Pembangunan aplikasi game superhero pasta gigi vs tooth germs

SURAT KETERANGAN HAK EKSLUSIF

  LEMBAR PENGESAHAN 1 LEMBAR PENGESAHAN 2

SURAT KETERANGAN PLAGIAT

BIODATA PENULIS

  1. DATA PRIBADI

  Nama : Febri Ariansyah Jenis kelamin : Laki-laki Tempat, tanggal lahir : Palembang, 24 Februari 1989 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum kawin Anak ke : Empat dari Empat bersaudara Alamat : Jl. Marmagati No.92 RT. 06/02 Desa Kaliaren Kecamatan

  Cilimus Kabupaten Kuningan Jawa Barat 45556 Telepon : +62877 2929 9924 E-mail

  2. RIWAYAT PENDIDIKAN 1.

  Sekolah Dasar : SD Negeri 1 Kaliaren tahun ajaran 1995-2001 2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 4 Sindang Indramayu tahun ajaran 2001-2004

3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Indramayu tahun ajaran 2004-

  2007 4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2007-2013 Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, (Febri Ariansyah)

PEMBUATAN APLIKASI

  GAME

“SUPER HERO PASTA GIGI VS TOOTH GERMS”

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Oleh :

  

FEBRI ARIANSYAH

10107261

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Segala puji dan syukur kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulisan skripsi dapat terselesaikan dengan judul “Pembangunan aplikasi game superhero pasta gigi vs tooth germs”. Tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi mata kuliah wajib dan syarat kelulusan akademik pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan moril, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1.

  Ayahanda dan Ibunda tercinta H. Kartam Rudiyanto (alm) dan Hj. Wasri yang memberikan dukungan materi, moril, rohani, jasmani, dan semua yang dibutuhkan oleh penulis selama penulisan tugas akhir ini berlangsung. Kakak penulis yang selalu memberikan masukan dan arahan, Wardini S.T, Wawan Kurniawan S.E , dan Fitri Windriani. Terima kasih atas segala do’a beserta dorongan dan motivasinya, sehingga dapat terselesaikan tugas akhir ini.

  2. Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T., Selaku Dosen Pembimbing yang selama ini telah banyak memberikan pengarahan serta masukan yang berharga, kritik, dan pengalaman berkesan selama masa bimbingan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  3. Yulianti Indrasari yang telah mengerti segala sempitnya waktu penulis ketika masa pengerjaan tugas akhir, tetapi tetap mendukung dan setia memberi sumbangan kasih dan senyum selama masa pengerjaan.

  4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.

  5. Bapak Ibu Dosen yang selama ini membimbing dalam menempuh

  6. Sahabat-sahabatku dan teman-teman seperjuangan tugas akhir, tempat berbagi suka dan duka selama ini Novrizal Faris M, Sigit Susanto, Desta permana, asep fauzan M, Aditya sigit P, dan rekan-rekan lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis. Sebagai manusia yang memiliki keterbatasan kemampuan, maka penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun dari semua pihak sangat penulis harapkan. Kepada semua pihak yang berkepentingan dengan skripsi ini, penulis minta maaf apabila terdapat kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Akhir kata mudah- mudahan skripsi ini bisa memberikan manfaat bagi penulis maupun semua pihak yang memerlukannya.

  Bandung, Penulis,

  

DAFTAR ISI

  .............................................................................................................. i

  ABSTRAK

ABSTRACT ........................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii

  ........................................................................................................... v

  DAFTAR ISI

  .......................................................................................... viii

  DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL .................................................................................................. x

  .............................................................................................. xi

  DAFTAR SIMBOL

  ....................................................................................... xiii

  DAFTAR PROPERTI

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi

  

BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1

  1.2 Perumusan Masalah ....................................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ........................................................................................ 2

  1.4 Batasan Masalah............................................................................................. 2

  1.5 Metode Penelitian........................................................................................... 2

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................................ 3

  1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi ..................................................................... 3

  1.6 Sistematika Penulisan...................................................................................... 5

  

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 7

  2.1 Sejarah Game ................................................................................................. 7

  2.2 Pengertian Game ............................................................................................ 8

  2.3 Game 3 Dimensi ............................................................................................. 9

  2.4 Jenis-jenis Game ............................................................................................ 9

  2.5 Game Edukasi .............................................................................................. 12

  2.6 Kriteria Game Edukasi ................................................................................ 12

  2.7 Metode Waterfall ........................................................................................ 14

  2.8 Metode potential field ................................................................................. 15

  2.8.3 Analisa Penggunaan Metode Potential field pada game superhero pasta gigi vs tooth germs ................................................................................................. 16

  2.9 Pemodelan Fungsional ................................................................................ 20

  2.9.1 Diagram Konteks ........................................................................................ 20

  2.9.2 Data Flow Diagram ..................................................................................... 20

  2.10 Perangkat Lunak Pendukung....................................................................... 20

  2.10.1 Pengertian Unity Game 3D ......................................................................... 21

  2.10.2 Pengertian Bahasa Java ............................................................................... 21 ..................................... 23

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

  3.1 Analisis Sistem .......................................................................................... 23

  3.1.1 Anlisis Masalah ......................................................................................... 23

  3.1.2 Analisis Game ........................................................................................... 24

  3.1.2.1 Pengenalan Aplikasi Game Superhero pasta gigi vs tooth germs ............. 25

  3.1.2.2 Storyline .................................................................................................... 25

  3.1.2.3 Gameplay .................................................................................................. 25

  3.1.2.4 Analisa Pemecahan Masalah Menggunakan Metode Potential fields ...... 28

  3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ........................................................ 30

  3.1.3.1 Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi ....................................................... 30

  3.1.3.2 Analisa Kebutuhan dan Perangkat Lunak ................................................. 31

  3.1.3.3 Anlisa Kebutuhan dan Perangkat Keras .................................................... 31

  3.1.4 Analisa Kebutuhan Fungsional .................................................................. 31

  3.1.4.1 Diagram Konteks ...................................................................................... 32

  3.1.4.2 DFD Level 0 .............................................................................................. 32

  3.1.4.3 DFD Level 1 Proses 1.0 ............................................................................ 33

  3.1.4.4 Spesifikasi Proses ...................................................................................... 34

  3.2 Perancangan Sistem .................................................................................. 39

  3.2.1 Storyboard ................................................................................................. 39

  3.2.2 Struktur Menu Permainan ......................................................................... 40

  3.2.3 Perancangan Antarmuka ........................................................................... 41

  4.1 Implementasi ............................................................................................. 47

  4.2 Implementasi Antarmuka .......................................................................... 48

  4.3 Pengujian Sistem ....................................................................................... 52

  4.3.1 Pengujian Sistem Fungsional .................................................................... 52

  4.3.2 Pengujian Beta .......................................................................................... 60

  4.3.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ...................................................................... 64

  

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 65

  5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 65

  5.2 Saran ........................................................................................................... 65

  

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 66

DAFTAR PUSTAKA

  [1]. Unity (game engine), tersedia pada Mizanuddin.

  , diakses

  http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1567.pdf tanggal 26 Februari pukul 15.06.

  [2]. Temizer. metode potential filed, tersedia pada Selim http://people.csail.mit.edu/lpk/mars/temizer_2001/Potential_Field_Method/in dex.html, diakses tanggal 16 april pukul 14.00.

  [3]. Sejarah game , terdapat pada, sejarah game , Tito. http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan- perkembangan-game/, diakses tanggal 9 maret 2012 pukul 10.00.

  [4].

  Kesehatan gigi, tersedia pada http://www.infogigi.com/118/perawatan-gigi- pada-anak.html ,diakses tanggal 5 mei pukul 09.3. [5]. Diagram Konteks, tersedia pada Kosasih. http://nyobayoo.blogspot.com/2008/09/diagram-konteks.html, diakses pada tanggal 16 maret 2012 Pukul 14.30. [6]. Roger S. metode waterfall, tersedia pada

  Pressman,

  http://makalah13.blogspot.com/2011/11/metodologi-waterfall.html ,diakses pada tanggal 8 maret 2012 pukul 13.41.

  [7].

  Ari Purnama Galih. Kriteria game edukasi, tersedia pada elib.unikom.ac.id/download.php?id=136745, diakses pada tanggal 29 maret 2012 pukul 14.33. [8].

  http://pengetahuan-

  Carlim. Pengertian unity 3dimensi, tersedia pada

  carlim.blogspot.com/2011/11/unity-3d-unity-3d-adalah-sebuah-game.html, diakses pada tanggal 8 juli 2012 pukul 20.44.

  [9]. 2010, Pengertian Teknologi Game, Missyamel, http://joeyamel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 juli 2012 pukul 14:34.

  [10].

  Potential field, tersedia pada digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-12914- Paper.pdf, diakses pada tanggal 24 mei 2012 pukul 16.34.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pada zaman sekarang banyak sekali anak kecil yang malas melakukan sikat gigi setiap hari secara teratur. Hal ini dapat mengakibatkan timbulnya kuman-kuman yang menempel pada gigi, terutama dari sisa-sisa makanan yang pada akhirnya dapat menyebabkan sakit pada gigi anak tersebut. Oleh karena itu, untuk mencegah terjadinya hal ini, maka diperlukan adanya suatu pemahaman tentang pentingnya menyikat gigi secara teratur. Pemahaman ini dapat ditempuh melalui penyuluhan-penyuluhan baik penyuluhan secara langsung dari persatuan dokter gigi indonesia (PDGI) atau melalui media lain seperti televisi, radio bahkan bisa ditempuh melalui media game. merupakan salah satu bentuk permainan yang kebanyakan disukai

  Game

  oleh anak-anak, sehingga perkembangan game sangat dinantikan oleh para pengemarnya. Hal ini merupakan sinyal positif dalam menyampaikan pesan betapa pentingnya untuk menjaga kesehatan pada umumnya dan kesehatan gigi pada khususnya. Seperti yang telihat pada game trauma center. Game trauma

  

center merupakan sebuah permainan game untuk memotivasi anak-anak supaya

  mengenal bagaimana menjadi seorang dokter bedah. Game trauma center memiliki kesamaan dalam game kesehatan maka mengambil jenis game edukasi dan menggabungkan jenis game edukasi kesehatan dengan jenis game Third

  

person shooter (TPS). Third person shooter merupakan genre game 3D action di

  mana karakter pemain yang terlihat di layar, dan gameplay utamanya terdiri dari pengambilan gambar. Third person shooter adalah permainan terstruktur sekitar penembakan, dan di mana pemain dapat melihat avatar di layar dalam pandangan orang ketiga. Pada game trauma center ini belum menerapkan algoritma pada tersebut, sedangkan game yang akan dibangun mengimplementasikan

  game sebuah metode potential field.

  digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju

  Potential field

  2 atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.

  Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan, perlu dibangunnya suatu permainan yang berjudul Pembangunan aplikasi gamesuperhero pasta gigi vs tooth germ s”

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana cara memberikan pengetahuan mengenai akibat kuman gigi pada anak dengan menyenangkan.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Maksud dari penulisantugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game “super hero pasta gigi vs tooth germs”.

  Tujuan dari tugas akhir ini adalah Memberitahukan kepada anak akibat tidak melakukan sikat gigi.

  1.4 Batasan Masalah

  Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah : 1.

  Aplikasi permainan ini dirancang dengan menggunakan model data flow (DFD) dan diagram konteks.

  diagram 2.

  Aplikasi permainan ini bisa dimainkan single player.

  3. Data kelurannya berupa audio visual.

  4. Artificial Intelligence (AI) yang digunakan pada permainan ini adalah menggunakan metode potential field. Metode potential field diterapkan kuman musuh.

  5. Memiliki 3 level pada game yang akan dibangun.

  6. Pembangunan game menggunakan aplikasi unity game 3D.

  7. Menggunakan bahasa pemograman java.

  3

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu membuat deskripsi sistematis, faktual, dan akurat tentang sifat-sifat obyek penelitian. Metode penelitian ini terdiri atas metode pengumpulan data dan metode pembangunan sistem.

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara yang dilakukan untuk mendapatkan data primer atau data yang diperoleh dari objek penelitan adalah sebagai berikut : a.

  Studi Pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku- buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.

  b.

  Kuisioner Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu.

  1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi

  Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh

  

analysis, design, code , dan test. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional,

  model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas yang dapat dilihat pada gambar 1.1

  4 Gambar 1.1 Siklus Metode Waterfall [6] 1.

  Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering) Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami aplikasi game yang akan dibangun.

  2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis) Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.

  3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design) Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

  4. Implementasi perangkat lunak (Coding) merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam

  Coding bahasa pemrograman tertentu.

  5. Pengujian perangkat lunak (Testing) Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.

  Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.

  6. Pemeliharaan (Maintenance)

  Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah

  5

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

  Bab 1 Pendahuluan Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

  Bab 2 Tinjauan Pustaka Membahas berbagai konsep dasar teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini membahas analisa terhadap sistem yang dibuat serta bagaimana merancang suatu pembuatan aplikasi “super hero pasta gigi vs tooth germs”. Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem Berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang dan melalukan pengujian terhadap sistem yang telah dirancang. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan hasil analisis dan memberikan masukan atau saran bagi perbaikan sistem guna memperoleh kesempurnaan sistem..

  6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sejarah Game

  Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole

  

game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977,

  setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini

  joystik

  namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.[3] lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System dan inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit. Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game sega mega drive. Segamega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan

  gamesonic the hedhog. [3]

  pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah play station merupakan salah satu game konsole terlaris dan terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit generasi kelima play station atau yang lebih akrab sebut Play

  (PS) semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir

  Station

  dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi

  Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII. Dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.[3]

  Game

2.2 Pengertian Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

  Permainan dalam hal ini m erujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.[9] Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana

  

game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik

  dengan permainan anak-anak. Seringkali berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.

  Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangangames di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.Jadi, bermain

  game

  adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain penggunanya yang takut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

  2.3 Game 3 Dimensi Game 3 dimensi adalah lingkungan yang menggunakan parameter atau

  pengukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau bisa juga ukuran dan bentuk. dalam mematika dan fisika, 3 dimensi adalah parameter yang dibutuhkan untuk mnggambarkan posisi dan sifat-sifat obyek dalam suatu ruang. dalam konteks khusus, satuan ukuran dapat pula disebut'dimensi' atau 'matra', meter atau inchi dalam model geografis atau biaya dan harga dalam model ekonomi.

  2.4 Jenis-jenis game

  Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan :

  1. Arcadegames, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis videogames tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain.

  2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

  3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

  4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

  5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

  phone atau PDA.

  Berdasarkan genre permainanya : 1.

   Shooting Shooting merupakan salah satu genre dalam game biasanya sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing , inti dari game jenis ini adalah tembak.

  2. Fighting Fighting ( pertarungan ) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks

  dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

  3. Petualangan Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

  4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

  5. Role Playing permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan sebagai) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.

  6. Strategi Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur- unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumbe rdaya (uang, besi, kayu,minyak,dan lain-lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

  7. Olahraga Biasanya gamegenre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di buat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.

  8. Edukasi Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

  2.5 Game Edukasi Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang

  dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik.

  Pemanfaatan sebagai media pembelajaran belum lama

  game

  dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.

  Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran.

  Game Edukasi

  2.6 Kriteria

  Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri[7]. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

  1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi . Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

  game Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

  2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

  Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

  3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

  Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

  4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

  5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isigame ke target user. Agar dapatrelevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak- anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

  6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

  7. Umpan Balik (Feedback) Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.7 Metode Waterfall Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall.

  Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.[6] Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas

  yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini : Gambar 2.1Siklus

  • – aktivitas

  Metode Waterfall [6] 1.

  Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering) Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami aplikasi game yang akan dibangun 2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)

  Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.

3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)

  Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

  4. Implementasi perangkat lunak (Coding)

  Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

  5. Pengujian perangkat lunak (Testing) Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.

  Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.

  6. Pemeliharaan (Maintenance)

  Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah

  selesai dibangun sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan pengguna.

2.8 Metode potential field

  Konsep dasar metode Potential Field digambarkan seperti partikel besi yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan initergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.[10]

  2.8.1 Cara Kerja Potential Fields

  Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jaraknya semakin jauh dari target.

  Setiap Potential Field mempunyai radius aksi. Diluar dari radius maka tidak ada kekuatan yang akan menarik agen untuk menuju target, hal ini mirip dengan medan magnet. Pada saat agen berada pada jarak pengaruh yang dibuat oleh target, maka agen akan mendapat vektor ruang yang disebut action vektor yang merepresentasikan kecepatan dan tujuan dari agen tersebut.

  2.8.2 Action Vector

  Cara untuk menggambarkan Potential Field adalah berfikir bahwa Potential Field adalah pemetaan dari sebuah vektor (agen) menuju vektor yang adalah komponen yang paling penting dalam pendekatan Potential Field. Karena hal ini akan menentukan pergerakan agen.

  Action vektor terdiri dari sebuah panjang vektor dan arah.

  1. Kekuatan adalah panjang vektor 2. Arah adalah arah vector dalam area. Kekuatan dari vektor tergantung dari banyaknya gaya yang digunakan untuk mendorong agen. Jumlah tersebut berubah tergantung dari

  Potential Field

  posisi agen, apakah berada di dalam atau di luar. Jika di dalam radius Potential

  

Field maka akan ada dua nilai yang menentukan kekuatannya. Pertama jarak

  antara agen dengan tujuan, kedua seberapa penting manfaat target bagi agen jika terdapat multi target. Arah akan tergantung dari tipe Potential Field yang dihadapi oleh agen.

  Vektor-vektor ini merepresentasikan gaya dan hal ini tergantung apakah target merupakan tujuan agen yang akan mengarahkan agen menuju tujuan atau atraktif atau merupakan objek yang harus dihindari oleh agen yang membuat agen menjauh dari hambatan repulsif.

  

2.8.3 Penggunaan Metode Potential Field Pada Game Superhero Pasta Gigi

vs Tooth Germs

  Konsep dasar metode potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, yaitu partikel akan ditarik ke arah tujuan atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.

  Setiap potential field dapat dirancang tersendiri untuk digunakan dalam menghadirkan suatu perilaku khusus.Dengan mengkombinasikan beberapa yang ada maka pergerakannya dapat mencapai tingkat perilaku

  potential field yang beragam. Potential field total (Uart) = Potential fieldAtraktif

  (U ) + Potential

  fieldRepulsif (Uo) bergerak menuju tujuan. Sedangkan pada halangan nilai-nilainya adalah lebih rendah, dengan tujuan agar partikel dapat menghindari halangan (Gambar dibawah).

Gambar 2.2 Potential field Gabungan.

1. Potential field Aktraktif

  atraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen

  Potential field

  yang ada bergerak mengarah ke tujuan, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.

  Gamb ar 2.3 potential field aktraktif

  Perhitungan nilai potential field tujuan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika, yaitu dengan menggunakan Persamaan (1). Persamaan 1

  .....................................(1) Dimana : Uxd = Potential field atraktif yang dibuat oleh nilai tujuan X = Posisi sebuah agent Xd = goal position Kp = Konstanta pada potential field atraktif Persamaan (1) dapat digunakan untuk menentukan nilai potential field gundukan (yang mempunyai nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak gundukan adalah target yang akan dituju. Ilustrasi ini seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah .

Gambar 2.4 Implementasi grafik Eksponensial untuk Potential field Aktraktif.

2. Potential fieldRepulsif

  

Potential fieldrepulsif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen

  dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.

Gambar 2.5 potential field repulsif

  Perhitungan nilai potential field refulsif, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika, dengan menggunakan Persamaan (2).

  ..................................................(2) Dimana: U (x) = Repulsive potential field created by the obstacle

  = shortest distance to the obstacle

  ρ

  ρ = limit distance of the potential field influence Persamaan (2) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential repulsif, maka partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. Jadi dapat diibaratkan garis yang membentuk fungsi eksponensial itu, harus dijauhi atau dalam artian halangan harus dihindari seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.

Gambar 2.6 Implementasi Fungsi Eksponensial untuk Potential field Aktraktif.

2.9 Pemodelan Fungsional

  Informasi di transformasikan pada saat dia mengalir melalui sebuah sistem berbasis komputer. Sistem tersebut menerima input dalam berbagai cara; mengaplikasikan perangkat keras dan elemen manusia untuk mentransformasikan input menjadi output; dan memproduksi output dalam berbagai bentuk.

  2.9.1 Diagram Konteks

  Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi suatu proses yang melakukan[5].

  2.9.2 Data Flow Diagram