d. Lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkandan membaca, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
2.4 Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata real world. Banyak metode yang dibangun dalam
Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang
digunakan untuk
memecahkan berbagai
masalah yang
mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan
dengan seksama dengan simulasi. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk
memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode
tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara
pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan. Pembelajaran simulasi pada
komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata.
Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang diterapkan pada pembelajaran. a.
Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain. b.
Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.
Pembelajaran matematika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu,
sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup
menarik, efektif dan efisien.
2.5 Photography
Fotografi atau dari bahasa Inggris: photography, berasal dari kata Yunani yaitu photos: Cahaya, dan Grafos: Melukismenulis. Jadi fotografi adalah
proses melukis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari
suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini
adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat [6]. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan
sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan
identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan selanjutnya disebut lensa.
Light-meter adalah alat bantu untuk mengukur hasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar. Setelah mendapat ukuran pencahayaan
yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISOASA ISO Speed, diafragma Aperture, dan kecepatan
rana Shutter Speed. Kombinasi antara ISO, diafragma kecepatan rana disebut sebagai pajanan exposure.
2.5.1 Definisi Photography
Istilah fotografi, atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal dengan “photography”, berasal dari dua kata dalam bahasa Yunani: “photos” yang artinya
cahaya, dan “graphos” yang artinya huruf atau tulisansimbol. Jika diterjemahkan
secara bebas istilah fotografi berarti menulismelukis dengan cahaya. Dari makna istilah ini kita dapat melihat bahwa cahaya memegang peranan sangat penting.
Tanpa kehadiran cahaya, betapapun kecil intensitasnya, mustahil menghasilkan sebuah karya fotografi. Fotografi telah berkembang selama puluhan abad. Dari
kesadaran akan fenomena fisika di alam yang muncul beberapa abad sebelum masehi, penemuan kamera di abad ke-16 M, penemuan film pada abad ke-18,
hingga produksi massal kamera, film dan kertas foto oleh perusahaan Kodak
Eastman di abad ke-20. Sejak saat itu, banyak model kamera dan lensa telah diproduksi, berbagai jenis film telah dijual dan miliaran foto baik berwarna
maupun hitam putih telah dihasilkan dan dipublikasikan. Penggunaan teknologi digital di abad ke-21 membuat perkembangan fotografi semakin pesat. Hingga
kini, hampir semua orang mengenal kamera digital dan dapat menggunakannya dengan sangat mudah [6].
Bahkan dapat memotret, mengolah foto secara digital dan mencetaknya sendiri tanpa bantuan tenaga professional dari fotografer maupun studio foto.
Meski demikian, pengetahuan dasar mengenai fotografi perlu dipelajari untuk meningkatkan Ketrampilan kita menghasilkan foto terbaik.
2.5.2 Teknik Dasar Photography
Beberapa teknik dasar pemotretan yang harus dipahami adalaha suatu hal yang dikuasi agar dapat menghasilkan foto yang terbaik. Kreteria foto yang baik
sebenarnya berbeda- beda bagi setiap orang, namun ada sebuah kesamaan pendapat yang dijadikan sebagai acuan yang dinamakan Teori Dasar. Foto yang
baik memiliki pencahayaan exposure yang cukup tepat. Secara umum 3 teknik dasar yang harus dipahami seorang fotografer pemula maupun professional adalah
segitiga exposure, yang terdiri dari : Diafragma, Shutter Speed, dan ISO.
Gambar 2.1 Segitiga Exposure
2.5.3 Exposure
Exposure atau pencahayaan adalah kuantitas cahaya yang diperbolehkan masuk, intensitas diatur oleh bukaan lensa dan durasi diatur oleh shutter speed
cahaya yang masuk dan mengenai film. Exposure diukur oleh alat yang disebut light-meter. Jika light-meter menunjukkan kekurangan cahaya, maka kita bisa
memperkecil bukaan diafragma atau memperlambat shutter speed. Sebaliknya, jika light-meter menunjukkan kelebihan cahaya maka kita bisa memperbesar
bukaan diafragma atau mempercepat shutter speed [7]. a.
Overexposure, merupakan keadaan dimana jumlah cahaya yang masuk terlalu banyak. Gambar yang dihasilkan terlalu terang.
b. Underexposure, merupakan keadaan dimana jumlah cahaya yang masuk
terlalu sedikit. Keadaan ini menghasilkan gambar yang gelap.
Gambar 2.2 Hasil Exposure
2.5.3.1 Diafragma Aperture
Diafragma Aperture atau juga disebut bukaan lensa. Berfungsi untuk mengatur volume cahaya yang masuk. Diafragma terdapat dibelakang lensa,
terbentuk dari 5-8 lempengan logam yang tersusun melingkar. Diafragma dapat diatur agar membuka lebih lebar atau lebih sempit. Jika bukaan lebar maka makin
cahaya yang masuk, begitu pula sebaliknya. Diafragma juga digunakan untuk mengendalikan ruang tajam depth of field DOF [7].
Gambar 2.3 Aperture Pada Lensa
Gambar 2.4 Bukaan Aperture
Diafragma disimbolkan dalam huruf “f”. Ukuran besaran membuka diafragm
a dapat dilihat dari angka dibelakang huruf “f” tersebut. Misalnya f2,
f2.8, f4. f5.6, f8, f11, dan f16, dst. Semakin kecil angka, maka bukaan yang dihasilkan akan semakin lebar sehingga cahaya yang masuk semakin banyak.
Begitu juga sebaliknya, semakin besar angkanya maka bukaan diafragma semakin kecil [7].
a Aperture besar, bukaan diafragma yang besar menghasilkan depth of field
DOF yang sempit. Artinya gambar dengan subjek yang tajam dengan latar belakang blur.
b Aperture kecil, bukaan diafragma yang kecil menghasilkan depth of field
DOF yang lebar. Artinya akan menghasilkan gambar yang tajam mulai dari foreground hingga background. Bukaan kecil biasanya digunakan
dalam pemotret landscape yang memang membutuhkan detail dan ketajaman diseluruh bagian gambar.
Gambar 2.5 Depth Of Field DOF
2.5.3.2 Kecepatan Rana Shutter Speed
Shutter atau rana merupakan pintu masuk cahaya kedalam kamera. Sedangkan shutter speed atau kecepatan rana adalah durasi lama waktu
terbukanya shutter atau rana dan menutup kembali. Lama tidaknya shutter speed terbuka dan tertutup kembali, akan mempengaruhi jumlah cahaya yang masuk ke
dalam kamera, yang mempengaruhi gambar yang dihasilkan. Semakin lama shutter dibuka maka semakin banyak cahaya yang masuk, sebaliknya semakin
cepat shutter dibuka semakin sedikit cahaya yang terekam. Satuan shutter speed dihitung dalam detik. Skala shutter speed bervariasi,
mulai dari B, 1, ½, ¼, 18, 115, 130, 160, 1125, 1250, 1500, 11000, dst. Jika memilih 1100, artinya shutter akan membuka selama 1100 detik. Sedangkan B
berarti bulb. Jika mengatur shutter pada bulb, artinya ketika tombol ditekan maka shutter membuka dan akan menutup kembali setelah dilepaskan.
Yang perlu diingat adalah semakin lama kecepatan rana, jumlah cahaya yang masuk akan semakin banyak. Semakin besar angkanya, maka kecepatan rana
akan semakin tinggi shutter akan semakin cepat membuka dan menutup [7]. a
Speed cepat, speed cepat digunakan untuk memotret benda yang bergerak. Semakin cepat pergerakan benda tersebut, maka semakin besar angka
speed shutter yang dibutuhkan. Pada kondisi ini kita menagkap membekukan freeze objek yang bergerak dengan jelas
b Speed lambat, jika benda yang bergerak cepat dipotret dengan speed
shutter rendah, maka hasilnya ialah gambar akan tampak kabur blur seakan- akan disapu, namun latar belakangnya jelas. Efek ini kadang-
kadang bagus dan menimbulkan sense of motion dari benda yang dipotret. Cara lainnya adalah dengan menggerakan kamera ke arah gerak
objek panning bertepatan dengan melepas tombol. Hasil gambarnya ialah latar belakang kabur, tetapi gambar objeknya jelas. .
Gambar 2.6 Shutter Speed
2.5.3.3 ISO
Elemen terakhir yang sangat menentukan dalam pencahayaan kamera adalah ISO. ISO merupakan tingkat sensitifitas sensor kamera terhadap cahaya
yang mengenainya.Tingkat sensitifitas sensor atau ISO diukur dari angka. Mulai dari yang terkecil 80, 100, 200, 400 dan seterusnya pada beberpa kamera DSLR
ISO dapat mecapai 12.800. Angka rendah menggambarkan sensitivitas ISO rendah.
Semakin tinggi nilai sensitivitas ISO maka semakin sedikit kuantitas cahaya yang diperlukan. ISO rendah diatur jika objek yang dibidik berada dalam
lingkungan dengan cahaya yang terang. Sebaliknya semakin gelap objek yang dibidik, maka nilai ISO yang dibutuhkan semakin besar.
Hanya saja menaikkan ISO harus menjadi pilihan terakhir. Apabila shutter speed dan bukaan diafragma sudah tidak memungkinkan lagi dioptimalkan.
Sebab, menikkan ISO akan menurunkan kualitas gambar karena mucul bintik- bintik yang dise
but “noise” [7].
Gambar 2.7 Perbandingan Nilai ISO
2.6 Android
Android adalah salah satu perangkat lunak sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang terutama untuk smartphone dan komputer tablet dengan
layar sentuh. Berbeda dengan perangkat lunak sistem operasi lainnya, Android bersifat terbuka terhadap pengembang yang ingin menciptakan aplikasi mereka
sendiri. Faktor ini yang menjadikan Android sebagai perangkat lunak sistem operasi mobile yang terpopuler didunia seperti yang dilansir pada situs resmi
Android www.android.com anonim, 2013, para.1 . Android.inc didirikan di Palo Alto, California pada bulan oktober tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner,
Nick sears dan Chris White yang kemudian diakuisisi oleh google pada tahun 2005. Sejak awal kemunculannya pada tahun 2008 sampai kini, Android telah
meluncurkan beberapa versi. Dari Android versi 1.1 pada tahun 2009 sampai yang terbaru adalah Android versi 4.2 Jelly Beanpada tahun 2013.
2.6.1 Kelebihan Android
Kelebihan yang dimiliki android adalah sebagai berikut :
1.
User Friendly - Kalimat ini sangat melekat pada sistem operasi
Windows miliknya microsoft, ibaratnya kita dengan sangat mudah mengoprasikan komputer hanya dengan belajar beberapa hari bahkan
beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada Smartphone.
2.
Notifications - Anda dengan sangat mudah mendapatkan notifikasi
dari smartphone android dengan mengatur beberapa akun Email, SMS, Voice Dial, Update dan lain sebagainya.
3.
Tampilan - Dari segi tampilan, Android tidak kalah bagusnya dari
IOS miliknya Apple, karena memang dari awal android hampir mengusung teknologi IOS, hanya saja ini versi murahnya.
4.
Open Source - Operating system ini memang dibuat open source oleh
penciptanya, karena memang berbasis kernel Linux. 5.
Aplikasi - Untuk Aplikasi anda akan disajikan jutaan pilihan aplikasi
yang menarik dari yang gratis hingga berbayar, dan anda bisa mendownloadnya di Google Play.
6.
Dll - Dan masih banyak lagi kelebihan dan fitur yang dimiliki
Android, dan anda bisa mengembangkannya sesuai dengan keinginan anda, karena Sistem operasi ini Open Source dan User Friendly.
2.6.2 Kekurangan Android
Kekurangan atau kelemahan dari android sendiri adalah sebagai berikut : 1.
Update System - untuk melakukan update system tidaklah mudah,
anda harus menunggu dari masing-masing Vendor untuk merilis Update Versi yang terbaru. Tentu ini sangat tidak menyenangkan.
2.
Batterai Cepat Habis - Ini sering terjadi jika anda menyalakan paket
data dan menggunakan widget serta aplikasi yang berjalan secara berlebihan, untuk mengatasinya anda harus mengurangi aktivitas
aplikasi pada smartphone anda. 3.
Lemot atau Lag - Sebenarnya kalau ini ada kaitannya dengan
spesifikasi dari masing-masing perangkat, namun ada kalanya Android ini tidak bersahabat dengan beberapa aplikasi dikarenakan
Ram ataupun Prosesornya yang kurang memadai, jadi sesuaikan aplikasi dengan perangkatnya.
2.7 Analisis Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar
dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara 19 struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek
bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program
dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang
terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.
2.7.1 Object Oriented Programming OOP
Pemrograman berorientasi objek object oriented programming disingkat OOP merupakan paradigma pemograman yang berorientasikan kepada objek.
Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan
konsep berikut [8]: 1.
Class kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara
tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat
dalam sebuah class sebaiknya relatif bersifat mandiri dan independen sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP.
2. Objek
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. 3.
Abstrak Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abstrak yang
dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan. 4.
Enkapsulasi Encapsulation Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti
keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses
keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5. Polimorfisme Polymorphism
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu
yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
6. Pewarisan Inheritance
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah
ada - objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku tanpa
haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas
2.7.2 Unified Modeling Language UML
Unified Modeling Language UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat
lunak. Unified Modeling Language UML adalah himpunan struktur dan teknik
untuk pemodelan
desain program
berorientasi objek
OOP serta
aplikasinya.UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.
UML mulai diperkenalkan oleh Objek Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-
an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat tool desain berorientasi objek dari IBM UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun,
dan mendokumentasikan
suatu sistem
informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML
dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan
standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Dalam bahasa standar UML untuk pengembangan atau pembangunan sebuah aplikasi atau sistem yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan
membentuk model-model. Elemen utama dari UML adalah building block, aturan- aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan
dan beberapa mekanisme umum common. Building block dalam UML adalah sebagai berikut:
1. Things Benda
Things merupakan elemen yang paling penting dalam pemodelan UML, yaitu menjelaskan dari sebuah konsep. Komponen dari things
adalah classes, interface, collaboration, usecase, active classes, component, nodes, interactions, state machines, packages dan notes.
2. Relationship Hubungan
Relationship merupakan elemen yang menghubungkan thing dengan thing lainnya. Terdapat empat macam relationship dalam UML
yaitu : a.
Dependency Dependency merupakan hubungan semantik antara dua
benda yang apabila satu benda berubah maka benda yang berhubungan mengalami perubahan. Dependency digambarkan
dengan sebuah panah dengan garis putus-putus. b.
Association Assosiation merupakan hubungan antar benda yang
berhubungan. Hubungan ini menggambarkan hubungan struktural antara seluruh atau sebagian objek. Association digambarkan
dengan garis yang diberi label, nama dan status hubungan. c.
Generalization Generalzation merupakan hubungan abtara objek child
siswa yang menggantikan objek parentinduk. Objek child atau siswa memiliki pengaruh dalam hal struktur dan tingkah laku objek
parent atau induk. Generalization digambar kan dengan garis panah.
2.7.2.1 Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di
dalam aplikasi. 3.
Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan message antar objek.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku user dan objek di dalam
sistem. 7.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8.
Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek. 9.
Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 10.
Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi. Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan
dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
2.7.2.2 Usecase Diagram
Usecase diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Usecase diagram terdiri atas diagram untuk use
case dan Actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Usecase merepresentasikan
operasi-operasi yang dilakukan oleh Actor. Usecase digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi
dihubungkan dengan garis lurus ke Usecase. Berikut merupakan tipe relasi yang terdapat pada Usecase:
1. include , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah usecase adalah bagian dari usecase lainnya.
2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan alarm.
3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang
menunjukkan asosiasinya adalah communicates association. Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang
dibolehkan antara actor dan usecase.
2.7.2.3 Activity diagram
Activity diagram merupakan sebuah bagan bagaimana sistem atau aplikasi akan mencapai tujuannya. Activity diagram menunjukkan tindakan untuk
mewakili suatu proses yang terjadi dalam sistem atau aplikasi. Activity diagram adalah sebuah proses bisnis yang terjadi dalam sistem atau aplikasi.
2.7.2.4 Class Diagram
Class dalam sebuah sistem atau aplikasi yang menggunakan object programming memiliki hubungan satu dengan yang lainnya. Class diagram
menggambarkan apa yang terjadi pada class-class dalam sebuah sistem atau aplikasi. Class diagram tidak menjelaskan apa yang terjadi jika class pada
sistem atau aplikasi berhubungan dengan class yang lainnya.Terdapat tiga jenis relationship dalam class diagram, yaitu :
1 Association
Association merupakan hubungan antara bagian dari dua class. 2
Aggregation Aggregation merupakan suatu association dimana salahsatu kelasnya
merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggegation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
3 Generalization
Generalition merupakan suatu hubungan turunan dangan mengasumsikan satu class adalah suatu super class dari class yang lain.
2.7.2.5 Sequence diagram
Sequence diagram adalah bagian penting dalam pemodelan sistem atau aplikasi menggunakan UML. Sequence diagram atau diagram interaksi
merupakan memodelkan urutan interaksi dari bagian-bagian yang membentuk sebuah sistem atau aplikasi. Sequence diagram menggambarkan interaksi mana
yang akan bereaksi ketika penggunaan fungsi-fungsi dilakukan dan untuk tujuan apa sebuah unteraksi bereaksi. Secara sederhana sequence diagram merupakan
cara sederhana dan efektif bagaiman cara berkomunikasi urutan peristiwa dalam suatu interaksi [10].
2.8 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan dalam pembangunan “aplikasi pengenalan dan
pembelajaran teknik dasar fotografi berbasis android” diantaranya adalah Adobe Photoshop Cs6, Adobe Flash Cs6 dan pemrograman ActionScript 3.0.
2.8.1 Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan
effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader
untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop
yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe
Image Ready untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe
Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan
layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.
Gambar 2.8 Layar Tampilan Photoshop CS6
2.8.2 Adobe Flash CS6
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di
dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [9]. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi
vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash
juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash
dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.
Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone
pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah
Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.
2.7.3 ActionScript 3.0
Action Script 3.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem
navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.
Adanya ActionScript merupakan salah satu kelebihan yang dimiliki oleh Adobe. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan
untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat intruksi berorientasi action lakukan perintah dan instruksi berorientasi logic
analisis masalah sebelum melakukan perintah. ActionScript dapat memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah
objek, yaitu dengan cara menuliskan perintah didalamnya. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Merupakan peristiwakejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Terdapat 4 event pada Adobe Flash CS 6 yaitu:
a. Mouse event: Merupakan event yang berkaitan dengan penggunaan
mouse. b.
Keyboard Event: Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c.
Frame Event: Event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event: Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan
memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda ””. 3.
Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a.
Action Frame: action yang diberikan pada keyframe yang kemudian sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe
tersebut terdapat sebuah action. b.
Action Object: action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
Gambar 2.1 menunjukan tampilan dari panel action yang ada pada Adobe Flash. ActionScript diketikkan pada panel action yang ada pada software dan
hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie clip, keyframe, button, dan objek components. Jadi jika ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek,
maka objek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi Movie. Langkah pertama adalah membuka Panel Actions, lalu klik tulisan Action yang ada pada
jendela panel [9].
Gambar 2.9 Panel Action
37
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada tahap analisis dan perancangan sistem dibutuhkan tahapan yang sistematis untuk menghasilkan aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan dan
kegunaannya. Tahapan dari analisis membahas mengenai menganalisis sistem yang meliputi analisis masalah, analisis aplikasi multimedia yang akan dibangun, analisis
materi, analisis pembelajaran simulasi, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional. Sedangkan pada tahapan perancangan sistem membahas
mengenai perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan dibangun.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah uraian dari suatu sistemaplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian kecil. Hal ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
masalah dan hambatan yang terjadi serta mengidentifikasi kebutuhan pada aplikasi. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah-langkah
sebagai berikut : a.
Analisis Masalah b.
Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun c.
Analisis Materi d.
Analisis Pembelajaran Simulasi e.
Analisis Kebutuhan Non-Fungsional f.
Analisis Kebutuhan Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat penulis melakukan observasi di KOFABA, sebelum dibangunnya suatu media
pembelajaran teknik dasar fotografi. Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan, terdapat masalah yaitu :
Rendahnya kemauan membaca buku, sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman dalam menguasai dan memahami konsep dasar teknik fotografi
khususnya untuk pemula dalam dunia fotografi. Yang mana hal ini merupakan point terpenting dalam dunia fotografi, serta mengatasi keterbatasan ekonomi dalam hal ini
belum memiliki kamera DSLR sendiri. Sehingga dalam penelitian ini mencoba memberikan alternatif dengan memfasilitasi sebuah media pembelajaran yang lebih
menarik dan fleksibel dapat diakses secara mobile untuk mempelajari teknik dasar fotografi.
3.1.2 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun
Aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi merupakan aplikasi yang memuat materi mengenai teknik dasar fotografi dimana
aplikasi ini dibangun dengan tujuan untuk membantu mempermudah pengenalan anatomi DSLR beserta fungsinya dan membantu untuk memahami teknik dasar
fotografi yaitu penerapan segitiga exposure terkhususnya bagi pemula. Sehingga akan menciptakan media pembelajaran interaktif kerena menggunakan metode
pembelajaran simulasi, dimana pengguna dapat langsung memperagakan atau mengatur seperti menggunakan kamera dan langsung melihat hasil dari pembelajaran.
3.1.2.1 Deskripsi Aplikasi
Pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi akan menyampaikan pesan informasi dan simulasi tentang anatomi kamera
DSLR dan teknik dasar fotografi kepada pengguna yang tertarik pada dunia fotografi terkhususnya bagi pemula, sehingga dibutuhkan simulasi yang menarik dan
penyampaian pesan informasi dan simulasi yang interaktif sehingga pengguna bisa mengerti apa yang disampaikan. Pembelajaran tersebut berupa :
1. Aplikasi ini menggabungkan beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi,
grafik, suara dan video yang dikemas dalam suatu bentuk scene. 2.
Pada aplikasi ini pengguna akan lebih interaktif karena pembelajaran menggunakan metode simulasi, dimana pengguna dapat langsung
memperagakan atau mengatur dan langsung melihat hasil dari pembelajaran.
Adapun pembelajaran pada aplikasi ini, yaitu diantaranya : 1.
Sebelum masuk ke menu utama, pengguna harus terlebih dahulu memilih jenis kamera yang akan digunakan sebagai pembelajaran.
2. Materi yang ada dalam aplikasi ini adalah :
a. Pengenalan anatomi kamera DSLR beserta fungsinya.
b. Teknik dasar fotografi yaitu penerapan segitiga exposure. Dimulai dari
segitiga exposure yang terdiri dari iso, shutter speed, dan diafragma, hingga gabungan ketiga komponen tersebut.
3. Latihan, pada menu ini akan diberikan beberapa soal latihan mengenai teknik
dasar yang dipelajari sebelumnya pada menu materi. Akan tersedia soal disertai gambar simulasinya. Pada akhir latihan akan diberikan evaluasi dari
hasil latihan yang telah dilakukan. 4.
kamus istilah fotografi yang merupakan kumpulan bahasa istilah yang umum digunakan dalam dunia fotografi.
5. Pengaturan, yaitu pengaturan musik dan sound effect aplikasi.
3.1.2.2 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak fungsional terdapat pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Fungsional No.
Kode Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-F-001
Sistem akan menampilkan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dengan tampilan gambar.
2 SKPL-F-002
Sistem akan menampilkan pilihan menu materi dengan tampilan gambar visual.
3 SKPL-F-003
Sistem akan menampilkan menu anatomi dalam bentuk gambar dan text.
4 SKPL-F-004
Sistem akan menampilkan teknik dasar fotografi. 5
SKPL-F-005 Sistem akan menampilkan kecepatan rana shutter speed
disertai dengan gambar dan simulasinya. 6
SKPL-F-006 Sistem akan menampilkan diafragma aperture disertai
dengan gambar dan simulasinya. 7
SKPL-F-007 Sistem akan menampilkan Iso disertai dengan gambar dan
simulasinya. 8
SKPL-F-008 Sistem akan menampilkan exposure disertai dengan
gambar dan simulasinya. 9
SKPL-F-009 Sistem akan menampilkan latihan yang berupa gambar dan
text beserta simulasinya. 10
SKPL-F-010 Sistem akan menampilkan kamus istilah.
11 SKPL-F-011
Sistem akan menampilkan pengaturan suara effect dan musik.
Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non- fungsional terdapat pada tabel 3.2 berikut:
Tabel 3.2 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Non-Fungsional No.
Kode Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-NF-001
Tampilan berupa mobile, memiliki ukuran resolusi min 4”
2 SKPL-NF-002
Tampilan memiliki menu materi, latihan, kamus istilah dan pengaturan
3 SKPL-NF-003
Antarmuka dengan menggunakan bahasa indonesia dan bahasa inggris seperti Aperture, shutter speed dan triangle
exposure 4
SKPL-NF-004 Untuk menjalankan sistem yang dibangun maka dibutuhkan
compile flash
3.1.3 Analisis Materi
Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing teknik dasar fotografi segitiga exposure yaitu
shutter speed, diafragma aperture dan ISO. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi.
Secara umum ada 3 teknik dasar fotografi yang harus dipahami seorang fotografer pemula maupun professional adalah segitiga exposure, yang terdiri dari
shutter speed, diafragma aperture dan ISO. Exposure atau pencahayaan adalah kuantitas cahaya yang diperbolehkan
masuk, intensitas diatur oleh bukaan lensa dan durasi diatur oleh shutter speed cahaya yang masuk dan mengenai film atau kombinasi dari 3 komponen shutter
speed , diafragma aperture, dan ISO. Penjelasan tentang segitiga exposure sebagai berikut :
1. Kecepatan Rana Shutter Speed
Shutter atau rana merupakan pintu masuk cahaya kedalam kamera. Sedangkan shutter speed atau kecepatan rana adalah durasi lama waktu
terbukanya shutter atau rana dan menutup kembali. Atau biasa dikenal juga sebagai exposure time. Lama tidaknya shutter speed terbuka dan tertutup
kembali, akan mempengaruhi jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera,
yang mempengaruhi gambar yang dihasilkan. Semakin lama shutter dibuka maka semakin banyak cahaya yang masuk, sebaliknya semakin cepat shutter
dibuka semakin sedikit cahaya yang terekam. Secara sederhana, langkah kamera menangkap gambar adalah : shutter
membuka, gambar direkam oleh sensor, shutter menutup. Analogi yang sering digunakan adalah keran air dan gelas, lama waktu keran terbuka mewakili
shutter speed, dan air mewakili jumlah cahaya. Adapun indikator pencapaian dari materi kecepatan rana shutter speed
adalah sebagai berikut: a.
Mengenal tombol dan satuan kecepatan rana shutter speed Satuan kecepatan rana shutter speed
: 30”, 25”, 20”, 15”, 13”, 8”, 6”, 5”, 4”, 3.2”, 2.5”, 2”, 1.6”, 1.3”, 1”, 0.8”, 0.6”, 0.5”, 0.4”, 0.3”, ¼”,
15”, 16”, 18, 110”, 113”, 115”, 120”, 125”, 130”, 140”, 150”,
160 ”, 180”, 1100”, 1125”, 1160”, 1200”, 1250”, 1320”, 1400”,
1500 ”, 1640”, 1800”, 11250”, 11600”, 12000”, 12500”, 13200”
dan 14000 ”. lama-cepat
b. Memahami materi kecepatan rana shutter speed
c. Memperlihatkan implementasi lamanya jendela rana terbuka saat
pengambilan gambar. d.
Mengatur kecepatan rana shutter speed e.
Menunjukkan hasil implementasi kecepatan rana shutter speed
2. Diafragma Aperture
Diafragma Aperture atau juga disebut bukaan lensa. Berfungsi untuk mengatur volume cahaya yang masuk. Diafragma terdapat dibelakang lensa,
terbentuk dari 5-8 lempengan logam yang tersusun melingkar. Diafragma dapat diatur agar membuka lebih lebar atau lebih sempit. Jika bukaan lebar
maka makin cahaya yang masuk, begitu pula sebaliknya. Diafragma juga
digunakan untuk mengendalikan ruang tajam depth of field DOF. Adapun indikator pencapaian dari materi Diafragma Aperture adalah sebagai berikut:
a. Mengenal dan mengetahui ukuran diafragma aperture
Range ukuran diafragma aperture : F5, F5.6, F6.3, F7.1, F8.0, F9.0, F10, F11, F13, F14, F16, F18, F20, F22, F29 dan F32. bukaan besar-
bukaan kecil b.
Memahami materi diafragma aperture c.
Memperlihatkan implementasi bukaan diafragma aperture d.
Mengatur diafragma aperture e.
Menunjukkan hasil implementasi diafragma aperture
3. ISO
Elemen terakhir yang sangat menentukan dalam pencahayaan kamera adalah ISO. ISO merupakan tingkat sensitifitas sensor kamera terhadap
cahaya yang mengenainya. Semakin tinggi nilai sensitivitas ISO maka semakin sedikit kuantitas cahaya yang diperlukan. ISO rendah diatur jika
objek yang dibidik berada dalam lingkungan dengan cahaya yang terang. Sebaliknya semakin gelap objek yang dibidik, maka nilai ISO yang
dibutuhkan semakin besar. Pada ISO rendah, sensor lebih detail. Butuh waktu lebih lama untuk sensor menangkap gambar, tetapi gambar tertangkap
maksimal. Sedangkan pada ISO tinngi, sensor lebih sensitif, dalam waktu yang cepat bisa menangkap gambar, namun akan terjadi penurunan kualitas
detail gambar. Adapun indikator pencapaian dari materi Diafragma Aperture adalah sebagai berikut:
a. Mengenal tombol ISO serta ranges ISO
Range ISO ; 100, 200, 400, 800, 1600, 3200 dan 6400. b.
Memahami materi ISO c.
Mengatur ISO d.
Menunjukkan hasil implementasi ISO
3.1.4 Analisis Model Pembelajaran Simulasi
Proses Pembelajaran multimedia bergantung pada metodel pembelajaran yang digunakan. Pada pembangunan aplikasi ini menggunakan model pembelajaran
simulasi.
3.1.4.1 Analisis Pembelajaran Simulasi
Motode pembelajaran simulasi merupakan situasi buatan yang menyerupai kondisi dari situasi yang sesungguhnya. Simulasi dilengkapi petunjuk tata cara
penggunaannya berupa bahan penyerta learning guides. Berikut ini adalah format pada motode simulasi di aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar
fotografi : Pada multimedia pembelajaran ini dirancang beberapa simulasi guna
memberikan pemahaman yang lebih terhadap materi yang diajarkan di antaranya : 1.
Diafragma Aperture
Pada sub materi diafragma aperture terdapat sebuah simulasi bukaan diafragma aperture atau bukaan lensa. Simulasi ini di rancang untuk
memberikan pemahaman tentang pengaruh konfigurasi nilai diafragma aperture terhadap lensa pada kamera DSLR. Pada simulasi ini terdapat
sebuah gambar lensa, tombol prev dan next yang digunakan untuk menambahmengurangkan nilai diafragma aperture. Saat pengguna merubah
nilai diafragma aperture, sistem akan menunjukan perubahan bukaan lensa.
2.
Simulasi Exposure Time
Simulasi Exposure Time merupakan waktu pengambilan cahaya yang dibolehkan masuk dalam pengambilan gambar. Ada sub materi shutter speed
terdapat sebuah simulasi pengaruh nilai kecepatan rana shutter speed pada exposure time saat penggambilan gambar. Simulasi ini di rancang untuk
memberikan pemahaman tentang konfigurasi nilai exposure terhadap lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar. Saat pengguna merubah nilai
kecepatan rana shutter speed, sistem akan menunjukan perubahan lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar berdasarkan nilai kecepatan
rana shutter speed yang dipilih.
3.
Simulasi Pengambilan Gambar
Simulasi pengambilan gambar dirancang untuk memfasilitasi pengguna dalam menerapkan materi teknik dasar fotografi yaitu segitiga
exposure. Selain itu simulasi ini juga digunakan pada halaman latihan untuk menguji pengetahuan pengguna. Pada simulasi ini akan ditampilkan sebuah
layar viewfinder yang menampilkan sebuah gambar yang akan diambil beserta indikator kecepatan rana aperture, kecepatan rana shutter speed, ISO dan
nilai exposure. Setiap perubahan nilai pada komponen segitiga exposure akan
menghasilkan hasil photo yang berbeda mensimulasikan konsep segitiga exposure dalam photography. Simulasi ini akan di tampilkan dalam beberapa
materi yang digunakan untuk memfasilitasi pemahaman konsep materi
segitiga exposure yang disampaikan.
Untuk dapat mensimulasikan pengambilan gambar dirancang sebuah alur kerja sehingga simulasi dapat berjalan dengan baik. Pada gambar 3.1
memperlihatkan flowchart alur kerja untuk pemgambilan gambar menerapkan segitiga exposure. Adapun penjelasannya sebagai berikut:
1. Memulai pengambilan gambar dalam aplikasi
2. Pada saat pengguna menekan tombol shutter exposure timer akan di
hidupkan. Exposure timer merupakan sebuah variable timer yang digunakan untuk menset waktu pengambilan gambar. Adapun pengambilan sebuah
gambar diambil setiap 0.001 detik. Lamanya waktu exposure timer ditentukan oleh shutter speed yang dipilih.
3. Sistem Akan mengambil gambar object yang terdiri dari 2 layer, layer
background dan objek. 4.
Jika objek bergerak lanjut pada no 5, jika objek tidak bergerak lanjut ke no 6.
5. Jika object bergerak, akan diberikan effect motion blur sesui tingkat shutter
speednya. 6.
Pada layer background akan di berikan effect blur sesuai tingkat aperture semakin kecil nilai aperture bukaan besar semakin besar effect blurnya,
semakin besar nilai aperture bukaan kecil semakin kecil blurnya. 7.
Photo disimpan dalam array temporary. 8.
Sistem akan mengecek apakah exposure timer telah melebih waktu shutter speed. Jika Belum proses akan berulang ke no3. Namun jika sudah melewati
maka dilanjutkan ke no 9. 9.
Exposure time diberhentikan. 10.
Seluruh gambar yang tersimpan di array temporary akan disatukan menjadi satu foto dengan melakukan pengaturan nilai alpha berdasarkan jumlah foto
yang tersimpan pada temporary Array. 11.
Foto akan diberikan effect ISO yaitu noise. Semakin kecil nilai ISO noisenya semakin sedikit.
12. Foto akan di set tingkat kecerahaanya berdasarkan nilai exposure yang
didapatkan. 13.
Pengambilan gambar selesai.
start Mulai Exposure
Timer
Objek Bergerak? Tambah efek
Shutter Speed Motion Blur
Tambah Efek Aperture
Simpan Foto di TempArray
Exposure timer = Shutter speed?
Exposure Timer Berhenti
Gabung Semua Foto Tambah Efek ISO
Tambah Exposure Berhenti
Ambil Foto
N Y
N
Y
Gambar 3.1 Flowchart Pengambilan Gambar
3.1.5 Storyline
Untuk merancang konsep dalam aplikasi simulasi ini akan digambarkan dengan storyline multimedia motode Simulasi. Adapun storyline yang akan
disajikan dalam aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajarn teknik dasar fotografi sebagai berikut :
1. Pemilihan Jenis Kamera
Berupa tampilan 2 gambar kamera canon dan nikon. 2.
Menu Materi Berupa tampilan gambar menu utama yang terdiri dari menu anatomi dan
teknik dasar. 3.
Menu Anatomi Berupa tampilan gambar kamera DSLR 2D dari sisi depan, belakang,
samping kiri, samping kanan, dan bagian sisi atas kamera dan text penjelasan fungsinya serta dikombinasikan dengan suara kamera pada saat disentuh
bagian yang ingin diketahui. 4.
Menu Teknik Dasar Berupa gambar untuk pilihan teknik dasar segitiga exposure yaitu diafragma
aperture, kecepatan rana shutter speed, dan ISO. 5.
Diafragma Aperture Berupa text teori singkat tentang diafragma aperture dan sebuah gambar
serta simulasi penggunaan diafragma aperture dan pengaruh terhadap gambar.
6. Kecepatan Rana Shutter Speed
Berupa text teori singkat tentang kecepatan rana shutter speed dan sebuah gambar serta simulasi penggunaan kecepatan rana shutter speed dan
pengaruh terhadap gambar. 7.
ISO Berupa text teori singkat tentang iso dan gambar serta simulasi penggunaan
ISO dan pengaruh terhadap gambar.
8. Segitiga Exposure
Berupa text teori singkat tentang segitga exposure dimana gabungan anatara diafragma Aperture, kecepatan rana shutter speed dan ISO, dan gambar
serta simulasi penggunaan iso dan pengaruh terhadap gambar 9.
Menu Latihan Berupa text perintah untuk mengatur sesuai yang tertera pada text, gambar
dalam kodisi tertentu. Pada akhir menu latihan akan memperoleh hasil pembelajaran berupa text dan grafik.
10. Menu Kamus Istilah
Berupa text yang berisi penjelasan istilah dunia fotografi. 11.
Menu Pengaturan Berisi pengaturan audio pada aplikasi.
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan mendeskripsikan kebutuhan sistem dari luar untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Kebutuhan non-
fungsional dari Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi meliputi analisis kebutuhan pengguna users, perangkat keras hardware,
serta perangkat lunak software. Hal ini dilakukan agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan
3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis pengguna aplikasi merupakan analisis yang dilakukan kepada pengguna yang menggunakan aplikasi multimedia ini. Pada dasarnya pengguna harus
memiliki beberapa kriteria yang dibutuhkan. Kriteria tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut :
Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna Aplikasi Kategori
Pengguna Hak Akses
Tingkat Keterampilan
Pengguna Mengakses konten- konten
pengenalan DSLR
dan teknik-
teknik dasar
fotografi melalui aplikasi • Minimal
dapat membuka aplikasi
pada mobile
android • Memiliki
smartphone android • Tertarik terhadap
fotografi
3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi
dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Membangun Aplikasi
Komputer No.
Spesifikasi
1 Processor
Processor dengan kecepatan 1.8 GHz 2
Monitor 1024 x 768 pixels
3 Graphic Card
VGA 512 MB 4
Hardisk 512 GB
5 Memory
RAM 2 GB 6
Mouse, Keyboard dan Speaker Standar
7 Smartphone
Os Android Gingerbread
Berikut ini adalah spesifikasi minumum perangkat keras untuk yang digunakan dalam menjalankan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik
dasar fotografi dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Kebutuhan Aplikasi
Smartphone No.
Spesifikasi
1 Resulusi
320 x 240 2
Ukuran Layar Min 4
” 3
Ram 3.256
4 Processor
556 MHz 5
Layar Sentuh C-Type
3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum perangkat yang Dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat
lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi, seperti pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer
Komputer
No.
Perangkat Lunak
1
Sistem Operasi Windows 7 6432bit
2
Adobe Flash CS6
3
Adobe Air 4 for Android
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis kebutuhan dari sistem aplikasi yang dibangun. Pada pembangunan aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan
pembelajaran teknik dasar fotografi dimodelkan menggunakan pemodelan berbasis objek yang dapat digambarkan menggunakan diagram UML unified modeling
language.
3.1.7.1 Usecase Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajarn
Teknik Dasar Fotografi
Usecase diagram merupakan diagram fungsionalias yang diharapkan dari sebuah sistem atau aplikasi. Diagram usecase mengintergrasikan antara aktor dan
sistem seperti pada gambar 3.2 berikut :
Gambar 3.2 Usecase Diagram
system
Berikut ini adalah penjelasan dari usecase diagram aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi multimedia yang telah
digambarkan :
1. Identifikasi Aktor
Dalam sistem ini terdapat satu aktor yaitu pengguna, berikut tabel 3.7 adalah Penjelasannya.
Tabel 3.7 Identifikasi Aktor No.
Aktor Definisi
1 Pengguna
User Merupakan
actor yang
menggunakan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran
teknik dasar fotografi
2. Identifikasi Use Case
Terdapat 11 Use Case dalam aplikasi ini. Setiap Use Case menggambarkan operasi-operasi yang berbeda. Identifikasi Use Case yang terdapat dalam
sistem dapat dilihat pada Tabel 3.8.
Tabel 3.8 Identifikasi Usecase No.
Use Case Deskripsi
1 Pilihan
Jenis Kamera
Fungsionalitas untuk menampilkan pilihan jenis kamera yang digunakan
2 Materi
Fungsionalitas untuk menampilkan menu materi pada aplikasi
3 Anatomi
Fungsionalitas untuk menampilkan informasi anatomi DSLR Canon pada aplikasi
4 Teknik Fotografi
Fungsionalitas untuk menampilkan informasi materi teknik dasar fotografi pada aplikasi
5 Shutter Speed
Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi shutter
speed pada aplikasi 6
Aperture Fungsionalitas untuk menampilkan materi
dan simulasi teknik dasar fotografi aperture pada aplikasi
7 ISO
Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi ISO pada
aplikasi 8
Materi Exposure Fungsionalitas untuk menampilkan materi
dan simulasi exposure pada aplikasi 9
Latihan Fungsionalitas untuk menampilkan soal- soal
dari materi teknik dasar fotografi sebagai latihan pembelajaran hasil evaluasi dari
materi yang telah diberikan sebelumnya 10
Kamus Istilah Fungsionalitas untuk menampilkan istilah-
istilah dalam dunia fotografi 11
Pengaturan Fungsionalitas
untuk menampilkan
pengaturan aplikasi
3. Skenario Usecase
Skenario usecase merupakan kemungkinan yang terjadi pada sistem atau aplikasi dari masing-masing usecase diagram.
A. Skenario Usecase Tampil Pilih Jenis Kamera
Skenario usecase tampil pilih jenis kamera merupakan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dalam pembelajaran. Skenario usecase tampil pilih jenis
kamera seperti pada tabel 3.9 berikut :
Tabel 3.9 Skenario Usecase Pilihan Jenis Kamera
Usecase name Pilihan Jenis Kamera
Related Requirement SKPL-F
–001 Goal In Context
User dapat memilih pilihan jenis kamera Preconditions
User harus masuk kedalam aplikasi Succesfull End Condition
Aplikasi berhasil menampilkan menu utama sesuai dengan jenis kamera yang telah dipilih user
Failed End Condition None
Primary Actory User
Secondary Actory None
Tringger User memilih jenis kamera yang ingin dipelajari
Main Flow
Step Action
1 User masuk kedalam aplikasi
2 Tampilan loading aplikasi
3 Aplikasi menampilkan pilihan jenis kamera
4 User di minta untuk memilih jenis kamera yang
ingin dipelajari 5
Aplikasi menampilkan konten menu utama pada jenis kamera yang dipilih
6 Aplikasi akan menampilkan menu materi
7 Aplikasi akan menampilkan menu latihan
8 Aplikasi akan menampilkan menu kamus istilah
9 Aplikasi akan menampilkan menu pengaturan
B. Skenario Usecase Materi
Skenario usecase tampil materi merupakan tampilan menu utama yang terdiri dari sub menu anatomi dan teknik dasar. Skenario usecase tampil materi seperti
pada tabel 3.10.
Tabel 3.10 Skenario Usecase Materi
Usecase name Materi
Related Requirement SKPL-F
–002 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan menu utama Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih jenis kamera Succesfull End Condition
Aplikasi berhasil menampilkan menu utama Failed End Condition
None Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu utama Main Flow
Step Action
1 User memilih menu materi
2 Aplikasi akan menampilkan menu utama materi
3 Aplikasi akan menampilkan menu anatomi
4 Aplikasi akan menampilkan menu teknik dasar
fotografi
C. Skenario Usecase Anatomi
Skenario usecase tampil anatomi merupakan tampilan penjelasan mengenai anatomi kamera beserta contoh dilengkapi dengan gambar. Skenario usecase
anatomi seperti pada tabel 3.11.
Tabel 3.11 Skenario Usecase Anatomi
Usecase name Anatomi
Related Requirement SKPL-F
–003 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan menu anatomi
Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu anatomi
Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu anatomi
Failed End Condition None
Primary Actory User
Secondary Actory None
Tringger Aplikasi menampilkan menu utama
Main Flow
Step Action
1 User memilih menu anatomi
2 Aplikasi menampilkan gambar anatomi
3 Menekan bagian yang ingin diketahui nama dan
fungsinya 4
Aplikasi akan menampilkan penjelasan nama dan fungsi dari bagian kamera tersebut
D. Skenario Usecase Teknik Dasar Fotografi
Skenario usecase tampil teknik dasar fotografi merupakan tampilan menu yang menjelaskan teknik dasar fotografi. Skenario usecase teknik dasar fotografi
seperti pada tabel 3.12.
Tabel 3.12 Skenario Usecase Teknik Dasar Fotografi
Usecase name Teknik Dasar Fotografi
Related Requirement SKPL-F
–004 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan menu teknik dasar fotografi Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu anatomi Succesfull End Condition
Aplikasi berhasil menampilkan menu teknik dasar fotografi Failed End Condition
None Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu teknik dasar fotografi Main Flow
Step Action
1 User memilih menu teknik dasar fotografi
2 Aplikasi akan menampilkan penjelasan tentang
teknik dasar fotografi
3 Aplikasi akan menampilkan menu shutter speed
4 Aplikasi akan menampilkan menu aperture
5 Aplikasi akan menampilkan menu ISO
6 Aplikasi akan menampilkan menu materi exposure
E. Skenario Usecase Tampil Shutter Speed
Skenario usecase tampil shutter speed merupakan tampilan materi dan penjelasan tentang shutter speed. Skenario usecase shutter speed seperti pada
tabel 3.13.
Tabel 3.13 Skenario Usecase Shutter Speed
Usecase name Shutter Speed
Related Requirement SKPL-F
–005 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan penjelasan menu shutter speed Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi
Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu shutter speed Failed End Condition
None Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu shutter speed Main Flow
Step Action
1 User memilih menu shutter speed
2 Aplikasi menampilkan penjelasan tentang shutter speed
F. Skenario Usecase Tampil Aperture
Skenario usecase tampil aperture merupakan tampilan materi dan penjelasan tentang aperture. Skenario usecase aperture seperti pada tabel 3.14.
Tabel 3.14 Skenario Usecase Aperture
Usecase name Aperture
Related Requirement SKPL-F
–006 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan penjelasan menu aperture Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi
Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu aperture Failed End Condition
None Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu aperture Main Flow
Step Action
1 User memilih menu aperture
2 Aplikasi menampilkan penjelasan tentang aperture
G. Skenario Usecase Tampil ISO
Skenario usecase tampil ISO merupakan tampilan materi dan penjelasan tentang ISO. Skenario usecase ISO seperti pada tabel 3.15.
Tabel 3.15 Skenario Usecase ISO
Usecase name ISO
Related Requirement SKPL-F
–007 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan penjelasan menu ISO Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar fotografi
Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu ISO Failed End Condition
None Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu ISO Main Flow
Step Action
1 User memilih menu ISO
2 Aplikasi menampilkan penjelasan tentang ISO
H. Skenario Usecase Tampil Materi Exposure
Skenario usecase tampil exposure merupakan tampilan menu yang menjelaskan exposure yang terdiri dari gabungan shutter speed, aperture dan
ISO. Skenario usecase materi exposure seperti pada tabel 3.16.
Tabel 3.16 Skenario Usecase Materi Exposure
Usecase name Materi
Exposure
Related Requirement SKPL-F
–008 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan materi dan penjelasan materi exposure
Preconditions User harus terlebih dahulu memilih menu teknik dasar
fotografi shutter speed, aperture dan ISO Succesfull End Condition
Aplikasi berhasil menampilkan menu materi exposure Failed End Condition
None Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu materi exposure Main Flow
Step Action
1 User telah selesai mempelajari shutter speed,
aperture dan ISO 2
Aplikasi menampilkan menu materi exposure
I. Skenario Usecase Tampil Latihan
Skenario usecase tampil latihan merupakan tampilan menu yang memberikan latihan soal mengenai teknik dasar fotografi yang telah diberikan pada menu
sebelumnya. Skenario usecase latihan seperti pada tabel 3.17.
Tabel 3.17 Skenario Usecase Latihan
Usecase name Latihan
Related Requirement SKPL-F
–009 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan menu latihan Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu latihan
Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu latihan
Failed End Condition None
Primary Actory User
Secondary Actory None
Tringger Aplikasi menampilkan menu materi exposure
Main Flow
Step Action
1 User memilih menu latihan
2 Aplikasi menampilkan soal latihan
3 User diminta untuk mengisi soal sesuai dengan
materi yang telah diberikan dimenu sebelumnya
4 Aplikasi menampilkan hasil pemahaman dari soal-
soal yang telah dijawab user
J. Skenario Usecase Tampil Kamus Istilah
Skenario usecase tampil kamus istilah merupakan tampilan menu memberikan fasilitas untuk mencari penjelasan kata yang sering digunakan dalam dunia
fotografi. Skenario usecase kamus istilah seperti pada tabel 3.18. Tabel 3.18 Skenario
Usecase Kamus Istilah Usecase name
Kamus Istilah
Related Requirement SKPL-F
–010 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan menu kamus istilah Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu latihan Succesfull End Condition
Aplikasi berhasil menampilkan menu kamus istilah Failed End Condition
Apliaksi akan menampilkan pesan tidak ditemukan Primary Actory
User Secondary Actory
None Tringger
Aplikasi menampilkan menu menu kamus istilah Main Flow
Step Action
1 User memilih menu latihan
2 Aplikasi menampilkan halaman menu latihan
3 User diminta untuk menginput kata yang ingin
dicari 4
Aplikasi akan menampilkan hasil pencarian
K. Skenario Usecase Tampil Pengaturan
Skenario usecase tampil pengaturan merupakan tampilan menu untuk mengatur sound dan effect suara pada aplikasi. Skenario usecase pengaturan
seperti pada tabel 3.19.
Tabel 3.19 Skenario Usecase Pengaturan
Usecase name Pengaturan
Related Requirement SKPL-F
–011 Goal In Context
Aplikasi Menampilkan menu pengaturan Preconditions
User harus terlebih dahulu memilih menu pengaturan Succesfull End Condition Aplikasi berhasil menampilkan menu pengaturan
Failed End Condition None
Primary Actory User
Secondary Actory None
Tringger Aplikasi menampilkan menu menu pengaturan
Main Flow
Step Action
1 User memilih menu pengaturan
2 Aplikasi menampilkan halaman menu
pengaturan 3
User mengatur on off sound aplikasi dan effect
3.1.7.2 Activity Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pemebelajarn
Teknik Dasar Fotografi
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan hubungan aktifitas yang terjadi dalalam sistem atau aplikasi antara pengguna yang
menggunakan dan sistem atau aplikasi.
A. Activity Diagram Pilihan Jenis Kamera
Activity diagram pilihan jenis kamera merupakan aktifitas menampilkan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dalam pembelajaran seperti pada gambar
3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram Pilihan Jenis Kamera
B. Activity Diagram Materi
Activity diagram materi merupakan aktifitas menampilkan materi yang ada pada aplikasi pembelajaran seperti pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Materi
C. Activity Diagram Anatomi
Activity diagram anatomi merupakan aktifitas menampilkan bagian- bagian anatomi pada kamera DSLR seperti pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Activity Diagram Anatomi
D. Activity Diagram Teknik Fotografi
Activity diagram teknik fotografi merupakan aktifitas menampilkan teknik dasar fotografi seperti pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Activity Diagram Teknik Fotografi
E. Activity Diagram Shutter Speed
Activity diagram shutter speed merupakan aktifitas menampilkan materi tentang shutter speed dan implementasi pada gambar seperti pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Diagram Shutter Speed
F. Activity Diagram Aperture
Activity diagram aperture merupakan aktifitas menampilkan materi tentang aperture dan implementasi pada gambar seperti pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Aperture
G. Activity Diagram ISO
Activity diagram ISO merupakan aktifitas menampilkan ateri tentang ISO dan implementasi pada gambar seperti pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Activity Diagram ISO
H. Activity Diagram Materi Exposure
Activity diagram materi exposure merupakan aktifitas menampilkan materi tentang exposure yaitu segitiga exposure yang terdiri dari gabungan shutter speed,
aperture dan ISO seperti pada gambar 3.10.
Gambar 3.10 Activity Diagraml Materi Exposure
I. Activity Diagram Latihan
Activity diagram latihan merupakan aktifitas menampilkan latihan soal mengenai segitiga exposure seperti pada gambar 3.11.
Gambar 3.11 Activity Diagram Latihan
J. Activity Diagram Kamus Istilah
Activity diagram kamus istilah merupakan aktifitas menampilkan istilah yang biasa digunakan dalam dunia fotografi seperti pada gambar 3.12.
Gambar 3.12 Activity Diagram Kamus Istilah
K. Activity Diagram Pengaturan
Activity diagram pengaturan merupakan aktifitas menampilkan pengaturan sound effect dan musik pada aplikasi seperti pada gambar 3.13.
Gambar 3.13 Activity Diagram Pengaturan
3.1.7.3 Class Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran
Teknik Dasar Fotografi
Class Diagram merupakan gambaran dari struktur class yang ada dalam sistem atau aplikasi dan memiliki hubungan antar class yang ada dalam sebuah sistem
atau aplikasi. Berikut adalah daftar class analisis pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
Gambar 3.14 Class Diagram Aplikasi
Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi
3.1.7.4 Sequence Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan
Pemebelajarn Teknik Dasar Fotografi
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara usecase satu dengan yang lainnya. Berikut adalah gambaran sequence diagram
aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
A. Sequence Diagram Pilihan Jenis Kamera
Sequence diagram pilihan jenis kamera merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase pilihan jenis kamera
seperti pada gambar 3.15.
User
PreloadScreen
KlikButtonCanon AnimationController
MainAppControl
canonClick
transitionToPage blitzFx
Optional : Button Click
[pilih Nikon] [pilih Canon]
nikonClick KlikButtonCanon
TransitionController
blitzHide setToPage
showMenu MainMeuScreen
initMenu
Gambar 3.15 Sequence Diagram Pilihan Jenis Kamera
B. Sequence Diagram Materi
Sequence diagram materi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase materi seperti pada gambar 3.16.
User
MainMenuScreen
KlikButtonAnatomi AnimationController
MainAppControl
onClick transitionToPage
blitzFx TransitionController
blitzHide setToPage
showMateriOptions
Gambar 3.16 Sequence Diagram Materi
C. Sequence Diagram Anatomi
Sequence diagram anatomi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase anatomi seperti pada gambar 3.17.
User
MainMenuScreen
KlikButtonAnatomi AnimationController
MainAppControl
onClick transitionToPage
blitzFx TransitionController
blitzHide setToPage
showAnatomi AnatomiScreen
onLoadScreen
Gambar 3.17 Sequence Diagram Anatomi
D. Sequence Diagram Teknik Fotografi
Sequence diagram teknik fotografi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase teknik fotografi seperti pada gambar
3.18.
User
MainMenuScreen
KlikButtonMateriTeknik AnimationController
MainAppControl
onClick transitionToPage
blitzFx TransitionController
blitzHide setToPage
showTeknikMateri MateriTeknikScreen
onLoadScreen
Gambar 3.18 Sequence Diagram Teknik Fotografi
E. Sequence Diagram Shutter Speed
Sequence diagram shutter speed merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase shutter speed seperti pada gambar
3.19.
User
MateriTeknikScreen
KlikButtonShutteri clk
SetMateriExpose
Gambar 3.19 Sequence Diagram Shutter Speed
F. Sequence Diagram Aperture
Sequence diagram aperture merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase aperture seperti pada gambar 3.20.
User
MateriTeknikScreen
KlikButtonApperture clk
SetMateriExpose
Gambar 3.20 Sequence Diagram Aperture
G. Sequence Diagram ISO
Sequence diagram materi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase ISO seperti pada gambar 3.21.
User
MateriTeknikScreen
KlikButtonISO clk
SetMateriExpose
Gambar 3.21 Sequence Diagram ISO
H. Sequence Diagram Materi Exposure
Sequence diagram materi exposure merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase materi exposure seperti pada gambar
3.22.
User
MateriTeknikScreen
lihat Materi Exposure exposureTrianglePage
Gambar 3.22 Sequence Diagram Materi Exposure
I. Sequence Diagram Latihan
Sequence diagram latihan merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase latihan seperti pada gambar 3.23.
User
MainMenuScreen
KlikButtonAnatomi AnimationController
MainAppControl
onClick transitionToPage
blitzFx TransitionController
blitzHide setToPage
showLatihan LatihanController
initScreen
Gambar 3.23 Sequence Diagram Latihan
J. Sequence Diagram Kamus Istilah
Sequence diagram kamus istilah merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase kamus istilah seperti pada gambar
3.24.
User
MainMenuScreen
KlikButtonAnatomi AnimationController
MainAppControl
onClick transitionToPage
blitzFx TransitionController
blitzHide setToPage
showKamusIstilah KamusIstilahController
setKamus
Gambar 3.24 Sequence Diagram Kamus Istilah
K. Sequence Diagram Pengaturan
Sequence diagram materi merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang ada pada usecase materi seperti pada gambar 3.25.
User
MainMenuScreen
KlikButtonAnatomi AnimationController
MainAppControl
onClick transitionToPage
blitzFx TransitionController
blitzHide setToPage
showOptions OptionsScreen
onLoadScreen
Gambar 3.25 Sequence Diagram Pengaturan
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan langkah untuk menggambarkan pembangunan sistemaplikasi dari berbagai elemen-elemen kecil menjadi bagian yang utuh. Pada
perancangan sistem terdapat struktur antarmuka, struktur pesan dan jaringan semantik
3.2.1 Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur menu merupakan perancangan menu yang terdapat dalam sistem atau aplikasi, gambar 3.26 berikut ini adalah struktur menu aplikasi
simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
Gambar 3.26
Struktur Menu
Aplikasi
Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi
3.2.2
Perancangan Antarmuka Aplikasi
Simulasi Pengenalan DSLR dan Pemebelajaran Teknik Dasar Fotografi
Perancangan antarmuka merupakan gambaran atau sketsa dari bagian-bagina yang dibutuhkan dalam Aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik
dasar fotografi.
3.2.2.1
Perancangan Antarmuka Halaman Awal
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman awal pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
P01
Nama Form : P01 Tampilan Menu Awal Resolusi Layar : 4
Gambar 3.27 Perancangan Antarmuka Halaman Awal
3.2.2.2
Perancangan Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman pilihan kamera pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi
P02
Nama Form : P02 Tampilan Menu Awal Pemilihan Jenis Kamera Resolusi Layar : 4
Gambar 3.28 Perancangan Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera
3.2.2.3
Perancangan Antarmuka Halaman Utama
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman utama pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T01
Nama Form : T01 Tampilan Halaman Utama Resolusi Layar : 4
- Klik Materi untuk menuju T02
- Klik Latihan untuk menuju T03
- Klik Kamus Istilah untuk menuju P04
- Klik Pengaturan untuk menuju P04
- Klik Exit untuk menuju L02
Gambar 3.29 Perancangan Antarmuka Halaman Utama
3.2.2.4
Perancangan Antarmuka Halaman Materi
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman materi pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T02
Nama Form : T01 Tampilan Halaman Materi Resolusi Layar : 4
- Klik Anatomi untuk menuju T03
- Klik Teknik Fotografi untuk
menuju T04
- Klik Back untuk menuju T01
Gambar 3.30 Perancangan Antarmuka Halaman Materi
3.2.2.5
Perancangan Antarmuka Halaman Anatomi Kamera
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman anatomi kamera pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T03
Nama Form : T03 Tampilan Halaman Anatomi Kamera Resolusi Layar : 4
- Klik Back untuk menuju T02
Gambar 3.31 Perancangan Antarmuka Halaman Anatomi Kamera
3.2.2.6
Perancangan Antarmuka Halaman Teknik Dasar Fotografi
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman teknik dasar fotografi pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T04
Nama Form : T04 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi Resolusi Layar : 4
- Klik Shutter Speed untuk menuju T05
- Klik Aperture untuk menuju T06
- Klik ISO untuk menuju P07
- Klik Back untuk menuju T02
Gambar 3.32 Perancangan Antarmuka Halaman Teknik Dasar Fotografi
3.2.2.7
Perancangan Antarmuka Halaman Shutter Speed
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman Shutter Speed pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T05
Nama Form : T05 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi Shutter Speed Resolusi Layar : 4
- Klik Next untuk menuju L02
Gambar 3.33 Perancangan Antarmuka Halaman Shutter Speed
3.2.2.8
Perancangan Antarmuka Halaman Diafragma Aperture
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman Diafragma Aperture pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T06
Nama Form : T06 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi Aperture Resolusi Layar : 4
- Klik Next untuk menuju L02
Gambar 3.34 Perancangan Antarmuka Halaman Diafragma
Aperture
3.2.2.9
Perancangan Antarmuka Halaman ISO
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman ISO pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T07
Nama Form : T07 Tampilan Halaman Teknik Dasar Fotografi ISO Resolusi Layar : 4
- Klik Next untuk menuju L02
Gambar 3.35 Perancangan Antarmuka Halaman ISO
3.2.2.10
Perancangan Antarmuka Halaman Materi Exposure
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman materi exposure pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
Back
T08
Nama Form : T07 Tampilan Halaman Materi Eksposure Resolusi Layar : 4
- Klik Back untuk menuju T02
Gambar 3.36 Perancangan Antarmuka Halaman Materi
Exposure
3.2.2.11 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman latihan pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T09
Nama Form : T08 Tampilan Halaman Latihan Resolusi Layar : 4
Gambar 3.37 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan
3.2.2.11
Perancangan Antarmuka Halaman Kamus Istilah
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman kamus istilah pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T10
Nama Form : T09 Tampilan Halaman Kamus Istilah Resolusi Layar : 4
- Klik Back untuk menuju T01
Gambar 3.38 Perancangan Antarmuka Halaman Kamus Istilah
3.2.2.12
Perancangan Antarmuka Halaman Pengaturan
Berikut adalah perancangan antarmuka halaman pengaturan pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
T11
Nama Form : T10 Tampilan Halaman Kamus Istilah Resolusi Layar : 4
- Klik Back untuk menuju T01
Gambar 3.39 Perancangan Antarmuka Halaman Pengaturan
3.2.3
Perancangan Pesan Keluar Aplikasi – P03
Berikut adalah perancangan pesan keluar pada aplikasi
simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi.
Ya Tidak
PERINGATAN ANDA YAKIN INGIN KELUAR ?
P03
Gambar 3.40
Perancangan Pesan Keluar Aplikasi
3.2.4
Jaringan Semantik
Jaringan semantik merupakan gambaran yang menggambarkan hubungan antarmuka satu dengan yang lainnya.
PO1 PO2
PO3 T01
T02 T03
T04
T05 T06
T07
T08 T09
T10
T11
Gambar 3.41
Jaringan Semantik
Aplikasi
Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi
Keterangan : P01
: Tampilan Halaman Awal P02
: Tampilan Halaman Pilihan Jenis Kamera P03
: Tampilan Halaman Pesan Keluar Aplikasi
T01 : Tampilan Halaman Utama
T02 : Tampilan Halaman Materi
T03 : Tampilan Halaman Anatomi Kamera
T04 : Tampilan Halaman Teknik Dasar
T05 : Tampilan Halaman Shutter Speed
T06 : Tampilan Halaman Diafragma Aperture
T07 : Tampilan Halaman ISO
T08 : Tampilan Halaman Materi Exposure
T09 : Tampilan Halaman Latihan
T10 : Tampilan Halaman Kamus Istilah
T11 : Tampilan Halaman Pengaturan
99
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Tahap implementasi dan pengujian sistem merupakan tahap dilakukannya implementasi hasil analisis dan perancangan sistem. Tujuan pada tahap ini adalah
untuk menguji aplikasi yang dibangun dan mengamati adanya kekurangan yang ada dalam aplikasi. Hal ini berguna untuk pengembangan aplikasi.
4.1 Implementasi
Pada tahap implementasi, analisis dan perancangan yang telah dilakukan akan diterapkan pada Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran
Teknik dasar Fotografi. Implementasi Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi adalah implementasi perangkat keras,
implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi dan implementasi antarmuka.
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Berikut ini adalah implementasi perangkat keras yang digunakan dalam menjalankan Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar
Fotografi.
Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras
Smartphone No.
Spesifikasi
1 Resulusi
320 x 240 2
Ukuran Layar Min 4
” 3
Ram 3.256
4 Processor
556 MHz 5
Layar Sentuh C-Type
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan
Berikut ini adalah implementasi perangkat lunak yang digunakan dalam Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi.
adalah sistem operasi Windows XP, Window dan Windows 8.
4.1.3 Implementasi Aplikasi
Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi merupakan aplikasi yang terdiri dari pengenalan bagian anatomi kamera
DSLR, teknik dasar fotografi, Latihan Soal dan tersedia kamus istilah dalam dunia fotografi. Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar
Fotografi merupakan
aplikasi yang
memerlukan instalasi
pada saat
mengoperasikan aplikasi tersebut. Cara untuk memperoleh aplikasi ini dengan mendownload aplikasi pada play store yang ada di android.
4.1.4 Implementasi Antarmuka
Antarmuka merupakan bagian penting pada Aplikasi Simulasi Pengenalan
DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. Implementasi antamuka
Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi. merupakan penerapan antarmuka dari perancangan antarmuka. Berikut adalah
daftar implementasi antarmuka Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi gambar dapat dilihat pada lampiran.
Tabel 4.2 Implementasi Antarmuka No.
Nama Antarmuka Keterangan
1 Antarmuka Halaman
Awal Menampilkan icon kamera DSLR
2
Antarmuka Halaman Pilihan Jenis Kamera
Menampilkan pilihan icon jenis kamera yang ingin dipelajari
3
Antarmuka Halaman Utama
Menampilkan menu utama dalam aplikasi learn photography yaitu : materi, latihan,
kamus istilah dan pengaturan
4 Antarmuka Halaman
Materi Menampilkan sub menu materi yang terdiri
dari menu anatomi dan teknik dasar fotografi
5 Antarmuka Halaman
Anatomi Kamera Menampilkan gambar kamera DSLR dan
bagian- bagian anatomi beserta penjelasan fungsi anatominya
6 Antarmuka Halaman
Teknik Dasar
Fotografi Menampilkan penjelasan materi tentang
teknik dasar fotografi dan implementasinya
7 Antarmuka Halaman
Shutter Speed Menampilkan penjelasan lebih detail
mengenai shutter speed dan pengaruhnya pada gambar
8 Antarmuka Halaman
Diafragma Aperture
Menampilkan penjelasan lebih detail mengenai
diafragma Aperture
dan pengaruhnya pada gambar
9 Antarmuka Halaman
ISO Menampilkan penjelasan lebih detail
mengenai ISO dan pengaruhnya pada gambar
10 Antarmuka Halaman
Materi Exposure Menampilkan
penjelasan mengenai
exposure yang merupakan gabungan antara shutter speed, Aperture dan ISO beserta
pengaruh 3 komponen exposure pada gambar
11 Antarmuka Halaman
Latihan Menampilkan soal- soal dari materi teknik
dasar fotografi
sebagai latihan
pembelajaran hasil evaluasi dari materi yang telah diberikan sebelumnya beserta
simulasi pengambilan gambar pada kamera
DSLR 12
Antarmuka Halaman Kamus Istilah
Menampilkan istilah- istilah dalam dunia fotografi
13 Antarmuka Halaman
Pengaturan Menampilkan pengaturan aplikasi yang
terdiri dari sound effect dan music
4.2 Pengujian Sistem
Pada tahap pengujian sistem, Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi diuji untuk menemukan kesalahan dan
menguji Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi tersebut. Pengujian sistem
dilakukan dengan pengujian Blackbox dan pengujian beta.
4.2.1 Pengujian Blackbox
Pada tahap pengujian blackbox, aplikasi diuji dalam kesesuaian fungsional. Berikut adalah tahap pengujian blackbox yang dimulai dengan rencana pengujian
aplikasi kemudian kasus dan hasil dari pengujian aplikasi.
a. Rencana Pengujian Aplikasi
Rencana pengujian aplikasi dilakukan dengan tujuan agar pengujian aplikasi dapat dilakukan dengan baik sesuai dengan tujuan
pengujian blackbox, yaitu menguji fungsional yang ada dalam Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik dasar Fotografi
Tabel 4.3 Rencana Pengujian No.
Komponen yang Di Uji
Skenario Pengujian Pengujian
1 Antarmuka Halaman
Awal Menampilkan icon kamera
DSLR dan proses loading untuk masuk ke aplikasi
Blackbox Menampilkan icon kamera
canon dan nikon 2
Antarmuka Halaman
Pilihan Jenis Kamera
Menampilkan pilihan icon jenis kamera yang ingin
dipelajari Blackbox
Memilih tombol kamera DSLR yang akan dipelajari
3
Antarmuka Halaman
Utama
Memilih Tombol Materi
Memilih Tombol Latihan Blackbox
Memilih Tombol Kamus Istilah
Memilih Tombol
Pengaturan Memilih ganti kamera
Memilih Exit 4
Antarmuka Halaman
Materi Memilih Tombol Anatomi
Blackbox Memilih Tombol Teknik
Dasar Fotografi Memilih tombol back
5 Antarmuka
Halaman Memilih Bagian Tombol Blackbox
Anatomi Kamera Anatomi Kamera DSLR
yang Ingin Diketahui Nama dan Fungsinya.
Memilih tombol next Memilih tombol prev
Memilih tombol back 6
Antarmuka Halaman
Teknik Dasar
Fotografi Memilih materi exposure
Memilih Komponen teknik dasar fotografi Triangle
exposure Shutter speed Memilih Komponen teknik
dasar fotografi Triangle exposure Aperture
Blackbox
Memilih Komponen teknik dasar fotografi Triangle
exposure ISO Memilih tombol next
Memilih tombol back 7
Antarmuka Halaman
Shutter Speed Memilih
materi Shutter
Speed Memilih tombol next
Memilih ukuran Shutter Speed
sebagai simulasi
pemahaman lamanya pintu rana terbuka dan tertutup
kembali Memilih tombol play
Blackbox Mengatur ukuran Shutter
Speed sesuai
dengan instruksi
soal yang
diberikan Menampilkan
hasil perbandingan Shutter Speed
cepat dan lambat 8
Antarmuka Halaman
Diafragma Aperture Menampilkan
materi Aperture
Memilih tombol next Memilih ukuran Aperture
sebagai simulasi
pemahaman bukaan lensa Memilih play
Mengatur ukuran Aperture sesuai dengan instruksi soal
yang diberikan Blackbox
Menampilkan hasil
perbandingan bukaan
Aperture besar dan kecil 9
Antarmuka Halaman
ISO Memilih materi ISO
Memilih tombol next Memilih ukuran ISO
Memilih play Blackbox
Mengatur ukuran
ISO sesuai dengan instruksi soal
yang diberikan Menampilkan
hasil perbandingan ISO tinggi
dan rendah
10 Antarmuka
Halaman Materi Exposure
Menampilkan penjelasan
mengenai exposure yang merupakan gabungan antara
shutter speed, Aperture dan ISO beserta pengaruh 3
komponen exposure pada gambar
Menampilkan materi
triangle exposure Blackbox
Mengatur 3
komponen triangle exposure shutter
speed, aperture, dan ISO sesuai dengan kondisi foto
yang telah diberikan Memilih tombol kembali
Memilih tombol Tips Memilih tombol back
11 Antarmuka
Halaman Latihan
Memilih pengaturan shutter speed, aperture, dan ISO
Memilih tombol shutter Blackbox
Memilih kembali 12
Antarmuka Halaman
Kamus Istilah Memilih tombol cari kata
Memilih tombol back Blackbox
Memilih tombol next Memilih tombol prev
13 Antarmuka
Halaman Pengaturan
Memilih tombol music
Memilih tombol
sound effect
Memilih tombol clear user progress
Blackbox
Memilih tombol back
b. Kasus dan Hasil Pengujian
Pada pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut :
Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian Hasil Pengujian Aplikasi
No. Komponen
yang Di Uji Skenario
Pengujian Hasil yang
Diharapkan Hasil Pengujian
1 Antarmuka
Halaman Awal
Tampilkan icon
kamera DSLR dan proses
loading untuk masuk ke
aplikasi Menampilkan
Antarmuka Awal Berhasil
Tidak Berhasil
Tampilkan icon
kamera canon dan nikon
Menampilkan
Halaman Pilihan Jenis Kamera
Berhasil Tidak
Berhasil 2
Antarmuka Halaman
Pilihan Jenis Kamera
Tampilkan pilihan icon jenis kamera
yang ingin
dipelajari Menampilkan
Halaman Pilihan Jenis Kamera
Berhasil Tidak
Berhasil Memilih
tombol kamera
DSLR yang
akan dipelajari
Menampilkan
Halaman Utama
Berhasil Tidak
Berhasil 3
Antarmuka Halaman
Memilih Tombol
Materi Menampilkan
Halaman Materi Berhasil
Tidak
Utama
Berhasil
Memilih Tombol
Latihan Menampilkan
Halaman Latihan
Berhasil Tidak
Berhasil Memilih
Tombol Kamus Istilah
Menampilkan Halaman Kamus
Istilah Berhasil
Tidak Berhasil
Memilih Tombol
Pengaturan Menampilkan
Halaman Pengaturan
Berhasil Tidak
Berhasil Memilih
ganti kamera
Menampilkan
Halaman Pilihan Jenis Kamera
Berhasil Tidak
Berhasil Memilih Exit
Menampilkan Keluar Aplikasi
Berhasil Tidak
Berhasil 4
Antarmuka Halaman
Materi Memilih
Tombol Anatomi
Menampilkan Halaman
Anatomi Kamera Berhasil
Tidak Berhasil
Memilih Tombol
Teknik Dasar
Fotografi Menampilkan
Halaman Teknik Dasar Fotografi
Berhasil Tidak
Berhasil Memilih
tombol back
Menampilkan
Halaman Utama
Berhasil Tidak
Berhasil 5
Antarmuka Halaman
Anatomi Kamera
Memilih Bagian
Tombol Anatomi
Kamera DSLR
yang Ingin
Menampilkan Halaman
Anatomi Kamera Berhasil
Tidak Berhasil