Pembangunan Game Olahraga Atletik

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RUWI RAMADHAN

10109330

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

v

ABSTRACT ... II

KATA PENGANTAR ... III

DAFTAR ISI ... V

DAFTAR GAMBAR ... X

DAFTAR TABEL ... XIII

DAFTAR SIMBOL ... XV

DAFTAR LAMPIRAN ... XX

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Maslah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Klasifikasi Game ... 7

2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 7

2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya ... 8

2.1.1.3 Elemen Game ... 10

2.2 Atletik ... 11

2.2.1 Sprint ... 11

2.2.2 Lari Gawang ... 11

2.2.3 Lompat Tinggi ... 12


(3)

vi

2.3.1 Algoritma Fuzzy ... 15

2.3.2 Himpunan Fuzzy ... 16

2.4 Object Oriented Programing ... 18

2.5 Unifield Modeling Language (UML) ... 19

2.5.1 Sejarah UML ... 20

2.5.2 Diagram UML ... 21

2.6 Unity ... 24

2.7 Bahasa Pemrograman C# ... 25

2.8 Adobe PhotoShop ... 25

2.9 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.9.1 Pengujian Whitebox ... 26

2.9.2 Pengujian Blackbox... 27

2.10 Skala Likert ... 28

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 30

3.1.2.1 Pengenalan Game Heptathlon ... 30

3.1.2.2 Pengenalan Game Summr Games 2005 ... 31

3.1.2.3 Kesimpulan Dari Game Sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun ... 33

3.1.2.4 Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang akan Dibangun 34 3.1.2.5 Analisis Game Olahraga Atletik ... 34

3.1.2.6 Storyline ... 34


(4)

vii

3.1.4.1 Pseudocode Algoritma Fuzzy Logic ... 46

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 48

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 49

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

3.1.6.1 Use case Diagram ... 50

3.1.6.2 Definisi Aktor ... 51

3.1.6.3 Definisi Use Case ... 51

3.1.6.4 Skenario Use Case Memulai Permainan ... 51

3.1.6.5 Activity Diagram Memulai Permainan ... 52

3.1.6.6 Skenario Use Case Memainkan Sprint ... 53

3.1.6.7 Activity Diagram Memainkan Sprint ... 54

3.1.6.8 Skenario Use Case Memainkan Lari Gawang... 54

3.1.6.9 Activity Diagram Memainkan Lari Gawang ... 56

3.1.6.10 Skenario Use Case Memainkan Lompat Tinggi ... 56

3.1.6.11 Activity Diagram Memainkan Lompat Tinggi... 58

3.1.6.12 Skenario Use Case Memainkan Lompat Jauh ... 58

3.1.6.13 Activity Diagram Memainkan Lompat Jauh ... 60

3.1.6.14 Skenario Use Case Memainkan Lempar Lembing ... 60

3.1.6.15 Activity Diagram Memainkan Lempar Lembing ... 62

3.1.7 Sequence Diagram ... 62

3.1.8 Class Diagram ... 73

3.1.8.1 Rincian Class Diagram ... 74


(5)

viii

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 86

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 87

3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 87

3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Petunjuk ... 87

3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan ... 88

3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Materi Sprint ... 89

3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang ... 89

3.2.3.6 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi ... 90

3.2.3.7 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh ... 90

3.2.3.8 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing ... 91

3.2.3.9 Perancangan Antarmuka Sprint ... 91

3.2.3.10 Perancangan Antarmuka Lari Gawang ... 92

3.2.3.11 Perancangan Antarmuka Lompat Tinggi ... 92

3.2.3.12 Perancangan Antarmuka Lompat Jauh ... 93

3.2.3.13 Perancangan Antarmuka Lempar Lembing... 93

3.2.4 Jaringan Semantik ... 94

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 95

4.1 Implementasi Sistem ... 95

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 95

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 95

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 96

4.1.3.1 Antarmuka Menu Utama ... 96

4.1.3.2 Antarmuka Menu Petunjuk ... 96

4.1.3.3 Antarmuka Menu Pilih Permainan ... 97


(6)

ix

4.1.3.8 Antarmuka Materi Lempar Lembing ... 99

4.1.3.9 Antarmuka Permainan Sprint ... 100

4.1.3.10 Antarmuka Permainan Lari Gawang ... 100

4.1.3.11 Antarmuka Permainan Lompat Tinggi ... 101

4.1.3.12 Antarmuka Permainan Lompat Jauh ... 101

4.1.3.13 Antarmuka Permainan Lempar Lembing ... 102

4.2 Pengujian Sistem ... 102

4.2.1 Hasil Pengujian (Black Box) ... 103

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 108

4.2.3 Pengujian Beta... 118

4.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 123

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 125

5.1 Kesimpulan... 125

5.2 Saran ... 125


(7)

127

Diakses 7 September 2013 jam 16.05.

http://deviarimariani.wordpress.com/2008/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak-usia-dini/

[3] Sitorus, Samuel HM. 2010. Cerdas dengan game. Gramedia pustaka utama. Jakarta.

[4] Pressman, S Roger. 2010. SoftwareEngineering: A Practitioner’sApproach, SeventhEdition, United States.

[5] Nilawan, Agustinus. 2010. Pemrograman animasi dan game profesional. Elex Media Komputindo. Jakarta.

[6] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta. [7] Adams, E. 2010, Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider:

Berkeley.

[8] Rosa, A.S. M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika. [9] Djumidar, Mochamad. 2004. Belajar berlatih gerak-gerak dasar atletik dalam

bermain. PT Raja Grafindo Persada, jakarta.

[10] Edi Purnomo & Dapan. 2011. Dasar-Dasar Gerak Atletik. Alfamedia. Yogyakarta.

[11] Basoeki, Soenarjo dkk. 1987-1979. Tuntunan Mengajar Atletik. Depdiknas. Jakarta

[12] Bahagia, Yoyo. 2011. Pembelajaran atletik. Alfamedia. Yogyakarta. [13] Syaifuddin, Aip. 1992. Atletik. Depdikbud. jakarta

[14] munasifah, 2008. atletik cabang lompat, aneka ilmu, semarang.

[15] Klir, J. George & Yuan. Bo. 1995. Fuzzy Sets and Fuzzy Logic. [e-book] [16] Gumelar, Asep. 2007. Memanipulasi & Editing Image dengan Adobe [online]

diakses pada 21 september 2013 jam 08.00 Asep Gumelar. (2007). http://pfi3pdata.litbang.deptan.go.id/laporan/one/24/. 6


(8)

[17] "Unity Technologies," 2013. [Online]. Available: http://unity3d.com/. [Accessed 10 October 2013].

[18] Andang, Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif), Yogyakarta: Pilar Media, 2006.


(9)

iii

Assalaamu’alaikum Wr. Wb.,

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME OLAHRAGA ATLETIK ”.

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat, hidayah, dan karunia-Nya.

2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah. 3. Orang tua penulis yang telah memberikan segenap perhatian, cinta dan kasih

sayang, dorongan, nasehat serta doa yang tulus dan tanpa batas. 4. Keluarga besar penulis yang tiada hentinya memberikan dukungan.

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing dan dosen wali. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.


(10)

iv

6. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku reviewer. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

7. Ibu Tati Harihayati, M.T. selaku penguji sidang Terimakasih telah memberikan masukan dan arahan.

8. Saudara Himawan Sutanto M.S yang telah banyak membantu selama penulis menyusun skripsi ini.

9. Lendra, Diki, Markus, Eko, Faiq, Machmud, Nandy, Tio, Asep, Geanissa, Wahyu, Arief, Rudi, Reja, Marni, dan teman-teman seperjuangan lainnya maaf tidak dapat disebutkan satu persatu.

10. Teman-teman IF-6 dan IF-8 2009 yang telah mendukung selama ini terima kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.

11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2014


(11)

Nama : Ruwi Ramadhan

Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 13 Maret 1991 Jenis kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : KP Kebon Manggu gg manggis 2 RT 02/04 No 13

Desa Pasirhalang Kecamatan Sukaraja Kabupaten Sukabumi Kode Pos 43192

No. Telp : +6286-2433-3293

E-mail : ruwiramadhan@yahoo.co.id

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1997 – 2003 : Sekolah Dasar Negeri Pasirhalang 1 Sukaraja 2003 – 2006 : Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sukaraja 2006 – 2009 : Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sukabumi 2009 – 2014 : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan

Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung


(12)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Atletik adalah suatu cabang olahraga yang terdiri dari 3 nomor perlombaan, yaitu nomor lari, lompat dan lempar. Istilah atletik berasal dari kata athlon (bahasa Yunani) yang berarti lomba atau perlombaan [1]. Atletik merupakan salah satu mata pelajaran pendidikan jasmani yang wajib diberikan kepada para siswa mulai dari tingkat dasar sampai tingkat sekolah lanjutan tingkat atas, sesuai dengan SK Mendikbud No. 0413/U/87. Atletik merupakan ibu dari sebagian besar cabang olahraga, dimana gerakan-gerakan yang ada dalam atletik seperti jalan, lari, lompat, dan lempar dimiliki oleh sebagian besar cabang olahraga.

Banyaknya cabang olahraga yang ada seperti sepakbola, basket, bulutangkis dan lainnya yang menggabungkan unsur-unsur dari cabang olahraga atletik seperti lari, lempar, dan lompat membuat anak-anak tidak tertarik dengan olahraga atletik. Berdasarkan dari kuesioner yang telah dilakukan pada 50 anak, hanya 4 anak yang tertarik melakukan olahraga atletik hal ini menunjukan olahraga atletik tidak populer dibandingkan olahraga lainya seperti cabang olahraga Bulutangkis. Disamping itu anak-anak juga kurang mengetahui peraturan tentang olahraga atletik, karena buku yang menjadi media pengetahuan tentang olahraga atletik kurang menarik anak untuk mempelajari olahraga tersebut sehingga anak-anak kurang memahami olahraga tersebut.

Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak [2]. Perkembangan game sport pada saat ini begitu pesat baik dari segi device, konsol, grafis, storyline yang dibangun.

Game sport sama dengan genre edutaiment. Genre ini hanya berdasarkan jenisnya, bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi teknik apapun. Selama game itu


(13)

mengetengahkan genre olahraga, disebut genre sport. Tidak peduli apakah game itu menggunakan gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.[3]

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat

game yang berjudul Pembangunan Game Olahraga Atletik, maka dari itu diharapkan game olahraga atletik ini bisa menambah pengetahuan untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap olahraga atletik.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membangun game atletik yang dapat digunakan untuk menambah pengetahuan anak-anak terhadap olahraga atletik.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada bagian latar belakang dan perumusan masalah, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun Game Olahraga Atletik, dengan tujuan yang diharapkan untuk menambah pengetahuan olahraga atletik pada anak-anak.

1.4Batasan Masalah

Aplikasi yang di bangun merupakan sebuah aplikasi dengan batasan masalah sebagai berikut :

1. Tipe permainan adalah game sport.

2. Latar permainan yaitu lapangan atletik. 3. Game ini berbasis desktop.

4. Game ini berbasis offline game.

5. Animasi grafik menggunakan 2D.

6. Game ini bisa dimainkan satu pemain (single player).

7. Objek yang ditampilkan berupa text, animasi, gambar, dan suara. 8. Menggunakan Algoritma fuzzy logic untuk mengendalikan NPC. 9. Pembangunan game menggunakan unity.


(14)

10.Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu : a. Studi Literatur

Teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,

paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan penelitian dan peninjauan langsung terhadap masalah yang diambil.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan kuesioner ke beberapa anak setara umur 9 tahun lebih seputar tentang olahraga atletik.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak

Teknik pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yaitu :

a. Comumunication

Melakukan observasi terhadap anak-anak yang ada kaitannya dengan pembangunan Game Olahraga Atletik mulai dari permasalahan hingga kebutuhan yang memenuhi terhadap aplikasi yang akan dibangun.

b. Planning

Menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi ini.


(15)

c. Modeling

Melakukan pengumpulkan data-data penelitian untuk kemudian dilakukan suatu pemodelan dengan digambarkan melalui use case diagram, skenario Use Case, activity diagram, sequence diagram, class diagram.

d. Construction

Melakukan suatu pembangunan aplikasi yang merujuk dari tahap

modeling yang kemudian dirubah ke dalam bahasa pemrograman dengan tujuan agar dimengerti oleh komputer.

e. Deployment

Tahap akhir dimana melakukan suatu pengujian kepada pengguna tujuan untuk mengetahui aplikasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap aplikasi yang dibangun maka selajutnnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan.

Gambar 1.1 Model Waterfall[4]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti teori tentang game,


(16)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas tentang analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis dari game sejenis dengan game yang akan di buat, serta analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini terdiri dari implementasi perangkat lunak berdasarkan perancangan yang telah dibuat, serta pengujian perangkat lunak yaitu implementasi, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, dan pengujian sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan skripsi.


(17)

(18)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin.

Game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain

lakukan”. Hal tersebut adalah sebagai berikut:[5]

a. Peralatan, seperti bola, kartu, atau sebuah komputer.

b. Peratuan bisa menentukan giliran permainan, hak dan kewajiban pemain dan tujuan permainan.

c. Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental.

2.1.1 Klasifikasi Game

2.1.1.1Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berdasarkan jenis platform yang digunakan game dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:[7]

1. Personal Computer (PC)

PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir, tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan

game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.


(19)

2. Console

Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony, Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas. 3. Mobile

Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam termasuk ponsel, PDA, iPosd, dan handheld game seperti Nintendo Dsi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana jika dibandingkan dengan PC.

2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genregame bisa dibagi menjadi 9 [7], yaitu:

1. Action

Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu

sub-genreaction game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti

First Person Shooters (FPS). 2. Strategy

Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

3. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.


(20)

4. Sports

Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

5. Vechicle Simulation

Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.

6. Construction and Management Simulation

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

7. Adventure/ Platform

Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.

8. Artificial Life and Puzzle Game

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.


(21)

9. Online Game

Istilah online game disini mengacu kepada multiplayergame dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.1.1.3 Elemen Game

Elemen-elemen yang ada dalam sebuah game biasanya terdiri dari : [18]

1. Game Rule

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh

player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.

3. Tema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.

4. Character

Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu

5. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

6. Text, Grafik dan Sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.

7. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter, karakter yang ada dalam game, properti dari objek.


(22)

8. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

2.2 Atletik

Atletik merupakan salah satu unsur dari Pendidikan Jasmani dan Kesehatan juga merupakan komponen-komponen pendidikan keseluruhan yang mengutamakan aktivitas jasmani serta pembinaan hidup sehat dan pengembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang serasi, selaras, dan seimbang [9]. Sedangkan menurut Eddy Purnomo dan Dapan [10] bahwa atletik merupakan aktivitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang dinamis dan harmoni, yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar. Jadi atletik merupakan salah satu aktivitas fisik yang diperlombakan atau dipertandingkan dalam bentuk kegiatan jalan, lari, lempar, dan lompat.

2.2.1 Sprint

Sprint adalah semua perlombaan lari dimana peserta lari dengan kecepatan penuh sepanjang jarak yang harus ditempuh. Sampai pada jarak 400 masih dapat dikategorikan sprint [11].

kelangsungan gerak pada sprint secara teknik sama, kalau ada perbedaan hanyalah terletak pada penghematan penggunaan tenaga karena perbedaan jarak yang harus ditempuh. Makin jauh jarak yang harus ditempuh makin membutuhkan daya tahan yang besar, sehingga ada yang dinamakan edurance. Teknik lari jarak pendek terbagi menjadi tiga, yaitu start jongkok, gerakan lari, dan teknik memasuki garis finish.

2.2.2Lari Gawang

Lari gawang merupakan salah satu nomor lari, akan tetapi menggunakkan gawang sebagai rintangan yang harus dilalui oleh pelari tanpa harus kehilangan kecepatan lari saat melewati gawang atau rintangan itu [12].


(23)

Gawang-gawang untuk lari gawang minimal 80 buah ukuran gawang untuk :

a. 100 meter gawang tinggi 0,838 meter ukuran putri. b. 110 meter gawang tinginya 1,067 meter ukuran putra. c. 400 meter gawang tingginya 0,762 meter ukuran putri. d. 400 meter gawang tingginya 0,914 meter ukuran putra. e. Lebar gawang maksimum 1,20 meter.

f. Panjang maksimum bagian dasar 0,70 meter.

g. Berat total sebuah gawang tidak boleh lebih dari 10 kg.

h. Lebar palang kayunya 7 cm, tebalnya 1-2 cm, tepi dari palang tersebut harus dibulatkan agar tidak tajam.

i. Palang tersebut harus di cat belang putih dan hitam dengan ketentuan warna hitamnya selebar 22,50 cm, kedua tepinya harus berwarna putih.

2.2.3 Lompat Tinggi

Lompat tinggi adalah termasuk ke dalam lompatan vertikal, karena si pelompat berusaha memindahkan titik berat badan setinggi-tingginya dalam upaya melampaui suatu ketinggian (mistar lompat) [12].

Tinggi tiang mistar minimal 2.5 meter, panjang mistar 3.15 meter. 1. Tahapan pada lompat tinggi

Semua gaya lompatan dapat dibedakan menjadi 4 tahap, yaitu : a. Awalan, gerakan berlari menuju mistar.

b. Tolakan, gerakan kaki menumpu pada lantai untuk menaikkan badan. c. Melayang, gaya dan kedudukan badan ketika berada di udara dan di atas

mistar.

d. Mendarat, jatuhnya badan diatas matras. 2. Gaya dalam lompat tinggi

1. Gaya Gunting (Scissors)

Gaya gunting bisa dikatakan Gaya Sweney, sebab pada waktu sebelumnya masih digunakan gaya jongkok. Tepatnya tahun 1880,


(24)

selanjutnya tahun 1896 sweny mengubahnya dari gaya jongkok menjadi gaya gunting. Diganti karena kurang ekonomis.

Cara melakukan: Si pelompat mengambil awalan dari tengah. Bila pelompat pada saat akan melompat, tumpuan pakai kaki kiri (bila ayunan kaki kanan), maka ia mendarat (jatuh) dengan kaki lagi. Waktu di udara badan berputar ke kanan, mendarat dengan kaki kiri, badan menghadap kembali ke tempat awalan tadi.

2. Gaya Guling sisi (Western Roll)

Pada gaya ini sama dengan gaya gunting, yaitu tumpuan kaki kiri jatuh kaki kiri lagi dan bila kaki kanan jatuhnya pun kaki kanan hanya beda awalan, tidak dari tengah tapi dari samping.

3. Gaya Guling (Straddle)

Pelompat mengambil awalan dari samping antara 3, 5, 7, 9 langkah Tergantung ketinggian yang penting saat mengambil awalan langkahnya ganjil.

Menumpu pada kaki kiri atau kanan, maka ayunan kaki kiri atau kanan kedepan. Setelah kaki ayun itu melewati mistar cepat badan dibalikkan, hingga sikap badan diatas mistar telungkap. Pantat usahakan lebih tinggi dari kepala, jadi kepala nunduk. Pada waktu mendarat atau jatuh yang pertama kali kena adalah kaki kanan dan tangan kanan bila tumpuan menggunakan kaki kiri, lalu bergulingnya yaitu menyusur punggung tangan dan berakhir pada bahu.

2.2.4 Lompat Jauh

Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dengan jalan melakukan tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya [13].

Gerak lompat jauh merupakan gerakan dari perpaduan antara kecepatan (speed), kekuatan (stenght), kelenturan (flexibility), daya tahan (endurance), dan ketepatan (acuration).


(25)

Para peneliti membuktikan bahwa suatu prestasi lompat jauh tergantung pada kecepatan daripada awalan atau ancang-ancang. Oleh karenanya di samping memiliki kemampuan sprint yang baik harus didukung juga dengan kemampuan dari tolakan kaki atau tumpuan.

Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat selain lompat jangkit, lompat tinggi, dan lompat tinggi galah. Tujuan lompat jauh adalah lompat melompat sejauh-jauhnya dengan memindahkan seluruh tubuh dari titik-titik tertentu ke titik lainnya, dengan cara berlari secepat-cepatnya kemudian menolak, melayang di udara dan mendarat.

Ada tiga cara sikap melayang di udara (gaya) dalam lompat jauh, diantaranya:

1. Gaya jongkok (waktu melayang bersikap jongkok)

2. Gaya lenting (waktu di udara badan dilentingkan) atau sering disebut gaya menggantung.

3 .Gaya berjalan diudara (waktu di udara kaki bergerak seolah-olah berjalan).

2.2.5 Lempar Lembing

Lempar lembing terdiri dari dua kata yaitu lempar dan lembing. Lempar yang berarti usaha untuk membuang jauh-jauh, dan lembing adalah tongkat yang berujung runcing yang dibuang jauh-jauh [14].

Ada beberapa teknik dasar yang harus dikuasai oleh atlet lempar lembing, yaitu :

a. Memegang lembing b. Cara membawa lembing c. Lempar lembing tanpa awalan d. Lempar lembing dengan awalan

2.5.5.1 Gerakan Melempar

Saat kaki kiri mendarat, kaki kanan ditekuk hingga badan benar-benar jauh condong ke belakang dan badan sebagian besar pada kaki kanan. Pada saat ini lengan yang membawa lembing sudah dalam sikap lurus serong ke bawah,


(26)

mata lembing dan pandangan terarah kesudut lemparan dan tangan kiri tetap rileks. Saat inilah terjadi sikap melempar yang sebenarnya. Setelah lembing ditarik melaui pundak/bahu mendekat telinga, seluruh badan ditinggikan dan dengan secepat-cepatnya melecutkan lembing. Bersamaan dengan itu lepasnya lembing dengan hentakan pergelangan tangan sebagai sumber kekuatan terakhir.

2.3 AI yang digunakan 2.3.1 Algortima Fuzzy

Konsep tentang logika fuzzy diperkenalkan oleh Prof. LotfiAstorZadeh pada 1962. Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah, yang cocok diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederahana, sistem kecil, embeddedsystem, jaringan PC, multi-channel atau workstation berbasis akurasi data, dan sistem kontrol. Metodologi ini dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya. Dalam logika klasik dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner, yang artinya adalah hanya

mempunyai dua kemungkinan, “Ya atau Tidak”, “Benar atau Salah”, “Baik atau Buruk” dan lain-lain. Oleh karena itu, semua ini dapat mempunyai nilai keanggotaan 0 dan 1. Akan tetapi, dalam logika fuzzy memungkinkan nilai kenaggotaan berada diantara 0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan mempunyai

dua nilai “Ya dan Tidak”, “Benar dan Salah”, “Baik dan Buruk” secara bersamaan,

namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy dapat digunakan diberbagai bidang, seperti pada sistem diagnosis penyakit (dalam bidang kedokteran), pemodelan sistem pemasaran, riset operasi (dalam bidang ekonomi), kendali kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan pencocokan pola (dalam bidang teknik).

Konsep himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :[15]

1) Linguistik, yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya dingin, sejuk, panas mewakili variable temperatur.


(27)

2) Numeris, yaitu suatu nilai yang menunjukan ukuran dari suatu variabel, misalnya 10, 35, 40 dan sebagainya.

Struktur sistem inferensi fuzzy dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Struktur sistem inferensi fuzzy [15]

Keterangan:

1) Basis Pengetahuan Fuzzy merupakan kumpulan rule-rule fuzzy dalam

bentuk pernyataan IF…THEN.

2) Fuzzyfikasi adalah proses untuk mengubah input sistem yang mempunyai nilai tegas menjadi variabel linguistic menggunakan fungsi keanggotaan yang disimpan dalam basis pengetahuan fuzzy.

3) Logika pengambil keputusan merupakan proses untuk mengubah input

fuzzy dengan cara mengikuti aturan-aturan (IF-THEN Rules) yang telah ditetapkan pada basis pengetahuan fuzzy.

4) Defuzzyfikasi merupakan proses mengubah output fuzzy yang diperoleh dari mesin inferensi menjadi nilai tegas menggunakan fungsi keanggotaan yang sesuai dengan saat dilakukan fuzzyfikasi.

2.3.2 Himpunan Fuzzy

Himpunan adalah suatu kumpulan atau koleksi objek-objek yang mempunyai kesamaan sifat tertentu. Himpunan fuzzy merupakan suatu pengembangan lebih lanjut tentang konsep himpunan dalam matematika. Himpunan fuzzy adalah rentang nilai-nilai, masing-masing nilai mempunyai derajat keanggotaan antara 0 sampai dengan 1. Suatu himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan U dinyatakan dengan fungsi keanggotaan μA, yang nilainya berada dalam interval [0,1], dapat dinyatakan dengan:


(28)

Himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan U biasa dinyatakan sebagai sekumpulan pasangan elemen u (u anggota U) dan derajat keanggotaannya dinyatakan sebagai berikut:

A = {(u, μA (u) | u ∈ U}.

Cara tradisional untuk menyatakan apakah sebuah obyek merupakan anggota sebuah himpunan atau tidak adalah dengan menggunakan fungsi karakteristik (kadang-kadang disebut juga dengan fungsi diskriminasi). Jika sebuah obyek merupakan anggota dari sebuah himpunan maka fungsi karakteristiknya 1. Jika sebuah obyek bukan merupakan anggota dari sebuah himpunan maka fungsi karakteristiknya 0. Fungsi karakteristik dapat didefinisikan menggunakan pemetaan fungsional sebagai berikut:

µA[x] : X → {0,1}

yang menyatakan bahwa fungsi karakteristik memetakan himpunan universal X ke himpunan yang terdiri dari 0 dan 1. Himpunan dimana fungsi ini berlaku disebut himpunan crisp. Pada himpunan fuzzy, sebuah obyek dapat berada pada sebuah himpunan secara parsial. Derajat keanggotaan dalam himpunan fuzzy diukur dengan fungsi yang merupakan generalisasi dari fungsi karakteristik yang disebut fungsi keanggotaan atau fungsi kompatibilitas, yang didefinisikan sebagai:

µA[x] : X → {0,1}

Fungsi keanggotaan memetakan X kedalam kodomain yang merupakan bilang riil yang terdefinisi pada interval dari 0 sampai 1 secara inklusif. Dimana 0 berarti tidak ada keanggotaan, dan 1 berarti keanggotaan penuh pada himpunan A. Sebuah nilai pada fungsi keanggotaan, misalnya 0.6, disebut sebagai nilai keanggotaan.


(29)

2.4Object Oriented Programing

OOP adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode OOP didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode ini meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [8]. Ketika sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat berdiri sendiri. Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan produktivitas

Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut. 2. Kecepatan pengembangan

Karen sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.

3. Kemudahan pemeliharaan

Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.

4. Adanya konsistensi

Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pasa saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistenso pada saat pengembangannya, perangkat lunak dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan [8].


(30)

Konsep dasar dari sebuah OOP adalah sebagai berikut :

1. Objek, yaitu benda di dunia nyata yang bisa dibedakan antara satu dengan yang lainnya. Objek mempunyai identitas, property, dan tingkah laku.

2. Kelas,yaitu sekumpulan objek yang memiliki kemiripan dalam hal properti, atribut, behaviour, dan semantik.

3. Abstraksi, yaitu mekanisme yang memungkinkan situasi dunia nyata dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interaksi antar objek lainnya.

4. Enkapsulasi dikenal sebagai informasi yang tersembunyi juga berperan pada pembungkusan properti dan behaviour. Enkapsulasi ini memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak.

5. Polimorfisme, yaitu karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih khusus, biasanya akan mencakup beberapa perilaku dari class umum. Perilaku dari class khusus ini akan berbeda dengan class umum, tetapi nama yang digunakan untuk mendefinikan perilaku tersebut akan menjadi sama.

6. Inheritas, yaitu mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.5Unified Modeling Language (UML)

UML adalah salah satu bentuk language atau bahasa untuk menggambarkan

object oriented analysis and design. Sebagian besar metode terdiri bahasa dan proses. UML disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan


(31)

adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain.

Gambar 2.2 Logo UML

2.5.1Sejarah UML

Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa pemograman ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun kemunculannya menjadi titik besar bagi developer pengembang bahasa pemograman berorientasi objek selanjutnya.

Karena banyaknya metodologi yang berkembang pesat pada saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Maka dibuatlah bahasa gabungan dari beberapa konsep seperti Object Modelling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivan Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML) [8].


(32)

2.5.2 Diagram UML

Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya:

A. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit-unit atau aktor.

Contoh dari use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut :


(33)

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antaruka tampilan. 3. Rancangan pengunjian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan

sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Contoh dari activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut :

Gambar 2.4 Contoh dari Activity Diagram

C. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.


(34)

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Contoh dari class diagram dapat dilihat pada gambar 2.5 berikut :

Gambar 2.5 Contoh dari Class Diagram

D. Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram sekuen adalah diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang dinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua

use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.


(35)

Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.6 berikut.

Gambar 2.6 Contoh dari Sequence Diagram

2.6 Unity

Unity Game Engine adalah software atau game engine yang digunakan

untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan

secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi[17].

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C#, dan boo.

Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity, ada fitur

audio reverb zone , particle effect , sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop dll.

Features (Scripting) di dalam unity adalah sebagai berikut (Unity

Technologies, 2013):

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris

kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. 3. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan


(36)

4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan

pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.7 Bahasa Pemrograman C#

C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. C# adalah Java versi Microsoft, sebuah bahasa multi flatform yang didesain untuk bisa berjalan di berbagai mesin. C# adalah pemrograman berorientasi Object (OOP). C# memiliki kekuatan bahasa C++ dan portabilitas seperti Java. Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance).

Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat

general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan sederhana.

C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system),

mulai dari program aplikasi yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada program aplikasi yang sangat kecil.

Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat 'ekonomis' dalam hal kebutuhan pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing secara langsung dengan kinerja dan ukuran program aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C.

2.8 Adobe PhotoShop

Adobe Photoshop adalah suatu program gambar atau manipulasi image

yang diciptakan oleh Adobe system Incorporate. Aplikasi serupa yang dapat anda temui diantaranya Corel Draw, Macromedia Freehand, dan Microsoft photo editor.


(37)

Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai sofware manipulasi image yang paling lengkap fasilitasnya.

Aplikasi adobe photoshop bekerja dengan metode pemisah setiap komponen gambar menjadi layer yang berbeda, hal ini akan sangat memudahkan kreasi dalam melakukan proses penyuntingan gambar [16].

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady, Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

2.9 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian Whitebox dan Pengujian Blackbox [5].

2.9.1 Pengujian Whitebox

Pengujian whitebox dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada.

Logic path yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi/loop spesifik. Pengujian whitebox menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusan


(38)

batasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal. Konsep Pengujian Basis Path sebagai berikut:

1. Merupakan bagian dari pengujian whitebox dalam hal pengujian prosedur-prosedur.

2. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan

sequence, if, while, until dan sebagainya).

3. Konsep kompleksitas cyclomatic antara lain cara perhitungan daerah tertutup pada graph planar dimana dapat menghubungkan batas atas jumlah pengujian yang harus direncanakan dan dieksekusi untuk menjamin pengujian seluruh

statement program.

4. Memunculkan kasus-kasus yang akan diuji dengan membuat daftar lintasan kasus pengujian berdasarkan kompleksitas dan cyclomatic yang didapat. 5. Membuat alat bantu graph matriks yang membantu pengawasan pengujian.

2.9.2 Pengujian Blackbox

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian blackbox memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian whitebox. Pengujian whitebox dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian blackbox dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian blackbox antara lain sebagai berikut: 1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada

pengujian whitebox.


(39)

2.10 Skala Likert

Menurut Sugiyono [6], Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadian sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif yang dapat berupa kata-kata antara :

1. Sangat setuju 1. Setuju

2. Setuju 2. Sering

3. Biasa Saja 3. Kadang-kadang

4. Kurang Setuju 4. Hampir tidak pernah

5. Tidak Setuju 5. Tidak pernah

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya :

1 Sangat Setuju/Selalu/Sangat positif diberi skor 5

2 Setuju/Sering/Positif diberi skor 4

3 Ragu – Ragu/ kadang – kadang / Netral diberi skor 3 4 Tidak Setuju/ Hampir tidak pernah / Negatif diberi skor 2 5 Sangat Tidak Setuju / Tidak Pernah/Sangat Negatif diberi skor 1


(40)

29

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut :

1. Analisis Masalah 2. Analisis Game Sejenis

3. Analisis Game yang Dibangun 4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional 5. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka masalah yang didapat adalah kurangnya pengetahuan anak-anak terhadap peraturan olahraga atletik, hal ini berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan.


(41)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai game

yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah game. Dalam game sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada di dalam game sejenis diantaranya meliputi

storyline, gameplay, serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam game

tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game Heptathlon dan game

Summer Games 2005.

3.1.2.1Pengenalan Game Heptathlon

Heptathlon adalah permainan olahraga atletik, game ini merupakan permainan atletik yang terdiri dari sprint, lari gawang, lompat jauh, lempar lembing dan lompat tinggi. Disini pemain mainkan satu karakter saja tanpa bisa memilih karakter lain untuk digunakan


(42)

Game Heptathlon adalah sebuah permainan yang menceritakan tentang olahraga atletik yang memainkan 7 cabang olahraga seperti lari gawang, sprint

jarak 200M, lompat jauh, lompat tinggi, lempar lembing, lempar cakram, dan lari jarak 800M. Pemain akan mengikuti cabang olahraga ini dari pertama hingga akhir dari permainan.

2. GamePlay Game Heptathlon

Berikut ini adalah penjelasan gameplay Game Heptathlon : a. Pemain tidak bisa memilih karakter lain.

b. Permainan ini seperti berada dalam kompetisi cabang atletik dimana pemain mengikuti semua cabang permainan yang tersedia dalam game ini dari pertama mulai hingga selesai.

c. Pemain akan memainkan 7 cabang olahraga seperti lari gawang, sprint jarak 200M, lompat jauh, lompat tinggi, lempar lembing, lempar cakram, dan lari jarak 800M

d. Pemain menggunakan keyboard untuk bermain, dalam game ini tombol yang digunakan adalah N dan B untuk berlari dan tombol spasi untuk melompat atau melempar.

3.1.2.2Pengenalan Game Summer Games 2005

Game Summer Games 2005 adalah game yang hampir sama dengan game

Heptathlon yang menerapkan unsur olahraga atletik, tetapi dalam game ini pemain bisa memilih negara mana yang akan mereka gunakan namun jenis permainannya tidak sebanyak game Heptathlon.


(43)

Gambar 3.2 Tampilan Summer Games 2005

1. Storyline Game Summer Games 2005

Summer Games 2005 ini adalah sebuah permainan yang menceritakan olahraga atletik yang memainkan 4 cabang olahraga atletik seperti lari sprint 100M, lompat tinggi, lempar lembing dan lari gawang 110M.

2. GamePlay Game Summer Games 2005

Berikut ini adalah penjelasan gameplay Game Summer Games 2005:

a. Permainan ini merupakan sebuah permainan olahraga atletik yang hanya bisa dimainkan oleh satu pemain.

b. Pemain bisa memilih negara sebagai karakter yang akan digunakan. c. Pemain akan memainkan 4 cabang olahraga dari mulai lari 100M, lompat

tinggi, lempar lembing dan lari gawang 110M.

d. Pemain akan bertanding dengan waktu atau jarak yang ditentukan untuk dicapai untuk bisa melanjutkan pada permainan selanjutnya.

e. Bila pemain kalah, maka permainan berakhir dan pemain harus mengulangginya dari awal.


(44)

f. Tombol yang digunakan adalah spasi untuk berlari dan ctrl untuk melompat atau melempar

3.1.2.3Kesimpulan Dari Game Sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun

Secara garis besar perbandingan game sejenis terhadap game yang akan dibangun akan dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis Dengan Game yang Akan Dibangun

Game Heptathlon Game Summer

Games 2005

Game yang akan

dibangun

Desain Grafis 2D 2D 2D

Genre Game Sport Sport Sport

Storyline Alur cerita yang menggambarkan tentang seorang legenda olahraga atletik yang mengikuti sebuah perlombaan

Alur cerita yang menggambarkan tentang pertandingan olahraga atletik namun peraturan tidak sesuai dengan aslinya Alur cerita menggambarkan tentang perlombaan atletik dengan perarturan sama seperti aslinya Gameplay -pemain harus

mengikuti alur permainan tidak peduli menang atau kalah.

-tidak terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya

-pemain harus mengikuti alur permainan namun bila kalah pemain harus kembali memulai dari awal lagi.

-tidak terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya

-pemain bebas memilih permain yang ingin dimainkan -terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya

Basis Desktop Desktop Desktop

Setelah menganalisis game sejenis, maka game yang akan dibangun memiliki kelebihan pada pengetahuan yang didapat pemainnya berbeda dengan game

Heptathlon dan Summer Games 2005 yang hanya menampilkan perlombaan permainan saja tanpa memberikan nilai-nilai informasi dalam olahraga atletik tersebut.


(45)

3.1.2.4Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang Akan Dibangun

Dari kesimpulan tersebut maka dapat dirangkum :

1. Game yang akan dibangun memiliki kesamaan dengan game sejenis yang dianalisis yaitu menggunakan animasi 2D, namun perbedaan terdapat pada

gameplay yang akan dibangun, pada game atletik ini pemain bebas memilih akan memainkan permainan yang tersedia pada menu, sedangakan pada game Heptathlon dan Summer Games 2005 pemain mengharuskan mengikuti alur permainan dari awal sampai akhir.

2. Pada Game Olahraga Atletik terdapat penyajian materi tentang olahraga tersebut yang dapat menambah pengetahuan pemainnya. Berbeda dengan

game heptathlon dan summer games 2005.

Maka keunggulan dari game olahraga atletik ini adalah terdapatnya beberapa penyampaian materi tentang cara melakukan olahraga atletik tersebut dimana dapat menambah wawasan dan pengetahuan para pemainnya.

3.1.2.5Analisis Game Olahraga Atletik

Game Olahraga Atletik adalah game yang bertema tentang olahraga atletik,

game ini mengangkat kegiatan atletik dimana pemain akan bermain sebagai atlet yang mengikuti beberapa cabang pertandingan olahraga.

Pertama pemain akan memilih permainan apa yang ingin dimainkan. Pemain bebas memilih permainan yang ingin dimainkan seperti sprint, Lari gawang, Lompat Tinggi, Lompat Jauh, dan Lempar Lembing.

3.1.2.6Storyline

Game atletik adalah sebuah permainan yang mempunyai sisi edukatif dimana terdapat informasi tentang seputar olahraga cabang atletik. Terdapat beberapa atlet yang ikut serta dalam kegiatan ini dan pada permainan ini tidak semua cabang menjadi sorotan, hanya cabang atletik saja yang akan dibahas dalam permainan ini. Cabang olahraga yang ada dalam permainan ini seperti cabang olahraga sprint, lari gawang,


(46)

lompat tinggi, lompat jauh, dan lempar lembing. Pemain bebas memilih permainan mana saja yang ingin dipilih tanpa harus mengikuti alur permain. Setiap permainan memiliki tantangan, pada game sprint pemain akan beradu lari dengan NPC untuk berlari mencapai garis finish. Pada game lari gawang pemain akan dihadapkan dengan rintangan berupa gawang yang menghalangi laju para atlet untuk mencapai garis finsih.

Pada permainan lompat tinggi pemain diharuskan melewati mistar pada area lompat tinggi, lompat jauh dan lempar lembing menggunakan skor untuk pencapaian yang diraih oleh para atlet.

1. Sprint

Ada 8 atlet yang bersiap beradu lari dalam sebuah lintasan atletik, 1 adalah pemain dan 7 diantaranya adalah NPC. Dimulai dengan aba-aba “bersedia”,

“siap”,dan “mulai” para atlet tersebut semua berlari berlomba-lomba untuk menjadi yang pertama menyentuh garis finish.

2. Lari Gawang

Ada 8 atlet yang bersiap beradu lari dalam sebuah lintasan atletik, 1 adalah pemain dan 7 diantaranya adalah NPC. Dimulai dengan aba-aba “bersedia”,

“siap”,dan “mulai” para atlet tersebut semua berlari berlomba-lomba menjadi yang pertama untuk menyentuh garis finish namun ada rintangan berupa gawang yang harus dilewati oleh semua atlet, untuk menghindarinya para atlet harus mampu melompatinya.

3. Lompat tinggi

Pemain akan melakukan sebuah lompatan pada sebuah matras dimana ada halang rintangan berupa mistar yang dipasangakan diantara 2 tiang, pemain harus bisa melompat tinggi untuk melewatinya mistar tersebut.

4. Lompat Jauh

Pemain akan melakukan sebuah lompatan yang jauh pada sebuah area pasir sebagai landasannya.


(47)

5. Lempar Lembing

Pemain akan berlari membawa sebuah lembing dan melempar lembingnya sejauh mungkin.

3.1.2.7GamePlay Game Olahraga Atletik

Untuk masing-masing game memiliki gameplay yang berbeda. Berikut penjelasan tentang gameplay dari masing-masing game Olahraga Atletik.

A. Sprint

1.Pemain akan berlomba lari dengan 7 NPC dalam permainan untuk memenangkan pertandingan.

2.Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada keyboard

untuk berlari.

B. Lari Gawang

1. Pemain akan berlomba lari gawang dengan 7 NPC lainnya untuk memenangkan pertandingan.

2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan space untuk melompat.

3. Pemain akan menghadapi rintangan berupa gawang pada saat berlari, bila pemain menabrak gawang otomatis kecepatan akan berkurang.

C. Lompat Tinggi

1. Pemain akan melakukan lompat tinggi terhadap matras tebal yang dibatasi oleh mistar.

2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melompat.

D. Lompat Jauh

1. Pemain akan melakukan lompat jauh terhadap pasir. 2. Pemain harus melakukan lompatan yang sangat jauh.


(48)

3. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melompat.

E. Lempar Lembing

1. Pemain akan melakukan lemparan lembing.

2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melempar. 3. Pemain harus melakukan lemparan yang sangat jauh.

3.1.2.5 Analisis Scoring

Pada Game Olahraga Atletik ini memiliki skor pada cabang olahraga lompat jauh dan lempar lembing. Skor berupa jarak dimana pemain bisa melompat atau melempar sejauh mungkin.

1 Lompat Jauh

Dalam permainan lompat jauh skor yang di dapat pemain berupa jarak yang diperoleh melalui lompatan pemain, dimana pemain akan melompat pada pasir. Semakin jauh pemain melompat akan semakin tinggi skornya.

2 Lempar Lembing

Dalam permainan lempar lembing skor yang di dapat pemain berupa jarak yang diperoleh melalui lemparan lembing yang dilakukan oleh pemain. Semakin jauh pemain melempar akan semakin tinggi skornya.

3.1.3 Analisis Algoritma Fuzzy Logic

Pada game ini Fuzzy Logic digunakan untuk mengendalikan NPC. Berikut pemaparan jelas tentang Algoritma Fuzzy Logic dan tahapan – tahapannya sebagai berikut.

1. Variable Fuzzy Logic

Ada 3 variable yang digunakan dalam fungsi fuzzy, yaitu sebagai berikut : 1. Jarak


(49)

2. Stamina 3. Kecepatan

2. Nilai Linguistik

Dari 3 variable yang digunakan memiliki nilai linguistik sebagai berikut : 1. Jarak : dekat, jauh

2. Stamina : fit, cedera

3. Kecepatan : lambat, sedang, cepat

3. Fuzzyfikasi

Fuzzyfikasi merupakan proses memetakan nilai crisp (numerik) kedalam himpunan fuzzy dan menentukan derajat keanggotaannya. Secara garis besar pemetaan nilai crisp ke dalam himpunan fuzzy dijelaskan dengan gambar 3.3.

Gambar 3.3 fuzzy Interface System

Berdasarkan fuzzy interface system tersebut maka pemetaan input – output adalah sebagai berikut:

1. Variabel Jarak, terbagi menjadi 2 input yaitu dekat dan jauh. Range nilai untuk variabel jarak antara 0-100 pixel dengan penjelasan sebagai berikut :

1 Dekat = 0-55 2 Jauh = 45-100


(50)

45

1.0

100

Dekat Jauh

0 55 (Jarak)

Gambar 3.4 Grafik Variabel Jarak

2. Variable Stamina, terbagi menjadi 2 input yaitu fit dan lelah. Range nilai untuk variabel stamina diantara 0-100 dengan penjelasan sebagai berikut :

1 Lelah = 0-55 2 Fit = 45-100

45

1.0

100

Lelah Fit

0 55 (Stamina)

Gambar 3.5 Grafik Variabel Stamina

3. Variable Kecepatan, terbagi menjadi 3 output yaitu lambat, sedang dan cepat. Range nilai untuk variabel kecepatan diantara 0-60 dengan penjelasan sebagai berikut :


(51)

2 Sedang = 20-40 3 Cepat = 40-60

40

1.0

Lambat Cepat

0 20 60 Kecepatan

Sedang

Gambar 3.6 Grafik Variabel Kecepatan

4. Proses Inferensi

Proses inference memperhitungkan semua aturan yang ada dalam basis pegetahuan. Hasil proses inferensi adalah sebagai berikut :

1 IF Jarak is Dekat AND Stamina is Lelah THEN Kecepatan is Lambat 2 IF Jarak is Dekat AND Stamina is Fit THEN Kecepatan is Sedang 3 IF Jarak is Jauh AND Stamina is Lelah THEN Kecepatan is Sedang 4 IF Jarak is Jauh AND Stamina is Fit THEN Kecepatan is Cepat

5. Proses Defuzzyfikasi

Dengan menggunakan weight Average untuk proses defuzzyfication menggunakan rumus

�∗ = ∑µ � �

µ �


(52)

3.1.4 Contoh Kasus

Untuk gamesprint dan lari gawang akan menggunakan Algoritma Fuzzy Logic.

Algoritma Fuzzy Logic digunakan untukmengendalikan NPC. Berikut pemaparan jelas tentang Algoritma Fuzzy Logic yang digunakan untuk menyelesaikan gamesprint dan

game lari gawang :

1. Variable Fuzzy Logic

Ada 3 variable yang digunakan dalam fungsi fuzzy, yaitu sebagai berikut : 1. Jarak antara player dengan NPC

2. Stamina

3. Kecepatan yang diambil NPC

3. Nilai Linguistik

Dari 3 variable yang digunakan memiliki nilai linguistik sebagai berikut : 1. Jarak : dekat, jauh

2. Stamina : fit, cedera

3. Kecepatan : lambat, sedang, cepat

5. Fuzzyfikasi

1. Variabel Jarak, terbagi menjadi beberapa input yaitu dekat dan jauh. Range nilai untuk variabel jarak antara pemain dan NPC diantara 0-100 pixel dengan penjelasan sebagai berikut :

Misalkan didapatkan nilai jarak sebesar 47 pixel, pada proses ini maka nilai crips input Jarak 47 pixel dikonversi ke nilai fuzzy dengan cara:

1 Jarak 47 pixel berada pada nilai linguistik dekat dan jauh.

2 Derajat keanggotaan untuk Dekat dihitung menggunakan rumus = -(x – d) / (d –c), c < x ≤ d, dimana c = 45 dan d = 55 sehingga derajat keanggotaan Dekat = - (47 – 55) / (55 – 45) = 8/10= 4/5

3 Derajat keanggotaan untuk Jauh menggunakan rumus (x –a) / (b-a) , a < x < b, dimana a=45 dan b= 55 sehingga derajat keanggotaan Jauh = (48 - 45) / (55 - 45) = 2/10 =1/5


(53)

45 47

1.0

100

Dekat Jauh

0

1/5

4/5

55 (Jarak)

Gambar 3.7 Grafik Variabel Jarak Dengan Input 47

4. Variable Stamina, terbagi menjadi beberapa input yaitu fit dan lelah. Range nilai untuk variabel stamina diantara 0-100 dengan penjelasan sebagai berikut :

Misalkan didapatkan nilai Stamina sebesar 51 didapatkan dari hasil random. Pada proses ini maka nilai crips input Stamina 51 dikonversi ke nilai fuzzy dengan cara:

1 Stamina berada pada nilai linguistik Lelah dan Fit.

2 Derajat keanggotaan untuk Lelah dihitung menggunakan rumus = -(x – d) / (d –c), c < x ≤ d, dimana c = 45 dan d = 55 sehingga derajat keanggotaan Lelah = - (51 – 55) / (55 – 45) = 4/10= 2/5

3 Derajat keanggotaan untuk Fit menggunakan rumus (x –a) / (b-a) , a < x < b, dimana a=45 dan b= 55 sehingga derajat keanggotaan Fit =(51- 45) / (55 - 45) = 6/10 = 3/5


(54)

45 51

1.0

100

Lelah Fit

0

2/5

3/5

55

(Stamina)

Gambar 3.8 Grafik Variabel Stamina Dengan Input 51 6. Proses Inferensi

Dengan menggunakan fungsi keanggotaan singleton yaitu fungsi keanggotaan yang memiliki derajat keanggotaan 1 pada suatu nilai crips tunggal dan 0 pada semua nilai crips yang lain. Grafik variabel kecepatan terdapat pada gambar 3.9 berikut.

20 40

0 1

Lambat Cepat

µ

Kecepatan Sedang

60

Gambar 3.9 Grafik Variabel Kecepatan

Aturan-aturan yang diterapkan dalam penentuan perilaku NPC ada 4 rules, dapat dilihat pada tabel 3.2 berikut :


(55)

Tabel 3.2 Rule-Based NPC

JARAK STAMINA KECEPATAN

IF Dekat And Fit Then Sedang IF Dekat And Lelah Then Lambat IF Jauh And Fit Then Cepat IF Jauh And Lelah Then Sedang

Dari 4 aturan fuzzy dan 4 fuzzy input tersebut, maka proses inference yang terjadi adalah sebagai berikut :

5 IF Jarak is Dekat (4/5) AND Stamina is Lelah (2/5) THEN Kecepatan is Lambat (2/5)

6 IF Jarak is Dekat (4/5) AND Stamina is Fit (3/5) THEN Kecepatan is Sedang (3/5) 7 IF Jarak is Jauh (1/5) AND Stamina is Lelah (2/5) THEN Kecepatan is Sedang (1/5) 8 IF Jarak is Jauh (1/5) AND Stamina is Fit (2/5) THEN Kecepatan is Cepat (1/5)

Dengan demikian diperloleh 3 pernyataan :

1. Kecepatan is Lambat (2/5) 2. Kecepatan is Sedang (3/5) 3. Kecepatan is Cepat (1/5)

Proses inferensi menggunakan model sugeno mengghasilkan 3 derajat keanggotaan yaitu :

1. Derajat keanggotaan lambat


(56)

20 40 0

1

Lambat Cepat

µ

Kecepatan Sedang

60 2/5

Gambar 3.10 Kecepatan is Lambat

2. Derajat keanggotaan Sedang

Berikut adalah gambar derajat keanggotaan sedang pada gambar 3.11.

20 40

0 1

Lambat Cepat

µ

Kecepatan Sedang

60 3/5

Gambar 3.11 Kecepatan is Sedang

3. Derajat keanggotaan Cepat


(57)

20 40 0

1

Lambat Cepat

µ

Kecepatan Sedang

60 1/5

Gambar 3.12 kecepatan is Cepat 2. Proses Defuzzyfikasi

Proses composition dari tiga fuzzy set, kecepatan is Lambat (2/5), kecepatan is Sedang (3/5), dan kecepatan is Cepat (1/5) menghasilkan satu fuzzy set tunggal yang ditunjukan pada gambar 3.13 berikut.

20 40

0 1

Lambat Cepat

µ

Kecepatan Sedang

60 1/5

2/5 3/5

Gambar 3.13 Proses Composition

Dengan menggunakan weight Average untuk proses defuzzyfication

menghasilkan nilai

�∗ = / + / + /

/ + / + / = ,


(58)

3.1.4.1Pseudocode Algoritma Fuzzy Logic

Berikut adalah pseudocode Algoritma Fuzzy Logic :

Algoritma Fuzzy Logic

{Algoritma untuk memberikan keputusan kepada NPC }

Deklarasi

jarak : int stamnia : int kecepatan : int posisi NPC : int posisi pemain : int Algoritma

read (jarak) if jarak > 55 then write (‘jauh’) else

if jarak < 45 then write (‘dekat’) endif

endif

read (jarak) (posisi NPC – posisi pemain) read (stamina)

if stamina < 45 then write (‘lelah’)

else

if stamina > 55 then write (‘fit’)

endif endif

if defuzzyfikasi < 20 then write (‘lambat’)

else

if defuzzyfikasi > 20 and < 40 then write (‘sedang’)


(59)

if defuzzyfikasi > 40 then write (‘cepat’)

endif endif endif

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada game Olahraga Atletik ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai aplikasi.

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkar keras yang dapat dipergunakan untuk membangun aplikasi game ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan aplikasi game ini terdapat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Keras Pembangun

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel 2.30 GHz 2 Monitor 14 inch 3 Graphic Card VGA 2 GB 4 Hard disk drive 500 GB

5 Memory RAM 4 GB

6 Keyboard dan Mouse Standar 7 Speaker Standar

Pembangunan aplikasi yang akan dibangun membutuhkan spesifikasi perangkat keras, spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.4.


(60)

Tabel 3.4 Kebutuhan Perangkat Keras Pengguna

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Monitor 14 inch

3 Graphic Card VGA 512 MB 4 Hard disk drive Free Space 500 MB

5 Memori RAM 512 MB

6 Keyboard dan Mouse Standar

7 Speaker Standar

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak atau software merupakah hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduannya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun aplikasi Game Olahraga Atletik ini dapat dilihat pada tabel 3.5 berikut.

Tabel 3.5 Kebutuhan Perangkat Lunak yang Dibutuhkan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 2 Tool Pembangun Unity

3 Tool Desain Adobe Photoshop CS5

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap user yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan Game Olahraga Atletik ini dapat dilihat pada tabel 3.6 berikut.


(61)

Tabel 3.6 Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna Anak-anak

Hak Akses Memainan game

Tingkat Usia 9 tahun keatas

Tingkat Sekolah Sekolah Dasar

User Experience Dapat menggunakan komputer

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Game Olahraga Atletik. Adapun kebutuhan fungsional pada game yang akan dibangun ini dengan pemodelan berorientasi objek. Pemodelan berorientasi objek merupakan perangkat lunak yang gunakan pada pembanguan game ini.

3.1.6.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan aplikasi yang dibangun. Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada game yang akan dibangun, yang digambarkan dengan Use Case Diagram pada Gambar 3.14.


(62)

3.1.6.2 Definisi Aktor

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem sistem yang akan dibangun. Definisi aktorditerangkan pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1. Pemain Pemain atau orang yang memainkan game 3.1.6.3 Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisi Use Case diterangkan pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Definisi Use Case

No. Use case Deskripsi

1. Memulai Permainan Proses untuk memulai permainan.

2. Memainkan Sprint Proses penyajian permainan sprint

3. Memainkan Lari Gawang Proses penyajian permainan lari gawang

4. Mermainkan Lompat Tinggi Proses penyajian permainan Lompat Tinggi

5. Memainkan Lompat Jauh Proses penyajian permainan Lompat Jauh

6. Memainkan Lempar Lembing Proses penyajian permainan Lempar Lembing

3.1.6.4 Skenario Use Case Memulai Permainan

Tabel 3.9 berikut ini adalah skenario Use Case memulai permain pada game


(63)

Tabel 3.9 Skenario Use CaseMemulai Permain

Identifikasi

Nomor UC-01

Nama Memulai Permain

Tujuan Menjalankan menu main

Deskripsi Proses untuk mulai main

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain mengklik aplikasi game olahraga

atletik

Aksi aktor Reaksi Sistem

1. Menekan tombol start

2. Menampilkan menu utama 3. Memilih menu Main

4. Menampilkan pilih permainan

Kondisi akhir Aplikasi menampilkan menu pilih permainan

3.1.6.5 Activity Diagram Memulai Permainan

Activity diagram memulai permainan menggambarkan aktifitas dan sistem yang saling berhubungan dari hasil skenario use case yang telah dijelaskan sebelumnya pada tabel 3.9 dapat dilihat pada gambar 3.15.


(64)

3.1.6.6 Skenario Use Case Memainkan Sprint

Tabel 3.10 berikut ini adalah skenario Use Case memainkan sprint pada game

olahraga atletik.

Tabel 3.10 Skenario Use CaseMemainkan Sprint

Identifikasi

Nomor UC-02

Nama Memainkan Sprint

Tujuan Menampilkan permainan sprint

Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan sprint

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada pada menu pilih permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan menu pilih permainan

2. Memilih permainan sprint

3. Menampilkan materi permainan 4. Memilih mulai

5. Menampilkan permainan sprint 6. Menggunakan tombol

panah kanan dan kiri

7. Pemain berlari 8. Pemain menginjak garis

finish

9. Menampilkan waktu 10. Permainan selesai


(65)

3.1.6.7 Activity Diagram Memainkan Sprint

Activity diagram memainan sprint menggambarkan aktifitas dan sistem yang saling berhubungan dari hasil skenario use case yang telah dijelaskan sebelumnya pada tabel 3.10 dapat dilihat pada gambar 3.16.

Gambar 3.16 Activity Diagram Memainkan Sprint

3.1.6.8 Skenario Use Case Memainkan Lari Gawang

Tabel 3.11 berikut ini adalah skenario Use Case memainkan lari gawang pada


(66)

Tabel 3.11 Skenario Use CaseMemainkan Lari Gawang

Identifikasi

Nomor UC-03

Nama Memainkan Lari gawang

Tujuan Menampilkan permainan lari gawang

Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan lari

gawng

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada pada menu pilih permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan menu pilih permainan

2. Memilih permainan lari gawang

3. Menampilkan materi permainan 4. Memilih mulai

5. Menampilkan permainan lari gawang

6. Menggunakan tombol panah kanan dan kiri

7. Pemain berlari 8. Menggunakan tombol

space

9. Pemain melompat 10. Pemain menginjak garis

finish

11. Menampilkan waktu 12. Permainan selesai


(67)

3.1.6.9 Activity Diagram Memainkan Lari Gawang

Activity diagram memainkan lari gawang menggambarkan aktifitas dan sistem yang saling berhubungan dari hasil skenario use case yang telah dijelaskan sebelumnya pada tabel 3.11 dapat dilihat pada gambar 3.17.

Gambar 3.17 Activity Diagram Memainkan Lari Gawang

3.1.6.10Skenario Use Case Memainkan Lompat Tinggi

Tabel 3.12 berikut ini adalah skenario Use Case memainkan lompat tinggi pada game olahraga atletik.


(1)

124

4. Aplikasi game yang dibangun memberikan materi yang cukup jelas kepada pemainnya

5. Aplikasi game yang dibangun memberikan peraturan yang sesuai kepada pemainnya


(2)

(3)

125

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian Game Olahraga Atletik dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa game ini dapat menambah pengetahuan olahraga atletik pada anak-anak.

5.2 Saran

Dari semua hasil yang telah dicapai saat ini, masih mempunyai beberapa kekurangan. Disarankan untuk menambahkan fitu-fitur yang dapat melengkapi pada game untuk pengembang. Diantaranya adalah :

1. Permainan atletik pada game ini sudah dapat mewakili untuk pengenalan tentang atletik namun bisa saja menambahkan permainan lain tentang olahraga atletik yang belum ada agar lebih lengkap.

2. Peraturan atletik sudah cukup jelas tetapi bisa diperjelas untuk anak-anak yang belum pernah berolahraga atletik dimana mereka yang belum pernah melakukannya.


(4)

(5)

(6)