Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram. b. Design Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. Proses desain ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail prosedural. c. Coding and Testing Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. e. Implementasi Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. f. Maintenance Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan –perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

3.2.2.3 Alat Bantu Analisis Perancangan

Alat bantu yang digunakan analisis dan perancangan sisitem yaitu menggunakan Unified Modeling Language UML. UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. UML mendeskripsikan OOP Object Oriented Programming dengan beberapa diagram, diantaranya: 1. Use case diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan darisebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. 2. Class diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi. 3. Statechart diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan dari satu state ke state lainnya suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram. 4. Activity diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalurjalur aktivitas dari level atas secara umum. 5. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait. 6. Collaboration diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. 7. Component diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class danatau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 8. Deployment diagram Deploymentphysical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin, server atau piranti keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.Hubungan antar node misalnya TCPIP dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. 66

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Merupakan tahap identifikasi terhadap alur sistem yang terjadi dalam proses khusus pemberian informasi tempat kuliner kepada masyarakat yang ada pada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. Proses analisis sistem dibutuhkan untuk dapat mengevaluasi sistem yang sedang berjalan dan kebutuhanya sehingga dapat diusulkan perancangan pada aplikasi mobile berbasis android.

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan

Analisis lebih difokuskan pada layanan informasi mengenai tempat kuliner yang terdapat di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. Berdasarkan metode analisis yang digunakan, maka berikut merupakan gambaran sistem yang berjalan pada layanan informasi mengenai tempat kuliner yang ada di Kota Bandung. 1. Bagian divisi sarana wisata memperoleh data mengenai tempat kuliner. 2. Admin menginputkan data info tempat kuliner yang telah diterima dari divisi sarana wisata pada web. 3. User atau pembaca dapat memilih salah satu kategori dari beberapa kategori lain yang tersedia yaitu kategori restaurant yang didalamanya mencakup info mengenai tempat kuliner, yang dapat di akses di situs web resmi Kota Bandung di alamat : www. bandungtourism.com.

4.1.1.1 Use Case Diagram Berjalan

Diagram Use Case merupakan diagram yang menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Gambar 4.1 Use Case Diagram Berjalan

1. Identifikasi Aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1 dibawah ini. Tabel 4.1 Aktor Sistem No Aktor Deskripsi 1 Pengguna User Merupakan aktor yang dapat mengakses atau menggunakan Web Pariwisata Kota Bandung sebagai media informasi mengenai tempat wisata kuliner serta lokasi letaknya. 2 Admin Merupakan aktor yang mengelola data informasi tempat kuliner.

2. Identifikasi Use Case

Identifikasi use case yang terdapat dalam sistem dapat dilihat pada Tabel 4.2 dibawah ini. Tabel 4.2 Deskripsi use case No Use Case Deskripsi UC-01 Melihat Informasi Kuliner Fungsionalitas untuk melihat informasi kuliner dan lokasi dari tempat kuliner. UC-02 Mengolah data kuliner Fungsionalitas untuk melihat manipulasi dan mengolah data kuliner berdasarkan kategori jenis makanan. Proses tambah data, ubah data, dan hapus data.

3. Skenario Use Case

Skenario proses – proses yang terdapat didalam Use Case sapat dilihat pada tabel-tabel dibawah ini.