Batasan Masalah Lokasi dan Waktu Penelitian

Menambah wawasan dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya mengenai perancangan aplikasi education game menggunakan adobe flash macromedia. 2. Bagi Peneliti Lebih Lanjut untuk dijadikan sebagai bahan perbandingan dan masukan dalam melakukan penelitian lebih lanjut terkait dengan permasalahan yang sama.

1.5 Batasan Masalah

Melihat uraian latar belakang masalah diatas, maka akan menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Aplikasi game yang di buat sesuai kriteria sebagai bahan pembelajaran untuk anak usia dini dalam rentang usia 3-7 tahun yang sudah dapat membaca dan menulis. 2. Aplikasi education game ini menggunakan adobe flash macromedia , php dan base mysql. 3. Untuk bahan evaluasi akhir anak dalam mengetahui hasil akhir sebagai alat ukur hasil system kerja otak dalam ketertarikan anak pada education game tersebut. 4. Sebagai alat bantu di TK. Bunda Asuh Nanda.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Bandung pada Bulan Januari sampai dengan Bulan Juni 2012 di TK. Bunda Asuh Nanda, Komplek Ujungberung Indah Blok 15 No. 26. Table 1.2 Jadwal kegiatan Penelitian NO Nama Kegiatan Tahun 2012 Januari Februari Maret April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi kebutuhan 2 Analisis kebutuhan 3 Perancangan Desain 4 Pengkodean pembangun an prototype 5 Pengujian 6 Implementas i 7

BAB II LANDASAN TEORI

Sugiyono 2008 : 81-82 teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkat konsep, definisi, dan proporsisi, yang disusun secara sistematis .

2.1 Perancangan

Perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari elemen – elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi mengkonfermasikan komponen – komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Menurut Azhar 2005 perancangan adalah “Merupakan tahap persiapan untuk rancangan bangun implementasi suatu sistem yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk dan dapat berupa penggambaran” .

2.2 Aplikasi

Menurut Jogiyanto 1999:12 aplikasi adalah “Penggunaan dalam suatu computer instruksi instruction atau pernyataan statement yang disusun sedemikian rupa sehingga computer dapat memproses input menjadi output” . 2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi yang canggih dapatdigunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer para pengajar dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para pengajar dapat menggunakan