Menambah wawasan dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya mengenai perancangan aplikasi education game menggunakan adobe
flash macromedia.
2. Bagi Peneliti Lebih Lanjut untuk dijadikan sebagai bahan perbandingan dan masukan dalam
melakukan penelitian lebih lanjut terkait dengan permasalahan yang sama.
1.5 Batasan Masalah
Melihat uraian latar belakang masalah diatas, maka akan menjadi batasan
masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Aplikasi game yang di buat sesuai kriteria sebagai bahan pembelajaran untuk anak usia dini dalam rentang usia 3-7 tahun yang sudah dapat
membaca dan menulis. 2. Aplikasi education game ini menggunakan adobe flash macromedia , php
dan base mysql. 3. Untuk bahan evaluasi akhir anak dalam mengetahui hasil akhir sebagai alat
ukur hasil system kerja otak dalam ketertarikan anak pada education game tersebut.
4. Sebagai alat bantu di TK. Bunda Asuh Nanda.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Bandung pada Bulan Januari sampai dengan Bulan Juni 2012 di TK. Bunda Asuh Nanda, Komplek Ujungberung Indah Blok
15 No. 26.
Table 1.2 Jadwal kegiatan Penelitian
NO Nama
Kegiatan
Tahun 2012
Januari Februari
Maret April
Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Identifikasi kebutuhan
2 Analisis
kebutuhan
3 Perancangan
Desain
4 Pengkodean
pembangun an
prototype
5
Pengujian
6 Implementas
i
7
BAB II LANDASAN TEORI
Sugiyono 2008 : 81-82 teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkat konsep, definisi, dan proporsisi, yang disusun secara
sistematis .
2.1 Perancangan
Perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari elemen – elemen
terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi mengkonfermasikan komponen
– komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Menurut Azhar 2005
perancangan adalah “Merupakan tahap persiapan untuk rancangan bangun implementasi suatu sistem yang menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk dan dapat berupa penggambaran” .
2.2 Aplikasi
Menurut Jogiyanto 1999:12 aplikasi adalah “Penggunaan dalam suatu
computer instruksi instruction atau pernyataan statement yang disusun
sedemikian rupa sehingga computer dapat memproses input menjadi output” . 2.3
Pembelajaran Berbantuan Komputer
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi yang canggih dapatdigunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan
komputer para pengajar dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para pengajar dapat menggunakan