Membangun Aplikasi Denah 3D Berbasis Mobile di Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Cirebon

(1)

Daftar Pustaka

[1] Al-braha Bin Ladjamudin (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: GrahaIlmu.

[2] Nazir Moh. 2009, Metode Penelitian. Jakarta :Ghalia Indonesia.

[3] Pressman, S Roger. (2012), Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Edisi 7, Andi, Yogyakarta

[4] Raharjo Budi, Heryanto Imam, Haryono Arif. 2007, Mudah Belajar Java, Informatika, Bandung.

[5] Raden Aprian Diaz Novandi, Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path). Makalah STMIK 2007-021.

[6] Shalahuddin, M dan A.S, Rosa. 2010. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Informatika. Bandung. [7] Widodo Prabowo Pudjo. 2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung.


(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MOHAMAD RIZKY DWI ARYANDI 10109081

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(3)

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metode Penelitian... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Model Pembuatan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Profil Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati ... 7

2.1.1 Sejarah Instansi ... 7

2.1.2 Visi, Misi dan Tujuan ... 9

2.1.3 Struktur Organisasi... 10

2.2 Landasan Teori ... 11

2.2.1 Literature Riview ... 11

2.2.2 Android ... 11


(4)

vi

2.2.4 DataBase ... 15

2.2.4.1 Fungsi DataBase... 15

2.2.4.2 Kriteria DataBase ... 15

2.2.4 3Dimensi ... 15

2.2.4.1 Karakteristik 3D ... 16

2.2.4.2 3D Dalam Komputer ... 16

2.2.5 Definisi Graph ... 17

2.2.5.1 Representasi Graph Dalam Bentuk Matrik ... 18

2.2.5.2 Definisi Lintasan (Path) ... 19

2.2.5.3 Lintasan Terpendek ... 20

2.2.6 Algoritma Floyd Warshall ... 20

2.2.6.1 Analisis Algoritma Floyd Warshall ... 21

2.2.6.2 Contoh Penerapan Algoritma Floyd Warshall ... 22

2.2.7 Perancangan Berorientasi Objek ... 24

2.2.7.1 UML ... 24

2.2.7.2 Diagram UML ... 25

2.2.7.3 Tujuan UML... 26

2.2.7.4 Use Case Diagram ... 26

2.2.7.5 Sequence Diagram ... 27

2.2.7.6 Class Diagram ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1 Analisis ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 30

3.1.2 Analisis Algoritma Floyd Warshall ... 30

3.1.2.1 Penerapan Cara Kerja Algoritma Floyd Warshall ... 32

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 36


(5)

3.1.4.2 Aplikasi Informasi Rute Terpendek Rumah Sakit, Rumah Bersalin Dan

Puskesmas di Palembang ... 39

3.1.4.3 Aplikasi Denah 3D Berbasis Mobile Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Cirebon ... 43

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

3.1.5.1 Use case Diagram ... 50

3.1.5.1.1 Definisi Actor ... 51

3.1.5.1.2 Definisi Use Case ... 51

3.1.5.2 Use case Skenario ... 52

3.1.5.3 Activity Diagram... 57

3.1.5.4 Class Diagram ... 60

3.1.5.5 Sequence Diagram ... 63

3.1.5 Perancangan ... 65

3.1.5.1 Perancangan Antarmuka ... 65

3.1.6 Jaringan Semantik ... 72

3.1.7 Perancangan Method ... 73

3.1.7.1 Method Cari Ruangan ... 73

3.1.7.2 Method Info Ruangan ... 74

3.1.7.3 Method Video 3D ... 75

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 77

4.1 Implementasi ... 77

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangun ... 77

4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 78

4.2 Pengujian ... 83

4.2.1 Pengujian Blackbox ... 83

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Blackbox ... 84


(6)

viii

4.2.3.1.1 Data Kuisioner ... 90

4.2.3.1.1 Hasil Pengolahan Kuisioner ... 92

4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 100

4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Black Box ... 100

4.2.4.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 100

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 101


(7)

KATA PENGANTAR

Assalaamu’alaikumwr. wb,

AlhamdulillahiRabbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada nabi besar Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Membangun Aplikasi Denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Cirebon Menggunakan Algoritma Floyd Warshall di Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Cirebon”.

Tujuan dari penyusunan laporan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih banyak kekurangan, mengingat keterbatasan pengetahuan serta pengalaman penulis. Dengan keterbatasan itu, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian laporan skripsi ini. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapakan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua Orang Tua dan seluruh keluarga yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan baik moril dan materil yang tiada henti.

2. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom selaku pembimbing atas segala waktu dan kesabarannya dalam membimbing serta saran juga nasehatnya selama penyusunan laporan skripsi ini.

3. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom.,M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2 Angkatan 2009.

5. Seluruh staf dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.


(8)

iv

6. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika Angkatan 2009 khususnya kelas IF-2 terimakasih atas doa, bantuan dan dorongannya.

7. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bias disebutkan satu persatu.

Kesempurnaan hanyalah Allah SWT yang memilikinya, dan kita hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan. Kiranya para pembaca dapat mencermati laporan ini untuk bisa memberikan sumbang saran dan kritik yang membangun untuk penyempurnaan laporan skripsi ini. Akhir kata semoga apa yang disampaikan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

WassalamualaikumWr. Wb.

Bandung, 7 Juni 2014


(9)

PendidikanFormal :

2009 – 2014 : Universitas Komputer Indonesia Bandung 2006 – 2009 : SMA Negeri 7 Cirebon

2003 - 2006 : SMP Negeri 6 Cirebon 1997 - 2003 : SD Kartika III-5 1995 - 1997 : TK Pelita Ibu

Nama : Mohamad Rizky Dwi Aryandi

Tempat, TanggalLahir : Cirebon, 22 Juli 1991 JenisKelamin : Laki – Laki

Alamat

: BTN Cempaka Arum Blok C. 221 Kel. Wanasabalor Kec. Talun Kab. Cirebon

NomorHandphone : 085956642269


(10)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Pembangunan Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kota Cirebonawalnya diajukan oleh Dewan Kota pada tahun 1919 dan kemudian pada tanggal 14 Maret 1920 dilaksanakan peletakan batu pertama pembangunan gedung rumah sakit terletak di Jalan Kesambi. Rumah sakit ini dibangun dan diresmikan pada tanggal 31 Agustus 1921 oleh De Burgermeester Van Cherbon “J. H Johan”, sehingga tanggal 31 Agustus 1921 ditetapkan sebagai hari lahir RSUD Gunung Jadi Kota Cirebon

Rumah sakit yang beralamat di Jl. Kesambi no.56 ini berdiri pada lahan yang berluas tanah 64.344m² dan memiliki luas bangunan 22.037m² pada pusat Kota Cirebon , memungkinkan Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati membuat ruangan ±308 ruangan untuk memaksimalkan pelayanan mereka terhadap masyarakat Kota Cirebon. Dengan cukup banyaknya ruangan-ruangan yang terdapat pada Rumah Sakit Umum Gunung Jati, serta ditambah informasi hanya didapat melalui para pegawai rumah sakit dan petugas keamanan membuat beberapa pengunjung harus berputar-putar dalam menemukan ruangan yang mereka cari. Hal ini juga membuat pengunjung harus menempuh jarak yang cukup jauh untuk menuju keruangan, yang seharusnya dapat ditempuh dengan jarak yang lebih dekat.

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.Diharapkan teknologi ini akan mampu memenuhi kebutuhan pengguna pada umumnya, khususnya bagi pengunjung RSUD Gunung Jati yang membutuhkan informasi navigasi untuk mengunjungi teman atau keluarga mereka.


(11)

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkanuraianpadalatarbelakangmasalah, makamasalah yang ada di RumahSakitUmum Daerah GunungJatiadalah:

1. KurangnyainformasiruanganRSUDGunungJati.

2. Belumadanyapeta RSUD Gununguntukmemberikaninformasirutemenujuruangan.

1.3Maksud dan Tujuan

Untuk membantu RSUD Gunung Jati dalam menyelesaikan permasalahan yang ada, maka dibangunlahaplikasi Denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati.

Ada pun tujuan yang akan dicapai dalam membangun aplikasi denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah ini adalah sebagai berikut :

1. Memberikan informasi ruangan-ruangan Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati berupa Aplikasi denah 3D.

2. Membantu dan memudahkan pengguna dalam menentukan rute untuk menuju ruangan.

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang akan dihasilkan adalah aplikasi denah 3D dengan menampilkan

pencarian rute terpendek dalam pencarian ruang di Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati.

2. Data yang dikelola merupakan data Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati. 3. Informasi yang diberikan berupa rute ruangan yang dicari beserta nama dari

ruangan tersebut.

4. Target aplikasi ini adalah khususnya bagi pengunjung Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati, umumnya bagi pengguna yang membutuhkan informasi mengenai Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati.


(12)

6. Objek 3D yang ditampilkan hanya bertitik awal dari lobi.

7. Permodelan dalam membangun aplikasi ini adalah pemodelan berorientasi objek. 8. Software yang digunakan adalah:

a. Eclipse

b. Java dan 3D untuk animasi c. Database menggunakan MySQL

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metodologi pengumpulan data deskriptif.Metodologi deskriptif adalah metode yang menggambarkan dan menjabarkan temuan di lapangan. Metode deskriptif kualitatif hanyalah memaparkan situasi atau peristiwa. Penelitian degan metode ini tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesis atau membuat prediksi.

1.5.1 MetodePengumpulan Data

Metodepengumpulan data dapatdiperolehsecaralangsungdariobjekpenelitian. Cara yang dilakukanbaikituuntukmendapatkan data primer atau data yang diperolehdariobjekpenelitianmaupun data sekunderberupaliterature literatureadalahsebagaiberikut[2]:

1. StudiPustaka

Pengumpulan data dilakukandengancaramempelajari, meneliti, danmenelaahberbagailiteraturdariperpustakaan yang bersumberdaribuku-buku, jurnalilmiah, situs internet, danbacaanlainnya yang berkaitandenganpenelitian yang dilakukan.

2. StudiLapangan

Studilapanganadalahteknikpengumpulan data


(13)

yang diambil.Studilapangandalampembuatantugasakhirinidilakukansecaralangsung, yang meliputi :

a. Wawancara

Teknikpengumpulan data denganmengadakantanyajawabsecaralangsung yang adakaitannyadengantopik yang diambil.

b. Observasi

Teknikpengumpulan data

denganmengadakanpenelitiandanpeninjauanlangsungterhadappermasalahan yang diambil.

1.5.2 Metode Pembangunan PerangkatLunak

Modeldalampembuatanperangkatlunakmenggunakanperangkatlunaksecarawaterfall, Metode waterfall adalah model klasik yang bersifatsistematis, berurutandalammembangunsuatusoftware. Metodewaterfall yang dipakaidalamperangkatlunakinimenggunakanreferensiSommerville[1],

karenalebihterperinciperbedaanpadatiapfasenya.Fase-fasedalamWaterfall MethodmenurutreferensiSommervilleadalah:

1. Requirements definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan analysis design code test system engineering harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

2. System and software design


(14)

Perancanganperangkatlunakmelibatkanidentifikasidandeskripsiabstraksisistemperangk atlunak yang mendasardanhubungan-hubungannya.

3. Implementation and unit testing

Padatahapiniperancanganperangkatlunakdirealisasikansebagaiserangkaian program atau unit program.Pengujian unit melibatkanverifikasibahwasetiap unit telahmemenuhispesifikasinya.

4. Integration and system testing

Unit program diintegrasikandandiujisebagaisistem yang lengkapuntukmenjaminbahwapersyaratansistemtelahdipenuhi. 5. Operation and maintenance

Biasanya merupakan fase siklus hidup yang paling lama.Sistem diinstal dan dipakai.Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai eror yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

Requirements definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and maintenance


(15)

Gambar 1.1 Waterfall ModelSommervile.[1]

5.1 Sistematika Penulisan

Sistematikapenulisanskripsiinidisusununtukmemberikangambaranumumtentangpe nelitian yang dijalankan.Sistematikapenulisantugasakhiriniadalahsebagaiberikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan menguraikan tentang latarbelakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan skripsi, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas sejarah singkat rumah sakit umum daerah gunung jati dan berbagai konsep dasar dan teori-teori yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan aplikasi denah 3D Rumah Sakit Gunung Jati.Menjelaskan gambaran umum Rumah Sakit Gunung Jati, pengenalan metode graph, dan Floyd Warshal, penjelasan tentang android dan java android, dan penjelasan perangkat lunak yang dipakai dalam membangun aplikasi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang kebutuhan perangkat lunak yang digunakan, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis fungsionalitas sistem, analisis prosedur, analisis non-fungsionalitas, serta analisis basis data untuk mendefinisikan hal-hal yang diperlukan dalam pengembangan Aplikasi Denah 3D RSUD Gunung Jati. Selain itu pada bab ini memaparkan perancangan sistem yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan implementasi dari Aplikasi Denah 3D Rumah Sakit Gunung Jati.Implementasi Aplikasi Denah 3D dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis dan perancangan Aplikasi yang sudah dilakukan.Dari hasil implementasi kemudian dilakukan


(16)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


(17)

2.1.1 Sejarah Instansi

Pembangunan Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kota Cirebon, awalnya diajukan oleh Dewan Kota pada tahun 1919 dan kemudian pada tanggal 14 Maret 1920 dilaksanakan peletakan batu pertama pembangunan gedung rumah sakit yang terletak di Jalan Kesambi. Rumah sakit selesai dibangun dan diresmikan pada tanggal 31 Agustus 1921 oleh De Burgermeester Van Cheribon “J. H Johan”, sehingga tanggal 31 Agustus 1921 ditetapkan sebagai hari lahir RSUD Gunung Jati Kota Cirebon. Pembangunan rumah sakit pada waktu itu dinilai sangat mewah dan mahal, biayanya adalah f.544.00,- (lima ratus empat puluh empat gulden) yang diperoleh dari Gemeente Van Cheribon ditambah dana dari pabrik gula sewilayah Cirebon serta dana para dermawan. Rumah sakit mulai berfungsi pada tanggal 1 September 1921 sebagai Gemeemtelijk Ziekenhuis dengan nama “Oranje Ziekenhuis“, dibawah pimpinan dr. E. Gottlieb sebagai kepala rumah sakit yang pertama.

Rumah Sakit “ORANJE” pada saat itu mempunyai kapasitas 133 tempat tidur yang terdiri dari ruang direktur, ruang tata usaha, ruang apotek, ruang polikklinik, ruang laboratorium, ruang kamar bedah, ruang dapur, ruang cucian, ruang generator listrik, kamar mayat, ruang zuster-huis, ruang hooftzuster-huis, asrama putri, ruangan rawat dengan kapasitas 133 tempat tidur yang terbagi menjadi 7 tempat tidur kelas 1, 16 tempat tidur kelas 2, 24 tempat tidur kelas 3, 56 tempat tidur kelas 4, 16 tempat tidur untuk penyakit setengah menular dan 16 tempat tidur untuk penyakit menular. Data mengenai perkembangan selanjutnya antara tahun 1922-1929 didapat dari buku peringatan 50 Tahun Kota Besar Tjirbon, yang mengutarakan perkembangan jumlah hari perawatan dari 4 macam kelas perawatan dari tahun 1922 sampai 1929. Perkembangan selanjutnya antara tahun 1930 sampai dengan 1940 tidak banyak diketahui.


(18)

Menjelang pendudukan Jepang ada perubahan baik bentuk fisik maupun susunan ruangan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tingkat perkembangan pada waktu itu, antara lain diadakannya kamar bersalin, kamar rontgen/fisioterapi, asrama siswa kesehatan dan ruang administrasi. Pada tanggal 1 Maret 1942 seluruh rumah sakit beserta sarananya dievakuasi ke Rumah Sakit Sidawangi selama kurang lebih 2 minggu dan setelah kembali ke Kota Cirebon pada tanggal 15 Maret 1942, nama rumah sakit diubah dari Rumah Sakit Oranje menjadi Rumah Sakit Kesambi. Pada tanggal 8 Nopember 1975, nama rumah sakit diubah menjadi Rumah Sakit Gunung Jati Kelas D berdasarkan Surat Keputusan DPRD Kotamadya Daerah Tingkat II Cirebon Nomor : 30/DPRD/XI/75. Selanjutnya pada tanggal 22 Februari 1979 ditingkatkan menjadi Kelas C berdasarkan Surat Keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor : 41/MENKES/SK/II/79 dan pada tanggal 21 Januari 1987 ditingkatkan lagi menjadi Rumah Sakit Kelas B berdasarkan Surat Keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor : 41/MENKES /SK/I/87. Pada tanggal 30 Januari 1989 ditetapkan menjadi Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kotamadya Daerah Tingkat II Cirebon Kelas B berdasarkan Surat Keputusan Menteri Dalam Negeri Nomor 061/350/SJ.

Dalam pengelolaan keuangan sejak tanggal 1 April 1996 dengan Peraturan Daerah Kotamadya Daerah Tingkat II Cirebon Nomor 15 Tahun 1995 ditetapkan sebagai “Unit Swadana Daerah”. Dalam upaya peningkatan pelayanan maka pada tahun 1997 berdasarkan Surat Keputusan Menteri Kesehatan Nomor : YM 02.03.3.5.5237. RSUD Gunung Jati Kota Cirebon ditetapkan dengan status “Akreditasi Penuh”. Pada tanggal 15 Februari 1998 berdasarkan rekomendasi dari Departemen Kesehatan melalui Surat Keputusan Menteri Kesehatan Nomor : 153/MENKES/SK/II/1998, RSUD Gunung Jati Kota Cirebon ditetapkan menjadi “Rumah Sakit Kelas B Pendidikan”. Peresmian sebagai Rumah Sakit Kelas B Pendidikan dilakukan oleh Gubernur Jawa Barat tanggal 21 April 1999 berdasarkan Surat Keputusan Mendagri Nomor : 445.03-1023 tanggal 12 November 1998 dengan Struktur Organisasi dan Tata Kerja RSUD Kelas B Pendidikan.


(19)

Seiring dengan perubahan paradigma penyelenggaraan otonomi daerah maka berdasarkan Peraturan Daerah Kota Cirebon Nomor : 5 Tahun 2002, RSUD Gunung Jati Kota Cirebon ditetapkan sebagai Lembaga Teknis Daerah. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2004 tentang Badan Layanan Umum (BLU) dan Keputusan Walikota Nomor 445/Kep 359-DPPKD/2009, RSUD Gunung Jati Kota Cirebon resmi ditetapkan sebagai rumah sakit dengan Pola Pengelolaan Keuangan Badan Layanan Umum Daerah (PPK-BLUD) pada tanggal 14 Desember 2009. Pada tanggal 2 Agustus 2011, RSUD Gunung Jati Kota Cirebon dinyatakan LULUS dengan status akreditasi penuh 16 Kelompok Pelayanan oleh Komisi Akreditasi Rumah Sakit dengan mendapatkan Sertifikat KARS/SERF/40/VIII/2011 yang berlaku sampai dengan 2 Agustus 2014. Pada tanggal 10 Agustus 2011 Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kota Cirebon mendapatkan Penghargaan Rumah Sakit Berprestasi Program Rumah Sakit Sayang Ibu dan Bayi (RSSIB) Tingkat Provinsi Jawa Barat Tahun 2011.

Kemudian pada bulan Oktober 2012 Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kota Cirebon mendapatkan penghargaan sebagai Rumah Sakit Kelas B Pendiddikan Utama Klasifikasi Utama A.

2.1.2 Visi, Misi dan Tujuan A. Visi

Visi dari Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati adalah sebagai berikut: “Menjadikan Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kota Cirebon sebagai pusat pelayanan dan pendidikan kesehatan berkualitas se wilayah III pada tahun 2015”.

B. Misi

Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati memiliki misi sebagai berikut: a. Meningkatkan mutu pelayanan Rumah Sakit.

b. Meningkatkan pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan sumber daya Rumah Sakit baik medis, paramedis, maupun non medis.

c. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana dan prasarana Rumah Sakit. d. Meningkatkan fungsi Rumah Sakit sebagai sarana pendidikan.


(20)

C. Tujuan

Tujuan dari Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati adalah sebagai berikut: a. Meningkatkan kelengkapan sarana dan prasarana sebagai penunjang

peningkatan pelayanan yang berkualitas.

b. Memberdayakan kualitas, kuantitas, dan profesionalisme Sumber Daya Manusia.

c. Meningkatkan kesempurnaan terlaksananya Prosedur tetap Standar Operasional Pelayanan.

d. Meningkatkan status RSUD Gunung Jati Kota Cirebon sebagai Rumah Sakit Pendidikan Lanjutan.

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi dalam suatu institusi merupakan hal yang sangat penting, dengan adanya struktur organisasi ini memberikan pembagian tugas sesuai dengan bidangnya masing-masing. Adapun susunan organisasi yang ada pada RSUD Gunung Jati adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1 Struktur Organisasi RSUD Gunung Jati Direktur

Wakil Direktur Pelayanan Medis Dan

Keperawatan

Wakil Direktur Penunjang Medis Dan

Pendidikan

Wakil Direktur Umum Dan Keuangan Bidang Pelayan an Medis Bidang Keperawa tan Bidang Penunja ng Medis Bidang Pendidikan Pengemban gan Bagian Umum Bagian Perencana an Dan Rekam Medik Bagian Keuangan


(21)

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Literature Review

Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai penerapan metode FloydWarshall dan membangun denah 3D perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

1 Penelitian yang dilakukan oleh Rudy Adipranata, Liliana, dan Yohanes Pribadi berjudul, “PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK EDITOR DENAH RUANG 2D UNTUK DIVISUALISASIKAN SECARA 3D”. Penelitian ini menjelaskan tentang merancang rancangan denah dalam bentuk 2D dan memvisualisasikannya secara 3D.

2 Penelitian yang dilakukan oleh Raden Aprian Diaz Novandi berjudul, “Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)”. Penelitian ini menjelaskan tentang perbandingan algoritma djikstra dan algoritma Floyd Warshall dalam menentukan keakurasian untuk memperoleh hasil pencarian rute terpendek yang tepat dan akurat.

3 Penelitian yang dilakukan oleh Rio Andreanto, TeguhSutanto, M.Kom.,MCP dan Vicky M Taufik, SE.Ak.,S.Kom berjudul, APLIKASI PEMANDU WISATA KEBUN BINATANG SURABAYABERBASIS ANDROID. Penelitian ini menjelaskan tentang membangun aplikasi pemandu berbasis android untuk mempermudah pengunjung dalam memperoleh informasi kebun binatang.

2.2.2 Android

2.2.2.1Pengertian Android

Android adalah sekumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk


(22)

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Alliance (OHA) yaitu aliansi perangkat seluler terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.

2.2.2.2Sejarah Perkembangan Android

Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger),[29] Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan “perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya”. Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler.

Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel,


(23)

dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui.Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.

Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh T-Mobile dengan sebutan G1 pada bulan September 2008.Hingga saat ini Android telah merilis beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi sebelumnya. Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode nama berdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi yang telah diluncurkan, diantaranya: versi 1.1 dirlis pada 9 maret 2009, versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 15 September 2009 diberi nama Donut, versi 2.0 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada 20 Mei 2010 diberi nama Froyo (Frozen Yoghurt), versi 2.3 dirilis pada 6 Desember 2010 diberi nama Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada Mei 2011 diberi nama Honeycomb, versi 4.0 dirilis pada 19 Oktober 2011 diberi nama ICS ( Ice Cream Sandwich).

2.2.3 Java

Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas.Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package).Java API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk menciptakan applet dan aplikasi canggih.Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode.


(24)

File kode sumber mempunyai ekstensi *.java.Kompilator javac menghasilkan file bytecode kelas dengan ekstensi *.class.Interpreter merupakan modul utama sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program bytecode Java.

2.2.3.1Java Versi Lama (Java 1)

Pada awal perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java Development kita). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu.[3] Penamaan ini berlaku sampai Java 1.1. namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Microsystem menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan kesekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment).Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan penamaanya menjadi “Java 2”.

2.2.3.2Java Versi Baru (Java 2)

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut :

a. Java 2 Standard Edition(J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di dalam browser web).

b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang memperbolehkan untuk mengembangkan palikasi-aplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya serperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan

untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.


(25)

2.2.4 Database

Database dapat diartikan sebagai kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, di mana setiap pemakai (user) diberi wewenang (otorisasi) untuk dapat mengakses (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam tabel-tabel tersebut.

2.2.4.1 Fungsi Database

Adapun fungsi database diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Salah satu komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menentukan informasi.

2. Menentukan kualitas informasi. Informasi dapat dikatakan bernilaiapabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

3. Mengurangi duplikasi data (data redundancy). 4. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability). 5. Mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.

2.2.4.2 Kriteria Database

Dari penjelasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu :

1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented

2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya

3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya

4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.

2.2.5 3 Dimensi

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk.3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer


(26)

dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek atau benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)

2.2.5.1Karakteristik 3D

Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidak jelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

2.2.5.23D dalam Komputer

Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan atau tambahan untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang


(27)

mereproduksi pada layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau central processing unit computer.

Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpamembutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak.3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah "3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang berbeda pada setiap pandangan mata.

Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis.Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad, 3DMax, SketchUp dll.

2.2.6 Definisi Graf

Graf adalah himpunan benda-benda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc).Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan titik-titik (melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis-garis (melambangkan sisi) atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu graf G didefenisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), di mana V = himpunan yang berisikan simpul pada graf tersebut {V1,V2,..,V3} dan E adalah himpunan sisi yang menghubungkan simpul-simpul {e1, e 2,.., e 3} atau dapat ditulis dengan notasi G = (V,E).

Ada terdapat beberapa jenis graf yang bisa kita gunakan, yaitu beberapa diantaranya adalah sebagai berikut :

A. Graf Berarah : adalah graf yang edge-nya memiliki arah, sebagai contoh edge ABmenghubungkan vertex A ke B, dimana hubungan vertex B ke A, harus diperoleh dariedge lain, yaitu edge BA, dan jika edge BA tidak ada, maka vertex B ke A tidak memiliki hubungan, meski vertex A ke B memiliki hubungan.


(28)

B. Graf Tak Berarah : adalah graf yang edge-nya tidak memiliki arah, sehingga jika edgeAB menghubungkan vertex A ke B, maka secara otomatis juga menghubungkan vertex B ke A.

C. GrafBerbobot : adalah suatu graf dimana edge dari graf tersebut memiliki bobot ataunilai tertentu.

D. Graf Tidak Berbobot : adalah suatu graf dimana edge dari graf tersebut tidak memilikibobot atau nilai. Untuk merepresentasikannya dalam pemrograman komputer, graf dapat disusun dari LinkedList yang berada dalam LinkedList.

2.2.6.1Representasi Graph dalam Bentuk Matriks

Matriks dapat digunakan untuk menyatakan suatu graf, graf yang direpresentasikan pada matriks, dapat dibedakan sebagai berikut :

a. Graph Tak Berarah

Gambar 2.2 Graph tak berarah

Graf tersebut dapat direpresentasikan dalam sebuah matriks5x5 , dimana baris dankolom di matriks tersebut menunjukan vertex yang ada.


(29)

b. Graph Berarah

Gambar 2.4 Graph Berarah dan Bentuk Matrik

Dalam matrik diatas dapat kita lihat bahwa kotak yang berisi angka satu menunjukan bahwa dalam dua vertex tersebut terdapatedge yang menghubungkannya.Dan jika dalam kotak terdapat angka nol, maka hal tersebut menandakan tidak ada edge yang mengubungkan secara langsung dua vertex tersebut.Untuk representasi dalam pemorgraman komputer, graf tersebut dapat digambarkan seperti dibawah ini :

Gambar 2.5 Graph Representasi Pemrograman Komputer 2.2.6.2Definisi Lintasan (Path)

Lintasan adalah hubungan antar titik atau node dalam sebuah graf. Suatu lintasan yang berawal dan berakhir pada node yang sama, maka disebut lintasan tertutup (close path), jika node awal dan node akhir dari lintasan tersebut berbeda, disebut lintasan terbuka (open path).


(30)

2.2.6.3Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Lintasan terpendek adalah lintasan yang memiliki total bobot minimum untuk mencapai suatu tempat dari tempat tertentu. Lintasan terpendek dapat dicari dengan menggunakan graf.Graf yang digunakan adalah graf yang berbobot, yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot.Bobot pada sisi graf dapat menyatakan, waktu, biaya dan sebagainya.

Gambar 2.6 Lintasan Terpendek Pada Graph

Gambar 2.6 menunjukkan lintasan terpendek (garis tebal) dari node 1 ke node 5 dengan jalur 1-4-5 dengan jumlah bobot lima (5).

2.2.7 Algoritma Floyd Warshall

Algoritma Floyd Warshall ada1ah salah satu algoritma dari pemrograman dinamis, yaitu suatu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu keputusan yang saling terkait. Artinya solusi- solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap sebelurnnya dan ada kemungkinan lebih dari satu solusi (Thomas H. Cormen, 2003, p.629).

Algoritma Floyd Warshall juga membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk setiap sisi dari semua simpu1. Algoritma Floyd Warshall menerapkan pemrograrnan dinarnis sehingga lebih menjarnin keberhasilan penemuan solusi optimum untuk kasus penemuan lintasan terpendek (single pair shortest path).

Dalam proses penye1esaian menggunakan program dinamis, pendekatan yang dilakukan bisa jadi ada dua macam, yaitu pendekatan maju


(31)

(forward) dan mundur (backward), dan perlu untuk diketahui pula bahwa solusi yang dihasilkan dari kedua pendekatan itu adalah sama. Solusi dari program dinamis bisa jadi lebih dari satu macam (Thomas H. Cormen, 2003, p.323).

2.2.7.1Analisis Algoritma Floyd-Warshall

Algoritma Floyd Warshall membandingkan semua kemungkinan lintasan pada grafuntuk setiap sisi dari semua simpul. Menariknya, algoritma ini mampu mengerjakan proses perbandingan ini sebanyak V 3 kali (bandingkan dengan kemungkinan jumlah sisi sebanyak V 2 (kuadrat jumlah simpul) pada graf, dan setiap kombinasi sisi diujikan). Hal tersebut bisa terjadi karena adanya perkiraan pengambilan keputusan (pemilihan jalur terpendek) pada setiap tahap antara dua simpul, hingga perkiraan tersebut diketahui sebagai nilai optimal.

Misalkan terdapat suatu graf G dengan simpul-simpul V yang masing-masing bernomor 1 s.d. N (sebanyak Nbuah). Misalkan pula terdapat suatu fungsi shortestPath(i, j, k) yang mengembalikankemungkinan jalur terpendek dari i ke j dengan hanyamemanfaatkan simpul 1 s.d. k sebagai titik perantara.

Perlu diketahui bahwa jalur terpendek dari i ke j yanghanya melewati simpul 1 s.d. k telah didefinisikan padafungsi shortestPath(i, j, k) dan telah jelas bahwa jika adasolusi dari i s.d. k+1 hingga j, maka panjang dari solusitadi adalah jumlah (konkatenasi) dari jalur terpendek dari i s.d. k+1 (yang melewati simpul 1 s.d. k), dan jalurterpendek dari k+1 s.d. j (juga menggunakan simpul-simpuldari 1 s.d. k).

Maka dari itu, rumus untuk fungsi shortestPath(i,j, k) bisa ditulis sebagai suatu notasi rekursif sbb.:

Tabel 2.1 Rumus Fungsi shortestPath

Basis-0

shortestPath(i, j, 0) = edgeCost(i, j);

Rekurens

shortestPath(i, j, k) = min(shortestPath(i, j, k-1),


(32)

shortestPath(i, k, k-1) + shortestPath(k, j, k-1));

Rumus ini adalah inti dari algoritma Floyd-Warshall.Algoritma ini bekerja dengan menghitungshortestPath(i,j,1) untuk semua pasangan (i,j), kemudianhasil tersebut akan digunakan untuk menghitungshortestPath(i,j,2) untuk semua pasangan (i,j), dst. Prosesini akan terus berlangsung hingga k = n dan kita telahmenemukan jalur terpendek untuk semua pasangan (i,j)

menggunakan simpul-simpul perantara.

Tabel 2.2 Psoudcode Algoritma Floyd Warshal

//Asumsikan bahwa terdapat fungsi edgeCost(i,j) yang mengembalikan biaya (cost) di ujung dari i ke j (tak hingga jika tidak ada)

//Juga asumsikan bahwa n adalah jumlah simpul dan edgeCost(i,i)=0

path = array of integer;

//Matriks dua dimensi. Pada setiap langkah di algoritma, path[i][j] adalah jalur terpendek dari i ke j memanfaatkan nilai perantara pada (1..k-1). Setiap path[i][j] diinisialisasi ke edgeCost(i,j);

procedure FloydWarshall() k traversal [1..n]

foreach (i,j) pada [1..n] path[i][j] = min(path[i][j], path[i][k]+path[k][j]); {end foreach}

{end traversal}

2.2.6.2Contoh Penerapan Algoritma Floyd Warshall:

Misalkan terdapat suatu graf berbobot yangmerepresentasikan kondisi keterhubungan antarkota disuatu daerah, dengan ilustrasi sebagai berikut.


(33)

Gambar 2.7. Representasi keterhubungan antarkota dalamgraf berbobot

Misalkan seseorang akan melakukan perjalanan darikota A ke kota C. Orang tersebut mencoba untukmenerapkan algoritma Floyd-Warshall untuk mencari jalur terpendek dari kota A kekota C.

Sekarang, orang tersebut mencoba menerapkan algoritmaFloyd-Warshall dengan pendekatan pemrograman dinamismaju (forward).

Basis

f1 (s) = cx1s Rekurens

fk (s) = min xk {cxks + fk-1(xk)}, k = 2, 3, 4

Tahap 1:

f1 (s) = cx1s

Tabel 2.3 Iterasi Awal

Tahap 2:


(34)

Tabel 2.4 Iterasi kedua

Dari hasil pencarian jalur terpendek dari A ke Cmenggunakan algoritma Floyd-Warshall (pemrogramandinamis), ditemukan bahwa jarak terpendek dari A ke Cadalah 74 km dengan jalur (A – B – C).

2.2.8 Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah membentuk konsarium dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unified Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Object Oriented Analysist Design (OOAD).

2.2.8.1Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation


(35)

dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memilikimakna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.2.8.2Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) 4. antar objek.

5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam sistem.

8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

10. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 11. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.


(36)

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, danclass diagram.

2.2.8.3Tujuan UML

Tujuan utama UML diantaranya untuk :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.

2.2.8.4Use Case Diagram

“Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem.”[4]Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.


(37)

2.2.8.5Sequence Diagram

Sequence diagram (diagramurutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan atau message.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian atau even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Gambar 2.9 Sequence Diagram 2.2.8.6Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram


(38)

merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). “Sementara menurut (Whitten

L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut.”[4]


(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem.Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan program pemandu lokasi dalam bentuk denah tiga dimensi pada Rumah Sakit Gunung Jati Kota Cirebon. Objek yang dibuat merupakan ruangan ruangan pada rumah sakit sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam dunia nyata. Selain itu diberikan pula jalur tercepat untuk menuju ke ruangan yang dimaksud juga informasi mengenai ruangan tersebut.

3.1.1 Analisis Masalah

Setelah melakukan penelitian didapatkan beberapa masalah yaitu belum adanya sistem pemandu lokasi berbasis denah 3D untuk pengunjung rumah sakit mencari setiap ruangan yang ada. Dengan ±308 ruangan yang terdapat pada Rumah Sakit Umum Gunung Jati, serta ditambah informasi hanya di dapat melalui para pegawai rumah sakit dan petugas keamanan membuat beberapa pengunjung harus berputar-putar dalam menemukan ruangan yang mereka cari. Hal ini juga membuat pengunjung harus menempuh jarak yang cukup jauh untuk menuju keruangan, yang seharusnya dapat ditempuh dengan jarak yang lebih dekat.


(40)

3.1.2 Analisis Algoritma Floyd Warshall

Untuk mengetahui suatu metode yang akan digunakan dalam proses penelitian maka terlebih dahulu harus dilakukan analisis terhadap metode yang akan digunakan guna mendukung kesesuaian dalam hal implementasi terhadap masalah yang ada. Dalam hal ini penulis mencoba menganalisis algoritma Floyd Warshall yang dimana digunakan penulis sebagai metode untuk pencarian rute terpendek.

3.1.2.1Penerapan Cara Kerja Algoritma Floyd Warshall

Misalkan seseorang akan melakukan pencarian ruang dari ruang 6 ke ruang 18. Orang tersebut mencoba untuk menerapkan algoritma Floyd-Warshall untuk mencari jalur terpendek dari ruang 6 ke ruang 18.


(41)

Sekarang, orang tersebut mencoba menerapkan algoritma Floyd-Warshall dengan pendekatan pemrograman dinamis maju (forward).

Basis

f1 (s) = cx1s (titik tujuan) Rekurens

fk (s) = min xk {cxks + fk-1(xk)} (jarak titik awal ditambah dengan titik tujuan) x (titik awal)

f1 (s) = cx1s

Tahap 1 :

f1 (s) = cx1s

Tabel 3.1 Matriks 1

S Solusi Optimum

f1 (s) x1

7 29.96 6

14 8.32 6

Pada tabel ini adalah dimana x1 (titik awal) = 6 dan S (titik yang berdekatan atau titik tujuan) = 7 dan 14, memiliki nilai jarak yaitu f1.

Tahap 2:

f2 (s) = min s2 {cx2s + f1(x2)}

Tabel 3.2 Matriks 2 x2

S

f2 (x2, s) = cx2s +f1(x2) Solusi Optimum

7 14 f 2 (s) x2

8 53.32 ∞ 53.32 7

15 ∞ 22.57 22.57 14


(42)

Pada tahap kedua didapatkan x2 (titik awal)= 7 dan 14, pada tahap ini titik 14 memiliki S lebih dari satu sehingga memperoleh jalur baru yaitu titik 15 dan 5.

Tahap 3:

f 3 (s) = min s3 {cx3s + f2(x3)}

Tabel 3.3 Matriks 3 x3

S

f 3 (x3, s) = cx3s + f2(x3) Solusi Optimum

8 15 5 f 3 (s) x3

9 73.40 ∞ ∞ 73.40 8

16 ∞ 41.78 ∞ 41.78 15

4 ∞ ∞ 27.07 27.07 5

Pada tahap 3 memiliki x3 = 8, 15dan 5, dan memiliki S = 9, 16, dan 4 dan f3 sebagai nilai jarak dari x3 menuju S.

Tahap 4:

f4(s) = min s4 {cx4s + f3(x4)}

Tabel 3.4 Matriks 4 x4

S

f 4 (x4, s) = cx4 + f3(x4) Solusi Optimum

9 16 4 f 4(s) x4

10 89.04 ∞ ∞ 89.04 9

17 ∞ 46.82 ∞ 46.82 16

23 ∞ ∞ 52.73 52.73 4

Pada tahap 4 memiliki x4 = 9, 16 dan 4, dan memiliki S = 10, 17, dan 23 dan f4 sebagai nilai jarak dari x4 menuju S.


(43)

Tahap 5:

f5(s) = min s5 {cx5s + f4(x5)}

Tabel 3.5 Matriks 5 x5

S

f 5(x5, s) = cx5 + f4(x5) Solusi Optimum

10 17 23 f5(s) x5

11 104.38 ∞ ∞ 104.38 10

13 ∞ 56.13 ∞ 56.13 17

24 ∞ ∞ 87.4 87.4 23

3 ∞ ∞ 60.93 60.93 23

Pada tahap kelima didapatkan x5 (titik awal)= 10, 17, dan 23, pada tahap ini titik 23 memiliki S (titik yang berdekatan) lebih dari satu sehingga memperoleh jalur baru yaitu titik 24 dan 3.

Tahap 6:

f6(s) = min s6{cx6s + f5(x6)}

Tabel 3.6 Matriks 6 x6

S

f 6(x6, s) = cx6 + f5(x6) Solusi Optimum

11 13 24 3 f6(s) x6

12 125.53 15.16 ∞ ∞ 125.53 11

52 151.77 ∞ ∞ ∞ 151.77 11

47 151.77 ∞ ∞ ∞ 151.77 11

18 59.13 ∞ ∞ 59.13 13

27 ∞ ∞ 92.81 ∞ 92.81 24

2 ∞ ∞ ∞ 86.41 86.41 3

Pada tahap keenam didapatkan x5 (titik awal)= 11, 13, 24, dan 3, pada tahap ini titik 11 memiliki S (titik yang berdekatan) lebih dari satu sehingga memperoleh jalur baru yaitu


(44)

titik 12, 52, dan 47. Dan pencarian jalur terpendek dari ruang 6 menuju ruang 8 telah didapat dengan rute 6, 14, 15, 16, 17, 13, 18 dengan jarak tempuh 59.13m.

Tahap 7:

f7(s) = min s7{cx7s + f6(x7)}

Tabel 3.7 Matriks 7 x7

S

f 7(x7, s) = cx7 + f6(x7) Solusi Optimum

12 52 47 27 2 f7(s) x7

13 140.69 ∞ ∞ ∞ ∞ 140.69 12

51 ∞ 158.33 ∞ ∞ ∞ 151.77 52

46 ∞ ∞ 164.13 ∞ ∞ 164.13 47

53 ∞ ∞ 174.15 ∞ ∞ 174.15 47

25 ∞ ∞ ∞ 107 ∞ 107 27

20 ∞ ∞ ∞ 120.55 ∞ 120.55 27

28 ∞ ∞ ∞ 141.13 ∞ 141.13 27

1 ∞ ∞ ∞ ∞ 100.46 100.46 2

Pada tahap ketujuh didapatkan x7 (titik awal)= 12, 52, 47, 27 dan 2, pada tahap ini titik 47 dan 27 memiliki S (titik yang berdekatan) lebih dari satu sehingga memperoleh jalur baru yaitu titik 46, dan 53 untuk titik 47 dan 25, 20, 28 untuk titik 27.

Tahap 8:

f8(s) = min s8{cx8s + f7(x8)}

Tabel 3.8 Matriks 8 x8

S

f 8(x8, s) = cx8 + f7(x8) Solusi Optimum

13 46 53 25 20 28 f8(s) x8

18 143.69 140.69 13


(45)

49 ∞ 215.24 ∞ ∞ ∞ ∞ 215.24 46

54 ∞ ∞ 175.21 ∞ ∞ ∞ 175.21 53

26 ∞ ∞ ∞ 111.19 ∞ ∞ 111.19 25

19 ∞ ∞ ∞ ∞ 129.30 ∞ 129.30 20

29 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ 186.9 141.13 28

Pada tahap kedelapan didapatkan x8 (titik awal)= 13, 46, 53, 25, 20 dan 28, pada tahap ini titik 46 memiliki S (titik yang berdekatan) lebih dari satu sehingga memperoleh jalur baru yaitu titik 45, dan 49. Proses iterasi pada titik 1 dan 51 terhenti karena titik tersebut tidak mencapai tujuan yaitu titik 18. Dan didapat jalur terpendek dari ruang 6 menuju ruang 8 dengan rute 6,7,8,9,10,11,12,13,18 dengan jarak tempuh 143.69 m.

Tahap 9:

f9(s) = min s9{cx9s + f8(x9)}

Tabel 3.9 Matriks 9 x9

S

f 9(x9, s) = cx9 + f9(x9) Solusi Optimum

45 49 19 29 f9(s) x9

44 205.88 ∞ ∞ ∞ 205.88 45

50 ∞ 218.92 ∞ ∞ 218.92 49

18 148.89 148.89 19

30 ∞ ∞ ∞ 195.66 195.66 29

Pada tahap kesembilan didapatkan x8 (titik awal)= 45, 49, 19, dan 29, pada tahap ini. Proses iterasi pada titik 54 dan 26 terhenti karena titik tersebut tidak mencapai tujuan yaitu titik 18. Dan didapat jalur terpendek dari ruang 6 menuju ruang 8 dengan rute 6,14,5,4,23,24,27,20,19,18 dengan jarak tempuh 148.69m.

Setelah melakukan proses iterasi maka diperoleh 3 rute, maka dilakukanlah perbandingan hasil untuk memperoleh rute terpendek dari ruang 6 menuju ruang 18 :


(46)

Rute 2 : 6 + 7 + 8 + 9 + 10 + 11 + 12 + 13 + 18 = 143.69m Rute 3 : 6 + 14 + 5 + 4 + 23 + 24 + 27 + 20 + 19 + 18 = 148.69m

Dari hasil pencarian jalur terpendek dari ruang 6 ke ruang 18 menggunakan algoritma Floyd-Warshall (pemrograman dinamis), ditemukan bahwa jarak terpendek dari ruang 6 ke ruang 18 adalah 59.13m dengan jalur (6, 14, 15, 16, 17, 13, 18). Setelah melakukan perbandingan maka didapat jalur alternative satu yaitu 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 18 dengan jarak tempuh 143.69m dan jalur alternative dua yaitu 6, 14, 5, 4, 23, 24, 27, 20, 19, 18 dengan jarak tempuh 148.69m.

Gambar 3.2 Representasi keterhubungan antar ruang setelah menerapkan algoritma Floyd-Warshall (sisi berwarna merah)

3.1.3 Analisis kebutuhan non-fungsional

Analisis fungsional dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi kebutuhan non-fungsional. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan keluaran yang akan dihasilkan sistem, masukan yang diperlukan sistem, lingkup proses yang digunakan


(47)

untuk mengolah masukan menjadi keluaran, data yang akan ditangani sistem, jumlah pengguna dan kategori pengguna, serta kontrol terhadap sistem.

Pada analisis kebutuhan non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.3.1Analisis Pengguna

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna aplikasi. Pengguna aplikasi ini sendiri yaitu para pengunjung Rumah Sakit Gunung Jati yang berplatform android sehingga dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun.

3.1.3.2Analisis perangkat keras

Spesifikasi minimal perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut :

Tabel 3.10 Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Qualcomm MSM8230 Snapdragon Dual-core 1GHzGPU

2 Memori RAM: 1 GB

3 OS Android OS, v4.1 (Jelly Bean) 4 Layar TFT capacitive touchscreen, 16M

colors

5 Dimensi 128.7x 65 x 9.7 mm / 137 g

3.1.3.3Analisis perangkat lunak

Untuk menjalankan aplikasi mobile Ngubek.com dibutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik. Adapun


(48)

perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun adalah sistem operasi Android versi v4.3 (Jelly Bean).

Android Jelly Bean dipilih dikarenakan keunggulannya dalam grafis yang lebih tajam dibandingkan os android lainnya, dan didukung pula oleh OpenGL yang mampu menghasilkan refleksi tingggi, pencahayaan di tingkat yang lebih tinggi, peningkatan tekstur dan efek bayangan pada karakter 3D. Sehingga aplikasi Denah 3D ini mendapatkan grafik yang lebih baik dibandingkan menggunakan OS android yang ada sekarang.

3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam analisis aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada di dalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun.

3.1.4.1Aplikasi Pencarian Rute Terpendek untuk Taksi

Aplikasi Pencarian Rute Terpendek untuk Taksi merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mendapatkan jarak terdekat dengan waktu tercepat dengan rute antara Terminal Leuwi Panjang menuju Dipati Ukur menggunakan taksi. Grafik yang digunakan dalam aplikasi ini adalah 2 Dimensi (2D).

Berikut merupakan gambaran tampilan output Aplikasi Pencarian Rute Terpendek untuk Taksi.


(49)

Gambar 3.3 Output Total Jarak Terpendek

Gambar 3.4 Output Total Waktu Tercepat

3.1.4.2Aplikasi Informasi RuteTerpendek Rumah Sakit, Rumah Bersalin dan Puskesmas di Palembang

Aplikasi Informasi Rute Terpendek Rumah Sakit, Rumah Bersalin dan Puskesmas di Palembang merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk memberikan informasi


(50)

tentang rute terpendekrumah sakit, rumah bersalin, dan puskesmas di kota Palembang. Grafik yang digunakan dalam aplikasi ini adalah 2 Dimensi (2D).

Berikut merupakan gambaran tampilan Aplikasi Informasi Rute Terpendek Rumah Sakit, Rumah Bersalin dan Puskesmas di Kota Palembang :


(51)

Gambar 3.6 Tampilan Antarmuka Menu Cari Medik

Gambar 3.7 (a), (b) dan (c) Daftar Lokasi Rumah Sakit, Rumah Bersalin dan Puskesmas


(52)

Gambar 3.8. (a), (b) dan (c) Peta Lokasi Rumah Sakit, Rumah Bersalin dan Puskesmas


(53)

Gambar 3.10 Tampilan Map dari Titik Awal

3.1.4.3Aplikasi Denah 3D RSUD Gunung Jati

Aplikasi Denah 3D RSUD Gunung Jati merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk memberikan informasi tentang rute terpendek RSUD Gunung Jati di kotaCirebon. Grafik yang digunakan dalam aplikasi ini adalah 3 Dimensi (3D).

Berikut merupakan gambaran tampilan Denah 3D RSUD Gunung Jati:


(54)

Gambar 3.12 Tampilan Aplikasi Denah 3D


(55)

Gambar 3.14 Tampilan Scan Qrqode Titik Keberadaan


(56)

Gambar 3.16 Tampilan Info Rute Terpendek


(57)

Gambar 3.18 Tampilan Input Info Ruang


(58)

Gambar 3.20 Tampilan Video3D RSUD Gunung Jati


(59)

aplikasi pencarian 1 Aplikasi Pencarian Rute Terpendek untuk Taksi

Website 2

Dimensi Algoritma Floyd Warsahall Kota Bandung meliputi : Terminal Leuwi Panjang sampai Dipatiukur

Terdapat pilihan untuk mengetahui rute terpendek dan rute tercepat menuju tujuan.

2 Aplikasi Informasi Rute Terpendek Rumah Sakit, Rumah Bersalindan Puskesmas di Palembang

Mobile 2

Dimensi Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Kota Palembang

Terdapat pilihan untuk mengetahui informasi rumah sakit, rumah bersalin, puskesmas, dan mengetahui rute

terpendek dalam bentuk peta.

3

Aplikasi Denah 3D di Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati

Mobile 3

Dimensi Algoritma Floyd Warsahall Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati Kota Cirebon

Terdapat pilihan untuk mengetahui rute terpendek dan

menampilkan petunjuk denah dalam bentuk 3D


(60)

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional ini dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang dilakukan dalam membangun aplikasi denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati dalam pencarian rute terpendek antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram.

3.1.5.1Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada aplikasi Denah 3D RSUD Gunung Jati Use Case Diagram yang dapat dilihat berikut ini:


(61)

3.1.5.1.1 Definisi Actor

Definisi actor untuk menjelaskan actor yang terdapat pada Use Case Diagram.Definisi actor dijelaskan pada tabel 3.5.

Tabel 3.12 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 User Orang yang menggunakan aplikasi

3.1.5.1.2 Definisi Use Case

Definisi Use Case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case dijelaskan pada tabel 3.7.

Tabel 3.13 Definisi Use Case

No Use case Deskripsi

1 Cari Ruang Proses untuk melakukan pencarian ruang, rute terdekat, dan menampilkan 3D . 2 Info Ruang Proses dimana menampilkan informasi

mengenai ruangan—ruangan RSUD Gunung Jati.

3 Video 3D Proses menampilkan denah 3D rumah sakit.

4 Scan Qrqode Proses untuk melakukan scan qrqode menentukan titik awal keberadaan. 5 Input Ruang Tujuan Proses untuk menampilkan titik

keberadaan tujuan atau menentukan ruangan yang dituju.

6 Video Rute Terpendek Proses untuk menampilkan petunjuk ruangan denah 3D


(62)

ruang yang dilewati pengguna dari titik awal menuju titik tujuan pada denah

3.1.5.2Use Case Skenario

Dalam Skenario Use Case ini menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

Tabel 3.14 Skenario Info Ruang

Nama Use Case Info Ruang

Nomor 1

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. User memilih tombol menu Info Ruang

3. User memilih nama ruang yang diinginkan dan menekan tombol menu ya

2. Sistem menampilkan nama ruang

4. Sistem menampilkan informasi ruang berbentuk message

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan Info Ruang


(63)

Tabel 3.15 Skenario Cari Ruang

Nama Use Case Cari ruang

Nomor 2

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. User memilih cari ruang

2. User memilih tombol cari ruang

3. Sistem menampilkan tampilan cari ruang

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan Cari Ruang

Pengecualian Aplikasi tidak berjalan baik

Tabel 3.16 Skenario Video 3D

Nama Use Case Video 3D

Nomor 3

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem


(64)

2. User menekan tombol video 3D

3. Sistem menampilkan video denah 3D

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan Video 3D

Pengecualian Aplikasi tidak berjalan baik

Tabel 3.17 Skenario Scan Qrqode

Nama Use Case Scan Qrqode

Nomor 4

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu Cari Ruangan

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. User memilih tombol menu Scan Qrqode

2. Sistem menampilkan menu Scan Qrqode

3. Sistem melakukan inisialisasi kamera


(65)

5. User melakukan scan qrqode 6. Sistem menampilkan keberadaan awal

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan Scan Qrqode

Pengecualian Aplikasi tidak berjalan baik

Tabel 3.18 Skenario Input Ruang Tujuan

Nama Use Case Input Ruang Tujuan

Nomor 5

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu cari ruangan

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. User memilih tombol menu input ruang tujuan

3. User memilih tombol menuju

5. User memilih ruang yang dituju

2. Sistem menampilkan tampilaninput ruang tujuan

4. Sistem menampilkan nama ruang tujuan

6. Sistem menampilkan titik tujuan

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan Input Ruang Tujuan


(66)

Tabel 3.19 Skenario Info Rute Terpendek

Nama Use Case Info Rute Terpendek

Nomor 6

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu cari ruangan

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

User memilih menu Info Rute Terpendek

2. User menekan tombol Info Rute Terpendek

3. Sistem menampilkan rute yang ditempuh dari titik awal menuju ruangan yang dituju pada denah

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan Info Rute Terpendek

Pengecualian Aplikasi tidak berjalan baik

Tabel 3.20 Skenario Video Rute Terpendek

Nama Use Case Video Rute Terpendek

Nomor 7

Aktor User

Kondisi Awal User berada ditampilan menu cari ruangan


(67)

1. User memilih menu video rute terpendek

2. User menekan tombol video rute terpendek

3. Sistem menampilkan video penunjuk arah menuju ruangan yang dituju

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan video rutte terpentek

Pengecualian Aplikasi tidak berjalan baik

3.1.5.3Activity Diagram

Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis atau sebuah sistem dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.


(68)

Gambar 3.24 Activity Diagram Cari Ruang


(69)

Gambar 3.26 Activity Diagram Scan Qrqode


(70)

Gambar 3.28 Activity Diagram Info Rute Terpendek

Gambar 3.29 Activity Diagram video rute terpendek 3.1.5.4Class Diagram

Class Diagram menggambarkan tipe-tipe objek dalam system dan berbagai jenis hubungan atau relasi statis yang ada diantara mereka. Diagram ini memberikan gambaran umum dari sistem. Seperti tipe-tipe dari objek dengan menunjukan kelasnya dan


(71)

relationship yang diantara mereka, serat penjelasan detail tiap-tiap kelas ke dalam model suatu sistem. Class diagram bersifat statik (tidak berubah) yang akan menunjukan apa itu interaksi tapi tidak menjelaskan apa yang terjadi ketika mereka melakukan interaksi.


(72)

(73)

Tabel 3.21 Class Diagram

Nama Class Jenis Class Fungsionalitas Class Main menu Boundary Class untuk mengatur tampilan menu Denah Boundary Class untuk mengatur 3D dan peta Pencarian Boundary Class untuk mencari rute

IntenIntegrator Controler Class untuk menjalankan fungsi kamera IntentResult Controler Class menampilkan hasil kamera

Data server Controler Kumpulan Class yang berfungsi sebagai library method-method data atau parsing SplashScreen Boundary Class untuk memvalidasi hasil dari

database

Playing Boundary Class untuk menampilkan video TouchImageView Controler Class yang mengatur tampilan resolusi

gambar

3.1.5.5Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.


(74)

Gambar 3.31 Sequence Diagram Cari Ruangan


(75)

Gambar 3.37 Sequence Diagram Video 3D 3.1.5 Perancangan

3.1.5.1Perancangan Antarmuka

Desain yang dibuat berupa aplikasi berbasis mobile yang mudah untuk digunakan oleh pengguna, serta informasi yang dihasilkan aplikasi tersebut dapat dimengerti oleh pengguna.Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran aplikasi yang dibuat. Objek tiga dimensi merupakan objek yang akan ditampilkan.


(76)

Gambar 3.38 Antar Muka Menu Aplikasi Denah 3D


(77)

Gambar 3.40 Antar Muka Menu Aplikasi Denah 3D


(78)

Gambar 3.42 Antar Muka Menu Info Ruangan


(79)

Gambar 3.44 Antar Muka Menu Video 3D


(80)

Gambar 3.46 Antar Muka Menu Input Ruang Tujuan


(81)

(82)

3.1.6 Jaringan Semantik

Jaringan semantik adalah diagram yang menggambarkan aliran-aliran menu dan pesan dalam sebuah program. Berikut ini adalah jaringan semantik pada sistem yang dibangun.

Gambar 3.49 Jaringan Semantik Aplikasi Denah 3D

3.1.5

Perancangan

Method

Perancangan komponen method merupakan perancangan yang dibuat setelah perancangan antarmuka dan jaringan semantik. Perancangan ini berfungsi untuk mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi Denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati. Adapun method-method yang terdapat dalam aplikasi Denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati yang dibangun adalah sebagai berikut :


(83)

3.1.7.1Method Cari Ruang

Method Cari Ruang akan dipanggil pada saat user melakukan proses cari ruang, seperti terlihat pada gambar 3.46.


(84)

3.1.7.2Method Info Ruang

Method info ruang akan dipanggil pada saat user melakukan proses mencari info ruangan, seperti terlihat pada gambar 3.47.


(85)

3.1.7.3Method Video 3D

Method video 3d akan dipanggil pada saat user melakukan proses menampilkan video 3d seperti terlihat pada gambar 3.48.


(86)

77

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Tahap implementasi dapat dilakukan setelah tahap perancangan selesai dilakukan kemudian dilakukanlah pengujian terhadap aplikasi. Implementasi sendiri merupakan tahapan meletakan sistem agar dapat dioperasikan oleh pengguna.

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangun

Perangkat pembangun yang digunakan dalam membangun Aplikasi Deenah 3D RSUD Gunung Jati sendiri adalah sebagai berikut:

a. Perangkat Keras yang Digunakan

Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan aplikasi dijelaskan pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Qualcomm MSM8230 Snapdragon Dual-core 1GHzGPU

2 Memori RAM: 1 GB

3 Layar TFT capacitive touchscreen, 16M colors

4 Jaringan 128.7HSDPA 3.6Mbps 5 Dimensi 128.8

b. Perangkat Lunak yang Digunakan

Spesifikasi perangkat lunak (Software) yang dipasang pada sistem komputer yang digunakan untuk mengembangkan Aplikasi Denah 3D RSUD Gunung Jati dapat dilihat pada tabel 4.2


(87)

Tabel 4.2 Perangkat Lunak yang Digunakan

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Sistem Operasi Android OS, v4.1 (Jelly Bean) 2 Code Editor Netbean 7.0

3 DBMS SQLyog

4 Server Xxamp server 1.3.1.0 5 Analisis pemodelan Star UML

4.1.2 Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam aplikasi yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak, yang tercantum pada gambar di bawah ini dan untuk antarmuka selanjutnya dapat dilihat pada :

1. Tampilan Utama Eksekusi Aplikasi


(88)

2. Tampilan Aplikasi Denah 3D Siap Digunakan

Tampilan antarmuka aplikasi Denah 3D siap digunakan seperti gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Aplikasi Denah 3D

3. Tampilan Petunjuk Penggunaan

Tampilan antarmuka Petunjuk penggunaan terlihat seperti gambar 4.3.


(89)

4. Tampilan Cari Ruangan

Tampilan antarmuka tentang Cari Ruangan seperti gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Cari Ruangan

5. Tampilan Antarmuka Scan Qrqode Titik Keberadaan

Tampilan antarmuka Scan qrqode titik keberadaan seperti gambar 4.5.


(1)

Tabel 4.13 Kategori sikap keseluruhan

Kategori sikap Cara Perhitungan Kategori Skor Sikap Sangat Positif Kuartil 3 ≤ x ≤ Skor Maksimal 600 – 750 Sikap Positif Median ≤ x < Kuartil 3 500 – 600 Sikap Negatif Kuartil 1 ≤ x < Median 400 – 500 Sikap Sangat negative Skor Minimal ≤ x < Kuartil 1 100 – 200

Berdasarkan gambar di atas maka secara keseluruhan sikap responden pada aplikasi denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati ada pada kategori sikap sangat positif. Hal ini ditunjukkan oleh skor total responden yang terletak antara skor 588 (Kuratil 3) dengan 750 (Maksimal), yang merupakan batas skor pada kategori sikap sangat positif. Artinya bahwa secara keseluruhan responden memandang aplikasi ini sangat berguna dan membantu pengunjung Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati.

2. Pengujian Dengan Wawancara Terhadap Karyawan Hukmas RSUD Gunung Jati.

Pertanyaan yang muncul pada pengujian beta untuk karyawan pada saat wawancara adalah sebagai berikut:

1. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam memberikan informasi ruangan dan rute ruangan?

Jawab: Ya, cukup membantu saya.

2. Apakah aplikasi denah 3D ini mudah digunakan? Jawab: Ya, mudah untuk digunakan.

3. Apakah informasi data-data yang ditampilkan cukup lengkap? Jawab: Masih ada beberapa informasi ruang yang kurang lengkap. 4. Apakah tampilan aplikasi ini menarik?


(2)

100

5. Apakah anda setuju bahwa keakuratan posisi objek pada denah sudah tepat?

Jawab: Ya, sudah cukup akurat dalam menampilkan titik koordinat ruang.

4.2.4 Kesimpulan Pengujian

Kesimpulan pengujian ini terdiri dari kesimpulan pengujian blackbox dan pengujian Beta yang akan dijelaskan pada sub bab dibawah ini.

4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Blackbox

Berdasarkan dari hasil pengujian aplikasi yang dibangun, semua berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan. Untuk mendapatkan hasil yang baik, sebaiknya pengguna aplikasi bisa mengatur jarak, pencahayaan serta sudut kemiringan saat akan mengarahkan qrqode ke kamera. Itu semua agar titik awal muncul dan qrqode terbaca oleh kamera, serta memiliki koneksi jaringan yang cepat.

4.2.4.2 Kesimpulan Pengujian Beta

Kesimpulan Pengujian Dengan Kuesioner dan Wawancara

Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner yang didapat dari pengujian beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat ini sudah user friendly, mudah dioperasikan, sangat bermanfaat dan dapat membantu pengguna dalam proses pencarian informasi ruang rumah sakit, ini dapat dilihat dari presentase jawaban setiap pengguna atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan.


(3)

101 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian skripsi yang berjudul : “Membangun Aplikasi Denah 3D Berbasis Android di Rumah Sakit Gunung Jati Cirebon” adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi ruangan-ruangan Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati yang sesuai dengan yang diinginkannya..

2. Aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam menentukan rute untuk menuju ruangan.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil pengujian sistem beta dalam Membangun Aplikasi Denah 3D ini masih perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut:

1. Aplikasi simulasi dikembangkan lagi dengan melengkapi info-info ruangan Rumah Sakit Umum Gunung Jati.

2. Aplikasi Denah 3D Rumah Sakit Umum Daerah Gunung Jati pada aplikasi android lebih dikembangkan dari segi tampilan, fitur dan sebagainya.

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.


(4)

(5)

(6)