Pembangunan Aplikasi Simulasi pengenalan DSLR Dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotgrafi Berbasis Android
1 1.1 Latar Belakang
Perkembangan dunia fotografi berkembang pesat setelah era digital pada kamera. Fotografi menjadi sedikit lebih murah, praktis dan canggih dibanding era film. Penggunaan kamera digital ini tentu memiliki kelebihan bila dibandingkan dengan kamera manual biasa. Dalam kamera digital hasil foto dapat langsung ditampilkan secara digital, sedangkan dalam kamera manual foto yang bisa kita nikmati harus melalui proses tertentu.
Dalam perkembangannya, kamera digital mempunyai banyak varian. Ada kamera saku (pocket) digital, kamera SLR (Single Lens Reflector) digital atau lebih sering disebut DSLR. DSLR atau kependekan dari Digital Single Lens Reflector merupakan salah satu jenis kamera digital yang belakangan ini lebih digemari. Karena mempunyai fasilitas canggih terlengkap dan menghasilkan gambar yang bisa mendekati apa yang dilihat oleh mata, baik saturasi, warna, maupun ketajamannya. Sehingga yang paling maksimal digunakan dalam dunia fotografi untuk memotret adalah kamera DSLR [1].
Kamera DSLR juga mempunyai kelas sendiri, ada kelas kamera DSLR profesional, kelas DSLR amatir, dan ada kelas menengahnya. Sesuai dengan survei yang telah dilakukan pada Komunitas Fotografer Amatir Bandung atau biasa disebut dengan KOFABA bahwa 95% anggota KOFABA menggunakan kelas kamera DSLR amatir yaitu canon dan nikon.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan pada KOFABA dapat ditarik kesimpulan bahwa 87% dari 30 respon menyatakan masih banyak yang belum memahami anatomi dan fungsi kamera DSLR (canon dan nikon) serta teknik-teknik dasar fotografi terkususnya bagi pemula, karena rendahnya pemahaman konsep teknik dasar fotografi “exposure triangle”, yaitu kombinasi ISO, shutter speed dan aperture yang penting untuk diketahui seorang fotografer pemula. Sehingga foto yang dihasilkan kurang maksimal dalam komposisi pencahayaan.
(2)
6
Dan rendahnya minat membaca buku. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang lebih fleksible dan menarik.
Dihubungkan dengan era komputerisasi informasi saat ini telah berkembang dengan pesat sistem operasi pada smartphone. Smartphone sebagai product mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan lebih diminati penggunaannya oleh masyarakat karena fleksibel dalam penggunaanya dan beragam fitur dapat ditampilkan untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri bagi masyarakat penggunannya. Sistem operasi Android merupakan salah satu sistem operasi yang saat ini tengah berkembang di masyarakat.
Menurut Trisno (detikinet.com) mengemukakan bahwa penggunaan smartphone atau mobile phone pintar di Indonesia melonjak 28% sejak tahun 2011. Lebih lanjut secara rinci Danang Arradian (Harian Sindo) menyatakan pengguna android sendiri meningkat 15 kali lipat, tahun 2011 pengguna android pada salah satu jaringan telepon yaitu jaringan Telkomsel 170.000 orang, sementara sampai saat ini sudah menembus 2,5 juta orang. Kelebihan- kelebihan yang dimiliki mobile phone android menyebabkan pengembangan aplikasi smartphone ini berkembang pesat. Sehingga membuat smartphone android ini lebih fleksibel dalam penggunaannya.
Dengan adanya permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka diperlukan suatu aplikasi yang fleksibel dan dapat mempermudah penyampaian dalam pengenalan DSLR dan pembelajarana teknik dasar fotografi terkhusunya bagi pemula. Maka penulis mengambil tema skripsi dengan judul :
“APLIKASI SIMULASI PENGENALAN DSLR (DIGITAL SINGLE LENSE REFLEX) DAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FOTOGRAFI BERBASIS ANDROID”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil latar belakang penulis dapat menggambarkan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana menciptakan suatu media pembelajaran pengenalan DSLR dan teknik dasar fotografi yang dapat diakses banyak pengguna secara mobile.
(3)
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi berbasis android.
1.3.2 Tujuan
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :
1. Untuk memudahkan pengguna dalam mengenal anatomi kamera DSLR dan fungsinya.
2. Untuk memudahkan pengguna dalam mempelajari teknik dasar fotografi (triangle exposure) dengan mengarahkan pengguna untuk dapat menghasilkan gambar dengan komposisi yang benar.
1.4 Batasan Masalah
Agar masalah yang sedang ditinjau lebih terarah dan mencapai tujuan yang telah ditentukan, maka penulis akan membatasi masalah hanya kepada hal-hal berikut:
1. Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis android (mobile). 2. Metode pembelajaran menggunakan metode simulasi.
3. Tipe kamera DSLR yang digunakan dalam aplikasi ini adalah canon dan nikon.
4. Materi teknik dasar fotografi yang diambil adalah segitiga exposure (shutter speed, aperture dan ISO).
5. Pembuatan aplikasi dengan menggunakan Adobe Flash CS 6. 6. Bahasa pemogaraman yang digunakan Actionscript 3.
(4)
6
1.5 Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif analisis yaitu dengan cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah tesebut. Teknik yang digunakan pada saat pengumpulan data dan pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan merupakan metode pengumpulan data secara primer dan sekunder. Data primer merupakan data yang langsung diperoleh dari sumber dan data sekunder merupakan data yang tidak langsung diperoleh dari sumber pertama dan telah disusun dalam bentuk dokumen. Metode tersebut diantaranya adalah :
a. Studi Pustaka
Studi ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data serta informasi yang dibutuhkan dengan cara mempelajari dan meneliti berbagai literatur yang bersumber dari buku, situs di internet serta tulisan-tulisan yang berhubungan dengan topik yang diberikan.
b. Studi Lapangan
Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah :
1) Wawancara (Interview)
Wawancara yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan anggota KOFABA.
2) Pengamatan (Observasi)
Pengamatan yaitu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap komunitas KOFABA.
3) Kuisioner
Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada anggota KOFABA dengan format jawaban tertutup atau pilihan ganda. Hal ini dilakukan saat pengujian terhadap media pembelajaran guna mengetahui
(5)
tanggapan dan respon mengenai media pembelajaran menggunakan simulasi ini.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya saya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003) [2], yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:
Gambar 1.1 Metodologi Pengembangan Multimedia
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience) atau yang akan menggunakan aplikasi ini adalah publik dan komunitas- komunitas fotografer yang didalamnya terdapat komunitas KOFABA. Aplikasi ini merupakan aplikasi interaktif yang
(6)
6
membutuhkan respon balik dari user. Tujuan pembuatan aplikasi ini sebagai media pembelajaran.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap yang akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dipahami oleh pengguna dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan pemodelan Object Oriented Programming (OOP).
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini menggumpulkan data melalui wawancara dari narasumber anggota KOFABA, pembagian kuisioner dan pengumpulan data menggunakan referensi buku.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman actionscript 3.0.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri serta komunitas-komunitas fotografer termasuk KOFABA.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi (kesimpulan dan saran) untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
(7)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan dan dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan sistematika secara umum adalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Menguraikan tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori media pembelajaran, simulasi, multimedia, fotografi, analisi dan perancangan objek serta tools yang digunakan.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan tentang proses analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi analisis dan perancangan aplikasi pengenalan dan pembelajaran teknik dasar fotografi menggunakan multimedia interaktif.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan media pembelajaran menggunakan simulasi berbasis mobile yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut yang dilakukan pada Komunitas Amatir Fotografer Bandung, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna bagi komunitas fotografi serta masyarakat umum dalam menguasai dan memahami materi pembelajaran teknik dasar fotografi khususnya bagi pemula.
(8)
6
BAB IV. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran dari hasil pengujian aplikasi pembelajaran fotografi ini untuk pengembangkan dan penyempurnaan aplikasi ini kedepannya.
(9)
9 2.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran. Didasari oleh adanya perbedaan interaksi tersebut, maka kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar pengguna, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar. Pembelajaran merupakan proses dasar dari pendidikan, dari sanalah lingkup kecil secara formal yang menentukan dunia pendidikan berjalan baik atau tidak. Pembelajaran merupakan suatu proses menciptakan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan
pandangan Hamalik yang mengatakan bahwa “Pembelajaran sebagai suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran” [3].
Berdasarkan pernyataan yang ditulis di atas, pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, pengajar dan pelajar. Interaksi komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun tidak langsung dengan menggunakan media, di mana sebelumnya telah menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan tentunya. Hakikat pembelajaran di atas haruslah terdapat di dalam setiap komponen pembelajaran termasuk TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
(10)
yang akan diimplementasikan. Siswa jangan selalu dianggap sebagai objek belajar yang tidak tahu apa-apa. Pengguna pelajar memiliki latar belakang, minat, dan kebutuhan, serta kemampuan yang berbeda. Peranan pengajar tidak hanya terbatas sebagai pengajar, tetapi juga sebagai pembimbing, pelatih, pengembang, dan pengelola kegiatan pembelajaran yang dapat memfasilitasi kegiatan belajar dalam mencapai tujuan yang telah diterapkan.
2.2 Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berati banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin,yaitu medium yang berarti perantara atau suatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa suatu kata. Kata medium dalam American heritage Electronic Dictionary diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (Teks, Suara, Gambar, Animasi dan Video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen interaktif. Komponen multimedia adalah sebagai berikut :
1. Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Gambar
Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karenna lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Menurut Agnew dan Kellerma, gambar adalah
(11)
sesuatu yang dalam bentuk garis (Line Drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunankan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif.
3. Video
Video pada dasarnya merupakan alat atau media yang dapat menunjkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilustrasi atau fantasi. 4. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, gambar dan suara dalam aktifitas pergerakan. Neo mendefinisikan animasi sebagai satu teknilogi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.
5. Audio
Audio adalah macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
6. Interaktifitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan gambar dapat disampaikan di media lain, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. [4]
2.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
(12)
memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pada bagian ini akan diuraikan tentang definisi media pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, fungsi media pembelajaran, dan multimedia interaktif berbasis komputer.
Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif , jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas dan sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar. [4]
1. Model Tutorial
Model tutorial merupakan model dimana pengetahuan dan informasi dikomunikasikan atau disajikan dalma bentuk unit-unit kecil diserta dengan pertanyaan-pertanyaan Pola interaksi pada model ini dirancang secara bercabang. Materi disajikan sesuai dengan keinginan pengguna dan memuat latihan(evaluasi) untuk memperkuat pemahaman terhadap materi.
2. Model Simulasi
Model simulasi merupakan situasi buatan (artificial) yang menyerupai situasu dan kondisi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya. Simulasi dilengkapi dengan pentunjuk tentang cara penggunaannya berupa bahan
(13)
penyerta (learning guides). Simulasi bertujuan untuk memberi kesempatan latihan dan praktik. Interaksi yang ada dalma model simulasi adalah pemeberian umpan balik dengan memberikan informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar setelah mengikuti proses belajar.
2.3.1 Definisi Multimedia Interaktif
Multimedia adalah Gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. (IBM). Penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu. (PC Webopædia) . Integrasi nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman).
Pengertian interaktif adalah Menerima masukan dari manusia (PC Webopædia). Dialog sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (whatis.com) .
Multimedia interaktif adalah Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.
2.3.2 Jenis-Jenis Pembelajaran Multimedia Interaktif
Media cukup banyak macam ragamnya, ada media yang hanya dapat dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkannya. Ada pula yang penggunaannya tergantung pada hadirnya seorang guru atau pembimbing. Media yang tidak harus tergantung pada hadirnya guru lazimnya disebut media instruksional dan bersifat
“Self Contained”, contohnya penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer, di mana materi, tugas, dan latihan serta umpan balik yang diperlakukan telah diprogramkan secara terintegrasi.
Berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan
(14)
menjadi media audio, media visual, media audio-visual, dan media serbaneka. Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:
1) Media visual. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunkaan media indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.
2) Media audio. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Contoh dari media audio ini adalah program kaset suara dan program radio.
3) Media audio-visual adalah media yang merupakan kombinasi audio dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program video/televisi pendidikan, instruksional dan program slide suara (sound slide).
4) Kelompok media penyaji. Media kelompok penyaji ini sebagaimana diungkapkan Donald T. Tosti dan John R. Ball dikelompokkan ke dalam tujuh jenis, yaitu: (a) kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua; media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga; media audio, (d) kelompok keempat; media visual, (e) kelompok kelima; media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam; media televise, dan (g) kelompok ketujuh; multimedia.
5) Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya. Media ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer adalah media yang menuntut siswa untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah program interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer.
(15)
Media yang terakhir merupakan media dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi. Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama ialah yang menunjukkan siswa berinteraksi dengan sebuah program. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan media komputer. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam masalah media komunikasi.
2.3.3 Manfaat Penerapan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu pembelajaran dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat ditingkatkan.
Hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang pengajar dalam penggunaan media adalah berkaitan dengan analisis manfaat dari penggunaan media tersebut. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai yang dikutip oleh Rusman yaitu [5]:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian pelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata .
c. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami dan memungkinkan menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
(16)
d. Lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkandan membaca, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
2.4 Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.
Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan. Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang diterapkan pada pembelajaran.
a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.
b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.
Pembelajaran matematika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.
(17)
2.5 Photography
Fotografi atau dari bahasa Inggris: photography, berasal dari kata Yunani yaitu "photos": Cahaya, dan "Grafos": Melukis/menulis). Jadi fotografi adalah proses melukis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat [6].
Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Light-meter adalah alat bantu untuk mengukur hasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (Shutter Speed). Kombinasi antara ISO, diafragma & kecepatan rana disebut sebagai pajanan (exposure).
2.5.1 Definisi Photography
Istilah fotografi, atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal dengan
“photography”, berasal dari dua kata dalam bahasa Yunani: “photos” yang artinya cahaya, dan “graphos” yang artinya huruf atau tulisan/simbol. Jika diterjemahkan secara bebas istilah fotografi berarti menulis/melukis dengan cahaya. Dari makna istilah ini kita dapat melihat bahwa cahaya memegang peranan sangat penting. Tanpa kehadiran cahaya, betapapun kecil intensitasnya, mustahil menghasilkan sebuah karya fotografi. Fotografi telah berkembang selama puluhan abad. Dari kesadaran akan fenomena fisika di alam yang muncul beberapa abad sebelum masehi, penemuan kamera di abad ke-16 M, penemuan film pada abad ke-18, hingga produksi massal kamera, film dan kertas foto oleh perusahaan Kodak
(18)
Eastman di abad ke-20. Sejak saat itu, banyak model kamera dan lensa telah diproduksi, berbagai jenis film telah dijual dan miliaran foto (baik berwarna maupun hitam putih) telah dihasilkan dan dipublikasikan. Penggunaan teknologi digital di abad ke-21 membuat perkembangan fotografi semakin pesat. Hingga kini, hampir semua orang mengenal kamera digital dan dapat menggunakannya dengan sangat mudah [6].
Bahkan dapat memotret, mengolah foto secara digital dan mencetaknya sendiri tanpa bantuan tenaga professional dari fotografer maupun studio foto. Meski demikian, pengetahuan dasar mengenai fotografi perlu dipelajari untuk meningkatkan Ketrampilan kita menghasilkan foto terbaik.
2.5.2 Teknik Dasar Photography
Beberapa teknik dasar pemotretan yang harus dipahami adalaha suatu hal yang dikuasi agar dapat menghasilkan foto yang terbaik. Kreteria foto yang baik sebenarnya berbeda- beda bagi setiap orang, namun ada sebuah kesamaan pendapat yang dijadikan sebagai acuan yang dinamakan Teori Dasar. Foto yang baik memiliki pencahayaan (exposure) yang cukup/ tepat. Secara umum 3 teknik dasar yang harus dipahami seorang fotografer pemula maupun professional adalah segitiga exposure, yang terdiri dari : Diafragma, Shutter Speed, dan ISO.
(19)
2.5.3 Exposure
Exposure atau pencahayaan adalah kuantitas cahaya yang diperbolehkan masuk, intensitas (diatur oleh bukaan lensa) dan durasi (diatur oleh shutter speed) cahaya yang masuk dan mengenai film. Exposure diukur oleh alat yang disebut light-meter. Jika light-meter menunjukkan kekurangan cahaya, maka kita bisa memperkecil bukaan diafragma atau memperlambat shutter speed. Sebaliknya, jika light-meter menunjukkan kelebihan cahaya maka kita bisa memperbesar bukaan diafragma atau mempercepat shutter speed [7].
a. Overexposure, merupakan keadaan dimana jumlah cahaya yang masuk terlalu banyak. Gambar yang dihasilkan terlalu terang.
b. Underexposure, merupakan keadaan dimana jumlah cahaya yang masuk terlalu sedikit. Keadaan ini menghasilkan gambar yang gelap.
(20)
2.5.3.1 Diafragma (Aperture)
Diafragma (Aperture) atau juga disebut bukaan lensa. Berfungsi untuk mengatur volume cahaya yang masuk. Diafragma terdapat dibelakang lensa, terbentuk dari 5-8 lempengan logam yang tersusun melingkar. Diafragma dapat diatur agar membuka lebih lebar atau lebih sempit. Jika bukaan lebar maka makin cahaya yang masuk, begitu pula sebaliknya. Diafragma juga digunakan untuk mengendalikan ruang tajam/ depth of field (DOF) [7].
Gambar 2.3 Aperture Pada Lensa
Gambar 2.4 Bukaan Aperture
Diafragma disimbolkan dalam huruf “f”. Ukuran besaran membuka
(21)
f/2.8, f/4. f/5.6, f/8, f/11, dan f/16, dst. Semakin kecil angka, maka bukaan yang dihasilkan akan semakin lebar sehingga cahaya yang masuk semakin banyak. Begitu juga sebaliknya, semakin besar angkanya maka bukaan diafragma semakin kecil [7].
a) Aperture besar, bukaan diafragma yang besar menghasilkan depth of field (DOF) yang sempit. Artinya gambar dengan subjek yang tajam dengan latar belakang blur.
b) Aperture kecil, bukaan diafragma yang kecil menghasilkan depth of field (DOF) yang lebar. Artinya akan menghasilkan gambar yang tajam mulai dari foreground hingga background. Bukaan kecil biasanya digunakan dalam pemotret landscape yang memang membutuhkan detail dan ketajaman diseluruh bagian gambar.
(22)
2.5.3.2 Kecepatan Rana (Shutter Speed)
Shutter atau rana merupakan pintu masuk cahaya kedalam kamera. Sedangkan shutter speed atau kecepatan rana adalah durasi/ lama waktu terbukanya shutter atau rana dan menutup kembali. Lama tidaknya shutter speed terbuka dan tertutup kembali, akan mempengaruhi jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera, yang mempengaruhi gambar yang dihasilkan. Semakin lama shutter dibuka maka semakin banyak cahaya yang masuk, sebaliknya semakin cepat shutter dibuka semakin sedikit cahaya yang terekam.
Satuan shutter speed dihitung dalam detik. Skala shutter speed bervariasi, mulai dari B, 1, ½, ¼, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, dst. Jika memilih 1/100, artinya shutter akan membuka selama 1/100 detik. Sedangkan B berarti bulb. Jika mengatur shutter pada bulb, artinya ketika tombol ditekan maka shutter membuka dan akan menutup kembali setelah dilepaskan.
Yang perlu diingat adalah semakin lama kecepatan rana, jumlah cahaya yang masuk akan semakin banyak. Semakin besar angkanya, maka kecepatan rana akan semakin tinggi (shutter akan semakin cepat membuka dan menutup) [7].
a)Speed cepat, speed cepat digunakan untuk memotret benda yang bergerak. Semakin cepat pergerakan benda tersebut, maka semakin besar angka speed shutter yang dibutuhkan. Pada kondisi ini kita menagkap membekukan (freeze) objek yang bergerak dengan jelas
b)Speed lambat, jika benda yang bergerak cepat dipotret dengan speed shutter rendah, maka hasilnya ialah gambar akan tampak kabur/ blur seakan- akan disapu, namun latar belakangnya jelas. Efek ini kadang- kadang bagus dan menimbulkan sense of motion dari benda yang dipotret. Cara lainnya adalah dengan menggerakan kamera ke arah gerak objek (panning) bertepatan dengan melepas tombol. Hasil gambarnya ialah latar belakang kabur, tetapi gambar objeknya jelas. .
(23)
Gambar 2.6 Shutter Speed
2.5.3.3 ISO
Elemen terakhir yang sangat menentukan dalam pencahayaan kamera adalah ISO. ISO merupakan tingkat sensitifitas sensor kamera terhadap cahaya yang mengenainya.Tingkat sensitifitas sensor atau ISO diukur dari angka. Mulai dari yang terkecil 80, 100, 200, 400 dan seterusnya pada beberpa kamera DSLR ISO dapat mecapai 12.800. Angka rendah menggambarkan sensitivitas ISO rendah.
Semakin tinggi nilai sensitivitas ISO maka semakin sedikit kuantitas cahaya yang diperlukan. ISO rendah diatur jika objek yang dibidik berada dalam lingkungan dengan cahaya yang terang. Sebaliknya semakin gelap objek yang dibidik, maka nilai ISO yang dibutuhkan semakin besar.
Hanya saja menaikkan ISO harus menjadi pilihan terakhir. Apabila shutter speed dan bukaan diafragma sudah tidak memungkinkan lagi dioptimalkan. Sebab, menikkan ISO akan menurunkan kualitas gambar karena mucul bintik- bintik yang disebut “noise” [7].
(24)
Gambar 2.7 Perbandingan Nilai ISO
2.6 Android
Android adalah salah satu perangkat lunak sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang terutama untuk smartphone dan komputer tablet dengan layar sentuh. Berbeda dengan perangkat lunak sistem operasi lainnya, Android bersifat terbuka terhadap pengembang yang ingin menciptakan aplikasi mereka sendiri. Faktor ini yang menjadikan Android sebagai perangkat lunak sistem operasi mobile yang terpopuler didunia seperti yang dilansir pada situs resmi Android www.android.com (anonim, 2013, para.1 ). Android.inc didirikan di Palo Alto, California pada bulan oktober tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick sears dan Chris White yang kemudian diakuisisi oleh google pada tahun 2005. Sejak awal kemunculannya pada tahun 2008 sampai kini, Android telah meluncurkan beberapa versi. Dari Android versi 1.1 pada tahun 2009 sampai yang terbaru adalah Android versi 4.2 Jelly Beanpada tahun 2013.
2.6.1 Kelebihan Android
Kelebihan yang dimiliki android adalah sebagai berikut :
1. User Friendly - Kalimat ini sangat melekat pada sistem operasi Windows miliknya microsoft, ibaratnya kita dengan sangat mudah mengoprasikan komputer hanya dengan belajar beberapa hari bahkan beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada Smartphone.
(25)
2. Notifications - Anda dengan sangat mudah mendapatkan notifikasi dari smartphone android dengan mengatur beberapa akun Email, SMS, Voice Dial, Update dan lain sebagainya.
3. Tampilan - Dari segi tampilan, Android tidak kalah bagusnya dari IOS miliknya Apple, karena memang dari awal android hampir mengusung teknologi IOS, hanya saja ini versi murahnya.
4. Open Source - Operating system ini memang dibuat open source oleh penciptanya, karena memang berbasis kernel Linux.
5. Aplikasi - Untuk Aplikasi anda akan disajikan jutaan pilihan aplikasi yang menarik dari yang gratis hingga berbayar, dan anda bisa mendownloadnya di Google Play.
6. Dll - Dan masih banyak lagi kelebihan dan fitur yang dimiliki Android, dan anda bisa mengembangkannya sesuai dengan keinginan anda, karena Sistem operasi ini Open Source dan User Friendly.
2.6.2 Kekurangan Android
Kekurangan atau kelemahan dari android sendiri adalah sebagai berikut : 1. Update System- untuk melakukan update system tidaklah mudah,
anda harus menunggu dari masing-masing Vendor untuk merilis Update Versi yang terbaru. Tentu ini sangat tidak menyenangkan. 2. Batterai Cepat Habis - Ini sering terjadi jika anda menyalakan paket
data dan menggunakan widget serta aplikasi yang berjalan secara berlebihan, untuk mengatasinya anda harus mengurangi aktivitas aplikasi pada smartphone anda.
3. Lemot atau Lag- Sebenarnya kalau ini ada kaitannya dengan
spesifikasi dari masing-masing perangkat, namun ada kalanya Android ini tidak bersahabat dengan beberapa aplikasi dikarenakan Ram ataupun Prosesornya yang kurang memadai, jadi sesuaikan aplikasi dengan perangkatnya.
(26)
2.7 Analisis Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara 19 struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.
2.7.1 Object Oriented Programming (OOP)
Pemrograman berorientasi objek (object oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut [8]:
1. Class
kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP).
(27)
2. Objek
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Abstrak
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4. Enkapsulasi (Encapsulation)
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5. Polimorfisme (Polymorphism)
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
6. Pewarisan (Inheritance)
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku tanpa
(28)
haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas)
2.7.2 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Objek Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Dalam bahasa standar UML untuk pengembangan atau pembangunan sebuah aplikasi atau sistem yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model. Elemen utama dari UML adalah building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan dan beberapa mekanisme umum (common). Building block dalam UML adalah sebagai berikut:
(29)
1. Things (Benda)
Things merupakan elemen yang paling penting dalam pemodelan UML, yaitu menjelaskan dari sebuah konsep. Komponen dari things adalah classes, interface, collaboration, usecase, active classes, component, nodes, interactions, state machines, packages dan notes. 2. Relationship (Hubungan)
Relationship merupakan elemen yang menghubungkan thing dengan thing lainnya. Terdapat empat macam relationship dalam UML yaitu :
a. Dependency
Dependency merupakan hubungan semantik antara dua benda yang apabila satu benda berubah maka benda yang berhubungan mengalami perubahan. Dependency digambarkan dengan sebuah panah dengan garis putus-putus.
b. Association
Assosiation merupakan hubungan antar benda yang berhubungan. Hubungan ini menggambarkan hubungan struktural antara seluruh atau sebagian objek. Association digambarkan dengan garis yang diberi label, nama dan status hubungan.
c. Generalization
Generalzation merupakan hubungan abtara objek child/ siswa yang menggantikan objek parent/induk. Objek child atau siswa memiliki pengaruh dalam hal struktur dan tingkah laku objek parent atau induk. Generalization digambar kan dengan garis panah.
2.7.2.1Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
(30)
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku user dan objek di dalam sistem.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
2.7.2.2Usecase Diagram
Usecase diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Usecase diagram terdiri atas diagram untuk use case dan Actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Usecase merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh Actor. Usecase digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke Usecase. Berikut merupakan tipe relasi yang terdapat pada Usecase:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah usecase adalah bagian dari usecase lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
(31)
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association. Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan usecase.
2.7.2.3Activity diagram
Activity diagram merupakan sebuah bagan bagaimana sistem atau aplikasi akan mencapai tujuannya. Activity diagram menunjukkan tindakan untuk mewakili suatu proses yang terjadi dalam sistem atau aplikasi. Activity diagram adalah sebuah proses bisnis yang terjadi dalam sistem atau aplikasi.
2.7.2.4Class Diagram
Class dalam sebuah sistem atau aplikasi yang menggunakan object programming memiliki hubungan satu dengan yang lainnya. Class diagram menggambarkan apa yang terjadi pada class-class dalam sebuah sistem atau aplikasi. Class diagram tidak menjelaskan apa yang terjadi jika class pada sistem atau aplikasi berhubungan dengan class yang lainnya.Terdapat tiga jenis relationship dalam class diagram, yaitu :
1) Association
Association merupakan hubungan antara bagian dari dua class. 2) Aggregation
Aggregation merupakan suatu association dimana salahsatu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggegation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
3) Generalization
Generalition merupakan suatu hubungan turunan dangan mengasumsikan satu class adalah suatu super class dari class yang lain.
2.7.2.5Sequence diagram
Sequence diagram adalah bagian penting dalam pemodelan sistem atau aplikasi menggunakan UML. Sequence diagram atau diagram interaksi
(32)
merupakan memodelkan urutan interaksi dari bagian-bagian yang membentuk sebuah sistem atau aplikasi. Sequence diagram menggambarkan interaksi mana yang akan bereaksi ketika penggunaan fungsi-fungsi dilakukan dan untuk tujuan apa sebuah unteraksi bereaksi. Secara sederhana sequence diagram merupakan cara sederhana dan efektif bagaiman cara berkomunikasi urutan peristiwa dalam suatu interaksi [10].
2.8 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan dalam pembangunan “aplikasi pengenalan dan
pembelajaran teknik dasar fotografi berbasis android” diantaranya adalah Adobe Photoshop Cs6, Adobe Flash Cs6 dan pemrograman ActionScript 3.0.
2.8.1 Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.
(33)
Gambar 2.8 Layar Tampilan Photoshop CS6
2.8.2 Adobe Flash CS6
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [9]. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash
(34)
juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk
software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.
Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.
2.7.3 ActionScript 3.0
Action Script 3.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.
Adanya ActionScript merupakan salah satu kelebihan yang dimiliki oleh Adobe. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
ActionScript dapat memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan cara menuliskan perintah didalamnya. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Merupakan peristiwa/kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Terdapat 4 event pada Adobe Flash CS 6 yaitu:
a. Mouse event: Merupakan event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event: Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event: Event yang diletakkan pada keyframe.
(35)
d. Movie Clip Event: Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (””).
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: action yang diberikan pada keyframe yang kemudian sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
b. Action Object: action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
Gambar 2.1 menunjukan tampilan dari panel action yang ada pada Adobe Flash. ActionScript diketikkan pada panel action yang ada pada software dan hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie clip, keyframe, button, dan objek components. Jadi jika ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, maka objek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi Movie. Langkah pertama adalah membuka Panel Actions, lalu klik tulisan Action yang ada pada jendela panel [9].
(36)
(37)
37
Pada tahap analisis dan perancangan sistem dibutuhkan tahapan yang sistematis untuk menghasilkan aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan dan kegunaannya. Tahapan dari analisis membahas mengenai menganalisis sistem yang meliputi analisis masalah, analisis aplikasi multimedia yang akan dibangun, analisis materi, analisis pembelajaran simulasi, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional. Sedangkan pada tahapan perancangan sistem membahas mengenai perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan dibangun.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah uraian dari suatu sistem/aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian kecil. Hal ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah dan hambatan yang terjadi serta mengidentifikasi kebutuhan pada aplikasi. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah-langkah sebagai berikut :
a. Analisis Masalah
b. Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun c. Analisis Materi
d. Analisis Pembelajaran Simulasi e. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional f. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat penulis melakukan observasi di KOFABA, sebelum dibangunnya suatu media
(38)
pembelajaran teknik dasar fotografi. Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan, terdapat masalah yaitu :
Rendahnya kemauan membaca buku, sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman dalam menguasai dan memahami konsep dasar teknik fotografi khususnya untuk pemula dalam dunia fotografi. Yang mana hal ini merupakan point terpenting dalam dunia fotografi, serta mengatasi keterbatasan ekonomi dalam hal ini belum memiliki kamera DSLR sendiri. Sehingga dalam penelitian ini mencoba memberikan alternatif dengan memfasilitasi sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan fleksibel (dapat diakses secara mobile) untuk mempelajari teknik dasar fotografi.
3.1.2 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun
Aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi merupakan aplikasi yang memuat materi mengenai teknik dasar fotografi dimana aplikasi ini dibangun dengan tujuan untuk membantu mempermudah pengenalan anatomi DSLR beserta fungsinya dan membantu untuk memahami teknik dasar fotografi yaitu penerapan segitiga exposure terkhususnya bagi pemula. Sehingga akan menciptakan media pembelajaran interaktif kerena menggunakan metode pembelajaran simulasi, dimana pengguna dapat langsung memperagakan atau mengatur seperti menggunakan kamera dan langsung melihat hasil dari pembelajaran.
3.1.2.1 Deskripsi Aplikasi
Pada aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi akan menyampaikan pesan (informasi dan simulasi) tentang anatomi kamera DSLR dan teknik dasar fotografi kepada pengguna yang tertarik pada dunia fotografi terkhususnya bagi pemula, sehingga dibutuhkan simulasi yang menarik dan penyampaian pesan (informasi dan simulasi) yang interaktif sehingga pengguna bisa mengerti apa yang disampaikan. Pembelajaran tersebut berupa :
(39)
1. Aplikasi ini menggabungkan beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi, grafik, suara dan video yang dikemas dalam suatu bentuk scene.
2. Pada aplikasi ini pengguna akan lebih interaktif karena pembelajaran menggunakan metode simulasi, dimana pengguna dapat langsung memperagakan atau mengatur dan langsung melihat hasil dari pembelajaran.
Adapun pembelajaran pada aplikasi ini, yaitu diantaranya :
1. Sebelum masuk ke menu utama, pengguna harus terlebih dahulu memilih jenis kamera yang akan digunakan sebagai pembelajaran.
2. Materi yang ada dalam aplikasi ini adalah :
a. Pengenalan anatomi kamera DSLR beserta fungsinya.
b. Teknik dasar fotografi yaitu penerapan segitiga exposure. Dimulai dari segitiga exposure yang terdiri dari iso, shutter speed, dan diafragma, hingga gabungan ketiga komponen tersebut.
3. Latihan, pada menu ini akan diberikan beberapa soal latihan mengenai teknik dasar yang dipelajari sebelumnya pada menu materi. Akan tersedia soal disertai gambar simulasinya. Pada akhir latihan akan diberikan evaluasi dari hasil latihan yang telah dilakukan.
4. kamus istilah fotografi yang merupakan kumpulan bahasa istilah yang umum digunakan dalam dunia fotografi.
5. Pengaturan, yaitu pengaturan musik dan sound effect aplikasi.
3.1.2.2 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional terdapat pada tabel 3.1 berikut:
(40)
Tabel 3.1 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Fungsional
No. Kode Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-F-001 Sistem akan menampilkan pilihan jenis kamera yang akan digunakan dengan tampilan gambar.
2 SKPL-F-002 Sistem akan menampilkan pilihan menu materi dengan tampilan gambar visual.
3 SKPL-F-003 Sistem akan menampilkan menu anatomi dalam bentuk gambar dan text.
4 SKPL-F-004 Sistem akan menampilkan teknik dasar fotografi.
5 SKPL-F-005 Sistem akan menampilkan kecepatan rana (shutter speed) disertai dengan gambar dan simulasinya.
6 SKPL-F-006 Sistem akan menampilkan diafragma (aperture) disertai dengan gambar dan simulasinya.
7 SKPL-F-007 Sistem akan menampilkan Iso disertai dengan gambar dan simulasinya.
8 SKPL-F-008 Sistem akan menampilkan exposure disertai dengan gambar dan simulasinya.
9 SKPL-F-009 Sistem akan menampilkan latihan yang berupa gambar dan text beserta simulasinya.
10 SKPL-F-010 Sistem akan menampilkan kamus istilah.
11 SKPL-F-011 Sistem akan menampilkan pengaturan suara effect dan musik.
Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non- fungsional terdapat pada tabel 3.2 berikut:
Tabel 3.2 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Non-Fungsional
No. Kode Deskripsi Kebutuhan
(41)
2 SKPL-NF-002 Tampilan memiliki menu materi, latihan, kamus istilah dan pengaturan
3 SKPL-NF-003 Antarmuka dengan menggunakan bahasa indonesia dan bahasa inggris seperti Aperture, shutter speed dan triangle exposure
4 SKPL-NF-004 Untuk menjalankan sistem yang dibangun maka dibutuhkan compile flash
3.1.3 Analisis Materi
Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing teknik dasar fotografi (segitiga exposure) yaitu shutter speed, diafragma (aperture) dan ISO. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi.
Secara umum ada 3 teknik dasar fotografi yang harus dipahami seorang fotografer pemula maupun professional adalah segitiga exposure, yang terdiri dari shutter speed, diafragma (aperture) dan ISO.
Exposure atau pencahayaan adalah kuantitas cahaya yang diperbolehkan masuk, intensitas (diatur oleh bukaan lensa) dan durasi (diatur oleh shutter speed) cahaya yang masuk dan mengenai film atau kombinasi dari 3 komponen shutter speed , diafragma (aperture), dan ISO. Penjelasan tentang segitiga exposure sebagai berikut :
1. Kecepatan Rana (Shutter Speed)
Shutter atau rana merupakan pintu masuk cahaya kedalam kamera. Sedangkan shutter speed atau kecepatan rana adalah durasi/ lama waktu terbukanya shutter atau rana dan menutup kembali. Atau biasa dikenal juga sebagai exposure time. Lama tidaknya shutter speed terbuka dan tertutup kembali, akan mempengaruhi jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera,
(42)
yang mempengaruhi gambar yang dihasilkan. Semakin lama shutter dibuka maka semakin banyak cahaya yang masuk, sebaliknya semakin cepat shutter dibuka semakin sedikit cahaya yang terekam.
Secara sederhana, langkah kamera menangkap gambar adalah : shutter membuka, gambar direkam oleh sensor, shutter menutup. Analogi yang sering digunakan adalah keran air dan gelas, lama waktu keran terbuka mewakili shutter speed, dan air mewakili jumlah cahaya.
Adapun indikator pencapaian dari materi kecepatan rana (shutter speed) adalah sebagai berikut:
a. Mengenal tombol dan satuan kecepatan rana (shutter speed)
Satuan kecepatan rana (shutter speed) : 30”, 25”, 20”, 15”, 13”, 8”, 6”,
5”, 4”, 3.2”, 2.5”, 2”, 1.6”, 1.3”, 1”, 0.8”, 0.6”, 0.5”, 0.4”, 0.3”, ¼”,
1/5”, 1/6”, 1/8, 1/10”, 1/13”, 1/15”, 1/20”, 1/25”, 1/30”, 1/40”, 1/50”, 1/60”, 1/80”, 1/100”, 1/125”, 1/160”, 1/200”, 1/250”, 1/320”, 1/400”, 1/500”, 1/640”, 1/800”, 1/1250”, 1/1600”, 1/2000”, 1/2500”, 1/3200” dan 1/4000”. (lama-cepat)
b. Memahami materi kecepatan rana (shutter speed)
c. Memperlihatkan implementasi lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar.
d. Mengatur kecepatan rana (shutter speed)
e. Menunjukkan hasil implementasi kecepatan rana (shutter speed)
2. Diafragma (Aperture)
Diafragma (Aperture) atau juga disebut bukaan lensa. Berfungsi untuk mengatur volume cahaya yang masuk. Diafragma terdapat dibelakang lensa, terbentuk dari 5-8 lempengan logam yang tersusun melingkar. Diafragma dapat diatur agar membuka lebih lebar atau lebih sempit. Jika bukaan lebar maka makin cahaya yang masuk, begitu pula sebaliknya. Diafragma juga
(43)
digunakan untuk mengendalikan ruang tajam/ depth of field (DOF). Adapun indikator pencapaian dari materi Diafragma (Aperture) adalah sebagai berikut:
a. Mengenal dan mengetahui ukuran diafragma (aperture)
Range ukuran diafragma (aperture) : F5, F5.6, F6.3, F7.1, F8.0, F9.0, F10, F11, F13, F14, F16, F18, F20, F22, F29 dan F32. (bukaan besar-bukaan kecil)
b. Memahami materi diafragma (aperture)
c. Memperlihatkan implementasi bukaan diafragma (aperture) d. Mengatur diafragma (aperture)
e. Menunjukkan hasil implementasi diafragma (aperture)
3. ISO
Elemen terakhir yang sangat menentukan dalam pencahayaan kamera adalah ISO. ISO merupakan tingkat sensitifitas sensor kamera terhadap cahaya yang mengenainya. Semakin tinggi nilai sensitivitas ISO maka semakin sedikit kuantitas cahaya yang diperlukan. ISO rendah diatur jika objek yang dibidik berada dalam lingkungan dengan cahaya yang terang. Sebaliknya semakin gelap objek yang dibidik, maka nilai ISO yang dibutuhkan semakin besar. Pada ISO rendah, sensor lebih detail. Butuh waktu lebih lama untuk sensor menangkap gambar, tetapi gambar tertangkap maksimal. Sedangkan pada ISO tinngi, sensor lebih sensitif, dalam waktu yang cepat bisa menangkap gambar, namun akan terjadi penurunan kualitas detail gambar. Adapun indikator pencapaian dari materi Diafragma (Aperture) adalah sebagai berikut:
a. Mengenal tombol ISO serta ranges ISO
Range ISO ; 100, 200, 400, 800, 1600, 3200 dan 6400. b. Memahami materi ISO
c. Mengatur ISO
(44)
3.1.4 Analisis Model Pembelajaran Simulasi
Proses Pembelajaran multimedia bergantung pada metodel pembelajaran yang digunakan. Pada pembangunan aplikasi ini menggunakan model pembelajaran simulasi.
3.1.4.1 AnalisisPembelajaran Simulasi
Motode pembelajaran simulasi merupakan situasi buatan yang menyerupai kondisi dari situasi yang sesungguhnya. Simulasi dilengkapi petunjuk tata cara penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Berikut ini adalah format pada motode simulasi di aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi :
Pada multimedia pembelajaran ini dirancang beberapa simulasi guna memberikan pemahaman yang lebih terhadap materi yang diajarkan di antaranya :
1. Diafragma (Aperture)
Pada sub materi diafragma (aperture) terdapat sebuah simulasi bukaan diafragma (aperture) atau bukaan lensa. Simulasi ini di rancang untuk memberikan pemahaman tentang pengaruh konfigurasi nilai diafragma (aperture) terhadap lensa pada kamera DSLR. Pada simulasi ini terdapat sebuah gambar lensa, tombol prev dan next yang digunakan untuk menambah/mengurangkan nilai diafragma (aperture). Saat pengguna merubah nilai diafragma (aperture), sistem akan menunjukan perubahan bukaan lensa.
2. Simulasi Exposure Time
Simulasi Exposure Time merupakan waktu pengambilan cahaya yang dibolehkan masuk dalam pengambilan gambar. Ada sub materi shutter speed terdapat sebuah simulasi pengaruh nilai kecepatan rana (shutter speed) pada exposure time saat penggambilan gambar. Simulasi ini di rancang untuk memberikan pemahaman tentang konfigurasi nilai exposure terhadap lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar. Saat pengguna merubah nilai
(45)
kecepatan rana (shutter speed), sistem akan menunjukan perubahan lamanya jendela rana terbuka saat pengambilan gambar berdasarkan nilai kecepatan rana (shutter speed) yang dipilih.
3. Simulasi Pengambilan Gambar
Simulasi pengambilan gambar dirancang untuk memfasilitasi pengguna dalam menerapkan materi teknik dasar fotografi yaitu segitiga exposure. Selain itu simulasi ini juga digunakan pada halaman latihan untuk menguji pengetahuan pengguna. Pada simulasi ini akan ditampilkan sebuah layar viewfinder yang menampilkan sebuah gambar yang akan diambil beserta indikator kecepatan rana (aperture), kecepatan rana (shutter speed), ISO dan nilai exposure.
Setiap perubahan nilai pada komponen segitiga exposure akan menghasilkan hasil photo yang berbeda mensimulasikan konsep segitiga exposure dalam photography. Simulasi ini akan di tampilkan dalam beberapa materi yang digunakan untuk memfasilitasi pemahaman konsep materi segitiga exposure yang disampaikan.
Untuk dapat mensimulasikan pengambilan gambar dirancang sebuah alur kerja sehingga simulasi dapat berjalan dengan baik. Pada gambar 3.1 memperlihatkan flowchart alur kerja untuk pemgambilan gambar menerapkan segitiga exposure. Adapun penjelasannya sebagai berikut:
1. Memulai pengambilan gambar dalam aplikasi
2. Pada saat pengguna menekan tombol shutter exposure timer akan di hidupkan. Exposure timer merupakan sebuah variable timer yang digunakan untuk menset waktu pengambilan gambar. Adapun pengambilan sebuah gambar diambil setiap 0.001 detik. Lamanya waktu exposure timer ditentukan oleh shutter speed yang dipilih.
(46)
3. Sistem Akan mengambil gambar object yang terdiri dari 2 layer, layer background dan objek.
4. Jika objek bergerak lanjut pada no 5, jika objek tidak bergerak lanjut ke no 6.
5. Jika object bergerak, akan diberikan effect motion blur sesui tingkat shutter speednya.
6. Pada layer background akan di berikan effect blur sesuai tingkat aperture (semakin kecil nilai aperture/ bukaan besar semakin besar effect blurnya, semakin besar nilai aperture/ bukaan kecil semakin kecil blurnya).
7. Photo disimpan dalam array temporary.
8. Sistem akan mengecek apakah exposure timer telah melebih waktu shutter speed. Jika Belum proses akan berulang ke no3. Namun jika sudah melewati maka dilanjutkan ke no 9.
9. Exposure time diberhentikan.
10.Seluruh gambar yang tersimpan di array temporary akan disatukan menjadi satu foto dengan melakukan pengaturan nilai alpha berdasarkan jumlah foto yang tersimpan pada temporary Array.
11.Foto akan diberikan effect ISO yaitu noise. Semakin kecil nilai ISO noisenya semakin sedikit.
12.Foto akan di set tingkat kecerahaanya berdasarkan nilai exposure yang didapatkan.
(47)
start
Mulai Exposure Timer
Objek Bergerak?
Tambah efek Shutter Speed
(Motion Blur)
Tambah Efek Aperture
Simpan Foto di TempArray
Exposure timer >= Shutter speed?
Exposure Timer Berhenti
Gabung Semua Foto
Tambah Efek ISO
Tambah Exposure
Berhenti Ambil Foto
N
Y
N
Y
(48)
3.1.5 Storyline
Untuk merancang konsep dalam aplikasi simulasi ini akan digambarkan dengan storyline multimedia motode Simulasi. Adapun storyline yang akan disajikan dalam aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajarn teknik dasar fotografi sebagai berikut :
1.Pemilihan Jenis Kamera
Berupa tampilan 2 gambar kamera canon dan nikon. 2. Menu Materi
Berupa tampilan gambar menu utama yang terdiri dari menu anatomi dan teknik dasar.
3. Menu Anatomi
Berupa tampilan gambar kamera DSLR 2D dari sisi depan, belakang, samping kiri, samping kanan, dan bagian sisi atas kamera dan text penjelasan fungsinya serta dikombinasikan dengan suara kamera pada saat disentuh bagian yang ingin diketahui.
4. Menu Teknik Dasar
Berupa gambar untuk pilihan teknik dasar segitiga exposure yaitu diafragma (aperture), kecepatan rana (shutter speed), dan ISO.
5. Diafragma (Aperture)
Berupa text teori singkat tentang diafragma (aperture) dan sebuah gambar serta simulasi penggunaan diafragma (aperture) dan pengaruh terhadap gambar.
6. Kecepatan Rana (Shutter Speed)
Berupa text teori singkat tentang kecepatan rana (shutter speed) dan sebuah gambar serta simulasi penggunaan kecepatan rana (shutter speed) dan pengaruh terhadap gambar.
7. ISO
Berupa text teori singkat tentang iso dan gambar serta simulasi penggunaan ISO dan pengaruh terhadap gambar.
(49)
8. Segitiga Exposure
Berupa text teori singkat tentang segitga exposure dimana gabungan anatara diafragma (Aperture), kecepatan rana (shutter speed) dan ISO, dan gambar serta simulasi penggunaan iso dan pengaruh terhadap gambar
9. Menu Latihan
Berupa text perintah untuk mengatur sesuai yang tertera pada text, gambar dalam kodisi tertentu. Pada akhir menu latihan akan memperoleh hasil pembelajaran berupa text dan grafik.
10. Menu Kamus Istilah
Berupa text yang berisi penjelasan istilah dunia fotografi. 11. Menu Pengaturan
Berisi pengaturan audio pada aplikasi.
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan mendeskripsikan kebutuhan sistem dari luar untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Kebutuhan non-fungsional dari Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajaran Teknik Dasar Fotografi meliputi analisis kebutuhan pengguna / users, perangkat keras / hardware, serta perangkat lunak / software. Hal ini dilakukan agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan
3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis pengguna aplikasi merupakan analisis yang dilakukan kepada pengguna yang menggunakan aplikasi multimedia ini. Pada dasarnya pengguna harus memiliki beberapa kriteria yang dibutuhkan. Kriteria tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut :
(50)
Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna Aplikasi Kategori
Pengguna Hak Akses Tingkat Keterampilan
Pengguna
Mengakses konten- konten pengenalan DSLR dan teknik- teknik dasar fotografi melalui aplikasi
• Minimal dapat membuka aplikasi pada mobile android
• Memiliki
smartphone android
• Tertarik terhadap fotografi
3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam
pembangunan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Membangun Aplikasi Komputer
No. Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 GHz 2 Monitor 1024 x 768 pixels
3 Graphic Card VGA 512 MB
4 Hardisk 512 GB
5 Memory RAM 2 GB
6 Mouse, Keyboard dan Speaker Standar
(51)
Berikut ini adalah spesifikasi minumum perangkat keras untuk yang digunakan dalam menjalankan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Kebutuhan Aplikasi Smartphone
No. Spesifikasi
1 Resulusi 320 x 240
2 Ukuran Layar Min 4”
3 Ram 3.256
4 Processor 556 MHz
5 Layar Sentuh C-Type
3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum perangkat yang Dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi, seperti pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Spesifikasi Perangkat Lunak (Komputer) Komputer
No. Perangkat Lunak
1 Sistem Operasi Windows 7 64/32bit
2 Adobe Flash CS6
(52)
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis kebutuhan dari sistem/ aplikasi yang dibangun. Pada pembangunan aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi dimodelkan menggunakan pemodelan berbasis objek yang dapat digambarkan menggunakan diagram UML (unified modeling language).
3.1.7.1 Usecase Diagram Aplikasi Simulasi Pengenalan DSLR dan Pembelajarn Teknik Dasar Fotografi
Usecase diagram merupakan diagram fungsionalias yang diharapkan dari sebuah sistem atau aplikasi. Diagram usecase mengintergrasikan antara aktor dan sistem seperti pada gambar 3.2 berikut :
Gambar 3.2 Usecase Diagram
(53)
Berikut ini adalah penjelasan dari usecase diagram aplikasi simulasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi multimedia yang telah digambarkan :
1. Identifikasi Aktor
Dalam sistem ini terdapat satu aktor yaitu pengguna, berikut tabel 3.7 adalah Penjelasannya.
Tabel 3.7 Identifikasi Aktor
No. Aktor Definisi
1 Pengguna/ User
Merupakan actor yang menggunakan aplikasi pengenalan DSLR dan pembelajaran teknik dasar fotografi
2. Identifikasi Use Case
Terdapat 11 Use Case dalam aplikasi ini. Setiap Use Case menggambarkan operasi-operasi yang berbeda. Identifikasi Use Case yang terdapat dalam sistem dapat dilihat pada Tabel 3.8.
Tabel 3.8 Identifikasi Usecase
No. Use Case Deskripsi
1 Pilihan Jenis Kamera
Fungsionalitas untuk menampilkan pilihan jenis kamera yang digunakan
2 Materi Fungsionalitas untuk menampilkan menu materi pada aplikasi
3 Anatomi Fungsionalitas untuk menampilkan informasi anatomi DSLR Canon pada aplikasi
(54)
4 Teknik Fotografi Fungsionalitas untuk menampilkan informasi materi teknik dasar fotografi pada aplikasi 5 Shutter Speed Fungsionalitas untuk menampilkan materi
dan simulasi teknik dasar fotografi shutter speed pada aplikasi
6 Aperture Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi aperture pada aplikasi
7 ISO Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi teknik dasar fotografi ISO pada aplikasi
8 Materi Exposure Fungsionalitas untuk menampilkan materi dan simulasi exposure pada aplikasi
9 Latihan Fungsionalitas untuk menampilkan soal- soal dari materi teknik dasar fotografi sebagai latihan pembelajaran hasil evaluasi dari materi yang telah diberikan sebelumnya 10 Kamus Istilah Fungsionalitas untuk menampilkan istilah-
istilah dalam dunia fotografi
11 Pengaturan Fungsionalitas untuk menampilkan pengaturan aplikasi
3. Skenario Usecase
Skenario usecase merupakan kemungkinan yang terjadi pada sistem atau aplikasi dari masing-masing usecase diagram.
(1)
127
DAFTAR PUSTAKA
[1] Nugrahajati, Paulus dan Eddie Targo. (2011). “Buku Pintar Fotografi dengan Kamera DSLR”. Yogyakarta : Indonesia Tera.
[2] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003).Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
[3] Hamalik, O. (2003). “Media Pendidikan”. Bandung: PT. Cipta Adiya Bakti. Hal: 30
[4] M. Prof.Dr.Munir. “Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan”, Bandung: Alfabeta, 2012.
[5] Rusman. (2010). “Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru”. Jakarta. Rajawali Pers. PT. Rajagrafindo Persada. Hal: 142. Hal: 145. Hal: 149.
[6] Burhanuddin. (2014). “Fotografi”. Yogyakarta :Graha Ilmu.
[7] Dharsito, Wahyu. (2013). “Pengenalan Kamera Digital”. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
[8] J.Hermawan, “Analisa Desain & Pemograman Berorientasi Objek dengan UML”, Yogyakarta: Andi, 2010.
[9] Komputer, Wahana. (2012). “Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: Andi Offset.
[10] K. Hamilton and R. Miles, "Learning UML 2.0", United Stated of America: O'reilly, 2006.
[11] Pranowo,Galih . (2011). “Kreasi Animasi Interaktif dengan actionScript 3.0 pada flash CS6”. Yogyakarta : ANDI
[12] Huda, Alamul S.T, (2005), ”Membuat Desain Dengan Adobe Photoshop CS (Untuk Pemula)”. Semarang : M2S IKAPI
[13] Madcoms, (2012), “Adobe Flash Proffesional CS 6 Untuk Pemula”, Yogyakarta : Andi Offset.
(2)
(3)
iii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur dan Alhamdulillah berkat rahmat dan ridho Allah S.W.T akhirnya saya dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI PENGENALAN DSLR DAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FOTOGRAFI BERBASIS ANDROID”.
Dalam proses penyusunan skripsi ini, banyak proses pembelajaran yang saya pelajari dan tidak terlepas dari tantangan dan hambatan. Namun berkat dukungan dan bantuan berbagai pihak, akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan walaupun masih belum sempurna. Untuk itu, saya mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT dan Rosul Muhammad SAW.
2. Papa, mama, bunda, uni elza, uni cici, fadel dan rizky serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.
3. Munawir Toekan yang telah memberikan saya semangat dan dukungan yang luar biasa tanpa henti untuk saya menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan banyak masukkan yang berarti dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku reviewers, ketua penguji serta Ketua Panitia Tugas Akhir semester Genap yang telah memberikan masukkan dan dukungan yang berarti dalam penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Erick Wijaya, S.Kom selaku penguji 3 yang telah memberikan masukkan yang baik.
7. Dosen-dosen dari tim Proposal, tim Seminar, tim Sidang dan tim dokumentasi yang telah melancarkan skripsi saya.
(4)
iv
8. Komunitas Fotografer Amatir Bandung (KOFABA) yang telah memberikan akses untuk melakukan penelitian Learn Photography sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
9. Ibu Utami Dewi W, S.Kom, M.Kom. , selaku dosen wali yang telah memberikan dukungan positif kepada saya.
10.Seluruh dosen Universitas Komputer Indonesia khususnya Program Studi Teknik Informatika yang telah berbagi ilmu, pengetahuan serta pengalaman yang berharga.
11.Kaka Vidya Makatita, Faramadina, Rezha Wailissa, Mujahidin Kelseul yang selalu ada untuk saya dan selalu memberikan waktu, tenaga, dan doa untuk saya menyelesaikan skripsi ini.
12.Anisah Fauziyyah, Alintia Rossi, Riska Aprianti dan Gracevina Hermawan yang telah memberikan dukungan dan doa luar biasa kepada saya.
13.Untuk teman-teman IF-1 angkatan 2011 seperjuangan yang telah membantu dan memberikan dukungan yang tak pernah surut untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
14.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu secara langsung maupun tidak langsung yang telah membatu saya dalam menyusun skripsi ini. Saya menyadari dalam penyusunan dan penyampaian materi dalam skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan dan ketidak sempurnaan. Dengan harapan saran serta kritik yang membangun demi sempurnanya skripsi ini, dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Bandung, 3 Agustus 2015
(5)
(6)