LKP : Desain Ilustrasi Majalah Anak Mentari Tanggal 1 April S/D 24 Juni 2011.

(1)

DESAIN ILUSTRASI MAJALAH ANAK MENTARI

TANGGAL 1 APRIL S/D 24 JUNI 2011

Oleh :

Nama : MARTIN ANDRIANUS I. NIM : 08.51016.0003

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

DAFTAR ISI

halaman

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR GAMBAR... vi

DAFTAR LAMPIRAN... vii

BAB I PENDAHULUAN... 1.1 Latar Belakang... 1.2 Rumusan Masalah... 1.3 Batasan Masalah... 1.4 Tujuan... 1.5 Manfaat Kerja Praktek... 1.6 Sistematika Penulisan... 1 1 1 2 2 2 2 BAB II PROFIL PERUSAHAAN... 2.1 Sejarah Perusahaan... 2.2 Profil Perusahaan... 2.3 Visi dan Misi Perusahaan... 2.4 Tujuan Perusahaan... 2.5 Struktur Organisasi Perusahaan... 2.6 Struktur Divisi Redaksional... 2.7 Job Description... 2.8 Logo Majalah Mentari... 4 4 4 5 5 6 7 8 9 BAB III LANDASAN TEORI... 3.1 Multimedia... 3.2 Desain... 3.3 Desain Grafis... 3.4 Elemen-elemen Desain Grafis... 3.5 Prinsip-prinsip Desain Grafis... 3.6 Media Cetak... 10 10 10 10 11 17 20 BAB IV METODE KERJA PRAKTEK... 21


(3)

5.2 Hasil Karya... 23

BAB VI PENUTUP...

6.1 Kesimpulan... 6.2 Saran...

31 31 31

DAFTAR PUSTAKA... 32

DAFTAR RIWAYAT HIDUP... 33

LAMPIRAN... 34


(4)

DAFTAR GAMBAR

halaman

Gambar 2.1 Logo Majalah Mentari... 9

Gambar 5.1 Ilustrasi Cerpen... 23

Gambar 5.2 Komik…………... 24

Gambar 5.3 Layout Isi Majalah... 25

Gambar 5.4 Artikel Isi Majalah1... 26

Gambar 5.5 Artikel Isi Majalah2... 27

Gambar 5.6 Artikel Isi Majalah3... 28

Gambar 5.7 Artikel dan Layout1... 29

Gambar 5.8 Artikel dan Layout2... 30

Gambar 5.9 Artikel dan Layout3... 31


(5)

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi sungguh sangat pesat. Hal ini dibuktikan dengan adanya kecanggihan informasi yang dapat diperoleh melalui internet. Dengan perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesat, media cetak mulai kehilangan peminat.

Media cetak harus mampu bersaing dengan media informasi elektronik, agar tidak lenyap. Untuk bersaing dengan media elektronik, media cetak sebenarnya mempunyai keunggulan, yaitu dari segi desainnya.

Desain ilustrasi merupakan hal yang dapat menunjang perhatian pembaca media cetak. Dengan adanya desain ilustrasi dalam suatu media cetak, para pembaca tidak mudah merasa bosan dengan artikel yang dibacanya. Terutama apabila target pembaca dari suatu media cetak adalah anak-anak, maka desain grafis media cetak tersebut harus benar-benar menarik dan menunjang isi dari artikel yang dibahas.

Penulis memilih redaksi majalah anak-anak Mentari sebagai tempat kerja praktek karena penulis merasa tertantang untuk mendesain grafik maupun layout dari sebuah media cetak dengan target pembaca anak-anak. Penulis merasa tertantang sebab anak-anak mudah merasa bosan, sehingga desainer grafik media cetak dengan target pembaca harus berusaha keras untuk dapat menarik perhatian anak-anak.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Adapun rumusan masalah dalam penulisan laporan kerja praktek berjudul “DESAIN ILUSTRASI MAJALAH ANAK MENTARI” ini yaitu sebagai berikut: 1.2.1 Bagaimana membuat konsep ilustrasi yang sesuai dengan artikel maupun

cerpen dalam majalah anak-anak Mentari?

1.2.2 Bagaimana mengimplementasikan konsep menjadi sebuah ilustrasi yang sesuai dengan artikel maupun cerpen dalam majalah anak-anak Mentari?


(6)

2

1.3 BATASAN MASALAH

Adapun batasan masalah dalam penulisan laporan kerja praktek berjudul “DESAIN ILUSTRASI MAJALAH ANAK MENTARI” ini yaitu:

1.1.1 Membuat konsep desain ilustrasi yang disesuaikan dengan artikel yang dibahas dalam majalah anak-anak Mentari.

1.1.2 Mengimplementasikan konsep desain ilustrasi yang disesuaikan dengan artikel yang dibahas dalam majalah anak-anak Mentari.

1.4 TUJUAN

Adapun tujuan dari kerja praktek di redaksi majalah anak-anak Mentari ini yaitu agar penulis memperoleh ilmu dalam hal desain ilustrasi untuk majalah anak-anak.

1.5 MANFAAT KERJA PRAKTEK

Manfaat dari kerja praktek di redaksi majalah anak-anak Mentari ini yaitu sebagai berikut:

1.5.1 Menambah koneksi dan pertemanan dalam lingkup kerja.

1.5.2 Menambah pengalaman dalam hal mendesain grafik serta layout untuk majalah anak-anak.

1.5.3 Membentuk sikap untuk bekerja lebih profesional, kritis, serta memahami deadline kerja.

1.5.4 Menambah pengalaman dalam hal menyikapi suatu pekerjaan yang dikejar deadline.

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

Laporan kerja praktek berjudul “DESAIN ILUSTRASI MAJALAH ANAK MENTARI” ini terbagi menjadi beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub bab, yang bertujuan dapat menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini.

Bab I. Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat kerja praktek, dan sistematika penulisan.


(7)

Bab II. Profil Perusahaan

Menjelaskan gambaran umum tentang redaksi Mentari, yaitu awal mula hingga sekarang.

Bab III. Landasan Teori

Membahas tentang teori-teori yang dibutuhkan serta yang berhubungan dengan desain grafis.

Bab IV. Metode Kerja Praktek

Menjelaskan beberapa metode dalam pelaksanaan kerja praktek di lapangan.

Bab V. Implementasi Karya

Segala bentuk desain grafik dan layout yang telah dihasilkan oleh mahasiswa selama kerja praktek kurang lebih dua bulan lamanya.

Bab VI. Penutup

Membahas kesimpulan dan saran dari laporan kegiatan kerja praktek selama kurang lebih dua bulan lamanya di redaksi majalah anak-anak Mentari.


(8)

BAB II

PROFIL PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Perusahaan

Majalah Mentari pertama kali didirikan pada tahun 1978 oleh Dr. Kresno Mulyadi, Sp KJ dan Hari Sasono DS. Awalnya majalah anak ini didirikan dengan berbagai kondisi dan keadaan teknologi yang kurang canggih, dan keterbatasan peralatan serta jumlah pekerja saat itu juga tidaklah cukup memadai. Pada saat itu, majalah Mentari dijual di koperasi Sekolah Dasar dan masih menjadi majalah wajib beberapa Sekolah Dasar. Kemudian tahun 1980 baru mengembangkan pemasarannya di luar sekolah khusus Jawa Timur. Tidak lama majalah Mentari bergabung sebagai anak perusahaan dari Jawa Pos Group dengan tujuan pemenuhan hasrat dan kebutuhan konsumen dan pelanggan, khususnya anak-anak Sekolah Dasar. Namun tetap menunjukkan keprofesionalan kerja guna menyediakan bacaan yang berfungsi sebagai sarana belajar dan bermain. Terbukti majalah Mentari dipeloporkan sebagai majalah anak di Jawa Timur yang tetap bertahan hingga saat ini, seiring dengan munculnya berbagai media bacaan anak-anak lainnya.

Majalah ini awalnya bernama Putera Harapan, kemudian berubah nama menjadi Mentari Majalah Anak Indonesia dengan penerbit PT. Jawa MENTARI PRESS. SIUPP No.192/SK/MENPEN/SIUPP/C.1/1986 dan ijin perusahaan nama Deppen No.104/Ditjen PPG/K/1998. Anggota SPS Jatim. Perubahan nama salah satu perbaikan visi dan misi ke depannya. Mengingat Mentari sebagai sarana bacaan yang berisikan berbagai macam wacana, sarana belajar dan bermain yang informative bagi anak-anak Indonesia (Sumber: PT Jawa MENTARI PRESS).

2.2 Profil Perusahaan

Nama Perusahaan : PT. Jawa MENTARI PRESS Nama Media : Majalah Anak Indonesia Mentari Jenis Media : Media cetak (Majalah)

Alamat Perusahaan : Jl. Sumatera 31 G Lt.2, Surabaya Telp. / Fax. : 031 – 5034053 / 031 – 5034053


(9)

Email : majalahmentari@yahoo.com

2.3 Visi dan Misi Perusahaan 2.3.1 Visi

Ikut berpartisipasi dalam pendidikan anak-anak, khususnya kelas 1 SD sampai 6 SD.

2.3.2 Misi

Bisa menjadi majalah nasional dan menjadi kurikulum sekolah.

2.4 Tujuan Perusahaan

2.4.1 Tujuan Jangka Pendek

PT. Jawa MENTARI PRESS mempunyai tujuan jangka pendek yaitu :

• Selalu berusaha meningkatkan penjualan majalah. Dengan meningkatkan penjualan, keuntungan dapat ditingkatkan serta biaya per unit dapat ditekan.

• Berusaha mempertahankan loyalitas konsumen. Dalam hal ini majalah Mentari akan tetap selalu memberikan pelayanan yang terbaik sebagai bacaan yang bersifat edukatif, informative, dan juga menjadi hiburan bagi kalangan anak-anak.

• Memperhatikan dan meningkatkan loyalitas dan kepuasan konsumen. Mengingat persaingan di bidang informasi sangat ketat, maka Mentari menjamin kelangsungan hidup perusahaan sekaligus menjaga kelancaran produksi. Berdagang dalam arti seluas-luasnya. Dalam hal ini perusahaan berusaha memperbesar oplah atau omset serta mencapai suatu target penjualan yang telah dianggarkan.

2.4.2 Tujuan Jangka Panjang

• Memperluas daerah pemasaran yang telah ada dengan mengangkat agen pada daerah yang mempunyai pelanggan potensial dan mengadakan pengembangan perusahaan di dalam maupun di luar perusahaan.


(10)

6


(11)

(12)

8

2.7 Job Description

Pemimpin Umun / Pemimpin Perusahaan : Mengatur perusahaan dan memutuskan berita mana yang boleh naik, terkadang turun ke lapangan untuk menggali isu, menggali informasi yang belum ditembus oleh reporter, menjalin dan menjaga relasi dengan nara sumber.

Pimpinan Redaksi : Membuat cover dan juga memutuskan berita mana yang dapat naik, menentukan tema.

Redaktur Pelaksana : Membantu pimpinan redaksi dalam memutuskan berita, menentukan berita, mempertaja isu.

Sekretaris Redaksi dan Administrasi : Mengurus surat masuk dan keluar, penugasan, cuti, menopang surat untuk pemimpin redaksi sampai reporter, mengetik naskah yang masuk dari pembaca, mengatur honorium naskah, mengatur hadiah pemenang kuis.

Reporter : Mencari berita, melaporkan berita, menggali isu, mengembangkan berita, dan menulis berita.

Editor : Mengedit artikel yang akan terbit. Penyempurna bahasa yang akan disajikan dalam majalah yang meliputi bahasa dan kata-kata jika terjadi kesalahan pengetikan.

Iklan dan Promosi : Mencari iklan dan mempromosikan majalah Mentari ke perusahaan-perusahaan. Menjaga relasi dengan klien.

Sirkulasi dan Distribusi : Bertanggung jawab mengenai pemasaran majalah dan pemesanan dari koresponden, mencari pelanggan baru dengan memantau keinginan konsumen, bertanggung jawab terhadap penagihan pembayaran kepada penyalur dan agen majalah.

Pemasaran : Me-lobby sekolah dan koresponden di daerah-daerah Jawa Timur.

Ilustrator, Desain grafis : Mendesain content, layout, cover, dan isi majalah.

Keuangan : Mengendalikan penggunaan keuangan dan membuat pertanggungjawaban keuangan secara periodik dan tahunan.


(13)

2.8 Logo Majalah Mentari

Sejak didirikannya Mentari, logo majalah sudah berubah kurang lebih dari tiga kali. Pada tahun 1980 logo Mentari akhirnya berubah seperti gambar di atas dengan alas an agar lebih simple dan mudah diingat oleh pembaca.

Dunia anak-anak selalu berwarna seperti pelangi. Oleh karena itu pemilihan font, warna seperti pelangi dan ceria, sesuai dengan target Mentari yaitu anak-anak.


(14)

BAB III LANDASAN TEORI

3.1 DESAIN

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bias digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata (www.wikipedia.org).

3.2 MULTIMEDIA

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, kemudahan akan informasi pun semakin dibutuhkan. Salah satu media informasi yang paling efektif saat ini adalah dengan menggunakan multimedia. Multimedia dapat menggunakan beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasi teks, audio, grafis, animasi, video, dan interface. Multimedia juga mengacu pada media komputer serta meningkatkan pengalaman pemakainya

3.3 ILUSTRASI

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) ataupun produk yang dihasilkan (desain / rancangan). Desain grafis


(15)

pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design).

Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion), dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek structural komposisi yang lebih luas (www.wikipedia.org).

3. 4 MEDIA CETAK

Media cetak khususnya majalah, sederajat dengan media sebagai sarana komunikasi dimana menyampaikan pesain dan informasi mengenai suatu hal yang baru. Majalah merupakan salah satu media yang di dalamnya terdapat berbagai informasi yang akan diberikan nara sumber yang bersangkutan kepada pembaca.

Muatan informasi yang dapat ditampung oleh media cetak telah memungkinkan terjadinya percepatan pengembangan suatu usaha, pengembangan informasi dan keadaan suatu tempat. Majalah dapat dijadikan sebagai media iklan, inventarisasi sarana dan prasarana dan berbagai bentuk lainnya.

3.5 PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS

Menurut Drs. Arfiad Arsad Hakim dalam bukunya yang berjudul Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), bahwa dalam membuat suatu desain yang menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip desain, yaitu :

1. Kesatuan (Unity)

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.

a. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain :

1. Jika ukuran : lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian daripada yang kecil.


(16)

12

2. Intensitas warna : warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.

3. Cara penempatan : Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.

b. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis, dan tekstur.

c. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.

d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.

2. Keselarasan (Harmony)

Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu :

a. Ritme, repetisi, dan dominasi.

Ritme, repetisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan terjadinya kesatuan, sedangkan ritme, repetisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni. Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberikan kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak.

Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain ke dalam suatu kesatuan.

Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukung suatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya suatu kesatuan hubungan.


(17)

b. Gradasi, kontras, dan discord.

Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras.

Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan.

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, missal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah. c. Keseimbangan (Balance).

Menurut Drs. Arfiad Arsad Hakim, dalam desain keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga menghasilkan kesan stabil.

Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yang benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut.

Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawannya.

Pada dasarnya, komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau ide, dimana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, aka nada atau tidaknya tekanan (acsen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi.

Jadi pada dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi dalam unsur-unsur desain. Jadi komposisi adalah desain itu sendiri.

Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema,


(18)

14

kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut.

3.6 ELEMEN-ELEMEN DESAIN GRAFIS 1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis.

Garis terdiri dari empat macam bentuk, yaitu:

• Garis Vertikal : digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

• Garis Horizontal : digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

• Garis Diagonal : Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

• Garis yang berbentuk gelombang : merupakan adanya suatu irama.

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut dua dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra).

4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya.


(19)

5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verril (1986:416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, di antaranya:

• Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

• Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

• Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

• Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Warna-warna dapat dikombinasikan sehingga menghasilkan keharmonisan dalam desain. Berikut adalah kombinasi warna berdasarkan color wheel.

a. Warna Akromatik

Adalah warna kombinasi gelap dan terang saja. Asal katanya adalah A = tidak, Chromatic = warna. Biasa kita sebut sebagai grayscale. Jika di Adobe Photoshop dengan menggunakan perintah desaturate. Kombinasi warna tersebut berkesan klasik dan artistik, yang banyak dipakai untuk fotografi / surat kabar.

b. Monokrom / Netral

Adalah satu warna hue yang dikombinasikan dengan gelap terang. Disebut juka monokrom. Kombinasi warna ini sangat sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan.

c. Warna Komplementer

Adalah dua warna hue yang berlawanan, dikombinasikan dengan gelap terang. Disebut juga warna komplementer. Kombinasi tersebut akan menarik mata


(20)

16

(eye catching), tetapi jika anda tidak berhasil menggabungkan dua warna tersebut, akan terlihat lepas / tidak matching.

d. Warna Pastel dan Dark Colors

Adalah warna-warna yang mendekati warna terang / putih. Biasa disebut juga warna sephia. Kebalikan dari pastel adalah warna-warna gelap disebut juga dark colors.

e. Warna Analog

Adalah warna-warna beda hue yang bersebelahan, sehingga kombinasinya akan lebih mudah diterima mata dan lebih berani dibanding warna monokrom.

f. Warna Clash

Adalah dua warna yang berlawanan (komplementer), tetapi menyimpang / bergeser satu hue. Sesuai namanya clash adalah warna yang tidak harmonis / bertentangan / tabrakan sehingga kombinasi warna tersebut tidak enak dipandang. Tapi dengan teknik tertentu, akan didapat paduan warna yang inovatif dan khas.

g. Warna Split Komplementer

Lebih rumit dari warna clash karena terdiri dari tiga warna yang tidak harmonis / clash. Bila anda dapat menyatukan tiga warna tersebut dalam sebuah desain, akan dihasilkan karya inovatif dan spektakuler. Jika gagal menyatukannya akan menyakitkan mata dan memusingkan kepala.

h. Triangle Primer, Sekunder, dan Tersier

Merupakan perpaduan dari tiga warna yang senasib (primary, sekunder, tersier). Meskipun tiga warna, kombinasi tersebut cenderung tidak clash.

Di setiap negara dan budaya, warna mempunyai arti tersendiri dalam mengartikan warna, meski begitu arti warna di sini mengambil lingkup yang universal.


(21)

Merah

Melambangkan perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan, keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahaya.

Biru

Melambangkan ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.

Hijau

Melambangkan alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, dan kekuasaan.

Kuning

Melambangkan optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai.

Ungu

Melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan, sombong, kasar, keangkuhan.

Oranye

Melambangkan energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat.

Coklat

Melambangkan tanah / bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

Abu-abu

Melambangkan intelek, futuristik, millennium, kesederhanaan, sedih.

Putih

Melambangkan suci, bersih, tidak bersalah.

Hitam

Melambangkan power, jahat, canggih kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun.

6. Huruf / Tipografi

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal


(22)

18

mungkin. Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu, dalam pemilihan huruf / font harus diperhatikan karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Jenis-jenis font meski begitu banyak, tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:

a. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif)

Huruf yang tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja. Contoh : Arial, Avant Garde, Switzerland, Vaground dan lain-lain. Ujung huruf bisa tajam atau tumpul. Huruf yang mempunyai sifat kurang formal, sederhana, akrab. Huruf ini mempunyai keuntungan sangat mudah dibaca. Huruf yang cocok untuk huruf desain di layar komputer, desain untuk pertelevisian dan media elektronika lainnya.

b. Huruf Berkait (Serif)

Huruf yang memiliki kait (hook) pada ujungnya. Contoh : Times New Roman, Garamond, Dwitan, Tiffany, dan lain-lain. Huruf ini sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual. Huruf ini apabila dibandingkan dengan font Sans Serif kurang mudah dibaca. Huruf ini cocok untuk desain di media cetak seperti Koran, skripsi, brosur, dan lain-lain.

c. Huruf Tulis (Script)

Huruf yang antara satu dengan yang lainnya saling terkait seperti tulisan tangan. Contoh : Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans, Lucida Handwriting, dan lain-lain. Huruf yang mempunyai sifat anggun, tradisional, pribadi, informal. Huruf yang kurang mudah dibaca, sehingga dianjurkan jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil. Huruf yang cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional, dan lain-lain.

d. Huruf Dekoratif

Huruf yang setiap bagiannya dibuat secara detail, kompleks, dan rumit. Contoh : Augsburger Initial, English, dan lain-lain. Huruf yang bersifat mewah,


(23)

bebas, anggun, dan tradisional. Huruf ini biasanya sangat sulit dibaca, hanya baik tampil satu huruf saja, jangan tampil satu kata. Huruf yang sebaiknya dipakai untuk hiasan, aksen, huruf awal alinea artikel (Cab Hub), logo pernikahan, logo perusahaan.

e. Huruf Monospace

Huruf yang bentuknya bisa sama dengan huruf Sans Serif atau Serif. Hal yang membedakan adalah jarak dan ruang setiap hurufnya sama, misalnya jarak dan ruang huruf ‘i’ dan ‘m’ dihitung sama dengan ‘m’. Contoh : Courier, Monotype, Lucida Console, dan lain-lain.

Huruf ini bersifat formal, sederhana, futuristic, kaku seperti mesin tik. Huruf yang bisa dibilang mudah dibaca tetapi terkesan kurang rapid an efisien ruang jika dipakai terlalu banyak. Huruf ini cocok untuk tampilan pengetikan kode / bahasa program di komputer, logo grup music alternatif atau grunge.

Setiap bentuk hurufnya mempunyai keunikan tersendiri. Namun intinya tetap dalam batas-batas tertentu seperti body size, baseline, meanline, x-height, descender, dan ascender.

Jika menggunakan huruf-huruf capital (capitalize) akan terdiri dari batas-batas yan lebih sederhana, yaitu capline, baseline, dan capital height.

Masing-masing huruf juga mempunyai anatomi yang secara general adalah batang, ujung (terminal) atau tangkai.

Dari kesamaan bentuk geometrinya huruf / font juga masih bisa dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu :

• Garis tegak – datar : E, F, H, I, L.

• Garis tegak – miring : A, K, M, N, V, W, X, Y, Z.

• Garis tegak – lengkung : B, D, G, J, P, R, U.

• Garis lengkung : C, O, Q, S.

Seperti yang kita ketahui pada software pengolah kata seperti Word dan software grafis pada umumnya, selalu menyediakan pemilihan jenis huruf dan karakteristik seperti : Bold, Italic, dan Underline.


(24)

20

a. Bold

Teks Bold akan mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Terlalu banyak huruf tebal akan mengaburkan focus pada makna.

b. Italic

Teks Italic akan menarik perhatian mata karena kontras dengan huruf normal. Penggunaan teks Italic yang terlalu banyak akan sulit dibaca, apalagi jika digunakan di layar computer. Banyak teks Italic digunakan jika ada kata asing. c. Underline

Teks dengan garis bawah biasanya menandakan ada sesuatu yang penting. Biasa dipakai untuk menandai hyperlink pada web.

7. Ruang (Space)

Ruang membuat kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kososng-padat, besar-kecil, dan lain-lain. Ukuran tersebut besarnya relatif. Besar menurut anda belum tentu sama dengan besar menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

Dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dan lain-lain, tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.

Ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi. Justru ruang kosong adalah termasuk juga komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut, desain kita akan terlihat mudah dicerna, focus, sehingga lebih komunikatif dan menarik.


(25)

4.1 PROSEDUR PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

1. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan desain.

2. Studi kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaa rencana pengembangan gaya desain.

3. Analisa permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam instalasi.

4. Pembuatan desain grafis, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahap, antara lain :

a. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.

b. Tahap analisa ruang llingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain. c. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

d. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.


(26)

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

5.1 ORIENTASI

Hari pertama penulis bekerja di redaksi Mentari, penulis jalani dengan orientasi, yaitu pengenalan terhadap para staf di redaksi, kemudian pengenalan akan pekerjaan yang dilakukan selama kerja praktek.

Untuk lebih memahami proses manajemen produksi di redaksi Mentari, tidak ada cara lain selain ikut andil dalam proses produksi di sana. Dalam manajemen redaksi Mentari, penulis ditempatkan / ditugaskan menjadi ilustrator.

Ide dan konsep ditentukan oleh kepala desain. Penulis diberikan kesempatan untuk mengubah sebagian dari konsep. Setela karya telah jadi, penulis menyerahkan hasil karya kepada kepala desain, lalu kepala desain akan melakukan pengecekan. Jika kepala desain merasa kurang cocok dengan desain yang telah dibuat, maka desain akan diserahkan kembali kepada penulis untuk diperbaiki. Proses ini dilakukan berulang kali sampai kepala desain merasa cocok dengan desain yang telah penulis buat.

Setelah hasil desain fix, maka akan diserahkan kepada bagian percetakan untuk dicetak pada suatu edisi majalah.


(27)

5.2 HASIL KARYA


(28)

24


(29)

Gambar 5.3 Layout Isi Majalah


(30)

26


(31)

(32)

28


(33)

(34)

30

Gambar 5.9 Artikel dan Layout3

Software yang penulis gunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas ini adalah Adobe Photoshop CS.


(35)

6.1 KESIMPULAN

Dengan kemajuan teknologi informasi yang sangat pesat, media cetak dituntut untuk bersaing keras dengan media elektronik. Apabila tidak, resikonya yaitu media cetak akan mati.

Salah satu keunggulan media cetak dari media elektronik yaitu dari segi desainnya. Agar desain ilustrasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pembaca, maka konsep desain disesuaikan dengan keinginan kita namun dengan berpegang pada konsep keinginan target audience.

Berdasarkan hal di atas, maka desain ilustrasi untuk majalah anak-anak sangatlah penting untuk membuat suatu media informasi (dalam hal ini artikel-artikel yang terdapat di dalam media cetak yang dimaksud) menjadi menarik bagi target audience.

6.2 SARAN

Saran yang penulis sampaikan dalam laporan ini adalah dalam bekerja, terutama di bidang desain, sebaiknya melakukan pembicaraan tentang ide dan konsep yang akan dikerjakan, dengan pimpinan maupun dengan sesama yang bekerja di bidang desain pula. Dengan demikian, pekerjaan akan dapat diselesaikan dengan cepat dan baik. Apabila hal ini tidak dilakukan, maka akan terdapat banyak kesalahan dan ketidakcocokan antara hasil kerja dengan yang diminati oleh pimpinan.


(36)

DAFTAR PUSTAKA

Desain. 2011. Internet. www.wikipedia.org

Hendratman, Hendri, S.T. 2006. Tips ‘n Tricks Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.

Ilustrasi. 2011. Internet. www.wikipedia.org

Ilustrasi. 2011. Internet. www.escaeva.com

Karsam, S.Pd. MA. Ph.D. 2007. Tinjauan Desain dari Zaman Prasejarah. Surabaya: STIKOM


(1)

27


(2)

28


(3)

29


(4)

30

Gambar 5.9 Artikel dan Layout3

Software yang penulis gunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas ini adalah Adobe Photoshop CS.


(5)

BAB VI PENUTUP

6.1 KESIMPULAN

Dengan kemajuan teknologi informasi yang sangat pesat, media cetak dituntut untuk bersaing keras dengan media elektronik. Apabila tidak, resikonya yaitu media cetak akan mati.

Salah satu keunggulan media cetak dari media elektronik yaitu dari segi desainnya. Agar desain ilustrasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pembaca, maka konsep desain disesuaikan dengan keinginan kita namun dengan berpegang pada konsep keinginan target audience.

Berdasarkan hal di atas, maka desain ilustrasi untuk majalah anak-anak sangatlah penting untuk membuat suatu media informasi (dalam hal ini artikel-artikel yang terdapat di dalam media cetak yang dimaksud) menjadi menarik bagi target audience.

6.2 SARAN

Saran yang penulis sampaikan dalam laporan ini adalah dalam bekerja, terutama di bidang desain, sebaiknya melakukan pembicaraan tentang ide dan konsep yang akan dikerjakan, dengan pimpinan maupun dengan sesama yang bekerja di bidang desain pula. Dengan demikian, pekerjaan akan dapat diselesaikan dengan cepat dan baik. Apabila hal ini tidak dilakukan, maka akan terdapat banyak kesalahan dan ketidakcocokan antara hasil kerja dengan yang diminati oleh pimpinan.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Desain. 2011. Internet. www.wikipedia.org

Hendratman, Hendri, S.T. 2006. Tips ‘n Tricks Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.

Ilustrasi. 2011. Internet. www.wikipedia.org

Ilustrasi. 2011. Internet. www.escaeva.com

Karsam, S.Pd. MA. Ph.D. 2007. Tinjauan Desain dari Zaman Prasejarah. Surabaya: STIKOM