Perancangan Video Infografis Pengenalan Lucid Dream Bagi Mahasiswa

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS PENGENALAN

LUCID DREAM

BAGI MAHASISWA

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2013-2014

Oleh:

Adhitya Pratama Putra 51907843

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

RIWAYAT HIDUP

I. Data Pribadi

Nama : Adhitya Pratama Putra

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat / Tanggal Lahir : Bandar Lampung, 03 Januari 1990

Warga Negara : Indonesia

Tinggi , Berat Badan : 170cm , 55kg

Agama : Islam

Alamat : Jalan Tubagus ismail raya. Bandung. 40135

No. Telp. : 08886205506

Email : adithputra90@gmail.com

II. Pendidikan

1995 - 2001 : SDN 1 Kupang Raya

2001 - 2004 : SMPN 16 Bandar Lampung

2004 - 2007 : SMA Taman Siswa Bandar Lampung


(5)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN...1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Rumusan Masalah ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5. Tujuan perancangan ... 3

BAB II LUCID DREAM......4

II.1 Pengertian Mimpi...4

II.2 Jenis-jenis Mimpi ... 4

II.3 Pengertian Lucid Dream ... 5

II.4 Sejarah Lucid Dream ... 7

II.5. Teknik induksi dalam Lucid Dream ... 9

II.5.1. Wake Induce ... 9

II.5.2. Dream Induce ... 10

II.6. Penyebab Seseorang Mengalami Lucid Dream ... 11

II.7. Pengaruh Pikiran Bawah Sadar terhadap Manusia ... 15


(6)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 20

III.1 Strategi Perancangan ... 20

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 20

III.1.2 Strategi Kreatif ... 21

III.1.3 Strategi Media ... 21

III.2 Konsep Visual ... 23

III.2.1 Format Desain ... 23

III.2.2 Storyboard ... 23

III.2.3 Tipografi ... 24

III.2.4 Ilustrasi ... 26

III.2.5 Warna ... 26

III.2.6 Suara ... 27

BAB IV TEKNIS PRODUKSI VIDEO INFOGRAFIS PENGENALAN LUCID DREAM ... 28

IV.1 Material Produksi ... 28

IV.1.1 Perangkat Keras ... 28

IV.1.2 Perangkat Lunak ... 28

IV.2 Teknis Produksi ... 29

IV.2.1 Pra Produksi ... 29

IV.2.2 Produksi ... 31

IV.2.3 Pasca Produksi ... 32

IV.3 Media Pendukung ... 33

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(7)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Barrett, Deirdre. The Committee of Sleep: How Artists, Scientists, and Athletes Use

their Dreams for Creative Problem Solving ... and How You Can, Too.

Hardback Random House. 2001. Paperback Oneroi Press. Craze, Richard. (2010). TafsirMimpi. Yogyakarta: PT Kanisius.

Conesa, Jorge. (2002). Isolated Sleep Paralysis and Lucid Dreaming: Ten-yeas longitudinal case study and related dream frequencies, types, and categories.

Canada: The 83rd Annual Convention of the Western Psychological Association.

D'Hervey de Saint-Denys. (1867). Les Reveset Les Moyens de Les

Diriger:Observations Pratiques. Paris/Amyot. Freud, Sigmund. (1931). The Interpretation of Dreams.

Gackenbach, J. (1988). The Psychological Content of Lucid versus Nonlucid Dreams. In J. Gackenbach& S. LaBerge (Eds.), Conscious Mind, Sleeping Brain (pp. 181-220). New York: Plenum Press.

Gackenbach, J. &Bosveld, J. (1989). Control Your Dreams. New York: Harper and Row.

Green, C. 1968.Lucid Dreams. London: Hamish Hamilton. Gunawan, W. Adi. 2005. Hypnotherapy. Jakarta: Gramedia.

Hendratman, Hendi. (2013). The Magic of Adobe After Effects. Jakarta: Informatika Holzinger, B. (2009). Lucid dreaming – dreams of clarity. Contemporary Hypnosis

(John Wiley & Sons, Inc.), 26(4), 216-224. doi:10.1002/ch.390

Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi

Kahan, Tracey L. &LaBerge, Stephen. 1994. Lucid Dream as Metacognition: Implication for Cognitive Science. Academic Press, inc.

LaBerge, S. (1985). Lucid Dreaming. New York: Ballantine Books.

LaBerge, S. (1986). Physiological Mechanisms of Lucid reaming: A Talk. Lucidity Letter, 5(1),105-114.


(8)

LaBerge, S. (1988). The Psychophysiology of Lucid Dreaming. In J. Gackenbach& S. LaBerge (Eds.), Conscious Mind,Sleeping Brain(pp. 135-153). New York: Plenum Press.

LaBerge, S. &DeGracia, D. (2000). Varieties of Lucid Dreaming Experience. In R. Kunzendorf& B. Wallace (Eds.), Individual Differences in Conscious Experience(pp. 269-307). Amsterdam: John Benjamins.

LaBerge, S. & Dement, W. (1982). Lateralization of Alpha Activity for Dreamed Singing and Counting During REM Sleep. Psychophysiology, 19, 331-332. LaBerge, S., Nagel, L., Dement, W., &Zarcone, V. (1981). Lucid Dreaming Verified

by Volitional Communication during REM Sleep. Perceptual and Motor Skills, 52, 727-732.

LaBerge, S. & Rheingold, H. (1990). Exploring the World of Lucid Dreaming. New York: Ballantine Books.

LaBerge, Stephen; Levitan, Lynne (1995). "Validity Established of DreamLight Cues for Eliciting Lucid Dreaming". Dreaming 5 (3). International Association for the Study of Dreams.

LaBerge, Stephen (1990). inBootzin, R.R., Kihlstrom, J.F. &Schacter, D.L., (Eds.):

Lucid Dreaming: Psychophysiological Studies of Consciousness during REM

Sleep Sleep and Cognition. Washington, D.C.: American Psychological

Association, pp. 109–126.

Laberge, S. (1980). Lucid dreaming: An exploratory study of consciousness during sleep. (PhD thesis, Stanford University, 1980), (University Microfilms No. 80-24, 691).

Malcolm, N. 1959.Dreaming. Routledge & Kegan Paul.

Ridhwan, Edward. 2011. The Power of Pretending. Jakarta: Binus Center.

Rechtschaffen, A. (1978). The Single-mindedness and Isolation of Dreams. Sleep, 1, 97-109.

Snyder, T. &Gackenbach, J. (1988). Individual Differences Associated with Lucid Dreaming. In J. Gackenbach& S. aBerge (Eds.), Conscious Mind, Sleeping Brain(pp. 221-259). New York: Plenum Press.


(9)

Tart, C. (1988). From Spontaneous Event to Lucidity: A Review of Attempts to

Consciously Control Nocturnal Dreaming. In J. Gackenbach& S. LaBerge

(Eds.), Conscious Mind, Sleeping Brain(pp. 221-259). New York: Plenum Press.

Tholey P. (1980) KlarträumealsGegenstandempirischerUntersuchungen [Conscious Dreams as an Object of Empirical Examination]. Gestalt Theory 2: 175–91. Tholey P. (1981) EmpirischeUntersuchungenüberKlartraüme [Empirical Examination

of Conscious Dreams]. Gestalt Theory 3: 21–62.

Waggoner, Robert. 2008.Lucid Dream : Gateway to the inner self. Nedham:Moment Point Press.

Media online

5 Penemuan yang dimulai dari mimpi. Diakses pada tanggal 15 April 2014 di http://pyrojackz.blogspot.com.

Jenis - jenis mimpi. Diakses pada tanggal 16 April 2014 di

http://ingenadya.wordpress.com/2012/12/29/jenis-jenis-mimpi/

Kaskus. Diakses pada tanggal 10 April 2014 di kaskus.co.id/thread/luciddream

Rahmayanti Dwi Sri Lestari. Karya tulis ilmiah "Mimpi" (10 April 2014) http://dslrahmayanti.blogspot.com/2013/02/karya-tulis-ilmiah-mimpi.html


(10)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis telah berhasil menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini, dengan judul Perancangan Video Infografis Pengenalan Lucid Dream Bagi Mahasiswa.

Laporan Pengantar Tugas Akhir ini disusun dalam rangka memenuhi tugas yang di berikan oleh dosen mata kuliah Tugas Akhir. Dalam penyusunan laporan ini penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, karena penulis hanya manusia biasa yang tak luput dari kesalahan.

Akhirnya semoga laporan ini bermanfaat tidak hanya bagi penulis tapi juga bagi setiap orang yang membacanya sehingga dapat dijadikan sebuah bekal dan dasar ilmu dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan rasa rendah hati penulis mengharapkan penilaian dan saran-saran dari para pembaca demi perbaikan-perbaikan menuju kesempurnaan laporan ini.

Bandung, 18 Agustus 2014


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Mimpi merupakan salah satu jenis aktivitas alam bawah sadar manusia yang melibatkan penglihatan, pendengaran, pikiran, perasaan, atau indera-indera lain dalam tidur, terutama saat tidur yang disertai gerakan mata yang cepat (rapid eye movement / REM sleep). Didalam mimpi, seseorang akan mendapatkan imajinasi yang bercerita, seperti layaknya sedang menonton sebuah film. Imajinasi didalam mimpi adalah sebuah proyeksi virtual yang diberikan oleh pikiran bawah sadar manusia (Freud, 1931, 20).

Seseorang tidak dapat menentukan alur cerita didalam mimpi, karena pikiran manusia ketika tidur dalam keadaan tidak sadar. Namun jika seseorang tersadar dirinya sedang bermimpi, dan dapat mengendalikannya, maka ia sedang mengalami lucid dream. Lucid dream adalah kesadaran yang menguat atau bangkit saat berada di alam mimpi, semuanya menjadi terang dan lebih real.

Bahkan seseorang dapat mengontrol mimpi sesuai keinginannya. Lucid dream

menawarkan wawasan yang menarik dan ilustrasi yang jelas akan intrik bagi siapa saja yang melakukannya (Waggoner, 2008, 10). Fenomena lucid dream ini sebenarnya telah lama dikenal pada masa lampau, hanya saja baru beberapa dekade ke belakang ini, komunitas sains mulai mengakui keberadaan fenomena satu ini. Dimulai dari para biksu Tibet yang menerapkan suatu bentuk meditasi yoga yang mampu mengajarkan untuk menjaga kesadaran ketika sedang bermimpi.

Pada awal abad 19 buku pertama untuk memperkenalkan potensi ilmiah dari lucid dream adalah Marquis d’Hervey de Saint-Denys’s Les Reves et Les Moyens de Les Diriger: Observations Pratiques, dimana buku ini berisi mengenai dokumentasi dari kegiatannya meneliti mimpi selama 20 tahun, dan dibuku ini dijelaskan selangkah demi selangkah perkembangan kemampuannya dalam mengontrol mimpi, dimulai dari dream recall, hingga kontrol mimpi.

Beberapa ilmuwan dunia telah mencoba melakukan lucid dream untuk mendapatkan inspirasi, dan terbukti dapat menghasilkan sebuah penemuan. Dalam


(12)

Rhidwan (2011, 26) dituliskan bahwa, Elias Howe's mengalami mimpi sadar sebelum akhirnya Howe's menciptakan mesin jahit. Albert Einstein juga mengungkapkan, dirinya mendapatkan ide untuk membuat teori relativitas melalui mimpinya yang dikendalikan.

Mimpi dapat dikatakan sebagai hal yang pasti dialami setiap manusia normal ketika sedang tertidur ataupun tak sadarkan diri. Oleh sebab itu, lucid dream dapat dilakukan oleh semua orang yang masih bisa bermimpi. Karena sifat manusia selalu ingin sesuatu yang berbeda, maka lucid dream adalah pilihan yang tepat untuk mendapatkan sensasi yang berbeda ketika bermimpi.

Masyarakat Indonesia, khususnya di kota Bandung, masih banyak yang belum mengenal lucid dream. Masyarakat menganggap bahwa mimpi hanyalah sebuah bunga tidur yang akan dilupakan ketika tersadar. Sebagian besar masyarakat yang tertarik untuk mengetahui lucid dream adalah dari kalangan mahasiswa. Dan mengatakan bahwa, masalah utama dari ketidaktahuan masyarakat tentang lucid dream adalah kurangnya media informasi yang memberikan penjelasan secara ilmiah dan terpercaya.

I. 2. Identifikasi Masalah

• Masyarakat kota Bandung menganggap mimpi hanya bunga tidur yang akan dilupakan setelah tersadar.

• Fenomena lucid dream masih terdengar asing bagi sebagian masyarakat kota Bandung.

• Mahasiswa dikota Bandung yang tertarik dengan lucid dream masih sulit mendapatkan informasi yang jelas.


(13)

I. 3. Rumusan Masalah

Dari berbagai permasalahan yang teridentifikasi tersebut maka rumusan masalah yang bisa diambil yaitu:

“Bagaimana mengenalkan lucid dream kepada mahasiswa kota Bandung dengan sumber informasi yang dapat dipercaya kebenarannya?"

I. 4. Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas, maka permasalahan dibatasi pada:

• Pengenalan dasar lucid dream

• Pengaruh lucid dream kepada seseorang

• Penyebab terjadinya lucid dream

I. 5 . Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah :

• Untuk memperkenalkan kepada mahasiswa yang tertarik dengan lucid

dream secara jelas dan memahaminya, dengan informasi yang dikemas


(14)

BAB II

LUCID DREAM

II. 1. Pengertian Mimpi

Menurut Foulkes yang dikutip dalam Lestari (2010), mimpi merupakan salah satu jenis aktivitas alam bawah sadar manusia yang melibatkan penglihatan, pendengaran, pikiran, perasaan, atau indera-indera lain dalam tidur, terutama saat tidur yang disertai gerakan mata yang cepat (rapid eye movement / REM sleep). Dalam mimpi ini, faktor kemampuan otak menjadi pemeran utama.

Mimpi adalah penghubung antara kondisi sadar dan tidak sadar.Mimpi bisa dikatakan sebagai kunci dan juga hasrat ketidaksadaran kita.Mimpi merupakan penggambaran dari hal-hal yang tidak bisa dilakukan dikehidupan sebenarnya, dan mimpi juga bisa menjelaskan pemecahan masalah.Ilmu mimpi disebut Oneironalogy.

Mimpi bukanlah cara untuk membuka kesaktian, tetapi aktifitas seseorang ketika sedang tertidur. Aristoteles mengetahui beberapa karakteristik dari mimpi hidup, misalnya, mimpi mengubah sensasi sedikit dirasakan dalam tidur menjadi sensasi intens (seseorang membayangkan dirinya berjalan melalui api, dan terasa panas), hal ini membuatnya menyimpulkan bahwa mimpi bisa dengan mudah mengkhianati tubuh (Freud, 1931, 35).

II. 2. Jenis-jenis Mimpi

Menurut Nadya (2012), jenis-jenis mimpi dibagi menjadi enam, diantaranya :

Anxiety Dream

Mimpi jenis ini biasanya terjadi karena takut dan berakhir dengan terbangun dalam keadaan basah karena keringat dan jantung yang berdetak cukup kuat. Bisa saja hal ini merubah kehidupan nyata seseorang sebagai antisipasi dari mimpi dan mendorong diri untuk berubah.


(15)

Episodic or Sequence Dream

Mimpi yang berkelanjutan dari setiap mimpi yang didapatkan, dan pemimpi pun dapat terlibat di dalamnya.

Repetitive or Recurring Dream

Mimpi yang terus-menerus serupa dari hari ke hari. Hal ini bisa saja terjadi bila alam bawah sadar ingin memberikan peringatan akan sesuatu hal.

Sexual Dream

Juga dikenal sebagai mimpi basah bagi kaum pria. Mimpi basah merupakan salah satu jenis mimpi yang dialami oleh laki-laki ketika masuk dalam masa pubertas. Pada mimpi ini tentu saja seseorang dapat melakukan apa saja terkait seks yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata.

Tunnel Dream

Seseorang akan mengalami pengalaman berjalan disebuah lorong menuju sinar putih yang menyilaukan. Pada perjalanan tersebut terkadang akan mendengar bunyi percikan air atau tiupan angin. Kemudian pemimpi akan bertemu dengan seseorang atau bahkan diri sendiri di akhir lorong. Terkadang mimpi ini dapat memberikan pesan tertentu kepada pemimpi tersebut.

Lucid Dream

Mimpi yang membuat seseorang memiliki kemampuan untuk mengendalikan alur mimpinya dan bahkan menciptakan apapun sesuai keinginan. Hal ini serupa dengan pendapat Kahan & LaBerge (1994), dalam bukunya berjudul “Lucid Dreaming as Metacognition: Implications for Cognitive Science”, yang menyatakan bahwa sebuah mimpi lucid yang terkontrol, adalah keadaan seseorang yang bermimpi menyadari sepenuhnya bahwa percobaan keadaan tersebut adalah mimpi (lucidity) dan dengan sengaja mempunyai kemampuan mengubah segi pandang dalam mimpi (control).


(16)

II. 3. Pengertian Lucid Dream

Lucid dream adalah kesadaran yang menguat atau bangkit saat berada di alam mimpi, semuanya menjadi terang dan lebih real. Bahkan seseorang dapat mengontrol mimpi sesuai keinginannya (Waggoner, 2008, 10).

Tingkat kesadaran untuk mengontrol mimpi disebut lucidity.Semakin sering seseorang melatih tingkat lucidity nya, maka semakin besar kemungkinannya untuk mengontrol mimpi. Kondisi lucid dream ini dapat dilakukan jika mampu menyadarkan secara penuh seseorang bahwa dirinya sedang bermimpi. Lucid dream dapat dilakukan/dilatih oleh semua orang, tanpa harus mempunyai keahlian khusus. Seseorang yang melakukan lucid dream biasa disebut dream bender.

Lucid dreaming adalah pengalaman yang luar biasa untuk bisa sadar

bahwa seseorang sedang bermimpi. Tidak seperti mimpi biasa, selama berlangsungnya mimpi dimana tidak mungkin untuk memiliki pemikiran, lucid dream memperkenalkan elemen kuat dari kesadaran reflektif diri (Rechtschaffen, 1978, 12). Dengan kesadaran ini seseorang dapat merasakan kebebasan dan memiliki kontrol terhadap perkembangan cerita. Pikiran mungkin masih bercampur aduk antara kenyataan dan keadaan yang seperti mimpi, atau seseorang mungkin berpengalaman kejernihan yang luar biasa dari pikiran menandingi dari kehidupan nyata. Ingatan akan masa lalu atau pengalaman didunia nyata dapat dihadirkan, dan pergerakan tubuh dapat dengan sengaja dilakukan. Fungsi sensor kadang memungkinkan untuk dicegah, tetapi beberapa saat mimpi dapat lebih jelas dan ekspresif daripada kehidupan nyata (Tart, 1988, 27).

Meskipun pada kenyataannya kebanyakan orang melaporkan pernah mengalami lucid dream setidaknya sekali dalam sebulan (Snyder & Gackenbach, 1988), tidak ada bukti ilmiah yang mengkonfirmasi kenyataan dari fenomena ini selama 30 tahun lalu. Hearne (1978) and, independently, LaBerge, Nagel, Dement, and Zarcone (1981) adalah yang mencatat dengan sukarela tentang komunikasi dengan subjek yang sedang tidur. Menyadari bahwa pergerakan mata nyata selama pergerakan mata cepat (REM: Rapid Eye Movement) terlihat cocok menurut laporan pandangan sendiri dari pergerakan mata dalam mimpi, Dement dan Zarcone menyusun subyek untuk menampilkan perbedaan sinyal penglihatan


(17)

setelah mendapatkan lucidity. Dement dan Zarcone kemudian menempatkan elektroda di dagu, kulit kepala, dan mata untuk mencatat fisiologis data ketika subyek sedang tertidur. Laporan Polysomnograph menunjukkan kesepakatan antara signal mata ketika REM tertidur dan ketika subyek dilaporkan sukses dalam memberikan sinyal ketika terbangun.

Adanya kemungkinan sinyal dari lucid dream pada waktu nyata telah dicek kebenarannya, peneliti mulai mempelajari pengubahan keadaan ini dari kesadaran secara besar - besaran. Gackenbach (1988) meneliti perbedaan fisiologi antara mimpi lucid dan nonlucid, mempertimbangkan angka yang besar dari variable yang telah diuji, menemukan beberapa perbedaan signifikan yang mengagetkan. Rangsangan pendengaran dan kinetik dipertimbangkan lebih merata dalam lucid dream, sama seperti aktifitas kognitif. Sebagai tambahan, mimpi biasa muncul untuk mengendalikan karakter manusia.Schatzman, Worsley, dan Fenwick (1988) mendemonstrasikan bahwa aksi dilakukan dalam lucid dream

menghasilkan efek fisiologi yang sama.

II. 4. Sejarah Lucid Dream

Lucid dream telah dipelajari secara ilmiah dan terbukti menjadi fenomena yang nyata. Manusia telah mengenal lucid dream sejak berabad-abad. Ribuan tahun yang lalu, Buddha Tibet berlatih yoga mimpi sebagai sarana untuk mencapai bentuk murni kesadaran melalui kesadaran dalam mimpi. Tertulis dalam buku berjudul ‘Tibetan Book of the Dead’(1993).

Pada awal abad 19 buku pertama untuk memperkenalkan potensi ilmiah dari lucid dream adalah Marquis d’Hervey de Saint-Denys’s Les Reves et Les Moyens de Les Diriger: Observations Pratiques, dimana buku ini berisi mengenai dokumentasi dari kegiatannya meneliti mimpi selama 20 tahun, dan dibuku ini dijelaskan selangkah demi selangkah perkembangan kemampuannya dalam mengontrol mimpi, dimulai dari dream recall, hingga kontrol mimpi. Penerbitan buku Prancis ini, berawal dari penerbitan tanpa nama, yang diterjemahkan menjadi “Dreams and the Ways to Direct Them: Practical Observations”.

Kemudian, peneliti Celia Green pada tahun 1968 mempelajari lucid


(18)

sebelumnya pada subyek dan menyertakan data baru untuk peserta akan dirinya sendiri. Celia menyimpulkan bahwa lucid dream adalah kategori dari pengalaman yang cukup berbeda dari mimpi biasa, dan diprediksi bahwa pengalaman-pengalaman lucid dream iniakan berkaitan dengan pergerakan cepat mata (REM). Green pun berpikir untuk menghubungkan lucid dream dengan fenomena false awakenings.

Ahli filsafat Norman Malcom pada tahun 1959 menulis Dreaming telah diperdebatkan terhadap kemungkinan dari pengecekan keakuratan dari laporan mimpi. Norman menegaskan “Hanya kriteria dari kebenaran pernyataan dari seseorang yang pernah mempunyai mimpi yang pasti adalah mutlak”. Kesadaran dari pergerakan mata dipertunjukan dalam mimpi akan berdampak pada mata pemimpi menyediakan jalan untuk membuktikan bahwa aksi selama kehidupan nyata dapat diingat dan ditunjukkan ketika lucid di dalam mimpi. Bukti pertama dari tipe ini adalah dihasilkan pada akhir tahun 1970-an oleh pergerakan mata kepada sinyal onset of lucidity, yang dlaporkan oleh mesin polysomnograph.

Hasil Hearne adalah yang paling luas didistribusikan. Artikel kelompok peninjau pertama dipublikasikan beberapa tahun kemudian oleh Stephen LaBerge di Universitas Stanford, yang dengan mandiri mengembangkan teknik yang sama dengan tesis doktoralnya. Semasa 1980-an, bukti ilmiah yang lebih jauh dari lucid

dreaming dihasilkan sebagai lucid dreamers yang dapat mendemonstrasikan

kepada peneliti bahwa siapa pun dapat dengan sadar akan keberadaannya di dalam mimpi (Lagi, utamanya menggunakan sinyal pergerakan bola mata). Sebagai tambahan, teknik-teknik yang dikembangkan telah dibuktikan melalui uji coba untuk menambah kemungkinan pencapaian keadaan ini.

Paul Tholey, seorang ilmuwan mimpi dan ahli teori Gestalt memberikan alasan epistemology untuk penelitian lucid dream. Ciptaannya memberikan latar depan untuk penelitian lebih jauh untuk mengkategorikan apa itu lucid dream.

Tholey (1980, 1981) mendefinisikan 7 perbedaan kondisi dari kejelasan yang harus dipenuhi oleh mimpi agar dapat dijabarkan sebagai lucid dream:

1. Kesadaran akan keadaan mimpi (orientasi)

2. Kesadaran akan tertahan untuk membuat sebuah kepitisan 3. Kesadaran akan fungsi ingatan


(19)

4. Kesadaran akan identitas

5. Kesadaran akan lingkungan mimpi 6. Kesadaran akan arti dari mimpi

7. Kesadaran dari konsentrasi dan fokus (kejelasan subjektif saat itu)

Untuk mimpi menjadi lucid dijabarkan oleh Tholey, bahwa hal itu harus dipenuhi oleh 7 faktor-faktor tersebut. Tholey menggantikan kata “kejelasan” dengan kata “kesadaran”, yang telah diketahui dan menjadi kondisi utama di terapi Gestalt dan dijabarkan sebagai pengalaman subyektif akan kesadaran dalam mimpi (Lucid Dreaming – Dream of Clarity).

Psikolog dan ilmuwan mimpi dari belanda bernama Frederick Van Eeden, merupakan orang pertama yang menggunakan istilah lucid dream. Pada tahun 1913, Frederik menerbitkan jurnal pada komunitas ilmuwan psikolog mengenai

lucid dream dimana pada jurnal ini, merekam 352 lucid dream yang dialaminya dari tahun 1898 dan 1912. Judul jurnal ini adalah 'A Study of Dreams'.

II. 5. Teknik Induksi Dalam Lucid Dream

Pada dasarnya teknik induksi lucid dream menurut komunitas Dream Benders Indonesia yang dikutip pada kaskus.co.id (2011), dibagi secara dua garis besar, diantaranya Wake Induce dan Dream Induce.

II. 5. 1. Wake Induce

Wake Induce adalah teknik yang digunakan secara sengaja, dan

dalam keadaan sadar (wake).Ada enam jenis teknik dalam Wake Induce.

• WILD (Wake Induced Lucid Dream)

Teknik yang dilakukan dengan kesadaran seseorang tersebut untuk masuk ke fase lucid. Atau dengan kata lain seseorang tidak tidur dalam arti sebenarnya dan tetap terjaga hingga melewati fase REM (Rapid Eye Movement) dan Sleep Paralyze yang dimana akan langsung terhubung ke dunia lucid.


(20)

• WBTB (Wake Back To Bed)

Teknik yang sangat similar dengan WILD.WBTB biasanya dilakukan untuk mengoptimalkan teknik WILD.Teknik ini mengaharuskan seseorang untuk tidur sebelumnya, dan setelah 4-5 jam diharuskan untuk bangun sebentar, minum segelas air putih, lalu lanjutkan tidur dengan menggunakan teknik WILD.

• MILD (Mnemonic Induced Lucid Dreams)

Teknik ini ditemukan oleh seorang Oneironaut atau ahli ilmu mimpi, Dr. Stephen LeBerge.Teknik ini dilakukan dengan bantuan mimpi yang sebelumnya telah terjadi.Dan mengharuskan seseorang mengingat mimpi yang sebelumnya dialami untuk bisa dilanjutkan pada mimpi selanjutnya.

• FILD (Finger Induced Lucid Dream)

Teknik yang ditemukan oleh member DreamViews bernama Hargarts. Teknik ini dilakukan dengan bantuan gerakan-gerakan jari yang akan membantu seseorang untuk masuk ke fase lucid.

• CILD (Chakra Induced Lucid Dream)

Teknik yang menggunakan bantuan Third Eye Chakra. Posisi mata ketiga ada di antara kedua alis mata.

• EILD (Electrical/External Induced Lucid Dreams)

Teknik yang menggunakan alat bantu eksternal untuk mencapai fase lucid dreaming. Contohnya seperti Googles Nova Dreamer, Vibrating Watch,

Brainwaves, dan program/alat induksi lainnya.

II. 5. 2. Dream Induce

Teknik yang umumnya tidak sengaja dilakukan, dan digunakan ketikaberada dalam state mimpi (dream).Ada empat jenis teknik dalam

Dream Induce.

• DILD (Dream Induced Lucid Dreams)

Teknik yang menggunakan kepekaan diri terhadap mimpi untuk mencapai fase lucid dreaming. Atau dengan kata lain ketika seseorang sedang bermimpi, harus sadar itu adalah mimpi, dan dengan keinginan untuk lucid dream, seseorang akan masuk dan dapat melakukan dream bending.


(21)

• DEILD (Dream Exit Induced Lucid Dreams)

Teknik yang menggunakan bantuan alarm/LD Timer untuk mencapai fase

lucid dreaming. Dengan kata lain ini adalah teknik yang menyadarkan

penggunanya bahwa sedang bermimpi dengan dibunyikannya alarm tersebut.

• RC (Reality Check)

Sebuah aktivitas yang meyakinkan diri bahwa apa yang dialami itu sedang dalam keadaan mimpi atau tidak. Praktiknya bisa bermacam-macam, tetapi umumnya dengan cara melihat anggota tubuh, jarum pada jam, suasana disekitar, apakah ada yang janggal atau tidak.

• ADA (All Day Awarness)

Teknik yang ditemukan oleh member Dream Views bernama KingYoshi. Teknik ini mengharuskan seseorang untuk meluangkan waktu sejenak dan memperhatikan secara detail hal-hal yang berada di sekitarnya (contoh : suara langkah kaki, warna, tekstur barang-barang disekitar, dan lain-lain). Hal ini dilakukan agar membuat sensitif otak dapat dengan mudah melakukan pembedaan antara dunia nyata dan mimpi.

II. 6. Penyebab seseorang mengalamiLucid Dream

Ilmuwan syaraf J. Allan Hobson telah menghipnosis apa yang mungkin muncul dalam otak ketika lucid dream. Tahap pertama untuk mencapai lucid

dream adalah dengan mengenali keadaan yang dialaminya adalah sebuah mimpi.

Pengenalan ini muncul di dorsolateral prefrontal cortex, salah satu area pasif ketika pergerakan mata tertidur dan dimana ingatan bekerja muncul.

Gambar II.1.Cortex prefrontal

Sumber: http://mybrainnotes.com/memory-brain-stress.html (20 Mei 2014)

Ketika area ini aktif dan mengenal kemunculan mimpi, pemimpi harus waspada untuk membiarkan mimpi berlanjut tetapi harus tetap fokus agar tetap sadar dan


(22)

ingat apa yang ada dalam mimpi.Selama mempertahankan keseimbangan ini,

amygdala dan parahippocampal cortex sedikit aktif.Untuk melanjutkan intensitas dari halusinasi mimpi, pons dan parieto-occipital junction diharapkan tetap aktif.

Gambar II.2 Amygdala pons

Sumber: http://www.med.harvard.edu/AANLIB/cases/caseB/tab10.html (20 Mei 2014)

Gambar II.3 Pariental lobe

http://scientopia.org/blogs/scicurious/2010/12/08/magnets-brain-disruption-and-math (20 Mei 2014)

Gambar II.4 Parahippo

Sumber: http://quizlet.com/31427039/ns-102-week-1-lab-sheep-brain-dissection-flash-cards (20 Mei 2014)

Pada tahun 1992, sebuah studi dari Deirdre Barrett pada bukunya berjudul

the Committee of Sleep mempelajarai apakah lucid dream terdiri atas 4 kejadian logis dari lucidity:


(23)

2. Benda – benda menghilang setelah bangun

3. Hukum – hukum fisika tidak perlu diterapkan dalam mimpi 4. Pemimpi mempunyai ingatan yang jelas tentang kehidupan nyata

Barrett menemukan kurang dari seperempat hitungan lucidity mem-perlihatkan keempat penjelasan logis tersebut. Barrett juga menjelaskan bagaimana pengalaman lucid dream telah dipelajari untuk mengingat secara detail tujuan praktis, seperti seorang seniman yang mencari inspirasi untuk kreasi mereka setelah mengalami lucid, atau seorang programmer yang mencari sebuah kode untuk tampilan screen.

Untuk mengetahui apakah orang tersebut mengalami lucid atau tidak, digunakan alat pembaca gelombang otak, karena otak manusia terdiri dari ribuan sel neuron yang berkomunikasi satu sama lain dengan memancarkansinyal atau gelombang listrik yang disebut dengan brainwave. Dalam keadaan lucid otak memancarkan gelombang sinyal yang dapat dibaca melalui elektroda, kemudian alat pembaca gelombang otak ini akan menampilkan hasilnya pada layar display.

Gambar II.5.Alat Pembaca Gelombang Otak Sumber: http://dittakris.wordpress.com (23 Mei 2014)

Namun, frekuensi dari brainwave ini akan berbeda-beda, tergantung kepada kondisi seseorang, sehingga dapat diketahui apakah subyek sedang bermimpi


(24)

• Beta

Muncul ketika seseorang dalam keadaan sadar sepenuhnya, waspada, takut, tegang, dan lain-lain.Gelombang ini berada di frekuensi 13-60 Hz (13-60 gelombang/detik).

• Alpha

Muncul ketika seseorang sedang dalam keadaan rileks/santai.Meskipun masih dalam keadaan sadar.Gelombang ini berada di frekuensi 7-13 Hz (7-13 gelombang/detik).

• Theta

Muncul ketika seseorang dalam keadaan nyaris kehilangan kesadaran (somnolence/nyaris tertidur). Gelombang ini berada di frekuensi 4-7 Hz (4-7 gelombang/detik).

• Delta

Muncul ketika seseorang dalam keadaan kehilangan

kesadaran/tertidur.Gelombang ini berada di frekuensi 0.1-4 Hz (o.1-4 gelombang/detik).

Gambar II.6. Brainwave

sumber: http://www.medicalook.com/human_anatomy/organs/Brain_waves.html (10 januari 2014)

Setelah diketahui sedikit tentang macam-macam gelombang brainwave, maka dapat diketahui pula penyebab seseorang mengalami lucid dream.

Seharusnya otak seseorang berada dalam keadaan gelombang delta ketika tidur, tetapi dalam lucid dream, pada otak bagian parietal lobe atau otak besar terdapat aktivitas gelombang beta yang cukup tinggi, sehingga menyebabkan seseorang


(25)

bisa memperoleh kesadaran saat sedang bermimpi. Hal ini juga menjelaskan kenapa beberapa diantara lucid dream bisa terasa sangat nyata.

II. 7. Pengaruh Pikiran Bawah Sadar Terhadap Manusia

Para peneliti dari Fakultas Kedokteran, Universitas Havard, percaya tidur dan bermimpi usai belajar sesuatu akan membantu otak untuk beradaptasi kemampuan berpikir sesuai dengan bidang yang dipelajari. Para peneliti ini kemudian mengungkapkan bahwa jika seseorang belajar atau bekerja keras lalu tidur, akan 10 kali lebih baik ketimbang yang terjaga.

Sebelumnya, peneliti melibatkan 99 relawan yang diminta duduk didepan komputer dan diwajibkan mempelajari aplikasi tiga dimensi. Adapun tujuan riset adalah untuk mengetahui cara manusia belajar dan beradaptasi dengan pengetahuan barunya. Para relawan diizinkan untuk tidur siang dan kemudian bermimpi tentang tugas yang diberikan.

Peneliti mencatat, dari yang tidur memiliki kemampuan 10 kali lebih baik daripada yang tidak tidur atau yang tidak bermimpi. Hasil riset menduga tidur saat bekerja atau bermimpi merupakan jalan untuk memperoleh kemampuan yang lebih baik. Pemimpin riset, Professor Robert Stickgold, Harvard Medical School berpendapat riset yang dilakukan pihaknya benar-benar menarik, setelah 100 tahun perdebatan tanpa henti tentang fungsi dari mimpi. Riset ini menunjukan bahwa mimpi merupakan bagian dari aktivitas otak yang terintegrasi dan coba memahami informasi baru yang masuk. Bukan mimpi yang membuat pikiran menjadi lebih baik tetapi bagian dari otak yang bekerja keras untuk mengingat cara yang harus dilakukan kemudian dijabarkan pada mimpi yang lalu berujung pada perbaikan kemampuan.

Dalam Gunawan (2005:27), dijelaskan bahwa didalam pikiran bawah sadar, terdapat yang bagian bernama Pusat Kendali otomatis. Pikiran bawah sadar bereaksi dengan imajinasi, membayangkan, atau bahasa gambar. Pikiran bawah sadar beroperasi diotak reptil atau batang otak yang didalamnya terdapat


(26)

II. 8. Penemuan Yang Terinspirasi Melalui Lucid Dream

• Rumus Benzena - Friedrich August Kekule Von Stradonitz

Benzena adalah salah satu komponen dalam minyak bumi, dan merupakan salah satu bahan petrokimia yang paling dasar serta pelarut yang penting dalam dunia industri. Benzena menjadi bahan dasar dalam produksi obat-obatan, plastik, bensin, karet buatan, dan pewarna. Salah satu peneliti yang berjasa dalam menemukan Benzena adalah Friedrich August Kekule Von Stradonitz. Selama tahun 1800an para peneliti selalu gagal memecahkan struktur dari Benzena begitupun juga dengan August yang kesulitan memecahkan struktur dari Benzena. Karena lelah dan gagal dalam penelitianya, August memutuskan untuk tidur di dekat perapian agar otaknya kembali segar. Dalam tidurnya tersebut August bermimpi buruk dimana August dikelilingi ular, kemudian August mencoba untuk sadar dan membentuk formasi ular menjadi hexagonal dengan imajinasinya. Ketika terbangun, August menyadari bahwa formasi ular tersebut merupakan struktur molekul dari Benzena yang belum terpecahkan dan ternyata sudah berada lama dalam otak bawah sadarnya yang kemudian diwujudkan dalam mimpinya tersebut.

Gambar II.7 Teori Benzena Gambar II.8 Friedrich August Kekule sumber: perpustakaancyber.blogspot.com sumber: topyaps.com (10 Januari 2014) (10 januari 2014)

• Mesin Jahit - Elias Howe's

Elias Howe's mengalami masalah teknis saat dirinya ingin menggabungkan jarum jahit dan benang. Frustasi masalah teknis mesin jahit buatanya itu sampai terbawa ke dalam mimpi. Dimana Elias bermimpi ditangkap oleh suku kanibal dan diperintahkan membuat desain


(27)

mesin jahit. Jika Elias gagal, maka Eliasakan ditusuk tombak. Layaknya dikehidupan nyata, dalam mimpinya tersebut Elias juga gagal membuat mesin jahit, sehingga Elias pun ditusuk oleh tombak. Sadar dari mimpi buruknya tersebut, Elias ingat sekali bahwa setiap tombak yang menusuknya dalam mimpinya tersebut mempunyai lubang diujungnya. Dari sinilah Elias sadar agar mesinnya bekerja, Elias memberi lubang pada jarum mesin jahitnya.

Gambar II.9 Mesin Jahit Pertama

sumber: http://www.sewalot.com/ward_arm_and_platform.htm (10 Januari 2014)

Gambar II.10 Elias Howe's

sumber:http://etc.usf.edu/clipart/44600/44686/44686_e_howe.htm (10 Januari 2014)

• Teori Relativitas - Albert Einstein

Teori relativitas adalah sebuah teori yang berkontribusi pada perkembangan dunia modern saat ini, mulai dari bom atom sampai perjalanan ke luar angkasa. Ketika Einsten muda, dirinya pernah bermimpi pergi ke peternakan dimana Einstein melihat segerombolan sapi ingin menerobos pagar listrik, kemudian Einstein berpikir ingin menjadi petani


(28)

dan menghidupkan pagar listrik tersebut dan membuat sapi-sapi itu tersengat listrik. Einsten melihat salah satu sapi yang tersengat listrik itu seperti sedang berakrobat dan menari, kemudian Einstein berlari kearah yang berlainan untuk melihat sapi itu, kali ini sapi terlihat seperti melompat membalikkan tubuh layaknya pemain sepak bola. Selanjutnya Einstein mencoba untuk melihat dari berbagai arah dan ternyata hasilnya berbeda-beda. Karena Einsten pemuda yang cerdas, Einstein tidak hanya menganggap itu hanyalah sebuah mimpi konyol, pasti ada penjelasan fisika didalamnya.

Setelah berpikir cukup lama, Einstein menyimpulkan bahwa sebuah kejadian akan terasa dan terlihat berbeda tergantung dimana posisi dan jarak pandang berada, dikarenakan waktu yang dibutuhkan cahaya untuk mencapai mata akan berbeda-beda. Dan terciptalah teori relativitas.

Gambar II.11 Albert Einstein

sumber: http://cliftonhatfield.com/a-man-of-value-a-man-of-success (10 Januari 2014)

• Film Terminator - James Cameron

Salah satu sutradara ternama di hollywood, James Cameron. Salah satu filmnya adalah Terminator. Film ini ternyata didasari oleh mimpi yang dialami oleh Cameron. Saat ia sedang mensutradarai film Piranha 2, James terserang demam hingga mengalami lucid dream. Didalam mimpinya tersebut James berimajinasi menjadi seorang robot pembunuh yang sedang mengejar-ngejar seorang gadis, kemudian James berubah lagi


(29)

menjadi seorang robot penolong yang menghancurkan robot pembunuh. Dalam mimpinya tersebut, James menjadi dua karakter yang berbeda. Sembuh dari demamnya, Cameron segera menyusun sebuah skenario berdasarkan dari mimpinya tersebut. Kemudian dikenal dengan Film Terminator.

Gambar II.12 James Cameron

sumber: http://schmoesknow.com/james-cameron-involved-with-terminator-genesis/24182 (14 Januari 2014)

Gambar II.13 Terminator

sumber: http://pop-verse.com/2014/03/26/nostalgic-impulse-the-terminator (14 Januari 2014)


(30)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Dalam suatu perancangan diperlukan strategi yaitu rencana yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Lucid dream yang tidak populer dikalangan masyarakat Indonesia, karena sumber informasi yang masih sangat sedikit. Maka dibuatlah perancangan media video infografis yang berisi informasi tentang lucid dream, mulai dari definisi, sejarah singkat, pengaruh lucid dream bagi yang melakukannya, dan juga bagaimana lucid dream

bisa terjadi.

Adapun target audience yang dipilih adalah sebagai berikut :

• Geografis

Wilayah penyebaran yang diberikan ditujukan untuk masyarakat yang tinggal diperkotaan kota Bandung.

• Demografis

Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Usia : 19 tahun - 25 tahun

Pendidikan : Mahasiswa atau sederajat

• Psikografis

Seseorang yang senang berimajinasi,tertarik dengan hal baru, mengeksplor sesuatu untuk menjadi lebih baik, dan kecenderungan lebih sering menyendiri untuk menemukan sebuah solusi ataupun ide.

III.1.1. Pendekatan Komunikasi

Proses penyampaian informasi yang dibuat penulis dalam video infografis ini adalah melalui pendekatan visual dan pendekatan verbal yang disesuaikan dengan target audien, yaitu sebagai berikut :


(31)

a. Pendekatan Visual

Pendekatan visual dalam perancangan media informasi ini melalui gaya hidup anak muda masa kini khususnya dikalangan mahasiswa.

b. Pendekatan Verbal

Pendekatan komunikasi verbal dalam strategi perancangan ini menggunakan penyampaian komunikasi bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, juga narasi menggunakan gaya bahasa yang sehari-hari digunakan oleh target audiens. Hal itu ditujukan agar penerima pesan tidak bosan dengan penyampaian komunikasi yang monoton.

III.1.2. Strategi Kreatif

Untuk mengenalkan lucid dream dibutuhkan strategi kreatif yang dapat membuat seseorang tertarik untuk melihat infomasi dengan jelas. Maka dari ituvideo infografis ini diisi dengan konten-konten informasi yang banyak ingin diketahui oleh penerima pesan, dan juga disajikan dengan tampilan yang menarik sesuai selera target audiens.

III.1.3. Strategi Media

Dalam perancangan media informasi lucid dream ini, media merupakan sarana yang sangat sangat berpengaruh terhadap penyebaran informasi. Karena media sebagai alat pendukung perantara serta alat komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada target audiens.

Media yang digunakan antara lain :

a. Media Utama

• Video Infografis

Video Infografis adalah sebuah media audio visual berisi informasi yang dikemas dengan tampilan yang menarik. Media ini dipilih karena audio visual mencakup segala aspek indera pendengaran dan


(32)

penglihatan, sehingga penerima pesan dapat lebih mengerti dalam menangkap informasi yang diberikan.

b. Media Pendukung

Media pendukung merupakan suatu media tambahan yang dibuat oleh perusahaan agar produknya lebih dikenal oleh masyarakat luas, maka media pendukungnya meliputi :

• Poster

• Spanduk

X-Banner

• Tiket seminar

Id card panitia

Header twitter

Header facebook

Tshirt

c. Media Distribusi

Penyebaran media utama akan dilakukan melalui kerjasama komunitas LDI (Lucid Dream Indonesia) dengan kampus-kampus di kota Bandung untuk mengadakan seminar umum lucid dream dengan tema "be a director of your dream". Peserta seminar terbuka untuk mahasiswa maupun umum. Disana, peserta akan mendapatkan mentoring dari ketua LDI, psikolog, dan juga pekerja kreatif. Dan juga untuk menarik perhatian target audiens, akan didatangkan stand-up

komedian terkenal yang juga menjadi pembawa acara tersebut. Selain itu, penyebaran juga akan dilakukan di media sosial online seperti,

facebook dan twitter yang sedang marak digunakan anak muda masa kini.


(33)

III.2. Konsep Visual

III.2.1 Format Desain

Format video infografis ini menggunakan widescreen dengan maksud karenapandangan mata seseorang yang bersifat horizontal, sehingga akan mendapatkan kenyamanan saat menonton. Spesifikasi format sebagai berikut :

Costum video for windows

- Frame size :1920 x 1080px

- Frame rate :25 fps

- Aspect ratio :PAL widescreen 16 : 9 - Color depth : 24 bith

- Format video: mov - Durasi : 2 Menit 15 Detik

• Audio setting

- Sample rate : 4800Hz - Formataudio :mp3

- Compressor : Uncompressed31 - Quality : 100 %

IV.2.2 Storyboard

Dibuatkannya story board disini bertujuan untuk memudahkan dalam menentukan angle, motion, transisi, dan juga efek. Karena storyboard sangat berfungsi sekali dalam emberikan arahan saat sedang tahap produksi video infografis ini.


(34)

III.1 Storyboard

Sumber : dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

III.2.3 Tipografi

Tipografi adalah elemen penting dalam sebuah infografis karena kecocokan dan keterbacaan jenis huruf yang dipilih sangat mempengaruhi kenyamanan penonton.

• Tipografi Logo

Font yang digunakan pada logo seminar ini menggunakan Titania regular, karena karakter lengkungan pada font tersebut cocok dengan bentuk awan yang menjadi ikon dari lucid dream.

TITANIA REGULAR

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890


(35)

• Tipografi bodytext infografis

Penggunaan huruf pada isi body text menggunakan jenis huruf yang tingkat keterbacaannya tinggi agar pesan yang terdapat di dalamnya dapat tersampaikan dengan baik. Didalam video infografis ini menggunakan Helvetica LT Std Condensed, Helvetica LT Std Compressed, Kabel Book BT, Chuck Noon, dan Bellerose Light.

Helvetica LT Std Condessed

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Helvetica LT Std Compressed

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Kabel Book BT

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Chuck Noon

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Bellerose Light

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890


(36)

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi karakter, konten, dan background yang digunakan adalah

flat vector. Gaya ilustrasi ini tidak detail, hanya diberi tambahan sedikit

shadow tipis untuk memperkuat karakter. Memberikan kesan simpel,

namun cocok dengan penggambaran yang ingin disampaikan.

III.2 Karakter

Sumber : dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

III.3 Ikon lucid dream

Sumber : dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

III.2.5 Warna

Warna merupakan unsur yang dapat membuat sebuah gambar menjadi lebih hidup, karena masing-masing warna mampu memunculkan respon secara psikologis, menurut Kusrianto (2009,47). Maka dalam video infografis ini akan menggunakan dominan warna soft, hal ini ditujukan untuk memberikan kenyamanan pada mata saat menonton.


(37)

Gambar III.4 Color Picker

Sumber : dokumentasi pribadi (8 Agustus 2014)

III.2.6 Suara

Narasi menggunakan suara wanita dengan gaya bahaya anak muda yang disesuaikan dengan target audiens. Untuk pemilihan backsound

menggunakan musik instrumen Right Colours - Alex Jovanovic.Dan tambahan efek-efek suara yang diadaptasi dari efek suara film kartun.


(38)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI VIDEO INFOGRAFIS PENGENALAN LUCID DREAM

IV.I. Material Produksi

Dalam pembuatan sebuah video infografis ini, tentu dibutuhkan spesifikasi komputer yang memiliki kemampuan lebih dalam mengolah sebuah data, agar memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Dan spesifikasi yang digunakan sebagai berikut:

IV.1.1 Perangkat Keras

• SpesifikasiKomputer

Processor : AMD FX 6300

Motherboard : Gigabyte GA-78MLT

Hardisk : WD

VGA : XFX HD-7770

Memory ( RAM ) : Corsair

Monitor : LG E 2243

Speaker : Simbadda IV.1.2 Perangkat Lunak

Software sangat dibutuhkan dalam proses produksi ini, karena

software merupakan sebuah elemen yang penting dalam pembuatan

sebuah media video. Dan pemilihan software yang digunakan juga akan menentukan hasil dalam tahap produksi. Berikut beberapa software yang digunakan dalam pembuatan video infografis sebagai berikut :


(39)

• Adobe Illustrator CS5 • Adobe After Effect CS6

• Adobe Premiere CS5

• Adobe Soundbooth CS5 IV.2Teknis Produksi

Pada sebuah perancangan media video infografis dilakukan beberapa tahap teknis produksi yang meliputi pra produksi, produksi dan pascaproduksi:

IV.2.1 Pra Produksi

Pra produksi dilakukan untuk membuat konsep yang akan di aplikasikan pada tahap produksi, diantaranya :

Storyline

Storyline digunakan untuk membuat urutan cerita yang

berkesinambungan atau continuity.

Storyboard

Storyboard digunakan untuk mempermudah proses produksi dalam

menentukan angle, layout, efek, dan transisi.

• Ilustrasi

Proses pembuatan ilustrasi menggunakan software Adobe Illustrator CS5. Pada tahapan ini akan dibuat konten-konten ilustrasi yang dibutuhkan dalam proses produksi, seperti: karakter, properti,

background, dan lain-lain. Layers pada Adobe Illustrator harus


(40)

Gambar IV.1 Pembuatan ilustrasi pada Adobe Illustrator CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

Gambar IV.2 Pemisahan layers pada Adobe Illustrator CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(41)

• Narasi

Proses pembuatan narasi dilakukan take audio menggunakan software

Adobe Soundbooth CS5.

Gambar IV.3 Take audio pada Adobe Soundbooth CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

VI.2.2 Produksi

Pada tahapan produksiakan dilakukan proses motion, pemberian efek, dan juga transisi. Produksi video infografis ini menggunakan

software After Effect CS6. Untuk mempermudah proses produksi,

penulis membuat composition pada setiap scene, teknik ini dilakukan agar composition tidak berantakan.

Gambar IV.4 Proses produksi pada Adobe Aftereffect CS6 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(42)

Gambar IV.5 Pemisahan composition tiap scene sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

VI.2.3 Pasca Produksi

Pada tahap pasca produksi, akan dilakukan proses offline atau pengurutan scene sesuai storyline pada Adobe Premiere CS5, kemudian lanjut proses sound scoring untuk memasukkan backsound dan sound effect pada Adobe Soundbooth CS5. Kemudian yang terakhir, kembali pada Adobe After Effect CS6 untuk proses rendering.

IV.6 Proses offline pada Adobe Premiere CS5 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(43)

Render Setting :

- Format: Quicktime (.mov) - Video Codec: H.264

- Resolution: 1920x1080px

- Channel: RGB

- Depth: Millions of Colours

IV.7 Proses Rendering pada Adobe After Effect CS6 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

IV.4. Media Pendukung

Banner

Banner merupakan media pendukung yang digunakan untuk

menyebarkan informasi tentang acara seminar.

IV.8 Spanduk

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Fronlite Glossy

Ukuran: 200 x 70 cm


(44)

X-Banner

Media ini digunakan sebagai display pada saat acara seminar berlangsung.

IV.9 X-Banner

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material : Luster

Ukuran : 160 x 60 cm

Teknis Produksi : Digital Printing

• Poster

Media poster digunakan untuk menyebarkan informasi tentang acara seminar, disebarkan melalui mading kampus.


(45)

IV.10 Poster

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art paper

Ukuran: A3

Teknis Produksi: Digital Printing

T-Shirt

T-shirt ini berisikan identitas dari dream bender.Akan dijadikan doorprice

pada saat acara seminar berlangsung.

IV.11 T-shirt


(46)

Material: Bahan combed 20s, Sablon Super white

Ukuran: all size

Teknis Produksi: Sablon

• Tiket seminar

Tiket digunakan sebagai tanda masuk peserta yang sudah mendaftar.

IV.12 Tiket seminar

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art Paper

Ukuran: 18x5cm

Teknis Produksi: Digital Printing

Id Card Panitia

Id card digunakan sebagai identitas panitia acara seminar.

IV.13 Id card panitia

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art Paper

Ukuran: 12x18cm


(47)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI VIDEO INFOGRAFIS PENGENALAN LUCID DREAM

IV.I. Material Produksi

Dalam pembuatan sebuah video infografis ini, tentu dibutuhkan spesifikasi komputer yang memiliki kemampuan lebih dalam mengolah sebuah data, agar memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Dan spesifikasi yang digunakan sebagai berikut:

IV.1.1 Perangkat Keras

• SpesifikasiKomputer

Processor : AMD FX 6300

Motherboard : Gigabyte GA-78MLT

Hardisk : WD

VGA : XFX HD-7770

Memory ( RAM ) : Corsair

Monitor : LG E 2243

Speaker : Simbadda IV.1.2 Perangkat Lunak

Software sangat dibutuhkan dalam proses produksi ini, karena

software merupakan sebuah elemen yang penting dalam pembuatan

sebuah media video. Dan pemilihan software yang digunakan juga akan menentukan hasil dalam tahap produksi. Berikut beberapa software yang digunakan dalam pembuatan video infografis sebagai berikut :


(48)

• Adobe Illustrator CS5 • Adobe After Effect CS6

• Adobe Premiere CS5

• Adobe Soundbooth CS5 IV.2Teknis Produksi

Pada sebuah perancangan media video infografis dilakukan beberapa tahap teknis produksi yang meliputi pra produksi, produksi dan pascaproduksi:

IV.2.1 Pra Produksi

Pra produksi dilakukan untuk membuat konsep yang akan di aplikasikan pada tahap produksi, diantaranya :

Storyline

Storyline digunakan untuk membuat urutan cerita yang

berkesinambungan atau continuity.

Storyboard

Storyboard digunakan untuk mempermudah proses produksi dalam

menentukan angle, layout, efek, dan transisi.

• Ilustrasi

Proses pembuatan ilustrasi menggunakan software Adobe Illustrator CS5. Pada tahapan ini akan dibuat konten-konten ilustrasi yang dibutuhkan dalam proses produksi, seperti: karakter, properti,

background, dan lain-lain. Layers pada Adobe Illustrator harus


(49)

Gambar IV.1 Pembuatan ilustrasi pada Adobe Illustrator CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

Gambar IV.2 Pemisahan layers pada Adobe Illustrator CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(50)

• Narasi

Proses pembuatan narasi dilakukan take audio menggunakan software

Adobe Soundbooth CS5.

Gambar IV.3 Take audio pada Adobe Soundbooth CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

VI.2.2 Produksi

Pada tahapan produksiakan dilakukan proses motion, pemberian efek, dan juga transisi. Produksi video infografis ini menggunakan

software After Effect CS6. Untuk mempermudah proses produksi,

penulis membuat composition pada setiap scene, teknik ini dilakukan agar composition tidak berantakan.

Gambar IV.4 Proses produksi pada Adobe Aftereffect CS6 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(51)

Gambar IV.5 Pemisahan composition tiap scene sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

VI.2.3 Pasca Produksi

Pada tahap pasca produksi, akan dilakukan proses offline atau pengurutan scene sesuai storyline pada Adobe Premiere CS5, kemudian lanjut proses sound scoring untuk memasukkan backsound dan sound effect pada Adobe Soundbooth CS5. Kemudian yang terakhir, kembali pada Adobe After Effect CS6 untuk proses rendering.

IV.6 Proses offline pada Adobe Premiere CS5 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(52)

Render Setting :

- Format: Quicktime (.mov) - Video Codec: H.264

- Resolution: 1920x1080px

- Channel: RGB

- Depth: Millions of Colours

IV.7 Proses Rendering pada Adobe After Effect CS6 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

IV.4. Media Pendukung

Banner

Banner merupakan media pendukung yang digunakan untuk

menyebarkan informasi tentang acara seminar.

IV.8 Spanduk

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Fronlite Glossy

Ukuran: 200 x 70 cm


(53)

X-Banner

Media ini digunakan sebagai display pada saat acara seminar berlangsung.

IV.9 X-Banner

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material : Luster

Ukuran : 160 x 60 cm

Teknis Produksi : Digital Printing

• Poster

Media poster digunakan untuk menyebarkan informasi tentang acara seminar, disebarkan melalui mading kampus.


(54)

IV.10 Poster

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art paper

Ukuran: A3

Teknis Produksi: Digital Printing

T-Shirt

T-shirt ini berisikan identitas dari dream bender.Akan dijadikan doorprice

pada saat acara seminar berlangsung.

IV.11 T-shirt


(55)

Material: Bahan combed 20s, Sablon Super white

Ukuran: all size

Teknis Produksi: Sablon

• Tiket seminar

Tiket digunakan sebagai tanda masuk peserta yang sudah mendaftar.

IV.12 Tiket seminar

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art Paper

Ukuran: 18x5cm

Teknis Produksi: Digital Printing

Id Card Panitia

Id card digunakan sebagai identitas panitia acara seminar.

IV.13 Id card panitia

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art Paper

Ukuran: 12x18cm


(1)

• Narasi

Proses pembuatan narasi dilakukan take audio menggunakan software Adobe Soundbooth CS5.

Gambar IV.3 Take audio pada Adobe Soundbooth CS5 sumber: dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

VI.2.2 Produksi

Pada tahapan produksiakan dilakukan proses motion, pemberian efek, dan juga transisi. Produksi video infografis ini menggunakan software After Effect CS6. Untuk mempermudah proses produksi, penulis membuat composition pada setiap scene, teknik ini dilakukan agar composition tidak berantakan.

Gambar IV.4 Proses produksi pada Adobe Aftereffect CS6 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(2)

Gambar IV.5 Pemisahan composition tiap scene sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

VI.2.3 Pasca Produksi

Pada tahap pasca produksi, akan dilakukan proses offline atau pengurutan scene sesuai storyline pada Adobe Premiere CS5, kemudian lanjut proses sound scoring untuk memasukkan backsound dan sound effect pada Adobe Soundbooth CS5. Kemudian yang terakhir, kembali pada Adobe After Effect CS6 untuk proses rendering.

IV.6 Proses offline pada Adobe Premiere CS5 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)


(3)

Render Setting :

- Format: Quicktime (.mov) - Video Codec: H.264 - Resolution: 1920x1080px - Channel: RGB

- Depth: Millions of Colours

IV.7 Proses Rendering pada Adobe After Effect CS6 sumber dokumentasi pribadi (10 Agustus 2014)

IV.4. Media Pendukung Banner

Banner merupakan media pendukung yang digunakan untuk menyebarkan informasi tentang acara seminar.

IV.8 Spanduk

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Fronlite Glossy Ukuran: 200 x 70 cm


(4)

X-Banner

Media ini digunakan sebagai display pada saat acara seminar berlangsung.

IV.9 X-Banner

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014) Material : Luster

Ukuran : 160 x 60 cm

Teknis Produksi : Digital Printing

• Poster

Media poster digunakan untuk menyebarkan informasi tentang acara seminar, disebarkan melalui mading kampus.


(5)

IV.10 Poster

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014)

Material: Art paper Ukuran: A3

Teknis Produksi: Digital Printing

T-Shirt

T-shirt ini berisikan identitas dari dream bender.Akan dijadikan doorprice pada saat acara seminar berlangsung.

IV.11 T-shirt


(6)

Material: Bahan combed 20s, Sablon Super white Ukuran: all size

Teknis Produksi: Sablon

• Tiket seminar

Tiket digunakan sebagai tanda masuk peserta yang sudah mendaftar.

IV.12 Tiket seminar

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014) Material: Art Paper

Ukuran: 18x5cm

Teknis Produksi: Digital Printing

Id Card Panitia

Id card digunakan sebagai identitas panitia acara seminar.

IV.13 Id card panitia

Sumber dokumentasi pribadi (11 Agustus 2014) Material: Art Paper

Ukuran: 12x18cm