Aplikasi Game Edukasi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3

(1)

TUGAS AKHIR

AUDO IDOWYN

102406121

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

AUDO IDOWYN

102406121

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : AUDO IDOWYN

Nomor Induk Mahasiswa : 102406121

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof.Drs.Tulus, M.Si Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP 196209011988031002 NIP. 195806111986031002


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

AUDO IDOWYN 1024060121


(5)

PENGHARGAAN

Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis ucapkan, Tuhan yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada bapak Syamsul bahri dan ibu tersayang Syafrida B.A yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang,serta memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:

1. Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku Dosen pembimbing penulis yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.

2. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara.

3. Bapak Prof.Drs.Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Kepada M. Rizky, Ridho Adli, Yazid Yafizham, dan Isnan Habibi pulungan sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Buat seluruh alumni D3 Teknik Informatika yang selama ini telah membantu penulis dalam memberikan saran untuk menyelesaikan program.

8. Buat seluruh teman angkatan 2010 yang selama ini telah menjadi keluarga dan sahabat penulis.

9. Semua keluarga, saudara, dan juga rekan-rekan baik dikampus maupun diluar kampus.

Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.


(6)

Kiranya Tuhan Yang Maha Esa memberikan berkat-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.

Medan, Juni 2013 Penulis,

AUDO IDOWYN NIM. 102406121


(7)

ABSTRAK

Pada penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat aplikasi game edukasi. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu siswa-siswi untuk bermain sekaligus belajar memahami (penalaran) cara menyelesaikan game edukasi ini. Metode dan rancangan game edukasi dirancang ini dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrogramannya, editor skrip program, dan juga digunakan untuk mendesain aplikasi ini.

Kajian ini dibuat bertujuan untuk menambah wawasan cara membuat game edukasi yang sederhana.


(8)

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Daftar Tabel xi

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Tujuan Penelitian 3

1.4. Batasan Masalah 4

1.5. Kontibusi Penelitian 4

1.6. Kajian Pustaka 5

1.7. Metodologi Penelitian 5

1.8. Sistematis Penulisan 6

BAB 2 Landasan Teori

2.1. Sekilas Tentang Flash 8

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 11 2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 11 2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash 13

BAB 3 Perancangan Sistem

3.1. Desain Cover Halaman Awal 26

3.2. Menu Pencarian 29

3.3. Menu Temukan 31

3.4 Menu Teka Teki silang 33

3.5 Perancangan Sistem 35

3.5.1 Flowchart Aplikasi 36

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 37

4.1.1 Menu Pencarian 38

4.1.2 Menu Temukan 40


(9)

5.1. Kesimpulan 57

5.2. Saran 58

Daftar Pustaka 59


(10)

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3 11

Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 13

Gambar 2.3. Simbol-Simbol Pada Flowchart 24

Gambar 2.4. Flowchart Aplikasi Doa Islami 25

Gambar 3.1. Tampilan Proses Pembuatan Halaman Awal 26 Gambar 3.2. Tampilan Proses Pembuatan Menu pencarian 29 Gambar 3.3. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Menu Pertama 30 Gambar 3.4. Tampilan Proses Pembuatan Menu Temukan 31 Gambar 3.5. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Menu Kedua 32

Gambar 3.6. Tampilan Proses Pembuatan Menu TTS 33

Gambar 3.7. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Menu Ketiga 34

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal 41

Gambar 4.2 Tampilan menu silahkan 42

Gambar 4.3 Tampilan Pencarian 47

Gambar 4.4 Halaman Level 1 43

Gambar 4.5 Halaman Level 2 43

Gambar 4.6 Halaman Level 3 43

Gambar 4.7 Halaman Temukan Level 1 43

Gambar 4.8 Halaman Temukan Level 1 Selesai 44

Gambar 4.9 Halaman Temukan Level 2 44

Gambar 4.10 Halaman Temukan Level 2 Selesai 44

Gambar 4.11 Halaman Teka Teki silang level 1 45

Gambar 4.12 Halaman Teka Teki silang level 1 Selesai 46

Gambar 4.13 Halaman Teka Teki silang level 2 46


(11)

HALAMAN


(12)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1.Tabel Simbol – Simbol Data Flow Diagram 31

Tabel 3.2 Tabel akun 33

Tabel 3.3 Tabel user_ukm 33

Tabel 3.4 Tabel member_ukm 34

Tabel 3.5 Tabel produk_kategori 34

Tabel 3.6 Tabel produk_ukm 35

Tabel 3.7 Tabel transaksi_ukm 35

Tabel 3.8 Tabel gambar 36


(13)

ABSTRAK

Pada penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat aplikasi game edukasi. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu siswa-siswi untuk bermain sekaligus belajar memahami (penalaran) cara menyelesaikan game edukasi ini. Metode dan rancangan game edukasi dirancang ini dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrogramannya, editor skrip program, dan juga digunakan untuk mendesain aplikasi ini.

Kajian ini dibuat bertujuan untuk menambah wawasan cara membuat game edukasi yang sederhana.


(14)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer hanya digunakan sebagai alat penghitung dan pengolahkata, tapi sekarang zaman sudah berubah di setiap aktifitas apapun computer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan aktifitasnya. Terlebih lagi sekarang teknologi komputer sudah merambah dalam berbagai aktifitas. Penyampaian informasi sudah dilakukan dengan berbagai macam cara, baik dalam bentuk visual maupun audio visual, salah satunya yaitu dengan penyampaian informasi multimedia. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).

Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat berinteraksi,berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri.


(15)

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game

sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game

simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game

akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius.

Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark,2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark, 2006).Dalam hal ini penulis mencoba membuat game

edukasi untuk sekolah dasar.Jadi penulis membuat game edukasi berdasarkan pelajaran-pelajaran yang ada pada tingkat sekolah dasar.


(16)

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:

1. Bagaimana membuat Game edukasi multimedia yang menarik sehingga pengguna dapat memahami alur kerja dari aplikasi tersebut.

2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Adobe Flash CS3.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. Untuk mengembangkan daya motorik halus dan kasar anak sehingga lebih aktif berpikir.

2. Untuk merancang game edukasi yang menarik sehingga membantu anak dalam belajar.

3. Untuk menghilangkan kejenuhan anak-anak dalam proses belajar sehingga lebih menarik dalam proses bermain sambil belajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:


(17)

1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software.

1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada anak-anak.

1.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam pengembangan daya kembang motorik pada anak untuk lebih giat lagi belajar. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak-anak.


(18)

1.6 Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

1.7 Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan data

Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet.

2. Membuat Aplikasi

a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin. c. Coding yaitu membuat kode terhadap program.

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.


(19)

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.


(20)

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya


(21)

LANDASAN TEORI

2.1. Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama

SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.


(22)

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai

Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,


(23)

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash.

Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(24)

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3

Menu Bar Title Bar Timeline Panel

Tool Box Properties Panel Stage Library Panel

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3

1. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.


(25)

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di bawah title bar

3. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.

6. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.


(26)

7. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash CS3

1. Halaman New document

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti berikut :


(27)

2. Tool Box

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool

.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi

.

d. Gradien Transformasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.


(28)

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)


(29)

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.


(30)

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau member warna pada suatu garis.

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau member warna pada suatu objek.

u. Black and White


(31)

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2.6 Flowchart Aplikasi

Flowchart atau diagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.

Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Ladjamudin, 2005). Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan flowchart (bagan alir) atau aliran informasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart program :


(32)

No. Simbol Keterangan

1

Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu program

2

Preparation atau persiapan yaitu pemberian harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain.

3

Input/output yaitu proses pemasukan atau pengeluaran data

4 Process yaitu proses pengolahan data

5

Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk memilih satu diantara dua alternatif

6

Predefined process yaitu kumpulan langkah-langkah seperti Subrutine atau module

7 Silinder yaitu penyimpanan data

8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran program

9

On Page Reference simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama


(33)

10

Document, menyatakan simbol untuk data yang berbentuk kertas maupun untuk informasi


(34)

PERANCANGAN SISTEM

Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar kerja dari Adobe Flash CS3.

3.1. Desain Home Halaman Awal

Dalam bagian ini terdapat 5 buah layer seperti layer background, sound pengantar, judul , sound dan tombol mulai. Berikut tahapannya:

Gambar 3.1. Tampilan Proses Pembuatan Halaman awal


(35)

Disini penulis membuat ukuran file sebesar 700 x 500 pixel dengan layer

putih.

b. Untuk background penulis, mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul di latar belakang. Atur ukuran gambar sesuai dengan ukuran stage hingga menutupi background. Tekan Ctrl + Alt 9 dan Ctrl + Alt 7 untuk mengatur posisi gambar tepat berada pada stage baik secara vertical,horizontal maupun

center.

c. Untuk layer sound pengantar, penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah penulis rekam dan diedit sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to library dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah

sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.

d. Pada layer judul, tuliskan teks dengan judul “Koleksi Game Edukasi” dengan menggunakan text tool, lalu bentuk sesuai pola tulisan yang diinginkan,sehingga tampilan tulisan terlihat lebih menarik kemudian klik kanan pada frame 1 dan frame 60 kemudian pilih insert key frame dan pilih


(36)

f. Untuk layer sound tombol, penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah telah tersedia kemudian di convert menggunakan software

editor suara,setelah selesai,simpan file suara yang telah di convert tadi dengan

cara klik file>export>export to computer, setelah selesai disimpan, import file

tersebut ke dalam lembar kerja flash dengan cara klik file>import>import to library dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library,

pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara untuk backsound.

g. Untuk tombol mulai, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan teks lalu

sisipkan sebuah teks “Play” kemudian beri efek garis bawah,lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian koneksikan dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard dan ketikkan script:

on (release) {

loadMovieNum("pencarian.swf", 0); }

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “pencarian.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu pertama.


(37)

3.2. Menu Pencarian

Pada bagian ini terdapat 15 buah tombol yang mengarahkan menuju objek yang ingin di temukan.

Sisipkan sebuah gambar background dilembar kerja seperti berikut:

Gambar 3.2. Tampilan Proses Pembuatan Menu Pencarian

Kemudian sisipkan text didalam gambar tersebut dan tuliskan kata yang ingin dibuat, lalu masukkan tombol sesuai dengan text yang telah dibuat dengan cara

klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:


(38)

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian buat efek zoom pada setiap tombol dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul efeknnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library

dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis. Di setiap tombol panah,telah dikoneksikan ke frame doa masing-masing sesuai yang dipilih.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("pencarian.swf", 0);

}

Selain tombol pilihan doa,didalam menu 1 juga terdapat beberapa tombol navigasi tambahan, yaitu tombol kembali ke awal “home.swf” , tombol kembali ke menu utama “home.swf” dan tombol kehalaman berikutnya

“pencarian.swf”.

3.3. Menu Temukan


(39)

Sisipkan sebuah gambar background dilembar kerja seperti berikut:

Gambar 3.4. Tampilan Proses Pembuatan Menu Temukan

Kemudian sisipkan text didalam gambar tersebut dan tuliskan petunjuk yang ingin dibuat lalu masukkan tombol sesuai dengan text yang telah dibuat dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.5. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Menu Temukan

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian buat efek zoom pada setiap tombol dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul efeknnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada


(40)

Di setiap tombol doa,telah dikoneksikan ke halaman home masing-masing sesuai yang dipilih.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("Last.swf", 0);

}

Selain tombol pilihan doa,didalam pencarian juga terdapat beberapa

tombol navigasi tambahan yaitu tombol kembali ke awal “doa.swf” , tombol kembali ke menu “menu 1.swf” dan tombol kehalaman sebelumnya “menu 1.swf” dan tombol kehalaman berikutnya “pencarian.swf”.


(41)

3.4. Menu Teka Teki Silang

Pada Menu ini terdapat 2 buah layer, yaitu layer background dan layer script.di dalam layer script juga terdapat combo box untuk memasukkan nomor kotak yang akan di isi.

Sisipkan sebuah gambar background dilembar kerja seperti berikut:

Gambar 3.6. Tampilan Proses Pembuatan Menu TTS

Kemudian sisipkan text didalam gambar tersebut dan tuliskan pertanyaan yang ingin dibuat lalu masukkan tombol sesuai dengan text yang telah dibuat dengan cara

klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:


(42)

Gambar 3.7. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Menu Ketiga

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian buat efek zoom pada setiap tombol dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul efeknnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada

library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("tts.swf", 0);

}

Selain tombol pilihan home,didalam menu temukan juga terdapat beberapa tombol navigasi tambahan yaitu tombol kembali ke awal

“home.swf” , tombol kembali ke menu “tts.swf” dan tombol kehalaman


(43)

3.5Perancangan Sistem

Perancangan sistem Aplikasi game edukasi berbasis multimedia meliputi dua hal yaitu: perancangan flowchart, dan desain tampilan aplikasi. Perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan data informasi sesuai yang diinginkan. Dalam hal ini penulis memberi index untuk bagian flowchart, yaitu:

1. A adalah isi dari Aplikasi Game Pencarian. 2. B adalah isi dari Aplikasi Game Temukan.


(44)

MULAI

Home

Masuk Pilih

Program

Game Pencarian

Game Temukan

Game TTS

A

B

C

Kembali

Home

Selesai Keluar

3.5.1 Flowchart Aplikasi

1.flowchart


(45)

3.5. Menu Keempat

Pada bagian ini terdapat 6 buah pilihan doa yaitu:

1. Doa mohon kebaikan dunia akhirat 2. Doa mengusir syaitan

3. Doa sebelum wudhu 4. Doa setelah wudhu 5. Doa masuk mesjid 6. Doa keluar mesjid

Sisipkan sebuah gambar background dilembar kerja seperti berikut:


(46)

Kemudian sisipkan text didalam gambar tersebut dan tuliskan doa yang ingin dibuat lalu masukkan tombol sesuai dengan text yang telah dibuat dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.9. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Menu Keempat

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian buat efek zoom pada setiap tombol dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul efeknnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada

library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("menu 5.swf", 0);

}

Selain tombol pilihan doa,didalam menu 4 juga terdapat beberapa


(47)

tombol kembali ke menu “menu 1.swf” dan tombol kehalaman sebelumnya

“menu 3.swf” dan tombol kehalaman berikutnya “menu 5.swf”.

3.6. Menu Kelima

Pada bagian ini terdapat 6 buah pilihan doa yaitu:

1. Doa ketika menziarahi kubur 2. Doa agar terhindar perbuatan syirik 3. Doa apabila turun hujan

4. Doa ketika ada petir

5. Doa apabila ada angin ribut 6. Doa ketika hujan reda

Sisipkan sebuah gambar background dilembar kerja seperti berikut:


(48)

Kemudian sisipkan text didalam gambar tersebut dan tuliskan doa yang ingin dibuat lalu masukkan tombol sesuai dengan text yang telah dibuat dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.11. Tampilan Proses Pengaturan Tombol Kelima

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian buat efek zoom pada setiap tombol dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul efeknnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada

library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan

action script agar bisa lanjut ke halaman menu awal dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("menu 1.swf", 0);

}

Selain tombol pilihan doa,didalam menu 5 juga terdapat beberapa

tombol navigasi tambahan yaitu tombol kembali ke awal “home.swf” ,

tombol kembali ke menu “menu 1.swf” dan tombol kehalaman sebelumnya “menu 4.swf”.


(49)

3.7. Menu Doa

Pada bagian ini penulis membuat halaman setiap doa,berdasarkan menu yang telah di buat sebelumnya. Berikut salah satu contoh doa dan tahapan pembuatannya:

Gambar 3.12. Tampilan Proses Pembuatan Halaman Doa

a. Beri judul Doa yang diinginkan pada halaman baru tersebut. Buat 2 layer

secara berturut yaitu layer background, dan tombol. Disini penulis membuat ukuran file sebesar 700 x 500 pixel dengan layer putih.

b. Untuk background penulis, mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul di latar belakang. Atur ukuran gambar sesuai dengan ukuran stage hingga menutupi background. Tekan Ctrl + Alt 9 dan Ctrl + Alt 7 untuk mengatur posisi gambar tepat berada pada stage baik secara vertical,horizontal maupun


(50)

c. Untuk layer sound pengantar penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to library dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah

sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.

d. Untuk tombol mulai, buatlah sebuah tombol menggunakan gambar yang telah di

import ke file library lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button,


(51)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Hasil

Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman home. Pada

home terdapat tombol PLAY, jika user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke menu silakan pilih.

Gambar 4.1. Tampilan halaman awal

Pada menu utama terdapat 3 menu game yang dapat dipilih diantaranya ada game pencarian,game temukan dan game TTS.


(52)

Gambar 4.2. Tampilan menu silakan pilih

4.1.1. Menu Game Pencarian

Pada halaman ini terdapat beberapa tombol yang terdiri dari beberapa frame. Apabila kita menekan tombol enter maka akan muncul gambar game pencarian level 1 dan jika kita berhasil memainkan game tersebut sampai level 3 maka animasi tersebut akan berhenti. Didalam menu game pencarian tersebut juga memiliki tombol HOME untuk kembali ke menu tampilan awal.

setiap kita berhasil menyelesaikan satu level maka akan muncul gambar

“selamat anda berhasil “ dan dapat melanjutkan ke level selanjutnya.diakhir level juga terdapat tombol HOME untuk kembali ke menu tampilan awal.


(53)

Gambar 4.4 Halaman Level 1

Gambar 4.5. Halaman Level 2


(54)

4.1.2. Menu Temukan

Pada halaman ini terdapat 2 level yang akan dimainkan.Pada level 1 temukan 4 benda yang dicari pada gambar yang tersedia, maka animasi tersebut akan berhenti.setelah menyelesailkan level 1 maka akan masuk ke level 2. Terdapat tombol next untuk masuk ke level berikutnya.Pada level 2 terdapat tombol HOME untuk kembali ke halaman awal.

Gambar 4.7. Halaman Temukan Level 1


(55)

Gambar 4.9. Halaman Temukan Level 2


(56)

4.1.3. Menu Teka Teki Silang

Pada halaman ini terdapat 2 level teka teki silang.Apabila kita menekan tombol enter maka masukkan jawaban teka teki silangnya ke dalam combobox yang tersedia.jika selesai tekan tombol next untuk masuk ke level 2. Didalam menu teka teki silang tersebut juga memiliki tombol HOME untuk kembali ke halaman awal. Terdapat tombol next untuk masuk ke scene berikutnya dan tombol prev untuk kembali ke scene sebelumnya dan juga terdapat tombol Exit untuk keluar dari aplikasi Animasi tersebut.

Gambar 4.11. Halaman Teka Teki Silang Level 1


(57)

Gambar 4.13. Halaman Teka Teki Silang Level 2


(58)

(59)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna khususnya anak-anak akan lebih giat, karena dapat mengembangkan daya motorik anak dalam berpikir sehingga menambah daya kembang pola pikir anak.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik menggunakannya.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(60)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik. 2. Untuk dapat mengembangkan beberapa level pada game sehingga lebih

menarik dalam penggunaannya.

3. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan quis yang berhubungan dengan materi aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.


(61)

Arry Maulana Syarif. 2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta. ANDI

Wikipedia.2012. Islam.[http://id.wikipedia.org/wiki/Islam] Diakses tanggal 10 April, 2013.


(62)

1. Home.fla

Frame 1: layer 1 Stop();

Frame 4: layer 4 Stop();

2. Pencarian.fla

Frame 1: layer1 Stop();

Frame 1: layer 1 Tombol on(release) { gotoAndPlay(3); } 3. Temukan.fla

Frame 1: layer1 stop();

_root.btn.useHandCursor=false; _root.btn2.useHandCursor=false; _root.btn3.useHandCursor=false; _root.btn4.useHandCursor=false; Freme 3: layer 2

On(release){

LoadMovieNum(“last2.swf”,0);


(63)

JWB1 = "MEDAN";

//membuat variable jawaban2 dengan nilai MEDAN JWB2 = "OVOVIVAR";

//membuat variable jawaban3 dengan nilai OVOVIVAR JWB3 = "WHITEBOARD";

//membuat variable jawaban4 dengan nilai WHITEBOARD JWB4 = "SOSIALISASI";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai SOSIALISASI JWB5 = "CACING";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai CACING JWB6 = "GAJAH";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai GAJAH JWB7 = "USU";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai USU no.text = "";

//mengosongkan tampilan awal combo box no //membuat variable i dengan nilai 1 sampai 8 for (i=1; i<=8; i++) {

//mengubah nilai transparansi movie clip berinstance name jawabanTTS+i menjadi 0

_root["jawaban"+i]._alpha = 0; }

//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onEnterFrame = function () {

//nilai variable noSoal sama dengan teks yang di pilih pada combo box no noSoal = no.text;

};

//ketika tekanan pada ok_btn dilepaskan OK.onRelease = function() {

//jika nilai pada dynamic text sama dengan nilai variable jawaban+noSoal if (jawabanTampil == _root["JWB"+noSoal]) {

//ubah nilai transparansi movie clip berinstance name jawabanTTS+i menjadi 100

_root["jawaban"+noSoal]._alpha = 100;

//kosongkan tulisan pada dynamic text jawabanTampil jawabanTampil = "";

//hapus angka yang terdapat pada combo box no sesuai angka yang dipilih

no.removeItemAt(no.selectedIndex);

//kosongkan tulisan yang terdapat pada combo box no no.text = "";

} };


(1)

(2)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna khususnya anak-anak akan lebih giat,

karena dapat mengembangkan daya motorik anak dalam berpikir sehingga

menambah daya kembang pola pikir anak.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar,

penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih

tertarik menggunakannya.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat

dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam

bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada


(3)

75

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat

ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat

juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang

dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Untuk dapat mengembangkan beberapa level pada game sehingga lebih

menarik dalam penggunaannya.

3. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan quis yang berhubungan

dengan materi aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif. 2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta. ANDI

Wikipedia.2012. Islam.[http://id.wikipedia.org/wiki/Islam] Diakses tanggal 10 April, 2013.


(5)

LISTING PROGRAM

1. Home.fla Frame 1: layer 1 Stop();

Frame 4: layer 4 Stop();

2. Pencarian.fla Frame 1: layer1 Stop();

Frame 1: layer 1 Tombol

on(release) {

gotoAndPlay(3); }

3. Temukan.fla Frame 1: layer1 stop();

_root.btn.useHandCursor=false; _root.btn2.useHandCursor=false; _root.btn3.useHandCursor=false; _root.btn4.useHandCursor=false;

Freme 3: layer 2 On(release){

LoadMovieNum(“last2.swf”,0); }


(6)

4. TTS.fla stop();

JWB1 = "MEDAN";

//membuat variable jawaban2 dengan nilai MEDAN JWB2 = "OVOVIVAR";

//membuat variable jawaban3 dengan nilai OVOVIVAR JWB3 = "WHITEBOARD";

//membuat variable jawaban4 dengan nilai WHITEBOARD JWB4 = "SOSIALISASI";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai SOSIALISASI JWB5 = "CACING";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai CACING JWB6 = "GAJAH";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai GAJAH JWB7 = "USU";

//membuat variable jawaban5 dengan nilai USU no.text = "";

//mengosongkan tampilan awal combo box no

//membuat variable i dengan nilai 1 sampai 8 for (i=1; i<=8; i++) {

//mengubah nilai transparansi movie clip berinstance name jawabanTTS+i menjadi 0

_root["jawaban"+i]._alpha = 0; }

//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onEnterFrame = function () {

//nilai variable noSoal sama dengan teks yang di pilih pada combo box no noSoal = no.text;

};

//ketika tekanan pada ok_btn dilepaskan OK.onRelease = function() {

//jika nilai pada dynamic text sama dengan nilai variable jawaban+noSoal if (jawabanTampil == _root["JWB"+noSoal]) {

//ubah nilai transparansi movie clip berinstance name jawabanTTS+i menjadi 100

_root["jawaban"+noSoal]._alpha = 100;

//kosongkan tulisan pada dynamic text jawabanTampil jawabanTampil = "";

//hapus angka yang terdapat pada combo box no sesuai angka yang dipilih

no.removeItemAt(no.selectedIndex);

//kosongkan tulisan yang terdapat pada combo box no no.text = "";

} };