Hasil Penelitian yang Relevan

40

B. Hasil Penelitian yang Relevan

1. Skripsi tahun 2012 oleh mahasiswa Universitas Brawijaya, Adam Hendra Brata dengan judul “Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reallity ”. Tujuan dari penelitian ini adalah mewujudkan pengembangan Augmented Reality dengan perangkat lunak Magic Profil Book. Tujuan lain dari penelitian ini juga dihasilkannya sebuah dokumen sebagai dokumentasi dari perangkat lunak Magic Profil Book sendiri. Peneliti memberikan kesimpulan bahwa marker yang digunakan untuk tracking objek harus dalam kondisi pencahayaan normal dan pola marker jelas. Tetapi masih ada kelemahan dalam perangkat lunak milik Adam Hendra Brata ini, yaitu masih menggunakan perangkat ARToolKit dimana perangkat tersebut dikhususkan untuk perangkat desktop sehingga menyulitkan pengguna untuk berinteraksi secara friendly. 2. Skripsi tahun 2013 oleh mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta, Beti Yuninta dengan judul “ Penerapan Augmented Reality dengan Menggunakan Rancangan Miniatur Desain STMIK AMIKOM Yogyakarta Sebagai Media Promosi”. Tujuan penelitian ini adalah mengenalkan STMIK AMIKOM Yogyakata kepada masyarakat umum khususnya mahasiswa baru terhadap fasilitas-fasilitas yang terdapat di lingkungan kampus. Peneliti menggunakan brosur sebagai marker untuk memunculkan gambar 3D. Kelebihan aplikasi ini adalah pengguna tidak perlu menginstal aplikasinya karena aplikasi dapat diakses menggunakan web browser. 41 Namun kelemahannya masih sama dengan penelitian yang sebelumnya, yaitu menggunakan perangkat AR-Toolkit, dimana perangkat tersebut kurang baik dalam aspek user interface. 3. Skripsi tahun 2014 oleh mahasiswa Universitas Gajah Mada, Andria Kusuma Wahyudi dengan judul “Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reaity Pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android”. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan teknologi AR pada buku pelajaran dengan desain yang interaktif sebagai pelengkap informasi dan mengetahui batas kemampuan aplikasi. 4. Skripsi tahun 2014 oleh mahasiswa STMIK AMIKOM, Septian Adi Prasetyo dengan judul “Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk Furniture PT. OTA INDONESIA. Penelitian ini bertujuan memberikan pemahaman mengenai semua produk PT. OTA INDONESIA sehingga dapat meningkatkan penjualan secara berkala.

C. Kerangka Pikir