1.2.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe Flash Professional CS6.


(25)

Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.

2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yang akan dibuat.


(26)

3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.

5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.

6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

2.1.2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah beragam piranti atau alat yang mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.


(27)

Tabel 2.1 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox

Gambar Nama Penjelasan

Selection Tool

Digunakan untuk memilih atau menyeleksi suatu objek

Subselection Tool

Digunakan untuk menyeleksi bagian objek lebih detail daripada selection tool.

Free Transform

Tool

Digunakan untuk mentransformasikan objek terseleksi.

\

3D Rotation Tool

Digunakan untuk melakukan 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.

Lasso Tool

Digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

Pen Tool

Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva ataupun gambar.

Text Tool

Digunakan untuk membuat objek teks ataupun paragraf.

Line Tool Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.

Rectangle Tool


(28)

Pencil Tool

Digunakan untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.

Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.

Deco Tool

Digunakan untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan symbol grafik.

Bone Tool

Digunakan untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek.

Paint Bucket Tool

Digunakan untuk member warna bidang objek.

Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek.

Eraser Tool Digunakan untuk menghapus bidang objek.

Hand Tool

Digunakan untuk menggeser area lembar kerja atau stage tanpa mengubah pembesaran.

Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.

Stroke Color

Digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu garis


(29)

Fill Color

Digunakan untuk memilih atau member warna suatu objek.

Black And White

Digunakan untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam putih.

Swap Colors

Digunakan untuk membalikkan warna antara warna garis dan warna bidang objek.

2.2 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih


(30)

Actionsatau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 2.3 Panel Actions

2.2.1 Fungsi Action Script

Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain : 1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun untuk animasi yang kompleks, Action Scriptakan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.


(31)

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shopping chart.

6. Grafik

Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.


(32)

7. Mengenali Environment

Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

2.2.2 Penggunaan Action Script

Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.

2.2.3 Struktur

Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.


(33)

2.2.4 Objek

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.

2.2.5 Class Dan Function

Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.

Berikut ini adalah struktur penulisan class: Class NamaClass {

Class body }


(34)

Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :

1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.

2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.

Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:

1. Built-in functions

2. Named dan user-defined functions 3. Anonymous functions

4. Callback functions 5. Constructor functions 6. Function literal

2.3 Bahasa Jepang

Bahasa Jepang adalah bahasa dari negara Jepang yang memiliki tulisan dan ejaan yang berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Jepang yang selama ini


(35)

berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan atau terlalu monoton. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah.

2.3.1 Huruf Hiragana

Hiragana (ひらがな、 平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, ia juga dikenali sebagai onna de (女手) atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mula digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.

Huruf hiragana terbentuk dari garis-garis dan coretan-coretan yang melengkung (kyokusenteki). Huruf hiragana yang digunakan sekarang adalah bentuk huruf yang dipilih dari soogana yang ditetapkan berdasarkan Petunjuk Departemen Pendidikan Jepang tahun 1900.

Sampai sekarang belum ada pendapat yang pasti mengenai pencipta huruf hiragana. Hal ini dijelaskan oleh Sada Chiaki dalam bukunya Atarashii Kokugogaku bahwa ada pendapat yang menjelaskan pembuat huruf hiragana adalah Koobo Daishi. Tetapi pendapat ini tidak beralasan karena huruf hiragana tidak dapat dibuat oleh satu orang dalam satu kurun tertentu.


(36)

Hiragana merupakan alphabet fonetis dasar dibahasa Jepang. Seluruf huruf hiragana melambangkan semua suara yang muncul di bahasa Jepang. Jadi, sebetulnya bias saja bahasa Jepang ditulis hanya dengan hiragana. Namun spasi tidak digunakan di bahasa Jepang, menggunakan hiragana saja akan menghasilkan kalimat yang susah dibaca.

Dibawah terdapat gambar table hiragana beserta pelafalannya. Karena semua kata di bahasa Jepang disusun dari suara-suara tersebut, salah mengucapkan suatu huruf akan merusak fondasi terdasar pelafalan.

Gambar 2.4 Huruf Hiragana

2.3.2 Huruf Katakana

Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang. Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga


(37)

digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja. Huruf katakana digunakan oleh kamu lelaki dan mempunyai bentuk berbeda dengan Hiragana dimana bentuk dari huruf ini lurus-lurus.

Berbeda dengan hiragana suku kata, yang digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dan tata bahasa yang infleksi kanji tidak meliputi, suku kata-kata katakana ini terutama digunakan untuk transkripsi kata-kata bahasa asing ke dalam bahasa Jepang dan penulisan kata-kata pinjaman (secara kolektif gairaigo ). Hal ini juga digunakan untuk penekanan, untuk mewakili onomatopoeia , dan untuk menulis kata-kata bahasa tertentu Jepang, seperti istilah teknis dan ilmiah, dan nama-nama tumbuhan, hewan, dan mineral. Nama perusahaan Jepang juga sering ditulis dalam katakana daripada sistem lain.

Katakana ditandai dengan ringkas, guratan lurus dan bersudut, dan paling sederhana aksara Jepang. Ada dua sistem utama pengurutan katakana, yang kuno urutan iroha, dan lebih umum gojūon.

2.3.2.1 Sistem Penulisan

Katakana Jepang terdiri dari 48 suku kata syllabograms (komplemen penuh 51 kurang yi, kamu dan wu, yang, seperti yang disebutkan, tidak pernah menjadi mapan). Namun, dua dari 48 sekarang usang, dan satu yang diawetkan hanya


(38)

untuk penggunaan tunggal wi dan kami diucapkan sebagai vokal dalam bahasa Jepang modern dan karena itu usang. Wo sekarang digunakan hanya sebagai partikel , dan biasanya diucapkan sama seperti vokal o. Sebagai partikel, biasanya ditulis dalam hiragana (を) dan bentuk katakana, , ini jarang terjadi.

Versi kecil dari katakana untuk ya, yu atau yo (ャ,ュ, atau masing-masing) dapat ditambahkan ke katakana berakhiran i. Ini mengubah suara vokal i untuk meluncur ( pembibiran ) ke, u atau o. Penambahan kana y kecil disebut Yoon . Sebagai contoh, (ki) ditambahャ(ya kecil) menjadi ャ(kya).

Sebuah karakter disebut sokuon , yang secara visual identik dengan ッ tsu kecil, menunjukkan bahwa konsonan berikut ini geminated (dua kali lipat), ini diwakili dalam romaji dengan menggandakan konsonan yang mengikuti sokuon tersebut. Misalnya, membandingkan Jepang saka "bukit" dengan

Sakka "penulis" (contoh-contoh ini untuk ilustrasi, tetapi dalam prakteknya kata-kata ini biasanya ditulis dalam kanji). Konsonan Geminated yang umum dalam transliterasi dari kata pinjaman asing, misalnya bahasa Inggris "tempat tidur" direpresentasikan sebagai ッ (beddo). Sokuon juga terkadang muncul pada akhir ucapan, dimana itu menandakan sebuah hamzah . Namun, tidak dapat digunakan untuk menggandakan na, ni, nu, ne, konsonan tidak ada suku kata '- untuk menggandakan ini, n tunggal ( ) ditambahkan di depan suku kata.


(39)

Sokuonini juga dapat digunakan untuk perkiraan suara non-pribumi; Bach ditulis ッ (Bahha); Mach sebagai ッ (Mahha).

Versi kecil dari lima vokal kana kadang-kadang digunakan untuk mewakili suaranya melemah suara ( haa,ネ nee), tetapi dalam katakana mereka lebih sering digunakan dalam Yoon-seperti digraf diperpanjang dirancang untuk mewakili fonem tidak hadir dalam bahasa Jepang; contoh termasuk チ ( che) di チ chenji ("perubahan"), dan (wi) dan (di) dalam

Wikipedia .

Standar dan menyuarakan tanda iterasi ditulis dalam katakana sebagai dan masing-masing. Kedua katakana dan hiragana biasanya mantra asli vokal panjang dengan penambahan vokal kana kedua, tapi katakana menggunakan tanda extender vokal, yang disebut chōonpu ("tanda vokal panjang"), dalam kata-kata pinjaman asing. Ini adalah garis pendek ( ) mengikuti arah teks, horisontal untuk yokogaki (teks horizontal), dan vertikal untuk tategaki (teks vertikal). Sebagai contoh,メ Meru adalah gairaigo untuk e-mail yang diambil dari "mail" kata Inggris; memanjang e. Ada beberapa pengecualian, seperti ソク (rōsoku (蝋烛 ? , "lilin")) atau ケ タ (ketai (携帯 ? , "ponsel")), di mana kata-kata Jepang yang ditulis dalam katakana menggunakan merek perpanjangan juga.


(40)

2.3.2.2 Penggunaan

Dalam bahasa Jepang modern, katakana yang paling sering digunakan untuk transkripsi kata-kata dari bahasa asing (selain kata-kata historis diimpor dari Cina), yang disebut gairaigo. Sebagai contoh, "televisi" ditulis terebi ( ? ). Demikian pula, katakana biasanya digunakan untuk nama negara, tempat-tempat asing, dan nama pribadi asing. Sebagai contoh, Amerika Serikat biasanya disebut sebagai メ Amerika, bukan di perusahaan ateji kanji ejaan 亜 Amerika 米利加.

Katakana juga digunakan untuk onomatopoeia, kata yang digunakan untuk mewakili objek - misalnya, pinpon ( ? ), yang "ding-dong" suara bel a.

Istilah teknis dan ilmiah, seperti nama-nama hewan dan tumbuhan spesies dan mineral, juga umumnya ditulis dalam katakana, sebagai spesies, ditulis hito(

? ) , bukan 人 kanji nya.

Katakana juga sering, namun tidak selalu, digunakan untuk transkripsi nama perusahaan Jepang. Misalnya Suzuki ditulis , dan Toyota ditulis タ. Katakana juga digunakan untuk penekanan , khususnya pada tanda-tanda, iklan, dan lari (yaitu, papan reklame ). Sebagai contoh, adalah umum untuk melihat koko ("di sini"), gomi ("sampah"), atau メ ネ megane


(41)

("kacamata"). Kata penulis ingin menekankan dalam sebuah kalimat juga kadang-kadang ditulis dalam katakana, mencerminkan penggunaan Eropa huruf miring .

Pra - Perang Dunia II resmi dokumen campuran katakana dan kanji dengan cara yang sama bahwa hiragana dan kanji dicampur dalam teks-teks Jepang modern, yaitu, katakana digunakan untuk okurigana dan partikel seperti wa atau o.

Katakana juga digunakan untuk telegram di Jepang sebelum tahun 1988, dan untuk sistem komputer sebelum pengenalan karakter multibyte pada tahun 1980an. Sebagian besar komputer di era yang digunakan katakana bukan kanji atau hiragana untuk output.

Meskipun kata dipinjam dari kuno Cina biasanya ditulis dalam kanji, kata-kata pinjaman dari dialek Cina modern yang dipinjam langsung menggunakan katakana bukan sino-Jepang on'yomi bacaan.


(42)

(43)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran Yang Sedang Berjalan

Bahasa jepang adalah bahasa dari negara Jepang yamg memiliki tulisan dari ejaan yang berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Jepang yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan atau terlalu monoton. Jika pun ada, proses pembelajran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah . Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga tersebut. Ditambah lagi, bantuan dari pemerintah untuk alat peraga di setiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar bahasa karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian atau ejaan yang diceritakan.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar denga alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Aplikasi yang dibuat secara animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.


(44)

Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk belajar dalam memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gamabr lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.

3.2 Struktur Perancangan

Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan. Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini juga membutuhkan struktur diamana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.


(45)

Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :

Mulai

Halaman Utama

Play

Pembelajaran Test Profil Exit

Huruf katakana Huruf hiragana

46 Huruf Hiragana

Soal

Selesai Replay

Nama

Jumlah benar 46 Huruf

Katakana

Cara penulisannya

Dan suara hurufnya

Cara penulisannya

Dan suara hurufnya


(46)

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Media Pembelajaran Huruf Hiragana Dan Katakana Bahasa Jepang 3.3 Mendesain Tampilan Awal Media Pembelajaran

Desain tampilan awal media adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Media

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja adobe flash cs6, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilihimport to library.

4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi

Play Animasi Tulisan Berjalan

Tanggal

Profil


(47)

movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :

stop();

5. Untuk pembuatan animasi bola usu, pilih image pada layer awal pilih import pada menu filekemudian pilihimport to library. Ubah gambar usu yang kita import tadi pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan gerakan demi gerakan dari gerakan yang telah kita terapkan. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai gerakan menjadi bola usu yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :

stop();

6. Untuk pembuatan hari, tanggal, bulan, tahun, pilihlah text tool tapi pilih penulisannya dynamic text. Maka tampilan pada stage hanyalah garis putus- putus tanpa ada tulisan. Buat seperti itu 4 (empat) kali untuk hari, tanggal, bulan, dan tahun. Kemudian pada bagian paling bawah, pada bagian properties ubah namavariable (Var) menjadi hari, tanggal, bulan, tahun.


(48)

Setelah namavariable diubah, masukkan script untuk menampilkan hari, tanggal, bulan, dan tahun sesuai dengan waktu kita membuka animasi ini. Berikut script nya :

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () { kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

};

7. Untuk membuat tombol profil yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk buttonprofil :

on(release){

gotoAndPlay("profil", 1 );

}

8. Tombol play berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya yaitu pada layer yang berisi hiragana dan katakana, test dan exit. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library


(49)

dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Menu di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frameyang sudah diberi nama “menu”.

3.4 Mendesain Halaman Menu

Desain halaman Menu adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : Hiragana

Test

Exit

Animasi Tulisan


(50)

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tombol hiragana dan katakana, test dan exit sama seperti membuat tombol next pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.

4. Untuk membuat warna berubah pada tombol yang kita pilih yaitu pada saat kita membuat tombol itu kita klik menu tombol yang diatas pada menu library.kita tambah frame pada menu ini dengan cara klik kanan pada over pilih frame lalu untuk mengunci agar tampilan nya bisa dirubah, klik kanan pada frame over pilih keyframe lalu block tulisan pada tombol ini ganti warna pada menu color mixer.

5. Tombol hiragana dan katakana, test dan exit memiliki fungsi yang berbeda-beda. Tombol hiragana dan katakan berfungsi untuk masuk ke pembelajaran. Tombol test berfungsi untuk masuk ke bagian latihan menebak gambar dan tulisan bahasa Jepang. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Actions-Button setiap button berbeda-beda karena frame atau scene yang dituju juga berbeda. Berikut script dari setiap button :

Untuk button hiragana : on(release){


(51)

}

Untuk buttontest : on(release){

gotoAndPlay("test", 1 ); }

Untuk button exit : on(release){

fscommand("quit",true); }

6. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6.


(52)

3.5 Mendesain Halaman Huruf Hiragana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Huruf Hiragana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan penjelasan singkat hiragana klik text tool untuk menulis kata-katanya.

3. Untuk pembuatan huruf hiragana dengan mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang dan ketikkan 46 huruf hiragana , selanjutnya setiap huruf hiragana dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian

Menu Penjelasan singkat hiragana

Huruf-huruf hiragana


(53)

klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcutF6 di over dan setelah itu bahasa Jepang あ bisa menjadi A dalam bahasa Indonesia.

4. Untuk pembuatan tombol menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.Kemudian klik kanan pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk buttonmenu :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit"); }

3.6 Mendesain Halaman Huruf Katakana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Menu Penjelasan singkat huruf katakana

Huruf-huruf katakana


(54)

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Huruf Katakana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan penjelasan singkat katakana klik text tool untuk menulis kata-katanya.

3. Untuk pembuatan huruf katakana dengan mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang dan ketikkan 46 huruf katakana, selanjutnya setiap huruf hiragana dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcutF6 di over dan setelah itu bahasa Jepang あ bisa menjadi A dalam bahasa Indonesia.

4. Untuk pembuatan tombol menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.Kemudian klik kanan pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk buttonmenu :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button exit :


(55)

fscommand("quit"); }

3.7 Mendesain Halaman Pembelajaran Hiragana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Pembelajaran Hiragana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan huruf hiragana atau katakana kita harus mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang.

3. Untuk pembuatan cara penulisan huruf hiragana, pertama kita membuat hurufnya menjadi samar dengan menekan ctrl + b pada keyboard dan mulai menghapus hurufnya dari arah berlawanan cara penulisan huruf hiragana tersebut, setelah itu blok semua frame dan klik kanan pada frame yang sudah diblok tadi dan pilih reverse frames, selanjutnya buat layer untuk tombol suara

Back

Tombol Cara Penulisan Tombol Suara Huruf Hiragana


(56)

dan tombol penulisannya,pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) {

gotoAndPlay("Scene 2", 1); }

Pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) {

gotoAndStop("sound3"); }

4. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu yang sudah dijadikan button pada jendela actions-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol menu bertujuan untuk kembali ke halaman menu.

5. Untuk pembuatan tombol backpada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya. Untuk membuat script pada tombol back dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("hiraganaa"); }


(57)

3.8 Mendesain Halaman Pembelajaran Katakana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Pembelajaran Katakana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan huruf hiragana atau katakana kita harus mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang.

3. Untuk pembuatan cara penulisan huruf katakana, pertama kita membuat hurufnya menjadi samar dengan menekan CTRL + B pada keyboard dan mulai menghapus hurufnya dari arah berlawanan cara penulisan huruf hiragana tersebut, setelah itu blok semua frame dan klik kanan pada frame yang sudah diblok tadi dan pilih reverse frames, selanjutnya buat layer untuk tombol suara dan tombol penulisannya,pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

Back

Tombol Cara Penulisan Tombol Suara Huruf katakana


(58)

on (release) {

gotoAndPlay("Scene 47", 1); }

Pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) {

gotoAndStop("sound48");

}

4. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu yang sudah dijadikan button pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol menu bertujuan untuk kembali ke halaman menu.

5. Untuk pembuatan tombol backpada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya. Untuk membuat script pada tombol back dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("katakanaa"); }


(59)

3.9Mendesain Tampilan Profil

Desain tampilan pada halamanprofil :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Profil

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan profil datar kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol home dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("Scene 1", 1 ); }

Jika kita mengklik buttonback maka kita akan kembali ke tampilan home. 2. Untuk foto di bagian profil ini dimasukkan dengan cara klik import pilih

import to library. Kemudian gambar yang kita masukkan ke library Foto

Back Animasi tulisan pengenalan

tentang profil

Animasi Lambang


(60)

akanberupa gambar bitmap. Setelah gambar masuk ke library, tarik gambar ke dalam stage, atur posisi gambar sebaik mungkin.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6.

4. Dengan langkah yang sama, pembuatan animasi lambang usu memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada gambar tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan gambar demi gambar dari gambar yang telah kita drag tadi dan kita buat menjadi seperti muncul timbul.


(61)

3.10 Mendesain Tampilan Awal Test

Desain tampilan pada halamantest :

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Awal Test Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar. Untuk membuat script pada tombol back dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 2 ); }

Jika kita mengklik buttonback maka kita akan kembali ke tampilan menu. Input Nama

Mulai


(62)

3. Untuk pembuatan tombol mulaipada tampilan kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang hanya disimbolkan dengan tulisan. Untuk membuat script pada tombol mulaidengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop(2 ); }

Jika kita mengklik button mulai maka kita akan memulai latihan dan langsung masuk ke soal latihan yang sudah ada.

4. Pembuatan tulisan “Nama”, menggunakan text tool. Pilih type text>Static text. Lalu membuat kotak isiannya juga menggunakan text tool pilihtype text>Input text dan jangan lupa mengaktifkan show border around text nya. Lalu isikan juga pada kotak variable nya nama pada input text“Nama”. Kotak variable diisikan untuk menampilkan nama pada halaman hasil.


(63)

3.11 Mendesain Tampilan Soal Test

Desain tampilan pada halamantest :

:

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Soal Test Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan pilihan dari A sampai D ini konsep pembuatannya sama dengan pembuatan button lainnya. Bedanya button di sini tidak dimasukkan script di dalam button nya melainkan di dalam frame nya. Berikut script di frame soal latihannya :

onEnterFrame = function () {skor= +score;};

A.on(release){

gotoAndStop(3); score++;

}

B.on(release){

Gambar

Pilihan A

Pilihan B

Pilihan C


(64)

gotoAndStop(3);

}

C. on(release){

gotoAndStop(3); }

D. on(release){

gotoAndStop(3); }

Setiap button dari A sampai D sudah diberi nama A, B, C dan D. Ini bertujuan agar button pada stage saling terhubung atau terkoneksi sesuai dengan script yang dituliskan di actions script pada frame. Sebagai contoh di atas, button A merupakan jawaban yang benar maka score akan bertambah. Begitu selanjutnya sampai soal terakhir, yang diganti hanyalah di bagian script pada frame, ganti button jawaban yang benar saja.


(65)

3.12 Mendesain Tampilan Hasil Test

Desain tampilan pada halamantest :

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Hasil Test

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan form Nama copy kan saja yang ada ditampilan awal latihan. 3. Setelah itu untuk membuat form Nilai, caranya adalah buat terlebih dahulu

tulisan Nilai dengan menggunakan text tool. Kemudian buat kotak dengan menggunakan text tool juga. Tetapi pada menu Propertiesnya text type nya diubah menjadi Dynamic text dan klik show around border textnya dan pada kotak variablenya juga diisi. Yang kotak Nilai variable nya diisi dengan skor. 4. Ulangi test di sini berupa button yang sama seperti button lainnya.

Berikut script dari buttonReplay :

on(release){ gotoAndStop(1 ); }

Nama

Jumlah Yang Benar

Replay

Menu Jumlah Yang Salah


(66)

Jika kita mengklik button ulangi latihan maka kita akan kembali ke tampilan awal dari latihan.

5. Menu di sini berupa button yang sama seperti button lainnya. Berikut script dari buttonMenu :

on(release){

gotoAndStop(“scene 1” 2 );

}


(67)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.

Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.


(68)

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentangmanual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem.Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem danmemberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikanagar sistem lebih baik lagi.

4.3 Kebutuhan Sistem

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu:

a. Personal Computer dengan Processor Intel CoreTM2 i3-2330M b. Harddisk 500 GB

c. Monitor 14.0” HD LED LCD d. Memory 2 GB

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan.Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasiini adalah: a. Sistem Operasi Windows 7 profesional


(69)

4.4 Hasil Halaman Awal

Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat tombol play dan profil. Jika user menekan tombol play yang berupa simbol play ini maka akan masuk ke halaman menu.

Gambar 4.1 TampilanHalaman awal

4.5 Hasil Halaman Profil

Pada halaman profil ini berisi tentang foto dan biodata dari pembuat dan juga terdapat button back yang disimbolkan dengan gambar back. Fungsi button back ini adalah kembali ke halaman menu home.


(70)

Gambar 4.2 Tampilan Profil

4.6Hasil Halaman Menu

Pada halaman menu terdapat 4 buah button, yaitu button hiragana, katakana, test dan exit. Button hiragana atau katakana berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran, button test akan masuk ke halaman quiz, button exit berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran ini.


(71)

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu

4.7 Hasil Halaman Hiragana

Pada halaman hiragana ini terdapat 2 button, menu dan exit. Dimana button menu ini berfungsi untuk kembali ke halaman menu. Button exit berfungsi untuk masuk keluar dari program


(72)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Hiragana

4.8 Hasil Halaman Katakana

Pada halaman katakana terdapat 2 button. 2 button itu adalah menu dan exit. Fungsi button dari menu adalah masuk ke halaman pembelajaran tentang bangun datar itu, sedangkan buttonhome yang disimbolkan dengan gambar rumah berfungsi untuk kembali ke halaman pembelajaran.


(73)

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Katakana

4.9 Hasil Halaman Huruf Hiragana

Pada halaman huruf hiragana ini ditampilkan adanya button. Terdapat dua button yang memiliki fungsi yang berbeda. Button capen yang disimbolkan dengan pensil berfungsi untuk cara penulisan huruf hiragana. Sedangkan button suara berfungsi untuk masuk ke layer suara.


(74)

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Huruf Hiragana

4.10 Hasil Halaman Huruf Katakana

Pada halaman huruf katakana ini ditampilkan adanya button. Terdapat dua button yang memiliki fungsi yang berbeda. Button capen yang disimbolkan dengan pensil berfungsi untuk cara penulisan huruf katakana. Sedangkan button suara berfungsi untuk masuk ke layer suara.


(75)

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Huruf Katakana

4.11 Hasil Halaman Awal Test

Pada halaman awal test ini ditampilkan adanya pemasukkan data nama untuk quiz. Terdapat dua button yang memiliki fungsi yang berbeda. Button back yang disimbolkan dengan tanda panah biru berfungsi untuk kembali ke halaman menu. Sedangkan button mulai berfungsi untuk masuk ke frame berikutnya setelah halaman awal test ini, yaitu masuk ke soal quiz.


(76)

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Awal Test

4.12 Hasil Halaman Akhir Test

Pada halaman akhir Test ini terdapat beberapa data yang ditampilkan setelah mengerjakan quiz. Beberapa data yang ditampilkan adalah nama, jumlah yang benar dan jumlah yang salah. Terdapat buttonreplay test pada halaman ini. Fungsi dari button ini adalah untuk kembali ke halaman awal test. Terdapat button menu pada halaman ini. Fungsi dari button ini adalah untuk kembali kehalaman menu.


(77)

(78)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari Huruf Hiragana dan Katakana dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku sebagai model pembelajaran.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya siswa Sekolah Menengah Atas akan lebih tertarik dan tidak jenuh.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(79)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Kosa kata dan gambar masih belum lengkap, maka penulis harus melengkapinya.

3. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan pembahasan testyang berhubungan dengan latihan di aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.


(80)

DAFTAR PUSTAKA

Moh.Jeprie. 2007. SES : Flash. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Dwi. 2007. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Jakarta Andi Publisher

Dwi Astuti. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET(Penerbit Andi)

Erwin Philipus. 2007. 20 Teknik Flash Masdter Untuk Flash MX 2004 dan Flash Professional 8. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET(Penerbit Andi)

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

http://sonyfebryadi.blogspot.com/2013/07/pengertian-adobe-flash_5003.html http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

http://nihongo-benkyoushimasu.blogspot.com/p/huruf.html http://kursus-jepang-evergreen.com/index.php/tulisan-jepang


(81)

LAMPIRAN

1. Halaman Awal

TombolProfil Frame 1 on(press){ gotoAndStop("profil", 1); } TombolPlay Frame 1 on(release){ gotoAndStop(2); } Script Tanggal Script Frame 1

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () { kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

}; Frame 1 Stop();

2. Halaman Menu

Frame 2 stop(); Tombol Hiragana on(release){ gotoAndStop(3); }


(82)

Tombol Katakana on(release){

gotoAndStop(4); }

Tombol Test

on (release) {

gotoAndPlay("quiz", 1); }

Tombol Exit on(release){

fscommand("quit",true); }

Tombol Back Frame Home on (release) {

gotoAndStop(1); }

3. Halaman Huruf Hiragana

Frame 3 stop(); Tombol Menu on(release){ gotoAndStop("menu"); } Tombol Exit on(release){ fscommand("quit",true); }

Tombol Huruf Hiragana on(press){

gotoAndStop("Scene 2", 1); }


(83)

4. Halaman Huruf Katakana

Frame 3 stop(); Tombol Menu on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol Exit on(release){

fscommand("quit",true); }

Contoh Tombol Huruf Katakana on(press){

gotoAndStop("Scene 2", 1); }

5. Halaman Awal Test

Frame 1

stop();

Tombol Back

on(press){

gotoAndStop("Scene 1", 2); }

6. Halaman Akhir Test


(84)

stop();

Keterangan Nilai

nilai=(5-score);

Tombol Replay

on (release) { gotoAndStop(1); }

Tombol Menu

on(press){

gotoAndStop("Scene 1", 2); }


(85)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : ZULFIKAR ALI GINTING

NIM : 112406118

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6.

Telah melaksanakan uji program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ...Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian Surat Keterangan ini dibuat untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,

Dr. Mardiningsih, M.Si NIP.19630405 198811 2 001


(86)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa : ZULFIKAR ALI GINTING

Nomor Stambuk : 112406118

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Huruf Hiragana Dan Katakana Bahasa Jepang Menggunakan Adobe Flash CS6

Dosen Pembimbing : Dr. Mardiningsih, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan : 27 Februari 2014 Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai,

pada Bab

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5 6 7 8

Diketahui, Disetujui Pembimbing Utama/

Program Studi D3 Teknik Informatika Penanggung Jawab Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Mardiningsih, M.Si NIP.19600520 198503 2 002 NIP.19630405 198811 2 001


(87)

DAFTAR PUSTAKA

Moh.Jeprie. 2007. SES : Flash. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Dwi. 2007. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Jakarta Andi Publisher

Dwi Astuti. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET(Penerbit Andi)

Erwin Philipus. 2007. 20 Teknik Flash Masdter Untuk Flash MX 2004 dan Flash Professional 8. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET(Penerbit Andi)

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

http://sonyfebryadi.blogspot.com/2013/07/pengertian-adobe-flash_5003.html http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

http://nihongo-benkyoushimasu.blogspot.com/p/huruf.html http://kursus-jepang-evergreen.com/index.php/tulisan-jepang


(88)

LAMPIRAN

1. Halaman Awal

TombolProfil Frame 1 on(press){ gotoAndStop("profil", 1); } TombolPlay Frame 1 on(release){ gotoAndStop(2); } Script Tanggal Script Frame 1

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () { kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

}; Frame 1 Stop();

2. Halaman Menu

Frame 2 stop(); Tombol Hiragana on(release){ gotoAndStop(3); }


(89)

Tombol Katakana on(release){

gotoAndStop(4); }

Tombol Test

on (release) {

gotoAndPlay("quiz", 1); }

Tombol Exit on(release){

fscommand("quit",true); }

Tombol Back Frame Home on (release) {

gotoAndStop(1); }

3. Halaman Huruf Hiragana

Frame 3 stop(); Tombol Menu on(release){ gotoAndStop("menu"); } Tombol Exit on(release){ fscommand("quit",true); }

Tombol Huruf Hiragana on(press){

gotoAndStop("Scene 2", 1); }


(90)

4. Halaman Huruf Katakana

Frame 3 stop(); Tombol Menu on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol Exit on(release){

fscommand("quit",true); }

Contoh Tombol Huruf Katakana on(press){

gotoAndStop("Scene 2", 1); }

5. Halaman Awal Test

Frame 1

stop();

Tombol Back

on(press){

gotoAndStop("Scene 1", 2); }

6. Halaman Akhir Test


(91)

stop();

Keterangan Nilai

nilai=(5-score);

Tombol Replay

on (release) { gotoAndStop(1); }

Tombol Menu

on(press){

gotoAndStop("Scene 1", 2); }


(1)

LAMPIRAN

1. Halaman Awal

TombolProfil Frame 1

on(press){

gotoAndStop("profil", 1); }

TombolPlay Frame 1

on(release){

gotoAndStop(2); }

Script Tanggal Script Frame 1

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () { kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

};

Frame 1

Stop();

2. Halaman Menu

Frame 2

stop();

Tombol Hiragana

on(release){

gotoAndStop(3); }


(2)

Tombol Katakana

on(release){

gotoAndStop(4); }

Tombol Test

on (release) {

gotoAndPlay("quiz", 1); }

Tombol Exit

on(release){

fscommand("quit",true); }

Tombol Back Frame Home

on (release) { gotoAndStop(1); }

3. Halaman Huruf Hiragana

Frame 3

stop();

Tombol Menu

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol Exit

on(release){

fscommand("quit",true); }

Tombol Huruf Hiragana

on(press){

gotoAndStop("Scene 2", 1); }


(3)

4. Halaman Huruf Katakana

Frame 3

stop();

Tombol Menu

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol Exit

on(release){

fscommand("quit",true); }

Contoh Tombol Huruf Katakana

on(press){

gotoAndStop("Scene 2", 1); }

5. Halaman Awal Test

Frame 1

stop();

Tombol Back

on(press){

gotoAndStop("Scene 1", 2); }

6. Halaman Akhir Test


(4)

stop();

Keterangan Nilai

nilai=(5-score);

Tombol Replay

on (release) { gotoAndStop(1); }

Tombol Menu

on(press){

gotoAndStop("Scene 1", 2); }


(5)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : ZULFIKAR ALI GINTING

NIM : 112406118

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA

DAN KATAKANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6.

Telah melaksanakan uji program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ...Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian Surat Keterangan ini dibuat untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,

Dr. Mardiningsih, M.Si NIP.19630405 198811 2 001


(6)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : ZULFIKAR ALI GINTING

Nomor Stambuk : 112406118

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Huruf Hiragana Dan

Katakana Bahasa Jepang Menggunakan Adobe Flash CS6

Dosen Pembimbing : Dr. Mardiningsih, M.Si

Tanggal Mulai Bimbingan : 27 Februari 2014 Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai,

pada Bab

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1

2 3 4 5 6 7 8

Diketahui, Disetujui Pembimbing Utama/

Program Studi D3 Teknik Informatika Penanggung Jawab

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Mardiningsih, M.Si NIP.19600520 198503 2 002 NIP.19630405 198811 2 001