TA : Pembuatan Film Animasi 2D Dalam Cerita Aryo Blitar Dengan Teknik Rigging 3D.

(1)

TUGAS AKHIR

Oleh:

Nama : YULIANA MAKHROYANI

NIM : 08510160041

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2012

STIKOM


(2)

viii ABSTRAK

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D DALAM CERITA ARYO BLITAR DENGAN TEKNIK RIGGING 3D

Yuliana Makhroyani (2008)

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata Kunci: Film animasi, animasi 2D, Cerita Rakyat, modest

Film animasi adalah suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang mengacu pada pengaturan waktu gerakan dalam gambar-gambar berurutan sehingga karakter yang terdapat pada gambar terkesan bergerak atau hidup. Animasi 2D memiliki keterbatasan dan kelebihan yang dapat saling melengkapi dengan 3D. Dari dasar pemikiran ini maka dibuat Tugas Akhir yang mengangkat pembuatan animasi 2D dalam cerita Aryo Blitar dengan teknik rigging 3D. Pembuatan film animasi menggunakan rigging pada film animasi 2D. Proses awal perancangan animasi ini dimulai dengan mengambil data untuk membuat karakter 2D. Setelah karakter dibuat dan latar belakang dibuat maka proses selanjutnya penggabungan. Metode yang digunakan adalah observasi dan studi literatur serta wawancara. Dalam pembuatan karakternya secara manual. Permasalahan yang dihadapi penulis adalah bagaimana membuat gambar manual menjadi terlihat bervolume. Sehingga menjadi sebuah media animasi baru yang di tampilkan. Perancangan ini menghasilkan film animasi 2D yang menggunakan teknik rigging 3D. Manfaat dari pembuatan film animasi ini untuk memberikan kesan baru dalam bidang animasi di Indonesia.

STIKOM


(3)

xii DAFTAR ISI

Halaman KATA PENGANTAR ...

DAFTAR ISI ... DAFTAR GAMBAR ... DAFTAR TABEL ... DAFTAR LAMPIRAN ... BAB I PENDAHULUAN ... 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1.2 Rumusan Masalah ... 1.3 Batasan Masalah ... 1.4 Tujuan ... 1.5 Manfaat ... BAB II LANDASAN TEORI ... 2.1 Film Animasi ... 2.2 Jenis Film Animasi ... 2.3 Prinsip-prinsip Animasi ... 2.4 Teknik Animasi ... 2.5 Seputar Shot Kamera ... 2.6 Cerita Rakyat ... 2.7 Desain dan Pewarnaan Model ... 2.8 Huruf/Tipografi ...

x xii xiv xvii xix 1 1 3 3 3 4 5 5 6 6 11 13 14 16 18

STIKOM

SURABAYA


(4)

xiii

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 3.1 Metodologi ... 3.2 Pra-produksi ... 3.3 Produksi ... 3.4 Pasca Produksi... 3.5 Publikasi ... BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 4.1 Praproduksi ... 4.2 Produksi ... 4.3 Pasca Produksi ... 4.4 Publikasi ... BAB V PENUTUP ...

1. Kesimpulan ... 2. Saran ... DAFTAR PUSTAKA ... BIODATA PENULIS ...

24 24 37 71 72 73 77 77 79 84 86 90 90 91 92 94

STIKOM

SURABAYA


(5)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Film animasi di Indonesia menujukkan perkembangannya pada awal abad 21. Hal ini dapat dilihat dari bermunculan rumah-rumah produksi, festival film animasi, sekolah animasi serta forum yang membahas film animasi (Adinda & Adjie, 2011). Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal. Untuk itu pada Tugas Akhir ini dikembangkan film animasi 2D dengan teknik rigging 3D berlatar cerita Aryo Blitar. Cerita rakyat yang menceritakan seorang Raja yang dikhianati oleh patihnya.

Film animasi 2D yang lebih dikenal dengan film kartun (Asmoro, Basnenda, & Ranang, 2010). Karakter film animasi biasanya dibuat hewan atau benda sehari-hari. Cerita yang diberikan kebanyakan cerita sehari-hari atau fantasi yang banyak dengan impian.

Film animasi 2D sekarang ini banyak bercerita tentang budaya Jepang dan Amerika. Film animasi yang mencerita budaya asal Indonesia kurang begitu dikenal (Ubud, 2011). Film yang berisi tentang cerita rakyat mulai tergusur dengan cerita-cerita dari negara lain. Cerita rakyat Indonesia yang berisi tentang sosial budaya bangsa Indonesia seharusnya juga diketahui.

Film animasi Aryo Blitar ini bermakna tentang bagaimana menjaga sebuah kepercayaan. Setiap individu manusia hidup saling membutuhkan satu sama

STIKOM


(6)

2

lainya. Cerita rakyat yang berasal dari kota Blitar di Jawa Timur ini menceritakan seorang tokoh yang bernama Aryo Blitar. Belum ada yang mengabadikan cerita ini dalam bentuk film animasi. Padahal didalam ceritanya terdapat beberapa hal yang dapat dipelajari dalam kehidupan sehari-hari. Hanya beberapa orang yang mengetahui tentang cerita Aryo Blitar ini (Isnu, 2011).

Film animasi 2D yang populer akhir-akhir ini mulai dikembangkan dalam bentuk 3D. Walt Disney Picture mengembangkan ulang film-film animasi 2D ke 3D (Wenn, 2011). Film animasi 3D lebih berkembang karena dari segi pembuatannya lebih mudah dan lebih terlihat nyata, sedangkan film animasi 2D lebih terlihat fantasi atau tidak nyata. Film animasi pada umumnya hanya menggunakan satu jenis animasi saja. Film animasi 2D yang dengan teknik rigging 3D belum banyak digunakan. Rigging digunakan dalam 3D sebagai kerangka karakter untuk membentuk karakter serta mengatur pergerakannya (hess, 2009).

Film animasi 2D yang digabungkan dengan 3D akan memberikan visualisasi baru. Film animasi 2D akan terlihat lebih nyata dengan menggunakan rigging 3D. Film animasi 2D mulai ditinggalkan begitu juga cerita rakyat kurang diminati (Ubud, 2011). Penggabungan yang saling mengangkat nilai keduanya untuk kembali menjadi diminati. Sebuah film mengadopsi ciri-ciri dari animasi 2D dengan teknik rigging 3D menjadi sebuah terobosan inovasi baru. Pada Tugas Akhir ini dikembangkan film animasi 2D dengan teknik rigging 3D berkonsep mencerita Aryo Blitar, bertujuan untuk memberikan inovasi terbaru dalam dunia film animasi 2D di Indonesia.

STIKOM


(7)

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang kemudian dibahas pada bagian pembahasan yaitu:

1. Bagaimana membuat film animasi 2D dalam cerita Aryo Blitar menggunakan rigging 3D?

2. Bagaimana mengamplikasikan teknik rigging pada film animasi 2D?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang didapatkan dari rumusan masalah dalam membatasi permasalahan sebagai berikut:

1. Membuat film animasi 2D menggunakan teknik rigging 3D dalam cerita Aryo

Blitar.

2. Film animasi yang mengamplikasikan teknik rigging pada film animasi 2D.

1.4 Tujuan

Tujuan yang hendak dicapai dalam pengerjaan Tugas Akhir adalah sebagai berikut:

1. Memproduksi film animasi 2D menggunakan teknik rigging 3D yang mencerita Aryo Blitar.

2. Membuat film animasi 2D yang didalamnya terdapat pengaplikasian teknik rigging 3D.

STIKOM


(8)

4

1.5 Manfaat

Ada pun manfaat yang dihasilkan dari Tugas Akhir ini, yaitu:

1. Memperkaya film animasi 2D yang dengan menggunakan teknik rigging 3D. 2. Film animasi 2D dengan taknik rigging 3D yang mengenalkan cerita Aryo

Blitar.

STIKOM


(9)

5

2.1 Film Animasi

Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/mengingat gambar sebelumnya (The Making of Animation, 2004).

Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang countine atau terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang awalnya hanya beruapa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011).

Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).

Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah dijelaskan bahwa, animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata.

STIKOM


(10)

6

2.2 Jenis Film Animasi

Animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada sehingga muncul jenis animasi. Teknik yang digunakan untuk membuat animasi makin beragam (Djalle, 2007). Menjelaskan jenis animasi yang sering diproduksi.

1. Animasi 2D, jenis animasi yang lebih dikenal dengan film kartun pembuatannya menggunakan teknik animasi hand draw atau animasi sel, penggambaran langsung pada film atau secara digital.

2. Animasi 3D, merupakan pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat teknologi yang sangat pesat. Dan terlihat lebih nyata dari pada 2D.

3. Animasi stop motion, merupakan jenis animasi yang merupakan potongan-potongan gambar yang disusun sehingga bergerak.

Maka dapat disimpulkan bahwa jenis film animasi sekarang ini merupakan penggabungan antara jenis animasi terdahulu. Animasi berawal dari 2D yang telah berkembang menjadi 3D. Seperti Tugas Akhir ini yang mengarah pada penggabungan antara 2D dengan 3D memberikan teknik terbaru dalam teknik animasi.

2.3 Prinsip-Prinsip Animasi

Prinsip-prinsip animasi ada 12 teknis dalam pembuatan animasi memang harus dimiliki oleh seorang animator, tetapi animator juga harus memiliki feeling yang kuat mengenai timing, pergerakan, pengamatan dan tingkah laku. Animator harus menjadi seorang aktor, punya perasaan, dan logika agar dapat membuat

STIKOM


(11)

sesuatu menjadi hidup dan alami. Prinsip- prinsip tersebut antara lain (George Maestri, 2006):

1. Timing

Timing yaitu dapat diartikan sebagai acting serta timing pergerakan satu karakter dalam satu scene. Sehingga gerakan animasi dapat terlihat sangat kaku atau bahkan sangat lamban.

2. Arc

Arc yaitu gerakan yang membentuk garis lengkung yang alami dalam dunia. Tiap benda mempunyai gaya atau kekuatan, kecuali benda yang sifatnya mekanis atau tidak alami.

Gambar 2.1 Gabungan antara Timing dan Arc (Sumber: Animation The Mechanics of Motion)

STIKOM


(12)

8

3. Squash and Stretch

Squash and Stretch yaitu dapat diimplementasikan dalam beberapa proses perubahan bentuk pada kulit dan otot, lompatan, morphing, pengaruh berat, simulasi objek-objek dynamic.

Gambar 2.2 Squash and stretch (Sumber: Animation The Mechanics of Motion)

4. Anticipation

Anticipation yaitu gerakan animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika melakukan sebuah aksi atau gerakan. Gerakan yang menujukkan gerakan awal atau persiapan yang dilakukan.

STIKOM


(13)

Gambar 2.3 Anticipation

(Sumber: Animation The Mechanics of Motion)

5. Esay In and Esay Out

Esay In and Esay Out yaitu prinsip yang berhubungan dengan akselerasi ketika objek mengalami percepatan dan perlambatan ketika mengalami pergerakan.

6. Secondary Action

Secondary Action yaitu membuat animasi terlihat lebih alami dan menarik. Merupakan gerakan pendukung dari gerakan utama yang mengalami pergerakan.

7. Follow Through and Overlapping

Follow Through and Overlapping yaitu reaksi yang terjadi atau gerakan overlap sebuah karakter animasi setelah melakukan animasi utama atau gerakan utama.

STIKOM


(14)

10

8. Staging

Staging yaitu membuat sebuah gerakan sehingga mudah dimengerti. Menggambarkan mood, aksi dan posisi suatu karakter animasi.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Action

Straight Ahead Action and Pose to Pose Action yaitu standar teknik animasi dengan merencanakan struktur gerakan-gerakan yang terjadi melalui pose-pose kunci (key pose-pose). Straight ahead action adalah teknik animasi dengan menggerakan karakter untuk per framenya hingga selesai.

Gambar 2.4 Key Pose

(Sumber: Animation The Mechanics of Motion)

10. Personality/Appeal

Personality/Appeal yaitu karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan mampu menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan penonton. Kompleksitas dan konsistensi gerakan adalah dua elemen daya tarik karakter yang dapat dengan mudah dikembangkan di dalam komputer animasi 3D

STIKOM


(15)

hingga mampu mendefinisikan karakteristik utama dari kepribadian sebuah karakter.

11. Exaggeration

Exaggeration yaitu gerakaan pengembangan dari gerankan normal. Namun, gerakan itu sebaikanya tetap berpadunan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Gerakan dibuat akan menimbulkan kesan yang mendukung cerita animasi.

12. Soild Drawing

Soild Drawing yaitu rasa tentang cara padang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter goresan garis, shading serta warna.

Maka dari pengertian-pengertian dapat di simpulkan bawah sebuah animasi, memerlukan suatu prinsip-prinsip dalam pengerjaannya sehingga dapat dijadikan rangkainan gambar yang menjadi sebuah film. Film animasi terdiri dari beberapa bagian yang dianimasikan yang memerlukan prinsip animasi sebagai acuan dasar.

2.4 Teknik Animasi

Jenis-jenis animasi dapat berbeda tergantung dari teknik yang digunakan. Animasi terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan yaitu (The Making of Animation, 2004):

1. Teknik Animasi Hand Drawn

Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan dalam membuat gambar frame per frame secara manual. Baik gambar karakter maupun gambar background digambar menggunakan tangan. Gambar

STIKOM


(16)

12

karakter dan background akan ditumpuk secara layering dalam satu scene, setelah itu di potret satu-persatu untuk mendapatkan animasi yang utuh. 2. Teknik Animasi Stop motion

Animasi dibuat dengan menggerakkan model dari bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian dipotret dengan kamera satu per satu. Setelah diedit dan disusun, maka apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah–olah model tersebut bergerak.

3. Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer

Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan lalu di–scan untuk kemudian diberi warna dan finishing dengan menggunakan komputer. Penggabungan gambar foreground dan background frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. Animasi lebih murah jika dibandingkan dengan teknik klasik hand drawn.

4. Teknik Animasi Komputer (3 Dimensi)

Satu tambahan lagi teknik yang tertulis di buku (Djalle, 2007) Teknik ini sedang mengalami kemajuan pesat, hal ini disebabkan perkembangan teknologi komputer memungkinkan untuk membuat 3D model dari komputer secara mudah. Komputer juga mampu menerapkan tekstur dan material pada model 3D.

Teknik ini, proses pembuatan animasi dari awal menggunakan komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan 3D background sampai penggunaan efek-efek khusus.

STIKOM


(17)

Teknik animasi dapat disimpulkan bahwa film animasi 2D klasik yaitu, animasi yang menggunakan metode tangan manual. Komputer digunakan dalam pewarnaan dan penggabungan gambar. Teknik hand draws dan komputer merupakan perpaduan dalam menghasilakan film animasi.

2.5 Seputar Shot Kamera

Dalam buku (Djalle, 2007) diterangkan beberapa hal mengenai seputar shot kamera. Diantaranya adalah karakteristik shot, dan berbagai macam perpindahan kamera. Karakteristik Shot dapat dibagi dalam beberapa hal sebagai berikut ini: 1. ECU/Extreme Close Up, Shot ini menampilkan gambar yang sangat detail. 2. VCU/Very Close Up, menampilkan hampir seluruh permukaan wajah jika

yang di shot adalah wajah manusia, kepala bagian atas dan dagu sedikit terpotong.

3. BCU/Big Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga ke leher. 4. CU/Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sedikit pada

bagian dada.

5. MCU/Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada bagian dada dengan patokan tangan pada bagian siku sedikit ke atas. 6. MS/Medium Shot, hampir sama dengan MCU tapi pada MS siku tangan

sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah.

7. Three Quarter Shot, menampilkan badan hingga bagian lutut keatas.

8. FLS/Full Length Shot, menampilkan seluruh badan dan besarnya memenuhi layar screen.

STIKOM


(18)

14

9. LS/Long Shot, menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 layar.

10. ELS/Extreme Long Shot, menampilkan lingkungan sekitar dari jarak yang jauh. Objek terlihat kecil.

Penggambilan shot kamera dapat disimpulkan bahwa posisi kamera dapat menjadikan perbedaan gambar yang terjadi dalam film animasi. Penggambilan shot kamera juga dapat mempengaruhi hasil gambar film animasi. Setiap posisi menggandung arti tersendiri seperti low angle yaitu posisi dimana kamera diatas. Menjadikan hasil gambar yang objek seakan-akan menjadi superior, gagah, angkuh, besar.

2.6 Cerita Rakyat

Cerita rakyat berarti suatu cerita yang berkembang di masyarakat dan diwariskan secara turun temurun melalui lisan. Cerita rakyat juga merupakan cerita yang dikaitkan dengan keadaan atau bukti-bukti peninggalan. Cerita rakyat banyak mengandung amanat yang dapat diwariskan untuk generasi penerus bangsa. Amanat sendiri mempunyai arti pesan yang ingin disampaikan dari sebuah cerita (Indriyani, 2010).

Cerita rakyat atau legenda, yaitu cerita pada masa lalu yang menjadi ciri khas setiap bangsa yang memiliki beraneka ragam kultur budaya dan sejarang yang dimiliki suatu bangsa (Cita, 2010). Cerita rakyat dapat berarti sebagian kekayaan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia. Umumnya cerita rakyat mengisahkan tentang asal mula suatu tempat atau kejadian. Karakter yang dimunculkan dalam cerita rakyat manusia, binatang, dewa serta monster. Fungsi

STIKOM


(19)

cerita rakyat selain menjadi hiburan juga dapat menjadi suri tauladan bagi anak-anak penerus bangsa Indonesia (Dedi, 2010).

Cerita rakyat dari kota Blitar di Jawa Timur menceritakan tentang seorang raja yang bernama Aryo Blitar. Raja yang di celakai oleh patihnya karena ambisi dari istrinya patih akan kekayaan. Kepercayaan yang diberikan oleh raja kepada patihnya disalah gunakan, akhirnya rajanya dibunuh oleh orang suruhannya. Cerita rakyat ini mengandung maka yang dapat dipelajari.

Cerita ini menceritakan masa lalunya sebuah kabupaten di kota Blitar. Namanya kota Blitar mengambil dari nama raja yang berkuasa. Cerita yang mulai hilang ini seharusnya dilestarikan karena mengandung makna yang bagi semua orang.

Cerita rakyat dapat disimpulkan bahwa cerita rakyat merupakan jenis cerita yang mencerita kejadian dimasa lalu sebagai bukti dari budaya bangsa. Cerita rakyat kebayakan sudah dibumbui cerita fiksi atau kisah tambahan. Cerita rakyat juga memberikan suri tauladan disetiap ceritanya.

Cerita rakyat banyak menceritakan tentang asal mula suatu tempat yang memberikan bukti bahwa budaya Indonesia begitu beragam. Cerita rakyat yang dibuat pada Tugas Akhir ini yaitu cerita dari kota Blitar Jawa Timur. Cerita yang mengakat tentang Aryo Blitar. Aryo Blitar adalah seorang yang pertama kali membangun kota blitar dalam sebuah kerajaan. Namun dalam perjalannya seorang patihnya mengkhianatinya.

STIKOM


(20)

16

2.7 Desain dan Pewarnaan Model

Desain yang baik memerlukan unsur-unsur desain grafis seperti titik, garis, bentuk, warna, dan teksture. Titik merupakan bagian terkecil dari garis. Garis terbentuk dari beberapa titik yang tersusun rapi dan berhubungan. Garis merupakan dasar dari terbentuknya huruf atau gambar. Garis mempunyai 4 macam, yaitu:

1. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

2. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

3. Garis Diagonal: Merupakan ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

4. Garis yang berbentuk gelombang: Merupakan adanya suatu irama.

Bentuk merupakan Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Warna dan tekstur mempunyai karakter dan sifat tersendiri. Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya.

Di setiap negara dan budaya, warna mempunyai arti tersendiri dalam mengartikan warna, meski begitu arti warna disini mengambil lingkup yang universal (Hendratman, 2006) yaitu:

1. Merah Melambangkan: Perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan

STIKOM


(21)

keras, persaingan, keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahaya.

2. Biru Melambangkan: Ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.

3. Hijau Melambangkan: Alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, dan berkuasa.

4. Kuning Melambangkan: Optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai.

5. Ungu Melambangkan: Spiritual, misteri, kebangsawanan, sombong, keangkuhan.

6. Oranye Melambangkan: Energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat.

7. Coklat Melambangkan: Tanah/bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

8. Abu-abu Melambangkan: Intelek, futuristik, modern, kesederhanaan, sedih. 9. Putih Melambangkan: Suci, bersih, tidak bersalah.

10. Hitam Melambangkan: jahat, canggih, kematian, ketakutan, sedih, anggun. Maka dari penjelasan diatas dapat disimpulakan untuk membuat suatu desain karakter maupun backgraound diperlukan unsur-unsur desain. Desain memerlukan konsep yang harus sesuai dengan ide cerita, target market dan keyword. Desain merupakan hasil jadi dari pemikiran yang menggabungan konsep yang diperlukan. Sebuah desain dapat melambangkan sesuatu. Desain yang sesuai untuk anak-anak adalah sesuai dengan dunia pemikiran anak-anak.

STIKOM


(22)

18

Anak-anak menyukai bentuk yang sederhana seperti desai yang melengkung dan bulat. Warna yang ceria penuh dengan warna panas. Serta desain yang sederhana.

2.8 Huruf/Tipografi

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Perkembangam tipografi mengalami perkembangan dari cara manual/dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan huruf/font harus diperhatikan karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Jenis-jenis font meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:

1. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif)

Huruf yang tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja. Contoh: Arial, Avant Garde, Switzerland, Vaground dan lain-lain. Ujung huruf bisa tajam atau tumpul. Huruf yang mempunyai sifat kurang formal, sederhana, akrab. Huruf ini mempunyai keuntungan sangat mudah dibaca. Huruf yang cocok untuk huruf desain di layar komputer, desain untuk pertelevisian dan media elektronika lainnya.

STIKOM


(23)

Gambar 2.5 Contoh Huruf Tanpa Kait

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 66, 2006)

2. Huruf Berkait (Serif)

Huruf yang memiliki kait (hook) pada ujungnya. Contoh: Times New Roman, Garamond, Dwitan, Tiffany dan lain-lain. Huruf ini sifatnya formal, elegant, mewah, anggun, intelektual. Huruf ini apabila dibandingkan dengan font Sans Serif kurang mudah dibaca. Huruf ini cocok untuk desain di media cetak seperti koran, skripsi, brosur dan lain-lain.

Gambar 2.6 Contoh Huruf Berkait

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 66, 2006)

3. Huruf Tulis (Script)

Huruf yang setiap masing-masingnya terkait seperti tulisan tangan. Contoh: Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans, Lucida Handwriting dan lain-lain. Huruf yang mempunyai sifat anggun, tradisional, pribadi, informal. Huruf yang kurang mudah dibaca, sehingga dianjurkan jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil. Huruf yang cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional dan lain-lain.

STIKOM


(24)

20

Gambar 2.7 Contoh Huruf Tulis (Script)

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 66, 2006)

4. Huruf Dekoratif

Huruf yang setiap bagiannya dibuat secara detail, kompleks dan rumit. Contoh: Augsburger Initial, English dan lain-lain. Huruf yang bersifat mewah, bebas, anggun tradisional. Huruf ini biasanya sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata. Huruf yang sebaiknya dipakai untuk hiasan, aksen, huruf awal alinea artikel (Cap Hub), logo pernikahan, logo perusahaan.

Gambar 2.8 Contoh Huruf Dekoratif

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 67, 2006)

5. Huruf Monospace

Huruf yang bentuknya bisa sama dengan huruf Sans Serif atau Serif . Hal yang membedakan adalah jarak dan ruang setiap hurufnya sama, misalnya jarak dan ruang huruf ’i’ dan ’m’ dihitung sama dengan’m’. Contoh: Courier,

STIKOM


(25)

Monotype, Lucida Console dan lain-lain. Huruf ini bersifat formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik. Huruf yang bisa dibilang mudah dibaca akan tetapi terkesan kurang rapi dan efisien ruang jika tampil terlalu banyak. Huruf ini cocok untuk tampilan pengetikan code/ bahasa program di komputer, logo grup musik alternatif atau grunge.

Gambar 2.9 Contoh Huruf Monoscape

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 67, 2006)

Setiap bentuk huruf mempunyai keunikan tersendiri. Namun intinya tetap dalam batas-batas tertentu seperti body size, baseline, meanline, x-height, descender, dan ascender.

Gambar 2.10 Anatomi Huruf Lower Case

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 63, 2006)

Jika menggunakan huruf-huruf kapital (capitalize) akan terdiri dari batas-batas yang lebih sederhana, yaitu capline, baseline, dan capital height.

STIKOM


(26)

22

Gambar 2.11 Anatomi Huruf Upper Case

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 63, 2006)

Masing-masing huruf juga mempunyai anatomi yang secara general adalah batang, ujung (terminal) atau tangkai.

Gambar 2.12 Anatomi Huruf

Sumber: (Hendi Hedratman, Tips’n Trik Computer Graphic Design: 64, 2006)

Dari kesamaan bentuk geometrinya huruf/font juga masih bisa dikelompokkan menjadi 4 kelompok, yaitu:

a. Garis tegak-datar ; E, F, H, I, L.

b. Garis tegak-miring ; A, K, M, N, V, W, X, Y, Z. c. Garis tegak-lengkung ; B, D, G, J, P, R, U. d. Garis lengkung ; C, O, Q, S.

STIKOM


(27)

Seperti yang kita ketahui pada software pengolah kata seperti Word dan software grafis pada umumnya, selalu menyediakan pemilihan jenis huruf dan karakteristik seperti: Bold, Italic dan Underline.

a. Bold

Teks Bold akan mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Terlalu banyak huruf tebal akan mengaburkan fokus pada makna.

b. Italic

Teks Italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Terlalu panjang kalimat dengan teks italic akan sulit dibaca, apalagi jika digunakan di layar komputer. Banyak teks italic digunakan jika ada kata asing.

c. Underline

Teks dengan garis bawah biasanya menandakan adanya sesuatu yang penting. Biasa juga dipakai untuk menandai hyperlink pada web.

Maka dari penjelasan diatas dapat disimpulakan untuk membuat suatu desain tipografi diperlukan beberapa jenis huruf. Jenis huruf yang ada akan di pilih disesuaikan dengan keyword dan serta target market. Jenis huruf berbeda-beda tergantung penceritaan yang akan digunakan.

STIKOM


(28)

24

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2 Dimensi.

3.1 Metodologi

Metode yang digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini, menggunakan gabungan dari metode-metode yang ada. Menurut (Yonohudiyono, 2005) Metodologi penelitian dapat dibedakan dalam 3 klasifikasi, yaitu penelitian aplikatif, penelitian maksud, dan penelitian berdasarkan jenis informasi.

Jenis penelitian yang digunakan dalam Tugas Akhir ini yaitu penelitian terapan dimana hasilnya dapat langsung digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagai dasar pemahaman. Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan metode penelitian kuntitatif.

Metode kualitatif digunakan sebagai dasar pemikiran untuk memecahkan masalah yang bersumber dari literatur-literatur. Kuantitatif digunankan untuk menetukan alternatif pilihan dari data kualitatif melalui media survai. Metode yang dapat digunakan untuk memperoleh data dalam metodologi perancangan yaitu:

STIKOM


(29)

1. Study Literatur

Merupakan beberapa buku yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas akhir yaitu:

a. The Making of Animation:homeland (2004) yang berisi tentang

pengertian jenis-jenis animasi yang dapat dibagi dalam 12 jenis animasi. b. Animasi Kartun dari Analog sampai Digital:jakarta (2010) oleh Ranang A.S., Basnerndar H., Asmoro N.P. yang berisi tentang pengertian animasi mulai dari sejarah animasi, cara pembuatan animasi, hingga membuat karakter serta menggunakan mengganimasikan karakter dengan bantuan software.

c. I can Read You Like a Book:yogyakarta(2008) oleh gregory Hartley dan Maryann Karinch yang berisi tentang bagaimana mengetahui pesan dan emosi seseorang melalui bahasa tubuh.

2. Study Eksisting

Study Eksisting merupakan sebagai referensi dalam mengerjakan Tugas akhir. Study Eksisting berguna untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam karya di Tugas Akhir. Beberapa vidoe yang menjadi kajian yaitu:

a. Film Animasi “Princess and the Frog”

Film animasi Princess and the Frog merupakan film animasi musikal keluarga Amerika 2009 (Ezra, 2010). Diproduksi oleh Walt Disney Animation Studios tersinspirasi oleh novel E.D. Barker yang berjudul The Frog Princess. Ceritanya berbeda dengan cerita di novelnya. Namun

STIKOM


(30)

26

dalam garis besarnya sama dimana sang pangeran akan berubah dari kodok menjadi pangeran yang tampan.

Menceritakan seorang wanita yang bekerja keras mengejar impiannya untuk memiliki sebuah restoran. Pada suatu ketika ia bertemua dengan seorang pangeran yang jatuh miskin, Dan ia dikutuk menjadi seekor katak. Jika di cerita mulanya pangeran akan berubah setelah dicium disini berbeda. Dari perbedaan itulah cerita baru muncul. Animasinya pada film ini menggunakan gambaran manual dengan pewarnaan yang manual pula. Namun hasilnya sangat bagus dalm segi pewarnaan juga dalam segi karakter.

Gambar 3.1 Screenshot “Princess and the Frog” (Sumber:Walt Disney picture)

STIKOM


(31)

Tabel 3.1 Analisis kekurangan dan kelebihan film “Princess and the Frog”

b. Film Animasi “Beauty and the Beast”

Film animasi ini di produksi pada tahun 1991 di Amerika film animasi musikal yang di produksi oleh Walt Diney Picture. Film ini didasarkan dari sebuah dongeng yang berjudul La Balle Et La Bete. Menceritakan seorang pangeran yang berubah menjadi moster dan seorang wanita muda yang bernama Balle yang dipenjaraakan di kastilnya.

Film ini diproduksi dengan metode yang sedikit berbeda pada waktu itu. Semua perkerjaannya dilakukan secara manual atau tradisional. Sebelum storyboard didibuatlah sekenarionya dahulu. Setelah itu gambaranya mengunakan bantuan perangkat komputer. Perpaduan antara gambaran tangan dan komputer memberikan suatu kesan yang menarik. Dalam satu

Kekurangan dari film

Princess andthe Frog

Kelebihan dari film Princess and the Frog 1. Audionya kurang mendukung

emosional penonton.

1. Pewarnaan pada karakter dan background yang detail. Dimana semuannya dikerjakan secara manual.

2. Alur ceritanya sedikit ada perubahan sebagai daya tarik yang diberikan. Suasana baru yang lebih menarik.

STIKOM


(32)

28

adengan ada yang menggunakan simulasi 3D dimana ada 2 karakter didalamnya. Karakter dan latar belakangnya dibuat terpisah. Dengan begitu penggambaran karakter akan lebih muncul. Produksi film ini mengunakan sistem CAPS (Computer Animation Procdution sistem) (Ginnel, 2008). CAPS berguna untuk efek memanipulasi, menempatkan karakter, atau latar belangkang yang dibuat terpisah dengan karakter sehinga salah satu dapat bergerak atau diam. Serta dapat menambahkan ilusi kedalaman pada gambar latar belakang. Dan merubah arah fokus pandangan pada gambar yang ada dalam setiap lapisan.

Gambar 3.2 Screenshot “Beauty and The Beast” (Sumber:Walt Disney Picture)

STIKOM


(33)

Tabel 3.2 Analisis kekurangan dan kelebihan film “Beauty and The Beast”

Kekurangan dari film Beauty and The Beast

Kelebihan dari film Beauty and The Beast

1. Dalam segi gambar dan audiounya bagus namun dalam segi ukuran gambar jauh dibandingankan film sekarang.

1. Perpaduan antara karakter dan latar belakang menyatu dalam 1 frame. 2. Environmentnya terlihat nyata

karena kesan 3 dimensinya. Yang didapatkan dari pewarnaan yang menggunakan bayangan cahaya.

c. Cerita Rakyat Aryo Blitar

Sebuah cerita yang berasal dari kota Blitar di Jawa Timur. Yang mengisahkan tentang seorang Raja yang tak lama lagi akan mendapatkan keturunan pertamanya dari Ratunya yang cantik jelita. Namun ketika sang raja memberikan tugas kepada bawahanya. Seorang patih yang ditugasi mencari sebuah ikan justru menghianati sang Raja. Ratu akhirnya diusir dari kerjaan(Isnu, 1997).

Cerita yang mulai hilang dan kurang dikenal ini. Belum ada yang membuat filmnya. Dengan dibuatnya film berbentuk animasi akan mengingatkan anak-anak akan cerita nenek moyangnya dahulu. Cerita rakyat bukan hanya sebuah cerita saja, namun ada bekal nilai-nilai moral yang dapat dipelajari disana.

STIKOM


(34)

30

Berdasar Study Eksisting dari kedua film dan cerita yang digunakan untuk Film animasi 2D ini dapat diketahui SWOT. SWOT dari kedua film dijelaskan dalam tabel 3.3 analisis SWOT.

Tabel 3.3 Analisis SWOT kedua film

Analisis SWOT Princess and the Frog Beauty and The Beast

Strenght Karakter dan background di

buat secara manual, Serta Pewarnaanya juga dilakukan secara manual pula.

Audio dan gambar yang bagus, Dimana keduanya saling mendukung satu sama lain.

Weakness Pada audio efeknya kurang

mendukung.

Dalam segini gambar dan adiounya bagus namun dalam segi ukuran gambar jauh dibandingankan film sekarang.

Oppurtunity Memberi pesan moral

bahwa impian itu harus dikejar dengan usaha yang keras. Sehingga terwujud.

Memberikan pesan moral dalam ceritanya yang mana bahwa jangan melihat sesuatu hanya dari mukanya saja.

Threat Masyarakat memiliki

standar moral yang berbeda sehingga tampilannya memiliki perbedaan.

Film ini memberikan suatu pelajaran yang baik dimana sesuatu itu harus dipelajari secara mendalam.

STIKOM


(35)

Dari analisis SWOT ke kedua film animasi dapat disimpulkan bahwa pembuatan film animasi diperlukan tingkat kesabaran dan ketelitian yang tinggi. Film animasi yang baik yaitu dimana konsep yang dituju dapat diterima penonton. Sehingga cerita yang dibuat menjadi jelas dan dimengerti.

Selain itu dapat disimpulkan bahwa suatu film animasi harus mampu mempresentasikan secara keseluruhan cerita dengan didukung semiotika jalan cerita. Selain teknik yang akan dilakukan, penggabuangan antar keduannya harusnya seimbang agar terlihat nyata dan tidak kaku.

3. Wawancara

Metoda wawancara ini dilakukan langsung oleh penulis untuk mendapatkan informasi-informasi lebih dalam mengenai film animasi yang berjudul”Aryo Blitar”. Film animasi ini menggunakan cerita rakyat asal kota Blitar maka memerlukan wawancara para ahli sejarah. Hasil wawancara ada dalam lampiran, Berikut ini beberapa kesimpulan dari hasil wawancara :

1. Cerita rakyat yang bercerita tentang sebuah kerajaan yang berada di kota Blitar. Merupakan asal mulanya dari nama kota Blitar.

2. Cerita yang memberikan sebuah makna yaitu sebuah kepercayaan seorang Raja kepada bawahannya.

3. Cerita yang sudah mulai hilang dan sudah mulai dilupakan oleh warga kota blitar. Padahal dalam cerita terdapat nilai yang patut untuk dipelajari.

STIKOM


(36)

32

Berdasar Study Eksisting dari kedua film dan cerita yang digunakan untuk Film animasi 2D ini dapat diketahui analisis STP. STP dari kedua film dijelaskan dalam tabel 3.4 analisi STP.

Tabel 3.4 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)

STP Kompetitor 1 Kompetitor 2

Segmentation & Targeting Geografis -Ukuran kota: kota besar -Letak kota: Tengah kota -Ukuran kota: kota besar -Letak di kota: tengah kota Demografis -Usia: 7-10 tahun -Gender: laki-laki, Perempuan -Ukuran keluarga: kecil (3-4 orang) -Pendapatan Orang Tua: di atas Rp. 1jt

-Pekerjaan: pelajar -Pendidikan Orang Tu : sarjana

-Usia: 7-12 tahun -Gender: laki-laki, perempuan -Ukuran keluarga: kecil -Pendapatan Orang Tu: di atas Rp. 1jt

-Pekerjaan: pelajar -Pendidikan

Orang Tua: sarjana

Psikografis -Kelas sosial: menengah -Gaya hidup: hidup enak -Kelas sosial: menengah -Gaya hidup: hidup enak Positioning

Princess and the Frog diposisikan sebagai sebuah film animasi untuk anak-anak yang mempunyai impian yang terwujud.

Beauty and The Beast Memposisikan sebagai film animasi untuk anak-anak, sesuatu itu tidak hanya dilihat dari awalnya saja.

STIKOM


(37)

Dari analisis STP ke kedua film animasi dapat disimpulkan bahwa pembuatan film animasi diperlukan beberapa hal yang berkaitan dengan jenis atau bentuk film animasi itu sendiri. Film animasi yang baik yaitu dimana konsep yang dituju dapat diterima penonton, sehingga cerita yang dibuat menjadi jelas dan dimengerti.Selain itu dapat disimpulkan bahwa suatu film animasi harus mampu mempresentasikan secara keseluruhan cerita dengan didukung semiotika jalan cerita. Selain teknik yang akan dilakukan, penggabungan antar keduanya harusnya seimbang agar terlihat nyata dan tidak kaku.

Dengan jelasnya target market serta penempatan film maka film tersebut dapat diterima oleh penikmatnya. Sesuai dengan tujuan film animasi itu dibuat. Kesesuaian juga akan menimbulkan penikmatnya mendapatkan apa yang dibutuhkan. Kesesuaian itu lah harusnya diutamakan dalam pembuatan film animasi, agar apa yang ditujukan dari film animasi dapat tersampaikan ke pada target marketnya.

4. Metodologi perancangan

Pengerjaan Tugas Akhir ini mengacu kepada storyboard dan naskah yang sudah dibuat sebelumnya. Langkah awal yang harus dilakukan adalah pembuatan modeling karakter serta environment, dari modeling tersebut yang telah dibuat. Langkah kedua pemberiaan warna pada karakter dan environment. Langkah selanjutnya menganimasikan antara karakter dan environment. Setelah dianimasikan disimpan dalam bentuk movie dan kemudian berlanjut kepada proses editing dan effect. Proses editing melewati

STIKOM


(38)

34

beberapa tahapan mulai dari pemberian special effect serta perubahan tone warna dan sound.

Gambar 3.3 Bagan Metodologi Perancangan Pengerjaan Tugas Akhir

STIKOM


(39)

Keyword modest ini jika dilambangkan dengan warna cenderung panas dan ringan dapat dilambangkan dengan warna-warna panas dan sedikit Hard. Nuansa warna-warna panas inilah yang akan diterapkan pada nuansa di 5. Analisis Image

Gambar 3.4 Bagan Keyword

Dalam analisis image ini, menganalisa dari target market dan tujuan film Aryo Blitar dibuat. Berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam film animasi menggunakan warna Modest, yaitu sebagai gambar 3.4 bagan keyword. Berdasarkan bagan, hasil analisis penulis dalam pencarian keyword adalah kata modest yang berasal dari classic dan Brilliant.

STIKOM


(40)

36

dalam animasi. Warna-warna yang sering muncul yaitu hijau merah, kuning, orange, putih, biru, ungu, coklat dan abu-abu.

Gambar 3.5 Warna keyword

Keyword tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut, film animasi Aryo Blitar mengunakan animasi 2D dengan bantuan 3D sebagai daya tarik utama film Aryo Blitar. Serta mengembangkan cerita rakyat agar lebih diminati oleh semua kalangan. Kedua hal ini mempunyai nilai yang dapat diambil.

Maka film animasi Aryo Blitar menggunakan animasi 2D untuk membangkitkan minat untuk melihat film berlatar cerita rakyat. Setiap cerita rakyat pasti mengandung makna atau pesan yang dapat dipelajari.

Serta gerakan 3D memberi pengetahuan untuk mengebangkan kemampuan spasial. Kemampuan spasial yaitu mampu membayangkan benda dalam bentuk tiga dimensi. kemampuan dimana dapat menggambarkan dan membayangkan benda 2D menjadi 3D.

STIKOM


(41)

3.2 Pra- Produksi

Proses pra-produksi dibagi dalam beberapa langkah yang dapat dilakukan dalam proses persiapan dalam praduksi menuju ke produksi film animasi. Beberapa langkah pra-produksi yaitu:

1. Konsep dan Ide Cerita

Ide membuat film animasi didapat ketika melihat film animasi tentang ninja dari negara Jepang. Film animasi saat ini lebih banyak diisi dari negara amerika dan jepang. Kebudayaan yang dicerita pun banyak perbedaan dengan budaya bangsa Indonesia. Untuk itulah memberi nuansa baru dalam film animasi Indonesia, dan kebudayaan bangsa Indonesia pun juga dapat dikenal bangsa lain serta dicintai bangsa sendiri. Penggunakan konsep penggabungan antara rigging 3D dengan gambar 2D akan memberikan kesan baru dalam film animasi.

2. Sinopsis Cerita

Aryo Blitar I dan Gutri atau Dewi Rayung Wulan, dan dianugerahi anak Djoko Kandung. Namun, di tengah perjalanan kepemimpinan Aryo Blitar I, terjadi sebuah pemberontakan yang dilakukan oleh Ki Sengguruh Kinareja, yang tidak lain adalah Patih Kadipaten Blitar sendiri. Ki Sengguruh pun berhasil merebut kekuasaan dari tangan Adipati Ariyo Blitar I, yang dalam pertempuran dengan Sengguruh dikabarkan tewas.

Selanjutnya Sengguruh memimpin Kadipaten Blitar dengan gelar Adipati Aryo Blitar II. Selain itu, dia juga bermaksud menikahi Dewi Rayungwulan.

STIKOM


(42)

38

Mengetahui bahwa ayah kandungnya (Adipati Aryo Blitar I) dibunuh oleh Sengguruh atau Adipati Aryo Blitar II maka Djoko Kandung pun membuat perhitungan. Dia kemudian melaksanakan pemberontakan atas Aryo Blitar II, dan berhasil. Djoko Kandung kemudian dianugerahi gelar Adipati Aryo Blitar III. Blitar (Isnu, 1997).

3. Sekenario

Ex. Pemandangan atas sebuah kerajaan – sore hari Cast. Para emban dan pengawal

Emban dan pengawal sibuk bekerja diseluruh isi istana. Ada yang diam, ada yang termenung, ada yang tertawa, ada pula yang sibuk mengikuti ratu atau rajanya berjalan.

Cut To Ex. Taman Sari Kerajaan – pagi hari

Cast. Ratu Rayungwulan dan Emban

Sore itu matahari mulai akan tenggelam ratu hanya termenung dengan pandangan kosong dan mata berair.

Emban

(kepada Ratu Rayungwulan)

“Gusti ratu dari tadi saya perhatikan begitu gundah” Dengan tangan nada randah dan kepala menunduk.

Tapi Ratu tak menjawab hanya terdiam. Akhirnya Emban pun pergi ke dalam istana memanggil sang Raja.

STIKOM


(43)

Cut To Int. Ruang Istana Kerajaan – Pagi hari

Cast. Raja Nilasuwarsana dan Emban

Sambil tergopoh-gopoh Emban masuk kedalam istana. Menuju sang raja yang duduk disinggahsananya. Sang Raja langsung berdiri dan berjalan keluar dengan emban mengikuti dibelakanganya.

Cut To

Merupakan penggalan sekenario dari cerita film animasi Aryo Blitar. Selanjutnya terdapst didalam lampiran. Sekenario ini dibuat untuk mempermudah dalam menetukan proses editing. Terdapatnya tempat juga pemain serta pengaturan kamera sangat membatu jalanya proses editing.

4. Storyboard

Salah satu bagian dari storyboard film animasi Aryo Blitar. Dimana storyboard berfungsi sebagai patokan pengaturan gambar yang akan di animasikan. Berapa lama gambar tersebut akan dianimasikan dan seperti apa shot kamera yang akan digunakan dalm film ini.

STIKOM


(44)

40

Gambar 3.6 Storyboard

5. Karakter/ model

Film animasi 2D ini menggunakan beberapa karakter yang ada didalam cerita, karakter tersebut dapat dijelaskan yaitu:

STIKOM


(45)

a. Raja Nilasuwarsana (Aryo Blitar)

Seorang Raja yang gagah perkasa, baik hati, tegas dan berwibawa. Lemah lembut terhadap wanita. Seseorang yang memimpin kerajaan yang damai di daerah Jawa Timur. Dahulu Beliau tinggal di daerah Jawa Tengah setalah cukup besar beliau hijrah ke Jawa Timur. Disanalah beliau memulai hidupnya sebagai Raja dengan menikahi seorang putri bernama Rayungwulan. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam bentuk karakter. Referensi dari foto Aryo Blitar serta pakaian Raja yang mempunyai silsilah kerajaan yang sama sehingga baju yang dikenakan tidak jauh beda.

Gambar 3.7 Aryo Blitar

(Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

Maka dari foto asli Aryo Blitar dengan referensi dan menambahkan unsur sifat yang sudah dijelaskan dari cerita maka dihasilkan beberapa alternatif desain karakter, yang dapat dipilih dan dikelompokkan sesuai dengan target market serta keyword yang sudah dipilih.

STIKOM


(46)

42

Gambar 3.8 Desain Aryo Blitar

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dengan melihat pada tabel 3.5 gambar analisis karakter.

Tabel 3.5 Analisis Desain Karakter Aryo Blitar Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 3 1 2

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak. Anak-anak menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari

STIKOM


(47)

alternatif tersebut dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 gambar desain pada gambar 3.9 Desain Karakter Aryo Blitar.

Gambar 3.9 Desain Karakter Aryo Blitar

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dengan melihat pada tabel 3.6 gambar analisis karakter.

Tabel 3.6 Analisis Desain Karakter Aryo Blitar Terpilih

A B C

Unsur modest 2 3 1

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 3 2

Appeal 3 2 1

Personality 2 3 1

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang b. Karakter b dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak

STIKOM


(48)

44

dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

2. Ratu Rayungwulan

Seorang Ratu yang lemah lembut, keibuan, penyanyang dan welas asih. Selalu lemah lembut kepada siapapun orang yang didekatnya. Walaupun sang ratu disakiti beliau tetap sabar dan tidak dendam kepada orang yang menyakiti. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter. Referensi dari foto Ratu Rayungwulan serta pakaian Ratu yang mempunyai silsilah kerajaan yang sama sehingga baju yang dikenakan tidak jauh beda.

Gambar 3.10 Ratu Rayungwulan (Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

Maka dari foto asli Ratu Rayungwulan dengan beberapa referensi dan menambahkan unsur sifat yang sudah dijelaskan dari cerita maka dihasilkan desain karakter.

STIKOM


(49)

Gambar 3.11 Desain Ratu Rayungwulan

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.7 gambar analisis karakter.

Tabel 3.7 Analisis Desain Karakter Ratu Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 3 1 2

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak. Yang menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif

STIKOM


(50)

46

tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 gambar desain pada gambar 3.12 Desain Karakter Ratu Rayungwulan

Gambar 3.12 Desain Karakter Ratu Rayungwulan

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market serta referensi dalam penggunaan pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.8 gambar analisis karakter.

Tabel 3.8 Analisis Desain Karakter Ratu Terpilih

A B C

Unsur modest 2 1 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 2 1

Personality 2 1 3

STIKOM


(51)

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang c. Karakter c dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

3. Patih Ageng Sengguruh

Seorang patih yang plin-plan dan egois. Mudah sekali terpengaruh oleh setiap omongan orang terdekatnya. Selalu menempatkan dirinya ditempat yang aman tanpa ingin terluka sedikit. Ketakutan akan dirinya kalah, menderita dan susah karena masalah. Membuat dirinya menghalalkan semua cara untuk mendapatkanya. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter. Referensi dari foto contoh abdi dalem kerajaan atau patih kerajaan.

Gambar 3.13 Patih

(Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

STIKOM


(52)

48

Dari foto Patih Ageng Sengguruh dengan beberapa referensi dan menambahkan unsur sifat yang sudah dijelaskan dari cerita. Maka dari foto Patih Ageng Sengguruh mendapat desain karakter.

Gambar 3.14 Desain patih

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.9 gambar analisis karakter.

Tabel 3.9 Analisis Desain Karakter Patih Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 3 1 2

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna,

STIKOM


(53)

senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak. Menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 gambar desain lagi pada Gambar 3.15 Desain Karakter Patih.

Gambar 3.15 Desain Karakter Patih

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market serta referensi dalam penggunaan pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.10 gambar analisis karakter.

Tabel 3.10 Analisis Desain Karakter Patih Terpilih

A B C

Unsur modest 2 3 1

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 3 2

Appeal 3 2 1

Personality 3 2 1

STIKOM


(54)

50

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang b. Karakter b dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

4. Nyi Ageng Sengguruh

Seorang istri dari Patih Angeng Sengguruh. Seseorang yang ambisius akan kekayaan dan kekuasaan. Orang yang penuh dengan perhitungan serta pelit dengan apa yang diinginkanya. Ambisiusnya untuk menjadi seorang permasuri raja membuat dirinya semakin jahat. Dengan menggunakan kekuatan yang dia miliki dia mencoba membunuh sang Raja dengan ide liciknya. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter.

Gambar 3.16 Istri Patih

(Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

STIKOM


(55)

Desain karakter juga disesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Maka dari foto mendapatkan hasil desain karakter.

Gambar 3.17 Desain Istri Patih

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.11 gambar analisis karakter.

Tabel 3.11 Analisis Desain Karakter Istri Patih Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 3 1 2

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak. Yang

STIKOM


(56)

52

menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 desain pada gambar 3.18 Desain Karakter Istri Patih.

Gambar 3.18 Desain Karakter Istri Patih

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market serta referensi dalam penggunaan pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.12 gambar analisis karakter.

Tabel 3.12 Analisis Desain Karakter Isrti Patih Terpilih

A B C

Unsur modest 2 3 1

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 3 2

Appeal 3 2 1

Personality 2 3 1

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang b. Karakter b

STIKOM


(57)

dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

5. Pangeran Joko kandung

Seorang pengeran kecil yang mewarisi sifat serta kekuatan ayah dan ibunya. Pangeran Joko kandung akan merebut kembali kerajaannya dari tanggan Patih dan istrinya. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter. Yang merupakan seorang pangeran yang terbuang yang dilahirkan diluar istana. Karena pada saat itu ratu diusir oleh patih yang menguasai.

Gambar 3.19 Pangeran

(Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

Desain karakter juga disesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Maka dari foto mendapatkan hasil karakter yang hampir mirip dengan Raja.

STIKOM


(58)

54

Gambar 3.20 Pangeran

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.13 gambar analisis karakter.

Tabel 3.13 Analisis Desain Karakter Pangeran Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 2 1 3

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak. Yang menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif

STIKOM


(59)

tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 desain pada gambar 3.

Gambar 3.21 Desain Karakter Pangeran

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market serta referensi dalam penggunaan pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.14 gambar analisis karakter.

Tabel 3.14 Analisis Desain Karakter Pangeran Terpilih

A B C

Unsur casual 2 3 1

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 3 2

Appeal 3 2 1

Personality 1 3 2

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang b. Karakter b

STIKOM


(60)

56

dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

6. Simolurik

Simolurik orang jahat yang hanya mengiinkan kekayaan. Seorang berandalan dari daerah selatan kerajaan. Pembunuh terkejam yang ada. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter. Seorang pembunuh misterus yang berasal dari hutan selatan kerajaan. Sifatnya yang kejam dan sering membunuh banyak orang dimana saja. Maka karakter yang tercipta seperti ini.

Gambar 3.22 Simolurik

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.15 gambar analisis karakter.

STIKOM


(61)

Tabel 3.15Analisis Desain Karakter Simolurik Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 2 1 3

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 desain karakter pada gambar 3.23 desain karakter simolurik.

Gambar 3.23 Desain Karakter Simolurik

STIKOM


(62)

58

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter sesuai dengan target market serta referensi dalam penggunaan pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.16 gambar analisis karakter.

Tabel 3.16 Analisis Desain Karakter Simolurik Terpilih

A B C

Unsur modest 2 1 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 2 1

Personality 2 1 3

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang c. Karakter c dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

7. Emban

Seorang emban yang selalu mendampingi sang ratu kemanapun beliau berada. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter.

STIKOM


(63)

Gambar 3.24 Emban

(Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

Seorang emban yang bertugas melayani keluarga kerajaan. Maka dari foto mendapatkan hasil karakter yang sesuai dengan seorang emban yang bekerja mengabdikan dirinya di dalam istana kerajaan.

Gambar 3.25 Desain Emban

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter, menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.17 gambar analisis karakter.

STIKOM


(64)

60

Tabel 3.17 Analisis Desain Karakter Emban Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 2 1 3

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 desain yang muncul pada gambar 3.26 Desain Karakter Emban.

Gambar 3.26 Desain Karakter Emban

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter. menyesuaikan dengan target market serta referensi dalam penggunaan

STIKOM


(65)

pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada, Tabel 3.18 gambar analisis karakter.

Tabel 3.18 Analisis Desain Karakter Emban Terpilih

A B C

Unsur modest 2 1 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 2 1

Personality 3 2 1

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang c. Karakter c dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

7. Pengawal Raja

Pengawal Raja yang bekerja atas perintah Raja. Yang lebih dikenal dengan Abdi dalem mereka sangat taat kepada Rajanya. Dan seumur hidupnya akan tetap mengapdi. Desain karakter dibuat dengan disesuaikan dengan sifat tokoh yang digambarkan dalam cerita dalam bentuk karakter.

STIKOM


(66)

62

Gambar 3.27 Pengawal

(Sumber: Kumpulan Foto Pariwisata Kota Blitar)

Maka dari foto mendapatkan hasil karakter seperti gambar berikut yang mana seorang prajurit yang gagah berani menjaga kerajaan. Dengan badanya yang tegap dan pemberani maka dihasilakan karakter pada gambar 3.28 Desain Prajurit

Gambar 3.28 Desain Pengawal

Dari 3 alternatif yang digunakan sebagai desain karakter. menyesuaikan dengan target market yang sudah dijelaskan dalam pencarian keyword.

STIKOM


(67)

Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.19 gambar analisis karakter.

Tabel 3.19 Analisis Desain karakter Prajurit Konsep

A B C

Unsur modest 1 2 3

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 2 3

Appeal 3 1 2

Personality 2 1 3

Dari ketiga karakter yang mempunyai ciri modest sesuai dengan keyword yaitu gambar c, yang mana modest lebih bersifat bebas, aktif, berwarna, senderhana. Serta sesuai dengan target marketnya yaitu anak-anak menyuakai sesuatu yang unik, baru dan sederhana. Maka dari alternatif tersebut maka akan dibagi lagi dalam beberapa varian menjadi 3 desain yang ada pada gambar 3.29 gambar analisis karakter.

Gambar 3.29 Desain Karakter Pengawal

STIKOM


(68)

64

Dari 3 alternatif varian yang digunakan sebagai desain karakter menyesuaikan dengan target market serta referensi dalam penggunaan pakaian. Selanjutnya adalah menganalisis gambar dapat dilihat pada tabel 3.20 gambar analisis karakter.

Tabel 3.20 Analisis Desain Karakter Prajurit Terpilih

A B C

Unsur modest 2 3 1

Karakter yang sesuai untuk anak usia 7-10

1 3 2

Appeal 3 2 1

Personality 2 3 1

Hasil dari analisis desain karakter dapat disimpulkan bahwa yang mempunyai nilai tertinggi adalah desain karakter yang b. Karakter b dinilai dari unsur modest yang terkandung, kesesuaian untuk anak-anak dan kecocokan pada referensi medapatkan nilai tertinggi sesuai dengan konsep.

6. Background

Didalam cerita Aryo Blitar ini ada beberapa background yang digunakan. a. Luar Istana

Background pertama menujukkan luar kerajaan/istana. Desainnya disesuaikan dengan jenis bangunan kerajaan didaerah jawa tengah dimana Aryo Blitar berasal. Setelah sketsa dibuat dari contoh foto yang mana dijadikan sebagai referensi.

STIKOM


(69)

Setelah sketsa dari foto dibuat maka proses dilanjutkan pada pewaranaan. Pewarnaanya menyesuaikan dengan keyword yang sudah ada. Sketsa yang dibuat juga menyesuaikan keyword dan karakter yang sudah dibuat, agar keduanya menjadi kesatuan yang cocok.

Gambar 3.30 Foto luar istana (Sumber: Pariwisata Blog )

Gambar 3.31 Desain Luar Istana

STIKOM


(70)

66

b. Taman istana

Background kedua menujukkan taman istana kerajaan. Desainnya disesuaikan dengan jenis bangunan kerajaan didaerah jawa tengah dimana Aryo Blitar berasal. Setelah sketsa dibuat dari contoh foto yang mana dijadikan sebagai referensi.

Setelah sketsa dari foto dibuat maka proses dilanjutkan pada pewaranaan. Pewarnaanya menyesuaikan dengan keyword yang sudah ada. Sketsa yang dibuat juga menyesuaikan keyword dan karakter yang sudah dibuat, agar keduanya menjadi kesatuan yang cocok.

Gambar 3.32 Foto luar istana (Sumber: Pariwisata Blog )

STIKOM


(71)

c. Hutan

Background ketiga menujukkan hutan tempat terjadinya pertagungan. Desainnya disesuaikan dengan penjelasan dalam cerita. Setelah sketsa dibuat dari contoh foto yang mana dijadikan sebagai referensi.

Gambar 3.33 Desain Taman Istana

Gambar 3.34 foto hutan (Sumber: Pariwisata Blog )

STIKOM


(72)

68

Setelah sketsa dari foto dibuat maka proses dilanjutkan pada pewaranaan. Pewarnaanya menyesuaikan dengan keyword yang sudah ada. Sketsa yang dibuat juga menyesuaikan keyword dan karakter yang sudah dibuat, agar keduanya menjadi kesatuan yang cocok.

4. Telaga

Background keempat menujukkan telaga tempat terjadinya pertagungan. Desainnya disesuaikan dengan penjelasan dalam cerita. Setelah sketsa dibuat dari contoh foto yang mana dijadikan sebagai referensi. Referensi ini berfungsi sebagai panduan dalam menetukan gambar yang sesuai.

Gambar 3.35 Desain hutan

STIKOM


(73)

Setelah sketsa dari foto dibuat maka proses dilanjutkan pada pewaranaan. Pewarnaanya menyesuaikan dengan keyword yang sudah ada. Sketsa yang dibuat juga menyesuaikan keyword dan karakter yang sudah dibuat, agar keduanya menjadi kesatuan yang cocok.

Gambar 3.36 foto Telaga (Sumber: Pariwisata Blog )

Gambar 3.37 Desain Telaga

STIKOM


(74)

70

5. Rumah Patih

Background kelima menujukkan rumah Patih. Desainnya disesuaikan dengan penjelasan dalam cerita. Setelah sketsa dibuat dari contoh foto yang mana dijadikan sebagai referensi. Referensi ini berfungsi sebagai panduan dalam menetukan gambar yang sesuai.

Setelah sketsa dari foto dibuat maka proses dilanjutkan pada pewaranaan. Pewarnaanya menyesuaikan dengan keyword yang sudah ada. Sketsa yang dibuat juga menyesuaikan keyword dan karakter yang sudah dibuat, agar keduanya menjadi kesatuan yang cocok.

Gambar 3.38 Foto Rumah (Sumber: Pariwisata Blog )

STIKOM


(75)

3.3 Produksi

Film animasi ini menggunakan bantuan rigging 3D dan gambar 2D. Pembuatan film animasi menggunakan langkah-langkah seperti berikut. Langkah yang paling penting dalam film animasi yaitu proses animasi. Proses ini yaitu kegiatan mengerak-gerakkan gambar yang sudah dibuat dari proses model dengan panduan gambar dan storyboard serta skrip. Proses animasi terdapat beberapa hal yang dilakukan yaitu:

1. Aksi (Act the Part)

Proses pembuatan film animasi memerlukan sebuah pemahaman untuk membuat sebuah karakter yang akan dibuat. Agar karakter yang dibuat akan sesuai dengan konsep yang sudah ditentukan. Dengan batuan gambaran manual maka proses ini lebih mudah dikerjakan. Setelah pembuatan model

Gambar 3.39 Rumah Patih

STIKOM


(76)

72

akan dibuat gambaran kunci (key drawing) yang menjadi penentu arah gerakan yang lebih dikenal dengan keyframe, untuk memudahkan pembuatan gerakan dapat dibuat kye framenya. Kemudian baru disela-sela antara kye frame diberi gambar gerakan selanjutnya dengan perpaduannya sebelumnya. 2. Gerakkan berulang

Gerakkan berulang atau loop terdiri dari beberapa frame yang dibuat bersamaan untuk membuat gerakaan yang berkesinambungan. Gerakkan berulang dibuat dengan hanya beberapa frame yang diulang beberapa kali, untuk mendapatkan gerakkan berulang dalam sebuah animasi.

3. Pemeriksaan gambar

Pemeriksaan gambar disebut juga line test merupakan tahapan untuk mengetahui hasil animasi. Ini berguna untuk mengevaluasi hasil animasinya. Pembuatan animasi biasanya hasil gambarnya berbeda-beda. Karena pembuatannya yang secara manual, Dengan begitu perlu dilakukan cleaned-up untuk menyamakan penggambaran.

4. Pemindahan gambar

Tracing atau pemindah gambar dilakukan setelah melakukan cleaned-up yaitu memindahkan garis-garis animasi ke sel yang transparent cel.

3.4 Pasca Produksi

Proses ini yaitu kegiatan mengedit rangkaian scene yang sudah dibuat dalam proses animasi dengan panduan gambar dan storyboard serta skrip. Pasca produksi terdapat beberapa hal yang dilakukan yaitu:

STIKOM


(77)

1. Perekaman Narasi

Perekaman narasi atau musik dapat dibuat dahulu atau terakhir. Jika dibuat dahulu berarti animasi menyesuaikan musik dan sebaliknya. Pengisi suara di sesuaikan dengan karakter yang dibuat. Serta effect dan musik belakang dibuat sesuai dengan animasi karakter dan latar belakang.

2. Editing dan Pemberian effect terakhir

Film yang telah dirender menggunakan software untuk video editing pada tahap produksi kemudian diedit untuk diatur kembali urutan-urutan scene-nya. Proses editing ini dilakukan penulis dengan tujuan memberikan mood berdasarkan konsep cerita yang telah dibuat melalui pengaturan warna, pemberian title dan credit title, transisi, special effects serta penyesuaian audio.

3. Rendeering

Pada tahap ini dilakukan proses rendering akhir, menyatukan semua adegan mulai karakter dan backgrauond serta effect audio dalam satu kesatuan utuh sebuah film animasi.

3.5 Publikasi

Setelah selesai mengolah seluruh hasil produksi sedemikian rupa dan menghasilkan suatu karya film animasi, maka melakukan publikasi. Media yang digunakan oleh penulis untuk publikasi adalah poster dan DVD. Konsep yang digunakan disesuaikan dengan gambar yang ada dalam cerita yang menampilkan tokoh utama.

STIKOM


(78)

74

Poster, cover DVD dan cakram DVD dibuat sesuai dengan keyword dan traget market. Serta beberapa hal tambahnnya dan dibuat menarik dengan aneka warna agar dapat diterima anak-anak. poster dan DVD (cover wajah dan cover cakram) seperti berikut :

1. Poster

Dalam pembuatan poster melalui proses konsep dan sketsa yaitu, a. Konsep Poster

Desainnya sesuai dengan keyword dan traget market. Serta beberapa hal tambahnnya dan dibuat menarik dengan aneka warna agar dapat diterima target marketnya. Karakter dimunculkan semua agar semua diketahui dan sebagai daya tarik tersendiri.

b. Sketsa Poster

Gambar 3.41 Sketsa Poster

STIKOM


(79)

2. CD

Dalam pembuatan CD melalui proses konsep dan sketsa yaitu, a. Konsep CD

Desainnya lebih mengutamakan judul film dan logo production dan beberapa karakter utama agar lebih mudah dilihat dan diingat, yang telah disesuaikan dengan keyword.

b. Sketsa CD

3. Cover CD

Dalam pembuatan cover CD melalui proses konsep dan sketsa yaitu, a. konsep Cover CD

Desainnya sesuai dengan keyword dan traget market. Serta beberapa hal tambahnnya dan dibuat karakter terlihat beberapa dengan aneka warna

Gambar 3.42 Sketsa CD

STIKOM


(80)

76

agar dapat diterima oleh target marketnya. Karakter dimunculkan semua agar semua diketahui dan sebagai daya tarik tersendiri.

b. Sketsa Cover CD

Gambar 3.43 Sketsa Cover CD

STIKOM


(81)

77

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan proses perancangannya yang sudah dijelaskan secara detail pada Bab III. Maka pada Bab IV menjelaskan tentang produksi Film Animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D sebagai berikut:

4.1 Pra-produksi

Tahap perancangan suatu produksi film hal pertama yang dilakukan merupakan segala perancangan dan persiapan sebelum suatu produksi itu dibuat seperti pembuatan konsep, ide, skrip, storyboard, model sheet, desain/layout. 1. Konsep dan Ide

Tahap pertama membuat konsep dan ide yang dikembangkan untuk menjadi sebuah cerita animasi. Cerita animasi yang dibuat akan disusun dan menjadi sebuah film yang utuh dan mempunyai sebuah makna. Ide ini didapat dari sebuah cerita rakyat. Cerita ini dikembangkan dalam bentuk animasi. Traget yang dituju anak-anak usia sekolah dasar. Cerita rakyat Indonesia banyak menggandung maka yang perlu diajarkan kepada anak-anak. Konsepnya modest dan colorful supaya anak-anak tidak bosan dan menarik minat mereka untuk melihat. Ceritanya pun dibuat ringan agar tidak terkesan terlalu kaku. Dengan begitu maka cerita rakyat ini dibuat sesuai untuk anak-anak. Cerita

STIKOM


(82)

78

ini memang kurang begitu dikenal tapi dalam cerita ini terdapat sebuah makna yang dapat diambil pelajarannya.

2. Skrip dan Storyboard

Tahap selanjutnya membuat Skrip merupakan penjelasan tertulis mengenai apa yang diceritakan dalam film animasi. Serta effect tambahan yang digunakan dalam film animasi. Skrip dibuat dari cerita yang sudah ada. Hanya ada sedikit tambahan agar anak-anak lebih suka dan lebih menarik. Storyboard merupakan gambaran detail dari cerita. Telah dilengkapi dengan dialog dan catatan-catatan yang penting. Setelah skrip dan storyboard dibuat maka keduanya digunakan sebagai panduan dalam produksi film animasi ini. Storyboard sendiri sangat membantu kerja dalam penyusunan adegan pada film animasi terutama dalam proses editing.

Gambar 4.1 Storyboard

STIKOM


(1)

2. CD

Dalam pembuatan CD melalui proses konsep dan sketsa yaitu, a. Konsep CD

Desainnya lebih mengutamakan judul film dan logo production dan beberapa karakter utama agar lebih mudah dilihat dan diingat, yang telah disesuaikan dengan keyword. Warna yang dipilih disesuaikan dengan keyword dengan kecenderungan waran coklat untuk menguatkan kesan clasic dan warna soft atau sedikit memudar untuk modestnya.

b. Hasil CD

Gambar 4.12 Desain CD

STIKOM


(2)

89

3. Cover CD

Dalam pembuatan cover CD melalui proses konsep dan sketsa yaitu, a. konsep Cover CD

Desainnya sesuai dengan keyword dan traget market. Serta beberapa hal tambahnnya dan dibuat menarik dengan aneka warna agar dapat diterima anak-anak. Tulisan diminimalkan dan lebih diperbanyak gambar. Warna yang dipilih disesuaikan dengan keyword dengan kecenderungan warna coklat keemasan yang lebih mendekati kehijauan memberikan kesan klasik.

b. Sketsa Cover CD

Gambar 4.13 Desain Cover DVD

STIKOM


(3)

90

5.1 Simpulan

Dari laporan ini dapat disimpulkan, bahwa:

1. Pembuatan film animasi 2D dalam cerita Aryo Blitar dengan teknik rigging 3D menggunakan cara :

a. Dari cerita rakyat yang sudah ada sehingga membutuhkan data-data. Data tersebut akan digunakan sebagai dasar dan batasan pengerjan.

b. Mulai mempersiapkan dahulu storyboard dahulu kemudian menetukan karakter. Sketsa karakter dibuat menggunakan panduan dari rigging 3D. c. Setelah karakter dan background didesain sesuai dengan data yang ada, maka dilanjutkan pada proses animasinya.

d. Proses editing dalam penyatuan gambar dan suara memerlukan ketepatan dan ketelitian, sehingga sebuah film animasi dapat memberikan kesan serta menyampaikan pesan yang diharapkan kepada penonton. Editing merupakan proses terakhir dalam pembuatan film animasi 2D dalam cerita Aryo Blitar dengan teknik rigging 3D.

Pembuatannya melalui beberapa yaitu, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Diperlukannya kerja yang beralur agar tidak bermasalah di tengah proses produksi. Semuanya harus dipersiapkan sematang mungkin, agar tidak terjadi kesalahan.

STIKOM


(4)

91

2. Membuat film animasi dengan pengamplikasian teknik rigging 3D dalam 2D membutuhkan kesabaran dalam pengerjaanya, agar tatanan gerak karakter terlihat lebih nyata. Fungsi rigging membentuk kerangka karakter menjadi lebih proposonal dan pergerakannya lebih halus. Sehingga karakter dapat terlihat hidup dan tidak flat.

5.2 Saran

1. Berikutnya film animasi 2D Animasi ini dapat dibuat dalam versi berbeda dengan konsep dan cerita yang lebih kompleks sesuai dengan usia traget marketnya.

2. Pembuatan Film anaimasi 2D ini masih dibuat dalam bentuk manual akan lebih baik dalam gerak karakternya dapat menggunakan tenik bone dalam software editing video atau animasi.

3. Dengan penggunaan bone lebih mempercepat proses dalam penganimasian gambar karakternya. Serta pewarnaan akan lebih cepat dan mudah jika sudah di peritungkan dahulu sudut arah datangnya cahaya.

STIKOM


(5)

92

THE POSTMAN STORY , 6.

Ardi. (2000). Desain Komunikasi visual. Jakarta: Penerbit Gramedia. Alam, A. J. (2006). Video Editing. Jakarta: Penerbit Gramedia.

Cinemags. (2004). The Making of Animation:homeland. Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia.

Djalle, Z. G. (2007). The Making 3D Animation Movie. Jakarta: Penerbit Gramedia.

Friend, T. a. (2005). Let's Draw. Bandung: Nexx Media.

Hendratman, H. (2006). Tips and Tric computer Graphics design. Bandung: Informatika.

Gregory Hartley dan Maryann Karinch. (2008). I can Read You Like Book.

Yogyakarta: Gramedia.

Iglesias Carl. (2006). Ideas for The Animated Short. Jakarta: Penerbit Gramedia. Indriyani. (2010). Bahasa Indonesia. Jakarta: Bina Jaya.

Isnu. (1997). Sejarah Adipati Aryo Blitar. Blitar: Gunung Mas.

Maestri, & Adindha. (2006). Digital Animasi Character. FILM ANIMASI 2D BERBASIS 3D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL

THE POSTMAN STORY , 07.

Osa, A. (2007). Guide To Draw Manga. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Prakoso, G. (2010). ANIMASI Pengetahuan dasar Film Animasi Indonesia. Jakarta: Fakultas Film dan Televisi-Insistut Kesenian Jakarta.

Ranang A.S., Asmoro N., PBasnerndar H. (2010). Animasi Kartun dari Analog sampai Digital.Jakarta:Gramedia.

Ubud. (2011). Pengetahuan tentang Cerita Rakyat . Jakarta: Kompas.

STIKOM


(6)

93

Wenn. (2011). Perilisan Kembali Lion King dalam format 3D. Jakarta: CNB. Yonohudiyono. (2005). Bahasa Indonesia Keilmuan. Surabaya: unesa/press

anggota IKPAI.

Dari internet:

Ccquadrat. (2010, Mei 05). blogspot. Retrieved November 11, 2011, from Sifat-anak-anak-usia-7-12-tahun-dan.html:

http://ccquadrat.blogspot.com/2011/05/sifat-anak-anak-usia-7-12-tahun-dan.html.

Cinemags. (2004). The Making of Animation:homeland. Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia.

Cita, A. (2010, juli 14). Wikipedia. Retrieved November 11, 2011, from

Indonesiatera: http://indonesiatera.com/Memahami-Cerita-Rakyat-di-Indonesia.html.

Dedi. (2010, juli 05). blogger. Retrieved November 11, 2011, from Pengertian Cerita Rakyat: http://www.dedisnaini.com/2010/05/cerita-rakyat-pengertian-cerita-rakyat.html.

Ezra, R. (2010, may 03). princess the frog. Retrieved Maret 01, 2012, from movie princess the frog: http://Reino Ezra.blogspot.com/.

Ginnel, C. (2008, Maret 10). Movie Beauty adn the Beast. Retrieved Febuari 28, 2012, from Beauty and the Beast: http//beauty and the

beast.blogspot.com/.

R. Yosi Aprian Sari, M. (2011, juni 25). Education children. Retrieved oktober 18, 2011, from Education : http://lemlit.uny.ac.id/.

Tekno. (2005, april 12). Retrieved oktober 25, 2011, from Tekno 11:

http://www.pikiran-rakyat//.

STIKOM