Pembelajaran Simulasi Rencana Pengujian Aplikasi

d. Lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkandan membaca, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

2.4 Pembelajaran Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata real world. Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan. Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang diterapkan pada pembelajaran. a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain. b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita. Pembelajaran matematika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.

2.5 Photography

Fotografi atau dari bahasa Inggris: photography, berasal dari kata Yunani yaitu photos: Cahaya, dan Grafos: Melukismenulis. Jadi fotografi adalah proses melukis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat [6]. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan selanjutnya disebut lensa. Light-meter adalah alat bantu untuk mengukur hasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISOASA ISO Speed, diafragma Aperture, dan kecepatan rana Shutter Speed. Kombinasi antara ISO, diafragma kecepatan rana disebut sebagai pajanan exposure.

2.5.1 Definisi Photography

Istilah fotografi, atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal dengan “photography”, berasal dari dua kata dalam bahasa Yunani: “photos” yang artinya cahaya, dan “graphos” yang artinya huruf atau tulisansimbol. Jika diterjemahkan secara bebas istilah fotografi berarti menulismelukis dengan cahaya. Dari makna istilah ini kita dapat melihat bahwa cahaya memegang peranan sangat penting. Tanpa kehadiran cahaya, betapapun kecil intensitasnya, mustahil menghasilkan sebuah karya fotografi. Fotografi telah berkembang selama puluhan abad. Dari kesadaran akan fenomena fisika di alam yang muncul beberapa abad sebelum masehi, penemuan kamera di abad ke-16 M, penemuan film pada abad ke-18, hingga produksi massal kamera, film dan kertas foto oleh perusahaan Kodak Eastman di abad ke-20. Sejak saat itu, banyak model kamera dan lensa telah diproduksi, berbagai jenis film telah dijual dan miliaran foto baik berwarna maupun hitam putih telah dihasilkan dan dipublikasikan. Penggunaan teknologi digital di abad ke-21 membuat perkembangan fotografi semakin pesat. Hingga kini, hampir semua orang mengenal kamera digital dan dapat menggunakannya dengan sangat mudah [6]. Bahkan dapat memotret, mengolah foto secara digital dan mencetaknya sendiri tanpa bantuan tenaga professional dari fotografer maupun studio foto. Meski demikian, pengetahuan dasar mengenai fotografi perlu dipelajari untuk meningkatkan Ketrampilan kita menghasilkan foto terbaik.

2.5.2 Teknik Dasar Photography

Beberapa teknik dasar pemotretan yang harus dipahami adalaha suatu hal yang dikuasi agar dapat menghasilkan foto yang terbaik. Kreteria foto yang baik sebenarnya berbeda- beda bagi setiap orang, namun ada sebuah kesamaan pendapat yang dijadikan sebagai acuan yang dinamakan Teori Dasar. Foto yang baik memiliki pencahayaan exposure yang cukup tepat. Secara umum 3 teknik dasar yang harus dipahami seorang fotografer pemula maupun professional adalah segitiga exposure, yang terdiri dari : Diafragma, Shutter Speed, dan ISO. Gambar 2.1 Segitiga Exposure

2.5.3 Exposure

Exposure atau pencahayaan adalah kuantitas cahaya yang diperbolehkan masuk, intensitas diatur oleh bukaan lensa dan durasi diatur oleh shutter speed cahaya yang masuk dan mengenai film. Exposure diukur oleh alat yang disebut light-meter. Jika light-meter menunjukkan kekurangan cahaya, maka kita bisa memperkecil bukaan diafragma atau memperlambat shutter speed. Sebaliknya, jika light-meter menunjukkan kelebihan cahaya maka kita bisa memperbesar bukaan diafragma atau mempercepat shutter speed [7]. a. Overexposure, merupakan keadaan dimana jumlah cahaya yang masuk terlalu banyak. Gambar yang dihasilkan terlalu terang. b. Underexposure, merupakan keadaan dimana jumlah cahaya yang masuk terlalu sedikit. Keadaan ini menghasilkan gambar yang gelap. Gambar 2.2 Hasil Exposure

2.5.3.1 Diafragma Aperture

Diafragma Aperture atau juga disebut bukaan lensa. Berfungsi untuk mengatur volume cahaya yang masuk. Diafragma terdapat dibelakang lensa, terbentuk dari 5-8 lempengan logam yang tersusun melingkar. Diafragma dapat diatur agar membuka lebih lebar atau lebih sempit. Jika bukaan lebar maka makin cahaya yang masuk, begitu pula sebaliknya. Diafragma juga digunakan untuk mengendalikan ruang tajam depth of field DOF [7]. Gambar 2.3 Aperture Pada Lensa Gambar 2.4 Bukaan Aperture Diafragma disimbolkan dalam huruf “f”. Ukuran besaran membuka diafragm a dapat dilihat dari angka dibelakang huruf “f” tersebut. Misalnya f2, f2.8, f4. f5.6, f8, f11, dan f16, dst. Semakin kecil angka, maka bukaan yang dihasilkan akan semakin lebar sehingga cahaya yang masuk semakin banyak. Begitu juga sebaliknya, semakin besar angkanya maka bukaan diafragma semakin kecil [7]. a Aperture besar, bukaan diafragma yang besar menghasilkan depth of field DOF yang sempit. Artinya gambar dengan subjek yang tajam dengan latar belakang blur. b Aperture kecil, bukaan diafragma yang kecil menghasilkan depth of field DOF yang lebar. Artinya akan menghasilkan gambar yang tajam mulai dari foreground hingga background. Bukaan kecil biasanya digunakan dalam pemotret landscape yang memang membutuhkan detail dan ketajaman diseluruh bagian gambar. Gambar 2.5 Depth Of Field DOF

2.5.3.2 Kecepatan Rana Shutter Speed

Shutter atau rana merupakan pintu masuk cahaya kedalam kamera. Sedangkan shutter speed atau kecepatan rana adalah durasi lama waktu terbukanya shutter atau rana dan menutup kembali. Lama tidaknya shutter speed terbuka dan tertutup kembali, akan mempengaruhi jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera, yang mempengaruhi gambar yang dihasilkan. Semakin lama shutter dibuka maka semakin banyak cahaya yang masuk, sebaliknya semakin cepat shutter dibuka semakin sedikit cahaya yang terekam. Satuan shutter speed dihitung dalam detik. Skala shutter speed bervariasi, mulai dari B, 1, ½, ¼, 18, 115, 130, 160, 1125, 1250, 1500, 11000, dst. Jika memilih 1100, artinya shutter akan membuka selama 1100 detik. Sedangkan B berarti bulb. Jika mengatur shutter pada bulb, artinya ketika tombol ditekan maka shutter membuka dan akan menutup kembali setelah dilepaskan. Yang perlu diingat adalah semakin lama kecepatan rana, jumlah cahaya yang masuk akan semakin banyak. Semakin besar angkanya, maka kecepatan rana akan semakin tinggi shutter akan semakin cepat membuka dan menutup [7]. a Speed cepat, speed cepat digunakan untuk memotret benda yang bergerak. Semakin cepat pergerakan benda tersebut, maka semakin besar angka speed shutter yang dibutuhkan. Pada kondisi ini kita menagkap membekukan freeze objek yang bergerak dengan jelas b Speed lambat, jika benda yang bergerak cepat dipotret dengan speed shutter rendah, maka hasilnya ialah gambar akan tampak kabur blur seakan- akan disapu, namun latar belakangnya jelas. Efek ini kadang- kadang bagus dan menimbulkan sense of motion dari benda yang dipotret. Cara lainnya adalah dengan menggerakan kamera ke arah gerak objek panning bertepatan dengan melepas tombol. Hasil gambarnya ialah latar belakang kabur, tetapi gambar objeknya jelas. . Gambar 2.6 Shutter Speed

2.5.3.3 ISO

Elemen terakhir yang sangat menentukan dalam pencahayaan kamera adalah ISO. ISO merupakan tingkat sensitifitas sensor kamera terhadap cahaya yang mengenainya.Tingkat sensitifitas sensor atau ISO diukur dari angka. Mulai dari yang terkecil 80, 100, 200, 400 dan seterusnya pada beberpa kamera DSLR ISO dapat mecapai 12.800. Angka rendah menggambarkan sensitivitas ISO rendah. Semakin tinggi nilai sensitivitas ISO maka semakin sedikit kuantitas cahaya yang diperlukan. ISO rendah diatur jika objek yang dibidik berada dalam lingkungan dengan cahaya yang terang. Sebaliknya semakin gelap objek yang dibidik, maka nilai ISO yang dibutuhkan semakin besar. Hanya saja menaikkan ISO harus menjadi pilihan terakhir. Apabila shutter speed dan bukaan diafragma sudah tidak memungkinkan lagi dioptimalkan. Sebab, menikkan ISO akan menurunkan kualitas gambar karena mucul bintik- bintik yang dise but “noise” [7]. Gambar 2.7 Perbandingan Nilai ISO

2.6 Android

Android adalah salah satu perangkat lunak sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang terutama untuk smartphone dan komputer tablet dengan layar sentuh. Berbeda dengan perangkat lunak sistem operasi lainnya, Android bersifat terbuka terhadap pengembang yang ingin menciptakan aplikasi mereka sendiri. Faktor ini yang menjadikan Android sebagai perangkat lunak sistem operasi mobile yang terpopuler didunia seperti yang dilansir pada situs resmi Android www.android.com anonim, 2013, para.1 . Android.inc didirikan di Palo Alto, California pada bulan oktober tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick sears dan Chris White yang kemudian diakuisisi oleh google pada tahun 2005. Sejak awal kemunculannya pada tahun 2008 sampai kini, Android telah meluncurkan beberapa versi. Dari Android versi 1.1 pada tahun 2009 sampai yang terbaru adalah Android versi 4.2 Jelly Beanpada tahun 2013.

2.6.1 Kelebihan Android

Kelebihan yang dimiliki android adalah sebagai berikut : 1. User Friendly - Kalimat ini sangat melekat pada sistem operasi Windows miliknya microsoft, ibaratnya kita dengan sangat mudah mengoprasikan komputer hanya dengan belajar beberapa hari bahkan beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada Smartphone. 2. Notifications - Anda dengan sangat mudah mendapatkan notifikasi dari smartphone android dengan mengatur beberapa akun Email, SMS, Voice Dial, Update dan lain sebagainya. 3. Tampilan - Dari segi tampilan, Android tidak kalah bagusnya dari IOS miliknya Apple, karena memang dari awal android hampir mengusung teknologi IOS, hanya saja ini versi murahnya. 4. Open Source - Operating system ini memang dibuat open source oleh penciptanya, karena memang berbasis kernel Linux. 5. Aplikasi - Untuk Aplikasi anda akan disajikan jutaan pilihan aplikasi yang menarik dari yang gratis hingga berbayar, dan anda bisa mendownloadnya di Google Play. 6. Dll - Dan masih banyak lagi kelebihan dan fitur yang dimiliki Android, dan anda bisa mengembangkannya sesuai dengan keinginan anda, karena Sistem operasi ini Open Source dan User Friendly.

2.6.2 Kekurangan Android

Kekurangan atau kelemahan dari android sendiri adalah sebagai berikut : 1. Update System - untuk melakukan update system tidaklah mudah, anda harus menunggu dari masing-masing Vendor untuk merilis Update Versi yang terbaru. Tentu ini sangat tidak menyenangkan. 2. Batterai Cepat Habis - Ini sering terjadi jika anda menyalakan paket data dan menggunakan widget serta aplikasi yang berjalan secara berlebihan, untuk mengatasinya anda harus mengurangi aktivitas aplikasi pada smartphone anda. 3. Lemot atau Lag - Sebenarnya kalau ini ada kaitannya dengan spesifikasi dari masing-masing perangkat, namun ada kalanya Android ini tidak bersahabat dengan beberapa aplikasi dikarenakan Ram ataupun Prosesornya yang kurang memadai, jadi sesuaikan aplikasi dengan perangkatnya.

2.7 Analisis Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara 19 struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

2.7.1 Object Oriented Programming OOP

Pemrograman berorientasi objek object oriented programming disingkat OOP merupakan paradigma pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut [8]: 1. Class kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya relatif bersifat mandiri dan independen sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP. 2. Objek Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. 3. Abstrak Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. 4. Enkapsulasi Encapsulation Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut. 5. Polimorfisme Polymorphism Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. 6. Pewarisan Inheritance Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas

2.7.2 Unified Modeling Language UML

Unified Modeling Language UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek OOP serta aplikasinya.UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Objek Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980- an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat tool desain berorientasi objek dari IBM UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Dalam bahasa standar UML untuk pengembangan atau pembangunan sebuah aplikasi atau sistem yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model. Elemen utama dari UML adalah building block, aturan- aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan dan beberapa mekanisme umum common. Building block dalam UML adalah sebagai berikut: 1. Things Benda Things merupakan elemen yang paling penting dalam pemodelan UML, yaitu menjelaskan dari sebuah konsep. Komponen dari things adalah classes, interface, collaboration, usecase, active classes, component, nodes, interactions, state machines, packages dan notes. 2. Relationship Hubungan Relationship merupakan elemen yang menghubungkan thing dengan thing lainnya. Terdapat empat macam relationship dalam UML yaitu : a. Dependency Dependency merupakan hubungan semantik antara dua benda yang apabila satu benda berubah maka benda yang berhubungan mengalami perubahan. Dependency digambarkan dengan sebuah panah dengan garis putus-putus. b. Association Assosiation merupakan hubungan antar benda yang berhubungan. Hubungan ini menggambarkan hubungan struktural antara seluruh atau sebagian objek. Association digambarkan dengan garis yang diberi label, nama dan status hubungan. c. Generalization Generalzation merupakan hubungan abtara objek child siswa yang menggantikan objek parentinduk. Objek child atau siswa memiliki pengaruh dalam hal struktur dan tingkah laku objek parent atau induk. Generalization digambar kan dengan garis panah.

2.7.2.1 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: 1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis. 2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi. 3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan message antar objek. 4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem. 6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku user dan objek di dalam sistem. 7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek. 9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi. Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.

2.7.2.2 Usecase Diagram

Usecase diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Usecase diagram terdiri atas diagram untuk use case dan Actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Usecase merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh Actor. Usecase digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke Usecase. Berikut merupakan tipe relasi yang terdapat pada Usecase: 1. include , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah usecase adalah bagian dari usecase lainnya. 2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm. 3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association. Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan usecase.

2.7.2.3 Activity diagram

Activity diagram merupakan sebuah bagan bagaimana sistem atau aplikasi akan mencapai tujuannya. Activity diagram menunjukkan tindakan untuk mewakili suatu proses yang terjadi dalam sistem atau aplikasi. Activity diagram adalah sebuah proses bisnis yang terjadi dalam sistem atau aplikasi.

2.7.2.4 Class Diagram

Class dalam sebuah sistem atau aplikasi yang menggunakan object programming memiliki hubungan satu dengan yang lainnya. Class diagram menggambarkan apa yang terjadi pada class-class dalam sebuah sistem atau aplikasi. Class diagram tidak menjelaskan apa yang terjadi jika class pada sistem atau aplikasi berhubungan dengan class yang lainnya.Terdapat tiga jenis relationship dalam class diagram, yaitu : 1 Association Association merupakan hubungan antara bagian dari dua class. 2 Aggregation Aggregation merupakan suatu association dimana salahsatu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggegation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. 3 Generalization Generalition merupakan suatu hubungan turunan dangan mengasumsikan satu class adalah suatu super class dari class yang lain.

2.7.2.5 Sequence diagram

Sequence diagram adalah bagian penting dalam pemodelan sistem atau aplikasi menggunakan UML. Sequence diagram atau diagram interaksi merupakan memodelkan urutan interaksi dari bagian-bagian yang membentuk sebuah sistem atau aplikasi. Sequence diagram menggambarkan interaksi mana yang akan bereaksi ketika penggunaan fungsi-fungsi dilakukan dan untuk tujuan apa sebuah unteraksi bereaksi. Secara sederhana sequence diagram merupakan cara sederhana dan efektif bagaiman cara berkomunikasi urutan peristiwa dalam suatu interaksi [10].

2.8 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan dalam pembangunan “aplikasi pengenalan dan pembelajaran teknik dasar fotografi berbasis android” diantaranya adalah Adobe Photoshop Cs6, Adobe Flash Cs6 dan pemrograman ActionScript 3.0.

2.8.1 Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Gambar 2.8 Layar Tampilan Photoshop CS6

2.8.2 Adobe Flash CS6

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [9]. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain. Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.

2.7.3 ActionScript 3.0

Action Script 3.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Adanya ActionScript merupakan salah satu kelebihan yang dimiliki oleh Adobe. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat intruksi berorientasi action lakukan perintah dan instruksi berorientasi logic analisis masalah sebelum melakukan perintah. ActionScript dapat memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan cara menuliskan perintah didalamnya. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Merupakan peristiwakejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Terdapat 4 event pada Adobe Flash CS 6 yaitu: a. Mouse event: Merupakan event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b. Keyboard Event: Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event: Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event: Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ””. 3. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame: action yang diberikan pada keyframe yang kemudian sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Object: action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. Gambar 2.1 menunjukan tampilan dari panel action yang ada pada Adobe Flash. ActionScript diketikkan pada panel action yang ada pada software dan hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie clip, keyframe, button, dan objek components. Jadi jika ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, maka objek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi Movie. Langkah pertama adalah membuka Panel Actions, lalu klik tulisan Action yang ada pada jendela panel [9]. Gambar 2.9 Panel Action 37 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada tahap analisis dan perancangan sistem dibutuhkan tahapan yang sistematis untuk menghasilkan aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan dan kegunaannya. Tahapan dari analisis membahas mengenai menganalisis sistem yang meliputi analisis masalah, analisis aplikasi multimedia yang akan dibangun, analisis materi, analisis pembelajaran simulasi, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional. Sedangkan pada tahapan perancangan sistem membahas mengenai perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan dibangun.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah uraian dari suatu sistemaplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian kecil. Hal ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah dan hambatan yang terjadi serta mengidentifikasi kebutuhan pada aplikasi. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah-langkah sebagai berikut : a. Analisis Masalah b. Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun c. Analisis Materi d. Analisis Pembelajaran Simulasi e. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional f. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat penulis melakukan observasi di KOFABA, sebelum dibangunnya suatu media pembelajaran teknik dasar fotografi. Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan, terdapat masalah yaitu : Rendahnya kemauan membaca buku, sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman dalam menguasai dan memahami konsep dasar teknik fotografi khususnya untuk pemula dalam dunia fotografi. Yang mana hal ini merupakan point terpenting dalam dunia fotografi, serta mengatasi keterbatasan ekonomi dalam hal ini belum memiliki kamera DSLR sendiri. Sehingga dalam penelitian ini mencoba memberikan alternatif dengan memfasilitasi sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan fleksibel dapat diakses secara mobile untuk mempelajari teknik dasar fotografi.

3.1.2 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun

Aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi merupakan aplikasi yang memuat materi mengenai teknik dasar fotografi dimana aplikasi ini dibangun dengan tujuan untuk membantu mempermudah pengenalan anatomi DSLR beserta fungsinya dan membantu untuk memahami teknik dasar fotografi yaitu penerapan segitiga exposure terkhususnya bagi pemula. Sehingga akan menciptakan media pembelajaran interaktif kerena menggunakan metode pembelajaran simulasi, dimana pengguna dapat langsung memperagakan atau mengatur seperti menggunakan kamera dan langsung melihat hasil dari pembelajaran.

3.1.2.1 Deskripsi Aplikasi

Pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi akan menyampaikan pesan informasi dan simulasi tentang anatomi kamera DSLR dan teknik dasar fotografi kepada pengguna yang tertarik pada dunia fotografi terkhususnya bagi pemula, sehingga dibutuhkan simulasi yang menarik dan penyampaian pesan informasi dan simulasi yang interaktif sehingga pengguna bisa mengerti apa yang disampaikan. Pembelajaran tersebut berupa : 1. Aplikasi ini menggabungkan beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi, grafik, suara dan video yang dikemas dalam suatu bentuk scene. 2. Pada aplikasi ini pengguna akan lebih interaktif karena pembelajaran menggunakan metode simulasi, dimana pengguna dapat langsung memperagakan atau mengatur dan langsung melihat hasil dari pembelajaran. Adapun pembelajaran pada aplikasi ini, yaitu diantaranya : 1. Sebelum masuk ke menu utama, pengguna harus terlebih dahulu memilih jenis kamera yang akan digunakan sebagai pembelajaran. 2. Materi yang ada dalam aplikasi ini adalah : a. Pengenalan anatomi kamera DSLR beserta fungsinya. b. Teknik dasar fotografi yaitu penerapan segitiga exposure. Dimulai dari segitiga exposure yang terdiri dari iso, shutter speed, dan diafragma, hingga gabungan ketiga komponen tersebut. 3. Latihan, pada menu ini akan diberikan beberapa soal latihan mengenai teknik dasar yang dipelajari sebelumnya pada menu materi. Akan tersedia soal disertai gambar simulasinya. Pada akhir latihan akan diberikan evaluasi dari hasil latihan yang telah dilakukan. 4. kamus istilah fotografi yang merupakan kumpulan bahasa istilah yang umum digunakan dalam dunia fotografi. 5. Pengaturan, yaitu pengaturan musik dan sound effect aplikasi.

3.1.2.2 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional terdapat pada tabel 3.1 berikut: Tabel 3.1 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Fungsional No. Kode Deskripsi Kebutuhan 1 SKPL-F-001 Sistem akan menampilkan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dengan tampilan gambar. 2 SKPL-F-002 Sistem akan menampilkan pilihan menu materi dengan tampilan gambar visual. 3 SKPL-F-003 Sistem akan menampilkan menu anatomi dalam bentuk gambar dan text. 4 SKPL-F-004 Sistem akan menampilkan teknik dasar fotografi. 5 SKPL-F-005 Sistem akan menampilkan kecepatan rana shutter speed disertai dengan gambar dan simulasinya. 6 SKPL-F-006 Sistem akan menampilkan diafragma aperture disertai dengan gambar dan simulasinya. 7 SKPL-F-007 Sistem akan menampilkan Iso disertai dengan gambar dan simulasinya. 8 SKPL-F-008 Sistem akan menampilkan exposure disertai dengan gambar dan simulasinya. 9 SKPL-F-009 Sistem akan menampilkan latihan yang berupa gambar dan text beserta simulasinya. 10 SKPL-F-010 Sistem akan menampilkan kamus istilah. 11 SKPL-F-011 Sistem akan menampilkan pengaturan suara effect dan musik. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non- fungsional terdapat pada tabel 3.2 berikut: Tabel 3.2 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Non-Fungsional No. Kode Deskripsi Kebutuhan 1 SKPL-NF-001 Tampilan berupa mobile, memiliki ukuran resolusi min 4” 2 SKPL-NF-002 Tampilan memiliki menu materi, latihan, kamus istilah dan pengaturan 3 SKPL-NF-003 Antarmuka dengan menggunakan bahasa indonesia dan bahasa inggris seperti Aperture, shutter speed dan triangle exposure 4 SKPL-NF-004 Untuk menjalankan sistem yang dibangun maka dibutuhkan compile flash

3.1.3 Analisis Materi

Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing teknik dasar fotografi segitiga exposure yaitu shutter speed, diafragma aperture dan ISO. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi. Secara umum ada 3 teknik dasar fotografi yang harus dipahami seorang fotografer pemula maupun professional adalah segitiga exposure, yang terdiri dari shutter speed, diafragma aperture dan ISO. Exposure atau pencahayaan adalah kuantitas cahaya yang diperbolehkan masuk, intensitas diatur oleh bukaan lensa dan durasi diatur oleh shutter speed cahaya yang masuk dan mengenai film atau kombinasi dari 3 komponen shutter speed , diafragma aperture, dan ISO. Penjelasan tentang segitiga exposure sebagai berikut : 1. Kecepatan Rana Shutter Speed Shutter atau rana merupakan pintu masuk cahaya kedalam kamera. Sedangkan shutter speed atau kecepatan rana adalah durasi lama waktu terbukanya shutter atau rana dan menutup kembali. Atau biasa dikenal juga sebagai exposure time. Lama tidaknya shutter speed terbuka dan tertutup kembali, akan mempengaruhi jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera, yang mempengaruhi gambar yang dihasilkan. Semakin lama shutter dibuka maka semakin banyak cahaya yang masuk, sebaliknya semakin cepat shutter dibuka semakin sedikit cahaya yang terekam. Secara sederhana, langkah kamera menangkap gambar adalah : shutter membuka, gambar direkam oleh sensor, shutter menutup. Analogi yang sering digunakan adalah keran air dan gelas, lama waktu keran terbuka mewakili shutter speed, dan air mewakili jumlah cahaya. Adapun indikator pencapaian dari materi kecepatan rana shutter speed adalah sebagai berikut: a. Mengenal tombol dan satuan kecepatan rana shutter speed Satuan kecepatan rana shutter speed : 30”, 25”, 20”, 15”, 13”, 8”, 6”, 5”, 4”, 3.2”, 2.5”, 2”, 1.6”, 1.3”, 1”, 0.8”, 0.6”, 0.5”, 0.4”, 0.3”, ¼”, 15”, 16”, 18, 110”, 113”, 115”, 120”, 125”, 130”, 140”, 150”, 160 ”, 180”, 1100”, 1125”, 1160”, 1200”, 1250”, 1320”, 1400”, 1500 ”, 1640”, 1800”, 11250”, 11600”, 12000”, 12500”, 13200” dan 14000 ”. lama-cepat b. Memahami materi kecepatan rana shutter speed c. Memperlihatkan implementasi lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar. d. Mengatur kecepatan rana shutter speed e. Menunjukkan hasil implementasi kecepatan rana shutter speed 2. Diafragma Aperture Diafragma Aperture atau juga disebut bukaan lensa. Berfungsi untuk mengatur volume cahaya yang masuk. Diafragma terdapat dibelakang lensa, terbentuk dari 5-8 lempengan logam yang tersusun melingkar. Diafragma dapat diatur agar membuka lebih lebar atau lebih sempit. Jika bukaan lebar maka makin cahaya yang masuk, begitu pula sebaliknya. Diafragma juga digunakan untuk mengendalikan ruang tajam depth of field DOF. Adapun indikator pencapaian dari materi Diafragma Aperture adalah sebagai berikut: a. Mengenal dan mengetahui ukuran diafragma aperture Range ukuran diafragma aperture : F5, F5.6, F6.3, F7.1, F8.0, F9.0, F10, F11, F13, F14, F16, F18, F20, F22, F29 dan F32. bukaan besar- bukaan kecil b. Memahami materi diafragma aperture c. Memperlihatkan implementasi bukaan diafragma aperture d. Mengatur diafragma aperture e. Menunjukkan hasil implementasi diafragma aperture 3. ISO Elemen terakhir yang sangat menentukan dalam pencahayaan kamera adalah ISO. ISO merupakan tingkat sensitifitas sensor kamera terhadap cahaya yang mengenainya. Semakin tinggi nilai sensitivitas ISO maka semakin sedikit kuantitas cahaya yang diperlukan. ISO rendah diatur jika objek yang dibidik berada dalam lingkungan dengan cahaya yang terang. Sebaliknya semakin gelap objek yang dibidik, maka nilai ISO yang dibutuhkan semakin besar. Pada ISO rendah, sensor lebih detail. Butuh waktu lebih lama untuk sensor menangkap gambar, tetapi gambar tertangkap maksimal. Sedangkan pada ISO tinngi, sensor lebih sensitif, dalam waktu yang cepat bisa menangkap gambar, namun akan terjadi penurunan kualitas detail gambar. Adapun indikator pencapaian dari materi Diafragma Aperture adalah sebagai berikut: a. Mengenal tombol ISO serta ranges ISO Range ISO ; 100, 200, 400, 800, 1600, 3200 dan 6400. b. Memahami materi ISO c. Mengatur ISO d. Menunjukkan hasil implementasi ISO

3.1.4 Analisis Model Pembelajaran Simulasi

Proses Pembelajaran multimedia bergantung pada metodel pembelajaran yang digunakan. Pada pembangunan aplikasi ini menggunakan model pembelajaran simulasi.

3.1.4.1 Analisis Pembelajaran Simulasi

Motode pembelajaran simulasi merupakan situasi buatan yang menyerupai kondisi dari situasi yang sesungguhnya. Simulasi dilengkapi petunjuk tata cara penggunaannya berupa bahan penyerta learning guides. Berikut ini adalah format pada motode simulasi di aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi : Pada multimedia pembelajaran ini dirancang beberapa simulasi guna memberikan pemahaman yang lebih terhadap materi yang diajarkan di antaranya : 1. Diafragma Aperture Pada sub materi diafragma aperture terdapat sebuah simulasi bukaan diafragma aperture atau bukaan lensa. Simulasi ini di rancang untuk memberikan pemahaman tentang pengaruh konfigurasi nilai diafragma aperture terhadap lensa pada kamera DSLR. Pada simulasi ini terdapat sebuah gambar lensa, tombol prev dan next yang digunakan untuk menambahmengurangkan nilai diafragma aperture. Saat pengguna merubah nilai diafragma aperture, sistem akan menunjukan perubahan bukaan lensa. 2. Simulasi Exposure Time Simulasi Exposure Time merupakan waktu pengambilan cahaya yang dibolehkan masuk dalam pengambilan gambar. Ada sub materi shutter speed terdapat sebuah simulasi pengaruh nilai kecepatan rana shutter speed pada exposure time saat penggambilan gambar. Simulasi ini di rancang untuk memberikan pemahaman tentang konfigurasi nilai exposure terhadap lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar. Saat pengguna merubah nilai kecepatan rana shutter speed, sistem akan menunjukan perubahan lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar berdasarkan nilai kecepatan rana shutter speed yang dipilih. 3. Simulasi Pengambilan Gambar Simulasi pengambilan gambar dirancang untuk memfasilitasi pengguna dalam menerapkan materi teknik dasar fotografi yaitu segitiga exposure. Selain itu simulasi ini juga digunakan pada halaman latihan untuk menguji pengetahuan pengguna. Pada simulasi ini akan ditampilkan sebuah layar viewfinder yang menampilkan sebuah gambar yang akan diambil beserta indikator kecepatan rana aperture, kecepatan rana shutter speed, ISO dan nilai exposure. Setiap perubahan nilai pada komponen segitiga exposure akan menghasilkan hasil photo yang berbeda mensimulasikan konsep segitiga exposure dalam photography. Simulasi ini akan di tampilkan dalam beberapa materi yang digunakan untuk memfasilitasi pemahaman konsep materi segitiga exposure yang disampaikan. Untuk dapat mensimulasikan pengambilan gambar dirancang sebuah alur kerja sehingga simulasi dapat berjalan dengan baik. Pada gambar 3.1 memperlihatkan flowchart alur kerja untuk pemgambilan gambar menerapkan segitiga exposure. Adapun penjelasannya sebagai berikut: 1. Memulai pengambilan gambar dalam aplikasi 2. Pada saat pengguna menekan tombol shutter exposure timer akan di hidupkan. Exposure timer merupakan sebuah variable timer yang digunakan untuk menset waktu pengambilan gambar. Adapun pengambilan sebuah gambar diambil setiap 0.001 detik. Lamanya waktu exposure timer ditentukan oleh shutter speed yang dipilih. 3. Sistem Akan mengambil gambar object yang terdiri dari 2 layer, layer background dan objek. 4. Jika objek bergerak lanjut pada no 5, jika objek tidak bergerak lanjut ke no 6. 5. Jika object bergerak, akan diberikan effect motion blur sesui tingkat shutter speednya. 6. Pada layer background akan di berikan effect blur sesuai tingkat aperture semakin kecil nilai aperture bukaan besar semakin besar effect blurnya, semakin besar nilai aperture bukaan kecil semakin kecil blurnya. 7. Photo disimpan dalam array temporary. 8. Sistem akan mengecek apakah exposure timer telah melebih waktu shutter speed. Jika Belum proses akan berulang ke no3. Namun jika sudah melewati maka dilanjutkan ke no 9. 9. Exposure time diberhentikan. 10. Seluruh gambar yang tersimpan di array temporary akan disatukan menjadi satu foto dengan melakukan pengaturan nilai alpha berdasarkan jumlah foto yang tersimpan pada temporary Array. 11. Foto akan diberikan effect ISO yaitu noise. Semakin kecil nilai ISO noisenya semakin sedikit. 12. Foto akan di set tingkat kecerahaanya berdasarkan nilai exposure yang didapatkan. 13. Pengambilan gambar selesai. start Mulai Exposure Timer Objek Bergerak? Tambah efek Shutter Speed Motion Blur Tambah Efek Aperture Simpan Foto di TempArray Exposure timer = Shutter speed? Exposure Timer Berhenti Gabung Semua Foto Tambah Efek ISO Tambah Exposure Berhenti Ambil Foto N Y N Y Gambar 3.1 Flowchart Pengambilan Gambar

3.1.5 Storyline

Untuk merancang konsep dalam aplikasi simulasi ini akan digambarkan dengan storyline multimedia motode Simulasi. Adapun storyline yang akan disajikan dalam aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajarn teknik dasar fotografi sebagai berikut : 1. Pemilihan Jenis Kamera Berupa tampilan 2 gambar kamera canon dan nikon. 2. Menu Materi Berupa tampilan gambar menu utama yang terdiri dari menu anatomi dan teknik dasar. 3. Menu Anatomi Berupa tampilan gambar kamera DSLR 2D dari sisi depan, belakang, samping kiri, samping kanan, dan bagian sisi atas kamera dan text penjelasan fungsinya serta dikombinasikan dengan suara kamera pada saat disentuh bagian yang ingin diketahui. 4. Menu Teknik Dasar Berupa gambar untuk pilihan teknik dasar segitiga exposure yaitu diafragma aperture, kecepatan rana shutter speed, dan ISO. 5. Diafragma Aperture Berupa text teori singkat tentang diafragma aperture dan sebuah gambar serta simulasi penggunaan diafragma aperture dan pengaruh terhadap gambar. 6. Kecepatan Rana Shutter Speed Berupa text teori singkat tentang kecepatan rana shutter speed dan sebuah gambar serta simulasi penggunaan kecepatan rana shutter speed dan pengaruh terhadap gambar. 7. ISO Berupa text teori singkat tentang iso dan gambar serta simulasi penggunaan ISO dan pengaruh terhadap gambar. 8. Segitiga Exposure Berupa text teori singkat tentang segitga exposure dimana gabungan anatara diafragma Aperture, kecepatan rana shutter speed dan ISO, dan gambar serta simulasi penggunaan iso dan pengaruh terhadap gambar 9. Menu Latihan Berupa text perintah untuk mengatur sesuai yang tertera pada text, gambar dalam kodisi tertentu. Pada akhir menu latihan akan memperoleh hasil pembelajaran berupa text dan grafik. 10. Menu Kamus Istilah Berupa text yang berisi penjelasan istilah dunia fotografi. 11. Menu Pengaturan Berisi pengaturan audio pada aplikasi.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan mendeskripsikan kebutuhan sistem dari luar untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Kebutuhan non- fungsional dari Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi meliputi analisis kebutuhan pengguna users, perangkat keras hardware, serta perangkat lunak software. Hal ini dilakukan agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna aplikasi merupakan analisis yang dilakukan kepada pengguna yang menggunakan aplikasi multimedia ini. Pada dasarnya pengguna harus memiliki beberapa kriteria yang dibutuhkan. Kriteria tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut : Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna Aplikasi Kategori Pengguna Hak Akses Tingkat Keterampilan Pengguna Mengakses konten- konten pengenalan DSLR dan teknik- teknik dasar fotografi melalui aplikasi • Minimal dapat membuka aplikasi pada mobile android • Memiliki smartphone android • Tertarik terhadap fotografi

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut. Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Membangun Aplikasi Komputer No. Spesifikasi 1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 GHz 2 Monitor 1024 x 768 pixels 3 Graphic Card VGA 512 MB 4 Hardisk 512 GB 5 Memory RAM 2 GB 6 Mouse, Keyboard dan Speaker Standar 7 Smartphone Os Android Gingerbread Berikut ini adalah spesifikasi minumum perangkat keras untuk yang digunakan dalam menjalankan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut. Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Kebutuhan Aplikasi Smartphone No. Spesifikasi 1 Resulusi 320 x 240 2 Ukuran Layar Min 4 ” 3 Ram 3.256 4 Processor 556 MHz 5 Layar Sentuh C-Type

3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum perangkat yang Dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi, seperti pada Tabel 3.6. Tabel 3.6 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer Komputer No. Perangkat Lunak 1 Sistem Operasi Windows 7 6432bit 2 Adobe Flash CS6 3 Adobe Air 4 for Android

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis kebutuhan dari sistem aplikasi yang dibangun. Pada pembangunan aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi dimodelkan menggunakan pemodelan berbasis objek yang dapat digambarkan menggunakan diagram UML unified modeling language.

3.1.7.1 Usecase Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajarn

Teknik Dasar Fotografi Usecase diagram merupakan diagram fungsionalias yang diharapkan dari sebuah sistem atau aplikasi. Diagram usecase mengintergrasikan antara aktor dan sistem seperti pada gambar 3.2 berikut : Gambar 3.2 Usecase Diagram system Berikut ini adalah penjelasan dari usecase diagram aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi multimedia yang telah digambarkan : 1. Identifikasi Aktor Dalam sistem ini terdapat satu aktor yaitu pengguna, berikut tabel 3.7 adalah Penjelasannya. Tabel 3.7 Identifikasi Aktor No. Aktor Definisi 1 Pengguna User Merupakan actor yang menggunakan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi 2. Identifikasi Use Case Terdapat 11 Use Case dalam aplikasi ini. Setiap Use Case menggambarkan operasi-operasi yang berbeda. Identifikasi Use Case yang terdapat dalam sistem dapat dilihat pada Tabel 3.8. Tabel 3.8 Identifikasi Usecase No. Use Case Deskripsi 1 Pilihan Jenis Kamera Fungsionalitas untuk menampilkan pilihan jenis kamera yang digunakan 2 Materi Fungsionalitas untuk menampilkan menu materi pada aplikasi 3 Anatomi Fungsionalitas untuk menampilkan informasi anatomi DSLR Canon pada aplikasi 4 Teknik Fotografi Fungsionalitas untuk menampilkan informasi materi teknik dasar fotografi pada aplikasi 5 Shutter Speed Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi shutter speed pada aplikasi 6 Aperture Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi aperture pada aplikasi 7 ISO Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi ISO pada aplikasi 8 Materi Exposure Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi exposure pada aplikasi 9 Latihan Fungsionalitas untuk menampilkan soal- soal dari materi teknik dasar fotografi sebagai latihan pembelajaran hasil evaluasi dari materi yang telah diberikan sebelumnya 10 Kamus Istilah Fungsionalitas untuk menampilkan istilah- istilah dalam dunia fotografi 11 Pengaturan Fungsionalitas untuk menampilkan pengaturan aplikasi

3. Skenario Usecase

Skenario usecase merupakan kemungkinan yang terjadi pada sistem atau aplikasi dari masing-masing usecase diagram.

A. Skenario Usecase Tampil Pilih Jenis Kamera

Skenario usecase tampil pilih jenis kamera merupakan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dalam pembelajaran. Skenario usecase tampil pilih jenis kamera seperti pada tabel 3.9 berikut : Tabel 3.9 Skenario Usecase Pilihan Jenis Kamera Usecase name Pilihan Jenis Kamera Related Requirement SKPL-F –001 Goal In Context User dapat memilih pilihan jenis kamera Preconditions User harus masuk kedalam aplikasi Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu utama sesuai dengan jenis kamera yang telah dipilih user Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger User memilih jenis kamera yang ingin dipelajari Main Flow Step Action 1 User masuk kedalam aplikasi 2 Tampilan loading aplikasi 3 Aplikasi menampilkan pilihan jenis kamera 4 User di minta untuk memilih jenis kamera yang ingin dipelajari 5 Aplikasi menampilkan konten menu utama pada jenis kamera yang dipilih 6 Aplikasi akan menampilkan menu materi 7 Aplikasi akan menampilkan menu latihan 8 Aplikasi akan menampilkan menu kamus istilah 9 Aplikasi akan menampilkan menu pengaturan

B. Skenario Usecase Materi

Skenario usecase tampil materi merupakan tampilan menu utama yang terdiri dari sub menu anatomi dan teknik dasar. Skenario usecase tampil materi seperti pada tabel 3.10. Tabel 3.10 Skenario Usecase Materi Usecase name Materi Related Requirement SKPL-F –002 Goal In Context Aplikasi Menampilkan menu utama Preconditions User harus terlebih dahulu memilih jenis kamera Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu utama Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu utama Main Flow Step Action 1 User memilih menu materi 2 Aplikasi akan menampilkan menu utama materi 3 Aplikasi akan menampilkan menu anatomi 4 Aplikasi akan menampilkan menu teknik dasar fotografi

C. Skenario Usecase Anatomi

Skenario usecase tampil anatomi merupakan tampilan penjelasan mengenai anatomi kamera beserta contoh dilengkapi dengan gambar. Skenario usecase anatomi seperti pada tabel 3.11. Tabel 3.11 Skenario Usecase Anatomi Usecase name Anatomi Related Requirement SKPL-F –003 Goal In Context Aplikasi Menampilkan menu anatomi Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu anatomi Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu anatomi Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu utama Main Flow Step Action 1 User memilih menu anatomi 2 Aplikasi menampilkan gambar anatomi 3 Menekan bagian yang ingin diketahui nama dan fungsinya 4 Aplikasi akan menampilkan penjelasan nama dan fungsi dari bagian kamera tersebut

D. Skenario Usecase Teknik Dasar Fotografi

Skenario usecase tampil teknik dasar fotografi merupakan tampilan menu yang menjelaskan teknik dasar fotografi. Skenario usecase teknik dasar fotografi seperti pada tabel 3.12. Tabel 3.12 Skenario Usecase Teknik Dasar Fotografi Usecase name Teknik Dasar Fotografi Related Requirement SKPL-F –004 Goal In Context Aplikasi Menampilkan menu teknik dasar fotografi Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu anatomi Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu teknik dasar fotografi Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu teknik dasar fotografi Main Flow Step Action 1 User memilih menu teknik dasar fotografi 2 Aplikasi akan menampilkan penjelasan tentang teknik dasar fotografi 3 Aplikasi akan menampilkan menu shutter speed 4 Aplikasi akan menampilkan menu aperture 5 Aplikasi akan menampilkan menu ISO 6 Aplikasi akan menampilkan menu materi exposure

E. Skenario Usecase Tampil Shutter Speed

Skenario usecase tampil shutter speed merupakan tampilan materi dan penjelasan tentang shutter speed. Skenario usecase shutter speed seperti pada tabel 3.13. Tabel 3.13 Skenario Usecase Shutter Speed Usecase name Shutter Speed Related Requirement SKPL-F –005 Goal In Context Aplikasi Menampilkan penjelasan menu shutter speed Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu shutter speed Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu shutter speed Main Flow Step Action 1 User memilih menu shutter speed 2 Aplikasi menampilkan penjelasan tentang shutter speed

F. Skenario Usecase Tampil Aperture

Skenario usecase tampil aperture merupakan tampilan materi dan penjelasan tentang aperture. Skenario usecase aperture seperti pada tabel 3.14. Tabel 3.14 Skenario Usecase Aperture Usecase name Aperture Related Requirement SKPL-F –006 Goal In Context Aplikasi Menampilkan penjelasan menu aperture Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu aperture Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu aperture Main Flow Step Action 1 User memilih menu aperture 2 Aplikasi menampilkan penjelasan tentang aperture

G. Skenario Usecase Tampil ISO

Skenario usecase tampil ISO merupakan tampilan materi dan penjelasan tentang ISO. Skenario usecase ISO seperti pada tabel 3.15. Tabel 3.15 Skenario Usecase ISO Usecase name ISO Related Requirement SKPL-F –007 Goal In Context Aplikasi Menampilkan penjelasan menu ISO Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu ISO Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu ISO Main Flow Step Action 1 User memilih menu ISO 2 Aplikasi menampilkan penjelasan tentang ISO

H. Skenario Usecase Tampil Materi Exposure

Skenario usecase tampil exposure merupakan tampilan menu yang menjelaskan exposure yang terdiri dari gabungan shutter speed, aperture dan ISO. Skenario usecase materi exposure seperti pada tabel 3.16. Tabel 3.16 Skenario Usecase Materi Exposure Usecase name Materi Exposure Related Requirement SKPL-F –008 Goal In Context Aplikasi Menampilkan materi dan penjelasan materi exposure Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi shutter speed, aperture dan ISO Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu materi exposure Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu materi exposure Main Flow Step Action 1 User telah selesai mempelajari shutter speed, aperture dan ISO 2 Aplikasi menampilkan menu materi exposure

I. Skenario Usecase Tampil Latihan

Skenario usecase tampil latihan merupakan tampilan menu yang memberikan latihan soal mengenai teknik dasar fotografi yang telah diberikan pada menu sebelumnya. Skenario usecase latihan seperti pada tabel 3.17. Tabel 3.17 Skenario Usecase Latihan Usecase name Latihan Related Requirement SKPL-F –009 Goal In Context Aplikasi Menampilkan menu latihan Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu latihan Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu latihan Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu materi exposure Main Flow Step Action 1 User memilih menu latihan 2 Aplikasi menampilkan soal latihan 3 User diminta untuk mengisi soal sesuai dengan materi yang telah diberikan dimenu sebelumnya 4 Aplikasi menampilkan hasil pemahaman dari soal- soal yang telah dijawab user

J. Skenario Usecase Tampil Kamus Istilah

Skenario usecase tampil kamus istilah merupakan tampilan menu memberikan fasilitas untuk mencari penjelasan kata yang sering digunakan dalam dunia fotografi. Skenario usecase kamus istilah seperti pada tabel 3.18. Tabel 3.18 Skenario Usecase Kamus Istilah Usecase name Kamus Istilah Related Requirement SKPL-F –010 Goal In Context Aplikasi Menampilkan menu kamus istilah Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu latihan Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu kamus istilah Failed End Condition Apliaksi akan menampilkan pesan tidak ditemukan Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu menu kamus istilah Main Flow Step Action 1 User memilih menu latihan 2 Aplikasi menampilkan halaman menu latihan 3 User diminta untuk menginput kata yang ingin dicari 4 Aplikasi akan menampilkan hasil pencarian

K. Skenario Usecase Tampil Pengaturan

Skenario usecase tampil pengaturan merupakan tampilan menu untuk mengatur sound dan effect suara pada aplikasi. Skenario usecase pengaturan seperti pada tabel 3.19. Tabel 3.19 Skenario Usecase Pengaturan Usecase name Pengaturan Related Requirement SKPL-F –011 Goal In Context Aplikasi Menampilkan menu pengaturan Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu pengaturan Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu pengaturan Failed End Condition None Primary Actory User Secondary Actory None Tringger Aplikasi menampilkan menu menu pengaturan Main Flow Step Action 1 User memilih menu pengaturan 2 Aplikasi menampilkan halaman menu pengaturan 3 User mengatur on off sound aplikasi dan effect

3.1.7.2 Activity Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pemebelajarn

Teknik Dasar Fotografi Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan hubungan aktifitas yang terjadi dalalam sistem atau aplikasi antara pengguna yang menggunakan dan sistem atau aplikasi.

A. Activity Diagram Pilihan Jenis Kamera

Activity diagram pilihan jenis kamera merupakan aktifitas menampilkan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dalam pembelajaran seperti pada gambar 3.3. Gambar 3.3 Activity Diagram Pilihan Jenis Kamera

B. Activity Diagram Materi

Activity diagram materi merupakan aktifitas menampilkan materi yang ada pada aplikasi pembelajaran seperti pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Activity Diagram Materi

C. Activity Diagram Anatomi

Activity diagram anatomi merupakan aktifitas menampilkan bagian- bagian anatomi pada kamera DSLR seperti pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Activity Diagram Anatomi

D. Activity Diagram Teknik Fotografi

Activity diagram teknik fotografi merupakan aktifitas menampilkan teknik dasar fotografi seperti pada gambar 3.6. Gambar 3.6 Activity Diagram Teknik Fotografi

E. Activity Diagram Shutter Speed

Activity diagram shutter speed merupakan aktifitas menampilkan materi tentang shutter speed dan implementasi pada gambar seperti pada gambar 3.7. Gambar 3.7 Activity Diagram Shutter Speed

F. Activity Diagram Aperture

Activity diagram aperture merupakan aktifitas menampilkan materi tentang aperture dan implementasi pada gambar seperti pada gambar 3.8. Gambar 3.8 Activity Diagram Aperture

G. Activity Diagram ISO

Activity diagram ISO merupakan aktifitas menampilkan ateri tentang ISO dan implementasi pada gambar seperti pada gambar 3.9. Gambar 3.9 Activity Diagram ISO

H. Activity Diagram Materi Exposure

Activity diagram materi exposure merupakan aktifitas menampilkan materi tentang exposure yaitu segitiga exposure yang terdiri dari gabungan shutter speed, aperture dan ISO seperti pada gambar 3.10. Gambar 3.10 Activity Diagraml Materi Exposure

I. Activity Diagram Latihan

Activity diagram latihan merupakan aktifitas menampilkan latihan soal mengenai segitiga exposure seperti pada gambar 3.11. Gambar 3.11 Activity Diagram Latihan

J. Activity Diagram Kamus Istilah

Activity diagram kamus istilah merupakan aktifitas menampilkan istilah yang biasa digunakan dalam dunia fotografi seperti pada gambar 3.12. Gambar 3.12 Activity Diagram Kamus Istilah

K. Activity Diagram Pengaturan

Activity diagram pengaturan merupakan aktifitas menampilkan pengaturan sound effect dan musik pada aplikasi seperti pada gambar 3.13. Gambar 3.13 Activity Diagram Pengaturan

3.1.7.3 Class Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran

Teknik Dasar Fotografi Class Diagram merupakan gambaran dari struktur class yang ada dalam sistem atau aplikasi dan memiliki hubungan antar class yang ada dalam sebuah sistem atau aplikasi. Berikut adalah daftar class analisis pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. Gambar 3.14 Class Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi

3.1.7.4 Sequence Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan

Pemebelajarn Teknik Dasar Fotografi Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara usecase satu dengan yang lainnya. Berikut adalah gambaran sequence diagram aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.

A. Sequence Diagram Pilihan Jenis Kamera

Sequence diagram pilihan jenis kamera merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase pilihan jenis kamera seperti pada gambar 3.15. User PreloadScreen KlikButtonCanon AnimationController MainAppControl canonClick transitionToPage blitzFx Optional : Button Click [pilih Nikon] [pilih Canon] nikonClick KlikButtonCanon TransitionController blitzHide setToPage showMenu MainMeuScreen initMenu Gambar 3.15 Sequence Diagram Pilihan Jenis Kamera

B. Sequence Diagram Materi

Sequence diagram materi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase materi seperti pada gambar 3.16. User MainMenuScreen KlikButtonAnatomi AnimationController MainAppControl onClick transitionToPage blitzFx TransitionController blitzHide setToPage showMateriOptions Gambar 3.16 Sequence Diagram Materi

C. Sequence Diagram Anatomi

Sequence diagram anatomi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase anatomi seperti pada gambar 3.17. User MainMenuScreen KlikButtonAnatomi AnimationController MainAppControl onClick transitionToPage blitzFx TransitionController blitzHide setToPage showAnatomi AnatomiScreen onLoadScreen Gambar 3.17 Sequence Diagram Anatomi

D. Sequence Diagram Teknik Fotografi

Sequence diagram teknik fotografi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase teknik fotografi seperti pada gambar 3.18. User MainMenuScreen KlikButtonMateriTeknik AnimationController MainAppControl onClick transitionToPage blitzFx TransitionController blitzHide setToPage showTeknikMateri MateriTeknikScreen onLoadScreen Gambar 3.18 Sequence Diagram Teknik Fotografi

E. Sequence Diagram Shutter Speed

Sequence diagram shutter speed merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase shutter speed seperti pada gambar 3.19. User MateriTeknikScreen KlikButtonShutteri clk SetMateriExpose Gambar 3.19 Sequence Diagram Shutter Speed

F. Sequence Diagram Aperture

Sequence diagram aperture merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase aperture seperti pada gambar 3.20. User MateriTeknikScreen KlikButtonApperture clk SetMateriExpose Gambar 3.20 Sequence Diagram Aperture

G. Sequence Diagram ISO

Sequence diagram materi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase ISO seperti pada gambar 3.21. User MateriTeknikScreen KlikButtonISO clk SetMateriExpose Gambar 3.21 Sequence Diagram ISO

H. Sequence Diagram Materi Exposure

Sequence diagram materi exposure merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase materi exposure seperti pada gambar 3.22. User MateriTeknikScreen lihat Materi Exposure exposureTrianglePage Gambar 3.22 Sequence Diagram Materi Exposure

I. Sequence Diagram Latihan

Sequence diagram latihan merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase latihan seperti pada gambar 3.23. User MainMenuScreen KlikButtonAnatomi AnimationController MainAppControl onClick transitionToPage blitzFx TransitionController blitzHide setToPage showLatihan LatihanController initScreen Gambar 3.23 Sequence Diagram Latihan

J. Sequence Diagram Kamus Istilah

Sequence diagram kamus istilah merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase kamus istilah seperti pada gambar 3.24. User MainMenuScreen KlikButtonAnatomi AnimationController MainAppControl onClick transitionToPage blitzFx TransitionController blitzHide setToPage showKamusIstilah KamusIstilahController setKamus Gambar 3.24 Sequence Diagram Kamus Istilah

K. Sequence Diagram Pengaturan

Sequence diagram materi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase materi seperti pada gambar 3.25. User MainMenuScreen KlikButtonAnatomi AnimationController MainAppControl onClick transitionToPage blitzFx TransitionController blitzHide setToPage showOptions OptionsScreen onLoadScreen Gambar 3.25 Sequence Diagram Pengaturan

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan langkah untuk menggambarkan pembangunan sistemaplikasi dari berbagai elemen-elemen kecil menjadi bagian yang utuh. Pada perancangan sistem terdapat struktur antarmuka, struktur pesan dan jaringan semantik

3.2.1 Perancangan Struktur Menu

Perancangan struktur menu merupakan perancangan menu yang terdapat dalam sistem atau aplikasi, gambar 3.26 berikut ini adalah struktur menu aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. Gambar 3.26 Struktur Menu Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi 3.2.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pemebelajaran Teknik Dasar Fotografi Perancangan antarmuka merupakan gambaran atau sketsa dari bagian-bagina yang dibutuhkan dalam Aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. 3.2.2.1 Perancangan Antarmuka Halaman Awal Berikut adalah perancangan antarmuka halaman awal pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. P01 Nama Form : P01 Tampilan Menu Awal Resolusi Layar : 4 Gambar 3.27 Perancangan Antarmuka Halaman Awal 3.2.2.2 Perancangan Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera Berikut adalah perancangan antarmuka halaman pilihan kamera pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi P02 Nama Form : P02 Tampilan Menu Awal Pemilihan Jenis Kamera Resolusi Layar : 4 Gambar 3.28 Perancangan Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera 3.2.2.3 Perancangan Antarmuka Halaman Utama Berikut adalah perancangan antarmuka halaman utama pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T01 Nama Form : T01 Tampilan Halaman Utama Resolusi Layar : 4 - Klik Materi untuk menuju T02 - Klik Latihan untuk menuju T03 - Klik Kamus Istilah untuk menuju P04 - Klik Pengaturan untuk menuju P04 - Klik Exit untuk menuju L02 Gambar 3.29 Perancangan Antarmuka Halaman Utama 3.2.2.4 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Berikut adalah perancangan antarmuka halaman materi pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T02 Nama Form : T01 Tampilan Halaman Materi Resolusi Layar : 4 - Klik Anatomi untuk menuju T03 - Klik Teknik Fotografi untuk menuju T04 - Klik Back untuk menuju T01 Gambar 3.30 Perancangan Antarmuka Halaman Materi 3.2.2.5 Perancangan Antarmuka Halaman Anatomi Kamera Berikut adalah perancangan antarmuka halaman anatomi kamera pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T03 Nama Form : T03 Tampilan Halaman Anatomi Kamera Resolusi Layar : 4 - Klik Back untuk menuju T02 Gambar 3.31 Perancangan Antarmuka Halaman Anatomi Kamera 3.2.2.6 Perancangan Antarmuka Halaman Teknik Dasar Fotografi Berikut adalah perancangan antarmuka halaman teknik dasar fotografi pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T04 Nama Form : T04 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi Resolusi Layar : 4 - Klik Shutter Speed untuk menuju T05 - Klik Aperture untuk menuju T06 - Klik ISO untuk menuju P07 - Klik Back untuk menuju T02 Gambar 3.32 Perancangan Antarmuka Halaman Teknik Dasar Fotografi 3.2.2.7 Perancangan Antarmuka Halaman Shutter Speed Berikut adalah perancangan antarmuka halaman Shutter Speed pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T05 Nama Form : T05 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi Shutter Speed Resolusi Layar : 4 - Klik Next untuk menuju L02 Gambar 3.33 Perancangan Antarmuka Halaman Shutter Speed 3.2.2.8 Perancangan Antarmuka Halaman Diafragma Aperture Berikut adalah perancangan antarmuka halaman Diafragma Aperture pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T06 Nama Form : T06 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi Aperture Resolusi Layar : 4 - Klik Next untuk menuju L02 Gambar 3.34 Perancangan Antarmuka Halaman Diafragma Aperture 3.2.2.9 Perancangan Antarmuka Halaman ISO Berikut adalah perancangan antarmuka halaman ISO pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T07 Nama Form : T07 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi ISO Resolusi Layar : 4 - Klik Next untuk menuju L02 Gambar 3.35 Perancangan Antarmuka Halaman ISO 3.2.2.10 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Exposure Berikut adalah perancangan antarmuka halaman materi exposure pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. Back T08 Nama Form : T07 Tampilan Halaman Materi Eksposure Resolusi Layar : 4 - Klik Back untuk menuju T02 Gambar 3.36 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Exposure

3.2.2.11 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan

Berikut adalah perancangan antarmuka halaman latihan pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T09 Nama Form : T08 Tampilan Halaman Latihan Resolusi Layar : 4 Gambar 3.37 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan 3.2.2.11 Perancangan Antarmuka Halaman Kamus Istilah Berikut adalah perancangan antarmuka halaman kamus istilah pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T10 Nama Form : T09 Tampilan Halaman Kamus Istilah Resolusi Layar : 4 - Klik Back untuk menuju T01 Gambar 3.38 Perancangan Antarmuka Halaman Kamus Istilah 3.2.2.12 Perancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Berikut adalah perancangan antarmuka halaman pengaturan pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. T11 Nama Form : T10 Tampilan Halaman Kamus Istilah Resolusi Layar : 4 - Klik Back untuk menuju T01 Gambar 3.39 Perancangan Antarmuka Halaman Pengaturan 3.2.3 Perancangan Pesan Keluar Aplikasi – P03 Berikut adalah perancangan pesan keluar pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi. Ya Tidak PERINGATAN ANDA YAKIN INGIN KELUAR ? P03 Gambar 3.40 Perancangan Pesan Keluar Aplikasi 3.2.4 Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan gambaran yang menggambarkan hubungan antarmuka satu dengan yang lainnya. PO1 PO2 PO3 T01 T02 T03 T04 T05 T06 T07 T08 T09 T10 T11 Gambar 3.41 Jaringan Semantik Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi Keterangan : P01 : Tampilan Halaman Awal P02 : Tampilan Halaman Pilihan Jenis Kamera P03 : Tampilan Halaman Pesan Keluar Aplikasi T01 : Tampilan Halaman Utama T02 : Tampilan Halaman Materi T03 : Tampilan Halaman Anatomi Kamera T04 : Tampilan Halaman Teknik Dasar T05 : Tampilan Halaman Shutter Speed T06 : Tampilan Halaman Diafragma Aperture T07 : Tampilan Halaman ISO T08 : Tampilan Halaman Materi Exposure T09 : Tampilan Halaman Latihan T10 : Tampilan Halaman Kamus Istilah T11 : Tampilan Halaman Pengaturan 99 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Tahap implementasi dan pengujian sistem merupakan tahap dilakukannya implementasi hasil analisis dan perancangan sistem. Tujuan pada tahap ini adalah untuk menguji aplikasi yang dibangun dan mengamati adanya kekurangan yang ada dalam aplikasi. Hal ini berguna untuk pengembangan aplikasi.

4.1 Implementasi

Pada tahap implementasi, analisis dan perancangan yang telah dilakukan akan diterapkan pada Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. Implementasi Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi dan implementasi antarmuka.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Berikut ini adalah implementasi perangkat keras yang digunakan dalam menjalankan Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras Smartphone No. Spesifikasi 1 Resulusi 320 x 240 2 Ukuran Layar Min 4 ” 3 Ram 3.256 4 Processor 556 MHz 5 Layar Sentuh C-Type

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan

Berikut ini adalah implementasi perangkat lunak yang digunakan dalam Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. adalah sistem operasi Windows XP, Window dan Windows 8.

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi merupakan aplikasi yang terdiri dari pengenalan bagian anatomi kamera DSLR, teknik dasar fotografi, Latihan Soal dan tersedia kamus istilah dalam dunia fotografi. Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi merupakan aplikasi yang memerlukan instalasi pada saat mengoperasikan aplikasi tersebut. Cara untuk memperoleh aplikasi ini dengan mendownload aplikasi pada play store yang ada di android.

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Antarmuka merupakan bagian penting pada Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. Implementasi antamuka Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. merupakan penerapan antarmuka dari perancangan antarmuka. Berikut adalah daftar implementasi antarmuka Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi gambar dapat dilihat pada lampiran. Tabel 4.2 Implementasi Antarmuka No. Nama Antarmuka Keterangan 1 Antarmuka Halaman Awal Menampilkan icon kamera DSLR 2 Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera Menampilkan pilihan icon jenis kamera yang ingin dipelajari 3 Antarmuka Halaman Utama Menampilkan menu utama dalam aplikasi learn photography yaitu : materi, latihan, kamus istilah dan pengaturan 4 Antarmuka Halaman Materi Menampilkan sub menu materi yang terdiri dari menu anatomi dan teknik dasar fotografi 5 Antarmuka Halaman Anatomi Kamera Menampilkan gambar kamera DSLR dan bagian- bagian anatomi beserta penjelasan fungsi anatominya 6 Antarmuka Halaman Teknik Dasar Fotografi Menampilkan penjelasan materi tentang teknik dasar fotografi dan implementasinya 7 Antarmuka Halaman Shutter Speed Menampilkan penjelasan lebih detail mengenai shutter speed dan pengaruhnya pada gambar 8 Antarmuka Halaman Diafragma Aperture Menampilkan penjelasan lebih detail mengenai diafragma Aperture dan pengaruhnya pada gambar 9 Antarmuka Halaman ISO Menampilkan penjelasan lebih detail mengenai ISO dan pengaruhnya pada gambar 10 Antarmuka Halaman Materi Exposure Menampilkan penjelasan mengenai exposure yang merupakan gabungan antara shutter speed, Aperture dan ISO beserta pengaruh 3 komponen exposure pada gambar 11 Antarmuka Halaman Latihan Menampilkan soal- soal dari materi teknik dasar fotografi sebagai latihan pembelajaran hasil evaluasi dari materi yang telah diberikan sebelumnya beserta simulasi pengambilan gambar pada kamera DSLR 12 Antarmuka Halaman Kamus Istilah Menampilkan istilah- istilah dalam dunia fotografi 13 Antarmuka Halaman Pengaturan Menampilkan pengaturan aplikasi yang terdiri dari sound effect dan music

4.2 Pengujian Sistem

Pada tahap pengujian sistem, Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi diuji untuk menemukan kesalahan dan menguji Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi tersebut. Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian Blackbox dan pengujian beta.

4.2.1 Pengujian Blackbox

Pada tahap pengujian blackbox, aplikasi diuji dalam kesesuaian fungsional. Berikut adalah tahap pengujian blackbox yang dimulai dengan rencana pengujian aplikasi kemudian kasus dan hasil dari pengujian aplikasi.

a. Rencana Pengujian Aplikasi

Rencana pengujian aplikasi dilakukan dengan tujuan agar pengujian aplikasi dapat dilakukan dengan baik sesuai dengan tujuan pengujian blackbox, yaitu menguji fungsional yang ada dalam Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi Tabel 4.3 Rencana Pengujian No. Komponen yang Di Uji Skenario Pengujian Pengujian 1 Antarmuka Halaman Awal Menampilkan icon kamera DSLR dan proses loading untuk masuk ke aplikasi Blackbox Menampilkan icon kamera canon dan nikon 2 Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera Menampilkan pilihan icon jenis kamera yang ingin dipelajari Blackbox Memilih tombol kamera DSLR yang akan dipelajari 3 Antarmuka Halaman Utama Memilih Tombol Materi Memilih Tombol Latihan Blackbox Memilih Tombol Kamus Istilah Memilih Tombol Pengaturan Memilih ganti kamera Memilih Exit 4 Antarmuka Halaman Materi Memilih Tombol Anatomi Blackbox Memilih Tombol Teknik Dasar Fotografi Memilih tombol back 5 Antarmuka Halaman Memilih Bagian Tombol Blackbox Anatomi Kamera Anatomi Kamera DSLR yang Ingin Diketahui Nama dan Fungsinya. Memilih tombol next Memilih tombol prev Memilih tombol back 6 Antarmuka Halaman Teknik Dasar Fotografi Memilih materi exposure Memilih Komponen teknik dasar fotografi Triangle exposure Shutter speed Memilih Komponen teknik dasar fotografi Triangle exposure Aperture Blackbox Memilih Komponen teknik dasar fotografi Triangle exposure ISO Memilih tombol next Memilih tombol back 7 Antarmuka Halaman Shutter Speed Memilih materi Shutter Speed Memilih tombol next Memilih ukuran Shutter Speed sebagai simulasi pemahaman lamanya pintu rana terbuka dan tertutup kembali Memilih tombol play Blackbox Mengatur ukuran Shutter Speed sesuai dengan instruksi soal yang diberikan Menampilkan hasil perbandingan Shutter Speed cepat dan lambat 8 Antarmuka Halaman Diafragma Aperture Menampilkan materi Aperture Memilih tombol next Memilih ukuran Aperture sebagai simulasi pemahaman bukaan lensa Memilih play Mengatur ukuran Aperture sesuai dengan instruksi soal yang diberikan Blackbox Menampilkan hasil perbandingan bukaan Aperture besar dan kecil 9 Antarmuka Halaman ISO Memilih materi ISO Memilih tombol next Memilih ukuran ISO Memilih play Blackbox Mengatur ukuran ISO sesuai dengan instruksi soal yang diberikan Menampilkan hasil perbandingan ISO tinggi dan rendah 10 Antarmuka Halaman Materi Exposure Menampilkan penjelasan mengenai exposure yang merupakan gabungan antara shutter speed, Aperture dan ISO beserta pengaruh 3 komponen exposure pada gambar Menampilkan materi triangle exposure Blackbox Mengatur 3 komponen triangle exposure shutter speed, aperture, dan ISO sesuai dengan kondisi foto yang telah diberikan Memilih tombol kembali Memilih tombol Tips Memilih tombol back 11 Antarmuka Halaman Latihan Memilih pengaturan shutter speed, aperture, dan ISO Memilih tombol shutter Blackbox Memilih kembali 12 Antarmuka Halaman Kamus Istilah Memilih tombol cari kata Memilih tombol back Blackbox Memilih tombol next Memilih tombol prev 13 Antarmuka Halaman Pengaturan Memilih tombol music Memilih tombol sound effect Memilih tombol clear user progress Blackbox Memilih tombol back

b. Kasus dan Hasil Pengujian

Pada pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut : Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian Hasil Pengujian Aplikasi No. Komponen yang Di Uji Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Antarmuka Halaman Awal Tampilkan icon kamera DSLR dan proses loading untuk masuk ke aplikasi Menampilkan Antarmuka Awal  Berhasil Tidak Berhasil Tampilkan icon kamera canon dan nikon Menampilkan Halaman Pilihan Jenis Kamera  Berhasil Tidak Berhasil 2 Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera Tampilkan pilihan icon jenis kamera yang ingin dipelajari Menampilkan Halaman Pilihan Jenis Kamera  Berhasil Tidak Berhasil Memilih tombol kamera DSLR yang akan dipelajari Menampilkan Halaman Utama  Berhasil Tidak Berhasil 3 Antarmuka Halaman Memilih Tombol Materi Menampilkan Halaman Materi  Berhasil Tidak Utama Berhasil Memilih Tombol Latihan Menampilkan Halaman Latihan  Berhasil Tidak Berhasil Memilih Tombol Kamus Istilah Menampilkan Halaman Kamus Istilah  Berhasil Tidak Berhasil Memilih Tombol Pengaturan Menampilkan Halaman Pengaturan  Berhasil Tidak Berhasil Memilih ganti kamera Menampilkan Halaman Pilihan Jenis Kamera  Berhasil Tidak Berhasil Memilih Exit Menampilkan Keluar Aplikasi  Berhasil Tidak Berhasil 4 Antarmuka Halaman Materi Memilih Tombol Anatomi Menampilkan Halaman Anatomi Kamera  Berhasil Tidak Berhasil Memilih Tombol Teknik Dasar Fotografi Menampilkan Halaman Teknik Dasar Fotografi  Berhasil Tidak Berhasil Memilih tombol back Menampilkan Halaman Utama  Berhasil Tidak Berhasil 5 Antarmuka Halaman Anatomi Kamera Memilih Bagian Tombol Anatomi Kamera DSLR yang Ingin Menampilkan Halaman Anatomi Kamera  Berhasil Tidak Berhasil