Pembelajaran Meishi Untuk Shokyuu Melalui Media Game Yo'...Kyou Benkyou...!!!

(1)

PEMBELAJARAN MEISHI UNTUK SHOKYUU MELALUI

MEDIA GAME YO’…KYOU BENKYOU…!!!

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Jurusan Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

BIMO HARYO PRATOMO NIM. 63807001

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

i

PEMBELAJARAN MEISHI

UNTUK SHOUKYU’ MELALUI

MEDIA GAME YO’…KYOU BENKYOU…!!!

ABSTRAK

Dewasa ini dengan zaman yang mulai berkembang dan semakin majunya teknologi, maka semakin banyak juga teknologi yang digunakan oleh masyarakat. Salah satunya adalah teknologi dalam pembelajaran. Saat ini banyak terdapat media alternatif untuk memberikan variasi proses belajar. Melalui media interaktif juga dapat memudahkan para pembelajar bahasa Jepang tingkat awal dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya kata benda.

Seiring dengan kemajuan teknologi, penulis berinisiatif membuat media alternatif pembelajaran bahasa Jepang yang bernama yo’…kyou benkyou…!!! yang bertujuan untuk membantu pembelajar shoukyu (tingkat awal) dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya kata benda. Karena semakin banyak perbendaharaan kosataka yang dimilikki oleh seseorang secara umum merupakan bagian penting dalam proses pembelajaran dan pengembangan kemampuan bahasa yang ingin dikuasai.

Dalam penelitian ini, penulis juga menguji kelayakan media alternatif yang dibuatnya terhadap pembelajar tingkat awal bahasa Jepang dalam mempelajari meishi. Penelitian ini dilakukan terhadap 9 orang mahasiswa tingkat awal jurusan sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia. Penulis melakukan penelitian mengenai medianya menggunakan angket untuk mengetahui penilaian mahasiswa terhadap media pembelajaran yo’…kyou benkyou…!!!.

Hasil dari angket yang yang telah disebar menunjukan bahwa hampir semua responden dengan persentasi 85%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media game yo’…kyou benkyou…!!! terhadap pembelajar tingkat awal bahasa Jepang dalam mempelajari meishi dianggap layak sebagai media alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang khususnya kata benda untuk pembelajar tingkat awal.


(3)

ii

LEARNING OF MEISHI FOR SHOUKYUU THROUGH MEDIA

GAME YO’…KYOU BENKYOU…!!!

ABSTRACT

This day, in the developing era with the advances in technology, there are many technologies used by people. One of them is the technology used in learning. Currently there are many alternative media to provide a variety of learning processes. Through the interactive media can also facilitate the beginner of Japanese learners in learning Japanese vocabulary especially noun.

Along with the advances in technology, the author took the initiative to create an alternative media in learning Japanese called yo '... kyou benkyou ...!!! which aimed to help the shokyuu learners (beginner level) in learning Japanese vocabulary especially noun. Since, in general, the many vocabulary comprehended is an important part in learning and developing language skills to master.

In this study, the author also examined the feasibility of the alternative media to the beginner level of Japanese learners in studying Meishi. The study was conducted on 9 fresh students majoring Japanese Literary in Indonesia University of Computer. The author conducted the study of the media on using a questionnaire to find out the assessment of students toward the media learning yo '... kyou benkyou ...!!!.

The result of the questionnaire that has been deployed showed that almost all respondents with the percentage

of 85%. Looking at the result, it can be concluded that the media game yo '... kyou benkyou ...!!! for the beginner level of Japanese learners in studying Meishi considered viable as an alternative media in learning Japanese vocabulary, especially noun for the beginner level learners.


(4)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur atas kehadiran ALLAH SWT yang maha pengasih lagi maha penyayang dan yang berhak dan mengatur segala sesuatunya di muka bumi ini, karena hanya dengan ridho-Nyalah skripsi ini dapat terselesaikan. Tak lupa sholawat serta salam selalu tercurah pada pemimpin umat sepanjang masa, Nabi Besar Muhammad SAW, pada para keluarganya dan sahabat-sahabatnya hingga akhir zaman.

Dalam skripsi ini penulis mengambil judul “ Pembelajaran meishi untuk shokyuu melalui media game yo’…kyou benkyou…!!! ” yang merupakan media pembelajaran bagi pembelajar awal bahasa Jepang khususnya mahasiswa tingkat 1 program studi sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya meishi untuk shokyuu, sekaligus mengetahui kelayakan media game yo’…kyou benkyou…!!! sebagai medi alternatif dalam pembelajaran.

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menempuh ujian sarjana jurusan sastra Jepang fakultas sastra Universitas Komputer Indonesia. Dari lubuk hati yang paling dalam tak lupa penulis mengucapkan rasa terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini, mulai dari persiapan hingga selesainya penulisan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada :


(5)

iv 1. Yang terhormat Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor

Universitas Komputer Indonesia.

2. Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Moh Taddjudin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

3. Yang terhormat Ketua Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Ibu Fenny Febriyanti, M.Pd.

4. Yang terhormat Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd selaku dosen wali. 5. Dosen pembimbing Ibu Dra. Renariah,M.Hum dan ibu Riska Sri Rahmawati,

S.S, untuk masukan dan sarannya selama bimbingan berlangsung. Tidak lupa juga beliau yang selalu memberikan motivasi selama proses pembuatan skripsi ini.

6. Yang terhormat Ibu Pitri Haryanti, S.Pd selaku dosen kemahasiswaan yang telah menjadi teladan bagi kami semua selama menuntut ilmu di UNIKOM. 7. Ke-empat orang tua saya beserta keluarga besar yang selalu memberikan kasih

sayang, restu dan do’anya agar selalu tenang dan yakin dalam penulisan skripsi ini.

8. Mr. Marutani Toshihiro, Mrs. Saori Konya yang selalu memberikan semangat kepada penulis dan sempat menjadi inspirasi bagi penulis.

9. Sekretariat Sastra Jepang mba Tyas yang selalu membantu dalam administrasi dan birokrasi dikampus selama ini dan sekretariat sastra Inggris mba Sofie.


(6)

v 10.Teman-teman se-angkatan yang telah membantu proses penyelesaian skripsi ini, Itang Zakaria Somantri, Eri Dani Fitri, Fitriyah ale Justo, Dini Indriyani, Heru Erlangga, Ryan Setiana dan Fanny.

11.Teman-teman sastra dan senior yang sempat membantu dan menjadi teladan

selama proses pembuatan skripsi ini, Ika senpai “my greatest senpai”, Ichal senpai dengan masukanya dalam pembuatan media, Nia senpai, Maya senpai, Cucu dan dicki senpai dengan skripsinya, Agung, Yoza dan Yogi senpai sebagai panutan, Siska senpai dengan inspirasi dalam pembuatan skripsi, Moh. Fajar Akbar yang telah banyak membantu dan teman-teman Sastra Inggris. 12.Teman-teman TAEKWONDO UNIKOM, SADAYA, PROTOKOLER dan

Kohai-tachi di Sastra Jepang yang selalu mendukung dalam penyusunan skripsi ini.

13.Semua pihak yang telah membantu proses penyelesaian skripsi ini.

Bandung, Juli 2011


(7)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi terpenting yang di gunakan dalam kehidupan. Dengan bahasa manusia dapat mengekspresikan ide dan keinginan yang dia miliki, hingga dapat mewarisi budaya. Oleh karena itu, fungsi dari komunikatif bahasa tersebut akan tercapai apabila penulis, penutur, pendengar atau pembaca mampu memahami satu sama lain. Begitu banyak bahasa di dunia yang kaya akan makna dan menarik untuk di bahas. Salah satunya yaitu bahasa Jepang.

Bahasa Jepang adalah bahasa yang unik, apabila kita melihat dari para penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang sebagai bahasa nasionalnya. Bahasa Jepang hanya dipakai oleh bangsa Jepang sebagai bahasa nasionalnya yaitu orang-orang yang lahir dan hidup di dalam lingkungan masyarakat dan kebudayaan Jepang. Dilihat dari aspek-aspek kebahasaannya, bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu yang dapat kita amati dari huruf yang dipakainya, kosakata, sistem pengucapan, gramatika, dan ragam bahasanya.

Untuk dapat berkomunikasi dalam bahasa asing yang khususnya bahasa Jepang, dibutuhkan penguasaan kosakata yang baik. Penguasaan kosakata yang baik itu dapat menentukan kualitas seseorang dalam berbahasa. Kosakata dalam bahasa Jepang disebut 語彙 (goi). Goi adalah kumpulan kata yang berhubungan


(8)

2 dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam bahasa itu (Sudjianto dan Dahidi, 2007: 98). Dalam kamus bahasa Jepang-Indonesia Kenji Matsuura, yang dinamakan goi adalah perbendaharaan kata dan daftar kosakata. Goi merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang. Semakin banyak goi seseorang secara umum dianggap merupakan bagian penting, baik dari proses pembelajaran suatu bahasa maupun pengembangan kemampuan bahasa yang sudah dikuasai. Bagi pembelajar bahasa Jepang di Indonesia, menulis dan mengingat kosakata yang begitu banyak bukan lah hal yang mudah. Karena itu, dibutuhkan cara pembelajaran yang tepat agar memudahkan mereka dalam mempelajari goi khususnya meishi.

Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju, maka banyak orang yang memanfaatkan teknologi tersebut, salah satunya dalam proses pembelajaran. Agar pembelajaran goi mudah diserap dan diterapkan, diperlukan media pembelajaran yang mendidik, menarik dari segi tampilan dan mudah untuk digunakan. Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Sebagaimana hal ini diungkapkan oleh Mudhoffir (1992 : 2) bahwa :

“Sumber belajar pada hakikatnya merupakan komponen system instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang mana hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikian sumber belajar dapat dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta

didik) dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar.”

Saat ini banyak alternatif untuk belajar, salah satunya melalui media pembelajaran interaktif. Pemanfaatkan media interaktif ini diharapkan proses


(9)

3 pembelajaran menjadi lebih menarik, ditambah lagi saat ini kehadiran teknologi multimedia sudah bukan lagi barang mewah, karena harganya yang terjangkau, jumlahnya yang tidak sedikit dan dapat dinikmati oleh segenap lapisan masyarakat untuk menggunakanya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan koognitif, afektif, psikomotorik dan emosional. Selain itu juga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis berkeinginan untuk membuat media interaktif dengan memanfaatkan teknologi tersebut yang berjudul yo’...kyou benkyou...!!!. Yo’...kyou benkyou...!!! adalah pengembangan media pembelajaran goi menggunakan aplikasi game yang sebelumnya pernah dibuat oleh Ade Siska Wijaya pada skripsinya tahun 2010 yang berjudul Media Interaktif Supa-Goi untuk Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang, yang menyajikan goi tingkat dasar yaitu meishi (kata benda) yang terdapat dalam buku nihon go shoho. Namun, yo’...kyou benkyou...!!! Menyajikan goi tingkat dasar yang terdapat dalam buku minna no nihon go 1 dan dibuat semenarik mungkin dalam segi tampilan dan mudah digunakan agar para pembelajar tidak merasa bosan dalam penggunaannya. Dengan media interaktif yo’...kyou benkyou...!!! diharapkan dapat membantu para pembelajar bahasa Jepang dalam mengingat kembali materi-materi yang telah dipelajari dalam perkuliahan.

Penulis merancang media pembelajaran ini dengan menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash Proffesional 8 yaitu sebuah program yang di


(10)

4 desain dengan kemampuan untuk membuat animasi gambar bergerak, berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya.

Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis bermaksud meneliti mengenai kelayakan media interaktif yo’…kyou benkyou…!!! sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Maka dalam penelitian ini penulis mengajukan skripsi

yang berjudul “ PEMBELAJARAN MEISHI UNTUK SHOKYUU MELALUI

MEDIA GAME YO’…KYOU BENKYOU…!!! “

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yag sudah dikemukakan, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana proses pembuatan media interaktif yo’...kyou benkyou...!!! sebagai pembelajaran meishi untuk shokyuu?

2. Bagaimana tanggapan pengguna terhadap materi dan manfaat yang ada dalam media game yo’...kyou benkyou...!!! sebagai pembelajaran meishi untuk shokyuu?

1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi hanya pada perancangan media interaktif, dengan memfokuskan materi berupa kosakata meishi (nomina) yang terdapat dalam buku Minna No Nihongo 1, materi yang digunakan hanya materi yang dipelajari oleh pembelajar tingkat awal.


(11)

5 Rancangan yo’...kyou benkyou…!!! masih belum diuji keefektifitasannya terhadap pengguna, karena penelitian ini bertujuan hanya untuk memberikan alternatif lain kepada pembelajar lain untuk mempelajari Meishi untuk Shokyuu beserta kanji yang telah dipelajari sebelumnya. Jumlah keseluruhan Meishi yang terdapat dalam media interaktif yo’...kyou benkyou...!!! kira-kira 100 kata dari beberapa tempat yaitu : dapur, kamar, kantor, kelas, taman dan toilet. Jenis kosakata yang dipakai dalam tiap tempat adalah meishi.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Untuk menjelaskan bagaimana proses pembuatan media game yo’...kyou benkyou...!!! sebagai media pembelajaran meishi untuk shokyuu.

2. Untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap materi dan manfaat yang ada dalam media game yo’...kyou benkyou...!!! sebagai pembelajaran meishi untuk shokyuu.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat terhadap : a. Bagi penulis

Manfaat penelitian ini bagi penulis yaitu :

1)Dapat mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama belajar di Unikom.


(12)

6 2) Menambah perbendaharaan tentang kosakata bahasa Jepang

khususnya meishi ( kata benda ).

3) Menambah pengetahuan dan kemampuan penulis dalam bidang teknologi komputer.

b. Bagi pembaca

Adapun manfaat penelitian ini bagi pra pembaca yaitu :

1) Dapat memperkenalkan pengetahuan tentang aplikasi komputer yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran.

2) Memberikan solusi dalam mengingat dan memahami kosakata bahasa Jepang melalui Meishi dan kanjinya.

3) Dapat memberikan alternatif bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat awal dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya meishi.

4) Dapat memberikan inspirasi dan bahan acuan bagi para pembaca yang ingin meneliti dalam bidang yang sama.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di fakultas Sastra UNIKOM dengan kurun waktu 22 minggu. Penelitian ini termasuk dalam tahap penelitian hingga tahap pembuatan laporan penelitian.

1.7 Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahpahaman serta salah penafsiran peneliti akan

menjelaskan tentang judul dari penelitian ini yaitu “PEMBELAJARAN MEISHI

UNTUK SHOKYUU MELALUI MEDIA GAME YO’…KYOU


(13)

7 Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Jadi, yang dimaksud “PEMBELAJARAN MEISHI UNTUK SHOKYUU MELALUI MEDIA GAME YO’…KYOU BENKYOU…!!!” adalah penggunaan sebuah media yang ditujukan untuk pembelajar awal khususnya mahasiswa ichi nensei (mahasiswa tingkat satu) program studi sastra Jepang UNIKOM yang digunakan sebagai media interaktif dengan tujuan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang kepada pembelajar agar dapat memahami dan mengerti kosakata bahasa Jepang dengan baik khususnya dalam bidang meishi.

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan hasil penelitian, penulis akan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, lokasi dan waktu penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.


(14)

8 BAB II : Tinjauan Penelitian

Dalam bab ini membahas teori-teori mengenai pengertian media, multimedia, media pembelajaran, kosakata bahasa Jepang (goi) khususnya kata benda (meishi).

BAB III : Metode Penelitian

Dalam bab ini membahas metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data.

BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan

Dalam bab ini penulis akan memaparkan perencanaan penelitian, pelaksanaan penelitian dan hasil akhir penelitian. BAB V : Simpulan dan Saran

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah diperoleh.


(15)

9 BAB II

TINJAUAN PENELITIAN

2.1 Pembelajaran

“Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran” Oemar Hamalik,1995:57. Konsep tersebut adalah teoretis, dengan demikian tidak secara langsung dapat diamati. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Disisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreativitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain


(16)

10 pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreativitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

2.2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002: 6).

Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002: 6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002: 6).

Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.


(17)

11 2.2.1 Fungsi Media Pembelajaran

Secara garis besar media pembelajara mempunya fungsi yang signifikan sehingga dapat membantu proses belajar mengajar, berikut adalah beberapa fungsi dari media pembelajaran :

1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknya lah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :

a. Obyek terlalu besar. b. Obyek terlalu kecil.

c. Obyek yang bergerak terlalu lambat; d. Obyek yang bergerak terlalu cepat; e. Obyek yang terlalu kompleks; f. Obyek yang bunyinya terlalu halus;


(18)

12 Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan

5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6) Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar

2.2.2 Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.

Berbagai sudut pandang pun bermunculan untuk menggolongkan jenis-jenis media pembelajaran tersebut. Akhirnya penulis mengamil contoh dari salah satu pandangan mengenai jenis media pembelajaran. Schramm (1985) menggolongkan media berdasarkan kompleksnya suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak / radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan / kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan / buku teks, telepon, CAI).


(19)

13 Pada penulisan skripsi ini, media akan diklasifikasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual.

2.2.2.1 MEDIA AUDIO

Media audio adalah alat atau perantara dalam dalam komunikasi yang berfungsi untuk menyampaikan pesan berupa suara dan lain sebagainya. Berikut contoh dari media audio tersebut :

1. Radio

Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya.

2. Kaset-audio

Yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.

2.2.2.2 MEDIA VISUAL

Media visual adalah suatu alat komunikasi yang nyata untuk menyampaikan pesan. Dalam media visual terbagi dua, media yang tidak diproyeksikan dan media yang diproyeksikan. Berikut adalah contoh dari media yang tidak diproyeksikan :


(20)

14 1. Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.

2. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.

3. Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah:

1) Gambar / foto: paling umum digunakan

2) Sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.

3) Diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.


(21)

15 4) Bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.

5) Grafik gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.

2.2.2.3 MEDIA AUDIO-VISUAL

Secara pengertian, media audio visual tidak berbeda jauh dengan media visual dan audio, karena dalam pengertianya media audio visual adalah penggabungan antara media visual dan audio. Berikut adalah contoh dari media audio visual :

1. Media video

Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.

2. Media komputer

Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang


(22)

16 disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

2.2.3 Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Komputer sebagai media pembelajaran aplikasi teknologi computer, dalam

pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah “Computer Asisted Instruction (CAI)”, atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai

“Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Istilah CAI umumnya merujuk

kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Menurut Putranti (2007), CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Sedangkan menurut Arsyad (2002) CAI adalah peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua–duanya.

Splittgerber dan Stirzaker dalam Jaladri (2007) mendefinisikan bahwa CAI sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasekan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa. Definisi ini selaras dengan Stinberg dalam Jaladri (2007) yang menyatakan bahwa CAI merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan


(23)

17 arahan (bimbingan). Makna CAI sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktur untuk suatu kelompok siswa.

Penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar, lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-materi pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih beperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kelebihan untuk mengisi kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang dapat menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat paedagogis dan humanis yang tidak dapat tergantikan oleh komputer.

Program CAI mempunyai dua karakteristik yaitu: pertama, CAI merupakan integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen kecerdasan yang membuat CAI bersifat lebih interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari user (pengguna). Kedua karakteristik inilah yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya.


(24)

18 2.3 Multimedia

Multimedia adalah alat untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia permainan.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film tiga dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film tiga dimensi membangkitkan efek kenyataan.

2.3.1 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Dengan digunakannya multimedia sebagai media pembelajaran, hasil pembelajaran diharapkan menjadi lebih optimal karena multimedia merangsang


(25)

19 lebih banyak aspek kognitif pembelajar melalui stimulus yang diterima oleh beberapa indra.

Dalam konteks pendidikan bahasa asing, buku dapat mengajarkan kita tata bahasa dan kosakata, teteapi mereka tidak dapat berinteraksi dengan kita seperti kemampuan pelafalan, dan video menempatkan siswa pada situasi kehidupan yang nyata.

Ena dalam www.iaif.edu/kipbida/oudaTedaEna.doc mengatakan „terdapat lima stimulus yang dapat membantu pembelajar mempelajari bahasa asing adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam.

Tetapi tidak mudah untuk mendapatkan stimulus-stimulus tersebut dalam suatu wadah dan waktu. Teknologi komputer adalah suatu penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua stimulus-stimulus diatas, sehingga pembelajar bahasa asing dapat lebih optimal untuk mempelajarinya.

Penulis menggunakan Multimedia Interaktif sebagai media pengajaran. Yoga Permana Wijaya dalam blognya berpendapat bahwa, Multimedia Interaktif adalah suatu media yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Apabila kedua konsep diatas kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain menyalurkan pesan (penegtahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan


(26)

20 kemauan yang benaar sehingga secara sengaja proses belajar dapat berjalan dan terkendali (Hidajatnika, 2008:25).

2.4 Pengertian Kosakata (Goi)

Kosakata adalah himpunan kata yang diketahui seseorang atau individu lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata seseorang sering didefinisikan sebagai himpunan semua kata yang dimengerti oleh sebagian besar orang atau semua kaat yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk menyusun kalimat baru. Kekayaan kosakata seseorang secara umum dianggap merupakan gambaran dari intelejensia atau tingkat pendidikanya.

Menurut Shinmura, goi adalah keseluruhan kata tango berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada didalamnya (Sudjianto dan Dahidi, 2004:97). Goi merupakan salah satu aspek yang harus di perhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun tulisan. Salah satu tujuan dalam pengajaran bahasa Jepang pun menyebutkan bahwa para pembelajar dapat berkomunikasi dengan bahasa Jepang yang baik dan salah satu hal yang sangat menunjang untuk itu adalah pengusaan goi yang cukup.

2.4.1 Gramatika Bahasa Jepang

Gramatika adalah aturan-aturan yang umum dan sistematis didalam masing-masing bahasa menurut Katoo (dalam Dahidi 2004). Gramatika juga sering diartikan sebagai aturan-aturan yang menyusun bentuk satuan bahasa


(27)

21 tertentu. Misalnya, bahasa Jepang, bahasa Cina, bahasa Inggris dan sebagainya. Dalam gramatika bahasa Jepang tentunya memiliki kelas tersendiri, antara lain : Dooshi (Verba), I-keiyooshi (Adjektiva-I), Na-keiyooshi (Adjektiva-Na), Meishi (Nomina), Rentaishi (Prenominaa), Fukushi (Adverbia), Kandooshi (Interjeksi), Setsuzukooshi (Konjungsi), Jodooshi (Verba bantu), Joshi ( partikel ).

2.4.2 Meishi (Nomina)

Meishi (nomina) adalah kata-kata yang menyatakan orang, benda, peristiwa dan sebagainya, tidak mengalami konjungsi dan dapat mengalami kokujoshi (Matsuoka, 2000:342). Namun, secara umum nomina atau kata benda adalah kelas kata yang menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau semua benda dan segala yang dibendakan. Kata benda dapat dibagi menjadi dua: kata benda konkret untuk benda yang dapat dikenal dengan panca indera (misalnya buku), serta kata benda abstrak untuk benda yang menyatakan hal yang hanya dapat dikenal dengan pikiran (misalnya cinta).

Selain itu, jenis kata ini juga dapat dikelompokkan menjadi kata benda khusus atau nama diri (proper noun) dan kata benda umum atau nama jenis (common noun). Kata benda nama diri adalah kata benda yang mewakili suatu entitas tertentu (misalnya Jakarta atau Ali), sedangkan kata benda umum adalah sebaliknya, menjelaskan suatu kelas entitas (misalnya kota atau orang).

Nomina atau kata benda adalah kelas kata yang dalam bahasa Indonesia ditandai oleh tidak dapatnya bergabung dengan kata tidak, misal rumah adalah


(28)

22 nomina karena tidak mungkin dikatakan tidak rumah. Nomina biasanya dapat berfungsi sebagai subjek atau objek dari klausa

Dari segi bentuk, nomina dapat dibagi menjadi nomina dasar dan nomina turunan. Nomina dasar adalah nomina yang hanya terdiri atas satu morfem dan dapat dibagi menjadi nomina dasar umum dan nomina dasar khusus. Nomina turunan adalah nomina yang diturunkan melalui proses afiksasi, perulangan, atau pemajemukan.

2.5 Macromedia Flash

Macromedia Flash ataau yang sekarang bernama Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(29)

23 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi


(30)

24 tersebut secara maksimal Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mengubah script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.


(31)

25 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dalam pengertianya metode ilmiah scara umum dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono dalam Skripsi Widanengsih, 2009 : 22).

Jika kita lihat dari pengertian dalam metode penelitian yang sudah ada, seperti yang dijelaskan Sugiyono (2011) dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, bahwa :

Pada dasarnya metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian itu didasarkan pada ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris dan sistematis. Rasional berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh indra manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara-cara yang digunakan. (Bedakan cara yang tidak ilmiah, misalnya mencari uang yang hilang, atau provokator, atau tahanan yang melarikan diri melalui paranormal). Sistematis artinya, proses yang digunakan dalam penelitian itu menggunaka langkah-langkah tertentu yang bersifat logis.

Melalui penelitian manusia dapat mengunakan hasilnya. Secara umum data yang diperoleh dari penelitian dapat digunakan untuk memahami,

memcahkan dan mengantisipasi masalah. Memahami berarti

memperjelas suatu masalah atau suatu informasi yang tidak diketahui yang selanjutnya menjaadi tahu, memecahkan berarti meminimalkan atau menghilangkan masalah, dan mengantisipasi berarti mengupayakan agar masalah tidak terjadi.


(32)

26 Berdasarkan beberapa pendapat dari berbagai sudut pandang mengenai metode penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis dapat menyimpulkan bahwa metode penelitian adalah kegiatan penelitian yang didasarkan pada cirri-ciri keilmuan yang masuk akal sehingga dapat dimengerti dan diterima oleh orang banyak melalui proses yang taratur dan terencana. Metode penelitian tersebut mempunyai tujuan mendapatkan suatu informasi baik dari data yang telah ada maupun data yang akan di buat atau dapat juga digunakan dalam memperjelas, memecahkan hingga mengantisipasi suatu permasalahan.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal dengan Research and Development dan metode deskriptif. Sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2008 : 407) bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektivan produk tersebut. Metode jenis ini memerlukan waktu yang cukup lama agar menghasilkan produk yang terbaik. Namun, karena waktu yang tidak memungkinkan jika melalui semua tahapan yang ada dalam metode penelitian dan pengembangan tersebut, dalam penelitian ini penulis hanya melakukan tahap awal dari metode penelitian dan pengembangan, yaitu tahap perancangan desain lalu dilanjutkan dengan penilaian sikap user terhadap media pembelajaran alternatif Yo…kyou’ benkyou…!!! yang masih bersifat hipotetik (sebelum diuji keefektifanya).


(33)

27 Selain metode penelitian dan pengembangan, penulis juga menggunakan metode deskriptif dalam penelitianya. Metode deskriptif adalah metode yang membicarakan beberapa kemungkinan untuk memecahkan masalah secara aktual dengan jalan mengumpulkan data, menyusun atau mengklasifikasikanya, menganalisis, dan mengiterpretasikanya (Surakhmad, 1982 : 147 dalam Sumarlina, 2001 : 7).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan untuk mengetahui penilaian user terhadap tampilan, materi dan penggunaan game yo…kyou’ benkyou…!!!. Sedangkan metode deskriptif disini digunakan untuk menggambarkan secara sistematis data yang diperoleh melalui angket mengenai penilaian game yo…kyou’benkyou…!!! sebagai media alternatif pembelajaran kata benda untuk pembelajar tingkat awal bahasa Jepang.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah suatu kumpulan yang menyeluruh dari suatu objek yang merupakan perhatian peneliti (Kountur dalam Saleh, 2006 : 33). Dalam hal ini yang mejadi populasi untuk penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah Mahasiswa Sastra Jepang Unikom.

3.2.2 Sampel

Sampel penelitian adalah sebagian dari unit-unit yang ada dalam populasi yang ciri-ciri atau karakteristiknya benar-benar diselidiki (Djojosuroto dan


(34)

28 Sumaryati, 2000 : 93). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh Mahasiswa Sastra Jepang tingkat I Unikom tahun ajaran 2010/2011 dimana keseluruhan mahasiswanya berjumlah 9 orang. Penulis memiliki alasan memilih mahasiswa tingkat satu sebagai sample, antara lain :

1. Mahasiswa tingkat I masih termasuk shokyuu (mahasiswa tingkat awal), yang menjadi target pembelajaran.

2. Mahasiswa tingkat I ini dianggap masih membutuhkan variasi dalam pembelajaran, maka itu penulis memberikan media alternatif dalam pembelajaran.

3. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran ini sebagian besar telah dipelajari oleh mahasiswa tingkat I.

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di fakultas Sastra Jepang Unikom, dengan kurun waktu 22 minggu yang terhitung dari minggu pertama bulan Februari sampai dengan minggu pertama bulan Juli, mulai dari tahap persiapan hingga tahap pembuatan laporan.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data, dengan menggunakan angket. Angket atau kuisioner adalah teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaaan yang diajukan secara tertulis kepada seseorang atau sekumpulan orang untuk


(35)

29 mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti (Djojosuroto dan Sumaryati dalam Skripsi Saleh, 2006 : 32).

Dalam penelitian ini, angket sangat dibutuhkan untuk mengumpulkan data-data atau informasi yang dibutuhkan oleh penulis sebagai bahan penelitian yang bertujuan untuk mengetehui kelayakan dan menarik atau tidaknya tampilan pada game yang dibuat oleh penulis sebagai alternatif pembelajaran.

Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup yang berjumlah 10 pertanyaan yang terbagi dalam 2 bagian, yaitu 5 pertanyaan untuk penilaian tampilan dan penggunaan dan 5 pertanyaan untuk penilaian materi dan manfaat yang terdapat dalam game yo’…kyou’ benkyou…!!!.

3.5 Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data adalah teknik yang dibutuhkan untuk mengolah data yang telah dikumpulkan untuk kebutuhan penelitian agar mendapat suatu kesimpulan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua bagian untuk mengolah data yang dibutuhkan, antara lain :

a. Pengolahan Data dalam Pembuatan Game yo’… Kyou’ benkyou … !!! 1) Pengolahan data yang diperlukan seperti menyeleksi objek bergambar

dan daftar kosakata yang dibutuhkan melalui media elektronik seperti video game dan internet, juga melalui media cetak seperti buku-buku refrensi seperti minna no nihon go I.


(36)

30 2) Perancangan desain untuk tampilan yang terdapat pada game yo’ …

kyou’ benkyou … !!!.

b. Pengolahan Data Angket

Dalam penelitian seperti ini sangat diperlukan pengolahan data angket untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam menilai objek yang dibuat atau diteliti. Untuk mendapatkan hasil yang lebih valid, penulis menyertakan skala pengukuran dalam penelitianya.

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan mendapatkan hasil yang kuantitatif (Sugiyono, 2011 : 92). Dalam penelitianya penulis menggunakan skala Likert untuk mengolah penghitungan angket. Sugiyono dalam bukunya Metode penelitian kualitatif kuantitatif R&D (2011 : 93) mengemukakan bahwa :

skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti dan selanjutnya disebut sebagai variable penelitian.

Dengan menggunakan skala likert variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel, dan seterusnya indikator tersebut dijadikan sebagai tolak ukur untuk menyusun bagian-bagian yang dapat dijadikan pertanyaan atau pernyataan. Jawaban dari setiap bagian tersebut


(37)

31 mempunyai gradasi dari yang sangat positif hingga yang sangat negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain :

a. Sangat Setuju a. Selalu

b. Setuju b. Sering

c. Ragu – ragu c. Kadang - kadang

d. Tidak Setuju d. Tidak Pernah

e. Sangat Tidak Setuju

a. Sangat Positif a. Sangat Baik

b. Positif b. Baik

c. Negatif c. Tidak Baik

d. Sangat Negatif d. Sangat Tidak Baik

(Sugiyono, 2011 : 93)

1. Sangat setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5 2. Setuju/sering/positif diberi skor 4 3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor 3 4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negative diberi skor 2 5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

(Sugiyono, 2011 : 94) Instrumen penelitian yang menggunaka skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda.


(38)

32 Begitu juga dengan menghitung tanggapan mahasiswa mengenai media pembelajaran yo’…kyou benkyou…!!! dengan menggunakan pola skala likert, setelah masing-masing nilai dari responden telah dihitung, penulis juga akan menghitung nilai prosentasenya agar mendapatkan kesimpulan yang dapat ditulis secara sistematis dengan menggunakan rumus :

P = f X 100%

n

(Suherman dan Sukjaya, 1991 : 71)

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden

100 = Nilai tetap

Kemudian hasil dari perhitungan diatas dikonfirmasikan dengan kriteria yang telah ditetapkan, dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.1

Pengkategorian Skor Jawaban Interval Tingkat Intensitas Kriteria

0% - 20% Sangat tidak baik

21% - 40% Tidak baik

41% - 60% Cukup baik

61% - 80% Baik


(39)

33 3.5.1 Menilai Hasil Angket

Setelah penulis menyebarkan angket untuk mendapatkan penilaian yang valid dari para responden, penulis memulai penghitungan angket dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut.

Misalnya :

Penulis menyebarkan angket pada 9 orang. Dengan bentuk angket sebagai berikut :

Tabel 3.2 Contoh Angket

NO PERNYATAAN JAWABAN

SS S N TS STS

1. Tulisan yang terdapat dalam

game Yo’…Kyou Benkyou…!!! ini baik hiragana, katakana maupun kanji jelas.

SS = Sangat Setuju 5

S = Setuju 4

N = Netral 3

TS = Tidak Setuju 2

STS = Sangat Tidak Setuju 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka data tersebut dibagikan pada seluruh mahasiswa sastra Jepang Unikom tingkat satu yang berjumlah 9 orang. Misalnya dari 9 orang tersebut telah didapat data sebagai berikut :


(40)

34 2 orang menjawab SS

3 orang menjawab S

2 orang menjawab N

1 orang menjawab TS

1 orang menjawab STS

Berdasarkan data tersebut 5 orang ( 2 + 3 ) orang menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi dapat ditarik kesimpulan mayoritas mahasiswa sastra Jepang Unikom tingkat satu menyetujui dengan pernyataan yang dibuat dalam angket tersebut.

Data tersebut juga dapat dibuat secaara sistematis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan nilai dari tiap jawaban yang diberikan dari responden. Berdasarkan nilai yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut. Terdapat

sebanyak 2 orang yang menjawab “SS”, 3 orang menjawab “S”, 2 orang menjawab “N”, 1 orang menjawab “TS” dan 1 orang juga menjawab “STS”.

Maka, jumlah nilai ideal keseluruhan = 9 x 5 = 45 (seandainya semua menjawab SS). Namun, jumlah nilai yang diperoleh dari penilaian responden = 31. Jadi, berdasarkan data yang diperoleh tersebut maka tingkat kelayakan media alternatif yang dibuat peneliti itu = (31 : 45) x 100% = 68,888889% dari yang diharapkan 100%.


(41)

45 BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Proses Pembuatan Media Game YO’…KYOU BENKYOU…!!! sebagai Pembelajaran Meishi untuk Shokyuu.

Pada penelitian ini penulis membuat sebuah media game alternatif untuk membantu pembelajar awal bahasa Jepang yang untuk belajar sekaligus malatih kosakata bahasa Jepang khususnya meishi (kata benda). Media game ini dibuat dengan menggunakan software perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8 dan Adobe Photoshop CS. Macromedia Flash Professional 8 digunakan untuk membuat design, animasi dan slide semenarik mungkin dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sedangkan Adobe Photoshop CS digunakan untuk membantu menyeleksi gambar-gambar yang dibutuhkan dalam pembuatan media game tersebut agar mendapatkan hasil yang maksimal.

Dalam bab ini penulis akan menjelaskan proses yang dilalui dalam pembuatan media game yo’…kyou benkyou…!!!, berikut adalah proses yang dilalui oleh penulis :

1. Sebelum masuk dalam pengerjaan media tersebut, tentunya penulis mempersiapkan bahan-bahan yang dibutuhkan seperti, daftar meishi yang akan dicantumkan, gambar-gambar dari benda itu sendiri, materi dan lain sebagainya. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, penulis tidak hanya menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dalam proses pembuatan game yo’…kyou benkyou…!!!, penulis juga menggunakan


(42)

46 Adobe Photoshop CS untuk membantu proses penyeleksian gambar atau proses editing yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan materi, karena tidak semua gambar yang didapat mempunyai kualitas yang baik dan tersedia sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

Sebagai contoh penulis mendapatkan gambar sebagai berikut :

Gambar 4.1 tissue

Karena yang dibutuhkan dari gambar tersebut hanya objeknya, maka penulis menggunakan Adobe Photoshop CS dalam proses editing untuk mengambil objeknya dan menghilangkan background dalam gambar tersebut dengan cara sebagai berikut :


(43)

47 Gambar 4.2 editing tissue

Pilih magic eraser tool untuk menghapus background, arahkan magic eraser tool pada objek yang ingin dihapus dengan nilai toleransi yang disesuaikan. Setelah itu akan ,enghasilkan gambar yang seperti ini :

Gambar 4.3 editing

Begitu juga proses editing yang dilakukan penulis terhadap gambar-gambar yang lain.

2. Setelah melengkapi bahan-bahan yang dibutuhkan, penulis mulai dengan pengelompokan benda beserta daftar nama benda yang sesuai dengan materi tiap slidenya. Secara keseluruhan penulis menggunakan 100 kata

Tools


(44)

48 benda yang diambil dari buku minna no nihon go 1, dalam tiap stage nya penulis melengkapi 17 benda beserta daftar benda. Oleh karena itu penulis menempatkan 6 buah stage dalam game yo’…kyou benkyou…!!!.

3. Membuat rancangan game seperti isi dan tombol pada tiap slidenya. Berikut gambaran dari rancangan yang dibuat oleh penulis :

PEMBUKAAN

MENU :

Gambar 4.4 Rancangan game

FLASH

LOGO

Suara petunjuk mulai indeks keluar profil referensi

Mulai :

Dapur, Kamar, Kantor

Kelas ,Taman, Toilet

Indeks:

daftar kosakata dan gambar yang menjadi materi dalam permainan. Suara : mengatur besar kecilnya suara. Profil :

sekilas tentang profil penulis. Keluar : Keluar dari Referensi : Referensi penulis dalam membuat permainan. Petunjuk : petunjuk penggunaan permainan.


(45)

49 4. Menyiapkan beberapa musik untuk dijadikan latar selama jalanya permainan, dengan tujuan agar para pengguna tidak bosan dan lebih antisias dalam memainkanya.

5. Membuat beberapa slide untuk mengawali permainan sebelum masuk ke menu. Slide pertama menunjukan software yang digunakan dalam pembuatan game tersebut dan slide kedua menujukan logo yang menjadi icon dari penulis.

Gambar 4.5 Slide pertama

Ketika membuat slide seperti diatas membutuhkan 4 layer, antara lain : suara, action, objek dan mask. Layer suara digunakan untuk memuat data untuk dijadikan sebagai backsound. Layer action digunakan untuk memuat frame berbentuk action script. Layer objek diguakan untuk memuat objek utama yang akan dijalankan.


(46)

50 Layer mask digunakan untuk memuat objek yang tidak terlihat yang seolah-olah berjalan bergerak menutupi objek utama.

Gambar 4.6 Slide logo

Pada slide ini dan beberapa slide yang lainya, penulis menggunakan motion tween agar objek dapat bergerak dengan sendirinya apabila dimainkan dan dapat menimbulkan berbagai animasi yang diinginkan.

6. Setelah membuat desain untuk mengawali permainan, barulah penulis membuat slide menu beserta dengan tombolnya.


(47)

51 Gambar 4.7 Slide menu

Dalam slide menu, penulis membuat beberapa tombol untuk dapat masuk ke slide berikutnya. Penulis juga memberikan beberapa variasi dan efek ketika kursor di arahkan pada tombol, tulisan yang terdapat pada tombol terbut dapat berubah menjadi huruf kanji, hiragana maupun katakana sesuai dengan kategorinya.

7. Selanjutnya penulis membuat isi dari tiap pilihan yang terdapat dalam slide menu yang telah dibuatnya, dengan beberapa contoh sebagai berikut :

Gambar 4.8 content menu tombol


(48)

52 Gambar 4.9 content sound

8. Kemudian langkah selanjutnya adalah membuat link antar slide yang telah dibuat, agar slide satu sama lain dapat terhubung dengan baik. Contohnya :

Gambar 4.10 link


(49)

53 9. Dalam langkah selanjutnya, penulis mulai memberikan materi di tiap stage

yang akan dimainkanya. Seperti :

Gambar 4.11 stage dapur (sebelum)

Bagian tersebut adalah tampilan awal ketika penulis belum mengisinya dengan materi yang terdiri dari daftar meishi dan objek yang akan dimainkan.


(50)

54 Kemudian inilah tampilan selanjutnya ketika sudah diisi dengan materi yang sudah siap untuk dimainkan.

10. Untuk tambahan dalam permainan ini, penulis memasukan beberapa musik ke dalam tiap slide yang telah dibuat. Meskipun musik adalah hal yang kecil dalam pembuatan game. Namun, musik dapat memberikan pengaruh yang besar terhadap pengguna dalam memainkan game tersebut, karena dengan musik atau yang biasa disebut dengan backsound dapat memberikan kesan yang berbeda ketika memainkanya.

11. Setelah itu, penulis pun memastikan semuanya berjalan dengan lancar dan sesuai dengan apa yang telah diharapkan mulai dari segi tampilan, materi-materi yang ada, musik-musik yang menjadi backsound hingga tombol-tombol yang menghubungkan slide satu dengan slide yang lainya.

12. Untuk menyempurnakan game tersebut, penulis memperbanyak game ini dan mengemasnya dalam bentuk CD agar dapat dinikmati oleh pengguna.

4.2 Tanggapan Pengguna Tentang Materi dan Manfaat Game YO’…KYOU

BENKYOU…!!! sebagai Pembelajaran Meishi untuk Shokyuu.

Setelah media ini selesai dibuat, penulis memberikan media yo’…kyou

benkyou…!!! dalam bentuk CD kepada 9 orang mahasiswa tingkat satu program studi sastra Jepang UNIKOM untuk dimainkan dan mengetahui respon dari mereka melalui angket akan kelayakan media yo’…kyou benkyou…!!! dijadikan sebagai media alternatif dalam mempelajari meishi untuk shoukyu. Penulis mengagendakan dua kali pertemuan dengan para responden. Pada pertemuan


(51)

55 pertama penulis membagikan yo’…kyou benkyou…!!! dalam bentuk CD pada responden, setelah dipastikan bahwa responden telah memainkan game

yo’…kyou benkyou…!!! maka penulis membagikan angket pada responden. Angket tersebut terdiri dari dua bagian, antara lain :

1. Angket bagian pertama ini khusus untuk menilai tampilan dan penggunaan game tersebut untuk pembelajar shoukyu dalam pembelajaran meishi mahasiswa tingkat satu program studi sastra Jepang UNIKOM. Responden diperkenankan untuk mengisi angket dalam kolom yang talah disediakan oleh penulis.

2. Angket bagian kedua ini khusus untuk menilai materi dan manfaat game tersebut untuk pembelajar shoukyu dalam pembelajaran meishi mahasiswa tingkat satu program studi sastra Jepang UNIKOM. Responden diperkenankan untuk mengisi angket dalam kolom yang talah disediakan oleh penulis.

Setelah angket tersebut diterima kembali, penulis mulai mengelompokan jawaban dari responden yang terdapat pada angket.

Bagian pertama, angket yang menilai tampilan dan pengguanaan yo’…kyou

benkyou…!!! dapat dilihat pada lampiran.

Bagian kedua, angket yang menilai materi dan manfaat yo’…kyou benkyou…!!! dapat dilihat pada lampiran.


(52)

56 Dengan ketentuan bobot nilai sebagai berikut :

SS = Sangat Setuju 5

S = Setuju 4

N = Netral 3

TS = Tidak Setuju 2

STS = Sangat Tidak Setuju 1

Berdasarakan data angket yang diterima dari responden, maka penulis mengolah data tersebut sebagai berikut :

1. Mengolah data angket bagian pertama yang menilai tentang tampilan dan penggunaan game yo’…kyou benkyou…!!! dengan mencari nilai maksimum,

sebanyak 10 orang menjawab “SS” dengan perolehan nilai = 10 x 5= 50, 30

orang menjawab “S” dengan perolehan nilai = 30 x 4= 120, 5 orang

menjawab “N” dengan perolehan nilai = 5 x 3= 15, 0 responden yang

menjawab “TS” dengan peroleha nilai = 0 x 2 = 0, 0 orang menjawab “STS”

dengan perolehan nilai = 0 x 1 = 0. Maka, jumlah total yang di dapat adalah 185 dari nilai keseluruhan.

Jumlah nilai maksimum yang di dapat dalam angket bagian pertama adalah 185. Dari 225 = 45 x 5 = nilai maksimal (jika seluruh responden menjawab SS). Untuk mendapatkan nilai persentase, dapat dihitung dengan cara = (185 : 225) x 100% = 83% dari yang diharapkan 100%.

2. Mengolah data angket bagian pertama yang menilai tentang materi dan manfaat game yo’…kyou benkyou…!!! dengan mencari nilai maksimum,

sebanyak 19 orang menjawab “SS” dengan perolehan nilai = 19 x 5= 95, 22

orang menjawab “S” dengan perolehan nilai = 22 x 4= 88, 4 orang


(53)

57

menjawab “TS” dengan peroleha nilai = 0 x 2 = 0, 0 orang menjawab “STS”

dengan perolehan nilai = 0 x 1 = 0. Maka, jumlah total yang di dapat adalah 195 dari nilai keseluruhan. Jumlah nilai maksimum yang di dapat dalam angket bagian kedua adalah 195. Dari 225 = 45 x 5 = nilai maksimal (jika seluruh responden menjawab SS). Untuk mendapatkan nilai persentase, dapat dihitung dengan cara = (195 : 225) x 100% = 87% dari yang diharapkan 100%.

Untuk menghitung secara keseluruhan, presentasi jawaban terhadap penggunaan media game yo’…kyou benkyou…!!! dapat dihitung sebagai berikut :

P = f X 100% n

Keterangan : P = Prosentase

f = nilai keseluruhan dari kedua angket n = nilai maksimal dari kedua angket 100 = Nilai tetap

P = 185 + 195 X 100% 450

= 380 x 100 % 450

= 85%

Kemudian hasil dari perhitungan diatas dikonfirmasikan dengan kriteria yang telah ditetapkan, dapat dilihat pada tabel berikut :


(54)

58 Tabel 4.1

Pengkategorian Skor Jawaban

Sumber : Riduwan “Dasar-dasar Statistika”

Jadi, nilai 85% diatas menunjukan bahwa sebagian besar responden setuju dengan media game yo’…kyou benkyou…!!! dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya meishi (kata benda) untuk shoukyu (pembelajar awal bahasa Jepang).

Dengan kata lain, penilaian pengguna terhadap kelayakan media game

yo’…kyou benkyou…!!! adalah sangat baik. Interval Tingkat Intensitas Kriteria

0% - 20% Sangat tidak baik

21% - 40% Tidak baik

41% - 60% Cukup baik

61% - 80% Baik


(55)

49 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarakan dari penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa :

a. Proses pembuatan media game yo’…kyou benkyou…!!! sebagai pembelajaran meishi untuk Shokyuu.

Bedasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, media game

yo’…kyou benkyou…!!! terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang khususnya meishi (kata benda) untuk mahasiswa tingkat awal program studi sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia bahwa hampir seluruhnya menilai pembuatan dan rancangan dalam media tersebut dapat dipelajari dan dimengerti dengan baik. Secara keseluruhan game ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS dan Macromedia Flash Professional 8. Dalam pembuatan dan rancanganya tardapat 12 langkah, dari mulai persiapan hingga pengemasan dalam bentuk CD.

b. Tanggapan pengguna tentang materi dan manfaat media game yo’…kyou

benkyou…!!! sebagai pembelajaran meishi untuk Shokyuu.

Demikian juga dengan materi dan manfaat yang terdapat dalam media game yo’…kyou benkyou…!!!, hampir seluruh responden menilai bahwa game tersebut memiliki meteri yang sangat baik karena mudah untuk dipelajari dalam proses pembelajaran dan sangat bermanfaat bagi pembelajar dalam


(56)

50 mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya meishi untuk shoukyu (pembelajar tingkat awal).

Jadi, dapat disimpulkan bahwa hampir seluruh responden menilai media game yo’…kyou benkyou…!!! layak dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang, khususnya meishi untuk shoukyu.

5.2 Saran

Dalam kesempatan ini penulis ingin memberikan beberapa saran menunjang penelitian selanjutnya, antara lain :

1. Untuk mengimbangi perkembangan zaman yang saat ini sebagian besar tidak lepas dari teknologi, penulis mengharapkan untuk dapat meningkatkan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan. Misalnya, kita dapat terus mengembangkan penelitian dengan memanfaatkan teknologi seperti komputer, internet dan berbagai media cyber lainya.

2. Secara umum penulis menganjurkan untuk dapat menggunakan media interaktif dalam proses belajar mengajar sebagai media alternatif untuk pembelajar dan khususnya bagi mahasiswa sastra Jepang UNIKOM untuk dapat memanfaatkan media alternatif agar dapat membantu proses pembelajaran.

3. Meskipun media game yo’…kyou benkyou…!!! ini telah dianggap layak sebagai media pembelajaran alternatif, tentunya masih terdapat banyak kekurangan yang harus dibenahi dan terus dikembangkan. Oleh karena itu,


(57)

51 penulis mengharapkan bagi peneliti lain khususnya mahasiswa tingkat akhir sastra Jepang UNIKOM jika ingin meneliti dibidang yang sama untuk dapat menyempurnakan kekurangan yang terdapat pada game yo’…kyou

benkyou…!!! mulai dari segi tampilan, pengunaan, dan materi.

Bagi seluruh mahasiswa UNIKOM diharapkan mampu berinovasi dalam membantu proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sesuai dengan dasar yang dimiliki oleh Universitas Komputer Indonesia yaitu teknologi.


(58)

DAFTAR PUSTAKA

Adjie, S. 2006. Flash Professional 8. Jakarta: Dian Rakyat.

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.

co publisher Indonesian edition. 2005. Minna no nihon go 1. Surabaya: PT. Pustaka Lintas Budaya.

Edu. 2011. Jenis-jenis media pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://edu-articles.com/berbagai-jenis-media-pembelajaran/. [11 mei 2011].

Ena, O. T. 2007. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. [Online]. Tersedia : http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/Ouda TedaEna.doc [20 Maret 2010].

Putranti, N. 2007. komputer sebagai alat bantu pembelajaran.Tersedia: http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/. [11 mei 2011]

Rahmawati, R.S. 2009. Penggunaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran kosakata Bahasa Jepang untuk Sekolah Kejuruan. Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Saleh, D.R. 2006. Analisis Kemampuan Mahasiswa Dalam Penggunaan Ungkapan “sumimmasen” dan “chotto” dari Segi Fungsi dan Makna.Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Sudrajat, A. 2008. Konsep media pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/. [8 mei 2011].

Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(59)

Widanengsih, C. 2009. e-onomatope Sebagai Media Pembelajaran Alternatif Untuk Pembelajaran Onomatope Bahasa Jepang. Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Wijaya, A.S. 2010. Media Interaktif supa-goi untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang .Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Wikipedia. 2011. Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/ Pembelajaran. [8 mei 2011]

Wikipedia. 2011. Multimedia. [Online].

Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia. [17 Mei 2011]

Wikipedia. 2011. Adobe Flash. [Online]. Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/ Adobe_Flash. [17 Mei 2011]

Wikipedia. 2011. Macromedia Flash. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/ macromedia_flash. [17 Mei 2011]

Wikipedia. 2011. Nomina. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/nomina. [17 Mei 2011]

Wordpress. 2006. Prinsip pengembangan media pendidikan. [Online]. Tersedia:

http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip-pengembangan- media-pendidikan-sebuah-pengantar/. [8 mei 2011]

Wordpress. 2007. Multimedia dalam pembelajaran. [Online]. Tersedia:


(60)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Bimo Haryo Pratomo

Tempat Tanggal Lahir : Purwokerto, 14 Mei 1989 Nomor Induk Mahasiswa : 63807001

Program Studi : Sastra Jepang Jenis Kelamin : Laki – Laki Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Delta VI No.203 Cimone Permai Tangerang

Berat Badan : 60 Kg

Tinggi Badan : 168 Cm

Status Marital : Belum Menikah Riwayat Pendidikan

No Pendidikan Tahun Lulus

1. SD Negeri Karawaci Baru 2 Tangerang 2001 2. SLTP Negeri 6 Tangerang 2004 3. SMA Negeri 5 Tangerang 2007 4. UNIKOM ( Universitas Komputer Indonesia ) 2011


(61)

Orang Tua

Nama Ayah : Winamburu Djakapona

Pekerjaan : Swasta

Alamat : Jl. Delta VI No.203 Cimone Permai Tangerang

Nama Ibu : Rina Yani Hapsari

Pekerjaan : Swasta

Alamat : Jl. Delta VI No.203 Cimone Permai Tangerang

Bandung, Juli 2011


(1)

50 mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya meishi untuk shoukyu (pembelajar tingkat awal).

Jadi, dapat disimpulkan bahwa hampir seluruh responden menilai media game yo’…kyou benkyou…!!! layak dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang, khususnya meishi untuk shoukyu.

5.2 Saran

Dalam kesempatan ini penulis ingin memberikan beberapa saran menunjang penelitian selanjutnya, antara lain :

1. Untuk mengimbangi perkembangan zaman yang saat ini sebagian besar tidak lepas dari teknologi, penulis mengharapkan untuk dapat meningkatkan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan. Misalnya, kita dapat terus mengembangkan penelitian dengan memanfaatkan teknologi seperti komputer, internet dan berbagai media cyber lainya.

2. Secara umum penulis menganjurkan untuk dapat menggunakan media interaktif dalam proses belajar mengajar sebagai media alternatif untuk pembelajar dan khususnya bagi mahasiswa sastra Jepang UNIKOM untuk dapat memanfaatkan media alternatif agar dapat membantu proses pembelajaran.

3. Meskipun media game yo’…kyou benkyou…!!! ini telah dianggap layak sebagai media pembelajaran alternatif, tentunya masih terdapat banyak kekurangan yang harus dibenahi dan terus dikembangkan. Oleh karena itu,


(2)

51 penulis mengharapkan bagi peneliti lain khususnya mahasiswa tingkat akhir sastra Jepang UNIKOM jika ingin meneliti dibidang yang sama untuk dapat menyempurnakan kekurangan yang terdapat pada game yo’…kyou benkyou…!!! mulai dari segi tampilan, pengunaan, dan materi.

Bagi seluruh mahasiswa UNIKOM diharapkan mampu berinovasi dalam membantu proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sesuai dengan dasar yang dimiliki oleh Universitas Komputer Indonesia yaitu teknologi.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Adjie, S. 2006. Flash Professional 8. Jakarta: Dian Rakyat.

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.

co publisher Indonesian edition. 2005. Minna no nihon go 1. Surabaya: PT. Pustaka Lintas Budaya.

Edu. 2011. Jenis-jenis media pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://edu-articles.com/berbagai-jenis-media-pembelajaran/. [11 mei 2011].

Ena, O. T. 2007. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. [Online]. Tersedia : http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/Ouda TedaEna.doc [20 Maret 2010].

Putranti, N. 2007. komputer sebagai alat bantu pembelajaran.Tersedia: http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/. [11 mei 2011]

Rahmawati, R.S. 2009. Penggunaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran kosakata Bahasa Jepang untuk Sekolah Kejuruan. Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Saleh, D.R. 2006. Analisis Kemampuan Mahasiswa Dalam Penggunaan Ungkapan “sumimmasen” dan “chotto” dari Segi Fungsi dan Makna.Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Sudrajat, A. 2008. Konsep media pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/. [8 mei 2011].

Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(4)

Widanengsih, C. 2009. e-onomatope Sebagai Media Pembelajaran Alternatif Untuk Pembelajaran Onomatope Bahasa Jepang. Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Wijaya, A.S. 2010. Media Interaktif supa-goi untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang .Skripsi Sastra pada Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia: tidak diterbitkan.

Wikipedia. 2011. Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/ Pembelajaran. [8 mei 2011]

Wikipedia. 2011. Multimedia. [Online].

Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia. [17 Mei 2011]

Wikipedia. 2011. Adobe Flash. [Online]. Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/ Adobe_Flash. [17 Mei 2011]

Wikipedia. 2011. Macromedia Flash. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/ macromedia_flash. [17 Mei 2011]

Wikipedia. 2011. Nomina. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/nomina. [17 Mei 2011]

Wordpress. 2006. Prinsip pengembangan media pendidikan. [Online]. Tersedia:

http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip-pengembangan- media-pendidikan-sebuah-pengantar/. [8 mei 2011]

Wordpress. 2007. Multimedia dalam pembelajaran. [Online]. Tersedia:


(5)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Bimo Haryo Pratomo

Tempat Tanggal Lahir : Purwokerto, 14 Mei 1989 Nomor Induk Mahasiswa : 63807001

Program Studi : Sastra Jepang Jenis Kelamin : Laki – Laki Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Delta VI No.203 Cimone Permai Tangerang

Berat Badan : 60 Kg

Tinggi Badan : 168 Cm

Status Marital : Belum Menikah Riwayat Pendidikan

No Pendidikan Tahun Lulus

1. SD Negeri Karawaci Baru 2 Tangerang 2001

2. SLTP Negeri 6 Tangerang 2004

3. SMA Negeri 5 Tangerang 2007


(6)

Orang Tua

Nama Ayah : Winamburu Djakapona

Pekerjaan : Swasta

Alamat : Jl. Delta VI No.203 Cimone Permai Tangerang

Nama Ibu : Rina Yani Hapsari

Pekerjaan : Swasta

Alamat : Jl. Delta VI No.203 Cimone Permai Tangerang

Bandung, Juli 2011