Aplikasi Mobile Informasi Dan Lokasi Wisata Kuliner Bandung Di Dinas Kebudayaan Dan Periwisata Kota Bandung

(1)

(2)

APLIKASI MOBILE INFORMASI DAN LOKASI WISATA

KULINER BANDUNG DI

DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA

KOTA BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Untuk Jenjang Sarjana

Oleh :

Puji Dinda Sartika 1.05.08.681

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

i

ABSTRAK

Saat ini kebutuhan untuk memperoleh informasi telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat di Kota Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, wisatawan bahkan pengusaha sekalipun. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat khususnya bagi wisatawan saat ini adalah kebutuhan informasi yang berkaitan dengan tempat-tempat wisata kuliner yang tersedia. Baik informasi mengenai lokasinya maupun informasi mengenai jenis makanan apa saja yang tersedia di tempat kuliner tersebut.

Dalam melakukan penelitian perlu melakukan metode pendekatan dan metode pengembangan sistem. Metode pendekatan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan OOP (Object Oriented Programming). Pendekatan OOP (Object Oriented Programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) adalah UML. Dan dalam penerapan tahapan pengembangan system, penulis menggunakan sistem pengembangan waterfall. Waterfall

merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.

Aplikasi yang dibangun ini sangat bermanfaat untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi tempat kuliner dengan lebih cepat dan efisien. Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform opensource yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang diinginkan.

Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Metode Waterfall, UML (Unified Modeling Language), Android.


(5)

ii

Indonesia is no exception in the city of Bandung, especially for the student, students, tourists and even though employers. One of the required information society, especially for tourists today is the need for information related to culinary spots available. Good information about the location and information about what types of foods available in the culinary.

In conducting the research necessary to do the approach and methods of systems development. System approach method used in this study is the approach of OOP (Object Oriented Programming). Approach to OOP (Object Oriented Programming) is a paradigm to object-oriented programming. A tool or model for designing software development based OOP (Object Oriented Programming) is a UML. And the implementation stages of system development, the authors use the waterfall system development. Waterfall is one of perangat software development methods are widely used.

Applications built is very useful to facilitate the user in finding information on the culinary with more quickly and efficiently. This application will be implemented following the development of mobile technology platform today, which is applied into the android platform. Because Android is open source platform that provides the freedom to develop applications as desired.

Keyword : Mobile Applications, Methods Waterfall, UML (Unified Modeling Language), Android.


(6)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada yang Maha Kuasa Allah SWT, karena berkat rahmat-Nya lah akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi dengan judul “APLIKASI MOBILE INFORMASI DAN LOKASI WISATA KULINER BANDUNG DI DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG”, yang diajukan untuk menyelesaikan ujian akhir sarjana Program Strata Satu pada Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Program Studi Sistem Informasi.

3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

4. Ibu R.Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. selaku dosen wali dan dosen pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam menyelesaikan Penulisan Laporan Tugas Akhir ini.


(7)

iv kebersamaanya.

7. Seluruh rekan mahasiswa Sistem Informasi 2008 terima kasih atas saran, dukungan serta kebersamaannya.

8. Lembaga kursus Passion IT, yang telah memberikan pelatihan pemrograman android.

9. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasing dan sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

10. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan penulis.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak lain yang membutuhkan.

Bandung, Juni 2012


(8)

v

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 7

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 8


(9)

vi BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi ... 13

2.2 Perangkat Mobile ... 14

2.3 Data dan Informasi ... 16

2.3.1 Data ... 16

2.3.2 Informasi ... 17

2.3.3 Siklus Informasi ... 18

2.4 Location Based Service (LBS) ... 19

2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS) ... 21

2.5 Wireless Mobile Network ... 21

2.6 Google Maps ... 24

2.7 Global Positioning System (GPS) ... 25

2.8 Android ... 26

2.8.1 Sejarah Android ... 26

2.8.2 Anatomi Aplikasi Android ... 31

2.8.2.1 Linux Kernel ... 31

2.8.2.2 Libraries ... 32

2.8.2.3 Android Runtime ... 32

2.8.2.4 Aplication Framework ... 33

2.8.2.5 Aplication Layer ... 33


(10)

vii

2.10 Software Development Kit (SDK) ... 34

2.11 Java Development Kit (JD) ... 35

2.12 Android Development Tools (ADT) ... 35

2.13 Unified Modeling Language (UML) ... 36

2.14 MySQL ... 37

2.14.1 Sejarah MySQL ... 39

2.15 Personal Home Page Tool (PHP) ... 40

2.15.1 Sejarah PHP ... 41

2.16 Pengujian Sistem ... 42

2.16.1 Pengujian Alpha... 43

2.16.2 Pengujian Beta ... 43

2.17 Wisata Kuliner ... 43

2.18 Bandung Sebagai Pusat Kuliner ... 44

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 47

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 47

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 49

3.1.2.1 Visi ... 49

3.1.2.2 Misi... 49

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 50

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 52

3.2 Metode Penelitian... 58


(11)

viii

3.2.2.3 Alat Bantu Analisis Perancangan ... 62

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 66

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 66

4.1.1.1Use Case Diagram Berjalan ... 67

4.1.1.2 Activity Diagram Berajalan ... 70

4.1.1.2.1 Activity Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 70

4.1.1.2.2 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner ... 71

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 71

4.2 Analisis dan Perancangan ... 72

4.2.1 Tujuan Perancangan Aplikasi ... 73

4.2.2 Gambaran Umum Aplikasi Yang Diusulkan ... 74

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan... 75

4.2.4 Analisis Arsitektur Sistem ... 75

4.2.5 Analisis Alur Data Sistem ... 78

4.2.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 79

4.2.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 79

4.2.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 80

4.2.6.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ... 80

4.2.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 81


(12)

ix

4.2.7.2 Analisi Kebutuhan Data ... 82

4.2.7.3 Spesifikasi Aplikasi ... 83

4.2.7.4 Pemodelan Sistem ... 84

4.2.7.4.1 Use Case Diagram Usulan ... 84

4.2.7.4.2 Activity Diagram Usulan ... 88

4.2.7.4.2.1 Activity Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 88

4.2.7.4.2.2 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner ... 90

4.2.7.4.3 Sequence Diagram Usulan ... 90

4.2.7.4.3.1 Sequence Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 91

4.2.7.4.3.2 Sequence Diagram Mengolah Data Kuliner ... 91

4.2.7.4.4 Collaboration Usulan Diagram ... 91

4.2.7.4.4.1 Collaboration Diagram Melihat Informasi Kuliner . 93 4.2.7.4.4.2 Collaboration DiagramMengolah Data Kuliner .... 93

4.2.7.4.5 Class Diagram Usulan ... 93

4.2.7.4.6 Component Diagram Usulan ... 98

4.2.7.4.7 Deployment Diagram Usulan ... 98

4.2.7.4.8 State Diagram Usulan ... 99

4.2.7.4.8.1 State Diagram User ... 100

4.2.7.4.8.2 State Diagram Admin ... 100

4.3 Perancangan Antar Muka (Interface) ... 101

4.3.1 Perancangan Antar Muka Frontend Application ... 101

4.3.1.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi (frontend) Splash Screen .. 102

4.3.1.2 Perancangan Antar Muka Menu Utama Aplikasi (frontend) .... 102


(13)

x

4.3.1.7 Perancangan Antar Muka List View (frontend) ... 105

4.3.1.8 Perancangan Antar Muka Detail List View (frontend) ... 105

4.3.1.9 Perancangan Antar Muka Lihat Peta (frontend) ... 106

4.3.1.10 Perancangan Antar Muka List Kategori (frontend) ... 106

4.3.1.11 Perancangan Antar Muka Pesan Toast Lihat Posisi (frontend). 107 4.3.2 Perancangan Antar Muka (Backend) ... 107

4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Menu Admin ... 108

4.3.2.2 Perancangan Halaman Utama Web Admin ... 108

4.3.2.3 Perancangan Halaman Pengolahan Data Tempat Kuliner ... 109

4.3.2.4 Perancangan Halaman Pengisian Data Tempat Kuliner ... 109

4.3.2.5 Perancangan Halaman Pencarian Data Tempat Kuliner ... 110

4.3.2.6 Perancangan Halaman Pengolahan Data Jenis Masakan ... 110

4.3.2.7 Perancangan Halaman Pengisian Data Jenis Masakan ... 111

4.3.2.8 Perancangan Halaman Pencarian Kategori Jenis Masakan ... 111

4.3.2.9 Perancangan Halaman Pengolahan Data Jajanan ... 112

4.3.2.10 Perancangan Halaman Pengisian Data Jajanan ... 112

4.3.2.11 Perancangan Halaman Pencarian Data Jajanan ... 113

4.3.2.12 Perancangan Halaman Pengolahan Data Menu ... 113

4.3.2.13 Perancangan Halaman Pengisian Data Menu... 114

4.3.2.14 Perancangan Halaman Pencarian Data Menu ... 114


(14)

xi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi ... 116

5.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 116

5.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 117

5.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 118

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 118

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 120

5.1.5.1 Antar Muka Aplikasi Frontend ... 120

5.1.5.2 Antar Muka Aplikasi Backend ... 131

5.2 Pengujian ... 135

5.2.1 Rencana Pengujian ... 136

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 136

5.2.2.1 Pengujian Pencarian Konten ... 137

5.2.2.2 Pengujian Pilih Kategori ... 137

5.2.2.3 Pengujian Pilih List Kategori ... 138

5.2.2.4 Pengujian Intent (Aksi) ... 138

5.2.2.5 Pengujian Lihat Posisi ... 139

5.2.2.6 Pengujian Peta ... 139

5.2.2.7 Pengujian Login Admin ... 140

5.2.2.8 Pengujian Tambah Kategori ... 140

5.2.2.9 Pengujian Ubah Kategori ... 141

5.2.2.10 Pengujian Hapus Kategori ... 141

5.2.2.11 Pengujian Tambah Konten ... 142

5.2.2.12 Pengujian Ubah Konten ... 142


(15)

xii BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 149 6.2 Saran ... 150


(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya. Perkembangan teknologi saat ini telah mencapai tingkat yang sangat mengagumkan. Menurut Erdmann and Behrendt (2003 : 11) dampak utama penggunaan teknologi informasi adalah tingginya volume penggunaan internet dan jaringan mobile.

Teknologi Mobile merupakan salah satu teknologi yang paling cepat perkembangannya dan merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan masyarakat Indonesia saat ini. Hal itu disebabkan ukurannya yang cukup kecil sehingga mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk berkomunikasi setiap saat dan dimana saja. Teknologi ini juga memungkinkan kita mengakses segala macam informasi dan sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien.

Jika hanya berbicara mengenai teknologi mobile saja, maka sudah dapat dibayangkan bagaimana pesatnya dan bagaimana tingginya kebutuhan teknologi mobile dan teknologi informasi saat ini didalam sebuah dinas


(17)

pemerintahan maupun di masyarakat luas. Telekomunikasi mobile sudah harus mendapat perhatian dari semua kalangan agar penggunaan dari telekomunikasi mobile itu sendiri tepat guna dan tidak melenceng dari tujuan

Saat ini kebutuhan untuk memperoleh informasi telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat di Kota Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, wisatawan bahkan pengusaha sekalipun. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat khususnya bagi wisatawan saat ini adalah kebutuhan informasi yang berkaitan dengan tempat-tempat wisata kuliner yang tersedia. Baik informasi mengenai lokasinya maupun informasi mengenai jenis makanan apa saja yang tersedia di tempat kuliner tersebut. Bandung sebagai salah satu kota tujuan wisata mengalami pergeseran yang pesat. Selain dikenal dengan daerah pariwisatanya, Bandung juga dikenal dengan wisata kulinernya, begitu banyak tempat-tempat kuliner yang menyajikan menu unik yang memiliki ciri khas tersendiri. Namun informasi mengenai tempat wisata kuliner terkadang masih sulit didapatkan, karena keberadaannya yang tesebar dibeberapa lokasi dan terlebih lagi jika tidak mengenal wilayah-wilayah yang menjadi tempat lokasi keberadaan kuliner tersebut.

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung merupakan dinas yang bertanggung jawab untuk melaksanakan pemeliharaan, pembinaan, pelestarian dan pemanfaatan di bidang kebudayaan dan pariwisata termasuk didalamnya wisata kuliner. Saat ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung dalam memberikan informasi mengenai Kebudayaan dan Pariwisata


(18)

3

termasuk didalamnya wisata kuliner yang ada di Kota Bandung adalah melalui situs resmi pemerintah yang dapat diakses dengan menggunakan

desktop browser yang terkoneksi dengan internet. Namun ternyata hal tersebut masih kurang efektif dan efesien bagi sebagian masyarakat maupun wisatawan, mengingat bahwa tidak semua orang dapat dengan mudah dan memiliki banyak waktu untuk mengakses situs tersebut selain itu informasi mengenai data-data tempat kuliner masih belum tersedia secara lengkap. Sementara disisi lain penyebaran brosur mengenai tempat wisata kuliner pun dirasa masih belum cukup efisien dikarenakan informasi yang disajikan atau ditampilkan didalam brosur tersebut masih kurang lengkap. Bahkan sebagian masyarakat dan wisatawan pun masih ada yang melakukan cara bertanya kepada orang di sekitar mengenai lokasi keberadaan tempat kuliner atau dengan melihat peta yang tersedia dalam mencari lokasi. Orang yang berada disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi yang dituju dan tentunya membutuhkan waktu yang lama.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya solusi untuk menjawab kebutuhan akan informasi yang lebih cepat dan lebih efesien mengenai tempat wisata kuliner yang berada di Kota Bandung yaitu dengan membangun sebuah aplikasi mobile berbasis pada pencarian informasi dan lokasi wisata kuliner. Selain itu aplikasi yang akan dibangun ini juga mudah dibawa-bawa ketika dibutuhkan. Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform opensource


(19)

yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang diinginkan. Oleh karena itu dalam penelitian ini mengangkat judul yaitu

”Aplikasi Mobile Informasi dan Lokasi Wisata Kuliner Bandung di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung”sebagai judul skripsi.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan, pengamatan dan analisa mengenai cara atau proses pemberian informasi mengenai tempat wisata kuliner yang sedang berlangsung di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung maka didapat Identifikasi dan Rumusan Masalah.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berikut adalah identifikasi masalah yang telah dirumuskan sesuai latar belakang diatas dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Belum efektifnya pemberian informasi mengenai wisata kuliner melalui situs website yang diakses melalui desktop browser dikarenakan informasi mengenai data-data tempat kuliner masih belum tersedia secara lengkap, serta fasiltas peta yang tersedia masih belum berfungsi dengan baik.

2. Belum efektifnya pencarian informasi mengenai wisata kuliner yang diperoleh melalui brosur dikarenakan informasi yang disajikan atau ditampilkan kurang lengkap.

3. Masih adanya keluhan wisatawan maupun masyarakat yang merasa tidak puas pada saat mereka bertanya kepada orang di sekitar mengenai lokasi


(20)

5

keberadaan tempat kuliner yang dimaksud dikarenakan orang yang berada disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi tempat kuliner yang dituju dan tentunya membutuhkan waktu yang lama.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari identifikasi permasalahan diatas maka rumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara pemberian informasi yang sedang berlangsung di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung mengenai wisata kuliner sesuai spesifikasi pengguna menurut nama tempat wisata kuliner, lokasi, alamat, telepon, jenis makanan .

2. Bagaimana merancang sebuah Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang dikelompokan berdasarkan pada kategori pencarian menurut menurut daerah atau lokasi tredekat dari pengguna, menurut nama tempat makanan dan menurut menu makanan.

3. Bagaimana pengujian Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. 4. Bagimana Implementasi dari Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata

kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.


(21)

Berdasarkan rumusan masalah yang ingin dipecahkan dan mendapatkan jawaban diatas, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi layanan informasi dan lokasi wisata kuliner di Kota Bandung kedalam sebuah aplikasi mobile berbasis android.

Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui cara pemberian informasi yang sedang berlangsung di

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung mengenai wisata kuliner sesuai spesifikasi pengguna menurut nama tempat wisata kuliner, lokasi, alamat, telepon, jenis makanan.

2. Untuk membuat perancangan Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.

3. Untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen-komponen dari Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

4. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.


(22)

7

1.4Kegunaan Penelitian

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis berharap tugas akhir ini dapat berguna untuk berbagai pihak diantaranya :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis dari tugas akhir ini diantaranya yaitu : a. Bagi Perusahaan

Dapat memberikan masukan bagi pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung dalam bidang pariwisata khususnya wisata kuliner, dalam upaya memberikan informasi yang lebih cepat kepada masyarakat dan wisatawan mengenai keberadaan tempat-tempat wisata kuliner yang ada di Kota Bandung, sehingga dapat menjadikan bahan informasi dalam upaya mendorong Kota Bandung menjadi daerah tujuan wisata kuliner andalan. b. Bagi Pengguna

Diharapkan dapat bermanfaat sebagai media penyedia informasi kuliner suatu lokasi yang terintegrasi bagi semua tempat wisata di Kota Bandung.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan praktis dari tugas akhir ini diantaranya yaitu : a. Bagi Pengembangan Ilmu

Menjadi referensi bagi perkembangan berkelanjutan, khususnya dalam hal pembuatan aplikasi mobile khususnya mobile Android.


(23)

Memberikan informasi bagi peneliti lain yang memiliki minat yang sama terhadap pengembangan ataupun perancangan aplikasi mobile berbasis android.

c. Bagi Penulis

Menambah wawasan di bidang pembuatan program aplikasi mobile dan meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.5Batasan Masalah

Ada beberapa batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan maksud dan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini yaitu :

1. Data yang diambil dan yang diolah dari situs resmi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung ini adalah hanya data tempat wisata kuliner yang terdapat di Kota Bandung.

2. Keluaran dari aplikasi ini berupa informasi kuliner, yaitu berupa tempat-tempat wisata kuliner, jenis makanan yang tersedia, harga, menu makanan, termasuk alamat lengkap, dan no telpon. Informasi yang tersedia dikategorikan kedalam dua kategori yaitu berdasarkan jenis makanan yang tersedia serta jajanan yang terdapat di Kota Bandung.

3. Untuk setiap tempat wisata kuliner menampilkan juga peta lokasi yang menunjukan keberadaan dimana wisata kuliner tersebut tepatnya berada


(24)

9

disertai dengaln jalur peta yang ditampilkan dari posisi pengguna berada saat itu.

4. Hasil perancangan aplikasi hanya diimplementasikan pada mobile yang mendukung sistem operasi Android 2.2.


(25)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Waktu penelitian kegiatan ini diharapkan berlangsung dari tanggal 17 Maret 2012 hingga selesai. Penelitian dilaksanakan di Kantor Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang beralamat di Jalan Jendral Ahmad Yani No. 277 Bandung.

Tabel 1.1 Jadwal Rencana Tahapan Penelitian

No Kegiatan

Waktu

Maret April Mei

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Analysis

a. Observasi b. Wawancara c. Studi Literatur 2 Desain

3 Coding and Testing 4 Implementasi 5 Maintenence


(26)

11

1.7Sistematis Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakan masalah, identifikasi masalah yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan, dan batasan masalah, yang kemudian diikuti dengan metodologi penelitian, serta sistematikan penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topic penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.

BAB III. OBJECK DAN METODE PENELITIAN

Membahas objeck penelitian dan metode penelitian yang digunakan. metode penelitian merupakan cara ilmiah yang mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisis kebutuhan dan desain dari sistem yang akan dikembangkan. Proses perancangan menjelaskan kriteria-kriteria rancangan dari sudut pandang fungsional sistem dan sudut pandang interaksi pengguna seperti antar muka (user interface). Pemodelan sistem dengan menggunakan Unified Modelling Language


(27)

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan metode pengujian yang akan dipergunakan dalam pengujian Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi Pada Platform Android yang akan dibangun.

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penelitian tugas akhir.


(28)

13

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadangdisebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat


(29)

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2 Perangkat Mobile

Perangkat Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel nirkabel ; wireless.

(http://Wikipidea.org/PengertianPerangkat Mobile/10 Mei 2012.) Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.


(30)

15

c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil. d. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air. f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalamhitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkanketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.

(http://bambangpriyandoko.blogspot.com/2011/08/v-behaviorurldefaultvml-o.html/10 Mei 2012.)


(31)

2.3 Data dan Informasi

Diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara sebab dan akibat. Bahwa data menggambarkan sebuah representasi fakta

yang tersusun secara terstruktur, dengan kata lain bahwa “Generally, data represent a structured codification of single primary entities, as well as of transactions involving two or more primary entities .” (Vercellis, 2009: 6).

Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat pula merepresentasikan suatu objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa

“Data adalah nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian. Sedangkan Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna.

2.3.1 Data

Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber. Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai berikut :

1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan

sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau

bahan-bahan keterangan.

2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut:


(32)

17

events (transactions) that it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai

data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi.

3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things

and events that we face”. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan

kejadian yang dihadapi.

4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System: Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.

Dari keempat pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data terbentuk dari karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka, maupun simbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.

2.3.2 Informasi

Masih dari Teguh Wahyono, dalam bukunya menjelaskan beberapa pengertian informasi dari berbagai sumber, sebagai berikut :

1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment


(33)

yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang. 2. Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System

And Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasikan dan berguna kepada orang yang menerimanya.

3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

2.3.3 Siklus Informasi

Siklusinformasi adalahgambaran secara umum mengenai proses terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna. Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya. Demikian seterusnya proses pengolahan data menjadi informasi. Berikut merupakan gambar dari siklus informasi.


(34)

19

Gambar 2.1 Siklus Informasi

Sumber : Jogiyanto Hartono MBA.,Ph.D. (2001)

2.4 Location Based Service (LBS)

Layanan Berbasis lokasi adalah layanan informasi yang dapat diakses melalui mobile device dengan mengunakan mobile network, yang dilengkapi kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device tersebut. LBS memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah. Oleh karena itu pengguna memberitahu penyedia layanan untuk mendapatkan informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut. Layanan berbasis lokasi dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang berada pada pertemuan tiga teknologi yaitu : Geographic Information System, Internet Service, dan Mobile Devices, hal ini dapat dilihat pada gambar LBS

Proses (Model)

Input Data

Output (Informasi)

Penerima

Keputusan/ Tindakan Hasil

Tindakan Data

(ditangkap)

Dasar Data


(35)

adalah pertemuan dari tiga teknologi. Berikut merupakan alur kerja LBS di perangkat telekomunikasi (Smartphone) :

Gambar 2.2 Location Based Service

Pertama Smartphone membuka aplikasi LBS yang sudah terinstall atau jika menggunakan aplikasi yang berbasis browser, maka buka browser dan ketik alamat tujuan situsnya. Aplikasi LBS akan melakukan sambungan dengan jaringan provider (seperti telkomsel, xl, axis, dll) yang dipakai oleh suser (pengguna). Jaringan mengirimkan request ke satelit untuk menentukan longitude (garis bujur) dan latitude (garis lintang) dari pengguna aplikasi tersebut. Provider menghubungkan aplikasi (di smartphone) dengan server LBS dan meminta data yang diinginkan User. User mendapatkan data dan ditampilkan di Smartphone.

(http://amricosblog.blogspot.com/2011/12/senior-contribute-1-location-based.html/13 Mei 2012.)


(36)

21

2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS)

Dalam menggunakan layanan berbasis lokasi elemen yang diperlukan antara lain :

1. Mobile Devices yaitu sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi yang dibutuhkan. Biasanya perangkat yang memungkinkan yaitu PDA,

Mobile Phones, Laptop, dan perangkat lainnya yang mempunyai fasilitas navigasi.

2. Communication Network adalah jaringan selular yang mengirimkan data pengguna dan permintaan layanan.

3. Positioning Component untuk pengolahan layanan biasanya posisi pengguna harus ditentukan. Posisi pengguna dapat diperoleh menggunakan jaringan komunikasi atau dengan menggunakan Global Positioning System

(GPS).

4. Service and Application Provider adalah penyedia layanan pengguna selular yang bertanggung jawab untuk memproses layanan.

5. Data and Content Provider yaitu penyedia layanan informasi data yang dapat diminta oleh pengguna.

2.5 Wireless Mobile Network

Pada gambar kerja Location Based Services komunikasi yang dilakukan oleh pengguna devices untuk transfer data dan pesan layanan permintaan data yaitu mengunakan jaringan nirkabel. Jaringan nirkabel untuk


(37)

mobile sendiri yang umum saat ini dapat diklasifikasikan menjadi beberapa generasi anatara lain yaitu :

1. Generasi 2G

2G (atau 2-G) adalah singkatan dari teknologi generasi kedua telepon seluler. Teknologi seluler ini hadir menggantikan teknologi seluler pertama, 1G yang menggunakan sistem analog seperti AMPS (Advanced Mobile Phone System). 2G merupakan jaringan telekomunikasi selular yang diluncurkan secara komersial pada jaringan GSM standar di Finlandia oleh Radiolinja (sekarang bagian dari Elisa) pada tahun 1991. Berbeda dengan 1G, 2G menggunakan sistem digital. Selain melayani komunikasi suara, 2G juga dapat melayani komunikasi teks, yakni SMS. (http://id.wikipedia.org/wiki/2G#Teknologi_2G/14 Mei 2012)

2. Generasi 2.5G

Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5G yang merupakan pengembangan dari 2 G. 2.5G mengaktifkan layanan kecepatan tinggi transfer data melalui jaringan 2G yang ada ditingkatkan. 2,5G adalah layanan komunikasi suara, sms dan data 153 kbps. Teknologi 2,5 G yang terkenal adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data for GSM Evolution).

(http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 Mei 2012)

3. Generasi 2.75G

Teknologi lain dalam kategori 2,75G adalah CDMA2000 yang merupakan kelanjutan dari IS-95/cdmaOne. Standard CDMA2000


(38)

23

dikeluarkan oleh 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2), sebuah consorsium dari ARIB/TTC (Jepang), TIA(USA), CCSA (China) dan TTA (Korea). Consorsium ini mengupayakan pengembangan generasi ke 3 dari teknologi generasi sebelumnya (2G). Ada beberapa standard untuk teknologi CDMA2000, yaitu CDMA2000 1x, CDMA2000 3x, CDMA2000 1xEV-DO dan CDMA2000 1xEV-DV. Tapi untuk 1xEV DO dan 1xEV-DV sudah masuk kategori 3G.

(http://id.wikipedia.org/wiki/2.75G#Teknologi_2.75G/14 Mei 2012)

4. Generasi 3G

Teknologi 3G terbagi menjadi GSM dan CDMA. Teknologi 3G sering disebut dengan Mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja. Perkembangan teknologi 3G secara komersial dimulai pada Oktober, 2001, ketika NTTDoCoMo dari Jepang dengan teknologi W-CDMA menjual produknya untuk pertama kali secara terbatas. Kemudian disusul oleh SK Telecom, Korea Selatan pada tahun 2002 dengan teknologi 1xEV-DO, diikuti oleh KTF dari Korea Selatan dengan teknologi EVDO.

(http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 Mei 2012)

5. Generasi 3.5G

Generasi 3,5G merupakan pengembangan dari 3G yang memungkinkan pengiriman data lebih cepat. Perbandingan antara 3G dan 3,5G terlihat jelas pada kecepatan transmisinya. Pada 3G, kecepatan transmisi maksimal 384kbps, sementara pada 3,5G kecepatan transmisi maksimal


(39)

mencapai 3,6Mbps. Generasi 3G dan 3,5G mendukung layanan video call yang memungkinkan penelpon dan penerima saling bertatap muka.

(http://id.wikipedia.org/wiki/3.5G#Teknologi_3.5G/14 Mei 2012)

6. Generasi 4G

Belakangan ini industri nirkabel mulai mengembangkan teknologi 4G, meskipun sebenarnya teknologi 4G ini seperti Long Term Evolution (LTE) hanya merupakan evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk membedakan dengan jelas teknologi 3G dan 4 G. Salah satu teknologi 4G yaitu WiMax mobile standard telah diterima oleh ITU untuk ditambahkan pada IMT-2000, sehingga teknologi baru ini masih digolongkan ke dalam keluarga 3G. International Telecommunication Union (ITU) sedang mempelajari kemampuan mobile broadband yang disebut IMT-advanced yang disebut teknologi generasi keempat (4G).

(http://id.wikipedia.org/wiki/4G#Teknologi_4G/14 Mei 2012)

2.6 Google Maps

Google Maps merupakan layanan web milik Google yang menyediakan pencarian peta online, informasi jalan, serta berbagai data geografis lainnya. Layanan web ini selain menyediakan platform pencarian geografis lokal, juga menyediakan informasi lokal lain seperti keadaan jalan, panduan arah berkendara, ataupun direktori bisnis yang cukup lengkap.


(40)

25

Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser (panned), diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam beberapa mode (maps, satelit, hybrid, dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing), penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui secara berkala. Google Maps merupakan hak cipta Google secara propriety, sehingga dalam menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google membuat mekanisme untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding aplikasi dengan sebuah kunci yang dikenal dengan API Key.

2.7 Global Positioning System (GPS)

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter.

Beberapa kemampuan GPS antara lain dapat memberikan informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah, dimana saja di bumi ini tanpa tergantung cuaca. Hal yang perlu dicatat bahwa


(41)

GPS adalah satu-satunya sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi dalam beberapa abad ini yang memiliki kemampuan handal seperti itu. Ketelitian dari GPS dapat mencapai beberapa mm untuk ketelitian posisinya, beberapa cm/s untuk ketelitian kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk ketelitian waktunya. Ketelitian posisi yang diperoleh akan tergantung pada beberapa faktor yaitu metode penentuan posisi, geometri satelit, tingkat ketelitian data, dan metode pengolahan datanya.

(http://gaulwahyu.wordpress.com/2008/10/16/pengertian-gps/14 Mei 2012)

2.8 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.8.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap


(42)

27

fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) 27 yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun


(43)

2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan 28 pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO,


(44)

29

802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel. 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasiAndroid Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near


(45)

Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Versi Android 4.0 di desain dapat digunakan baik itu untuk telepon ataupun tablet. Versi ICS hadir banyak menawarkan peningkatan yang telah dirilis pada versi sebelumnya Gingerbread dan Honeycomb yang akan menghasilkan sebuah inovasi baru. Peningkatan ICS dalam kemampuan dalam hal Copy paste jauh lebih produktif, data blogging dan warnings melengkapi ditambah dengan adanya fungsi screenshot dengan cara menekan tombol power dan volume secara bersamaan. Selain daripada itu yang Saya ketahui perbaikan terjadi pada keyboard dan kamus. Inovasi baru ICS dapat dilihat dalam bentuk penggunaan fony "Roboto". Perubahan yang paling menonjol adalah Face Unlock dan juga NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan Anda untuk dapat bertukar informasi atau data hanya dengan menyentuhkan gadget yang tersedia.


(46)

31

2.8.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar 2.4.2. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2.3 Detail Anatomi Android Sumber : Nazruddin Safaat H. (2011)

2.8.2.1 Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, 31 kamera, keypad, WiFi,


(47)

Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.8.2.2 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. 3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

2.8.2.3 Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan


(48)

33

Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh 32 dengan paket pustaka yang telah ada. 2.8.2.4 Aplication Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android yaitu Activity Manager, Control Providers, Resource Manager, Location Manager, dan Notification Manager.

2.8.2.5 Aplication Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan

widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama. 2.9 Eclips

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua


(49)

platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila 53 ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.

2.10 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari bahasa pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu


(50)

35

perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi berbasis java.

2.11 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers, development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK

(Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.

2.12 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android.ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para

developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework

API, debug aplikasi 55 dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi.


(51)

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

2.13 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam


(52)

37

industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam

sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objek di dalam sistem.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi. 2.14 MySQL

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya


(53)

sebagai database open source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.

Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang tidak dimiliki Access, misalnya—padahal Access amat popular di platform Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan client-server/networking.

Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai dari memformat dan memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi dan hashing. Yang terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan password anggota situs.

Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal kecepatan melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin


(54)

39

bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang satu ini MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan Oracle. Maka dengan load beberapa request per detik saja server Web/database Anda mungkin akan segera menyerah karena tidak bisa mengimbangi beban ini.

(http://lealy.wordpress.com/2009/10/21/pengertian-mysql/14 Mei 2012)

2.14.1 Sejarah MySQL

MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael "Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya. Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query.

Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL yang sedang merilis versi kedua dari mSQL. Kemudian Monty mencoba


(55)

membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL, tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL. Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil dari putri Monty yang kebetulan juga bernama My.

(http://komputerdasar.blogspot.com/2009/09/sejarah-mysql.html/14 Mei 2012)

2.15 Personal Home Page Tool (PHP)

Personal Home Page Tool (PHP) merupakan sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server. Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server.

PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface) PHP bisa berinteraksi dengan hampir semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain. Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang sudah terlanjur dibuat di masa lalu dengan CGI, ISAP, atau dengan script


(56)

41

seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperluas peralihan antara teknologi lama dan teknologi baru.

(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 Mei 2012)

2.15.1 Sejarah PHP

PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995 dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang hanya mampu mengolah macro khusus dan beberapa utilitas yang sering digunakan pada pembuatan home page,seperti buku tamu, pencacah, dan hal semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan dinamakan PHP/FI Versiaon 2. FI(Form Interprenter) sendiri berasal dari kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari data. Ia menggabungkan script Personal Home Page Tools dengan Form Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang menggunakan format mSQL sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya supaya bisa didukung oleh PHP.


(57)

Sulit memberikan data statistic yang akurat, namun diperkirakan pada akhir 1996 PHP/FI sudah digunakan sedikitnya pada 15.000 situs web di seluruh dunia. Pada pertengahan 1997, angka tersebut berubah menjadi 50.000. Pada saat itu juga terdapat perubahan di dalam pengembangan PHP. PHP berubah dari proyek pribadi Rasmus menjadi sebuah tim yang lebih terorganisasi. Parsernya ditulis ulang dari bentuk rancangan awal oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans, dan parser baru ini adalah sebagai dasar PHP Version 3. Banyak kode utilitas yang berasal dari PHP/FI diport ke PHP3, dan banyak diantaranya sudah selesai ditulis ulang secara lengkap. Pada pertengahan 1998, baik PHP/FI maupun PHP3 dikemas bersama dengan produk-produk komersial seperti server web StrongHold buatan C2 dan Linux RedHat, dan menurut survei yang dilakukan oleh NetCraft, kemungkinan PHP digunakan pada lebih dari 150.000 situs web di seluruh dunia. Sebagai pembanding, angka tersebut lebih banyak daripada pengguna server web Enterprise server buatan netscape di Internet .

(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 Mei 2012)

2.16 Pengujian Sistem

Pengujian sistem bertujuan untuk menguji komponen sistem yang telah dirancang sebelumnya dan untuk memastikan bahwa setiap elemen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.


(58)

43

2.16.1 Pengujian Alpha

Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian alpha dilakukan untuk mengetahui apakah data yang dimasukkan (input) sudah sesuai dengan yang diharapkan (Output).

2.16.2 Pengujian Betha

Pengujian beta dilakukan di lingkungan pengguna tanpa kehadiran pihak pembangun aplikasi. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat langsung di lingkungan yang sebenarnya. Pengguna melakukan penilaian terhadap aplikasi dengan menggunakan media kuesioner. Dari hasil kuesioner tersebut maka dapat ditarik kesimpulan apakah aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan tujuan atau tidak

2.17 Wisata Kuliner

Wisata menurut Kamus Besar Indonesia dapat diartikan “bepergian

bersama-sama (untuk memperluas pengetahuan, bersenang-senang,

bertamasya dsb)”. Sedangkan Kuliner berati masakan atau makanan. Jadi

dapat disimpulkan bahwa wisata kuliner ialah perjalanan yang memanfaatkan masakan serta suasana lingkungannya sebagai objek tujuan Wisata. Sedangkan orang yang melakukan perjalanan dalam waktu tertentu untuk


(59)

bersenang-senang, istirahat, melewati liburan, mengunjungi tempat-tempat wisata kuliner disebut Wisatawan.

Wisatawan terbagi menjadi tiga yaitu : 1. Wisatawan Nusantara

2. Wisatawan Mancanegara 3. Pengunjung

Wisatawan Nusantara ialah penduduk Indonesia yang melakukan perjalanan di wilayah teritorial Indonesia bukan untuk bekerja atau sekolah dengan jangka waktu kurang dari 6 bulan ke Tempat Wisata.

Wisatawan Mancanegara ialah seseorang atau sekelompok orang yang melakukan perjalanan di luar negara asalnya, selama kurang dari 12 bulan pada suatu destinasi tertentu, dengan tujuan perjalanan tidak untuk bekerja atau memperoleh pengahasilan.

Pengunjung (Pelancong) ialah Penduduk Indonesia yang melakukan perjalanan ke tempat wisata komersial selama satu hari tanpa menginap di akomodasi komersial. (Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Republik Indonesia; www.budpar.go.id)

2.18 Bandung Sebagai Pusat Kuliner

Menurut seorang ahli pariwisata Andar Danova Goeltom, M.Sc. Bandung sudah di kenal sebagai pusat kuliner nusantara sejak tahun 1941, hal ini dikarenakan Bandung memiliki jumlah rumah makan terbanyak di Indonesia. Bukan hanya dari golongan masyarakat pencinta makanan saja yang sengaja datang ke Bandung akan tetapi banyak para tokoh nasional baik


(60)

45

itu dari dalam negeri maupun luar negeri yang menyempatkan diri datang ke Bandung.

Selain itu menurut Ketua Badan Promosi Pariwisata Daerah Jawa Barat, Cecep Rukmana menargetkan jumlah wisatawan mancanegara (wisman) yang datang ke wilayah Jawa Barat pada tahun 2012 ini bisa mencapai 1 juta orang. Dimana Tahun lalu jumlah kunjungan wisman ke Jawa Barat mencapai 700 ribu orang. Dari sisi ekonomi, wisata ini mampu meningkatkan kesejahteraan masyarakat yang terlihat dalam kegiatan wisata itu sendiri dan dapat memberikan kontribusi berupa PAD untuk Kota Bandung.

(Tabloid Indonesia, 02 April 2011)

Berikut adalah data kunjungan wisman dan wisnus di Provinsi Jawa Barat Tahun 2004 – 2010 :

TABEL 2.1

DATA JUMLAH KUNJUNGAN WISMAN DAN WISNUS DI PROVINSI JAWA BARAT TAHUN 2004 – 2010

Tahun Wisatawan

Mancanegara

Wisatawan Nusantara

Jumlah

2004 239,113 16,611,680 16,850,793

2005 207,935 16,890,316 17,098,251

2006 227,068 23,859,547 24,086,615

2007 338,959 23,782,302 24,121,261

2008 262,189 25,452,040 25,714,229

2009 321,258 27,113,410 27,434,668

2010 405,023 39,565,450 39,970,473


(61)

Berdasarkan Tabel I 2.2 menunjukan statistik jumlah kunjungan wisman dan wisnus ke Jawa Barat tahun 2004 – 2010 yang menggambarkan bahwa jumlah kunjungan wisman dan wisnus setiap tahunnya mengalami peningkatan. Jumlah kunjungan wisman ke Jawa Barat meningkat sebesar 20,2% pada tahun 2010 dan jumlah kunjungan wisnus ke Jawa Barat meningkat sebesar 22,8% pada tahun 2010. Hal ini dikarenakan Jawa Barat memiliki daya tarik wisata khususnya wisata kuliner.

Banyak diantara wisatawan menyukai sajian kuliner Bandung karena selain harganya relative murah, rasa serta cara penyajian cukup menarik. Karena itu kuliner Kota Bandung memiliki potensi yang cukup baik untuk pebisnis, investor dan pemerintah (Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung). Berikut data jumlah tempat makan di Kota Bandung tahun 2010 :

TABEL 2.2

DATA JUMLAH TEMPAT MAKAN DI KOTA BANDUNG TAHUN 2010

JENIS JUMLAH

Restaurant 121

Rumah Makan 440

Cafe 110

Bar 10


(62)

47

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini yang menjadi objek penelitian adalah sebuah badan pemerintahan yang menangani dalam bidang kebudayaan dan pariwisata yaitu Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Bandung. Untuk melihat gambaran yang lebih jelas, maka berikut pembahasan mengenai sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi serta job description dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Pada awal Pemerintahan Bandung sebagai Kotamadya tahun 1983 secara kelembagaan urusan kepariwisataan dikelola oleh Dinas Pariwisata Kotamadya Bandung dan berlangsung sampai tahun 2000. Dipimpin oleh seorang Kepala Dinas (Eselon III.a), membawahi 4 (empat) eselon IV.b yaitu seorang Kepala Sub Bagian Tata Usaha dan 3 (tiga) orang Kepala Seksi. Masing Kepala Seksi dan Kepala Urusan(eselon V.a) Sesuai dengan tugas pokok dan fungsi serta kewenangannya seksi-seksi terdiri dari seksi sarana dan akomodasi wisata, seksi obyek daya tarik wisata, dan seksi promosi pariwisata. Kewenangan Dina di bidang pariwisata pada saat itu masih


(63)

terbatas, karena masih banyak urusan yang menjadi kewenangan Pemerintahan Propinsi dan Pusat.

Sesuai dengan semangat otonom daerah, pada tahun 2001 lahir Perda No.05 tahun 2001 yang mengatur tentang susunan organisasi dan tat kerja Dinas Daerah. Secara kelembagaan nomor Klatur Dinas Pariwisata Kota Bandung (disingkat : Dispar Kota Bandung). Walaupun Nomor Klaturnya hanya menyebut istilah pariwisata namun garapan dan kewenangannya tidak hanya menyangkut urusan pariwisata tapi menyangkut urusan kebudayaan (Seni Budaya), Yang selama orde baru urusan kebudayaan ini dibawah pengelolaan Department/Dinas Pendidikan Kebudayaan.

Dinas Pariwisata dipimpin oleh seorang Kepala Dinas (eselon II.b) dibantu oleh seorang Kabag Tata Usaha dan 4(empat) Kasubdin (eselon IV.a) dan dibawahnya lagi terdapat 15 orang eselon IV.a yaitu para Sub Dinas Sarana Pariwisata , Sub Dinas Obyek Daya Tarik Wisata,Sub Dinas Seni dan Budaya serta Sub Dinas Promosi Wisata. Sebagai Dinas di era otonomi daerah ini, Dinas Pariwisata Kota Bandung bukan merupakan subordinasi dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Propinsi Jawa Barat. Namun dalam pelaksanaan tugas pokok dan fungsinya menjalin koordinasi dan kolsultansi serta bekerja sama dengan propinsi juga dengan pusat dalam hal ini Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata.


(64)

49

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi adalah rumusan umum mengenai keadaan yang diinginkan pada akhir periode perencanaan, sedangkan Misi adalah rumusan umum mengenai upaya-upaya yang akan dilaksanakan untuk mewujudkan Visi. Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Bandung memiliki visi dan misi sebagai berikut.

3.1.2.1 Visi

Diawali dari kesadaran akan adanya keterbatasan informasi wisata kuliner dan kebutuhan yang besar terhadap informasi industri wisata kuliner yang lengkap maka Visi dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Bandung yaitu Kota Bandung sebagai Kota Tujuan Wisata dan Kota Seni Budaya 2008.

3.1.2.2 Misi

Adapun Misi dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, yaitu :

1. Mendorong perwujudan Kota Bandung sebagai Kota Wisata dan Kota Seni Budaya.

2. Mendorong terwujudnya kondisi lingkungan yang kondusif untuk pengembangan kepariwisataan dan kebudayaan, serta pengembangan investasi.


(65)

3. Mendorong perwujudan potensi daerah dan masyarakat dengan memperkuat identitas ke-lokal-an.

4. Meningkatkan kualitas pelayanan dan kualitas aparatur. 5. Mendorong pengembangan kemitraan.

6. Mendorong promosi kepariwisataan Kota Bandung.

7. Mendorong peningkatan pemanfaatan IPTEK dan LITBANG.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Berdasarkan Peraturan Daerah Kota Bandung Nomor 13 Tahun 2007 tentang Pembentukan dan Susunan Organisasi Dinas Daerah, Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung adalah sebagai berikut:


(66)

51

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Bandung

Sumber : Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung Tahun 2011 Ka. Seksi Pembinaan sarana wisata Ka. Seksi Pembinaan objek wisata Ka. Seksi promosi wisata Ka. Seksi Pengembang an sarana wisata Ka. Seksi Pengembang an sarana wisata Ka. Seksi kerjasama wisata Ka. Bidang sarana wisata Ka. Bidang objek wisata Ka. Bidang pemasaran Ka. Bidang kebudayaan dan kesenian Ka. Seksi kebudayaan Ka. Seksi kesenian Kepala Dinas Sekretaris

Ka. Sub Bag Umum dan Kepegawaian

Ka. Sub Bag Keuangan dan Program

Ka. UPTD

Ka. Sub Bag UPTD


(67)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi Tugas merupakan informasi mengenai kewajiban, tugas, dan tanggung jawab pekerjaan yang mengidentifikasi fungsi esensial pekerjaan dan menyediakan informasi tentang berbagai tugas dan tanggung jawab yang terkandung dalam sebuah pekerjaan. Adapun Deskripsi dari setiap divisi yang dimiliki oleh Perusahaan Kuliner adalah sebagai berikut :

1. Kepala Dinas

a. Perumusan kebijakan teknis lingkup kebudayaan dan kesenian, sarana wisata, objek wisata dan pemasaran pariwisata.

b. Penyelenggaraan urusan pemerintah dan pelayanan umum di bidang kebudayaan dan kesenian, saran wisata, objek wisata dan pemasaran pariwisata.

c. Pembinaan dan pelaksanaan di bidang kebudayaan dan kesenian, sarana wisaa, objek wisata dan pemasaran pariwisata.

d. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan Walikota sesuai dengan tugas dan fungsinya.

e. Pembinaan, monitoring, evaluasi dan pelaporan penyelenggaraan 2. Sekretariat

a. Pelaksanaan dan penyusunan rencana kesekretariatan.

b. Pelaksanaan pelayanan administratif kesekretariatan Dinas yang meliputi administrasi umum dan kepegawaian serta keuangan dan program Dinas.


(68)

53

d. Pembinaan, monitoring, evaluasi, pelaporan dan pengendalian kegiatan kesekretariatan dinas.

3. Sub Bagian Umum Dan Kepegawaian

a. Penyusun rencana dan program pengelolaan administrasi umum dan adminitrasi kepegawaian.

b. Pelaksanaan pengelolaan administrasi umum yang meliputi pengeolaan naskah dinas, penataan kearsipan dinas, penyelenggaraan kerumahtanggan dinas, pengelolaan perlengkapan dan administrasi perjalanan dinas.

c. Pelaksanaan administrasi kepegawaian yang meliputi penyusunan rencana, penyusunan bahan, pemrosesan, pengusulan dan pengelolaan data mutasi, cuti, disiplin, pengembangan pegawai dan ksejahteraan pegawai.

d. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan kegiatan adminisrasi umum dan administrasi kepegawaian.

4. Sub Bagian Keuangan Dan Program

a. Penyusun rencana dan program pengelolaan administrasi keuangan dan program dinas.

b. Pelaksanaan penelolaan administrasi keuangan meliputi kordinasi penyusunan rencana anggaran dinas, koordinasi pengelolaan dan pengendalian keuangan.

c. Pelaksanaan pengelolaan program dinas meliputi koordinasi penyusun rencana dan program kegiatan dinas.


(69)

d. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup administrasi keuangan dan program dinas.

5. Bidang Kebudayaan dan Kesenian

a. Penyusun rencana dan program lingkup kebudayaan dan kesenian. b. Penyusun petunjuk teknis lingkup kebudayaan dan kesenian. c. Pelaksanaan lingkup kebudayaan dan kesenian.

d. Pengkajian rekomendasi, pembinaan dan pengawaan penyelenggaraan perfilman serta pengiriman dan penerimaan misi kesenian.

e. Pembinaan, monitoring, evaluasi dan pelaporan lingkup kebudayaan dan kesenian.

6. Seksi Kebudayaan

a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup kebudayaan. b. Penyusun bahan petunjuk teknis lingkup kebudayaan.

c. Pelaksanaan lingkup kebudayaan yang meliputi kegiatan pelestarian, pengelolaan dan pemeliharaan sejarah, museum, kepurbakalaan, bahasa, sastra dan penanaman nilai tradisi, pembinaan karakter dan pekerti bangsa, fasilitas kerjasama dan kemitraan bidang kebudayaan, serta pengembangan jaringan informasi kebudayaan.

d. Pelaksanaan pengawasan dan pengendalian penyelenggaraan perfilman. e. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup kebudayaan.

7. Seksi Kesenian

a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup kesenian. b. Penyusun bahan petunjuk teknis lingkup kesenian.


(70)

55

c. Pelaksanaan lingkup kesenian yang meliputi pembinaan, peningkatan dan pengembangan apresiasi seni tadisional dan modern.

d. Pembinaan, pengawasan dan penyiapan bahan rekomendasi penyelenggaraan dan penerimaan delegasi asing di bidang kesenian. e. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup kesenian.

8. Bidang Sarana Wisata

a. Penyusun rencana dan program lingkup pembinaan sarana wisata dan pengembangan sarana wisata.

b. Penyusun petunjuk teknis lingkup pembinaan sarana wisata dan pengembangan sarana wisata.

c. Pelaksanaan lingkup pembinaan wisata dan pengembangan sarana wisata.

d. Pembinaan monitoring, evaluasi dan pelaporan lingkup pembinaan sarana wisata dan pengembangan wisata.

9. Seksi Pembinaan Sarana Wisata

a. Pengumpulan dan pnganalisaan dara lingkup pembinaan sarana wisata. b. Penyusunan bahan petunjuk teknis lingkup pembinaa sarana.

c. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup pembinaan sarana wisata. 10. Seksi Pengembangan Sarana Wisata

a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup pengembangan sarana wisata.

b. Penyusunan bahan petunjuk teknis lingkup pengembangan sarana wisata.


(71)

c. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup pengembangan sarana wisata.

11. Bidang Objek Wisata

a. Penyusunan rencana dan program lingkup pembinaan objek wisata dan pengembangan objek wisata.

b. Penyusunan teknis lingkup pembinaan objek wisata. c. Pembinaan, monitoring, evaluasi dan pelaporan lingkup

pembinaan objek wisata dan pengembangan objek wisata.

12. Seksi Pembinaan Objek Wisata

a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup pembinaan objek wisata.

b. Penyusunan bahan petunjuk teknis lingkup pembinaan objek wisata.

c. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup pembinaan objek wisata.

13. Seksi Pengembangan Objek Wisata

a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup pengembangan objek wisata.

b. Penyusunan bahan petunjuk teknis lingkup pengembangan objek wisata.

c. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup pengembangan objek.


(1)

PEMODELAN SISTEM


(2)

2. ACTIVITY DIAGRAM DIAGRAM USULAN (USER)

Melihat Informasi Kuliner (User)


(3)

2. ACTIVITY DIAGRAM DIAGRAM USULAN (ADMIN)


(4)

KESIMPULAN :

Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi tempat-tempat kuliner di Bandung secara lengkap dan detail sesuai dengan keinginan pengguna.

Aplikasi ini dapat mempercepat pengguna dalam melakukan pencarian keberadaan lokasi tempat-tempat kuliner di

Bandung.

Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk melihat posisi pengguna saat itu.


(5)

SARAN :

Sebaiknya aplikasi ini diberi fasilitas Reviews. Sebaiknya aplikasi ini diberi fungsi refresh.


(6)