d. Storyboard Lompat Tinggi
Tampilan ini merupakan tampilan game lompat tinggi, pemain harus melompat melewati batas mistar. Berikut storyboard game lompat tinggi
terdapat pada gambar 3.37.
Gambar 3.37 Storyboard Lompat Tinggi
e. Storyboard Lompat Jauh
Tampilan ini merupakan tampilan game lompat jauh, pemain harus melompat pada pasir sejauh mungkin. Berikut storyboard game lompat jauh
terdapat pada gambar 3.38.
Gambar 3.38 Storyboard Lompat Jauh
f. Storyboard Lempar Lembing
Tampilan ini merupakan tampilan game lempar lembing, pemain harus melempar lembing sejauh mungkin. Berikut storyboard game lempar lembing
terdapat pada gambar 3.39.
Gambar 3.39 Storyboard Lempar Lembing
3.2.1.2 Perancangan Karakter
Pengenalan karakter merupakan pembahasan mengenai karakter-karakter yang terlibat dalam game yang akan dibangun. Pengenalan karakter dapat dilihat pada tabel
3.15.
Tabel 3.15 Pengenalan Karakter Dan Item
No. Gambar
Nama Keterangan
1 Atlet
Karakter yang terdapat pada permainan.
2 Gawang
Objek yang digunakan sebagai rintangan
3 Matras
Matras yang digunakan untuk lompat tinggi
4 Lembing
Objek yang dilemparkan pada permainan lempar lembing
3.2.2 Perancangan Struktur Menu
Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Sehingga saat
menjalankan program, pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu- menu yang diinginkan. Berikut ini perancangan struktur menu pada Game Olahraga
Atletik pada gambar 3.40 berikut ini.
Start Petunjuk
Main
Materi Sprint
Pilih Permainan
Keluar
Materi Lari Gawang
Materi Lompat
Tinggi Materi
Lompat Jauh Materi
Lempar Lembing
Permainan Sprint
Permainan Lari Gawang
Permainan Lompat
Tinggi Permainan
Lompat Jauh Permainan
Lempar Lembing
Gambar 3.40 Struktur Menu Game Olahraga Atletik
3.2.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut contoh perancangan antarmuka yang ada dari
aplikasi yang akan dibangun yaitu :
3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Berikut ini perancangan antarmuka menu utama Game Olahraga Atletik pada gambar 3.41 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 80 FRAULIEN, NAMA FORM : F01 F01
· PILIH MENU MAIN AKAN
MASUK KE FORM F03
· PILIH MENU PETUNJUK
AKAN MASUK KE FORM F02
· PILIH KELUAR AKAN KELUAR
DARI APLIKASI MAIN
PETUNJUK
KELUAR
Gambar 3.41 Perancangan Antarmuka Menu Utama
3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Petunjuk
Berikut ini perancangan antarmuka petunjuk Game Olahraga Atletik pada gambar 3.42 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F02 F02
· PILIH KEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F01
KEMBALI
Petunjuk Permainan
Gambar 3.42 Perancangan Antarmuka Petunjuk
3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan
Berikut ini perancangan antarmuka pilih permain Game Olahraga Atletik pada gambar 3.43 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 80 FRAULIEN, NAMA FORM : F03 F03
· PILIH SPRINT AKAN MASUK
KE FORM F04 · PILIH LARI
GAWANG AKAN MASUK
KE FORM F06 · PILIH LOMPAT
TINGGI AKAN MASUK KE
FORM F08 · PILIH LOMPAT
JAUH AKAN MASUK KE
FORM F10 · PILIH LEMPAR
LEMBING AKAN MASUK
KE FORM F12 · PILIH KEMBALI
AKAN MASUK KE FORM F01
SPRINT
KEMBALI LOMPAT TINGGI
LEMPAR LEMBING LOMPAT JAUH
LARI GAWANG
Gambar 3.43 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan
3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Materi Sprint
Berikut ini perancangan antarmuka materi sprint Game Olahraga Atletik pada
gambar 3.44 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F04 F04
· PILIH KEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F03 · PILIH MULAI
AKAN MASUK KE FORM F06
MATERI SPRINT
MULAI
ISI MATERI
KEMBALI
Gambar 3.44 Perancangan Antarmuka Materi Sprint
3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang
Berikut ini perancangan antarmuka materi lari gawang Game Olahraga Atletik pada gambar 3.45 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F06 F06
· PILIH KEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F03 · PILIH MULAI
AKAN MASUK KE FORM F07
MATERI LARI GAWANG
MULAI
ISI MATERI
KEMBALI
Gambar 3.45 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang
3.2.3.6 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi
Berikut adalah perancangan antarmuka materi lompat tinggi Game Olahraga Atletik pada gambar 3.46 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F08 F08
· PILIH KEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F03 · PILIH MULAI
AKAN MASUK KE FORM F09
MATERI LOMPAT TINGGI
MULAI
ISI MATERI
KEMBALI
Gambar 3.46 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi 3.2.3.7 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh
Berikut ini perancangan antarmuka materi lompat jauh Game Olahraga Atletik pada gambar 3.47 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 100 FRAULIEN, NAMA FORM : F10 F10
· PILIH KEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F03 · PILIH MULAI
AKAN MASUK KE FORM F11
MATERI LOMPAT JAUH
MULAI
ISI MATERI
KEMBALI
Gambar 3.47 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh
3.2.3.8 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing
Berikut ini perancangan antarmuka materi lempar lembing Game Olahraga
Atletik pada gambar 3.48 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 100 FRAULIEN, NAMA FORM : F12 F12
· PILIH KEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F03 · PILIH MULAI
AKAN MASUK KE FORM F13
MATERI LEMPAR LEMBING
MULAI ISI MATERI
KEMBALI
Gambar 3.48 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing 3.2.3.9 Perancangan Antarmuka
Game Sprint
Berikut ini perancangan antarmuka game sprint Game Olahraga Atletik pada gambar 3.49 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F05 F05
· TAMPILAN GAME SPRINT
· PILIHKEMBALI AKAN MASUK
KE FORM F04 Tampilan Game Sprint
KEMBALI
Gambar 3.49 Perancangan Antarmuka Game Sprint
3.2.3.10 Perancangan Antarmuka Game Lari Gawang
Berikut ini perancangan antarmuka game lari gawang Game Olahraga Atletik pada gambar 3.50 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F07 F07
· TAMPILAN GAME LARI
GAWANG · PILIHKEMBALI
AKAN MASUK KE FORM F06
Tampilan Game Lari Gawang KEMBALI
Gambar 3.50 Perancangan Antarmuka Game Lari Gawang
3.2.3.11 Perancangan Antarmuka Game Lompat Tinggi
Berikut ini perancangan antarmuka game lompat tinggi Game Olahraga Atletik
pada gambar 3.51 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F09 F09
· TAMPILAN GAME LOMPAT
TINGGI · PILIHKEMBALI
AKAN MASUK KE FORM F08
Tampilan Game Lompat Tinggi
KEMBALI
Gambar 3.51 Perancangan Antarmuka Game Lompat Tinggi
3.2.3.12 Perancangan Antarmuka Game Lompat Jauh
Berikut ini perancangan antarmuka game lompat jauh Game Olahraga Atletik
pada gambar 3.52 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F11 F11
· TAMPILAN GAME LOMPAT
JAUH · PILIH KEMBALI
AKAN MASUK KE FORM F10
Tampilan Game Lompat Jauh
KEMBALI
Gambar 3.52 Perancangan Antarmuka Game Lompat Jauh
3.2.3.13 Perancangan Antarmuka Game Lempar Lembing
Berikut ini perancangan antarmuka game lempar lembing Game Olahraga
Atletik pada gambar 3.53 berikut :
UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F13 F13
· TAMPILAN GAME LEMPAR
LEMBING · PILIH KEMBALI
AKAN MASUK KE FORM F12
Tampilan Game Lempar Lembing
KEMBALI
Gambar 3.53 Perancangan Antarmuka Game Lempar Lembing
3.2.4 Jaringan Semantik
Jaringan semantik merupakan jaringan data yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Berikut tampilan jaringan semantik Game Olahraga Atletik pada
gambar 3.54.
F01 F02
F03
F06 F04
F08 F10
F12
F05 F07
F09 F11
F13
Gambar 3.54 Jaringan Semantik
95
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis kedalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta
penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun,
perangkat keras pembangun dan implementasi antarmuka.
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk menguji game yang telah dibangun pada tabel 4.1 berikut.
Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras
No Perangkat Keras
Spesifikasi
1 Processor
Intel 2.30 GHz 2
Monitor 14 inch
3 Graphic Card
VGA 2 GB 4
Hard disk drive 500 GB
5 Memory
RAM 4 GB 6
Keyboard dan Mouse Standar
7 Speaker
Standar
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi perangkat lunak digunakan untuk menjalankan aplikasi game yang telah dibangun dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut.
Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak
Spesifikasi 1
Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7
2 Tool Pembangun
Unity 3
Tool Desain Adobe Photoshop CS5
Sistem operasi harus sudah terpasang pada komputer untuk memainkan game yang telah dibangun. Untuk membuka project pada game yang dibangun
maka pengguna harus menginstal Unity dan komponen yang mendukungnya.
4.1.3 Implementasi Antarmuka
Adapun implementasi antarmuka pada aplikasi game yang telah dibangun adalah sebagai berikut.
4.1.3.1 Antarmuka Menu Utama
Antarmuka menu utama merupakan tampilan menu utama pada aplikasi game. Implementasi antarmuka menu utama pada game yang dibangun dapat
dilihat pada gambar 4.1 berikut.
Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama
4.1.3.2 Antarmuka Petunjuk
Pada antarmuka petunjuk akan ditampilkan informasi mengenai petunjuk cara bermain seperti tombol apa saja yang digunakan ketika bermain.