TA : Rancang Bangun Aplikasi Rapat Online Untuk Perusahaan Berbasis Web Pada PT. Garasilabs Manivesta.

RANCANG BANGUN APLIKASI RAPAT ONLINE UNTUK
PERUSAHAAN BERBASIS WEB PADA PT. GARASILABS
MANIVESTA

TUGAS AKHIR

Program Studi
S1 Sistem Informasi

Oleh:
Yohanes Ekodono
08410100053

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA &
TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
2014

DAFTAR ISI

ABSTRAK ..................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii

DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .............................................................................. 5
1.3 Batasan Masalah ................................................................................... 5
1.4 Tujuan .................................................................................................. 6
1.5 Sistematika Penulisan ........................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 8
2.1 Rapat .................................................................................................... 8
2.2 Komunikasi .......................................................................................... 8
2.3 Komunikasi dalam Organisasi .............................................................. 9
2.4 Node.js ................................................................................................. 9
2.5 Waterfall Development Model .............................................................. 10
2.6 Scrum Development Model ................................................................... 11
2.7 Socket.io ............................................................................................... 13
2.8 Redis .................................................................................................... 13
2.9 UML .................................................................................................... 14


ix

2.10 Pengujian perangkat lunak .................................................................. 17
2.11 Skala Likert ........................................................................................ 18
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .................................. 19
3.1 AnalisisSistem ...................................................................................... 19
3.1.1 Identifikasi Masalah.................................................................... 20
3.1.2 Hasil Analisis ............................................................................. 23
3.2 Melakukan Studi Literatur .................................................................... 27
3.3 Perancangan Sistem .............................................................................. 32
3.3.1 Model Pengembangan Sistem ..................................................... 33
3.3.2 Use Case Diagram Bisnis Rapat pada PT. Garasilabs ................. 35
3.3.3 Use Case Diagram Sistem Aplikasi Rapat Online ....................... 36
3.3.4 Activity Diagram ........................................................................ 37
3.3.5 Flow of Events ............................................................................ 60
3.3.6 Sequence Diagram ...................................................................... 81
3.3.7 Menemukan Diagram Class ........................................................ 102
3.3.8 Class Diagram............................................................................ 106
3.3.9 State Chart Diagram................................................................... 110

3.3.10 Component Diagram................................................................. 113
3.3.11 Desain User Interface ............................................................... 114
3.3.12 Rancangan Uji Coba User Acceptance ...................................... 122
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ............................................... 125
4.1 Kebutuhan Sistem ................................................................................. 125
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ........................................................ 125
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ....................................................... 126

x

4.2 Pembuatan Program.............................................................................. 126
4.3 Phyisical Data Model ........................................................................... 127
4.4 Implementasi Sistem.................................................................................128
4.5 Uji Coba Sistem berdasarkan fitur pada aplikasi ................................... 141
4.5.1 Hasil uji coba untuk proses login ................................................ 141
4.5.2 Hasil uji coba untuk memasuki ruangan rapat ............................. 142
4.5.3 Hasil uji coba untuk menggunakan chating ................................. 143
4.5.4 Hasil uji coba untuk menambahkan ide ....................................... 143
4.5.5 Hasil uji coba untuk voting ide .................................................... 143
4.5.6 Hasil uji coba untuk menambahkan komentar ............................. 144

4.5.7 Hasil uji coba untuk melakukan pemilihan ide untuk backlog ..... 145
4.5.8 Hasil uji coba untuk pemilihan sprint task................................... 145
4.5.9 Hasil uji coba untuk proses moderasi .......................................... 146
4.5.10 Hasil uji coba summary project ................................................. 146
4.5.11 Hasil uji coba manage participant............................................. 147
4.6 User Acceptance Test ........................................................................... 147
4.7 Pembahasan Uji Coba ........................................................................... 149
4.7.1 Evaluasi pengujian fitur pada aplikasi ......................................... 149
4.7.2 Evaluasi berdasarkan user acceptance test .................................. 151
4.7.3 Hasil Evaluasi ............................................................................. 158
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 159
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 159
5.2 Saran .................................................................................................... 159
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 160

xi

LAMPIRAN ................................................................................................... 162

xii


BABBIB
PENDAHULUANB
B
1.1. LatarBBelakangBMasalahB
PT. Garasilabs Manivesta merupakan sebuah perusahaan yang bergerak
pada bidang jasa pembuatan perangkat lunak seperti toko online, sistem
perhotelan, serta produk yang inovatif yang sedang dikembangkan sendiri. Saat
ini PT. Garasilabs Manivesta mempunyai staf bertingkat regional yang terdiri dari
software developer, designer, back end engineer, administrasi, sales and
marketing, dan keuangan. Beberapa staf tersebut berdomisili di berbagai wilayah
yang berbeda, seperti Jakarta, Surabaya, Bali, dan Singapura. Para staf yang
berbeda domisili tersebut, melakukan pekerjaan secara remote, khususnya pada
saat pengembangan perangkat lunak dan administrasi server. Komunikasi kerja
yang saat ini dilakukan oleh antar staf yang berbeda domisili pada PT. Garasilabs
Manivesta menggunakan media chating, yaitu: Yahoo Messenger.
Dalam melakukan pengembangan produknya, PT. Garasilabs Manivesta
menggunakan salah satu metode dari model pengembangan Agile, scrum. Metode
ini mengharuskan tim untuk melakukan konsolidasi dalam bentuk rapat yang
disebut Scrum Meeting. Scrum Meeting dilakukan dengan batas waktu yang telah

ditentukan. Pada saat melakukan scrum meeting, para staf yang terlibat memasuki
ruangan conference chat yang telah dibuat oleh moderator. Di dalam ruangan
conference itulah, kegiatan rapat berlangsung. Topik rapat akan diberikan oleh
moderator kepada para peserta melalui interaksi chat. Peserta rapat yang terputus

1

2

dari ruangan ataupun baru bergabung di dalam rapat, tidak dapat mengikuti topik
yang tengah dibicarakan.
Peserta rapat kemudian mengajukan gagasan yang berhubungan dengan
topik yang telah ditetapkan oleh moderator rapat, beserta penjelasan-penjelasan
yang mendukung. Peserta yang ingin melakukan interupsi ataupun ingin
menambahkan penjelasan yang mendukung gagasan peserta lainnya, juga
menuliskannya pada kotak chat di dalam ruangan yang sama dari media
conference chat ini. Kegiatan vote juga dilakukan di dalam media ini, dengan
menggunakan fasilitas chat yang sama. Vote dilakukan dengan cara menelusuri
kembali LOG chat yang telah terjadi selama berlangsungnya rapat lalu dipilah
menjadi vote items yang akan menjadi objek voting. Kegiatan voting ini kemudian

menghasilkan beberapa ide yang diutarakan oleh peserta rapat, dan akan direkap
lalu

didokumentasikan baik

untuk menentukan

langkah

pengembangan

berikutnya, maupun fitur atau produk baru dari PT. Garasilabs Manivesta.
Kelemahan media yang digunakan pada saat ini adalah tidak adanya
pembeda antara ide utama yang disampaikan dengan interaksi lainnya yang terjadi
di dalam rapat, yang menyebabkan informasi di dalam media tersebut menjadi
bercampur dan rancu. Hal ini seringkali mempersulit pihak manajemen untuk
mengambil keputusan dan melakukan rekap.
Topik yang diberikan oleh moderator rapat dapat berjumlah lebih dari
satu dan secara langsung diberikan melalui media ini di dalam kotak chat yang
sama. Hal seperti ini seringkali membuat para peserta tidak dapat mengikuti

jalannya chat selama rapat berlangsung karena LOG chat yang memanjang.

3

Selain itu, kebebasan untuk berinteraksi di dalam media ini,
menyebabkan interupsi yang dilakukan oleh masing-masing staf

tidak dapat

diatur secara tertib, yang memungkinkan peserta rapat yang sedang mengutarakan
pendapatnya terganggu, atau sebaliknya, beberapa peserta tidak dapat mengajukan
interupsi. Hal ini dirasa kurang menguntungkan terutama bagi peserta yang
sedang mengajukan pendapat.
Pada hakikatnya, Scrum Meeting dilakukan untuk melakukan peninjauan
kembali sprint yang telah dilakukan, menentukan backlog berdasarkan beberapa
hal seperti permintaan pelanggan, kemajuan teknologi, permintaan pasar,
memasukan backlog pada sprint berikutnya, serta menentukan release candidate
dari produk (Schwaber, 2004). Oleh karena itu, aplikasi rapat yang digunakan
oleh PT. Garasilabs Manivesta sudah seharusnya mendukung metode scrum dari
segi pelaporan.

Dari permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka solusi yang
dapat ditawarkan adalah pembuatan aplikasi bernama Aplikasi Rapat Online, yang
merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat digunakan sebagai media
penunjang kegiatan rapat pada PT.Garasilabs Manivesta secara online. Aplikasi
ini dikendalikan oleh seorang staf yang akan dipercaya sebagai moderator rapat
oleh perusahaan. Moderator dapat mengatur jalannya rapat internal dengan
menetapkan setting utama pada ruang rapat sebelum rapat dimulai, serta dapat
juga memberikan otorisasi kepada setiap staf peserta rapat di dalam ruangan
tersebut untuk melakukan beberapa aksi. Peserta rapat dapat memberikan ide-ide
individu di dalam aplikasi ini, selain melakukan interaksi umum di dalam forum
diskusi, karena keduanya akan dibedakan secara User Interface, sehingga

4

keberadaan interaksi umum dan ide utama dari setiap individu dapat dibedakan
dengan jelas. Aplikasi ini akan mencatat riwayat pada setiap transaksi yang telah
terjadi seperti percakapan umum, penyampaian pendapat, interupsi, dan vote
process.
Sarana voting yang akan disediakan di dalam aplikasi ini bermanfaat
untuk menyamaratakan perlakuan atas ide-ide yang telah disampaikan para staf.

Sarana ini memungkinkan masing-masing staf berkontribusi tidak hanya terhadap
ide yang disampaikannya, melainkan terhadap ide staf lainnya. Vote dapat
dilakukan beberapa tahap sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan
kesepakatan bersama apabila informasi-informasi yang disampaikan di dalam
rapat telah dirumuskan menjadi suatu keputusan. Aplikasi ini dapat mencetak
model hasil rapat yang dibutuhkan untuk metode pengembangan Scrum
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan rapat secara remote atau jarak
jauh yang dilakukan oleh para staf dapat terfasilitasi. Aplikasi ini juga bertujuan
untuk menampung ide-ide dalam rapat, sehingga kreativitas dan inovasi para staf
dapat tersalurkan secara merata. Pengambilan keputusan juga dapat terbantu
dengan adanya hasil dari vote dan ide-ide yang memang telah dikelompokkan.
Aplikasi ini mempunyai desain yang juga dapat dipergunakan secara mobile
dengan menggunakan mobile web browser, sehingga diharapkan peserta dapat
mengikuti rapat dengan tidak harus berada di depan komputer.
.

5

1.2. PerumusanBMasalahB
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini, yaitu bagaimana membangun Aplikasi Rapat Online
berbasis web yang dapat memfasilitasi diskusi dan penyampaian ide-ide,
menghasilkan hasil voting, menyimpan history, dan menghasilkan hasil rapat
sesuai yang dibutuhkan perusahaan

1.3. PembatasanBMasalahB
Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini
adalah :
1. Aplikasi ini tidak membahas tentang konfigurasi server dalam tahap
deployment.
2. Aplikasi ini tidak membahas mengenai seleksi kalimat dalam interaksi dan ide
dengan menggunakan metode text mining.
3. Aplikasi ini hanya terbatas pada group / individual chat, pemilahan topik,
penyampaian gagasan, document sharing, dan voting.
4. Document Sharing hanya terbatas untuk upload dan unduh.
5. Voting hanya dapat dilakukan pada sprint meeting dalam melakukan
penentuan backlog dan dikendalikan oleh moderator.
6. Laporan dan Rekap dari rapat pada aplikasi mengacu pada laporan scrum

6

1.4. TujuanB
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini,
yaitu menghasilkan Aplikasi Rapat Online berbasis web yang dapat memfasilitasi
diskusi dan penyampaian ide-ide, menghasilkan hasil voting, menyimpan history
rapat, dan menghasilkan hasil rapat sesuai yang dibutuhkan perusahaan

1.5. SistematikaBPenulisanB
Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan ini
dibedakan dengan pembagian bab sebagai berikut:
BABBIB:B

PENDAHULUANB
Dalam bab ini dijelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah,
pembatasan masalah, tujuan, dan sistematika penulisan.

BABBIIB:B LANDASANBTEORIB
Dalam bab ini dijelaskan tentang Rapat, Komunikasi Dalam
Organisasi,

Node.js,

Waterfall

Development

Model,

Scrum

Development Model, Socket io, Redis, UML.
BABBIIIB:B ANALISISBDANBPERANCANGANBSISTEMB
Dalam bab ini dijelaskan tentang uraian permasalahan, analisis
permasalahan dan perancangan sistem (use case bisnis, use case
sistem, diagram sekuensial, state chart, diagram kelas, diagram
komponen).

7

BABBIVB:B IMPLEMENTASIBDANBEVALUASIB
Dalam bab ini dijelaskan tentang implementasi dari aplikasi yang
dibuat secara keseluruhan dan memberikan penjelasan dari rancangan
input dan output serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah dapat
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang
diharapkan.
BABBVB:B PENUTUPB
Dalam bab ini dijelaskan tentang penutup yang berisi kesimpulan
setelah program aplikasi selesai dibuat dan saran untuk proses
pengembangan selanjutnya.

BABBIIB
LANDASANBTEORIB
B
2.1 RapatB
Menurut Sampebu (2010), rapat merupakan sarana berkumpulnma
sekelompok oranp untuk menmatukan pikiran, pertimbanpan, dan pendapat
terhadap suatu urusan, masalah, atau pekerjaan manp diharapkan dapat mencapai
suatu mufakat, penmelesaian, dan keputusan. Perencanaan rapat meliputi
menentukan topik, menentukan tujuan rapat, menentukan peserta atau pimpinan
rapat, menmusun apenda rapat, menmiapkan tempat rapat, dan membapikan
notulen atau hasil rapat ke setiap peserta.
2.2 KomunikasiB
Komunikasi adalah suatu proses memindahkan informasi dan penpertian
(maksud) dari satu oranp kepada oranp lain (Suprapto, 2006). Komunikasi jupa
merupakan interaksi antar pribadi manp menppunakan smstem smmbol linpuistik,
seperti smstem simbol verbal (kata-kata) maupun nonverbal.
Menurut Rand (2012:12), beberapa alasan pentinpnma komunikasi adalah:
1.

Komunikasi mendatanpkan efektifitas manp lebih besar

2.

Komunikasi menempatkan oranp-oranp pada tempat manp seharusnma.

3.

Komunikasi membawa oranp-oranp untuk terlibat dalam orpanisasi,
meninpkatan motivasi kinerja manp baik, dan meninpkatkan komitmen
terhadap orpanisasi.

4.

Komunikasi menphasilkan hubunpan dan penpertian manp lebih baik antara
bawahan, kolepa, dan oranp-oranp di dalam orpanisasi dan di luar orpanisasi.
8

9

5.

Komunikasi menolonp oranp-oranp untuk menperti perlunma perubahan.
Komunikasi

meminimalkan

permasalahan-permasalahan

di

dalam

keorpanisasian seperti konflik, stress, demotifasi dan lomalitas.
2.3 KomunikasiBdalamBOrganisasiB
Komunikasi orpanisasi adalah penpiriman dan penerimaan berbapai pesan
orpanisasi di dalam kelompok formal maupun informal dari suatu orpanisasi
(Wirmanto, 2006). Berdasar perspektif tradisional (funpsionalis dan objektif),
komunikasi orpanisasi cenderunp menekankan pada kepiatan penanpanan pesan
manp terkandunp dalam suatu batas orpanisasional. Fokusnma adalah menerima,
menafsirkan dan bertindak berdasarkan informasi dalam suatu konteks.
Tekanannma adalah pada komunikasi sebapai suatu alat manp memunpkinkan
oranp beradaptasi denpan linpkunpan mereka. Sedanpkan bila dipandanp dari
perspektif interpretif, komunikasi orpanisasi adalah proses penciptaan makna atas
interaksi manp merupakan orpanisasi. Komunikasi adalah proses penciptaan
makna atas interaksi manp menciptakan, memelihara dan menpubah orpanisasi
(Littlejohn, 2005).
2.4 Node.jsB
Menurut Rauch (2012:26), Node.js merupakan suatu teknolopi manp
menppunakan javascript, tetapi bukanlah di desain untuk browser pada client
melainkan dijalankan pada server. Node.js merupakan sebuah platform untuk
membanpun sebuah aplikasi manp membutuhkan jarinpan cepat atau real time.

10

2.5 WaterfallBDevelopmentBModelB
Model waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai
dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing /
verification, dan maintenance. Disebut denpan waterfall karena tahap demi tahap
manp dilalui harus menunppu selesainma tahap sebelumnma dan berjalan berurutan.
Sebapai contoh tahap desain harus menunppu selesainma tahap sebelumnma maitu
tahap requirement (Pressman, 2002). Secara umum tahapan pada model waterfall
dapat dilihat pada pambar berikut :

Gambar 2.1. Waterfall Methodology
Sumber: chellessie.blogspot.com/
Berikut tahapan model penpembanpan waterfall
1. Analisis Kebutuhan
Lanpkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Penpumpulan
data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi
literatur. Tahapan ini akan menphasilkan dokumen user requirment atau bisa
dikatakan sebapai data manp berhubunpan denpan keinpinan user dalam
pembuatan sistem. Dokumen ini lah manp akan menjadi acuan sistem analis
untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemropraman.

11

2. Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuanpan pikiran dan perancanpan sistem
terhadap solusi dari permasalahan manp ada denpan menppunakan peranpkat
pemodelan sistem seperti use case diagram, class diagram, dst.
3. Penulisan Kode Propram
Penulisan kode propram merupakan penerjemahan desipn dalam bahasa
pemropraman,

manp

dilakukan

oleh proprammer dalam

meterjemahkan

transaksi manp diminta oleh penppuna.
4. Penulisan Kode Propram
Tahapan akhir dimana sistem manp baru diuji kemampuan dan keefektifannma
sehinppa didapatkan kekuranpan dan kelemahan sistem manp kemudian
dilakukan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
5. Implementasi
Peranpkat lunak manp sudah disampaikan kepada pelanppan pasti menpalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena menpalami kesalahan karena harus
menmesuaikan denpan linpkunpan (periperal atau sistem operasi baru) baru,
atau karena pelanppan membutuhkan perkembanpan funpsional.
2.6 ScrumBDevelopmentBModelB
Scrum adalah sebuah keranpka kerja sederhana dimana oranp-oranp manp
akan bekerja dapat menmelesaikan masalah-masalah kompleks dan dapat
menpembanpkan produk denpan nilai setinppi munpkin secara produktif dan
kreatif (Dennis, 2007).
Berikut adalah tahapan dari metode scrum

12

1. Product Backlop
Product Backlog adalah daftar keinpinan ( wishlist / desirement ) Product
Owner untuk produk manp akan dikembanpkan oleh Tim Penpembanp.
Product Backlog ini disiapkan dan diurutkan oleh Product Owner dan harus
transparan bapi semua pihak.
2. Sprint
Durasi dari Sprint selalu sama/konsisten sepanjanp penpembanpan produk
berlanpsunp. Artinma apabila Tim Scrum telah sepakat untuk memilih durasi.
Di akhir Sprint, Tim Penpembanp harus menmelesaikan sebuah backlog manp
dipunakan oleh penppuna dan berpotensi untuk dirilis ke linpkunpan produksi.
Sprint merupakan pembunpkus untuk semua event lainnma dalam Scrum.
Event-event lain dalam Scrum semuanma dilakukan didalam Sprint. Eventevent Scrum antara lain adalah:
a. Sprint Planning
b. Scrum Meeting

Gambar 2.2. Scrum Methodology
Sumber: www.m2o-publishinp.com/pro-services/methodolopm/scrummethodolopm/

13

2.7 SocketBioB
Menurut Rai (2013:48), Socket io merupakan sebuah modul dari Node.js.
Dibanpun diatas javascipt untuk membanpun aplikasi real time. Mempunmai 2
bapian maitu modul client manp berjalan pada browser, dan modul server untuk
Node.js. Pada prinsipnma, Socket io tidak hanma menppunakan protokol
Websocket, tetapi jupa menppunakan JSONP dan Ajax Polling.
Mekanisme kerja socket io adalah sebapai berikut
1. Client, meminta lamanan, lanpkah :
Membuka koneksi client ke server, denpan pertama kali membuat socket
denpan perintah socket(). Lalu dilanjutkan denpan penpalamatan server,
setelah itu komunikasi (menpirim dan menerima data), dapat terjadi denpan
menppunakan perintah write() dan read()
2. Server, menmediakan lamanan, lanpkah:
a. Melakukan prosedur pembukaan koneksi manp di

dalamnma berupa

lanpkah – lanpkah : membuat socket, menpikat socket, menmiapkan
socket menerima koneksi, penpalamatan socket
b.

Loopinp utama adalah menerima koneksi, dan melakukan komunikasi
data (menpirim dan menerima).

2.8 RedisB
Redis

adalah

suatu

teknolopi penmimpanan

data

pada

memory

menppunakan metode penmimpanan “key” – “value” atau lebih serinp dikenal
denpan nama “In Memory Database”.
Redis dipolonpkan sebapai “No-SQL” database. NoSQL memiliki empat
metode, maitu:

14

1. Table-oriented
Metode ini berfunpsi untuk menpoptimalkan kinerja penmimpanan data dalam
jumlah manp besar, sehinppa performa penmajian tetap dapat bapus.
2. Document-oriented
Merupakan database manp berbasiskan dokumen. Tidak ada tabel, field dan
record, manp ada hanmalah koleksi dan dokumen. Koleksi dapat disamakan
denpan tabel dan dokumen disamakan denpan field.
3. Graph-oriented database
menppunakan struktur graph denpan node, edge dan properties untuk
menmimpan datanma.
4. Kem-value store
Dalam kem-value store, data tidak lanpsunp disimpan dalam disk seperti
database pada umumnma. Data disimpan dalam memori komputer dan sesekali
data dalam memori ditulis ke disk.
2.9 UMLB
Menurut

Nuproho

(2005:16),

pemodelan

visual

adalah

proses

penppambaran informasi-informasi secara prafis denpan notasi-notasi baku manp
telah disepakati sebelumnma. Notasi-notasi baku sanpat pentinp demi suatu alasan
komunikasi. Denpan notasi-notasi pemodelan manp bersifat baku komunikasi manp
baik akan terjalin denpan mudah antar anppota tim penpembanp sistem/peranpkat
lunak dan antara anppota tim penpembanp denpan para penppuna (end-user)..
Denpan pemodelan menppunakan UML ini, penpembanp dapat melakukan:
1.

Tinjauan umum bapaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.

15

2.

Penelaahan bapaimana objek-objek dalam sistem salinp menpirim pesan
(message) dan salinp bekerjasama satu sama lain.

3.

Menpuji apakah sistem/peranpkat lunak sudah berfunpsi seperti manp
seharusnma.

4.

Dokumentasi sistem/peranpkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di
masa manp akan datanp.
Beberapa contoh dari UML adalah sebapai berikut

1. Use Case Diapram
Abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case bekerja denpan cara
mendeskripsikan tipe interaksi antara penppuna sebuah sistem.
2. Sequence Diapram
Menjelaskan interaksi objek manp disusun berdasarkan urutan waktu. Secara
mudahnma sequence diagram adalah pambaran tahap demi tahap manp
seharusnma dilakukan.
3. State Chart
Memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart diagram
memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) manp dilalui sebuah objek.
4. Activitm Diapram
Menunjukkan suatu alur kepiatan secara berurutan dan mendiskripsikan
kepiatan-kepiatan dalam sebuah operasi.
5. Class Diapram

Tujuan utama dari class diapram adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata
manp dipunakan oleh analis dan penppuna. Diapram kelas biasanma merupakan
hal-hal, ide-ide atau konsep manp terkandunp dalam aplikasi.

16

6. Component Diapram
Diapram UML manp menampilkan komponen dalam smstem dan hubunpan
antara mereka. Pada component View, akan difokuskan pada orpanisasi fisik
sistem.
7. Timinp Diapram
Dipunakan untuk menmelidiki tinpkah laku objek sepanjanp periode waktu
tertentu. Merupakan bentuk khusus dari sequence diapram.
8.

Object Diapram
Diapram manp memberikan pambaran struktur model sebuah sistem, dalam
kurun waktu tertentu.

9.

Deplomment Diapram
Merupakan pambaranp proses-proses berbeda pada suatu sistem manp berjalan
dan bapaimana relasi di dalamnma.

10. Packape Diapram
Sekelompok elemen-elemen model manp sama atau dapat berlainan, termasuk
paket-paket untuk menciptakan/menppambarkan sifat hirarki.
11. Collaboration Diapram
Diapram manp menpelompokan pesan pada kumpulan diapram sekuen menjadi
sebuah diapram..
Dari 11 macam diapram UML tersebut, penulis akan menppunakan 6
macam diapram UML untuk analisis permasalahan di dalam penelitian ini, maitu:
Use Case diapram, Sequence diapram, Class diapram, Activity diapram,
Component diapram, dan State Chart diapram.

17

2.10 PengujianBPerangkatBLunakB
Menurut Kaner (2006), Penpujian peranpkat lunak merupakan suatu
investipasi manp dilakukan untuk mendapatkan informasi menpenai kualitas dari
produk atau lamanan manp sedanp diuji.
Terdapat beberapa tipe penpujian peranpkat lunak, antara lain:
1. Installation testing
Penpujian manp bertujuan untuk menjamin bahwa aplikasi telah ter-install
denpan benar dan berjalan seperti semestinma, pada sisi penppuna.
2. Compatibility testing
Penpujian manp bertujuan untuk menpetahui apakah aplikasi manp baru dapat
diinteprasikan denpan aplikasi manp lama, basis data manp telah berjalan,
ataupun sistem operasi manp telah beroperasi.
3. Usability testing
Penpujian manp berfokus pada user experience dari aplikasi manp telah dibuat.
Penpujian serinpkali dilakukan secara lanpsunp oleh calon penppuna aplikasi.
4. Acceptance testing
Penpujian penerimaan oleh pelanppan, serinpkali dilakukan pada linpkunpan
kerja dan oleh mereka sendiri, dikenal sebapai User Acceptance Test (UAT).
5. Functional
Penpujian manp dilakukan berdasarkan funpsi-funpsi aplikasi manp ada.
Penpujian dapat dilakukan oleh penppuna / customer dan jupa dapat dilakukan
penpujian dari internal tim penpembanp sendiri.
Penulis akan menppunakan 3 macam penpujian, dari 5 tipe penpujian manp
telah disebutkan sebelumnma. Tipe penpujian manp akan dipunakan adalah

18

penpujian functional denpan menppunakan tabel penpujian, dan menppabunpkan
acceptance test dan usability test denpan cara melakukan pembuatan anpket manp
akan diisi oleh penppuna aplikasi.
2.11 SkalaBBLikertB
Menurut Pershinp (2003), Adalah pensklaan berdasarkan distribusi respon
subjek terhadap seperanpkat pernmataan. Pada skala likert denpan skala lima
terdapat lima alternatif jawaban maitu: sanpat setuju, setuju,netral, tidak setuju dan
sanpat tidak setuju. Pada skala likert lima skala tersebut maka sanpat setuju pasti
lebih tinppi daripada manp setuju, manp setuju pasti lebih tinppi daripada manp
netral, manp netral pasti lebih tinppi daripada manp tidak setuju, sedanpkan manp
tidak setuju pasti lebih tinppi daripada manp sanpat tidak setuju. Namun jarak
antara sanpat setuju ke setuju dan dari setuju ke netral dan seterusnma tentunma
tidak sama, oleh karena itu data manp dihasilkan oleh skala likert adalah data
ordinal. Sedanpkan cara scorinp bahwa sanpat setuju 5, setuju 4, netral 3, tidak
setuju 2 dan sanpat tidak setuju 1 hanma merupakan kode saja untuk menpetahui
mana manp lebih tinppi dan mana manp lebih rendah. Perhitunpan skala bobot ratarata setiap pernmataan adalah:

Keteranpan : M = Nilai rata-rata
∑X = Jumlah nilai
∑N = Jumlah responden

BABBIIIB
ANALISISBDANBPERANCANGANBSISTEMB
3.1B

AnalisisBsistemB
Untuk membangun aplikasi ini, dilakukanlah analisis proses kerja rapat

yang ada pada saat ini untuk mengetahui kendala-kendala pada proses tersebut.
Selanjutnya dari analisis kendala-kendala tersebut digunakan untuk membangun
aplikasi pendukung. Pada pengembangan aplikasi terdapat banyak model
pengembangan sistem dan aplikasi salah satunya adalah model waterfall, yang
akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini.
Dalam model pengembangan perangkat lunak dengan waterfall, terdapat
beberapa langkah yang dapat dilakukan antara lain: (i) analisis kebutuhan, (ii)
desain software dan sistem, (iii) Implementasi dan pengujian sistem, (iv) integrasi
sistem, dan (v) maintenance sistem (Pressman, 2002). Model pengembangan
waterfall dapat digambarkan dengan diagram pada Gambar 3.1 berikut ini.

GambarB3.1 Waterfall Model
B

20

3.1.1B IdentifkasiBMasalahB
Untuk melakukan identifikasi masalah maka dilakukan observsasi pada
PT. Garasilabs Manivesta Surabaya. Observasi ini dilakukan untuk menggali
informasi dan menganalisa proses bisnis rapat yang terintegrasi dengan model
pengembangan perangkat lunak pada PT. Garasilabs Manivesta, scrum
methodology. Pada tahapan ini, informasi yang dikumpulkan adalah proses
finalisasi sprint dari sebuah proyek perangkat lunak, penentuan backlog / release
backlog dari sebuah perangkat lunak, penentuan daftar fitur pada sebuah sprint,
serta perkembangan pengerjaan sebuah tugas-tugas pada setiap harinya.
Dalam melakukan pengembangan produknya, PT. Garasilabs Manivesta
menggunakan salah satu metode dari model pengembangan Agile, scrum. Metode
ini mengharuskan tim untuk melakukan konsolidasi dalam bentuk rapat yang
disebut Scrum Meeting. Scrum Meeting dilakukan dengan batas waktu yang telah
ditentukan. Pada saat melakukan scrum meeting, para staf yang terlibat memasuki
ruangan conference chat yang telah dibuat oleh moderator. Di dalam ruangan
conference itulah, kegiatan rapat berlangsung. Topik rapat akan diberikan oleh
moderator kepada para peserta melalui interaksi chat. Peserta rapat yang terputus
dari ruangan ataupun baru bergabung di dalam rapat, tidak dapat mengikuti topik
yang tengah dibicarakan.
Peserta rapat kemudian mengajukan gagasan yang berhubungan dengan
topik yang telah ditetapkan oleh moderator rapat, beserta penjelasan-penjelasan
yang mendukung. Peserta yang ingin melakukan interupsi ataupun ingin
menambahkan penjelasan yang mendukung gagasan peserta lainnya, juga
menuliskannya pada kotak chat di dalam ruangan yang sama dari media

21

conference chat ini. Kegiatan vote juga dilakukan di dalam media ini, dengan
menggunakan fasilitas chat yang sama. Vote dilakukan dengan cara menelusuri
kembali log chat yang telah terjadi selama berlangsungnya rapat lalu dipilah
menjadi vote items yang akan menjadi objek voting. Kegiatan voting ini kemudian
menghasilkan beberapa ide yang diutarakan oleh peserta rapat, dan akan direkap
lalu

didokumentasikan baik

untuk

menentukan

langkah

pengembangan

berikutnya, maupun fitur atau produk baru dari PT. Garasilabs Manivesta.
Kelemahan media yang digunakan pada saat ini adalah tidak adanya
pembeda antara ide utama yang disampaikan dengan interaksi lainnya yang terjadi
di dalam rapat, yang menyebabkan informasi di dalam media tersebut menjadi
bercampur dan rancu. Hal ini seringkali mempersulit pihak manajemen untuk
mengambil keputusan dan melakukan rekap.
Topik yang diberikan oleh moderator rapat dapat berjumlah lebih dari
satu dan secara langsung diberikan melalui media ini di dalam kotak chat yang
sama. Hal seperti ini seringkali membuat para peserta tidak dapat mengikuti
jalannya chat selama rapat berlangsung karena log chat yang memanjang.
Selain itu, kebebasan untuk berinteraksi di dalam media ini,
menyebabkan interupsi yang dilakukan oleh masing-masing staf

tidak dapat

diatur secara tertib, yang memungkinkan peserta rapat yang sedang mengutarakan
pendapatnya terganggu, atau sebaliknya, beberapa peserta tidak dapat mengajukan
interupsi. Hal ini dirasa kurang menguntungkan terutama bagi peserta yang
sedang mengajukan pendapat.

22

Dari beberapa proses bisnis tersebut dapat digambarkan menjadi activity
diagram keseluruhan untuk sistem yang ada saat ini seperti pada gambar 3.2
berikut ini.

B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
GambarB3.2BActivity Diagram Proses Rapat pada PT. Garasilabs Manivesta

23

Dari Gambar 3.2 dapat dilihat proses bisnis yang saat ini terjadi pada PT.
Garasilabs. Dalam melakukan pengembangan proyek, diharuskan melakukan
kolaborasi pada setiap harinya dalam bentuk rapat. Rapat akan dilakukan dengan
mengacu kepada setiap proyek dan didalam rapat tersebut dan akan dibahas
mengenai tahapan yang sekarang sedang dilakukan. Pada saat melakukan scrum
meeting, peserta rapat akan melakukan beberapa kegiatan seperti, pemilihan
backlog, voting, berkolaborasi dalam pemecahan masalah, serta berbagi informasi.
Setelah selesai melakukan rapat, maka akan dilakukan finalisasi rapat untuk
mencatat apa yang telah dikerjakan dan kesulitan apa saja yang dihadapi dan telah
diselesaikan.
Secara umum, scrum meeting akan dibedakan menjadi 2 yaitu, sprint
planning dan daily scrum (Dennis, 2007).

Development
GambarB3.3BProses Sprint Planning
Gambar 3.3 menggambarkan tentang alur yang ada pada sprint planning.
Proyek yang telah diterima dari customer, akan disosialisasikan terlebih dahulu
kepada peserta proyek, baik analis maupun developer. Pada saat sosialisasi tengah
berlangsung, pimpinan proyek juga harus mengatur sprint pertama dari proses
pengembangan proyek. Setelah itu, rapat dilakukan untuk membuat daftar

24

backlogs yang berisi fitur-fitur yang diinginkan maupun menunjang penyelesaian
proyek, customer whislist, dan beberapa hal lainnya yang berhubungan dengan
proyek. Setelah backlog telah terkumpul, maka akan dilakukan alokasi tugas
terhadap sprint yang telah terbuat untuk waktu pengembangan pertama kali dari
proyek.
Setelah sprint dimuliai, maka setiap harinya akan dilakukan daily meeting
seperti tergambar pada Gambar 3.4

GambarB3.4B Proses Daily Meeting
Proses rapat harian (daily meeting) yang digambarkan pada Gambar 3.4
diatas, menunjukkan beberapa aktivitas yang biasa dan seharusnya dilakukan di
dalam rapat harian di dalam tahapan suatu sprint. Aktivitas yang dilakukan antara
lain pelaporan tugas yang dikerjakan, berbagi informasi, pemecahan masalah
bersama, serta perkembangan proses penyelesaian proyek.
3.1.2B HasilBAnalisisB
Dari hasil analisis permasalahan, didapatkan kelemahan-kelemahan dari
sistem yang lama dan untuk mengatasi kelemahan –kelemahan tersebut maka
akan dibuat sistem yang dapat menangani permasalahan dan sesuai dengan

25

kebutuhan pihak PT. Garasilabs Manivesta. Hasil identifikasi masalah pada PT.
Garasilabs Manivesta adalah sebagai berikut:
A. KekuranganBsistemByangBlamaB
1. Tidak adanya pembeda antara interaksi percakapan chat dengan ide utama
yang diajukan pada saat rapat.B
2. Topik sprint yang diberikan oleh moderator tidak dapat dilihat secara jelas,
karena tidak ada letak khusus untuk meletakkannya.B
3. Ide dan interaksi yang telah diutarakan tidak dapat secara langsung
dirangkum, karena LOG chat yang memanjang.B
4. Voting dilakukan pada tempat yang sama dengan interaksi percakapan dan
ide utama.B
5. Interupsi dalam pengajuan ide dan voting tidak dapat diatur.B
6. Review atas sprint beserta tugas-tugasnya masih terbuat secara manual.B
B
B. KebutuhanBpemakaiB
Kebutuhan dari pengguna yaitu moderator dan peserta proyek pada PT.
Garasilabs Manivesta adalah sebagai berikut :
1. Rapat yang dilaksanakan akan berdasar pada setiap project yang
ditentukan.
2. Jalannya rapat internal dapat diatur oleh moderator dengan menggunakan
fungsi moderasi pada saat melakukan pengajuan ide dan voting.
3. Ide-ide individu di dalam aplikasi ini akan dibedakan secara User
Interface dengan interaksi umum di dalam forum diskusi
4. Mempunyai media khusus untuk melakukan File Sharing

26

5. Mencatat riwayat pada setiap transaksi yang telah terjadi seperti
percakapan umum, penyampaian pendapat, penyelesaian masalah, dan
perkembangan pengerjaan tugas.
6. Dapat mencetak model hasil rapat yang dibutuhkan untuk metode
pengembangan Scrum
C. AlternatifBmenggunakanBmediaBchattingBlainnyaB
Beberapa alternatif media chatting yang dapat mungkin digunakan oleh
perusahaan sebagai media rapat, seperti blackberry messenger, IRC (Internet
Relay Chat) client, dan Facebook Messenger. Beberapa media tersebut dinilai
belum dapat memfasilitasi kebutuhan pemakai. Beberapa perbandingan yang
diambil dari kebutuhan pemakai, digambarkan pada Tabel 3.1
TabelB3.1BKomparasi alternatif media chatting lainnya dengan kebutuhan
pengguna

No

Pembanding dari kebutuhan pemakai

5
6

Rapat yang dijalankan berdasar pada
project.
Fungsi Moderasi
Perbedaan tampilan pada Ide - ide
individu peserta rapat
Perbedaan tampilan pada pemberian
komentar
Fungsi Chatting
File Sharing

7

History aktivitas

8
9

History chats
History task progresses

10

History penyelesaian permasalahan

11

Tracking penyelesaian suatu project

1
2
3
4

Media
BBM
Facebook Messanger
IRC client
Dapat membuat grup Dapat menentukan Tidak dapat
dengan topik
topik
menentukan topik
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada perbedaan Tidak ada perbedaan Tidak ada perbedaan
Tidak ada perbedaan Tidak ada perbedaan Tidak ada perbedaan
Terdapat Fungsi chat
Dapat mengirim files
Merekam aktivitas
chatting
Terdapat history
Tidak ada
Tidak ada fitur
penyelesaian masalah
Tidak ada fitur
penyelesaian project

Terdapat Fungsi chat
Dapat mengirim files
Merekam aktivitas
chatting
Terdapat history
Tidak ada
Tidak ada fitur
penyelesaian masalah
Tidak ada fitur
penyelesaian project

Terdapat Fungsi chat
Dapat mengirim files
Merekam aktivitas
chatting
Terdapat history
Tidak ada
Tidak ada fitur
penyelesaian masalah
Tidak ada fitur
penyelesaian project

27

Dari hasil identifikasi yang telah dijabarkan mengenai kekurangan sistem
yang ada, alternatif menggunakan media chatting lainnya, dan kebutuhan
perusahaan, maka dapat disimpulkan bahwa PT. Garasilabs Manivesta
membutuhkan sebuah Aplikasi Rapat Online yang merupakan sebuah aplikasi
berbasis web yang dapat digunakan sebagai media penunjang kegiatan rapat pada
PT.Garasilabs Manivesta. Aplikasi ini dikendalikan oleh seorang staf yang akan
dipercaya sebagai moderator rapat oleh perusahaan. Moderator dapat mengatur
jalannya rapat internal dengan menetapkan setting utama pada ruang rapat
sebelum rapat dimulai, serta dapat juga memberikan otorisasi kepada setiap staf
peserta rapat di dalam ruangan tersebut untuk melakukan beberapa aksi. Peserta
rapat dapat memberikan ide-ide individu di dalam aplikasi ini, selain melakukan
interaksi umum di dalam forum diskusi, karena keduanya akan dibedakan secara
User Interface, sehingga keberadaan interaksi umum dan ide utama dari setiap
individu dapat dibedakan dengan jelas. Aplikasi ini akan mencatat riwayat pada
setiap transaksi yang telah terjadi seperti percakapan umum, penyampaian
pendapat, interupsi, dan vote process.
3.2B

MelakukanBStudiBLiteraturB
Studi literatur tersebut dilakukan untuk mendapatkan landasan teori

tentang

pengembangan

aplikasi

rapat

online

agar

pada

pelaksanaan

pengembangan berdasar pada teori yang semestinya dan dapat mengatasi
permasalahan yang dihadapi sebelumnya serta memenuhi harapan dari
pengembangan aplikasi. Landasan teori didapatkan dari sumber buku dan jurnal
ilmiah mengenai aplikasi rapat online berbasis web. Studi literatur yang dilakukan
adalah mendapatkan landasan teori tentang apa saja yang dibutuhkan dalam

28

pembuatan aplikasi tersebut meliputi rapat, komunikasi, Node.js, Scrum
Development Model, Socket.io, dan Redis. Berikut beberapa landasan teori yang
akan digunakan.
A. RapatB
Menurut Sampebu (2010), rapat merupakan sarana berkumpulnya
sekelompok orang untuk menyatukan pikiran, pertimbangan, dan pendapat
terhadap suatu urusan, masalah, atau pekerjaan yang diharapkan dapat mencapai
suatu mufakat, penyelesaian, dan keputusan. Penyelenggaraan rapat perlu
direncanakan dengan baik untuk mencapai tujuan yang diharapkanya itu mufakat,
penyelesaian, dan keputusan. Perencanaan rapat meliputi menentukan topik,
menentukan tujuan rapat, menentukan peserta atau pimpinan rapat, menyusun
agenda rapat, menyiapkan tempat rapat, dan membagikan notulen atau hasil rapat
ke setiap peserta.
B. KomunikasiB
Komunikasi adalah suatu proses memindahkan informasi dan pengertian
(maksud) dari satu orang kepada orang lain (Suprapto, 2006). Komunikasi juga
merupakan interaksi antar pribadi yang menggunakan system symbol linguistik,
seperti system simbol verbal (kata-kata) maupun nonverbal. Sistem ini dapat
mensosialisasikan secara langsung / tatap muka atau melalui media lain seperti
tulisan atau visual.
Menurut Rand (2012:12), beberapa alasan pentingnya komunikasi adalah:
1.

Komunikasi mendatangkan efektifitas yang lebih besar

2.

Komunikasi menempatkan orang-orang pada tempat yang seharusnya.

29

3.

Komunikasi membawa orang-orang untuk terlibat dalam organisasi dan
meningkatan motivasi untuk melibatkan kinerja yang baik, dan meningkatkan
komitmen terhadap organisasi.

4.

Komunikasi menghasilkan hubungan dan pengertian yang lebih baik antara
bawahan, kolega, dan orang-orang di dalam organisasi dan di luar organisasi.
Komunikasi

menolong

orang-orang

untuk

mengerti

perlunya

perubahan.Komunikasi meminimalkan permasalahan-permasalahan di dalam
keorganisasian seperti konflik, stress, demotifasi dan loyalitas.
C. NodeBJSB
Menurut Rauch (2012:26), Node.js merupakan suatu teknologi yang
menggunakan javascript, tetapi bukanlah didesain untuk browser pada client
melainkan dijalankan pada server. Node.js merupakan sebuah platform untuk
membangun sebuah aplikasi yang membutuhkan jaringan cepat atau real time.
D. ScrumBDevelopmentBModelB
Scrum adalah sebuah kerangka kerja sederhana dimana orang-orang yang
akan bekerja dapat menyelesaikan masalah-masalah kompleks dan dapat
mengembangkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara produktif dan
kreatif.

30

Berikut adalah tahapan dari metode scrum
1. Product Backlog
Product Backlog adalah daftar keinginan ( wishlist / desirement ) Product
Owner untuk produk yang akan dikembangkan oleh Tim Pengembang.
Product Backlog ini disiapkan dan diurutkan oleh Product Owner dan harus
transparan bagi semua pihak.
2. Sprint
Durasi dari Sprint selalu sama/konsisten sepanjang pengembangan produk
berlangsung. Artinya apabila Tim Scrum telah sepakat untuk memilih durasi
Sprint selama 2 minggu, maka sepanjang pengembangan produk panjangnya
Sprint selalu konstan 2 minggu. Di akhir Sprint, Tim Pengembang harus
menyelesaikan sebuah potongan produk (product increment) yang dapat
digunakan oleh pengguna dan berpotensi untuk dirilis ke lingkungan produksi.
Sprint merupakan pembungkus untuk semua event lainnya dalam Scrum.
Event-event lain dalam Scrum semuanya dilakukan didalam Sprint. Eventevent Scrum antara lain adalah:
a. Sprint Planning
b. Scrum Meeting
c. Sprint Review
E. RedisB
Redis

adalah

suatu

teknologi penyimpanan

data

pada

memory

menggunakan metode penyimpanan “key” – “value” atau lebih sering dikenal
dengan nama “In Memory Database”.
B

B

31

F. Socket.ioB
Menurut Rai (2013:48), Socket io merupakan sebuah modul dari Node.js.
Dibangun di atas javascipt untuk membangun aplikasi real time. Mempunyai 2
bagian yaitu modul client yang berjalan pada browser, dan modul server untuk
Node.js. Pada prinsipnya, Socket.io tidak hanya menggunakan protokol
Websocket, tetapi juga menggunakan JSON dan Ajax Polling.
Mekanisme kerja socket io adalah sebagai berikut
1. Client, meminta layanan, langkah :
Membuka koneksi client ke server, dengan pertama kali membuat socket
dengan perintah socket(). Lalu dilanjutkan dengan pengalamatan server,
setelah itu komunikasi (mengirim dan menerima data), dapat terjadi dengan
menggunakan perintah write() dan read()
2. Server, menyediakan layanan, langkah:
a. Melakukan prosedur pembukaan koneksi yang di

dalamnya berupa

langkah – langkah : membuat socket, mengikat socket, menyiapkan
socket menerima koneksi, pengalamatan socket
b. Looping utama adalah menerima koneksi, dan melakukan komunikasi
data (mengirim dan menerima).
3.3B

PerancanganBSistemB
Tahap perancangan sistem merupakan tahap pengembangan setelah

melakukan analisis sistem. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi rapat
online

ini

adalah

Moderator

Project

dan

Peserta

Project.

Dalam

pengembangannya, aplikasi rapat online ini membutuhkan beberapa data yang
dapat digambarkan pada Gambar 3.5.

32

GambarB3.5 Blok diagram Aplikasi Rapat Online
Dari blok diagram pada Gambar 3.5 telah digambarkan bagaimana proses
pencatatan riwayat akan melakukan proses rekap dari berbagai proses yang ada
seperti voting, chating, serta kolaborasi. Riwayat yang telah direkap akan menjadi
suatu hasil dari rapat yang berisi suatu keputusan, dengan hasil rekap riwayat
proses-proses jalannya rapat. Sedangkan rincian peran dan tanggung

jawab

pengguna aplikasi adalah sebagai berikut:
1. ModeratorB
Moderator adalah pengguna yang bertugas penuh mengawasi, mengendalikan,
serta memutuskan topik-topik di dalam suatu rapat. Pengguna ini dapat
membatasi penggunaan aplikasi oleh peserta rapat, yang menjadikan keadaan
rapat lebih efektif. Moderator juga bertanggung jawab atas pemberian topik
dan proses pengambilan suara (voting) di dalam rapat. Moderator juga dapat
melakukan hal-hal yang sama dengan peserta.
B

B

33

2. StafBPerusahaanB/BPesertaB
Peserta rapat adalah para staf perusahaan yang terlibat di dalam proses rapat.
Fasilitas seperti chat, voting, sharing document, serta berbagi brainstorming
board dapat dilakukan, hanya saja kegiatan tersebut dibatasi oleh moderator.
3.3.1B ModelBBPengembanganBSistemB
Pada model pengembangan sistem ini dimulai dengan mengumpulkan
beberapa data yang digunakan sebagai input-an dari aplikasi. Data data tersebut
meliputi Data project, data sprint dari setiap project, data peserta project, data
backlog dan file penunjang rapat, yang selanjutnya akan diproses untuk
menghasilkan informasi sesuai dengan tujuan pengembangan aplikasi.
Pada pengembangan aplikasi rapat online ini, memanfaatkan teknologi
socket programming yang diimplementasikan oleh socket.io dan node.js. Untuk
menyimpan LOG dan History sementara sebelum melakukan broadcast ke setiap
client, media penyimpanan yang digunakan adalah Database NOSQL, Redis.
Sedangkan untuk pengembangan aplikasi utama, menggunakan design pattern
MVC (Model-View-Controller). Menurut Firdaus (2008:2), MVC adalah
merupakan pola pada pemrograman yang digunakan untuk memisahkan data
acces dan bussines logic dari data presentasion dan user interaction.

34

GambarB3.6 Arsitektur aplikasi rapat online
Pemisahan yang digambarkan pada Gambar 3.6 tersebut dilakukan dengan
tujuan agar setiap perubahan yang terjadi pada presentation logic atau bussines
logic tidak memberikan pengaruh satu sama lainya yang kompleks. Arsitektur
MVC memisahkan aplikasi menjadi 3 bagian yaitu model, view, controller. Model
merupakan representasi dari database dengan fungsi utama untuk menangani data,
mengambil data, dan memanipulasi database. View display dari aplikasi yang
merender data dari model dan kemudian dikirimkan ke controller. Controller
merupakan perantara yang mendefinisikan perilaku aplikasi yang terjadi pada
aplikasi, kemudian memetakannya menjadi aksi dari user terhadap model dan
kemudian direspon oleh view.

35

3.3.2B UseBCaseBDiagramBBisnisBRapatBpadaBPT.BGarasilabsBManivestaB

GambarB3.7BUse Case Diagram Bisnis Rapat pada PT. Garasilabs Manivesta
Pada gambar 3.7 terdapat 2 aktor pengguna dalam proses bisnis yang ada
yaitu Project Manager dan staf. Pada use case tersebut dijelaskan bahwa manager
bertugas melihat laporan harian, proses pengembangan perangkat lunak (by
project), serta melakukan kegiatan-kegiatan yang ada dalam rapat. Staf juga dapat
melakukan kegiatan-kegiatan rapat seperti layaknya manager. Terdapat 2 proses
penting dalam scrum meeting,yaitu sprint planning dan daily scrum. Dalam Sprint
planning, ditentukan beberapa target yang dikerjakan dalam periode sprint serta
melakukan alokasi tugas pada sprint tersebut.Pada waktu sprint diakhiri, juga
disertai dengan pelaporan progress pengerjaan tugas – tugas yang telah