DATA PRIBADI Game Rule Plot

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

Nama : Ruwi Ramadhan Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 13 Maret 1991 Jenis kelamin : Laki-laki Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Alamat : KP Kebon Manggu gg manggis 2 RT 0204 No 13 Desa Pasirhalang Kecamatan Sukaraja Kabupaten Sukabumi Kode Pos 43192 No. Telp : +6286-2433-3293 E-mail : ruwiramadhanyahoo.co.id

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1997 – 2003 : Sekolah Dasar Negeri Pasirhalang 1 Sukaraja 2003 – 2006 : Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sukaraja 2006 – 2009 : Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sukabumi 2009 – 2014 : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung 1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Atletik adalah suatu cabang olahraga yang terdiri dari 3 nomor perlombaan, yaitu nomor lari, lompat dan lempar. Istilah atletik berasal dari kata athlon bahasa Yunani yang berarti lomba atau perlombaan [1]. Atletik merupakan salah satu mata pelajaran pendidikan jasmani yang wajib diberikan kepada para siswa mulai dari tingkat dasar sampai tingkat sekolah lanjutan tingkat atas, sesuai dengan SK Mendikbud No. 0413U87. Atletik merupakan ibu dari sebagian besar cabang olahraga, dimana gerakan-gerakan yang ada dalam atletik seperti jalan, lari, lompat, dan lempar dimiliki oleh sebagian besar cabang olahraga. Banyaknya cabang olahraga yang ada seperti sepakbola, basket, bulutangkis dan lainnya yang menggabungkan unsur-unsur dari cabang olahraga atletik seperti lari, lempar, dan lompat membuat anak-anak tidak tertarik dengan olahraga atletik. Berdasarkan dari kuesioner yang telah dilakukan pada 50 anak, hanya 4 anak yang tertarik melakukan olahraga atletik hal ini menunjukan olahraga atletik tidak populer dibandingkan olahraga lainya seperti cabang olahraga Bulutangkis. Disamping itu anak-anak juga kurang mengetahui peraturan tentang olahraga atletik, karena buku yang menjadi media pengetahuan tentang olahraga atletik kurang menarik anak-anak untuk mempelajari olahraga tersebut sehingga anak- anak kurang memahami olahraga tersebut. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak [2]. Perkembangan game sport pada saat ini begitu pesat baik dari segi device, konsol, grafis, storyline yang dibangun. Game sport sama dengan genre edutaiment. Genre ini hanya berdasarkan jenisnya, bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi teknik apapun. Selama game itu mengetengahkan genre olahraga, disebut genre sport. Tidak peduli apakah game itu menggunakan gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.[3] Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat game yang berjudul Pembangunan Game Olahraga Atletik, maka dari itu diharapkan game olahraga atletik ini bisa menambah pengetahuan untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap olahraga atletik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membangun game atletik yang dapat digunakan untuk menambah pengetahuan anak-anak terhadap olahraga atletik.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada bagian latar belakang dan perumusan masalah, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun Game Olahraga Atletik, dengan tujuan yang diharapkan untuk menambah pengetahuan olahraga atletik pada anak-anak.

1.4 Batasan Masalah

Aplikasi yang di bangun merupakan sebuah aplikasi dengan batasan masalah sebagai berikut : 1. Tipe permainan adalah game sport. 2. Latar permainan yaitu lapangan atletik. 3. Game ini berbasis desktop. 4. Game ini berbasis offline game. 5. Animasi grafik menggunakan 2D. 6. Game ini bisa dimainkan satu pemain single player. 7. Objek yang ditampilkan berupa text, animasi, gambar, dan suara. 8. Menggunakan Algoritma fuzzy logic untuk mengendalikan NPC. 9. Pembangunan game menggunakan unity. 10. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML Unified Modeling Language.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut : 1. Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu : a. Studi Literatur Teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan penelitian dan peninjauan langsung terhadap masalah yang diambil. c. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan kuesioner ke beberapa anak setara umur 9 tahun lebih seputar tentang olahraga atletik. 2. Tahap pengembangan perangkat lunak Teknik pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yaitu : a. Comumunication Melakukan observasi terhadap anak-anak yang ada kaitannya dengan pembangunan Game Olahraga Atletik mulai dari permasalahan hingga kebutuhan yang memenuhi terhadap aplikasi yang akan dibangun. b. Planning Menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi ini. c. Modeling Melakukan pengumpulkan data-data penelitian untuk kemudian dilakukan suatu pemodelan dengan digambarkan melalui use case diagram, skenario Use Case, activity diagram, sequence diagram, class diagram. d. Construction Melakukan suatu pembangunan aplikasi yang merujuk dari tahap modeling yang kemudian dirubah ke dalam bahasa pemrograman dengan tujuan agar dimengerti oleh komputer. e. Deployment Tahap akhir dimana melakukan suatu pengujian kepada pengguna tujuan untuk mengetahui aplikasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap aplikasi yang dibangun maka selajutnnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan. Gambar 1.1 Model Waterfall[4]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti teori tentang game, atletik, algoritma fuzzy logic, dan teori tentang pembuatan game.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas tentang analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis dari game sejenis dengan game yang akan di buat, serta analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini terdiri dari implementasi perangkat lunak berdasarkan perancangan yang telah dibuat, serta pengujian perangkat lunak yaitu implementasi, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, dan pengujian sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan skripsi. 7 BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain lakukan”. Hal tersebut adalah sebagai berikut:[5] a. Peralatan, seperti bola, kartu, atau sebuah komputer. b. Peratuan bisa menentukan giliran permainan, hak dan kewajiban pemain dan tujuan permainan. c. Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental.

2.1.1 Klasifikasi Game

2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berdasarkan jenis platform yang digunakan game dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:[7] 1. Personal Computer PC PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir, tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang up-to- date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC. 2. Console Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony, Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas. 3. Mobile Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam termasuk ponsel, PDA, iPosd, dan handheld game seperti Nintendo Dsi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana jika dibandingkan dengan PC.

2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9 [7], yaitu: 1. Action Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub- genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First Person Shooters FPS. 2. Strategy Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal. 3. Role Playing Game RPG RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini. 4. Sports Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution Soccer 2012 PES 2012, dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri. 5. Vechicle Simulation Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner. 6. Construction and Management Simulation CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain. 7. Adventure Platform Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan. 8. Artificial Life and Puzzle Game Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi. 9. Online Game Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.1.1.3 Elemen Game

Elemen-elemen yang ada dalam sebuah game biasanya terdiri dari : [18]

1. Game Rule

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.

3. Tema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.

4. Character

Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu 5. Object Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

6. Text, Grafik dan Sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.

7. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter, karakter yang ada dalam game, properti dari objek.

8. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

2.2 Atletik

Atletik merupakan salah satu unsur dari Pendidikan Jasmani dan Kesehatan juga merupakan komponen-komponen pendidikan keseluruhan yang mengutamakan aktivitas jasmani serta pembinaan hidup sehat dan pengembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang serasi, selaras, dan seimbang [9]. Sedangkan menurut Eddy Purnomo dan Dapan [10] bahwa atletik merupakan aktivitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang dinamis dan harmoni, yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar. Jadi atletik merupakan salah satu aktivitas fisik yang diperlombakan atau dipertandingkan dalam bentuk kegiatan jalan, lari, lempar, dan lompat.

2.2.1 Sprint

Sprint adalah semua perlombaan lari dimana peserta lari dengan kecepatan penuh sepanjang jarak yang harus ditempuh. Sampai pada jarak 400 masih dapat dikategorikan sprint [11]. kelangsungan gerak pada sprint secara teknik sama, kalau ada perbedaan hanyalah terletak pada penghematan penggunaan tenaga karena perbedaan jarak yang harus ditempuh. Makin jauh jarak yang harus ditempuh makin membutuhkan daya tahan yang besar, sehingga ada yang dinamakan edurance. Teknik lari jarak pendek terbagi menjadi tiga, yaitu start jongkok, gerakan lari, dan teknik memasuki garis finish.

2.2.2 Lari Gawang

Lari gawang merupakan salah satu nomor lari, akan tetapi menggunakkan gawang sebagai rintangan yang harus dilalui oleh pelari tanpa harus kehilangan kecepatan lari saat melewati gawang atau rintangan itu [12].