Visualisasi Perang Diponegoro Melalui Media Board Game

(1)

SURAT KETERANGAN

PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF

Bahwa yang bertandatangan dibawahini, penulis bersedia :

Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan .

Bandung, 31 Juli 2012


(2)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

VISUALISASI PERANG DIPONEGORO MELALUI

MEDIA

BOARD GAME

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh:

Insan Kamil Shubhi 51908301

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

i

Abstrak

VISUALISASI PERANG DIPONEGORO MELALUI MEDIA

BOARD GAME

Oleh:

Insan Kamil Shubhi 51908301

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Indonesia merupakan negara yang memiliki sejarah yang panjang. Mulai dari sejarah kerajaan-kerajaan kuno seperti Majapahit, sampai ke sejarah jaman penjajahan seperti kisah Pangeran Diponegoro. Banyak sekali elemen-elemen visual yang terdapat didalamnya. Seperti karakter-karakter, pakaian, hingga senjata. Sejarah-sejarah ini selain informatif juga mampu menanamkan rasa cinta tanah air, sesuatu yang sangat jarang dimiliki oleh generasi muda saat ini.

Berdasarkan fenomena yang dipaparkan tersebut, maka dirancanglah sebuah media informasi mengenai cerita Perang Diponegoro. Untuk menambah daya tarik

target audiens media informasi ini dirancang dengan konsep board game


(5)

Abstract

JAVA WAR’S VISUALIZATION THROUGH BOARD GAME AS

MEDIA

By:

Insan Kamil Shubhi 51908301

Study Progamme Visual Communication Design

Indonesia is a country with a long history. From it’s ancient kingdoms like Majapahit, and the history of Dutch’s occupation period like the Java War. There

are so many visual elements in it. Like the chracters, apparels, and weapons. This parts of history is not also informative, but can also creates a sense of loving the homeland, something that our young generation rarely have.

Based on that described phenomena, an information media about the story of Java War is made. In order to appeal the target audience, this informaton media is designed in the form of board game


(6)

i KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat karuniaNyalah akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan pengantar tugas akhir yang

berjudul: “VISUALISASI PERANG DIPONEGORO MELALUI MEDIA

BOARD GAME” sebagai salah satu syarat untuk mencapai kelulusan mata kuliah

Tugas Akhir praktek di Fakultas Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Penulis menyadari bahwa laporan pengantar proyek tugas akhir memiliki banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik untuk memperbaiki laporan pengantar proyek akhir ini. Penulis menerima dengan senang hati atas segala masukan baik langsung maupun tidak langsung. Kritik dan saran yang konstruktif selalu penulis nantikan untuk penyempurnaan lebih lanjut materi laporan ini. Akhirnya, semoga laporan pengantar proyek tugas akhir ini dapat menjadi wujud ibadah penulis kepada Zat Yang Maha Mengetahui lagi Bijaksana, dan memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi para mahasiswa.

Bandung, April 2012


(7)

(8)

iii DAFTAR ISI ABSTRAK...i KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI...iv DAFTAR GAMBAR...v DAFTAR LAMPIRAN...vii

Bab I Pendahuluan...1

I.1 Latar Belakang Masalah...1

I.2 Identifikasi Masalah... 3

I.3 Fokus Permasalahan ...3

I.4 Tujuan Perancangan...4

Bab II Pembahasan dan Penyelesaian Masalah...5

II.1 Translasi Visual...5

II.2 Perang Diponegoro...6

II.2.2. Elemen Visual yang Terdapat pada Perang Diponegoro...9

II.3 Board Game... ... 18

II.4 Trading Card Game.... ... 18

II.5 Target Audience...23

Bab III Strategi Perancangan & Konsep Visual...24

III.1. Strategi Komunikasi... ... 24

III.2. Strategi Visual...24

III.3. Strategi Non Visual...25

II.4. Strategi Kreatif...25

III.5. Strategi Media... 25

III.6 Strategi Distribusi... .... 26

III.7. Konsep Non Visual...27

III.8. Konsep Visual... 28

Bab IV Media dan Teknis Produksi... 35

IV.1 Media Utama... 35

IV.2 Media Pendukung... 38

DAFTAR PUSTAKA... 40


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Menurut W.H. Walsh (1950), “Sejarah itu menitikberatkan pada pencatatan yang berarti dan penting saja bagi manusia. Catatan itu meliputi tindakan-tindakan dan pengalaman-pengalaman manusia dimasa lampau pada hal-hal yang penting

sehingga merupakan cerita yang berarti”. Kata „Sejarah’ sendiri berasal dari

bahasa Arab (Syajaratun) yang artinya pohon. Bisa diartikan tokoh-tokoh sejarah

adalah akar-akar kuat yang menopang dan menjaga sebuah pohon agar dapat berdiri dengan tegak, dan generasi penerusnya dapat diumpakan sebagai buah segar yang dihasilkan oleh pohon tersebut. Maka, alangkah ironis apabila generasi penerus suatu bangsa mulai melupakan kisah-kisah kepahlawanan dari tokoh-tokoh sejarah yang dengan susah-payah berjuang demi mempertahankan kemerdekaan negaranya, sehingga tercipta sebuah negeri yang mandiri seperti sekarang ini.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Drs. H. Rahmat Sutasman (2007). Disimpulkan bahwa dari rata-rata 85 siswa di sekolah, hanya sejumlah 35 anak yang memiliki minat belajar sejarah yang tinggi, dan mayoritas siswa lainnya memiliki minat belajar sejarah yang rendah dan sisanya tidak memiliki minat belajar sejarah sama sekali. Ini sangat memprihatinkan mengingat sejarah terciptanya Indonesia diisi oleh peristiwa-peristiwa yang sangat menarik untuk diceritakan. Dari penelitian yang sama juga dapat disimpulkan bahwa siswa dengan minat belajar yang tinggi memiliki rasa kebangsaan yang lebih tinggi daripada mereka yang tidak menyenangi sejarah.


(10)

mereka dalam kemerdekaan bangsa ini. Guru-guru sejarah menjelaskan secara panjang lebar tentang sejarah berdirinya sebuah kerajaan atau terjadinya sebuah perang, namun tanpa penekanan pada apa yang membuat kerajaan tersebut begitu megah, dan perang tersebut begitu dahsyat, sehingga siswa merasa bosan untuk mengetahui lebih lanjut tentang kisah kepahlawanan tersebut. Siswa diajar untuk menghapal nama pahlawan, bukan untuk mengenal dan menghargai jasa mereka. Perang Diponegoro (Inggris:The Java War, Belanda: De Java Oorlog), adalah perang besar dan menyeluruh berlangsung selama lima tahun (1825-1830) yang terjadi di Jawa, Hindia Belanda (sekarang Indonesia), antara pasukan penjajah Belanda di bawah pimpinan Jendral De Kock melawan penduduk pribumi yang dipimpin seorang pangeran Yogyakarta bernama Pangeran Diponegoro. Dalam perang ini telah berjatuhan korban yang tidak sedikit. Baik korban harta maupun jiwa. Dokumen-dokumen Belanda yang dikutip para ahli sejarah, disebutkan bahwa sekitar 200.000 jiwa rakyat yang terenggut. Sementara itu dipihak serdadu Belanda, korban tewas berjumlah 8.000.

Perang Diponegoro merupakan salah satu pertempuran terbesar yang pernah dialami oleh Belanda selama menjajah Nusantara. Peperangan ini melibatkan seluruh wilayah Jawa, maka disebutlah perang ini sebagai Perang Jawa.

Pertempuran besar yang berlangsung sangat lama tersebut pada puncaknya melibatkan 23.000 serdadu Belanda, dan taktik perang yang digunakan sangat beragam, mulai dari taktik perang terbuka, perang gerilya dan taktik perang psikologis. Prajurit-prajurit Indonesia memanfaatkan keuntungan mereka yang mengetahui seluk beluk medan perang yang mereka hadapi. Mereka menggunakan kondisi geografis, dan cuaca ekstrim seperti musim hujan yang panjang, beserta penyakit penyakit yang muncul akibat cuaca tersebut, sebagai keuntungan bagi mereka. Perang ini sangat sengit sehingga wajar apabila satu daerah telah dikuasai oleh musuh pada pagi hari, tiba-tiba pada malam hari telah direbut kembali oleh prajurit Indonesia, dan begitu seterusnya.


(11)

Sebuah kecenderungan manusia yang akan lebih mudah menerima informasi yang berbentuk gambar dan warna, dibandingkan dengan informasi yang berbentuk tulisan saja, terutama bagi siswa SD

I.2. Identifikasi Masalah

Ada Beberapa permasalahan yang ditemukan berdasarkan uraian di atas, yaitu:

1. Metode pengajaran sejarah yang kurang menarik sehingga membuat siswa malas untuk mempelajarinya.

2. Siswa diajar untuk menghapal nama pahlawan, bukan mengenal dan menghargai jasanya.

3. Visualisasi sejarah (khususnya perang Diponegoro) sangat minim, bahkan cenderung tidak menghidupkan kedahsyatan dari kisah sejarah tersebut

4. Hanya 41% dari rata-rata total siswa di kelas yang memiliki minat yang tinggi untuk mempelajari sejarah.

I.3. Fokus Permasalahan

Masalah utama yang dapat dirumuskan berdasarkan beberapa permasalahan di atas adalah:

1. Bagaimana cara membuat kisah sejarah yang mampu menarik minat belajar siswa SD dan SLTP?

2. Bentuk visualisasi apa yang cocok digunakan untuk merealisasikan kisah sejarah yang dimaksudkan?


(12)

I.4. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menyajikan kisah perang Diponegoro

dengan media informasi Board Game & Trading Card Game, yang lebih menarik

secara visual dan memiliki nilai edukatif. Sehingga pelajar mampu memahami kekayaan sejarah yang terkandung di dalamnya.


(13)

BAB II

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

II.1. Translasi Visual

II.1.1 Pengertian Sistem Visual

Menurut Ibnu Al-Hayatam (2007), Sistem visual adalah bagian dari sistem saraf pusat yang memungkinkan organisme untuk memproses detail visual, serta memungkinkan beberapa fungsi respons pada cahaya terbentuk. Sistem visual menafsirkan informasi dari cahaya yang tampak untuk membangun sebuah representasi dari dunia sekitarnya. Sistem visual melakukan sejumlah tugas yang rumit, termasuk penerimaan cahaya dan pembentukan representasi penglihatan, pembangunan persepsi teropong dari proyeksi binokular dua dimensi; identifikasi dan kategorisasi objek visual, menilai jarak antara obyek dan; dan membimbing gerakan tubuh dalam kaitannya dengan objek visual. Manifestasi psikologis dari informasi visual dikenal sebagai persepsi visual.

II.1.2. Pengertian Translasi Visual

Translasi Visual adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.

Semua perpindahan media pasti akan mengalami translasi visual. Termasuk kisah Perang Diponegoro.


(14)

6 II.2. Perang Diponegoro

II.2.1. Kisah Perang Diponegoro

Setelah kekalahannya dalam Peperangan era Napoleon di Eropa, pemerintah Belanda yang berada dalam kesulitan ekonomi berusaha menutup kekosongan kas mereka dengan memberlakukan berbagai pajak di wilayah jajahannya, termasuk di Hindia Belanda. Selain itu, mereka juga melakukan monopoli usaha dan perdagangan untuk memaksimalkan keuntungan. Pajak-pajak dan praktek monopoli tersebut amat mencekik rakyat Indonesia yang ketika itu sudah sangat menderita.

Untuk semakin memperkuat kekuasaan dan perekonomiannya, Belanda mulai berusaha menguasai kerajaan-kerajaan lain di Nusantara, salah satu di antaranya adalah Kerajaan Yogyakarta. Ketika Sultan Hamengku Buwono IV wafat, kemenakannya, Sultan Hamengku Buwono V yang baru berusia 3 tahun, diangkat menjadi penguasa. Akan tetapi pada prakteknya, pemerintahan kerajaan dilaksanakan oleh Patih Danuredjo, seseorang yang mudah dipengaruhi dan tunduk kepada Belanda. Belanda dianggap mengangkat seseorang yang tidak sesuai dengan pilihan/adat keraton.

Pada pertengahan bulan Mei 1825, pemerintah Belanda yang awalnya memerintahkan pembangunan jalan dari Yogyakarta ke Magelang lewat Muntilan, mengubah rencananya dan membelokan jalan itu melewati Tegalrejo. Rupanya di salah satu sektor, Belanda tepat melintasi makam dari leluhur Pangeran Diponegoro. Hal inilah yang membuat Pangeran Diponegoro tersinggung dan memutuskan untuk mengangkat senjata melawan Belanda. Ia kemudian memerintahkan bawahannya untuk mencabut patok-patok yang melewati makam tersebut.

Belanda yang mempunyai alasan untuk menangkap Pangeran Diponegoro karena dinilai telah memberontak, pada 20 Juli 1825 mengepung kediaman beliau. Terdesak, Pangeran beserta keluarga dan pasukannya menyelamatkan diri menuju barat hingga Desa Dekso di Kabupaten Kulonprogo, dan meneruskan ke arah selatan hingga tiba di Goa Selarong yang terletak lima kilometer arah barat dari


(15)

Kota Bantul. Sementara itu, Belanda yang tidak berhasil menangkap Pangeran Diponegoro, membakar habis kediaman Pangeran.

Pangeran Diponegoro kemudian menjadikan Goa Selarong, sebuah goa yang terletak di Dusun Kentolan Lor, Guwosari Pajangan Bantul, sebagai basisnya. Pangeran menempati goa sebelah Barat yang disebut Goa Kakung, yang juga menjadi tempat pertapaan beliau. Sedangkan Raden Ayu Retnaningsih (selir yang paling setia menemani Pangeran setelah dua istrinya wafat) dan pengiringnya menempati Goa Putri di sebelah Timur.

Setelah penyerangan itu, dimulailah sebuah perang besar yang akan berlangsung 5 tahun lamanya. Di bawah kepemimpinan Diponegoro, rakyat pribumi bersatu dalam semangat "Sadumuk bathuk, sanyari bumi ditohi tekan pati"; sejari kepala sejengkal tanah dibela sampai mati. Selama perang, sebanyak 15 dari 19 pangeran bergabung dengan Diponegoro. Perjuangan Diponegoro dibantu Kyai Maja yang juga menjadi pemimpin spiritual pemberontakan. Dalam perang jawa ini Pangeran Diponegoro juga berkoordinasi dengan I.S.K.S. Pakubowono VI serta Raden Tumenggung Prawirodigdoyo Bupati Gagatan.

Pertempuran terbuka dengan pengerahan pasukan-pasukan infantri, kavaleri dan artileri yang sejak perang Napoleon menjadi senjata andalan dalam pertempuran frontal di kedua belah pihak berlangsung dengan sengit. Front pertempuran terjadi di puluhan kota dan desa di seluruh Jawa. Pertempuran berlangsung sedemikian sengitnya sehingga bila suatu wilayah dapat dikuasai pasukan Belanda pada siang hari, maka malam harinya wilayah itu sudah direbut kembali oleh pasukan pribumi; begitu pula sebaliknya. Jalur-jalur Iogistik dibangun dari satu wilayah ke wilayah lain untuk menyokong keperluan perang. Berpuluh kilang mesiu dibangun di hutan-hutan dan dasar jurang. Produksi mesiu dan peluru berlangsung terus sementara peperangan berkecamuk. Para telik sandi dan kurir bekerja keras mencari dan menyampaikan informasi yang diperlukan untuk menyusun strategi perang. Informasi mengenai kekuatan musuh, jarak tempuh dan waktu, kondisi medan, curah hujan menjadi berita utama; karena taktik dan strategi yang jitu hanya dapat dibangun melalui penguasaan informasi.


(16)

8 Serangan-serangan besar rakyat pribumi selalu dilaksanakan pada bulan-bulan penghujan; para senopati menyadari sekali untuk bekerjasama dengan alam sebagai "senjata" tak terkalahkan. Bila musim penghujan tiba, gubernur Belanda akan melakukan usaha-usaha untuk gencatan senjata dan berunding, karena hujan tropis yang deras membuat gerakan pasukan mereka terhambat. Penyakit malaria, disentri, dan sebagainya merupakan "musuh yang tak tampak", melemahkan moral dan kondisi fisik bahkan merenggut nyawa pasukan mereka. Ketika gencatan senjata terjadi, Belanda akan mengonsolidasikan pasukan dan menyebarkan mata-mata dan provokator mereka bergerak di desa dan kota; menghasut, memecah belah dan bahkan menekan anggota keluarga para pengeran dan pemimpin perjuangan rakyat yang berjuang dibawah komando Pangeran Diponegoro. Namun pejuang pribumi tersebut tidak gentar dan tetap berjuang melawan Belanda.

Pada puncak peperangan, Belanda mengerahkan lebih dari 23.000 orang serdadu; suatu hal yang belum pernah terjadi ketika itu dimana suatu wilayah yang tidak terlalu luas seperti Jawa Tengah dan sebagian Jawa timur dijaga oleh puluhan ribu serdadu. Dari sudut kemiliteran, ini adalah perang pertama yang melibatkan semua metode yang dikenal dalam sebuah perang modern. Baik metode perang

terbuka (open warfare), maupun metode perang gerilya (guerrilla warfare) yang

dilaksanakan melalui taktik hit and run dan penghadangan. ini bukan sebuah

tribal war atau perang suku. Tapi suatu perang modern yang memanfaatkan berbagai siasat yang saat itu belum pernah dipraktekkan. Perang ini juga dilengkapi dengan taktik perang urat syaraf (psy-war) melalui insinuasi dan tekanan-tekanan serta provokasi oleh pihak Belanda terhadap mereka yang terlibat langsung dalam pertempuran; dan kegiatan telik sandi (spionase) di mana kedua belah pihak saling memata-matai dan mencari informasi mengenai kekuatan dan kelemahan lawannya.

Pada tahun 1827, Belanda melakukan penyerangan terhadap Diponegoro dengan menggunakan sistem benteng sehingga Pasukan Diponegoro terjepit. Pada tahun 1829, Kyai Modjo, pemimpin spiritual pemberontakan, ditangkap. Menyusul kemudian Pangeran Mangkubumi dan panglima utamanya Alibasah Sentot


(17)

Prawirodirjo menyerah kepada Belanda. Akhirnya pada tanggal 28 Maret 1830, Jenderal De Kock berhasil menjepit pasukan Diponegoro di Magelang. Di sana, Pangeran Diponegoro menyatakan bersedia menyerahkan diri dengan syarat sisa anggota laskarnya dilepaskan. Maka, Pangeran Diponegoro ditangkap dan diasingkan ke Manado, kemudian dipindahkan ke Makassar hingga wafatnya di Benteng Rotterdam tanggal 8 Januari 1855.

Berakhirnya Perang Jawa merupakan akhir perlawanan bangsawan Jawa. Perang Jawa ini banyak memakan korban dipihak pemerintah Hindia sebanyak 8.000 serdadu berkebangsaan Eropa, 7.000 pribumi, dan 200.000 orang Jawa. Sehingga setelah perang ini jumlah penduduk Yogyakarta menyusut separuhnya.

II.2.2. Elemen Visual yang Terdapat pada Kisah Perang Diponegoro

Kisah Perang Diponegoro memiliki sangat banyak elemen visual. Mulai dari tokoh, lokasi, hingga senjata-senjata yang digunakan.

II.2.2.1. Tokoh

Pangeran Diponegoro

Diponegoro adalah putra sulung Hamengkubuwana III, seorang raja Mataram di Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta dari seorang

garwa ampeyan (selir) bernama R.A. Mangkarawati, yaitu seorang garwa ampeyan (istri non permaisuri) yang berasal dari Pacitan. Pangeran Diponegoro bernama kecil Raden Mas Ontowiryo.


(18)

10

Gambar II.1. Pangeran Diponegoro Sumber: Carey (2007)

Menyadari kedudukannya sebagai putra seorang selir, Diponegoro menolak keinginan ayahnya, Sultan Hamengkubuwana III, untuk mengangkatnya menjadi raja. Ia menolak mengingat ibunya bukanlah permaisuri. Diponegoro mempunyai 3 orang istri, yaitu: Bendara Raden Ayu Antawirya, Raden Ayu Ratnaningsih, & Raden Ayu Ratnaningrum.

Diponegoro lebih tertarik pada kehidupan keagamaan dan merakyat sehingga ia lebih suka tinggal di Tegalrejo tempat tinggal eyang buyut putrinya, permaisuri dari HB I Ratu Ageng Tegalrejo daripada di keraton. Pemberontakannya terhadap keraton dimulai sejak kepemimpinan Hamengkubuwana V (1822) dimana Diponegoro menjadi salah satu anggota perwalian yang mendampingi Hamengkubuwana V yang baru berusia 3 tahun, sedangkan pemerintahan sehari-hari dipegang oleh Patih Danurejo bersama Residen Belanda. Cara perwalian seperti itu tidak disetujui Diponegoro.


(19)

Dalam kisah perang Diponegoro, Pangeran Diponegoro merupakan tokoh utama. Karakternya gagah, berani, bijak dan santun, namun tak takut pada pihak kolonial Belanda. Visualisasi Pangeran Diponegoro haruslah menonjolkan sisi kepahlawanan dan keberaniannya.

Jendral De Kock

Hendrik Merkus Baron de Kock (lahir di Heusden, 25 Mei 1779 – meninggal di

Den Haag, 12 April 1845 pada umur 65 tahun) adalah seorang perwira militer, menteri, dan senator Belanda.

Gambar II.2. Jenderal de Kock Sumber: Carey (2007)

Pada 1801 dia masuk dinas angkatan laut Republik Batavia dan menjelang 1807 ditempatkan di Hindia-Belanda. Pada 1821 dia terlibat dalam ekspedisi militer ke Kesultanan Palembang untuk menekan pemberontakan sultan Palembang. Sultan berhasil ditangkap dan Kesultanan Palembang dihapuskan. Selanjutnya, sebagai letnan gubernur jenderal (1826-1830), De Kock menuntun perjuangan terhadap Pangeran Diponegoro di Perang Diponegoro. Sebelumnya, ia ditugaskan sebagai gubernur jenderal sementara pada masa pergantian pemerintahan Godert van der Capellen dan Leonard Pierre Joseph du Bus de Gisignies.


(20)

12 Ia dianugerahi gelar Baron pada 1835 karena jasa-jasanya dan bertugas di pemerintah Belanda sebagai menteri luar negeri dan menteri negara antara 1836-1842. Selanjutnya ia menjadi anggota Dewan Parlemen (Majelis Tinggi) sampai kematiannya.

Karakter yang dimiliki Jenderal De Kock adalah kuat, licik, bengis, dan tak kenal ampun, dan sangat berkuasa. Maka visualisasi Jenderal De Kock haruslah menonjolkan kelicikan dan keserakahannya, juga sosok adidayanya.

Prajurit Jawa

Pada Jaman Kerajaan dahulu, setiap kerajaan mempunyai prajurit atau tentara untuk melindungi kerajaannya, demikian juga dengan kerajaan-kerajaan di Jawa pada saat itu. Prajurit Jawa berwatak pekerja keras, pemberani dan pantang menyerah.

Gambar II.3. Pakaian perang prajurit Jawa Sumber: Carey (2007)

Pakaian perang ala Jawa ini terdiri atas celana yang berkancing, panjangnya dari pinggang hingga mata kaki. Selain celana panjang umumnya celana untuk


(21)

berperang yang disebut kathok juga dilengkapi dengan celana pendek. Hanya saja celana pendek tersebut diletakkan (dipakai) di luar celana panjang.

Pakaian perang ala Jawa juga dilengkapi dengan rompi ketat tanpa kancing yang sering disebut sangsang. Di atas sangsang terdapat rompi dengan kancing yang dimulai dari leher sampai perut. Di atas semua jenis baju itu dikenakan baju lengan panjang yang disebut sikepan. Baju lengan panjang ini jika dilihat model atau potongannya agak mirip dengan jaket panjang. Umumnya pakaian perang juga dilengkapi dengan tutup kepala. Penutup kepala pertama umumnya berupa kain yang diikat dan disimpulkan. Kemudian penutup kepala paling luar umumnya berupa tutup kepala semacam topi atau kuluk.

Prajurit Belanda

Tidak begitu banyak kisah yang menceritakan Prajurit Belanda secara terperinci, yang diketahui hanyalah bahwa mereka bersifat angkuh, kejam, dan sangat patuh pada atasannya.

Gambar II.4. Pakaian perang prajurit Belanda Sumber: Carey (2007)


(22)

14 Ciri khas tentara Belanda adalah topinya yang hitam dan memanjang keatas , seragamnya yang didominasi warna biru dan emas. Juga aksesoris-aksesoris seperti emblem penanda pangkat dan bendera kebangsaan.

Tokoh Lain Patih Danurejo

Patih Danurejo merupakan pemegang kekuasan era pemerintahan Sri Sultan Hamengku Buwono V yang masih berusia 3 tahun. Patih Danurejo sangat dekat dan cenderung lemah terhadap Belanda. Karakternya sangat mudah diperalat dan dipengaruhi orang.

Kanjeng Ratu (Permaisuri Sri Sultan HB I)

Kanjeng Ratu yang merupakan Buyut dari Pangeran Diponegoro yang semasa kecilnya biasa dipanggil Raden Mas Mustahar, memiliki rasa kasih sayang yang teramat dalam pada cicitnya tersebut, bahkan mungkin lebih dari ibunya sendiri. Beliau merupakan sosok yang telah membentuk Pangeran Diponegoro menjadi seorang yang pemberani, namun tetap menjadikan keislaman sebagai acuan pada kehidupan sehari-harinya. Beliau sosok pelindung dan pemberi kasih sayang yang sangat berarti dimata Pangeran Diponegoro.


(23)

II.2.2.2. Senjata Keris

Keris adalah senjata tikam golongan belati (berujung runcing dan tajam pada kedua sisinya) dengan banyak fungsi budaya yang dikenal di kawasan Nusantara bagian barat dan tengah. Bentuknya khas dan mudah dibedakan dari senjata tajam lainnya karena tidak simetris di bagian pangkal yang melebar, seringkali bilahnya berliku-liku, dan banyak di antaranya memiliki pamor, yaitu guratan-guratan logam cerah pada helai bilah.

Gambar II.3. Keris dan warangka (sarung keris)

Sumber: http://img5.tokobagus.biz/96/83/9668835_868691_4fdabd3b51cdd.jpg

Pada masa lalu keris berfungsi sebagai senjata dalam duel atau peperangan, sekaligus sebagai benda pelengkap sesajian. Maka dari itu, banyak yang menyimpulkan bahwa keris juga memiliki kekuatan non-fisik/ magis.


(24)

16 Pistol

Pistol ialah peralatan mekanik yang menembakkan proyektil pada kecepatan tinggi, dengan menggunakan pendorong seperti bubuk mesiu. Pistol ini digunakan Belanda untuk menembak prajurit Jawa dan penduduk sipil. Beberapa Pistol juga dirampas prajurit Jawa dan digunakan untuk menyerang balik Belanda.

Gambar II.4. Pistol VOC 1863

Sumber:http://murahantik.blogspot.com/2010/03/pistol-voc-zaman-belanda.html

Bayonet

Bayonet (dari bahasa Perancis baïonnette) adalah pisau, belati, atau senjata tajam

lain yang dirancang untuk dipasang pada moncong senjata api laras panjang. Dengan ini, senjata api dapat berfungsi seperti tombak, dan dapat menjadi senjata jarak dekat atau senjata pertahanan terakhir.

Gambar II.5. Bayonet keluaran tahun 1800


(25)

Tombak

Tombak atau lembing adalah senjata yang banyak ditemukan di seluruh peradaban dunia, terutama karena kemudahan pembuatannya dan biaya pembuatannya yang murah. Tombak adalah senjata untuk berburu dan berperang, bagiannya terdiri dari tongkat sebagai pegangan dan mata atau kepala tombak yang tajam dan kadang diperkeras dengan bahan lain.

Gambar II.6. Tombak jawa Tulang Pamor Sumber:

http://i218.photobucket.com/albums/cc279/pandeka_minang/TombakJawaTulang02.jpg

Di Indonesia tombak menjadi senjata utama yang banyak digunakan oleh tentara-tentara tradisional nusantara. Ini terutama karena kelangkaan besi dan logam lainnya di Indonesia sehingga sulit untuk membuat pedang. Oleh karena itu senjata yang lebih umum digunakan di Indonesia atau bangsa-bangsa melayu dulu adalah senjata yang menggunakan lebih sedikit besi dibanding pedang yaitu kapak, parang atau golok, dan tombak. Di antara senjata-senjata tadi yang hanya tombak yang digunakan hanya sebagai senjata.


(26)

18 II.2.3.1 Board Game

Menurut Mike Scorviano (2010), Board game adalah jenis permainan di mana

alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan atau campuran

dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai seseorang. Board

game versi awal merepresentasikan pertempuran antara dua pasukan dan board

game terbaru masih didasarkan pada tujuan untuk mengalahkan pemain lawan

dalam hal jumlah, posisi menang atau poin tertinggi. II.2.3.2. Manfaat Board Game

Permainan board games memiliki dua fungsi. Fungsi pertama tentunya sebagai

media yang menghibur. Fungsi kedua adalah permainan ini bisa menjadi media edukatif yang efisien

Board games menuntut para pemain untuk bisa berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain. Oleh karena itu, permainan tersebut dapat menjadi suatu media sosial yang menyenangkan.

Permainan board games, sangat mungkin untuk mengangkat tema apapun. Tema edukatif yang diangkat bisa berupa cerita, sejarah, dan sebagainya.

II.2.4.1 Trading Card Game

Trading card game adalah permainan kartu yang bergambar, yang memiliki gambar berbeda satu sama lain. Trading card game biasanya dimainkan oleh 2 orang, namun beberapa permainan ada yang jumlahnya lebih dari 2 orang. Dalam

trading card game, 1 lembar kartu tidak dapat dimainkan, butuh beberapa lembar kartu untuk membangun (Ghandi, 2012).

Salah satu jenis trading card game yang terkenal di Indonesia adalah Yu-Gi-Oh!

Trading Card Game

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game adalah permainan kartu koleksi Jepang yang


(27)

Yu-Gi-Oh!, Duel Monsters yang dibuat oleh manga artist Kazuki Takahashi, yang merupakan plot utama yang populer dalam seri manga, Yu-Gi-Oh!, dan berbagai

film animasi. Permainan Yu-Gi-Oh! Trading Card Game pertama kali

diluncurkan oleh Konami pada tahun 1999. Permainan ini tercatat sebagai Top Selling trading card game di dunia oleh Guinness World Records pada tanggal 7 Juli 2009, karena telah menjual lebih dari 25 miliar kartu di seluruh dunia. [1]

Permainan trading card ini terus mengalami peningkatan popularitas sebagaimana

ia dimainkan di seluruh dunia, kebanyakan di Jepang, Amerika Utara, Eropa dan Australia.

Setiap pemain diberikan LP (Life Points) sebesar 2000 atau 4000. Minimal kartu

dalam deck harus ada minimal 40 buah, dan maksimal 60 buah jika kelebihan atau kurang maka pemain akan didisfikualisasi.

Life Point yang berkurang biasanya sesuai selisih attack point musuh dengan attack point monster sendiri dan dalam posisi menyerang, sedangkan monster

dalam posisi bertahan life point pemian tidak berkurang. Jika monster menyerang

dengan musuh poin serangan sama, maka kedua monster akan hancur dan tidak terjadi damage pada life point.

Kondisi untuk memenangkan suatu duel adalah salah satu dari kondisi berikut (yang mana yang lebih dahulu terpenuhi) yaitu: Menghabiskan "Life Point" Musuh sehingga 0, atau Lawan menyerah atau Menghabiskan Dek Lawan sehingga lawan tidak dapat menarik kartu lagi dari tumpukan dek


(28)

20 Anatomi Kartu Yu-Gi-Oh! TCG (Trading Card Game)

Monster Card

Monster Card adalah kartu dengan tipe monster. Biasanya kartu jenis ini digunakan untuk menyerang lawan

Atribut Monster Card:

1. Nama Monster

2. Tipe Monster (berfungsi

untuk menentukan kuat-lemahnya kartu terhadap monster dengan tipe yang lain

3. Level monster (biasanya

monster dengan level

lebih dari 4 memerlukan 1

monster di field untuk

dikorbankan

4. Gambar monster

5. Keterangan & efek mon-ster

6. Display kekuatan serang-an & pertahanan monster.

7. Warna kartu menentukan dengan cara apa kartu tersebut dapat dipanggil.

Beberapa kartu dapat dipanggil dengan cara biasa, dan yang lain dapat dipanggil dengan memadukan 2 buah kartu, dan juga dapat dipanggil dengan kartu ritual.

Tentang efek monster: beberapa monster dilengkapi atribut effect. Atribut ini memliki pengaruh yang berbeda-beda. Beberapa dapat melancarkan serangan

langsung kepada life point lawan, atau mampu memusnahkan secara langsung


(29)

diaktifkan langsung saat kartu memasuki field, atau dengan cara membalikkan kartu (flip)

Spell Card

Spell Card adalah kartu sihir. kartu ini memiliki berbagai macam fungsi. Beberapa dianta-ra kartu ini dapat memanggil

monster tertentu, menambah life

point, dan banyak lainnya 1. Nama kartu

2. Tipe kartu 3. Gambar kartu

4. Keterangan & efek kartu

Trap Card

Trap Card adalah kartu jebakan. kartu ini memiliki berbagai macam fungsi. Bebe-rapa diantara kartu ini dapat memusnahkan monster tertentu,

mengurangi life point lawan,

dan lain sebagainya

1.Nama kartu

2. Tipe kartu 3. Gambar kartu


(30)

22 Papan Game TCG

Gambar II.11 Papan kartu Yu-Gi-Oh! Sumber: Pribadi

 = Area dek kartu

 = Area kartu monster

 = Area kartu sihir area (kartu sihir yang efeknya mempengaruhi seluruh kartu

yang ada di papan

 = Area kartu fusion (kartu monster gabungan)

 = Area kartu sihir / jebakan


(31)

II.2.5. Target Audience

Target dari permainan ini adalah remaja berusia 13 tahun ke atas. Imanjinasi dan fantasi anak berusia demikian sudah terbangun. Suatu media diperlukan agar mereka bisa bersosialisasi dengan baik. Permainan ini diharapan dapat menjadi sebuah media sosial dan sarana komunikasi dengan teman sebayanya. II.2.5.1. Demografis

Target Primer: anak-anak dan remaja; laki-laki dan perempuan yang berumur 13-17 tahun. Anak-anak sangat suka berimajinasi pada umur ini dan pembelajaran sosialisasi sederhana diperlukan.

Target Sekunder: orang dewasa; pria dan wanita berumur 17-50 tahun. Orang dewasa juga bisa bermain untuk menghilangkan penatnya ketika beraktivitas selain untuk mendampingi anak bermain.

II.2.5.2. Psikografis

Target Primer: remaja yang sangat menyukai cerita peperangan dan cerita aksi Target Sekunder: seluruh lapisan masyarakat yang membutuhkan hiburan yang menarik dan edukatif.

II.2.5.3. Geografis

Target Primer: daerah perkotaan dengan masyarakat yang modern. Target


(32)

24 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

III.1. Strategi Komunikasi

Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya siswa SD-SMP diharapkan dapat mengenal lebih jauh tentang sejarah perang ini. Yang nantinya akan menumbuhkan rasa nasionalisme dan kebanggan terhadap pahlawan-pahlawan nasional.

Materi yang akan disampaikan adalah pengetahuan berupa kejadian-kejadian, karakter- karakter, lokasi, dan senjata yang ada dalam kisah perang Diponegoro.

Yang nantinya akan berkesinambungan dengan pola permainan board game ini.

III.1.1. Strategi Visual

Tema yang akan diangkat adalah berupa pengetahuan dari sejarah perang Diponegoro. Profil dari tiap karakter atau peran yang dimainkan dan tempat-tempat yang ada dalam sejarah tersebut

Digambarkan dalam ilustrasi yang dinamis agar kesan aksi lebih terasa.

Segmentasi target utama board games adalah remaja. Oleh karena itu,

pendekatan visual dalam perancangan board games ini menggunakan

pende-katan visual ilustrasi dengan gaya visual realistis. III.1.2. Strategi Nonvisual

Alur cerita pada board games ini berjenis strategi perang karena dalam perancangannya menggunakan elemen-elemen perang seperti penggunaan senjata, dan taktik perang. Nama dari board games itu sendiri dan hal-hal yang ada di dalamnya memakai nama-nama dari kisah perang Diponegoro


(33)

III.1.3. Strategi Kreatif

Kisah perang Diponegoro memiliki alur yang panjang dan memiliki banyak elemen yang berkaitan dengan strategi dan taktik untuk mencapai kemenangan.

Tema ini sangat menarik dan memungkinkan untuk diangkat ke dalam board

games. Board games tersebut bertipe strategi dan pertempuran sehingga bisa terjadi interaksi yang sangat sering.

III.1.4. Strategi Media

Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran. Media tersebut terbagi menjadi tiga macam yaitu, media utama,

media promosi dan media gimmick.

III.1.4.1. Media Utama

Media permainan berupa board games dibuat dengan menggunakan karakter

yang terdapat dalam kisah Perang Diponegoro. Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus dikuasai oleh pemain itu sendiri. Permainan ini memiliki permukaan papan sebagai media bermain. Perlengkapannya berupa karakter dari kisah Perang Jawa, seperangkat kartu yang dapat membantu atau menghalangi para pemain, emblem untuk menandai wilayah kekuasaan pemain, dan beberapa perlengkapan pendukung seperti dadu dan bidak.

Poster

Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini dapat ditempatkan di tempat yang sesuai seperti di toko-toko buku atau di sekolah


(34)

26 III.1.4.2.. Media Gimmick

Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa

dijadikan sebagai promosi tidak langsung.Media gimmick yang dibuat adalah

sebagai berikut: Stiker

Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan dimana saja. Pin

Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat digunakan pada media berbahan kain.

III.5. Strategi Distribusi

Board games ini berkisar pada harga Rp.500.000,-. Harga tersebut masih relatif

murah untuk game berjenis ini. Target audience akan mendapatkan media yang

menarik dalam permainan ini. Terdapat ilustrasi yang menarik dan mekanisme permainan yang memainkan dan melatih logika otak.

Distribusi board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di toko-toko buku

seperti Gramedia dan Gunung Agung. Serta Pusat penjualan mainan seperti Toys’R Us dan Kidz Station.

III.6. Konsep Nonvisual

Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada persaingan dan penggunaan strategi yang kuat. Permainan ini diangkat karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit.


(35)

III.5.1. Studi Referensi Permainan

Permainan yang dijadikan referensi adalah “Danjon and Battle Game‟.

Permainan ini adalah bonus yng terdapat pada komik Yu-Gi-Oh jilid ke-7. Di sini pemain berperan sebagai seorang pengembara yang tersesat di sebuah gua bawah tanah. Dan masing-masing pemain harus bersaing agar bisa mendapatkan harta karu yang tersimpan di sana.

Gambar III.1.Board game Danjon and Battle

sumber: pribadi

III.5.2. Konsep Mekanisme Permainan

Board game ini mampu dimainkan oleh 2 orang pemain. Kedua pemain diberi

Life Point 500 Pemain melempar dadu dan menggerakan bidak secara bergantian. Pemain dapat meletakkan emblem sebagai tanda wilayah kekuasaan. Apabila pemain menginjak salah satu kotak coklat tua, maka mereka diperbolehkan untuk mengambil kartu. Kartu ini berguna untuk menyerang musuh, menambah pertahanan, atau efek lain seperti kesempatan untuk melempar dadu kembali, atau pindah ke kotak mana saja. Permainan ini memerlukan strategi dan keberuntungan untuk menang. Pemain harus mengetahui kapan ia harus menyerang atau


(36)

28 melarikan diri. Pemain yang pertama kali berhasil meletakkan semua emblem atau

mengurangi Life Point musuhnya hingga 0 keluar sebagai pemenang.

III.7. Konsep Warna

Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan media digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan Black (Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam proses pencetakan Offset maupun Printing Komputer. Warna-warna yang dipilih adalah warna yang memiliki kesan tradisional, dan agak kuno. Warna-warna itu dipilih karena disesuaikan dengan unsur sejarah dari Perang Diponegoro itu sendiri. Berikut ini adalah warna-warna tersebut:

Gambar 3.2.Konsep warna board game Java Wars

sumber: pribadi

III.8.1 Konsep Logo

Logo ini dibuat atas dasar simbol Erucakra. Erucakra merupakan simbol yang digunakan oleh tentara Jawa pada Perang Diponegoro. Biasanya simbol ini disematkan pada panji perang. Simbol ini memiliki arti “Ratu Adil”, seorang pahlawan yang dicantumkan dalam ramalan Jayabaya, yang tugasnya mengembalikan keadilan di muka bumi (khususnya di tanah Jawa). Simbol ini


(37)

terbentuk dari sebuah lingkaran dengan lengkungan di dalamnya, yang merupakan bentuk penyederhanaan dari sinar matahari. Dan 2 buah anak panah yang bersilang. Logo ini dipilih karena memiliki nilai sejarah yang tinggi, yang sangat erat kaitannya dengan kisah Perang Diponegoro. Warna yang dipilih adalah warna turunan coklat karena sesuai dengan batik tentara Jawa yang kebanyakan coklat.

Logotype diletakkan di sisi kanan dan kiri logograph.

Kiri: Gambar III.3. Gambar Erucakra yang terdapat pada lukisan Perang Jawa Sumber: Carey (2007)

Kanan: Gambar III.4. Logo Java Wars The Game Sumber: Pribadi

III.8.1 Konsep Papan Permainan

Penulis mengambil tema perebutan kekuasaan dan persaingan yang merupakan unsur utama dalam kisah Perang Diponegoro. Papan yang dibuat mengambil inspirasi dari peta Yogyakarta. Papan ini memiliki 2 kotak start yang berbeda di tiap sisi sehingga para pemain dapat terlebih dulu membekali diri dengan kartu-kartu kuat, sebelum bertarung dengan musuhnya.


(38)

30

Gambar III.5. Hasil akhir ilustrasi Papan Permainan Sumber: Pribadi

Bentuk dari Papan permainan ini berbentuk persegi panjang. Bentuk demikian bertujuan memudahkan penyimpanan.

III.8.2. Konsep Karakter

Penulis memakai karakter penting dalam kisah Perang Diponegoro dan permainan disesuaikan dengan ceritanya. Masing-masing karakter tersebut memiliki ciri khusus.

Pangeran Diponegoro

Penulis mengambil karakteristik yang penting dari Pangeran Diponegoro. Yaitu kulitnya yang gelap, hidungnya yang tidak begitu mancung, dan matanya yang tajam. Penulis mengambil referensi untuk kostum dari lukisan karya Nicolaas Pieneman. Diberikan sedikit modifikasi pada bagian lengan dan kaki agar terlihat bisa bergerak lebih cepat dan luwes.


(39)

Kiri: Gambar III.6. Lukisan Diponegoro oleh Nicolaas Pieneman Sumber: Carey (2007)

Kanan: Gambar III.7. Ilustrasi Pangeran Diponegoro Sumber: Pribadi

Jenderal De Kock

Sosok Jenderal de Kock yang angkuh dan sangat berkuasa harus ditonjolkan pada ilustrasinya.

Kiri: Gambar III.8. Lukisan Jenderal de Kock Sumber: Wikipedia

Kanan: Gambar III.9. Ilustrasi Jenderal de Kock Sumber: Pribadi


(40)

32  Tentara Jawa

Tentara Jawa digambarkan sebagai sosok pemuda yang pemberani dan penuh perhitungan.

Kiri: Gambar III.10. Lukisan Prajurit Jawa Sumber: Carey (2007)

Kanan: Gambar III.11. Ilustrasi Prajurit Jawa Sumber: Pribadi

Tentara Belanda

Tentara Belanda sangat terlatih untuk pertempuran dan akan menaati peraturan yang diberikan oleh pimpinannya.

Kiri: Gambar III.12. Gambar seragam prajurit Belanda (sumber wikipedia)


(41)

Patih Danuredjo

Patih Danuredjo merupakan pemegang kekuasaan pada saat pemerintahan Sultan HB V. Danuredjo merupakan kaki tangan Belanda yang sangat patuh.

Kiri: Gambar III.14. Gambar patih Danuredjo Sumber: Carey, (2007)

Kanan: Gambar III.15. Ilustrasi Danuredjo Sumber: Pribadi

Ratu Ageng

Ratu Ageng adalah Istri Sultan HB I sekaligus nenek Diponegoro. Beliau merupakan orang terdekat Diponegoro semasa kecil, dan sering

memberinya nasihat serta semangat.

Kiri: Gambar III.16. Gambar ratu Ageng Sumber: Carey, (2007)

Kanan: Gambar III.17. Ilustrasi ratu Ageng Sumber: Pribadi


(42)

34  Senjata-senjata

Senjata-senjata yang digunakan adalah senjata dari tahun 1820-an sampai 1870-

Gambar III.18. Ilustrasi keris Sumber: Pribadi

Gambar III.20. Ilustrasi tombak Sumber: Pribadi

Gambar III.19. Ilustrasi pistol Sumber: Pribadi

Gambar III.21. Ilustrasi bayonet Sumber: Pribadi


(43)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1. Media Utama

Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board games yang banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung permainan ini.

IV.1.1. Papan Permainan

Papan ini di print pada kertas Albatros berukuran 48x45 cm. Kemudian diletakkan pada papan kayu berukuran sama dengan ketebalan 8cm dan dilapisi plexiglass dengan ukuran yang sama

.

Gambar IV.1. Papan permainan java Wars Sumber: Pribadi

Spesifikasi: Ukuran: 48 cm x 45 cm

Teknis Bahan: Albatros 260 gram, kayu akasia, plexiglass

Teknis: Print Laser Jumlah: 1 buah


(44)

36 IV.1.2. Kartu

Kartu dicetak pada art paper berukuran 8,5 cm x 6 cm

Gambar IV.2. Kartu Java Wars Sumber: Pribadi

Spesifikasi: Ukuran: 8,5 cm x 6 cm

Teknis Bahan: Art Paper 260 gram

Teknis: Print Laser Jumlah: 3-40 lembar

IV.1.3. Bidak

Bidak yang digunakan merupakan karakter utama pada masing-masing kubu.. Spesifikasi:

Ukuran: 2,5 cm x 2,5 cm x 8 cm

Teknis Bahan: Jumping Clay

Teknis: ukir Jumlah: 2 buah


(45)

IV.1.4. Dadu

Dadu yang digunakan tidak jauh berbeda dengan dadu pada umumnya.

Gambar IV.2. Dadu Sumber: Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran: 1,2 cm x 1,2 cm x 1,2 cm Teknis Bahan: plastik

Jumlah: 2 buah IV.1.6. Emblem

Emblem adalah kepingan koin yang berfungsi untuk menandakan wilayah kekuasaan. Ini juga berfungsi sebagai syarat dikeluarkannya sebuah kartu.

Gambar IV.3. Emblem Sumber: Pribadi


(46)

38 Spesifikasi:

Ukuran: 2 cm x 2 cm x 0,5 cm Teknis Bahan: resin

Jumlah: 30 buah IV.1.6. Kemasan

Kemasan ini dibuat dalam bentuk kotak. Kemasan ini berfungsi untuk melindungi papan saat papan dibawa ke luar ruangan. Kotak ini memiliki ilustrasi logo Java Wars di depan dan perkenalan pada permainan di belakangnya.

Gambar IV.4. Tampak depan kemasan Sumber: Pribadi

Gambar IV.5. Tampak belakang kemasan Sumber: Pribadi

IV.2. Media Pendukung

Media pendukung ini selain dapat digunakan sebagai sarana promosi Board game

Java Wars, juga sebagai merchandise untuk setiap pembelian Board game Java Wars.

IV.2.1. Poster

Poster untuk promoi Java Wars dapat ditempel di toko-toko mainan, maupun toko lain yang memiliki relevansi dengan produk ini, seperti toko buku.


(47)

Gambar IV.6. Poster(Sumber: Pribadi)

Spesifikasi: Ukuran: A3

Teknis cetak: Art Paper

IV.2.2. Stiker

Stiker ini bisa dibagikan dalam rangka promosi board game Java Wars, dan bisa

juga menjadi bagian dari merchandise di dalam kemasan permainan itu sendiri

Gambar IV.7. Stiker (Sumber: Pribadi)

Spesifikasi: Ukuran: 7 cm x 15 cm Teknis cetak: Stiker Polyposter


(48)

40

Daftar Pustaka

Agevisual.(2009). Apa yang Harus Dipahami Desainer Grafis?, diakses pada 10 Desember

2011 http://agesvisual.wordpress.com/lingkup/apa-yang-harus-dipahami-desainer-grafis/

Carey, Peter. (2007). The Power of Prophecy: Prince Dipanagara and The End of an Old Order in Java, 1785-1855. KITLV Press, Belanda

Jogjakini.(2011). Ini Dia Pakaian Perang Prajurit Kerajaa Jawa Dahulu, diakses 12 Januari

2012 http://www.jogjakni.wordpress.com

Kazuki Takahashi (2002) Yu-Gi-Oh! Volume 7, Elex Media Komputindo, Jakarta

Medicastore (2007). Sigelosis (Disentri Basiler), diakses pada 12 Januari 2012

http://www.medicastore.com/index.php?mod=penyakit&id=213

Paul Lagasse (2007), Ibn al-Haytham , Columbia . Columbia, USA

Sutasman, Rahmat.(2007). Pengaruh Minat Belajar Sejarah Terhadap Sikap Kebangsaan

pada Siswa Kelas 1 SMP Negeri Surakarta. Widya Tama. Surakarta, Indonesia

Wahyudi, Agus. (2010). Diponegoro: Pangeran Bermata Tajam Berkilat Iman. DIVA Press

(Anggota IKAPI). Jogjakarta, Indonesia

Yanto. (2007). Mengenang 180 Tahun Perang Diponegoro, diakses pada 10 Desember 2011


(49)

Daftar Riwayat Hidup

Data Pribadi

Nama : Insan Kamil Shubhi Jenis kelamin : Pria

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 1 April 1990 Kewarganegaraan : Indonesia

Status perkawinan : Belum Menikah Tinggi, berat badan : 168 cm, 60 kg Kesehatan : Sangat Baik

Agama : Islam

Alamat lengkap : Jl. Bukit Dago Utara IV/11 Bandung, 40135 Nomor HP : 085624515341

E-mail : [email protected]

Pendidikan

» Formal

1996 - 2002 : SD Darul Hikam, Bandung 2002 - 2005 : SMP Negeri 5, Bandung 2005 - 2008 : SMA PGII I Bandung

2008 - 2012 : Program Sarjana (S-1) Desain Komunikasi Visual UNIKOM Bandung

» Non Formal

2012 : Kursus Persiapan TOEFL LIA Buah Batu

Kemampuan

- Kemampuan Komputer (Photoshop, Adobe Illustrator, Flash, CorelDraw) - Kemampuan Internet


(1)

IV.1.2. Kartu

Kartu dicetak pada art paper berukuran 8,5 cm x 6 cm

Gambar IV.2. Kartu Java Wars Sumber: Pribadi

Spesifikasi: Ukuran: 8,5 cm x 6 cm Teknis Bahan: Art Paper 260 gram

Teknis: Print Laser Jumlah: 3-40 lembar

IV.1.3. Bidak

Bidak yang digunakan merupakan karakter utama pada masing-masing kubu..

Spesifikasi:

Ukuran: 2,5 cm x 2,5 cm x 8 cm Teknis Bahan: Jumping Clay

Teknis: ukir Jumlah: 2 buah


(2)

37

IV.1.4. Dadu

Dadu yang digunakan tidak jauh berbeda dengan dadu pada umumnya.

Gambar IV.2. Dadu Sumber: Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran: 1,2 cm x 1,2 cm x 1,2 cm Teknis Bahan: plastik

Jumlah: 2 buah

IV.1.6. Emblem

Emblem adalah kepingan koin yang berfungsi untuk menandakan wilayah kekuasaan. Ini juga berfungsi sebagai syarat dikeluarkannya sebuah kartu.

Gambar IV.3. Emblem Sumber: Pribadi


(3)

Spesifikasi:

Ukuran: 2 cm x 2 cm x 0,5 cm Teknis Bahan: resin

Jumlah: 30 buah

IV.1.6. Kemasan

Kemasan ini dibuat dalam bentuk kotak. Kemasan ini berfungsi untuk melindungi papan saat papan dibawa ke luar ruangan. Kotak ini memiliki ilustrasi logo Java Wars di depan dan perkenalan pada permainan di belakangnya.

Gambar IV.4. Tampak depan kemasan Sumber: Pribadi

Gambar IV.5. Tampak belakang kemasan Sumber: Pribadi

IV.2. Media Pendukung

Media pendukung ini selain dapat digunakan sebagai sarana promosi Board game

Java Wars, juga sebagai merchandise untuk setiap pembelian Board game Java Wars.

IV.2.1. Poster

Poster untuk promoi Java Wars dapat ditempel di toko-toko mainan, maupun toko lain yang memiliki relevansi dengan produk ini, seperti toko buku.


(4)

39 Gambar IV.6. Poster(Sumber: Pribadi)

Spesifikasi: Ukuran: A3 Teknis cetak: Art Paper

IV.2.2. Stiker

Stiker ini bisa dibagikan dalam rangka promosi board game Java Wars, dan bisa juga menjadi bagian dari merchandise di dalam kemasan permainan itu sendiri

Gambar IV.7. Stiker (Sumber: Pribadi)

Spesifikasi: Ukuran: 7 cm x 15 cm Teknis cetak: Stiker Polyposter


(5)

Daftar Pustaka

Agevisual.(2009). Apa yang Harus Dipahami Desainer Grafis?, diakses pada 10 Desember 2011 http://agesvisual.wordpress.com/lingkup/apa-yang-harus-dipahami-desainer-grafis/

Carey, Peter. (2007). The Power of Prophecy: Prince Dipanagara and The End of an Old Order in Java, 1785-1855. KITLV Press, Belanda

Jogjakini.(2011). Ini Dia Pakaian Perang Prajurit Kerajaa Jawa Dahulu, diakses 12 Januari 2012 http://www.jogjakni.wordpress.com

Kazuki Takahashi (2002) Yu-Gi-Oh! Volume 7, Elex Media Komputindo, Jakarta

Medicastore (2007). Sigelosis (Disentri Basiler), diakses pada 12 Januari 2012 http://www.medicastore.com/index.php?mod=penyakit&id=213

Paul Lagasse (2007), Ibn al-Haytham , Columbia . Columbia, USA

Sutasman, Rahmat.(2007). Pengaruh Minat Belajar Sejarah Terhadap Sikap Kebangsaan pada Siswa Kelas 1 SMP Negeri Surakarta. Widya Tama. Surakarta, Indonesia

Wahyudi, Agus. (2010). Diponegoro: Pangeran Bermata Tajam Berkilat Iman. DIVA Press (Anggota IKAPI). Jogjakarta, Indonesia

Yanto. (2007). Mengenang 180 Tahun Perang Diponegoro, diakses pada 10 Desember 2011 http://artikel.us/art05-61.html


(6)

Daftar Riwayat Hidup Data Pribadi

Nama : Insan Kamil Shubhi Jenis kelamin : Pria

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 1 April 1990 Kewarganegaraan : Indonesia

Status perkawinan : Belum Menikah Tinggi, berat badan : 168 cm, 60 kg Kesehatan : Sangat Baik

Agama : Islam

Alamat lengkap : Jl. Bukit Dago Utara IV/11 Bandung, 40135 Nomor HP : 085624515341

E-mail : [email protected] Pendidikan

» Formal

1996 - 2002 : SD Darul Hikam, Bandung 2002 - 2005 : SMP Negeri 5, Bandung 2005 - 2008 : SMA PGII I Bandung

2008 - 2012 : Program Sarjana (S-1) Desain Komunikasi Visual UNIKOM Bandung » Non Formal

2012 : Kursus Persiapan TOEFL LIA Buah Batu

Kemampuan

- Kemampuan Komputer (Photoshop, Adobe Illustrator, Flash, CorelDraw) - Kemampuan Internet

- Kemampuan Bahasa Inggris

Bandung, 7 September 2012 Insan Kamil Shubhi