Storyboard Game Lari Gawang Storyboard Lompat Tinggi Storyboard Lompat Jauh Storyboard Lempar Lembing

d. Storyboard Lompat Tinggi

Tampilan ini merupakan tampilan game lompat tinggi, pemain harus melompat melewati batas mistar. Berikut storyboard game lompat tinggi terdapat pada gambar 3.37. Gambar 3.37 Storyboard Lompat Tinggi

e. Storyboard Lompat Jauh

Tampilan ini merupakan tampilan game lompat jauh, pemain harus melompat pada pasir sejauh mungkin. Berikut storyboard game lompat jauh terdapat pada gambar 3.38. Gambar 3.38 Storyboard Lompat Jauh

f. Storyboard Lempar Lembing

Tampilan ini merupakan tampilan game lempar lembing, pemain harus melempar lembing sejauh mungkin. Berikut storyboard game lempar lembing terdapat pada gambar 3.39. Gambar 3.39 Storyboard Lempar Lembing

3.2.1.2 Perancangan Karakter

Pengenalan karakter merupakan pembahasan mengenai karakter-karakter yang terlibat dalam game yang akan dibangun. Pengenalan karakter dapat dilihat pada tabel 3.15. Tabel 3.15 Pengenalan Karakter Dan Item No. Gambar Nama Keterangan 1 Atlet Karakter yang terdapat pada permainan. 2 Gawang Objek yang digunakan sebagai rintangan 3 Matras Matras yang digunakan untuk lompat tinggi 4 Lembing Objek yang dilemparkan pada permainan lempar lembing

3.2.2 Perancangan Struktur Menu

Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Sehingga saat menjalankan program, pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu- menu yang diinginkan. Berikut ini perancangan struktur menu pada Game Olahraga Atletik pada gambar 3.40 berikut ini. Start Petunjuk Main Materi Sprint Pilih Permainan Keluar Materi Lari Gawang Materi Lompat Tinggi Materi Lompat Jauh Materi Lempar Lembing Permainan Sprint Permainan Lari Gawang Permainan Lompat Tinggi Permainan Lompat Jauh Permainan Lempar Lembing Gambar 3.40 Struktur Menu Game Olahraga Atletik

3.2.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut contoh perancangan antarmuka yang ada dari aplikasi yang akan dibangun yaitu :

3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Berikut ini perancangan antarmuka menu utama Game Olahraga Atletik pada gambar 3.41 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 80 FRAULIEN, NAMA FORM : F01 F01 · PILIH MENU MAIN AKAN MASUK KE FORM F03 · PILIH MENU PETUNJUK AKAN MASUK KE FORM F02 · PILIH KELUAR AKAN KELUAR DARI APLIKASI MAIN PETUNJUK KELUAR Gambar 3.41 Perancangan Antarmuka Menu Utama

3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Petunjuk

Berikut ini perancangan antarmuka petunjuk Game Olahraga Atletik pada gambar 3.42 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F02 F02 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F01 KEMBALI Petunjuk Permainan Gambar 3.42 Perancangan Antarmuka Petunjuk

3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan

Berikut ini perancangan antarmuka pilih permain Game Olahraga Atletik pada gambar 3.43 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 80 FRAULIEN, NAMA FORM : F03 F03 · PILIH SPRINT AKAN MASUK KE FORM F04 · PILIH LARI GAWANG AKAN MASUK KE FORM F06 · PILIH LOMPAT TINGGI AKAN MASUK KE FORM F08 · PILIH LOMPAT JAUH AKAN MASUK KE FORM F10 · PILIH LEMPAR LEMBING AKAN MASUK KE FORM F12 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F01 SPRINT KEMBALI LOMPAT TINGGI LEMPAR LEMBING LOMPAT JAUH LARI GAWANG Gambar 3.43 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan

3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Materi Sprint

Berikut ini perancangan antarmuka materi sprint Game Olahraga Atletik pada gambar 3.44 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F04 F04 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F03 · PILIH MULAI AKAN MASUK KE FORM F06 MATERI SPRINT MULAI ISI MATERI KEMBALI Gambar 3.44 Perancangan Antarmuka Materi Sprint

3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang

Berikut ini perancangan antarmuka materi lari gawang Game Olahraga Atletik pada gambar 3.45 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F06 F06 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F03 · PILIH MULAI AKAN MASUK KE FORM F07 MATERI LARI GAWANG MULAI ISI MATERI KEMBALI Gambar 3.45 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang

3.2.3.6 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi

Berikut adalah perancangan antarmuka materi lompat tinggi Game Olahraga Atletik pada gambar 3.46 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 24 ORANGE JUICE, NAMA FORM : F08 F08 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F03 · PILIH MULAI AKAN MASUK KE FORM F09 MATERI LOMPAT TINGGI MULAI ISI MATERI KEMBALI Gambar 3.46 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi 3.2.3.7 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh Berikut ini perancangan antarmuka materi lompat jauh Game Olahraga Atletik pada gambar 3.47 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 100 FRAULIEN, NAMA FORM : F10 F10 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F03 · PILIH MULAI AKAN MASUK KE FORM F11 MATERI LOMPAT JAUH MULAI ISI MATERI KEMBALI Gambar 3.47 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh

3.2.3.8 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing

Berikut ini perancangan antarmuka materi lempar lembing Game Olahraga Atletik pada gambar 3.48 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 100 FRAULIEN, NAMA FORM : F12 F12 · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F03 · PILIH MULAI AKAN MASUK KE FORM F13 MATERI LEMPAR LEMBING MULAI ISI MATERI KEMBALI Gambar 3.48 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing 3.2.3.9 Perancangan Antarmuka Game Sprint Berikut ini perancangan antarmuka game sprint Game Olahraga Atletik pada gambar 3.49 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F05 F05 · TAMPILAN GAME SPRINT · PILIHKEMBALI AKAN MASUK KE FORM F04 Tampilan Game Sprint KEMBALI Gambar 3.49 Perancangan Antarmuka Game Sprint

3.2.3.10 Perancangan Antarmuka Game Lari Gawang

Berikut ini perancangan antarmuka game lari gawang Game Olahraga Atletik pada gambar 3.50 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F07 F07 · TAMPILAN GAME LARI GAWANG · PILIHKEMBALI AKAN MASUK KE FORM F06 Tampilan Game Lari Gawang KEMBALI Gambar 3.50 Perancangan Antarmuka Game Lari Gawang

3.2.3.11 Perancangan Antarmuka Game Lompat Tinggi

Berikut ini perancangan antarmuka game lompat tinggi Game Olahraga Atletik pada gambar 3.51 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F09 F09 · TAMPILAN GAME LOMPAT TINGGI · PILIHKEMBALI AKAN MASUK KE FORM F08 Tampilan Game Lompat Tinggi KEMBALI Gambar 3.51 Perancangan Antarmuka Game Lompat Tinggi

3.2.3.12 Perancangan Antarmuka Game Lompat Jauh

Berikut ini perancangan antarmuka game lompat jauh Game Olahraga Atletik pada gambar 3.52 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F11 F11 · TAMPILAN GAME LOMPAT JAUH · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F10 Tampilan Game Lompat Jauh KEMBALI Gambar 3.52 Perancangan Antarmuka Game Lompat Jauh

3.2.3.13 Perancangan Antarmuka Game Lempar Lembing

Berikut ini perancangan antarmuka game lempar lembing Game Olahraga Atletik pada gambar 3.53 berikut : UKURAN : 1280 X 720, FONT 36 GROBOLD, NAMA FORM : F13 F13 · TAMPILAN GAME LEMPAR LEMBING · PILIH KEMBALI AKAN MASUK KE FORM F12 Tampilan Game Lempar Lembing KEMBALI Gambar 3.53 Perancangan Antarmuka Game Lempar Lembing

3.2.4 Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan jaringan data yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Berikut tampilan jaringan semantik Game Olahraga Atletik pada gambar 3.54. F01 F02 F03 F06 F04 F08 F10 F12 F05 F07 F09 F11 F13 Gambar 3.54 Jaringan Semantik 95 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis kedalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun, perangkat keras pembangun dan implementasi antarmuka.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk menguji game yang telah dibangun pada tabel 4.1 berikut. Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Processor Intel 2.30 GHz 2 Monitor 14 inch 3 Graphic Card VGA 2 GB 4 Hard disk drive 500 GB 5 Memory RAM 4 GB 6 Keyboard dan Mouse Standar 7 Speaker Standar

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi perangkat lunak digunakan untuk menjalankan aplikasi game yang telah dibangun dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut. Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 2 Tool Pembangun Unity 3 Tool Desain Adobe Photoshop CS5 Sistem operasi harus sudah terpasang pada komputer untuk memainkan game yang telah dibangun. Untuk membuka project pada game yang dibangun maka pengguna harus menginstal Unity dan komponen yang mendukungnya.

4.1.3 Implementasi Antarmuka

Adapun implementasi antarmuka pada aplikasi game yang telah dibangun adalah sebagai berikut.

4.1.3.1 Antarmuka Menu Utama

Antarmuka menu utama merupakan tampilan menu utama pada aplikasi game. Implementasi antarmuka menu utama pada game yang dibangun dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut. Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama

4.1.3.2 Antarmuka Petunjuk

Pada antarmuka petunjuk akan ditampilkan informasi mengenai petunjuk cara bermain seperti tombol apa saja yang digunakan ketika bermain.