BIODATA PENULIS
1. DATA PRIBADI
Nama : Ruwi Ramadhan
Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 13 Maret 1991
Jenis kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : KP Kebon Manggu gg manggis 2 RT 0204 No 13
Desa Pasirhalang Kecamatan Sukaraja
Kabupaten Sukabumi Kode Pos 43192
No. Telp : +6286-2433-3293
E-mail : ruwiramadhanyahoo.co.id
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1997 – 2003
: Sekolah Dasar Negeri Pasirhalang 1 Sukaraja
2003 – 2006
: Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sukaraja 2006
– 2009 : Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sukabumi
2009 – 2014
: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia Bandung
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Atletik adalah suatu cabang olahraga yang terdiri dari 3 nomor perlombaan, yaitu nomor lari, lompat dan lempar. Istilah atletik berasal dari kata athlon bahasa
Yunani yang berarti lomba atau perlombaan [1]. Atletik merupakan salah satu mata pelajaran pendidikan jasmani yang wajib diberikan kepada para siswa mulai dari
tingkat dasar sampai tingkat sekolah lanjutan tingkat atas, sesuai dengan SK Mendikbud No. 0413U87. Atletik merupakan ibu dari sebagian besar cabang
olahraga, dimana gerakan-gerakan yang ada dalam atletik seperti jalan, lari, lompat, dan lempar dimiliki oleh sebagian besar cabang olahraga.
Banyaknya cabang olahraga yang ada seperti sepakbola, basket, bulutangkis dan lainnya yang menggabungkan unsur-unsur dari cabang olahraga atletik seperti
lari, lempar, dan lompat membuat anak-anak tidak tertarik dengan olahraga atletik. Berdasarkan dari kuesioner yang telah dilakukan pada 50 anak, hanya 4 anak yang
tertarik melakukan olahraga atletik hal ini menunjukan olahraga atletik tidak populer dibandingkan olahraga lainya seperti cabang olahraga Bulutangkis.
Disamping itu anak-anak juga kurang mengetahui peraturan tentang olahraga atletik, karena buku yang menjadi media pengetahuan tentang olahraga atletik
kurang menarik anak-anak untuk mempelajari olahraga tersebut sehingga anak- anak kurang memahami olahraga tersebut.
Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu
kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan,
dan dapat mengembangkan imajinasi anak [2]. Perkembangan game sport pada
saat ini begitu pesat baik dari segi device, konsol, grafis, storyline yang dibangun. Game sport sama dengan genre edutaiment. Genre ini hanya berdasarkan jenisnya,
bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi teknik apapun. Selama game itu
mengetengahkan genre olahraga, disebut genre sport. Tidak peduli apakah game itu menggunakan gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.[3]
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat game yang berjudul Pembangunan Game Olahraga Atletik, maka dari itu
diharapkan game olahraga atletik ini bisa menambah pengetahuan untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap olahraga atletik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membangun game atletik yang dapat
digunakan untuk menambah pengetahuan anak-anak terhadap olahraga atletik.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada bagian latar belakang dan perumusan masalah, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk
membangun Game Olahraga Atletik, dengan tujuan yang diharapkan untuk
menambah pengetahuan olahraga atletik pada anak-anak.
1.4 Batasan Masalah
Aplikasi yang di bangun merupakan sebuah aplikasi dengan batasan masalah sebagai berikut :
1. Tipe permainan adalah game sport. 2. Latar permainan yaitu lapangan atletik.
3. Game ini berbasis desktop. 4. Game ini berbasis offline game.
5. Animasi grafik menggunakan 2D. 6. Game ini bisa dimainkan satu pemain single player.
7. Objek yang ditampilkan berupa text, animasi, gambar, dan suara. 8. Menggunakan Algoritma fuzzy logic untuk mengendalikan NPC.
9. Pembangunan game menggunakan unity.
10. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML Unified Modeling Language.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau
deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui
adalah sebagai berikut : 1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu : a. Studi Literatur
Teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap masalah yang diambil. c. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan kuesioner ke beberapa anak setara umur 9 tahun lebih seputar tentang olahraga atletik.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak Teknik pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat
lunak secara waterfall, yaitu : a.
Comumunication Melakukan observasi terhadap anak-anak yang ada kaitannya dengan
pembangunan Game Olahraga Atletik mulai dari permasalahan hingga kebutuhan yang memenuhi terhadap aplikasi yang akan dibangun.
b. Planning
Menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi ini.
c. Modeling
Melakukan pengumpulkan data-data penelitian untuk kemudian dilakukan suatu pemodelan dengan digambarkan melalui use case
diagram, skenario Use Case, activity diagram, sequence diagram, class diagram.
d. Construction
Melakukan suatu pembangunan aplikasi yang merujuk dari tahap modeling yang kemudian dirubah ke dalam bahasa pemrograman dengan
tujuan agar dimengerti oleh komputer. e.
Deployment Tahap akhir dimana melakukan suatu pengujian kepada pengguna tujuan
untuk mengetahui aplikasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap aplikasi yang
dibangun maka selajutnnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan.
Gambar 1.1 Model Waterfall[4]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti teori tentang game, atletik, algoritma fuzzy logic, dan teori tentang pembuatan game.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Membahas tentang analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis dari game sejenis dengan game yang akan di buat, serta analisis kebutuhan
fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik untuk
aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini terdiri dari implementasi perangkat lunak berdasarkan perancangan yang telah dibuat, serta pengujian perangkat lunak yaitu implementasi, implementasi
aplikasi, implementasi antarmuka, dan pengujian sistem.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan skripsi.
7
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar
pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur yang biasanya
dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game
bisa di karakteristik dari “apa yang pemain lakukan”. Hal tersebut adalah sebagai berikut:[5]
a. Peralatan, seperti bola, kartu, atau sebuah komputer. b. Peratuan bisa menentukan giliran permainan, hak dan kewajiban pemain
dan tujuan permainan. c. Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan
fisik dan kekuatan mental.
2.1.1 Klasifikasi Game
2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan
Berdasarkan jenis platform yang digunakan game dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:[7]
1. Personal Computer PC PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis
Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk
membuat game yang mutakhir, tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-
date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC
membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.
2. Console Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,
Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik
bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat
kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas. 3. Mobile
Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam termasuk ponsel, PDA, iPosd, dan handheld game seperti Nintendo
Dsi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana jika dibandingkan dengan PC.
2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya
Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9 [7], yaitu:
1. Action Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan
merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub- genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti
First Person Shooters FPS. 2. Strategy
Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang
dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.
3. Role Playing Game RPG RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang
biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter
dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.
4. Sports Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata
maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution
Soccer 2012 PES 2012, dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan
karirnya sendiri. 5. Vechicle Simulation
Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik
kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.
6. Construction and Management Simulation CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk
mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses,
semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas
membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.
7. Adventure Platform Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter
protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan
konseptual adalah bagian besar dari permainan. 8. Artificial Life and Puzzle Game
Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,
contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.
9. Online Game Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin
dari para pemain terhubung dengan jaringan.
2.1.1.3 Elemen Game
Elemen-elemen yang ada dalam sebuah game biasanya terdiri dari : [18]
1. Game Rule
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal,
dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus
dicapai dalam game.
3. Tema
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
4. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki
ciri dan sifat tertentu 5. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memainkannya.
6. Text, Grafik dan Sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.
7. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter, karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
8. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
2.2 Atletik
Atletik merupakan salah satu unsur dari Pendidikan Jasmani dan Kesehatan juga merupakan komponen-komponen pendidikan keseluruhan yang
mengutamakan aktivitas jasmani serta pembinaan hidup sehat dan pengembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang serasi, selaras, dan
seimbang [9]. Sedangkan menurut Eddy Purnomo dan Dapan [10] bahwa atletik merupakan aktivitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang
dinamis dan harmoni, yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar. Jadi atletik merupakan salah satu aktivitas fisik yang diperlombakan atau dipertandingkan
dalam bentuk kegiatan jalan, lari, lempar, dan lompat.
2.2.1 Sprint
Sprint adalah semua perlombaan lari dimana peserta lari dengan kecepatan penuh sepanjang jarak yang harus ditempuh. Sampai pada jarak 400 masih
dapat dikategorikan sprint [11]. kelangsungan gerak pada sprint secara teknik sama, kalau ada perbedaan
hanyalah terletak pada penghematan penggunaan tenaga karena perbedaan jarak yang harus ditempuh. Makin jauh jarak yang harus ditempuh makin
membutuhkan daya tahan yang besar, sehingga ada yang dinamakan edurance. Teknik lari jarak pendek terbagi menjadi tiga, yaitu start jongkok, gerakan lari,
dan teknik memasuki garis finish.
2.2.2 Lari Gawang
Lari gawang merupakan salah satu nomor lari, akan tetapi menggunakkan gawang sebagai rintangan yang harus dilalui oleh pelari tanpa harus kehilangan
kecepatan lari saat melewati gawang atau rintangan itu [12].