TA : Pembuatan Film Animasi Dua Dimensi Cerita Rakyat "Joko Kendil" dengan Teknik Rigging.

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Yocke Dwiyan Firmanto

NIM : 08.51016.0025

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

Yocke Dwiyan Firmanto (2008)1

Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., MBA dosen pembimbing 1 Thomas Hanandry Dewanto, M.T dosen pembimbing 2

1

DIV Komputer Multimedia

Kata Kunci: Film Animasi, Dua Dimensi, Cerita Rakyat, Joko Kendil, Teknik Rigging

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia. Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.

Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal . Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Walaupun berada dalam kawasan Melayu, budaya di Indonesia tentu saja berbeda. Untuk itu pada Tugas Akhir ini dikembangkan film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat Jawa Tengah berjudul Joko Kendil.

Alasan dipilihnya ide cerita ini adalah karena cerita rakyat yang terkenal di Jawa Tengah ini belum banyak diketahui masyarakat. Selain itu banyak pesan yang terkandung dalam cerita Joko Kendil.

Animasi ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Tidak hanya bercerita tentang karakter Joko Kendil tetapi juga membahas bagaimana ia berteman dengan Si Gundul.

Dalam tugas akhir ini, akan dibuat animasi 2D dengan durasi pendek berdasarkan cerita rakyat Joko Kendil itu sendiri. Gaya dalam animasi ini menampilkan animasi realisme. Dalam pendidikan atau film animasi yang mengandung pendidikan, gaya realism ini sering dipilih karena berasosiasi pada realita kehidupan sehari-hari. Berangkat dari gaya realisme, animasi ini akan menggunakan teknik rigging 3D sebagai alat bantu pergerakan karakter.

Harapan dengan dibuatnya film animasi dua dimensi ini yaitu selain dapat memperkenalkan budaya Indonesia, juga dapat membawa animasi Indonesia ke dunia internasional, kemudian mendapat pengakuan dari bangsa Indonesia sendiri.


(3)

xi DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... . xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Film Animasi ... 6

2.2 Teknik Rigging ... 8

2.3 Proses Pembuatan Animasi ... 8

2.4 Cerita Rakyat ... 11

2.5 Cerita Joko Kendil ... 12

2.6 Desain Karakter ... 14

2.7 Premise ... 17

2.8 Outline ... 17

2.9 Storyboard ... 18 Halaman


(4)

xii

2.10 Layout ... 20

2.11 Script ... 21

2.12 Special Effect ... 22

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 24

3.1 Metodologi ... 24

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 24

3.1.2 Teknik Analisis Data ... 31

3.2 Perancangan Karya ... 32

3.2.1 Pra Produksi ... 34

3.2.2 Produksi ... 42

3.2.3 Pasca Produksi ... 43

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 46

4.1 Pra Produksi ... 46

4.2 Produksi ... 58

4.2 Pasca Produksi ... 62

BAB V PENUTUP ... 65

5.1 Kesimpulan ... 65

5.2 Saran ... 66

DAFTAR PUSTAKA ... 68

BIODATA PENULIS ... 69


(5)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Sketsa Awal Karakter ... 15

Gambar 2.2 Contoh Expression Sheet ... 16

Gambar 2.3 Karakter Turn-Around ... 16

Gambar 2.4 Contoh Hasil Akhir Desain Karakter ... 17

Gambar 2.5 Contoh Shading dalam Storyboard ... 19

Gambar 2.6 (a) Pose yang Biasa (b) Pose yang Ekstrim ... 19

Gambar 2.7 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard ... 21

Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” ... 29

Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” ... 30

Gambar 3.3 Analisa dari Pengumpulan Data ... 31

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya ... 33

Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil ... 38

Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul ... 40

Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu ... 41

Gambar 4.1 Contoh Panduan Gambar Karakter Joko Kendil ... 47

Gambar 4.2 Drawing guidance karakter Joko Kendil dan Si Gundul yang tergabung dengan background ... 48

Gambar 4.3 Gambar 4.3 Drawing guidance Si Gundul ... 49

Gambar 4.4 Drawing guidance pemeran figuran ... 50

Gambar 4.5 Contoh drawing guidance untuk background ... 51 Halaman


(6)

xiv

Gambar 4.6 Contoh Proses Coloring Karakter Joko Kendil ... 52

Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Si Gundul ... 53

Gambar 4.8 Hasil Coloring Putri Bungsu ... 54

Gambar 4.9 Hasil Coloring Pemeran Figuran ... 54

Gambar 4.10 Hasil Coloring Salah Satu Background ... 55

Gambar 4.11 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter ... 56

Gambar 4.12 Contoh penempatan karakter pada background ... 57

Gambar 4.13 Contoh menggerakkan karakter dengan bone ... 57

Gambar 4.14 Proses rendering pada tahap produksi ... 58

Gambar 4.15 Proses software Suond Recorder recording narasi ... 59

Gambar 4.16 Contoh pemberian special effect ... 60

Gambar 4.17 Contoh pemberian spesial effect ... 61

Gambar 4.18 Contoh Proses Rendering Akhir ... 62

Gambar 4.19 Hasil Akhir Poster ... 63


(7)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisis STP ... 35

Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil ... 39

Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Gundul ... 40

Tabel 3.4 Tabel Penentuan Karakter Putri Bungsu ... 42 Halaman


(8)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Skenario ... 70 Lampiran 2. Storyboard ... 75


(9)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia (Jiunkpe, 2004). Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat (majalah Concept volume 04 edisi 22 tahun 2008). Hal ini diperkuat oleh pernyataan Fred Deakin, salah satu pionir wirausahawan Inggris di bidang animasi, Airside dalam Seminar Animasi British Council and Hellofest Go to Campus, Rabu (8/2/2012) di gedung Sasana Budaya Universitas Negeri Malang, yang mengatakan animasi Indonesia sudah sangat bagus. Dia menambahkan skill-skill para animator Indonesia dinilai sudah sangat mumpuni untuk bersanding dengan animator tingkat dunia.

Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal (Hartanto, 2013). Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Walaupun berada dalam kawasan Melayu, budaya di Indonesia tentu saja berbeda. Untuk itu pada Tugas Akhir ini dikembangkan film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat Jawa Tengah berjudul Joko Kendil.


(10)

Alasan dipilihnya ide cerita ini adalah karena cerita rakyat yang terkenal di Jawa Tengah ini belum banyak diketahui masyarakat (Hartanto, 2013). Selain itu banyak pesan yang terkandung dalam cerita Joko Kendil.

Animasi ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Tidak hanya bercerita tentang karakter Joko Kendil tetapi juga membahas bagaimana ia berteman dengan Si Gundul.

Dalam tugas akhir ini, akan dibuat animasi 2D dengan durasi pendek berdasarkan cerita rakyat Joko Kendil itu sendiri. Film pendek animasi berdurasi antara 2-20 menit tetapi kalau diikuti peraturan internasional di dalam festival film atau industri televisi, film animasi pendek adalah film-film yang berdurasi 2 sampai tidak lebih dari 30 menit (Prakosa, 2010: 364).

Animasi sendiri atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak (http://id. wikipedia.org /wiki /Animasi). Di Indonesia, animasi berkembang sudah sejak lama. Dari wayang yang berbasis agama bahkan untuk penyuluhan atau propaganda kemerdekaan atau perjuangan bahkan propaganda politik sesuai dengan zaman yang sedang mengagung-agungkan politik sebagai panglima – ada wayang untuk mendongeng cerita anak-anak, dengan wayang Kancil, hingga ada juga wayang yang bertujuan sebagai eksperimentasi bentuk dan visinya (Prakosa, 2010: 4).


(11)

Menurut Gotot Prakosa di buku Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (2010:1), film animasi mempunyai pengertian sebagai berikut:

Ditilik dari berbagai sumber data tentang studi animasi di dunia, dari buku karya John Halas hingga Walt Disney, saat manusia menafsir tentang gerak kehidupan, atau tentang ‘hidup’ yang diindikasikan dengan gerak dan memiliki makna serta jiwa, sesuai dengan pengertian dan arti anima (Yunani) atau animate (Inggris), asal kata animasi, bahwa manusia sejak dahulu kala sudah berusaha membuat sesuatu tanda dan peninggalan tentang usahanya yang menggambarkan dinamika kehidupan tersebut.

Selain itu, animasi dapat digunakan untuk berbagai tujuan, mulai dari hiburan, iklan, industri hingga pendidikan dan dapat disajikan dalam format pendek hingga format panjang seperti film-film feature (Whitaker, 2006: 10).

Gaya dalam animasi ini menampilkan animasi realisme. Dalam pendidikan atau film animasi yang mengandung pendidikan, gaya realism ini sering dipilih karena berasosiasi pada realita kehidupan sehari-hari (Prakosa, 2010: 356). Realisme merupakan sebuah gaya dari bentuk film yang dianggap mudah dimengerti dan mudah dipergunakan untuk mengkomunikasikan ide kepada penonton (Prakosa, 2010: 355).

Berangkat dari gaya realisme, animasi ini akan menggunakan teknik rigging 3D sebagai alat bantu pergerakan karakter. Teknik Rigging ini terinspirasi dari gerakan wayang yang tiap sendinya dapat digerakkan oleh dalang. Dalam hal ini pergerakan karakter akan dibuat menyerupai pergerakn wayang.

Harapan dengan dibuatnya film animasi dua dimensi ini yaitu selain dapat memperkenalkan budaya Indonesia, juga dapat membawa animasi Indonesia ke dunia internasional, kemudian mendapat pengakuan dari bangsa Indonesia sendiri.


(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka permasalahan yang akan dikaji adalah:

1. Bagaimana membuat film yang menyampaikan cerita rakyat Joko Kendil dalam bentuk animasi?

2. Bagaimana menyampaikan pesan yang terkandung di dalam cerita rakyat Joko Kendil?

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah di atas, maka dibatasi permasalahan sebagai berikut: 1. Membuat film yang menyampaikan cerita rakyat Joko Kendil dalam bentuk

animasi..

2. Membuat animasi menggunakan rigging 3D

3. Membuat animasi yang sesuai dengan rentang usia 7 – 12 tahun.

1.4 Tujuan

Tujuan yang hendak dicapai dalam pengerjaan proyek adalah sebagai berikut:

1. Membuat film animasi yang berdasarkan pada cerita rakyat.

2. Menyampaikan pesan yang terdapat dalam cerita rakyat Joko Kendil dalam bentuk animasi.


(13)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari hasil proyek ini, yaitu: 1. Manfaat Praktis.

-Untuk menambah referensi dalam industri animasi yang ada di Indonesia. -Untuk memperkenalkan budaya Indonesia yang semakin tergerus oleh

budaya barat 2. Manfaat teoritis.

-Diharapkan karya ini dapat memperluas keilmuan multimedia khususnya animasi 2D.


(14)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

Berikut adalah beberapa landasan teori yang digunakan dalam pembuatan film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging.

2.1 Film Animasi

Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan atau mengingat gambar sebelumnya (Cinemags, The Making of Animation, 2004: 3).

Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang continue atau terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang awalnya hanya berupa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011: 6).

Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan fondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006: 8).

Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah dijelaskan bahwa, animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang


(15)

telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata.

2.1.1Jenis-Jenis Film Animasi

Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik pembuatan animasi yang baru. Jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi antara lain:

1. Animasi 2D, jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun, seperti Lion King, Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, dan lain sebagainya. Teknik penggarapannya dengan menggunakan teknik animasi sel (cel technique), penggambaran langsung pada film atau secara digital (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 10).

2. Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 11).

3. Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan teknik stop-motion picture (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 12).

Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang lebih unik.


(16)

2.2 Teknik Rigging

Animasi yang menggunakan teknik rigging yaitu animasi yang dalam pembuatannya menggunakan sistem kerangka atau sistem skeletal (Murdock, 2008: 198). Sistem kerangka tersebut diletakkan pada bagian-bagian anggota gerak sebuah karakter, sehingga dapat digerak-gerakkan seperti gerak persendian pada anggota gerak.

2.3 Proses Membuat Animasi

Dalam buku The Making of 3D Animation Movie (Zaharuddin G. Djalle, 2007) diterangkan beberapa keterangan tentang tahapan proses manajemen produksi. Dalam hal ini adalah dalam pembuatan film animasi, akan tetapi secara garis besar hampir sama dengan tahapan proses manajemen produksi lainnya. Berikut adalah tahapan-tahapannya:

a. Pra Produksi,

Pada tahap ini, film belum dibuat tetapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari tema lalu dikembangkan lagi menjadi story line (sinopsis) hingga akhirnya skenario dan story board.

1. Ide, Inti dari sebuah film, semua yang ada di film berawal dari sebuah ide untuk dikembangkan menjadi sebuah cerita.

2. Naskah Cerita/Skenario, dari ide dikembangkan menjadi sebuah sinopsis, penokohan untuk kemudian dibuat skenarionya.

3. Concept Art, Sketsa-sketsa rancangan film secara kasar. Sebelum dibawa ke story board.


(17)

4. Story Board, Pada dasarnya sama dengan story line tetapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi story board karena berbentuk panel-panel gambar dibandingkan story line yang berupa cerita. Story board diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan sebagai panduan untuk pembuatan film tersebut.

b. Produksi

Modelling Karakter, Background, Benda-benda pendukung, pada tahap ini dimulai pembuatan elemen-elemen yang akan dianimasikan sesuai yang dibutuhkan dan mengacu pada story board yang dibuat.

1. Pemberian Tekstur (Coloring), Pewarnaan pada setiap elemen-elemen yang dibuat pada waktu tahapan modeling.

2. Penganimasian, Menggerakkan elemen-elemen yang sudah dibuat mengacu pada story board.

3. Casting dan Recording dan Sound FX Music, suara-suara untuk mengisi film animasi tersebut haruslah dicari sesuai dengan yang direncanakan ketika tahapan pra produksi.

c. Pasca Produksi

Editing, Editing menurut Agus J. Alam (Alam, 2006: 54) dalam bukunya yang berjudul Video Editing untuk Pemula dan Profesional dengan Ulead Video Studio 9 adalah proses merangkai/merekonstruksi kembali scene yang terpisah menjadi satu kesatuan sehingga enak dipandang atau dapat diartikan juga sebagai proses penggabungan berbagai elemen seperti video, image serta audio menjadi satu kesatuan yang utuh.


(18)

Sedangkan video editing menurut Agus J. Alam adalah pengolahan video hasil shooting untuk dijadikan film atau video yang bagus (Alam, 2006: 55). Dalam sebuah web site portal news di internet yaitu, http://www.pikiran-rakyat.com dijelaskan bahwa secara tradisional, mengedit film itu dilakukan dengan cara memotong-motong bagian dari pita film dan menatanya menjadi satu dengan menyambung dan mengurangi bagian-bagiannya. Kemudian dengan berkembangnya piranti edit, dikenal istilah linier editing. Metode linier editing ini secara teori sama dengan metode editing tradisional, tetapi pemotongan dan penyambungan pita film tidak dilakukan secara harfiah, melainkan dengan perekaman ke pita/kaset lain. Jadi bagian yang ingin diambil, direkamkan ke kaset lain. Lalu sambungannya direkamkan berkesinambungan ke kaset yang sama, dan seterusnya. Oleh karena itu disebut metode linier, karena harus dilakukan dengan tahapan dari awal sampai akhir. Pengulangan hampir tidak mungkin, karena berarti harus merekam ulang kembali.

Metode ini juga dikenal dengan metode editing tape to tape. Pada masa sekarang dengan tersedianya perangkat editing berbasis komputer, kita mengenal istilah digital/computer editing yang sifatnya non-linier. Seperti yang kita ketahui, materi video sekarang dapat disimpan dalam bentuk digital. File digital ini yang dapat kita edit dengan menggunakan software edit di komputer. Disebut non-linier, karena kita dapat mengedit, melakukan perubahan pada bagian film manapun tanpa harus melakukannya dengan tahapan yang runtut dari awal sampai akhir. Kita bisa mengubah bagian


(19)

mana saja dari film, dan kapan saja. Hasil akhirnya baru dijadikan final artwork yang direkam ke CD atau kaset.

Compositing, Compositing yang kompleks, merupakan aspek yang cukup sulit dalam proses digital imaging untuk dikuasai. Sebelum melakukan compositing, bagian – bagian yang digabung harus dirender terlebih dahulu. Pada pembuatan Homeland, antara animasi environment dan animasi karakter dilakukan render secara terpisah. Demikian juga dengan efek-efek tambahan yang ada di film (The Making Of Animation:Homeland I: 142, 2004).

Setelah seluruh elemen, seperti video, animasi dan musik telah selesai dibuat semuanya harus mengalami suatu proses yang di sebut proses editing untuk menghasilkan suatu bentuk yang utuh dan bisa dinikmati. Editing berarti meletakkan urutan image dengan transisi yang sesuai dengan menambahkan musik, efek suara dan elemen-elemen lain yang dibutuhkan.

2.4 Cerita Rakyat

Cerita rakyat merupakan satu bentuk cerita yang popular dalam kalangan rakyat, yang menjadi hiburan penting di dalam sesebuah masyarakat berkenaan (Mustafa, 2010). Ia lazimnya dikaitkan juga dengan mitos dan legenda dan terdapat dalam pelbagai seperti cerita binatang, cerita jenaka, cerita penglipur lara dan cerita pengalaman.

Dalam web pribadi milik Siti Mustafa (http://ezaleila.wordpress.com/) diketahui ciri cerita rakyat adalah seperti berikut:


(20)

a. Disampaikan secara lisan

b. Cerita rakyat asalnya sering disampaikan secara lisan atau penceritaan secara individu kepada seorang indivdu yang lain atau sekumpulan individu yang lain.

c. Seringkali mengalami perubahan

Cerita rakyat merupakan suatu yang dinamik. Cerita-ceritanya akan mengalami tokok tambah ataupun pengurangan, menurut peredaran zaman. Oleh sebab itu, terdapat pelbagai variasi untuk suatu cerita rakyat di tempat yang berlainan. Malahan, bagi seorang tok cerita, beliau mungkin akan melakukan perbuahan ke atas ceritanya secara spontan, semasa menyampaikan cerita kepada khalayak.

d. Merupakan kepunyaan bersama

Soal hak cipta tidak wujud pada sastera rakyat ini. Tiada siapa-siapa yang akan mengaku bahawa dialah pengarang bagi cerita rakyat yang tertentu.

2.5 Cerita Joko Kendil

Cerita rakyat ini berasal dari Jawa Tengah. Cerita rakyat ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak ada


(21)

sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.

Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya. Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang sangat meriah.

Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah menikah


(22)

dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud, Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya.

Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi satu sama lain.

2.6 Desain Karakter

Dalam mendesain karakter untuk sebuah animasi, pertama-tama yang perlu dilakukan yaitu menentukan profil dari karakter tersebut (Wright, 2005: 62).


(23)

Gambar 2.1 Contoh Sketsa Awal Karakter Sumber: (Simon, 2003: 53)

Desain karakter biasanya dimulai dengan beberapa seri atau setumpuk besar sketsa, hingga tampilan spesifik karakter tersebut mulai berkembang. Untuk menciptakan sebuah karakter, membutuhkan lusinan bahkan ratusan sketsa (Simon, 2003: 53).

Setelah menemukan desain karakter yang tepat, langkah selanjutnya adalah membuat gambar berbagai macam ekspresi dari karakter tersebut (Simon, 2003, p. 54). Ekspresi karakter mencerminkan emosi yang dialami karakter, seperti menangis, tertawa, berteriak, dan sebagainya. Menggambar ekspresi yang tepat


(24)

untuk karakter merupakan hal yang penting, namun menemukan ekspresi yang mungkin tidak dilakukan oleh karakter tersebut sama pentingnya.

Gambar 2.2 Contoh Expression Sheet Sumber: (Simon, 2003: 54)

Salah satu hal yang penting dalam desain karakter yaitu penggambaran karakter tersebut secara turn-around. Penggambaran karakter secara turn-around memperlihatkan karakter tersebut dari setiap sudut dan memperlihatkan semua detail sehingga menghasilkan tampilan yang konsisten pada karakter tersebut ketika ia bergerak (Simon, 2003: 55).

Gambar 2.3 Karakter Turn-Around Sumber: (Simon, 2003: 56)


(25)

Langkah terakhir dalam desain karakter yaitu pewarnaan. Desain warna pada karakter perlu dikerjakan dengan penyesuaian pada background. Ketika pada script terdapat tampilan gelap, maka sebaiknya warna karakter juga disediakan dalam mode warna malam.

Gambar 2.4 Contoh Hasil Akhir Desain Karakter Sumber: (Simon, 2003: 57)

2.7 Premise

Premise merupakan dasar pemikiran dari cerita, yang ditulis dalam bentuk paragraf narasi (Wright, 2005: 117). Cerita yang ditulis harus sesederhana mungkin, sehingga dapat diceritakan dalam beberapa kalimat saja. Cerita tersebut merupakan kejadian utama yang berurutan dari A, ke B, ke C, dan seterusnya, dan tidak menyimpang. Bagian-bagian cerita tersebut terdiri dari permulaan cerita, tengah cerita, dan akhir cerita.

2.8 Outline

Outline merupakan perencanaan struktur cerita. Premise yang telah dibuat, diperluas dengan cara memilah-milah premise tersebut menjadi struktur cerita


(26)

yang terdiri dari permulaan cerita, bagian tengah cerita, dan akhir cerita. Outline merupakan pendetailan dari premise, merupakan narasi deskriptif dari aksi-aksi dalam cerita. Dalam outline juga dapat ditambahkan usulan untuk sudut pengambilan gambar, juga beberapa dialog, tetapi tidak banyak (Wright, 2005: 129).

2.9 Storyboard

Hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard yaitu adanya gerakan-gerakan kunci, awal dan akhir dari sebuah aksi, bukan sekadar hanya satu gambar untuk tiap scene (Simon, 2003: 62).

Dalam pembuatan storyboard, ada baiknya menambahkan shading (Bluth, 2004: 26). Ada tiga alasan pentingnya menambahkan shading pada storyboard. Pertama, shading akan membuat storyboard terlihat lebih baik, dan banyak orang akan mengetahui pandangan terhadap animasi sebelum diproduksi. Kedua, shading dapat membantu perancang special effect untuk mengatur efek-efek pencahayaan. Ketiga, shading membantu color-key artist untuk mengetahui bagaimana sebuah scene diberi pewarnaan.


(27)

Gambar 2.5 Contoh Shading dalam Storyboard Sumber: (Bluth, 2004: 27)

Pose-pose karakter animasi dalam storyboard sebaiknya digambar dengan ekstrim (Wright, 2005: 157). Artinya, pose-pose tersebut merupakan pose yang paling berlebihan dalam scene. Hal ini dilakukan agar scene tersebut tidak terlihat membosankan.

Gambar 2.6 (a) Pose yang Biasa (b) Pose yang Ekstrim Sumber: (Wright, 2005: 158)


(28)

2.10 Layout

Layout merupakan gambaran dari background yang akan digunakan dalam pembuatan animasi (Simon, 2003: 99). Desain layout dapat diambil baik dari ilustrasi produksi yang telah menangkap tampilan dan feel dari proyek, maupun dari storyboard, sehingga layout dapat searah dengan cerita.

Pembuatan layout harus memperhatikan keseimbangan (balance), area yang kosong, pergerakan, sudut lurus, sudut pengambilan gambar, dan semua aturan dalam komposisi. Secara visual, sudut pandang penonton harus diarahkan ke titik yang paling penting, seperti karakter utama atau properti yang bersangkutan. Animator lebih membutuhkan background hitam-putih, karena lebih susah melihat detail penting dalam background jika sudah berwarna.


(29)

Gambar 2.7 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard Sumber: (Simon, 2003: 100)

2.11 Script

Selama bertahun-tahun, dalam pembuatan animasi tidak dibutuhkan adanya script (Wright, 2005: 153). Hal ini disebabkan karena dalam pembuatan animasi, setelah premise dan outline dibuat, sutradara langsung menuangkan ide cerita dalam storyboard yang digambar oleh storyboard men (Simon, 2003: 62). Namun pembuatan script dalam animasi diperlukan untuk mempermudah para voice actor


(30)

atau dubber untuk berakting sebaik mungkin dalam proses perekaman suara atau dubbing (Simon, 2003: 107).

2.12 Special Effects

Special effects merupakan hal yang penting, menarik, serta merupakan sisi fundamental dari sebuah animasi (Gilland, 2009: 32). Special effects dapat dibuat secara digital maupun secara manual. Pembuatan special effects secara manual tidak selalu lebih buruk kualitasnya.

Penggunaan software foto dan video dalam proses menghasilkan suatu laporan, karya visual sudah umum untuk dilakukan, hal ini didukung oleh pemanfaatan waktu yang hemat dan kompleksitas kerja yang tinggi. Penggunaan software tidak lepas dari komponen software untuk menghasilkan suatu karya yang “sempurna”, seperti hasil foto yang tidak under dan over expose serta dalam hasil video untuk melambatkan dan mempercepat suatu adegan untuk menjelaskan suatu fenomena.

Ilmu pengetahuan adalah suatu hal yang bersifat dinamis dan berdiri dititik tengah diantara pernyataan benar atau salah tanpa memihak pada salah satu jawaban begitu juga penggunaan efek dalam visual, hal tersebut dapat diterima dan tanpa batasan penggunaan efek software komputer, ketika seorang desainer membutuhkan karya foto dalam kondisi under exposed maka ia dapat menggunakan efek under exposed pada pengolahan begitu juga dalam video, ketika ingin menjelaskan suatu adegan dan dianggap perlu untuk melambatkan maka hal itu dapat dilakukan.


(31)

Penggunaan spesial efek dalam hasil karya visual (audio, foto dan video) adalah suatu hal yang umum terjadi, ekses yang dicurigai dari penggunaan spesial efek adalah munculnya intepretasi lain dari karya tersebut, hal ini tidak menjadi persoalan ketika desainer tersebut memang bertujuan untuk merubah intepretasi dari karya visual.

Hilangnya arti dan esensi suatu karya visual akibat dari penggunaan spesial efek adalah suatu hal yang mustahil, karena tidak pernah hilang arti dan esensi suatu karya visual melainkan berubah arti sesuai dengan keinginan antropolog dalam usaha menyajikan data lapangan, hasil baik dan buruk dari perubahan tersebut adalah konsekuensi yang harus ditanggung individu tersebut. Dapat disimpulkan, penggunaan spesial efek adalah suatu hal lazim dan diizinkan tanpa batas untuk digunakan dalam karya visual.


(32)

24

Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D bercerita rakyat “Joko Kendil”.

3.1 Metodologi

Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Bercerita rakyat ͆Joko Kendil͇ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu penelitian terapan. Penelitian terapan merupakan penelitian yang hasilnya dapat digunakan langsung untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Cita, 2010). Dalam hal ini, permasalahan yang dihadapi yaitu krisis kepercayaan terhadap animasi karya anak bangsa.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan. Teknik yang digunakan adalah sebagai berikut:


(33)

A. Kuisioner

Kuisioner ini dilakukan untuk mencari jawaban atas beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan adanya film animasi yang mengangkat cerita rakyat asli dari Indonesia.

Penyebaran kuisioner dilakukan di SD Kristen Aletheia, SD Muhammadiyah 11, dan SD Negeri Dupak V pada tanggal 4 Desember 2012. Dari 30 lembar kuisioner yang dibagikan ke wali murid pada masing-masing sekolah didapatkan data bahwa 80% mereka jarang melihat adanya film animasi yang mengangkat cerita rakyat Indonesia, 20% mereka menjawab melihatnya.

B. Literatur

Merupakan beberapa buku yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir yaitu:

a. Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (2010) oleh Gotot Prakosa yang berisi tentang pengetahuan dasar mengenai animasi di Indonesia.

b. Timing for Animation (2009) oleh Harold Whitaker, Tom Sito, John Halas yang berisikan cara membuat animasi dengan waktu yang baik. c. Joko Kendil, Si Periuk Nasi (2012) oleh Suyadi yang bercerita tentang

kisah Joko Kendil.

Dari pengumpulan data dengan literatur, diperoleh cerita tentang Joko Kendil. Cerita ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh


(34)

penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik. Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri


(35)

sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya. Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang sangat meriah.

Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud, Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan


(36)

memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi satu sama lain.

Selain itu, dari literatur juga diperoleh penokohan karakter-karakter yang terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita Joko Kendil.

i. Joko Kendil

Joko Kendil merupakan seorang anak yang mempunyai badan menyerupai kendil. Sejak kecil dia selalu diolok-olok masyarakat sekitar. Namun ia tidak pernah marah dan tidak pernah menghiraukan ejekan itu. Joko tetap menjadi orang yang baik serta patuh pada orang tua.

ii. Si Gundul

Si Gundul merupakan teman Joko Kendil. Dia juga sering diejek. Si Gundul mempunyai keahlian memanah dan hal itu membantu Joko Kendil saat dewasa.

iii. Putri Bungsu

Putri Bungsu merupakan anak dari terakhir dari raja. Dia mempunyai hati yang baik dan tidak pemilih.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini, terdapat tiga karakter utama. Cerita ini berpesan, janganlah melihat orang dari rupanya melainkan melihatlah dari dalam hati.


(37)

C. Studi Eksisting

Studi Eksisting merupakan sebagai referensi dalam mengerjakan Tugas Akhir. Studi Eksisting berguna untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam karya di Tugas Akhir. Beberapa video yang menjadi kajian yaitu:

a. Film animasi 2D berjudul Astonishing X-Men

Pada kajian studi eksisting ini, film animasi 2D milik Marvel berjudul Astonishing Men merupakan karya yang akan dikaji. Astonishing X-Men merupakan karya animasi 2D dengan teknik motion comic. Dipilihnya karya ini karena teknik dalam film ini mirip dengan teknik pengerjaan film animasi Tugas Akhir ini. Gambar 3.1 merupakan screenshot dari trailer Astonishing X-Men”.

Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” (Sumber: dokumen pribadi)

Pada animasi ͆Astonishing X-Men͇ ini, gerakan-gerakan animasinya sangat sederhana. Gerakan-gerakan tersebut hanya sebatas bergeser dan


(38)

berputar, sangat minimal. Namun gerakan-gerakan animasi yang sangat minimal tersebut diimbangi dengan pewarnaan yang sangat mendetail, yaitu menggunakan teknik pewarnaan digital painting serta matte painting.

b. Animasi “Ajisaka”

Animasi Ajisaka merupakan karya Tugas Akhir mahasiswa DIV Komputer Multimedia. Gambar 3.2 merupakan screenshot dari animasi “Ajisaka”.

Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” (Sumber: dokumen pribadi)

Dari hasil analisis animasi “Ajisaka” ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal, juga pewarnaan yang sederhana. Selama animasi dengan pergerakan dan pewarnaan yang minim tersebut didukung dengan alur cerita serta desain karakter yang menarik.


(39)

Setelah melakukan studi eksisting, maka ada beberapa data yang diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar karakter yang menarik.

3.1.2 Teknik Analisa Data

Hasil pengumpulan data dari literatur, studi eksisting, dan kuisioner akan dijelaskan sebagai berikut.

Gambar 3.3 Analisa dari pengumpulan data

Pada kuisioner didapatkan data jarang ditemukan animasi bercerita rakyat asli Indonesia. Adanya data ini maka dipilih cerita rakyat Joko Kendil.


(40)

Pada studi literatur didapat data mengenai Joko Kendil dan teknik rigging lalu dikerucutkan menjadi penokohan Joko Kendil dengan gerak wayang.

Pada studi eksisting didapat beberapa data yang diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar karakter yang menarik. Data dikecutkan menjadi animasi dengan minim gerak.

Dari data-data di atas, ditarik kesimpulan animasi yang bercerita mengenai Joko Kendil dengan gerak yang minim.

3.2 Perancangan Karya

Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan karya. Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk membuat film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging. Proses pembuatan film animasi 2D ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi. Gambar 3.4 merupakan urutan proses pengerjaan film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging.


(41)

Pencarian Data Pembuatan Sinopsis

Pembuatan Konsep Pembuatan Karakter

Pembuatan Lokasi Pembuatan Konsep Dialog Pembuatan Konsep Warna

Pembuatan Script Perekaman Suara Pembuatan Animasi Pembuatan Background Music

Editing dan Special Effects

Film Animasi Cerita Rakyat“Joko Kendil”

Keterangan:

Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Hasil Jadi Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya


(42)

3.2.1 Pra Produksi 1. Ide dan Konsep

Berdasarkan bagan perancangan karya tersebut, tahap pertama dalam pembuatan animasi ini yaitu pencarian ide. Ide dapat diperoleh dari gambar dan foto, penelitian, brainstorming, pengamatan terhadap orang maupun hewan serta tempat dan benda, alur cerita yang sudah ada (Wright, 2005: 39-43). Dalam pembuatan animasi ini, ide diperoleh dari alur cerita yang sudah ada yaitu dari cerita rakyat yang berjudul Joko Kendil, yang berasal dari Jawa Tengah. Alasan diambilnya cerita rakyat Joko Kendil sebagai ide dasar yaitu karena cerita rakyat ini belum begitu dikenal oleh masyarakat, terutama masyarakat yang berada di luar Jawa. Selain itu juga, karena tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat di luar negeri.

Ide ini didukung dengan analisis STP dalam film animasi ini. Berikut tabel STP dalam pembuatan film animasi cerita rakyat Jaka Kendil dengan teknik rigging.


(43)

Tabel 3.3 Analisis STP

STP Project

Segmentation & Targeting

Geografis -Ukuran : kota besar -Letak : tengah kota

Demografis

-Usia: 7 - 12 tahun

-Gender: Laki-laki & Perempuan -Pendidikan: SD

Psikografis -Kelas sosial : menengah

Positioning

Film animasi dua dimensi berjudul Joko kendil dengan teknik rigging ini diposisikan sebagai animasi untuk memperkenalkan budaya dan karya bangsa indonesia.

Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) pada tabel 3.3 ini sangat penting untuk menentukan target audience. Segmentation dan targeting merupakan pembagian target audience berdasarkan letak geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning merupakan penempatan karya dalam fungsinya untuk audience.

2. Sinopsis

Cerita rakyat ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi


(44)

teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik. Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya.


(45)

Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang sangat meriah.

Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud, Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi satu sama lain.


(46)

3. Karakter Animasi

Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat tiga karakter utama. Para karakter utama tersebut yaitu Joko Kendil, Si Gundul, dan Putri Bungsu. Berikut akan dibahas penokohan dan desain dari tiap karakter.

a. Joko Kendil

Joko Kendil bersifat baik hati, suka menolong orang, cerdik. Dari penggambaran karakter Joko Kendil, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Joko Kendil. Beberapa alternatif tersebut

nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil

Gambar 3.5 merupakan alternatif desain karakter Joko Kendil. Dari gambar 3.5, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang


(47)

paling sesuai untuk dijadikan karakter Joko Kendil dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil

Penentu a b c

Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun

5 1 5

Sesuai dengan sifat karakter 1 5 5

Berdasarkan tabel 3.2, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar “a”.

b. Si Gundul

Si Gundul bersifat baik dan suka menolong. Walaupun badannya tinggi, gundul dan sering diejek masyarakat sekitar, ia tidak pernah marah Dari penggambaran tersebut, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter si gundul. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.


(48)

Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul

Gambar 3.6 merupakan alternatif desain karakter Si Gundul. Dari gambar 3.6, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Si Gundul dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Si Gundul

Penentu a b c

Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun

5 1 4

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1

Berdasarkan tabel 3.3, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar “a”.


(49)

c. Putri Bungsu

Putri Bungsu merupakan putri terakhir Raja. Saat kedua kakaknya menolak lamaran Joko Kendil, ia malah mau menikah dengan Joko Kendil. Hal itu membuat kedua kakaknya heran dan mengoloknya. Namun putri bungsu tidak menggubris. Putri Bungsu bersifat baik, budinya halus dan setia. Ia mau menerima orang lain apa adanya tanpa melihat hanya dari luarnya saja. Dari penggambaran tersebut, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Putri Bungsu. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu

Gambar 3.7 merupakan alternatif desain karakter Putri Bungsu. Dari gambar 3.7, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang


(50)

paling sesuai untuk dijadikan karakter Putri Bungsu dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

Tabel 3.4 Tabel Penentuan Karakter Putri Bungsu.

Penentu a b c

Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun

5 1 2

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 5

Berdasarkan tabel 3.4, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar “a”.

4. Storyboard dan Layout

Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan storyboard dan layout. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam bentuk thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan cerita dan tiap scene pada animasi. Layout merupakan gambar background yang digunakan dalam animasi (Simon, 2003: 99).

5. Script

Pembuatan script merupakan langkah terakhir dalam proses pra produksi. Script animasi yang sudah jadi masih merupakan proses bersamaan dengan storyboard, untuk menghasilkan bentuk visual dari cerita (Wright, 2005: 201). Pada dasarnya, script dalam animasi tidak terlalu dibutuhkan karena


(51)

sudah ada storyboard. Namun dengan adanya sebuah script, dapat membantu voice actors dalam proses perekaman suara (Simon, 2003: 107). 3.2.2 Produksi

Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan animasi, dengan script sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan teknik rigging. Proses produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.

3.2.3 Pasca Produksi

Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan background music serta editing dan special effects. Penambahan background music sangat penting untuk pendukung suasana dalam tiap scene animasi. Editing merupakan proses penyatuan tiap scene animasi, juga menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Pemberian special effects juga penting dilakukan agar hasil visualisasi tidak terkesan flat. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.

3.5 Publikasi 1. Poster

a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini.


(52)

Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini..

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

2. Cover DVD a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini..

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan


(53)

font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

3. Sampul Cover DVD a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini..

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.


(54)

46

Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang metodologi penelitian serta proses perancangan karya secara detail, maka pada Bab IV ini akan dibahas tentang langkah-langkah dalam proses pembuatan film animasi 2D tugas akhir ini, mulai dari produksi hingga pasca produksi.

4.1 Produksi

Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan drawing guidance, proses coloring, dan proses animasi.

a. Drawing Guidance

Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi yaitu pembuatan drawing guidance. Drawing guidance yaitu panduan gambar yang dibuat secara manual. Pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah gambar. Walaupun pembuatannya sudah dapat menggunakan komputer namun tak lepas dari gambar manual. Gambaran manual digunakan sebagai panduan untuk membuat model gambar karakter dan background, sehingga


(55)

membantu dalam proses animasi.

Gambar 4.1 Contoh Panduan Gambar Karakter Joko Kendil

Pada gambar 4.1, merupakan gambar drawing guidance untuk mewarnai karakter dari samping. Drawing guidance ini diciptakan sesuai dengan desain karakter yang sudah dibuat, yaitu tokoh Joko Kendil, Gundul, serta putri bungsu. Namun selain hal tersebut, postur tubuh ketiga tokoh ini adalah sama, dengan demikian, drawing guidance ketiga tokoh ini dari samping dibuat sama, dengan dibedakan dari kostumnya saja. Sedangkan untuk membedakan mata dan rambutnya, akan dibedakan ketika proses coloring.

Selain drawing guidance karakter dari samping, terdapat juga drawing guidance karakter dari depan. Namun drawing guidance ini tergabung dengan sketsa background.


(56)

Gambar 4.2 Drawing guidance karakter Joko Kendil dan Si Gundul yang tergabung dengan background

Pada drawing guidance gambar 4.2, sketsa orangnya tidak tampak wajahnya. Hal ini sengaja dibuat demikian, sebab pembentukan wajah karakter dapat dilakukan ketika proses coloring.

Karakter lain yang dibuat drawing guidancenya yaitu karakter Si Gundul. Karakter Si Gundul ini hanya digambar dari sisi depan saja, karena berdasarkan script yang dibuat, karakter ini muncul hanya sedikit. Selain itu juga gambar yang diperlukan memang hanya dari depan saja.


(57)

Gambar 4.3 Drawing guidance Si Gundul

Drawing guidance tidak hanya untuk karakter utama saja. Karakter yang berperan sebagai peran pembantu dalam film animasi 2D ini juga membutuhkan drawing guidance. Hanya saja, untuk mempercepat proses pengerjaan, beberapa drawing guidance dari karakter pemeran pembantu ini, beberapa dijadikan sama.


(58)

Gambar 4.4 Drawing guidance pemeran figuran

Sama seperti drawing guidance untuk karakter utama, drawing guidance untuk pemeran pembantu ini dibuat sama. Sedangkan untuk membedakan karakter, dilakukan nanti pada proses coloring.

Drawing guidance tidak hanya dibutuhkan untuk menggambar karakter saja, namun untuk menggambar background, drawing guidance juga sangat dibutuhkan. Drawing guidance untuk background berguna untuk memudahkan proses pewarnaan.


(59)

Gambar 4.5 Contoh drawing guidance untuk background

b. Coloring

Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu gambar dimasukkan di komputer untuk diberi pewarnaan. Teknik pewarnaan dilakukan secara digital painting, sehingga warna yang dihasilkan bukan warna-warna blok dengan shading yang sederhana. Pada gambar 4.6, merupakan contoh dari proses coloring karakter Joko Kendil dengan drawing guidance karakter dari samping.


(60)

Gambar 4.6 Contoh Proses Coloring Karakter Joko Kendil

Pada proses coloring karakter Joko Kendil seperti pada gambar 4.6, yang pertama dilakukan yaitu memberi warna dasar pada tiap bagian. Dalam hal ini, warna dasar yang dimaksud yaitu warna dasar untuk kulit, rambut, dan pakaian. Setelah memberi warna dasar, maka langkah selanjutnya yaitu memberi bayangan atau biasa disebut dengan shadow. Pemberian shadow ini dilakukan dengan memberi warna yang senada dengan warna dasar, hanya saja warnanya dibuat jauh lebih gelap. Setelah pemberian warna untuk shadow, selanjutnya adalah memberikan pewarnaan untuk datangnya cahaya yang mengenai bagian dari karakter. Warna bagian dari karakter yang terkena cahaya ini biasa disebut highlight. Dalam hal ini, pemberian highlight dilakukan dengan memberikan warna yang senada dengan warna dasar, namun dibuat jauh lebih terang, mendekati putih.


(61)

Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Si Gundul

Pada gambar 4.7, tampak contoh proses coloring pada karakter Si Gundul. Proses coloring karakter Si Gundul tersebut menggunakan drawing guidance karakter dari samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Si Gundul tidak jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter Joko Kendil, seperti telah dijelaskan sebelumnya.

Proses coloring tidak hanya untuk karakter Joko Kendil dan Si Gundul saja. Pada gambar 4.8 terdapat proses coloring pada karakter Putri Bungsu. Proses coloring Putri Bungsu menggunakan drawing guidance karakter Putri Bungsu yang digambar dari arah depan.


(62)

Gambar 4.8 Hasil Coloring Putri Bungsu

Proses coloring Putri Bungsu sedikit berbeda dari proses coloring Joko Kendil dan Si Gundul. Proses hingga pemberian warna untuk shadow dan highlight sama, namun setelah itu, warna karakter Putri Bungsu diberi tambahan light, contrast, serta color deepen. Hal ini dilakukan untuk memberikan kesan warna yang lembut karena karakter Putri Bungsu bersifat baik dan berperilaku halus, sehingga dibutuhkan warna yang lembut.


(63)

proses coloring background. Pada proses coloring background, dasarnya adalah sama dengan mewarnai karakter. Hanya yang perlu diperhatikan ketika mewarnai background yaitu, bagaimana agar warna background tersebut tidak mengganggu perhatian audience terhadap karakter animasi. Dalam hal ini, setelah diberi pewarnaan, background dibuat lebih soft dengan memberikan sedikit pengaturan blur.

Gambar 4.10 Hasil Coloring Salah Satu Background

c. Animasi

Langkah selanjutnya setelah proses coloring yaitu proses animasi. Dalam proses animasi, gambar karakter yang sudah dibuat dan diberi pewarnaan, digerakkan sesuai dengan cerita. Seperti telah dijelaskan pada Bab 1, pada film animasi ini pergerakan karakternya terbatas, sebab lebih ditekankan pada sisi pewarnaannya.


(64)

pada anggota gerak karakter. Pemberian bone pada anggota gerak karakter, seperti tangan dan kaki, berguna untuk menggerakkan anggota gerak tersebut.

Gambar 4.11 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter

Setelah pemberian bone pada anggota gerak karakter, langkah selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada background yang sesuai dengan cerita. Proses ini disebut juga dengan istilah staging. Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara karakter dengan background, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang seharusnya.


(65)

Gambar 4.12 Contoh penempatan karakter pada background

Setelah proses penempatan karakter pada background, maka langkah selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan panduan script dan storyboard. Pada gambar 4.14 terlihat proses menggerakkan karakter dengan bone.


(66)

background, maka langkah selanjutnya adalah proses rendering. Rendering dilakukan untuk menghasilkan animasi dalam bentuk video. Rendering pada tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video yang disesuaikan dengan tiap scene dalam script maupun storyboard. Potongan-potongan video ini nantinya akan digabungkan menjadi sebuah kesatuan film yang utuh dalam proses pasca produksi.

Gambar 4.14 Proses rendering pada tahap produksi

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahap yang terakhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses dubbing, proses editing dan special effect, serta proses rendering.


(67)

Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama. Karakter pemeran pembantu tidak didubbing karena film animasi ini menggunakan teknik motion graphic novel, seperti yang telah dijelaskan pada Bab I. Pemeran pembantu tidak didubbing dengan tujuan agar kesan graphic novelnya masih terasa ketika audience menyaksikan film animasi ini. Pemeran utama dalam film animasi ini didubbing agar audience tidak bosan dengan pembacaan narasi saja, selain itu juga untuk memperkuat konsep graphic novel, yang tetap terdapat sedikit dialog percakapan antar tokoh.

Gambar 4.15 Proses software Suond Recorder recording narasi

b. Editing dan Special Effect

Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video hasil dari proses rendering pada tahap produksi. Setelah potongan-potongan video ini digabungkan, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan efek transisi antar scene. Efek transisi antar scene ini disesuaikan dengan script.


(68)

efek transisi antar scene, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan special effect. Special effect diperlukan untuk membuat sebuah scene semakin hidup. Dengan adanya special effect, kesan adegan pertarungan dalam animasi ini menjadi lebih seru walaupun dengan gerak animasi yang terbatas.

Langkah terakhir dalam proses editing ini yaitu dengan menambahkan suara yang telah direkam sebelumnya. Selain itu juga menambahkan suara background music dan suara efek pendukung lainnya, agar suasana tiap scene lebih berasa.


(69)

Gambar 4.17 Contoh pemberian spesial effect

c. Rendering

Rendering pada tahap pasca produksi ini berbeda dengan rendering pada tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi ini merupakan proses paling akhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada proses rendering ini, dihasilkan satu kesatuan video yang utuh, beserta dengan suara, sehingga menjadi sebuah film animasi.


(70)

Gambar 4.18 Contoh Proses Rendering Akhir

4.3 Publikasi a. Poster

Hasil poster pada gambar 4.21 merupakan penerapan dari konsep desain poster yang telah dijelaskan pada Bab III pada bagian Publikasi. Pada penerapan desainnya, terdapat sedikit penambahan, seperti penambahan efek drop shadow pada tulisan judulnya. Penambahan efek drop shadow ini dengan tujuan agar tulisan judul terlihat, sebab warna tulisan dengan warna background sama, yaitu cokelat.


(71)

(72)

(73)

65 5.1 Simpulan

Beberapa simpulan yang dapat diambil dari laporan pembuatan film animasi 2D ini, yaitu:

a. Langkah-langkah pembuatan film animasi 2D cerita rakyat JokoKendil dengan teknik rigging, yaitu sebagai berikut:

1. Penentuan cerita yang diambil dari cerita rakyat Joko Kendil. Setelah menentukan cerita, maka dapat dibuat sinopsisnya, kemudian dilanjutkan ke pembuatan script.

2. Membuat storyboard berdasarkan script yang telah dibuat sebelumnya. Setelah storyboard selesai dibuat, maka desain karakter serta desain background dapat mulai ditentukan.

3. Setelah desain karakter dan desain background selesai dibuat, maka selanjutnya adalah melakukan pewarnaan dengan teknik digital painting. Pewarnaan secara digital painting yaitu pewarnaan yang bukan secara blok, sehingga warna yang dihasilkan lebih kompleks.

4. Setelah selesai diberi pewarnaan, maka langkah selanjutnya yaitu proses animasi. Dalam proses animasi, gambar karakter yang telah diberi warna, digerak-gerakkan sesuai dengan alur cerita.

5. Langkah terakhir dalam pembuatan animasi 2D ini yaitu editing dan pemberian special effect. Dalam proses editing, yang perlu diperhatikan


(74)

ketika menyatukan gambar dengan suara yaitu ketepatan gerakan dengan suara yang muncul. Selain itu juga musik latar belakang yang dipilih haruslah sesuai untuk menciptakan suasana yang sesuai dengan cerita. Pemberian special effect berfungsi untuk membubuhkan kesan yang lebih menarik dalam sebuah adegan.

b. Pembuatan film animasi 2D ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Dalam proses pengerjaan ketiga tahap tersebut, diperlukan suatu perencanaan alur kerja terlebih dahulu, agar tidak terjadi kesalahan ketika melakukan proses pembuatan.

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang dapat dibangun dari pembuatan film animasi 2D ini yaitu:

a. Unsur cerita dalam film animasi 2D yang mengangkat tema dari cerita rakyat Joko Kendil ini dapat dikembangkan dengan penambahan konflik-konflik serta penyelesaian konflik-konflik yang lebih jelas.

b. Penggunaan teknik rigging dapat disempurnakan, sehingga tidak menyebabkan gambar karakter terkesan mengecil pada beberapa bagian anggota gerak ketika dianimasikan.

c. Musik latar belakang dapat diarrange sendiri, sehingga tidak perlu mengambil dari musik orang lain, walaupun free.


(75)

67

THE POSTMAN STORY , 6. Tugas Akhir. Surabaya: STIKOM.

Alam, Agus, J. 2006. Video Editing untuk Pemula dan Profesional dengan Ulead Video Studio 9. Jakarta: Elex Media.

Bluth, D. 2004. The Art of Storyboard. China: DH Press.

Cinemags. 2004. The Making of Animation: homeland. Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia.

Concept. 2008. Hellofest Go To Campus. Jakarta: PT Concept Media.

Croall, Marie P., & Hilinski, Clint. 2008. Sinbad: Sailing into Peril. Minneapolis: Graphic Universe.

Djalle, Zaharuddin G. 2007. The Making of 3D Animation Movie. Bandung: Penerbit Informatika.

Gertler, N., & Lieber, S. 2004. The Complete Idiot’s Guide to Creating a Graphic Novel. New York: Alpha.

Gilland, J. 2009. Elemental Magic: The Art of Special Effetcs Animation. China: Focal Press.

Maestri, & Adindha. 2006. Digital Animasi Character. FILM ANIMASI 2D BERBASIS 3D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY , 7. Tugas Akhir. Surabaya: STIKOM.

Murdock, Kelly L. 2008. Anime Studio: The Official Guide. USA: Course Technology.

Prakosa,G. 2008. Film Pinggiran:Antologi Film Pendek, Film Eksperimental, dan Film Dokumenter. Jakarta Pusat: Koperasi Sinematografi IKJ.

Simon, M. 2003. Producing Independent 2D Character Animation : Making and Selling a Short Film. Italy: Focal Press.

Wright, J. A. 2005. Animation Writing and Development : From Script Development to Pitch. USA: Focal Press.


(76)

Dari internet:

Cita, A. (2010, juli 14). Penelitian Terapan. Retrieved November 11, 2011, from: http://id.wikipedia.org/.

Esy, & Rik. (2011, april 12). Retrieved oktober 25, 2011, from ITS: http://www.its.ac.id/.

Ginnel, C. (2005, april 12). Retrieved oktober 25, 2011, from Scholastic: http://www.scholastic.com/.

Gregory Hartley. (2010, mei 03). Graphic Novel. Retrieved Maret 01, 2012, from wiseGEEK: http://wisegeek.org/.

Jiunkpe. (2004, juni 25). Animasi Indonesia. Retrieved oktober 18, 2011, from Animation : http://www.digilib.petra.ac.id.

Mustafa, Siti Ezaleila. 2010. Definisi dan Ciri-Ciri Cerita Rakyat. Retrieved Agustus 20, 2013, from http://ezaleila.wordpress.com/2010/05/31/cerita-rakyat/


(1)

(2)

64

b. Sampul Cover DVD


(3)

65

PENUTUP

5.1 Simpulan

Beberapa simpulan yang dapat diambil dari laporan pembuatan film animasi 2D ini, yaitu:

a. Langkah-langkah pembuatan film animasi 2D cerita rakyat JokoKendil dengan teknik rigging, yaitu sebagai berikut:

1. Penentuan cerita yang diambil dari cerita rakyat Joko Kendil. Setelah menentukan cerita, maka dapat dibuat sinopsisnya, kemudian dilanjutkan ke pembuatan script.

2. Membuat storyboard berdasarkan script yang telah dibuat sebelumnya. Setelah storyboard selesai dibuat, maka desain karakter serta desain

background dapat mulai ditentukan.

3. Setelah desain karakter dan desain background selesai dibuat, maka selanjutnya adalah melakukan pewarnaan dengan teknik digital painting. Pewarnaan secara digital painting yaitu pewarnaan yang bukan secara blok, sehingga warna yang dihasilkan lebih kompleks.

4. Setelah selesai diberi pewarnaan, maka langkah selanjutnya yaitu proses animasi. Dalam proses animasi, gambar karakter yang telah diberi warna, digerak-gerakkan sesuai dengan alur cerita.

5. Langkah terakhir dalam pembuatan animasi 2D ini yaitu editing dan pemberian special effect. Dalam proses editing, yang perlu diperhatikan


(4)

66

ketika menyatukan gambar dengan suara yaitu ketepatan gerakan dengan suara yang muncul. Selain itu juga musik latar belakang yang dipilih haruslah sesuai untuk menciptakan suasana yang sesuai dengan cerita. Pemberian special effect berfungsi untuk membubuhkan kesan yang lebih menarik dalam sebuah adegan.

b. Pembuatan film animasi 2D ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Dalam proses pengerjaan ketiga tahap tersebut, diperlukan suatu perencanaan alur kerja terlebih dahulu, agar tidak terjadi kesalahan ketika melakukan proses pembuatan.

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang dapat dibangun dari pembuatan film animasi 2D ini yaitu:

a. Unsur cerita dalam film animasi 2D yang mengangkat tema dari cerita rakyat Joko Kendil ini dapat dikembangkan dengan penambahan konflik-konflik serta penyelesaian konflik-konflik yang lebih jelas.

b. Penggunaan teknik rigging dapat disempurnakan, sehingga tidak menyebabkan gambar karakter terkesan mengecil pada beberapa bagian anggota gerak ketika dianimasikan.

c. Musik latar belakang dapat diarrange sendiri, sehingga tidak perlu mengambil dari musik orang lain, walaupun free.


(5)

67

Adinda, & Adjie. (2011). B1 3D Studio Max 9 +Cd. FILM ANIMASI 2D

BERBASIS 3D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY , 6. Tugas Akhir. Surabaya: STIKOM.

Alam, Agus, J. 2006. Video Editing untuk Pemula dan Profesional dengan Ulead

Video Studio 9. Jakarta: Elex Media.

Bluth, D. 2004. The Art of Storyboard. China: DH Press.

Cinemags. 2004. The Making of Animation: homeland. Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia.

Concept. 2008. Hellofest Go To Campus. Jakarta: PT Concept Media.

Croall, Marie P., & Hilinski, Clint. 2008. Sinbad: Sailing into Peril. Minneapolis: Graphic Universe.

Djalle, Zaharuddin G. 2007. The Making of 3D Animation Movie. Bandung: Penerbit Informatika.

Gertler, N., & Lieber, S. 2004. The Complete Idiot’s Guide to Creating a Graphic

Novel. New York: Alpha.

Gilland, J. 2009. Elemental Magic: The Art of Special Effetcs Animation. China: Focal Press.

Maestri, & Adindha. 2006. Digital Animasi Character. FILM ANIMASI 2D

BERBASIS 3D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY , 7. Tugas Akhir. Surabaya: STIKOM.

Murdock, Kelly L. 2008. Anime Studio: The Official Guide. USA: Course Technology.

Prakosa,G. 2008. Film Pinggiran:Antologi Film Pendek, Film Eksperimental, dan

Film Dokumenter. Jakarta Pusat: Koperasi Sinematografi IKJ.

Simon, M. 2003. Producing Independent 2D Character Animation : Making and

Selling a Short Film. Italy: Focal Press.

Wright, J. A. 2005. Animation Writing and Development : From Script


(6)

68

Dari internet:

Cita, A. (2010, juli 14). Penelitian Terapan. Retrieved November 11, 2011, from: http://id.wikipedia.org/.

Esy, & Rik. (2011, april 12). Retrieved oktober 25, 2011, from ITS: http://www.its.ac.id/.

Ginnel, C. (2005, april 12). Retrieved oktober 25, 2011, from Scholastic: http://www.scholastic.com/.

Gregory Hartley. (2010, mei 03). Graphic Novel. Retrieved Maret 01, 2012, from wiseGEEK: http://wisegeek.org/.

Jiunkpe. (2004, juni 25). Animasi Indonesia. Retrieved oktober 18, 2011, from Animation : http://www.digilib.petra.ac.id.

Mustafa, Siti Ezaleila. 2010. Definisi dan Ciri-Ciri Cerita Rakyat. Retrieved Agustus 20, 2013, from http://ezaleila.wordpress.com/2010/05/31/cerita-rakyat/