Arah pukulan bola dari NPC Non Player Character

1. Windows size

Windows size adalah banyak data yang digunakan untuk memprediksi gerakan player windows size sendiri selalu bernilai n-1. Pada game ini menggunakan 3-gram karena pada penelitian ini memiliki 3 gerakan yang dapat diprediksi yaitu gerakan pukulan bola ke kanan, ke kiri dan tengah. Karena menggunakan 3-gram maka windows size nya adalah 2.

2. Sequence length

Sequence length adalah panjang urutan yang digunakan dalam N-gram. Pada awalnya prediksi tidak akan pernah akurat, ini karena belum ada data yang masuk sehingga semua kemungkinan masih dapat terbentuk, atau masih mempunyai frekuensi yang masih terlalu kecil dan juga nilainya masih sama satu sama lain.

3. Memory Concerns

Memory concerns adalah banyak data yang disimpan dalam N-gram. Prediksi akan menajdi lebih akurat jika AI menyimpan banyak data dari hasil aksi seorang player. Pada game ini banyak menggunakan memory concerns nya yaitu 10 agar lebih akurat banyak menyimpan data.

3.4.3 Blok Diagram Metode N-Gram

Berikut adalah blok diagram metode N-Gram yang menunjukan alur dari metode N-Gram dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini. Mulai Melakukan pukulan, data berupa string Masukan ke dalam array Membentuk sequence atau key Hitung frequensi kemunculan sequence apakah window terakhir = key Cari frequensi tertinggi Tercipta prediksi akhir End Random Ya Tidak Gambar 3.6 Blok Diagram Metode N-Gram 3.4.4 Studi Kasus Berikut studi kasus metode N-Gram pada penelitian game tenis meja ini adalah sebagai berikut : Jika pukulan ke kiri adalah L left, ke tengah C center, dan ke kanan R right 1. Memasukan gerakan dari player berupa string ke dalam array sehingga terbentuk sequence. Dalam 10 kali throw atau pukulan yang dicoba, maka akan terbentuk sequence : Tabel 3.1 Data dari player Data dari player 1 2 3 4 5 6 7 8 9 L R L R L R R C L R 2. Memotong-motong sequence menjadi key yang terbentuk sebanyak n. Dalam penelitian ini menggunakan 3-Gram, berarti data akan dibagi sesuai nilai n nya yaitu 3 : Tabel 3.2 Key yang terbentuk Key yang terbentuk 012 123 234 345 456 567 678 789 LRL RLR LRL RLR LRR RRC RCL CLR 3. Menghitung frequensi kemunculan pattern yang terbentuk key. Setelah dibagi sesuai nilai n nya, tinggal hitung frequensinya : Tabel 3.3 Frequensi kemunculan Key Frequensi kemunculan LRL 2 RLR 2 LRR 1 RRC 1 RCL 1 CLR 1 4. Setelah didapat key nya, selanjutnya mencocokan window terakhir dengan key yang ada. Untuk memprediksi harus menentukan window size nya terlebih dahulu dengan rumus n-1. Karena pada penelitian ini menggunakan 3-Gram maka window size nya adalah 2. LRL RLR LRL RLR LRR RRC RCL CLR Yang dilingkari adalah window terakhir yang telah dicocokan yaitu LR. LR 5. Selanjutnya mengambil dan mencari frequensi yang paling tinggi. Maka setelah mendapat window terakhir yaitu LR, selanjutnya mencari pola sequence yang diawali oleh LR. Dari data yang diperoleh terdapat LRL dengan 2 kemunculan dan LRR dengan 1 kemunculan. 6. Terciptanya prediksi akhirnya setelah menghitung kemunculan frequensi yang tinggi yaitu LRL dengan 2 kemunculan maka selanjutnya NPC akan memprediksi arah pergerakan player akan memukul ke kiri left.

3.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dirancang. Adapun kebutuhan non-fungsional pada implementasi metode N-Gram pada game tenis meja meliputi spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan perangkat keras. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai system operasi yang ada pada komputer dan sebagai media pengembangan game tenis meja ini antara lain: Tabel 3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak No PerangkatLunak Keterangan 1 SistemOperasi Windows 7 2 Tools Program Adobe Flash CS5

3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk menjalankan suatu aplikasi maka diperlukan perangkat keras yang dapat mendukung proses kerja dari sistem itu sendiri. Pada dasarnya game ini