1. Windows size
Windows size adalah banyak data yang digunakan untuk memprediksi gerakan player windows size sendiri selalu bernilai n-1. Pada game ini
menggunakan 3-gram karena pada penelitian ini memiliki 3 gerakan yang dapat diprediksi yaitu gerakan pukulan bola ke kanan, ke kiri dan tengah.
Karena menggunakan 3-gram maka windows size nya adalah 2.
2. Sequence length
Sequence length adalah panjang urutan yang digunakan dalam N-gram. Pada awalnya prediksi tidak akan pernah akurat, ini karena belum ada data
yang masuk sehingga semua kemungkinan masih dapat terbentuk, atau masih mempunyai frekuensi yang masih terlalu kecil dan juga nilainya masih sama
satu sama lain.
3. Memory Concerns
Memory concerns adalah banyak data yang disimpan dalam N-gram. Prediksi akan menajdi lebih akurat jika AI menyimpan banyak data dari hasil
aksi seorang player. Pada game ini banyak menggunakan memory concerns nya yaitu 10 agar lebih akurat banyak menyimpan data.
3.4.3 Blok Diagram Metode N-Gram
Berikut adalah blok diagram metode N-Gram yang menunjukan alur dari metode N-Gram dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini.
Mulai
Melakukan pukulan,
data berupa string
Masukan ke dalam array
Membentuk sequence
atau key
Hitung frequensi kemunculan
sequence
apakah window terakhir = key
Cari frequensi tertinggi
Tercipta prediksi akhir
End Random
Ya Tidak
Gambar 3.6 Blok Diagram Metode N-Gram 3.4.4 Studi Kasus
Berikut studi kasus metode N-Gram pada penelitian game tenis meja ini adalah sebagai berikut :
Jika pukulan ke kiri adalah L left, ke tengah C center, dan ke kanan R right
1. Memasukan gerakan dari player berupa string ke dalam array sehingga terbentuk sequence. Dalam 10 kali throw atau pukulan yang dicoba, maka
akan terbentuk sequence :
Tabel 3.1 Data dari player
Data dari player
1 2
3 4
5 6
7 8
9 L
R L
R L
R R
C L
R
2. Memotong-motong sequence menjadi key yang terbentuk sebanyak n. Dalam penelitian ini menggunakan 3-Gram, berarti data akan dibagi sesuai
nilai n nya yaitu 3 :
Tabel 3.2 Key yang terbentuk
Key yang terbentuk
012 123
234 345
456 567
678 789
LRL RLR
LRL RLR
LRR RRC
RCL CLR
3. Menghitung frequensi kemunculan pattern yang terbentuk key. Setelah dibagi sesuai nilai n nya, tinggal hitung frequensinya :
Tabel 3.3 Frequensi kemunculan
Key Frequensi
kemunculan
LRL 2
RLR 2
LRR 1
RRC 1
RCL 1
CLR 1
4. Setelah didapat key nya, selanjutnya mencocokan window terakhir dengan key yang ada. Untuk memprediksi harus menentukan window size nya
terlebih dahulu dengan rumus n-1. Karena pada penelitian ini menggunakan 3-Gram maka window size nya adalah 2.
LRL RLR LRL RLR LRR RRC RCL CLR Yang dilingkari adalah window terakhir yang telah dicocokan yaitu LR.
LR
5. Selanjutnya mengambil dan mencari frequensi yang paling tinggi. Maka setelah mendapat window terakhir yaitu LR, selanjutnya mencari pola
sequence yang diawali oleh LR. Dari data yang diperoleh terdapat LRL dengan 2 kemunculan dan LRR dengan 1 kemunculan.
6. Terciptanya prediksi akhirnya setelah menghitung kemunculan frequensi yang tinggi yaitu LRL dengan 2 kemunculan maka selanjutnya NPC akan
memprediksi arah pergerakan player akan memukul ke kiri left.
3.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dirancang. Adapun kebutuhan
non-fungsional pada implementasi metode N-Gram pada game tenis meja meliputi spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak dan
kebutuhan perangkat keras. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah
sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan
sebagai system operasi yang ada pada komputer dan sebagai media pengembangan game tenis meja ini antara lain:
Tabel 3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
No PerangkatLunak
Keterangan 1
SistemOperasi Windows 7
2 Tools Program
Adobe Flash CS5
3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk menjalankan suatu aplikasi maka diperlukan perangkat keras yang dapat mendukung proses kerja dari sistem itu sendiri. Pada dasarnya game ini