Pembuatan “Zahra & Junda” Film Animasi Dua Dimensi sebagai Media Penanaman Aqidah Islam Sejak Dini

(1)

i

i

ZAHRA & JUNDA

FILM ANIMASI DUA DIMENSI

SEBAGAI MEDIA PENANAMAN

AQIDAH ISLAM SEJAK DINI

Tugas Akhir disusun untuk memenuhi persyaratan kelulusan dalam menempuh pendidikan Prodi Desain Komunikasi Visual (D3)

oleh:

Nama : Sabar Budi Raharjo

NIM : 2451306017

Prodi : Desain Komunikasi Visual, D3

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas akhir ini dipertanggungjawabkan di hadapan sidang panitia ujian Tugas Akhir Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang

Hari : Senin

Tanggal : 4 Agustus 2011

Panitia Ujian Tugas Akhir Ketua

Drs. Dewa Made Kartadinata, M. Pd. NIP. 195111181984031001

Sekretaris

Drs. Syakir, M. Sn. NIP. 196505131993031003

Penguji I

Rahina Nugrahani, M. Sn, M. Ds. NIP. 198302272006042001

Penguji II/ Pembimbing II

Drs. Moh. Rondhi , M. A NIP. 195310031979031002

Penguji III/ Pembimbing I

Drs. Dwi Budi Harto, M.Sn. NIP. 196704251992031003


(3)

SURAT PERNYATAAN

Dengan ini saya,

Nama : Sabar Budi Raharjo NIM : 2451306017

Prodi : Desain Komunikasi Visual, D3 Jurusan : Seni Rupa

menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul “Zahra & Junda” Film Animasi Dua Dimensi sebagai Media Penanaman Aqidah Islam Sejak Dini

benar-benar hasil karya sendiri, bukan jiplakan dari karya orang lain, baik sebagian atau seluruhnya dan saya hasilkan setelah melalui proses berkarya, proses bimbingan dan pameran serta ujian.

Semarang, Juli 2011

Sabar Budi Raharjo NIM. 2451306017


(4)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN


(5)

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah Yang Maha Esa, atas berkat rahmat serta kehendak-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek studi ini. Penulis sadar bahwa apa yang tertuang dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, baik bentuk maupun isinya. Meskipun demikian penulis berharap semoga penulisan proyek studi ini dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat bagi perkembangan animasi dan desain grafis di kalangan mahasiswa pada umumnya dan Jurusan Seni Rupa UNNES pada khususnya.

Dengan diselesaikannya tugas akhir ini, penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Prof. Dr. H. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si selaku Rektor Unnes, atas kesempatan yang diberikan untuk dapat menempuh kuliah di UNNES.

2. Prof. Dr. Rustono, M.Hum selaku Dekan FBS Unnes, atas berbagai kemudahan yang diberikan.

3. Drs. Syafii, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Seni Rupa FBS Unnes, yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan Proyek Studi ini.

4. Drs. Dwi Budi Harto, M.Sn. selaku Pembimbing pertama atas motivasi dan kesabarannya.

5. Drs. Moh. Rondhi, M.A. selaku Pembimbing kedua atas semua waktu dan motivasinya.

6. Dosen-dosen Seni Rupa dan Desain Unnes sebagai pendidikku.


(6)

7. Kedua orang tua yang selau mendoakan dari jauh dan kakak-kakak yang selalu memberi perhatian terhadap setiap langkah dalam menempuh pendidikan di UNNES.

8. Saudara-saudara seperjuangan yang selalu bersama dalam menempa diri demi mendapat ridhoNya, saya ucapkan terima kasih atas tali yang kalian ikat dengan kuat di akal dan hati saya hingga berbuah ide tentang tema tugas akhir ini.


(7)

ABSTRAK

Sabar Budi Raharjo. 2011. Pembuatan


(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL


(9)

(10)

(11)

(12)

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Ilustrasi karya Penulis


(14)

(15)

(16)

DAFTAR TABEL

Table 3.1 Hasil Pengamatan


(17)

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Tata Ungkap


(18)

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Anak-anak adalah generasi penerus yang sangat potensial. Namun saat ini, kita dapat melihat betapa generasi yang teramat berharga ini tidak terbina intelektualnya khususnya dalam kecerdasan spiritual mereka. Terbukti menginjak usia remaja, para generasi Islam mengalami sebuah kerentanan yang sangat luar biasa. Banyak remaja yang mengalami disorientasi dalam kehidupan mereka. Disinyalir, keterikatan mereka akan nilai-nilai spiritual keislaman mereka tidak ditanamkan sejak dini dan pembangunan kepribadian yang tidak Islami oleh pola didik orang tua, lingkungan dan konsumsi mereka akan media hiburan dan pola pengajaran di lingkungan formal.

Selain itu, berkembang pula sebuah paradigma yang kurang tepat tentang konsep keyakinan dalam Islam (aqidah Islam) di tengah masyarakat. Paradigma tersebut mengatakan bahwa aqidah Islam adalah dogma sementara perihal aturan dalam Islam (syariah) justru sering ditawar-tawar dengan dalih penyesuaian budaya dan perkembangan zaman. Padahal, yang sesungguhnya mengatakan hal yang sebaliknya. Dalam Islam, permasalahan aqidah adalah perkara yang rasional dan ilmiah, sementara kajian syariah sejatinya harus ditaati tanpa adanya kompromi budaya dan perkembangan zaman. Hal ini berimbas pada pola pikir anak yang semakin menjauh dari ajaran spiritualitas Islam yang benar.

Di sisi lain, konsumsi hiburan terutama televisi dan media lainnya semakin hari semakin jauh dari pandangan yang positif untuk keberlangsungan


(19)

spiritualitas anak. Hal ini ditambah dengan kurikulum di dalam pendidikan formal yang sangat kurang dalam memenuhi kebutuhan pengetahuan keagamaan.

Berangkat dari permasalahan-permasalahan tersebut, penulis ingin menyajikan sebuah tontonan hiburan sekaligus media pembelajaran aqidah yang menjadi dasar dinul Islam untuk anak-anak dalam rangka penanaman nilai-nilai spiritual sejak dini. Sehingga generasi penerus ini mampu menjadi pribadi yang tangguh karena memiliki keceradasan spiritual yang kaya.

B. Alasan Pemilihan Tema dan Jenis Karya

1. Alasan Pemilihan Tema

Tema yang akan diusung penulis adalah pendidikan aqidah Islam sejak dini. Aqidah adalah hal yang paling mendasar dari Islam. Banyak terjadi penyimpangan-penyimpangan terhadap ajaran Islam baik dalam taraf ringan hingga berat berawal dari ketidaksiapan seseorang atau sekelompok orang dalam kajian pembangunan aqidah ini. Terjadi sebuah goncangan jiwa yang berat bisa pula dikarenakan kurang kuatnya pondasi aqidah seorang muslim. Maka, penulis menganggap agar generasi Islam menjadi kuat di masa mendatang, perlu ditanamkan sebuah pondasi aqidah yang kokoh sejak usia dini.

Selain itu, permasalahan aqidah bukanlah permasalahan yang menjadi perdebatan jamaah-jamaah Islam. Semua jamaah Islam terutama yang berkembang di Indonesia memiliki pegangan aqidah yang sama. Pantaslah pembahasan aqidah ini sangat cukup sebagai sebuah


(20)

pembelajaran yang netral tanpa sebuah perdebatan di kalangan lembaga-lembaga pendidikan walau memiliki basis kejamaahan yang berbeda-beda sehingga bisa menjadi sebuah media bersama dalam menyelenggarakan pendidikan spiritual.

2. Jenis Karya

Kemajuan teknologi multimedia yang bersifat entertaining sangat mempengaruhi dunia pendidikan di Indonesia. Bermunculanlah media-media pendidikan yang bersifat menghibur dalam penyajian materi. Eksplorasi media-media ini semakin marak digagas mulai dari para pendidik dan calon pendidik yang notabenenya sangat berdekatan dengan dunia pendidikan hingga para praktisi multi media dan animator yang memiliki disiplin ilmu yang hampir tidak memiliki referensi kependidikan.

Salah satu praktisi multimedia yang menggagas sebuah karya media pendidikan adalah Abdul Aziz-praktisi multimedia yang bergerak secra

freelance dan alumni UNNES-dengan Chemopoly Game sebagai Media Pembelajaran Kimia untuk Siswa SMA Kelas 11 Smester II. Selain itu, menjamurnya VCD-VCD pendidikan anak juga menjadi indikasi penting dalam klaim tentang eksistensi media edukasi berupa hiburan yang mendidik. Mulai dari VCD cara berhitung yang berorientasi pada pendidikan intelegensi hingga sesuatu yang berbau agama terutama pendidkan spiritual Islam. Televisi yang semula menyajikan tontonan edukasi dan hiburan dengan batas yang sangat jelas sekarang mulai menggabungkan dua segmentasi ini menjadi satu. Misalnya adalah Dora


(21)

The Explorer yang ini adalah acara hiburan anak dengan nuansa edukasi yang sangat kental. Begitu maraknya penggabungan unsur hiburan dengan edukasi dalam multi media sehingga penulis tidak bisa menyebutkan satu per satu.

Sekian banyak media pembelajaran berupa multimedia yang telah diuraikan, penulis memilih VCD film animasi dengan berbagai alasan yang diantaranya:

Pertama, VCD memiliki portabilitas yang cukup tinggi sehingga memungkinkan pembelajaran dapat dilakukan di banyak alternatif ruang dan waktu. Ini merupakan keunggulan VCD di banding program televisi yang sangat dibatasi oleh kebijakan stasiun televisi yang dimungkinkan menjadi rekan dalam pewujudan karya penulis.

Kedua, VCD merupakan media yang cukup murah dibandingkan film dalam format DVD. Harga pemutar VCD pun lebih dapat dijangkau oleh rumah tangga pada umumnya sehingga orang tua dapat memberikan pendidikan kepada putra-putrinya dengan biaya yang lebih terjangkau. Lembaga-lembaga pendidikan usia dini terutama taman kanak-kanak pun akan lebih berminat terhadap film dengan format VCD apabila memiliki orientasi untuk merampingkan biaya penyelenggaraan pendidikan.

Ketiga, dikarenakan pola pikir, keterbatasan informasi dan kemampuan yang dimiliki siswa-siswi yang masih belia memungkinkan kurangnya efektifitas dalam mengikuti pembelajaran yang lebih


(22)

membutuhkan interaksi dengan media sehingga VCD film animasi sebagai media yang lebih pasif dinilai sangat cocok dengan kondisi yang ada.

C. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan

Tujuan pembuatan Karya Tugas Akhir dengan Judul “‘Zahra dan Junda’ Film Animasi Dua Dimensi sebagai Media Penanaman Aqidah Islam Sejak Dini” adalah sebagai berikut :

a. Mengaplikasikan pengetahuan penulis di bidang kesenirupaan terutama desain komunikasi visual dalam bentuk film animasi kartun.

b. Mengaplikasikan pengetahuan keislaman penulis dalam bentuk film animasi kartun.

c. Memperdalam keahlian dalam pembuatan film animasi kartun secara komprehensif.

2. Manfaat

Penulis berharap Karya Tugas Akhir ini dapat memberikan berbagai manfaat di antaranya :

a. Sebagai sarana TPA Muthia Kids Centre dalam menyajikan pendidkan agama untuk siswa dalam bentuk lebih menarik.

b. Memberi penulis gambaran tentang silabus pendidikan Islam di TPA Muthia Kids Centre sebagai pengetahuan tambahan yang bisa menjadi koridor penulis dalam menelurkan karya animasi ini.

c. Menambah koleksi referensi Univeritas Negeri Semarang terutama dalam bidang animasi.


(23)

D. Ruang Lingkup

Berdasar pada penjelasan di sub-bab sebelumnya, maka penulis menetapkan beberapa hal dalam proses penyusunan, detail dan perlakuan pasca karya yaitu:

Pertama, film animasi ini diperuntukkan sebagai penanaman aqidah anak sejak dini dengan sasaran siswa siswi Play Group, Taman Kanak-kanak (TK) dan lembaga PAUD lain.

Kedua, mengenai pengujian terhadap keberhasilan dari karya penulis, penulis menilai perlu tindakan, pengetahuan dan observasi lebih lanjut di luar batasan-batasan kajian penulis sebagai desainer. Maka dari itu, penulis menempatkan diri hanya sebagai pelaku seni yang menciptakan satu film animasi kartun.


(24)

A. Pengertian Komunikasi

Komunikasi dapat didefinisikan sebagai saling bicara satu sama lain; penyebaran informasi; bersenda gurau; penggunaan fasilitas internet; gaya berpakaian; gaya rambut yang dipilih; dan daftar definisi tersebut masih dapat diteruskan tanpa ada batasnya. Karena segala aspek kehidupan manusia dapat merupakan bentuk komunikasi.

Sejalan dengan penjelasan Triyanto tentang pendapat Mulyana mengenai ruang lingkup komunikasi mengatakan komunikasi yang tetap hanya terdapat pada masyarakat kecil, kelompok orang yang hidup berdekatan yang merupakan satu unit politik. Namun sekarang, akibat kecepatan media informasi dan kompleksnya berbagai macam hubungan, maka komunikasi telah menjadi masalah semua orang (Triyanto, 2010:1).

Dengan kata lain ruang lingkup komunikasi semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi komunikasi. Komunikasi


(25)

sering disebut sebagai asal-usul kata komunikasi yang merupakan akar dari kata Latin lainnya yang mirip. (Mulyana, 2005:41)


(26)

(27)

rekayasa, perancangan kerangka, sketsa ide, gambar busana, hasil keterampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi, pengayaan, komunikasi rupa, denah, layout, ruang (interior), benda yang bagus, pemecah masalah rupa, dalam kata kerja mendesain berarti : menata, mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, memadu, menyusun, mencipta, berkreasi, mengkhayal, merenung, menggambar, menyajikan karya dan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan proses perupaan dalam arti luas.


(28)

terasa komprehensif jika dibahas secara integral tanpa harus mengurangi tingkat sistematikanya.

Pengambilan pendapat tentang hal tersebut juga penulis kutip dari beberapa referensi yang cukup berkoherensi. Ada dua penjelasan terminologis sederhana tentang pengertian desain komunikasi visual yang mungkin bisa ditarik benang merahnya dan dijabarkan lebih rinci dengan penjelasan secara etimologis.

Pertama, menurut Wijaya desain komunikasi visual diartikan sebagai sarana komunikasi untuk menyampaikan ide, cerita, konsep dan informasi melalui penglihatan. Dijelaskan lebih lanjut (Wijaya, 1999:47) sebuah desain komunikasi harus dapat memenuhi kebutuhan masyarakat tidak hanya untuk memuaskan keinginan desainer sendiri. Dengan demikian, maka sebuah karya desain komunikasi visual dapat dikatakan berhasil apabila ide, cerita, atau informasi yang ingin disampaikan oleh karya tersebut dapat diterima oleh masyarakat (pengamat) dengan tepat.

Kedua, Cenadi (1999:3) memberi pengertian yang menempatkan desain sebagai subjek dengan mengartikannya sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Perbedaan mencolok dengan pengertian pertama adalah penjabaran pengertian semacam ini menuntut desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi masyarakat (pengamat).


(29)

Perbedaan sudut pandang kedua pengertian itu sungguh bertolak belakang ditinjau dari penempatan karya , pelaku (desainer) dan desain komunikasi visual itu sendiri dibanding dengan masyarakat (pengamat). Pengertian pertama menempatkan karya dan desainer komunikasi visual sebagai objek penyesuaian keadaan masyarakat, sedangkan pengertian kedua menuntut desainer komunikasi visual dapat mengarahkan masyarakat untuk menyesuaikan keilmuan melalui karyanya.

Namun, yang lebih perlu menjadi ulasan lebih lanjut adalah benang merah dari kedua pengertian tersebut. Dari keduanya terdapat unsur utama yang bisa dijabarkan secara rinci untuk dapat menangkap esensi dari keduanya yaitu desain sebagai representasi pihak baik sebagai objek atau sebagai subjek, informasi atau message sebagai representasi dari komunikasi dan visual yang merupakan representasi dari nilai estetis baik dari sudut pandang masyarakat atau sudut pandang desiner.

b. Fungsi desain komunikasi visual

Cenadi (1999:4) menjabarkan dalam Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual bahwa dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visualmempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasidan instruksi dan sebagai sarana presentasi serta promosi.


(30)

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan


(31)

dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

3) Desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual produk atau jasa.

c. Elemen-eleman desain komunikasi visual

Ada tiga elemen penting yang dimungkinkan harus ada dalam sebuah desain komunikasi visual yang di terangkan oleh Cenadi (1999:5) dalam Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual, yaitu: 1) Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang


(32)

tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.

Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan


(33)

pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf


(34)

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

3) Ilustrasi

Ilustrasi adalah gambar yang berfungsiuntuk memberi penjelasan atau memperindah penampilan suatu tulisan. Gambar demikian banyak kita temukan di majalah, buku dan media cetak pada umumnya. Bentuknya mulai dari vignette, sampul buku, gambar peraga hingga ilustrasi komik. (Nurhadiat, 2004)

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek


(35)

yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Gambar 2. 1 Contoh Ilustrasi Karya Penulis

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk


(36)

anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

C. Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin anima yang artinya jiwa, hidup, semangat, nyawa. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata

Animation yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah


(37)

lebar. Jadi, animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda diam dan diproyeksikan menjadi bergerak.

Animasi dalam dunia entertainment telah lama digunakan. Menurut Jiunkpe, usaha membuat sebuah animasi pertama kali dilakukan di tahun 1828 oleh Paul Roget dengan menciptakan Thaumatrope. (Jiunkpe. 2006. http://digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/ars4/2006/jiunkpe-ns-s1-2006-22400138-9366-studio_animasi-chapter1. diakses tanggal 26 Januari 2011), Sejak saat itu, hingga sekarang, telah banyak dijumpai berbagai macam bentuk animasi, mulai dari hasil karya Walt Disney yang banyak memproduksi film-film animasi dengan menggunakan gambaran tangan hingga animasi yang menggunakan teknologi komputer yang sangat canggih.

Secara mendasar, animasi dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu : 2D Animation (animasi dangan gambaran tangan. Contoh : Mickey Mouse), Stop-Motion Animation (dengan menggunakan boneka/model yang difoto frame demi frame. Contoh : Nightmare Before Christmas dan 3D Animation (animasi dengan menggunakan komputer. Contoh : Toy Story).

Menurut Jiunkpe (2006:1), sampai saat ini animasi tidak hanya digunakan dalam film layar lebar dan film seri saja, tetapi juga iklan, presentasi produk, dan website. Banyak film yang diterbitkan di akhir tahun belakangan ini juga menggabungkan animasi, baik 2D, 3D, dan Stop-Motion dengan latar dan aktor manusia.

1. Jenis-Jenis Animasi


(38)

Dengan berkembangnya teknik-teknik dalam membuat animasi, maka animasi bila dilihat dalam kegunaannya, menurut Jiunkpe (2006 : 6) dapat dibagi menjadi sebagai berikut :

1) Visualization, umumnya animasi yang dipakai dalam presentasi, seperti perangkat lunakPowerPoint


(39)

e) Game Animation, untuk memperindah game, karena game

sendiri sebenarnya hanya berupa animasi dalam bentuk yang interaktif.

f) Web Animation, terutama animasi pada homepage yang biasanya dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash atau Java.

b. Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya.

Menurut Jiunkpe (2006 : 6), dari teknik pembuatannya animasi dapat dibagi lagi menjadi :

1) 2D Animation

Animasi ini lebih dikenal dengan istilah kartun yang berasal dari kata Cartoon artinya gambar yang lucu. Dengan teknik ini, beberapa gambar 2D atau gambar yang mempunyai sudut pandang terbatas ditampilkan berurutan dengan aplikasi pembuat film animasi. Contoh 2D Animation yaitu


(40)

mulai warna gelap ke terang dengan tinta citrit acid dan cat poster atau cat yang kental.


(41)

termasuk dalam tipe seperti ini karena ia menggabungkan proses kerja 2D dan 3D dalam satu film. Teknik pengerjaannya adalah sebagai berikut :

a) Gambar objek dikerjakan pada kertas putih dengan perbandingan 4:3, digambar dengan tangan oleh animator. b) Kemudian, gambar dikertas ditransfer kedalam komputer

dengan scanner lalu akan mengalami proses penyusunan gerakan, editing gerakan, pewarnaan, pemberian efek dan penyesuaian lipsync.

c) Lalu gambar ditransfer ke dalam bentuk VCD (video compact disc), kaset video, atau lainnya, untuk bisa ditayangkan secara luas. Di sini, animasi bisa melalui proses dubbing (isi suara) ulang.

d) Stop-Motion Animation, biasanya dibuat dengan menggunakan tokoh yang dibuat dari tanah liat atau paper clay. Tokoh ini digerakan sedikit demi sedikit sementara kamera akan mengambil gambar setiap perubahan yang terjadi.

4) Digital Animation, menurut M.S Gumelar dalam Kurniawan A.U. (2009:26), terdapat satu macam teknik dalam membuat animasi yaitu Digital Animation. Digital Animation adalah membuat animasi dengan cara murni menggambar di komputer memakai pen

dan tablet elektronik ataupun memakai mouse. Menggambar di komputer dan dianimasikan lewat komputer.


(42)

c. Film Animasi Berdasarkan Gaya/Asal/Negaranya

Apabila dilihat dari gaya/asal/negaranya yang sedang berkembang saat ini, Harto (2009 : 28) mengemukakan terdapat 5 jenis gaya animasi, yaitu :

1) Film Animasi Gaya Jepang (anime), yang memiliki ciri umum antara lain : mata yang ekspresif (cenderung besar), umumnya tokoh-tokohnya tidak kekar dan


(43)

(44)

bumper acara-acara MTV. Alur cerita gaya MTV sebagaian orang menganggap terlalu memusingkan (Harto, 2009:34).

d. Film Animasi Berdasarkan Durasinya

Berdasarkan durasinya, animasi dibedakan menjadi dua yaitu

Short Form Animation dan Long Form Animation. Short Form Animation adalah animasi berdurasi pendek dan biasanya berdurasi mulai 1 menit, 30 detik, atau 15 detik (Harto, 2009:34).

e. Film Animasi Berdasarkan Cara Geraknya

Berdasarkan cara geraknya, Harto (2009:34) mengemukakan bahwa dalam dunia animasi digital 2D dapat dibedakan menjadi dua tipe animasi yaitu:

1) Cell Animation, adalah animasi yang bergerak bergantung pada perubahan masing-masing frame (cell).

2) Path Animation, adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menggerakkan sebuah obyek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan sebelumnya.

2. Prinsip-prinsip Animasi

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang


(45)

Setiap karakter tokoh yang kita buat harus mempunyai kepribadian. Jika kita sudah mengenal baik kepribadian karakter, akan mudah membuat alur cerita yang spontan sesuai karakter sang tokoh. b. Timing & Spacing


(46)

(47)

mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. h. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

i. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki


(48)

kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

j. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana


(49)

penulis naskah harus menerapkan bahasa rupa dalam naskahnya untuk tiap-tiap scene, sequence, atau bahkan frame dari penyajian gambarnya.

Bagan 2.1 Tata Ungkap

Sumber : Harto, 1991, Relief Candi Tigawangi & Candi Surawana : Tinjauan Cara Wimba & Tata Ungkapnya


(50)

Bagan 2.2 Cara Wimba

Sumber : Harto, 1991, Relief Candi Tigawangi & Candi Surawana : Tinjauan Cara Wimba & Tata Ungkapnya


(51)

Dua bagan yang ditampilkan pada halaman 32 dan 33 adalah bahasa rupa yang digagas Permadi Tabrani. Akan tetapi, penulis menemukan metode-metode lain dalam mengungkapakan bahasa rupa yang di antaranya adalah dissolve, pan to dan insert. (Utomo, 2008)

a. Dissolve

Gambar lambat laun menghilang ditumpuk dengan rangkaian gambar, mulai dengan pudar yang makin nampak jelas. Sering digunakan untuk pergantian waktu dan suasana.

b. Pan to

Kamera mengikuti gerakan melintasi set atau memberikan gambaran situasi untuk kemudian mendapatkan seorang pelaku sebagai sosok sentral.

c. Insert

Sisipan adegan yang tidak merupakan bagian dari kejadian utama. Misalnya, sepasang kekasih sedang bermesraan di taman, kemudian diselingi dengan adegan orang lain yang senyum sendirian.

D. Keunggulan Pembelajaran dengan Animasi

Menurut Agus Suheri, (2001:6) teknisi multimedia pembelajaran, keunggulan pembelajaran dengan media animasi anatara lain:

1. Dalam proses belajar-mengajar dibutuhkan komunikasi yang efektif dan efesien. Untuk itu dibutuhkan media komunikasi yang murah, cepat, akurat, berkualitas dan mudah dalam penyelenggaraan proses belajar-mengajar baik secara mandiri atau dikelas.


(52)

2. Media ajar yang mampu memaparkan materi yang membutuhkan daya imajinasi atau menjelaskan sesuatu yang kasat mata

3. Media ajar yang dapat digunakan ketika belajar dengan bantuan pengajar atau tanpa pengajar

4. Perangkat pembangun berupa hardware dan perangkat lunak berbasis multimedia

E. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

1. Pengertian PAUD

Menurut Prof. Majory Ebbeck, seorang pakar anak usia dini dari Australia menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah pelayanan kepada anak mulai lahir sampai usia 8 (delapan) tahun. (S. Rahman, 2002:2)

Sedangkan menurut Peraturan Pemerintah No. 27 tahun 1990 tentang pendidikan usia dini (prasekolah) menyatakan bahwa pendidikan prasekolah adalah pendidikan untuk membantu menumbuhkembangkan jasmani dan rohani anak didik di luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar, yang diselenggarakan di jalur sekolah atu pendidikan luar sekolah.

Dari dua pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa PAUD memiliki makna sebagai upaya terencana dan sistematis yang dilakukan oleh pendidik atau pengasuh anak usia 0-8 tahun dengan tujuan agar anak mampu mengembangkan potensi yang dimiliki secara optimal.


(53)

Keterencanaan dan sistematika yang disusun matang ini menunjukkan bahwa PAUD sangatlah urgen. Prof. Dr. Soegeng Santoso, M. Pd. memaparkan dalam bukunya yang berjudul Pendidikan Anak Usia Dini sembilan urgensi PAUD (dalam Pendidikan Anak Usia Dini, 2002) yaitu: a. Menciptakan berbagai jenis permainan yang mengandung nilai agama,

kedisiplinan, moral, keterampilan, kesehatan, sosial dan hal-hal yang menyenangkan.

b. Menanamkan pentingnya kesehatan, gizi dan olahraga bagi anak usia dini melalui kegiatan, wisata, jalan-jalan dan pengenalan alam atu lingkungan.

c. Membentuk pribadi anak melalui cerita, dongeng, nyanyian, contoh perilaku dan film yang edukatif.

d. Menyediakan sarana dan prasarana pendidikan yang cukup, supaya anaka usia dini dapat bermain, berimajianasi atau berkhayal dan kreatifitas secara bebas. Sarana atau media media pendidikan ini dapat dibuat sendiri dengan mengguanakan benda atau barang yang ada di lingkungannya.

e. Menyiapkan tenaga pendidik dan profesiaonala yang mampu dan terampil mendidik, membimbing dan mengelola pendidikan anak usia dini.

f. Membuka sekolah tinggi setingkat Sekolah Menengah Kejuruan tamatannya dapat medidik, membimbing anak usia dini, sebelum mereka melanjutkan program Diploma atau jenjang Strata 1.


(54)

g. Merintis program wajib belajar mulai usia empat tahun (usia taman kanak-kanak)

h. Menyediakan dana yang cukup untuk pendidikan usia dini di tiap propinsi dan pusat, dana itu selain untuk menunjang program, juga untuk biaya penelitian.

i. Menentuka beberapa propinsiuntuk dijadikan uji coba pengembangan program PAUD dengan berbagai model.

2. Cara Belajar Anak Usia Dini

Seorang akademisi di bidang PAUD, Dra. Hibana S. Rahman menjelaskan (dalam Konsep Dasar Pendidikan Anaka Usia Dini, 2002) perkembangan cara belajar anak usia dini semenjak lahir hingga delapan tahun sebagai berikut:

1. Usia 0-1 tahun

Anak belajar dengan mengandalkan kemampuan panca inderanya, yakni pendengaran, penglihatan, penciuman, perabaan dan perasa. Secara bertahap panca indera anak difungsikan lebih sempurna. Hingga usia satu tahun anak ingin mempelajari apa saja yang dilihat dengan mengerahkan seluruh panca indera. Hal itu Nampak pada aktivitas anak memasukkan segala macam benda ke dalam mulutnya sebagai bagian dari proses belajar.

2. Usia 2-3 tahun

Anak melakukan proses belajar dengan lebih sungguh-sungguh. Ia memperhatikan apa saja yang ada di lingkungannya untuk kemudian


(55)

ditiru. Jadi cara belajar anakyang utama pada usia ini adalah meniru. Meniru segala hala yang ia lihat dan ia dengar. Selain itu perkembangan bahasa anak pada usia tersebut sudah mulai berkembang. Anak mengmbangkan emampuan bahasa juga dengan meniru.

3. Usia 4-6 tahun

Kemampuan bahasa anak semakin baik. Begitu anak mampu berkomunikasi dengan baik maka akan segera diikuti proses belajar anak dengan bertanya. Anak akan menanyakan apa saja yang ia saksiakan. Pertanyaan yang tiada putus. Saat demikian kognisi anak berkembang pesat dan keinginan anak untuk belajar sanagt tinggi. Anak balajar melalui bertanya dan berkomunikasi.

4. Usia 7-8 tahun

Perkembangan anak dari berbagai aspek sudah semakin baik. Walau demikian proses perkembangan anak terus berlanjut. Anak melakukan proses belajar dengan cara yang semakin komplek. Ia menggunakan panca inderanya untuk menangkap informasi dari luar. Anak mulai mapu membaca dan berkomunikasi secara luas. Hal itu menjadi bagian dari proses balajar anak.

Berdasarkan penjelasan tingkat penerimaan pembelajaran oleh anak usia dini tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa seorang anak dapa mencerap sebuah pengajaran dengan metode interaktif dalam usia di atas 4 tahun. Anak usia tersebut mampu mengikuti pembelajaran dengan metode


(56)

tersebut dengan jalan bertanya sebagai wujud dari kemampuan kemampuan berkomunikasi yang cukup baik.

F. Aqidah Islam

1. Pengertian Aqidah Islam

Opini yang berkembang di masyarakat menggambarkan bahwa Islam sebagai entitas agama yang sama dengan agama-agama lain terutama dalam prinsip peletakkan keyakinannya (aqidah). Aqidah Islam dinilai sebagai dogma-dogma semata. Hal ini juga didukung dengan banyaknya kajian Islam yang


(57)

(58)

Telah diketahui bahwa kaum Badui adalah kaum yang sangat primitif dalam pola pikir. Kecerdasan mereka tidak seperti suku-suku yang lainnya. Jika disetarakan dengan seorang badui dewasa memiliki tingkat kecerdasan seperti anak-anak suku yang lain-misalkan suku Quraisy. Akan tetapi, mereka mampu membuktikan eksistensi Allah dengan logika yang sangat sederhana walau terkesan fulgar.

Metode inilah yang penulis akan terapkan dalam penyampaian keimanan dengan pembuktian-pembuktian eksistensi Allah dengan logika-logika yang mampu dicerap oleh manusia yang masih sangat lugu sekalipun. Jadi, logika tentang tahi onta dan keberadaan ontanya akan penulis sampaikan dalam bentuk yang lebih elegan dan bersesuaian dengan daya pikir anak-anak yang menjadi target sasaran mengingat pola logika ini adalah pola logika yang dapat dicerap oleh orang badui yang identik dengan pola pikir seorang anak.


(59)

BAB III

METODE BERKARYA

A. Media Berkarya

Dalam proses penciptaan karya, penulis menggunakan beberapa media yang di antaranya yaitu sebagai berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)

a Komputer merupakan alat vital dalam pembuatan karya film animasi 2D ini. Semua proses kreatif bermuara pada komputer. Komputer yang penulis gunakan mempunyai spesifikasi sebagai berikut: Notebook Compaq CQ40 416au dengan prosesor AMD Turion X2 Dualcore Mobile RM-75 (2 CPUs) 2,2 GHz; 2Gb DDR2 RAM, 320 Gb Hardisk Drive; VGA (Video Graphic Accelerator) ATI Radeon HD 3200 Graphic (32 Bit), Sound Card Creative 24 Bit, Monitor widescreen 14.1 inch.

b Instrumen dalam menciptakan Original Sound Track (OST) antara lain gitar akustik dan freeware Tiny Piano 0.8e.

c Microphon Keenion KDM 522, digunakan untuk merekam backsound, OST dan melakukan Dubbing.

d DVD-RW dan Flashdisk, digunakan untuk menyimpan data. 2. Perangkat lunak (perangkat lunak)

Perangkat yang digunakan dalam membuat karya Tugas Akhir merupakan Microsoft Windows 7 Ultimate. Dengan menggunakan program-program berupa:


(60)

a Adobe Flash CS3, adalah perangkat lunak utama untuk membuat animasi mentah.

b Cool Edit Pro 2.1, digunakan untuk melakuakan dubbing, perekaman dan mixingOST.

c Ulead Video Studio 11, digunakan untuk menyambung potongan-potongan video dan melakukan encoding ke format VCD.

d Tiny Piano 0.8e, digunakan untuk membuat back sound dan sound effect.

e Nero Start Smart 7, digunakan untuk melakukan mastering dan copying

VCD.

3. Brainware (Sumber Daya Manusia)

Oleh karena segala keterbatasan yang dimiliki penulis sebagai perupa yang bertindak sebagai animator dan sutradara dalam pembuatan sebuah rangkaian produk film animasi yang mebutuhkan pelbagai disiplin ilmu yang cukup kompleks, maka penulis membutuhkan sumber daya manusia lain dalam mewujudkan karya film animasi Zahra dan Junda, di antaranya adalah

a. Dubber. Pemilihan dubber harus sesuai dengan karakter tokoh dalam film yang diperankan. Dubber-dubber tersebut antara lain adalah Ananto Rifki Wicaksono sebagai Junda, Rizki Apriliani sebagai Zahra, M. Djojo Husodo sebagai Raka dan Nurul Novita Sari sebagai Bu Fatimah. Untuk suara-suara aksen seperti suara tertawa bersama,


(61)

salam dan suara tokoh orang gila, penulis mengolah suara yang sudah ada dari para dubber tersebut.

b. M. Djojo Husodo sebagai penata musik dan vokalis OST. Kemampuannya sebagai musisi sudah dirasa cukup mengingat dia adalah personil Noco Band yang sudah mengeluarkan album demo. Musisi lain yang membantu dalam pengerjaan OST ini antara lain Pompy Syaiful Rizal yang mencipta aransemen lagu pembuka, Awam Ilmuwan yang mengarang lirik lagu pembuka dan Aldy sebagai vokalis dalam lagu ilustrasi.

B. Proses Berkarya

Pembuatan karya tugas akhir melalui beberapa tahap, layaknya pembuatan film animasi lain pembuatan karya tugas akhir ini melalui dua tahap utama yaitu tahap perencanaan awal dan tahap produksi.

1. Tahap Perencanaan Awal (Preleminary Plan)

Sebelum masuk ke tahap produksi, tahap pertama yang ditempuh adalah tahap perencanaan awal. Pada tahap ini pencarian ide dasar (konsep) cerita dilakukan. Setelah konsep cerita ditentukan kemudian dikembangkan menjadi sebuah skenario. Penentuan jenis dan format film juga ditentukan di tahap ini.

a. Penetuan Tujuan Berkarya

Tujuan berkarya telah dibahas di Bab pertama dalam sub-bab Tujuan Berkarya halaman 5.


(62)

Target audiens adalah sekumpulan individu/kelompok sebagai potensi yang akan dijadikan target sebuah produk. Suatu target audien ditentukan dengan pertimbangan berbagai faktor. Berbagai segmentasi produk berdasarkan aspek-aspek tersebut maka akan menentukan jenis dan produk yang akan ditawarkan.

Secara garis besar, segmentasi tersebut dapat diklasifikasikan menjadi beberapa berdasarkan variabelnya yang di antaranya adalah segmentasi geografis yang mengacu pada faktor wilayah, segmentasi demografis yang berorientasi faktor-faktor nilai kependudukan, segmentasi psikografis yang lebih diarahkan oleh faktor gaya hidup, segmentasi perilaku yang terarah pada faktor kondisi dan perilaku yang berkontnuitas dalam keseharian dan yang terakhir adalah segmentasi manfaat yang berorientasi pada kandungan nilai suatu produk hubungannnya dengan konsumen.

Berdasarkan beberapa segmentasi yang telah dijabarkan di atas, maka penulis pada dasarnya mengorientasikan produk pada semua segmentasi. Akan tetapi, penulis mencenderungkan produk tersebut pada segmentasi demografis dengan ditandai bahwa penulis sejak awal pengkajian hingga akhir penyajian produk penulis merujuk pada target berdasarkan faktor jenjang usia pendidikan target audiens yang masih menginjak pada pendidikan usia dini. Adapun orientasi segmentasi lain hanya berperan secara parsial. Misalkan tinjauan psikografis dan perilaku, penulis hanya berorientasi demikian saat memasuki tahap


(63)

penciptaan produk. Sedangkan segmentasi manfaat hanya menjadi pertimbangan dominan saat tahap persiapan.

c. Penetapan konsep

Pencarian ide ini penulis lakukan dengan mencoba menggali permasalahan kekinian di tengah masyarakat khusunya adalah masyarakat muslim dan mencari solusi-solusinya dengan refferensi khasanah Islam. Dari beberapa buku referensi dan pengamatan yang penulis lakukan, maka muncullah sebuah ide penyajain solusi-solusi Islam tersebut dengan menggunakan media film animasi dua dimensi.

Semua aspek estetika dan komunikasi bentuk secara konseptual perlu direncanakan. Oleh karena itu, penulis melakukan wawancara dengan klien yang dalam hal ini adalah perwakilan dari pihak TPA Mutia Kid Centre dengan tujuan mengadakan sebuah kompromi-kompromi guna menghasilkan sebuah karya film animasi yang bukan hanya bersifat estetis penulis- akan tetapi juga komunikatif.

Selain dengan klien, penulis juga melakukan kompromi-kompromi terhadap target audiens. Egoisme penulis dapat direduksi seiring dengan munculnya hal-hal yang berbeda dengan anggapan penulis sebelumnya. Muncul beberapa koridor-koridor yang menjadi jalan dalam pembentukan konsep film animasi ini.

Tinjauan konsep yang perlu dibahas kali pertama adalah film animasi ini merupakan sebuah produk desain komunikasi visual yang memiliki elemen dan fungsi-fungsi tertentu.


(64)

Pertama adalah elemen tipografi, penulis memilih jenis font yang sesuai dengan dengan kebiasaan, lingkungan target audien. Dari pengamatan yang penulis lakukan, tesimpulkan bahwa jenis font yang di minati anak-anak memiliki kriteria tidak berkait (sans serif), ujungnya tidak bersudut (cenderung membulat) dan terkadang mengarah berpola primitif. Berangkat dari hal tersebut penulis memilih dua jenis font yaitu

Casual dan Festus!. Font Casual yang cenderung kekanak-kanakan karena bentuknya unjungnya membulat menyerupai balon yang dibentuk-bentuk menjadi rangkaian huruf. Berbeda dengan Fentus!

berbentuk menyerupai corat-coretan di dinding sehingga memunculkan kesan seperti huruf primitif yang biasa menjadi ciri khas tulisan tangan anak-anak.

Kedua, simbol-simbol yang dipakai adalah simbol-simbol yang merepresentasikan tema yaitu simbol-simbol spiritual keislaman seperti desain kostum yang identik dengan busana muslim.

Ketiga, ilustrasi yang dipakai tidak bersifat imaginatif atau personifikatif seperti yang biasa diterapkan dalam ilustrasi untuk anak-anak. Semua lebih mengarah pada sesuatu yang sifatnya faktual. Tuntutan tema yang lebih mengarahkan pada pengetahuan yang rasionalistik dan ilmiah menjadi latar belakang dipilihnya pola ilustrasi tersebut.

Keempat, secara keseluruhan produk film animasi ini merupakan desain komunikasi visual yang lebih berfungsi sebagai sarana


(65)

identifikasi. Dapat di lihat bahwa alur cerita yang nantinya akan dibentuk sangat berkaitan dengan sebuah penjelasan rasional mengenai tanda-tanda keberadaan Tuhan.

Selain itu, teknik pun perlu memiliki pertimbangan terhadap pemilihan jenis animasi berdasarkan berbagai sudut pandang, penerapan prinsip-prinsip animasi dan penerapan bahasa-bahasa rupa perfilman.

Pertama, animasi yang dibuat adalah film animasi 2D dengan gaya

chiby anime bersifat entertainment/non-commercial dengan teknik pembuatan cell animation dengan durasi yang cukup panjang (long form animation). Pemilihan gaya chiby anime merupakan egoisme penulis. Sementara, pemilihan teknik lain seperti pola 2D dan cell animation

dipilih berdasarkan pada keahlian penulis. Ada pun durasinya yang lama disebabkan kepentingan penyampaian sebuah konsep cerita yang menuntut sebuah penjelasan yang cukup panjang. Selain itu kepentingan pendidikan, film ini juga memiliki tuntutan tersendiri yaitu sifatnya yang menghibur (entertaining) namun tetap mendidik.

Kedua, penerapan prisip-prinsip dan bahasa rupa yang berkaitan dengan film animasi juga diperlukan. Dalam penerapan prinsip-prinsip animasi, penulis mempertimbangkan efisiensi langkah-langkah teknis mengingat pembuatan film animasi ini dilihat dari proses-prosesnya memakan waktu yang tidak sedikit. Oleh karena itu, prinsip-prinsip seperti slow in & slow out dan follow trough & overlapping action tidak penulis terapkan. Penulis beranggapan tanpa kedua prinsp tersebut, pola


(66)

gerak subjek sudah cukup memadai untuk target audience dan pesan yang disampaikan di dalamnya cukup tersampaikan tanpa noise yang berarti.

Secara singkat penjelasan di atas bisa di lihat melaui sejumlah data seperti dalam tabel berikut;

Klien PAUD Desainer Target Audience

· Media Pendidikan : Berupa VCD

· Silabus : Anak mengerti Keesaan Allah (Aqidah)

· Scenerio :

Penggunaan logika sederhana yang senada dengan yang diarahkan rasulullah SAW kepada orang badui arab tentang analogi eksistensi tuhan dengan melihat ciptaannya.

· Konsep lagu tema : lirik lagu

Mengarahkan pada ketaatan pada Allah, rasul dan orang tua

·Scenario : Penciptaan dinamika cerita yang meliputi:

- Penciptaan konflik yang diawali dengan perbuatan buruk tokoh antagonis yang dihalau oleh tokoh utama. - Penyelesaian konflik

disekolah oleh tokoh mediator.

- Penyelarasan selesainya konflik dengan sebuah lagu tema yang

mengilustrasikan kembali dari soslusi konflik.

- Penegasan kembali batas antagonis dan protagonis dengan sebuah dialog yang sedikit memicu konflik ringan agar menjadi tegas tentang baik-buruk yang tepat.

·Sulih suara : pemilihan duber dengan karakter yang telah terkonsep sebelumnya, yaitu suara berkarakter kasar pada tokoh antagonis, karakter lembut pada karakter protagonist dan karakter bijaksana pada tokoh mediator.

·Konsep lagu tema :

· Pemilihan warna : Berdasarkan selera audiens yang tercitra lewat pakaian, gambar dan mewarnai yang cenderung mengarah pada paduan warna kontras dari warna-warna primer.

· Pemilihan Font : Disesuaikan dengan jenis font yang ada di benda-benda

konsumsi audiens yang cenderung tidak memiliki sudut yang runcing. Dengan kata lain, font yang dipakai adalah font yang tidak memiliki kait dan berujung tumpul tidak bersudut.


(67)

Komposisi yang riang dan sederhana dengan genre musik akustik yang mudah dicerna oleh anak

·Gaya animasi :

Mengadopsi gaya chiby

ala anime Jepang

·Unsur-usur kesenirupaan : Penggunaan unsur-unsur desain, prinsip-prinsip animasi dan penerapan bahasa rupa Table 3.1 Penentuan Konsep Berkarya

d. Persiapan Media Berkarya

Mengenai media berkarya, telah dijelaskan pada Bab Metode Berkarya sub-bab Media Berkarya halaman 38.

2. Tahap Pra-Produksi (Pre-Production) a. Penulisan Naskah/ Skenario

Pembuatan sekenario memerlukan observasi. Penulis membuat naskah dengan menggabungkan konsep penulis dan silabus dari subjek observasi yang dalam hal ini adalah TPA Muthia Kids Centre Semarang.

b. Pembuatan Desain Karakter, Background dan Foreground 1) Desain Karakter

Pada tahap ini semua karakter dalam cerita mendapatkan bentuk visualnya. Desain karakter didesain dengan berbagai capaian yang diinginkan, di antaranya adalah desain kostum harus sesuai dengan cita rasa dan aturan Islam, warna yang dipilih


(68)

haruslah yang bernuansa cerah mengingat sasaran penulis adalah anak-anak.

Desain karakter yang bagus adalah desain karakter yang memiliki ciri khas yang membedakan karakter tersebut dengan karakter yang telah ada. Dengan kata lain, desain karakter harus memiliki keunikan dan mudah diingat.

Dalam mendesain karakter, penulis menggunakan gaya manga (gaya khas anime Jepang) karikatural atau yang popular disebut chiby yang merupakan singkatan dari bahasa Inggris child


(69)

(70)

Gambar 3.1 Breakdown Character

2) Desain Background dan Foreground

Setelah membuat desain karakter, tahap selanjutnya adalah merancang background (latar belakang) dan foreground (latar depan). Setting background dalam karya ini disesuaikan dengan waktu terjadinya cerita, yaitu pada saat sekolah di taman kanak-kanak, di rumah dan di taman bermain.

Selain desain latar belakang, desain latar depan juga diperlukan untuk mendukung jalan cerita film animasi ini. Proses pembuatan desain latar depan tidak sesulit desain latar belakang, hal ini dikarenakan jumlahnya yang tidak terlalu banyak dan desainnya yang tidak terlalu rumit.

Berikut ini beberapa contoh desain latar belakang dan latar depan dalam karya tugas akhir ini.

Gambar 3.2 Salahsatu contoh desain latar belakang (background) pada film animasi “Zahra dan Junda”


(71)

Gambar 3.3 Salah satu contoh desain latar depan (foreground)

e. Storyboard

Gambar 3.4 Contoh storyboard

Setelah desain seluruh karakter yang terlibat sudah dirancang, tahap selanjutnya adalah membuat storyboard. Storyboard adalah sejumlah sketsa yang menggambarkan aksi di dalam film atau bagian khusus film yang disusun teratur pada buletin dan dilengkapi dengan dialog yang sesuai dengan waktu dan deskripsi adegan (Effendy, 2002:152).

f. Perancangan Unsur Suara

1) Dubbing adalah pengisian suara oleh pengisi suara. Seorang pengisi suara berperan dalam mengisikan suara sebuah tokoh/karakter atau lebih. Pemilihan pengisi suara untuk masing-masing karakter disesuaikan dengan kepribadian sang karakter. Karakter anak-anak dan dan dewasa tentu saja memiliki warna vokal yang berbeda dan aksen yang berbeda pula. Sebagai contoh karakter Aang dalam serial Avatar memiliki suara yang khas anak usia belasan tahun, begitu pula dengan Iroh


(72)

Aang memiliki warna vokal yang jauh lebih jernih dan tone yang lebih tinggi. Ini akan menimbulkan citra yang berbeda. Karakter Aang menjadi lebih ceria dan Iroh terhidupkan kewibawaan dan kebijaksanaannya. Jadi, kesimpulannya pengisian suara tidak bisa dilakukan oleh sembarang orang, karena pengisian suara juga turut menentukan keberhasilan dalam menghidupkan sebuah karakter dalam film animasi.

2) Original Sound Track (OST) atau theme song (lagu tema) adalah unsur musik yang menjadi pembuka, penutup dan ilustrasi dari film. Unsur pembangun OST baik syair, irama maupun aransemen haruslah mewakili film. Misalkan untuk film bergenre fantasi kuno dengan latar modern seperti serial anime Yugi-Oh!, jenis musik untuk OST dipilih dari aliran metal. Akan berbeda dengan Inuyasya. Meski sama-sama dari genre fantasi, Inuyasa mengambil dari jenis musik folk (musik pop dengan penambahan unsur etnik) karena latar dalam film tersebut dominan pada zaman perang antar suku. Selain itu, perbedaan lain dengan Yugi-Oh! adalah nuansa percintaan yang kental, maka syair yang picisan juga menjadi pembangun OST

Inuyasha. Dalam karya Tugas Akhir ini, penulis mencoba merepresentasikan isi film melalui OST dengan jenis musik akustik yang sangat ringan (easy listening) dan komposisi nada yang sederhana dengan syair seputar penggambaran anak yang sholeh yang taat kepada Allah dan kekaguman terhadap ciptaanNya.


(73)

3) Backsound atau suara latar adalah ilustrasi musik yang digunakan untuk menambah suasana dramatis pada sebuah adegan tertentu dalam film. Pemilihan jenis musik disesuaikan dengan adegan yang sedang berlangsung. Adegan yang khidmat tentunya akan menggunakan musik yang cenderung lebih memiliki tempo pelan, sedangkan suasana ceria memiliki tempo dan ritme yang lebih rapat. Dalam hal ini, penulis memilih melodi lagu tema yang dimainkan dengan instrument solo piano tanpa chord dengan tempo disesuiakan dengan keadaan saat peristiwa dalam film. Dimungkinkan

backsound ini lebih banyak dimainkan dengan tempo lambat mengingat sangat sedikit sekali adegan tegang dalam film ini. 4) Sound effect atau efek suara adalah suara yang mendukung efek

tertentu. Misalkan pada adegan yang mengejutkan, maka diperlukan bunyi-bunyian dengan durasi sangat singkat, volume dan pitch yang tinggi atau dengan pitch yang rendah dan timbre yang sangat tebal. 3. Tahap Produksi (Production)

Tahap produksi adalah tahap inti dalam proses pembuatan karya tugas akhir ini. Pada tahap ini ada beberapa hal yang harus dilakukan, di antaranya adalah melakukan proses ilustrasi dan animasi, sound recording

(dubbing, OST, back sound, dan efek suara), video editing, mastering dan penggandaan.


(74)

Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan animasi. Dalam tahap ini, storyboard menjadi acuan utamanya. Penulis bertindak sebagai illustrator dan animator. Ilustrator membuat gambar statis yang mengacu pada storyboard dari segi background, foreground dan tokoh dalam setiap scene. Animator bertugas menjadikan gambar statis menjadi gambar gerak. Caranya adalah dengan mengubah bentuk maupun posisi gambar tersebut sedikit demi sedikit, kemudian rangkaian gambar tadi diatur dengan kecepatan tertentu sehingga membentuk sebuah gerakan.

Pada tahap ini, penulis menggunakan perangkat lunak animasi 2D yaitu Adobe Flash CS3 dengan diperbantukan Adobe Premier CS3. Pada animasi terdapat istilah frame per second (fps), artinya dalam membuat gerakan yang berdurasi satu detik dibutuhkan beberapa gambar. Kecepatan frame per second pada setiap produk animasi berbeda-beda, diantaranya adalah 12 fps, 25 fps, dan 30 fps. Pada karya ini, penulis menggunakan kecepatan 25 fps. Sebagai gambaran, jika dalam satu detik dibutuhkan 25 gambar, maka dalam satu menit dibutuhkan 25 x 60 gambar, yaitu 1500 gambar.

Penggunaan kecepatan 25 fps pada pembuatan karya ini dengan alasan menyesuaikan format video yang dipilih pada saat editing. Format video yang penulis gunakan adalah PAL (Phase Alternate Line) yang memiliki kecepatan 25 fps. Video berformat PAL adalah format umum yang paling sering digunakan dalam dunia audio visual di


(75)

Indonesia. Selain format PAL masih ada format NTSC (National Television Standard Comittee) yang sering digunakan oleh negara-negara Amerika Utara dan Jepang.

b. Sound Recording

Sound Recording atau perekaman suara ini meliputi rekaman sulih suara atau dubbing dan rekaman lagu OST. Dalam tahap ini, penulis menggunakan perangkat lunak Cool Edit Pro 2.1 dan perangkat kerasnya Microphon Keenion KDM 316 A. Untuk perekaman sulih suara tidak terlalu menggunakan teknik yang rumit. Dubber atau pengisi suara hanya mengikuti percakapan dalam scenario dengan intonasi yang penulis arahkan.

Berbeda dengan perekaman sulih suara, penulis harus lebih mengeksplorasi fitur-fitur dalam Cool Edit Pro 2.1 dalam perekaman lagu tema (OST). Perekaman satu lagu memerlukan setidaknya lima tahap yaitu tiga tahap perekaman instrument musik pengiring dan dua tahap perekaman vokal. Bahkan jika lagu memiliki empat jenis rangkaian nada yaitu song, reff/chorus, bridge dan overtone, maka proses perekaman harus melalui setidaknya lima tahap. Setelah proses perekaman selesai, lagu yang direkam harus dilakukan mixing dengan tujuan antara lain menyeleksi hasil rekaman yang mungkin bisa direpitisi dan disesuaikan antara instrumen musik dalam vokal seperti tempo, volume dan pitch.


(76)

1) Penambahan Suara

Suara yang ditambahkan dalam film animasi ini ada 4, di antaranya adalah dubbing, backsound, OST dan sound effect yang secara konseptual telah dibahas dalam sub-bab Proses Berkarya, poin #2 Tahap Pra-Produksi, Perancangan unsur suara. Sedangkan secara teknis juga telah dijabarkan dalam sub-bab yang sama poin #3 Tahap Produksi, Sound Recording. Namun dari penjelasan-penjelasann tersebut, hanya melampaui tahap materi yang belum terintegrasi dengan video. Maka perlu dilakukan proses berikutnya yang pada dasarnya sangat berkaitan erat dengan tahap penyambungan video.

2) Penyambungan Potongan Video

Penyambungan potongan video dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak video editing Ulead Video Studio versi 11. Dalam karya ini tidak banyak special efect yang digunakan. Special effect yang penulis gunakan hanya berupa transisi dissolve dan fade, yang fungsinya memperhalus transisi dari satu adegan ke adegan yang lainnya. Dissolve biasanya digunakan dalam transisi dari gelap ke terang dan sebaliknya, sementara fade

biasanaya untuk menyamarkan satu adegan hingga hilang dan menampilkan adegan berikutnya dari samar ke nampak total. d. Encoding and Decoding


(77)

Encoding and Decoding adalah konversi format video. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak video converter. Akan tetapi, tidak menutup kemungkinan tahap ini bisa dilakukan melalui Ulead video Studio versi 11 sebab sudah terdapat fitur converter di dalamnya. Bahkan, disediakan beberapa alternatif ukuran dimensi video hasil

encoding-nya.

e. Mastering & Penggandaan

Tahap Mastering. Burning adalah proses pemindahan file video ke dalam media CD yang nantinya dapat digandakan ke CD lain agar dapat dibaca oleh VCD player. Perangkat lunak yang digunakan penulis ialah Nero Start Smart versi 8. Perangkat lunak ini juga digunakan untuk melakukan sesi penggandaan dengan menggunakan fitur copy CD.

4. Tahap Pasca Produksi (Post Production

)

Tahap pasca produksi merupakan upaya untuk memperkenalkan produk kepada khalayak. Penulis menempuh beberapa langkah yang dirasa perlu, antara lain:

a. Mempermanis tampilan dengan desain packaging yang sesuai sehingga menambah daya tarik bagi audiens.

b. Mempublikasikan film dengan melakukan pemutaran perdana di gazebo Jurusan Seni Rupa.


(78)

c. Menerbitkan movie trailer secara online melalui situs-situs

broadcasting dan jejaring social untuk menyukseskan pemutaran perdana.


(79)

BAB IV

DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA

Sinopsis

A. Sinopsis

1. Deskripsi

Judul Karya : Zahra & Junda Durasi : 7 menit 39 detik Genre : Animasi


(80)

ketidakadaan Allah dengan mengatakan perihal jati diri orang gila itu. Raka pun lari ketakutan.

Esok harinya di sekolah, kejadian ini diceritakan kepada Bu Fatimah, guru mereka. Bu Fatimah pun menerangkan tentang kebaradaan Allah kepada siswa-siswi dengan membuat pembuktian dan logika-logika sederhana seperti keajaiban yanga ada alam adalah bukti eksistensi Nya hingga mereka semakin yakin akan Allah.

2. Analisis

Cerita pada film ini diformulasikan untuk memenuhi proses perkembangan berfikir anak-anak agar dapat mencapai keimanan secara rasional. Oleh karena targetnya adalah anak usia dini, maka ide cerita haruslah berdasarkan logika-logika sederhana. Selain itu, logika yang disajikan dalam ide cerita tersebut haruslah sesuai dengan yang dituntunkan oleh rasulullah. Hal tersebut adalah salah satu cara agar target dari bisa tercapai.

Bahasa yang digunakan mengikuti objek survey yaitu bahasa Indonesia dengan aksen-aksen tertentu yang khas anak usia usia dini (3-8 tahun). Hal ini dimaksudkan agar film ini lebih komunikatif di mata sasaran. selain itu, kesan lebih mengena juga akan muncul mengingat tren film edukais dewasa ini menggunakan ragam bahas tersebut.


(81)

jawaban yang cenderung asal-asalan. Padahal, ini adalah momen awal yang menentukan bagi perkembangan pola pikir spiritual anak. Pada faktanya, para orang tua sering mengarahkan aqidah ini pada dogma-dogma semata. Hal ini tentu bisa berakibat buruk, terlebih lagi jika di usia lebih dewasa penanaman spiritualitas ini kembali tidak memadai sehingga bertambah turunnya kualitas aqidah generasi-generasi muslim di hari depan. Oleh karena itu, film animasi ini sangat penting dalam pendampingan pendidikan aqidah sejak dini.

B. Desain Karakter

Dalam mendesain karakter, penulis memilih gaya khas manga yang biasa dipakai sebagai gaya animasi Jepang dengan bentuk chiby. Chiby

merupakan akronim dari kata child body (badan anak-anak). Secara istilah,

chiby adalah gaya penciptaan karakter dengan menggunakan proporsi tubuh anak-anak meski objek adalah orang dewasa. Hal tersebut bertujuan untuk menonjolkan personality kekanak-kanakan semakin terasa mengingat segmen film ini adalah anak-anak dan tokoh utamanya pun masih usia belia.

Dalam perancangan film ini, penulis menggunakan perbandingan tinggi tubuh dengan kepala 1:2 s.d. 1:2,5 untuk anak-anak yang dalam hal ini adalah siswa dan siswi taman kanak-kanak dan1:3,5 untuk orang dewasa yang notabenenya adalah Bu Fatimah, guru taman kanak-kanak.

Secara umum, kostum yang dipakai hampir sama. Penulis beralasan bahwa kejadian-kejadian di dalam film ini hampir semua dalam keadaan di mana semua tokoh harus memakai seragram baik dari segi formal seperti


(82)

sekolah maupun seragam yang disepakati secara konvensional seperti baju sholat.

Proses perancangan karakter tidak terlepas dari unsur-unsur dan prinsip-prinsip desain. Unsur-unsur desain yang digunakan adalah: warna, gelap terang dan bentuk dengan pola keseimbangan yang lebih banyak mengarah pada keseimbangan simetris.

Seluruh desain karakter dalam karya ini menggunakan pewarnaan secara digital dalam komputer dengan menggunakan warna shading yang gradatif. Penggunaan shading didasari atas pertimbangan untuk menunjang kesan tiga-dimensional dari desain karakter tersebut. Warna yang digunakan seringkali penulis memilih warna yang hiperbolik yang arahnya menuju intensitas warna yang tinggi. Hal ini penulis maksud agar bersesuaian dengan sasaran yaitu anak-anak yang cenderung lebih suka dengan warna kontras.

TOKOH UTAMA

9. Zahra

a. Data karakter

1. Nama : Zahra

2. Usia : 5 tahun 3. Jenis Kelamin : Perempuan


(83)

b. Deskripsi

Zahra adalah salah satu tokoh utama dalam film ini. Dia sepupu Junda. Suaranya lembut dan manis khas anak perempuan seusianya. Ia menampakkan sifatnya yang manja dan senang dipuji kepada Bu Fatimah, guru di taman kanak-kanak. Namun di sisi lain ia adalah anak yang cukup peduli dan pemberani. Hal tersebut dibuktikan ketika ia menegur Raka saat menyiksa kucing di taman.

c. Analisis

Karakter Zahra didesain dengan sederhana tetapi cukup khas. Kesederhanaan itu ditunjukkan dengan komposisinya yang simetris, warna-warna pakaiannya yang tergolong dalam warna analogus dan secara keseluruhan memakai gaya manga Jepang yaitu chiby yang merupakan penyederhanaan yang sangat distrorsif. Perbandingan besar kepala dan panjang seluruh karakter 1:2,5. Padahal, usia anak 5 tahun biasanya berbanding 1:3,5. Ke-manga-annya pun semakin kental dengan bentuk muka yang menonjolkan bentuk pipi, dagu tidak terlalu kentara dan tidak berhidung. Ciri-ciri semacam ini biasa dipakai dalam gaya manga.

Dari sudut pandang lain, apabila dilihat dari bentuk matanya yang sipit yang makin ditegaskan dengan kacamata dan kulit yang cukup cerah, Zahra merupakan keturunan Tiong Hoa pada umumnya adalah beragama Kong Hu Chu atau Katholik. Namun, ia beragama Islam.


(84)

Paradoks ini penulis tujukan untuk menunjukkan bahwa Islam agama yang universal, tidak memandang suku dan warna kulit.

Selain namanya yang sama dengan julukan putri sulung Rasulullah Muhammad SAW, keislaman Zahra ditunjukkan lewat tutur katanya yang selalu menyebut nama Allah. Ketika menyapa pemirsa, dia mengucapkan salam khas orang Islam dan ketika terkejut dia mengucapkan kalimat istighfar. Pertanyaan dari Bu Fatimah tentang keislaman pun dapat ia jawab.

Selain itu, pakaiannya pun selalu mencerminkan personality

seorang anak muslimah. Kemana pun, dia selalu memakai Jalabib/Jilbab (baju kurung) dan khimar (kerudung).

10.Junda

a. Data Karakter

1) Nama : Junda

2) Usia : 5 tahun

Gambar 4.3 I Zahra dengan pola baju yang sama yaitu Jilbab dan Khimar Khimar/Kerudung


(85)

3) Jenis Kelamin : Laki-laki

4) Sifat : Pemberani dan rasional

b. Deskripsi

Junda merupakan tokoh utama kedua dalam cerita ini. Dia adalah saudara sepupu Zahra. Sifatnya sebagai anak-anak yang pemeberani ditunjukkan saat ia dan Zahra menegur Raka saat menyiksa seekor kucing. Potensi rasionalitasnya sebagai laki-laki pun muncul dari pernyataannya dalam kejadian itu tentang standardisasi perbuatan adalah berdasarkan halal dan hara, meski ia juga menunjukkan rasa welas asihnya juga secara naluriyah.

c. Analisis

Nama Junda sendiri berasal dari kata dalam bahasa arab jundy atau

jundu yang artinya adalah prajurit. Penggunaan ini dimaksudkan untuk memberi citra seorang laki-laki yang kuat laiknya prajurit.

Bentuk alis Junda yang tegas dan memiliki sudut yang tidak landai mencitrakan kecerdasan dan kekuatan sebagai seorang laki-laki. Rambutnya terurai panjang dan sedikit ikal bukan lantas bermaksud


(86)

memberi kesan nakal. Justru ini adalah sebuah pengarahan pada ciri-ciri Muhammad rasulullah secara fisik. Dikatakan dalam beberapa

sirah nabawiyah (sejarah kenabian) bahwa Muhammad rasulullah memiliki rambut yang tidak lurus dan tidak pula keriting (ikal) yang terurai panjang hingga sebahu.

Dari warna kulit dan perawakannya, Junda adalah anak ras melayu (ras khas asia tenggara-termasuk di dalamnya adalah orang-orang Malaysia, Indonesia, Filipina dll.) yang cukup terawat dan cukup gizi. Hal ini terlihat dari kulitnya yang kuning dan postur tubuh yang tidak terlalu gemuk dan tidak terlalu kurus.

Pakaian yang dikenakan Junda yang mencitrakan keislaman adalah peci yang dikenakannya di setiap adegan dalam film ini. Namun pada dasarnya, Junda mengenakan peci memang lebih bersifat seremonial seperti kelangkapan seragam sekolah dan saat pulang dari sholat asar. Tidak didefinisikan tentang pakaiannya di luar dua kegiatan tersebut. Namun dari tutur kata dan sikapnya, Junda menunjukkan pola pikir yang Islami. Standar perbuatannya adalah halal-haram atau dosa-tidak dosa.

Tinjauan komposisi, karakter Junda memang tidak memiliki banyak ciri khas. Bentuk muka, postur tubuh, warna kulit, ketiadaan hidung

Gambar 4.6 I Peci, alis dan rambut Junda


(87)

dan bentuk mulut yang kesemuanya hampir sama dengan karakter laki-laki dalam cerita ini. Penulis hanya menonjolkan pada rambut ikal panjang, bentuk alis dan pemilihan tipe vokal pengisi suaranya yang berkarakter kuat sehingga mampu menonjolkan karakter Junda sebagai peran utama.

11.Raka

a. Data Karakter

1) Nama : Raka

2) Usia : 5 tahun 3) Jenis Kelamin : Laki-laki

4) Sifat : Kritis, nakal dan keras kepala

b. Deskripsi

Raka adalah teman sekelas Zahra dan Junda. Sifatnya sangat jahil dan keras kepala. Namun, kenakalannya tidak ia tujukan untuk mengerjai teman-temannya. Kepada binatang saja dia sedikit jahat. Namun, setelah mendapat penjelasan dari Bu Fatimah, kekerasan kepalanya bisa luluh.


(88)

c. Analisis

Pada dasarnya, penulis dalam mencipta karakter Raka terinspirasi dari karakter Syamil dalam film animasi 2D berjudul


(89)

Sisi positif lain dari Raka adalah dia selalu menjalin hubungan baik dengan teman-temannya. Terlihat bahwa dia tidak menaruh kemarahan bahkan menerima sugesti dari Zahra dan Junda ketika diperingatkan dan di awal setting sekolah dia menunjukkan keramahannya dengan sesama. Kenakalannya hanya kepada binatang dan itu juga dikarenakan kesalahan pemahaman.

12.Bu Fatimah

a. Data Karakter

2) Nama : Bu Fatimah 3) Usia : 27 Tahun 4) Jenis kelamin : Perempuan

5) Sifat : Bijaksana, lembut, keibuan dan ramah

b. Deskripsi

Bu Fatimah adalah guru di taman kanak-kanak Jundullah tempat dimana Zahra, Junda dan kawan-kawan bersekolah. Sebagai guru, sifat bijaksana, lembut dan keibuannya ia tunjukkan ketika dia


(90)

berkomunikasi dengan murid-muridnya. Hampir tidak pernah ada nada tinggi atau bernuansa kemarahan ketikan bertutur kata. Akan tetapi, dia pernah sekali dalam cerita ini menunjukkan sisi manusiawinya ketika ia mendengar bahwa Raka mempertanyakan eksistensi Tuhan. Namuh, kontrol emosi kembai dia tunjukkan ketika menerangkan logika-logika sederhana tentang eksistensi tuhan kepada murid-murid.

c. Analisis

Mengikuti karakter sebelumnya, karakter Bu Fatimah mengenakan kostum yang berpola sama yaitu Jilbab dan Khimar dengan bentuk yang sama. Namun demikian, terdapat perbedaan bentuk dengan karakter perempuan yang lain meski tidak terlalu signifikan. Perihal tersebut dikarenakan tinggi badan dan pencitraan yang berbeda sebagai sosok yang dewasa. Berbeda dengan khimar murid-murid perempuannya yang didesain bulat, Khimar Bu Fatimah terdapat lekukan-lekukan yang menggambarkan hierarki kepala dan tubuhserta jilbabnya terkesan lebih longgar.

Gambar 4.11 I Perbedaan Khimar Bu Fatimah dan Khimar murid-murid perempuan


(91)

Dari bentuk wajah, penulis mendesainnya lebih panjang. Matanya diberi bulu mata untuk mengesankan kebiasaan ber-make up sebagai perempuan dewasa.

FIGURAN DAN KARAKTER AKSEN

1. Yuda

a. Data Karakter

1) Nama : Yuda

2) Usia : 5 tahun 3) Jenis Kelamin : Laki-laki

4) Sifat : -

b. Deskripsi

Yuda adalah salah satu figuran dalam cerita ini. Perannya dalam cerita ini adalah sebagai ketua kelas yang memimpin penyambutan guru dengan memberi salam secara bersama-sama. Ia terlihat akrab

Gambar 4.10 Wajah Bu Fatimah


(92)

dengan Raka sewaktu adegan yang menggambarkan suasana kelas sebelum jam pelajaran dimulai.

c. Analisis

Sebagai figuran, Yuda tidak memiliki banyak peran. Dia hanya muncul di beberapa scene yaitu saat penampakan aktifitas murid-murid sebelum jam pelajaran dan menyiapkan murid-murid untuk memberi salam pada guru mereka sebagai ketua kelas. Selain itu, dia juga memiliki peran fungsi sebagai karakter aksen di beebrapa scene seputar adegan di ruang kelas.

Ditinjau dari segi fisiknya, Yuda memiliki wajah persegi dengan kulit yang cerah dengan alis yang sedikit lebih panjang, mata yang sedikit runcing dan rambut pendek. Kulit cerahnya dan rambut yang pendek menandakan seorang anak laki-laki yang terawat denga baik. Alisnya yang lurus panjang mengikuti rambut pendeknya yang lurus. Wajah persegi dan matanya yang runcing dimaksudkan untuk menguatkan kesan orang Menado.

2. Orang Gila

a. Data karakter

1. Nama : -

2. Usia : -

3. Jenis Kelamin : laki-laki 4. Sifat : gila

b. Deskripsi


(93)

Figuran inilah yang memberikan informasi sesat pada Raka. Dialah yang mengatakan pada Raka bahwa Allah tidak ada hingga Raka beranggapan demikian karena Raka tidak tahu kalau dia adalah orang gila. Namun, keraguan Raka terhadap apa yang ia sematkan di benak mulai ada tatkala Zahra dan Junda membongkar jati dirinya.

c. Analisis

Karakter Orang Gila ini didesain dengan pola yang sangat acak. Sebisa mungkin penulis menggabungkan unsur-unsur yang tidak sinkron sama sekali dengan tujuan untuk memperkuat kesan gila. Mulai dari karakteristik wajahnya yang aneh dengan unsur kumis, tahi lalat di dekat alis dan mata yang sayu, model rambut seperti bintang film Taiwan, setelan jas bagian atasannya, celana kolor dan kaos kaki dengan warna yang mencolok semuanya dipadukan membentuk sesosok orang dengan selera aneh.

3. Siswi

a. Data karakter

1. Nama : -

2. Usia : 5 tahun 3. Jenis Kelamin : Perempuan

4. Sifat : -

b. Deskripsi

Karakter siswi ini adalah karakter aksen yang diperuntukkan untuk aksen belaka. Posisi perannya hanya sebagai tambahan untuk


(94)

memberikan kesan banyak murid di dalam kelas sehingga adegan yang ber-setting di dalam kelas memiliki dinamika.

c. Analisis

Oleh karena karakter siswi ini sebagai aksen semata, penulis merancangnya tanpa sebuah cirri khas tertentu. Pertwatakannya pun tidak ditampakan mengingat siswi ini juga tidak mendapat porsi dalam dialog.

4. Kucing

Gambar 4.15 Kucing

a. Data Karakter

Tidak ada data yang signifikan tentang kucing ini.

b. Deskripsi

Kucing ini merupakan korban dari kenakalan Raka yang kemudian ditolong oleh Zahra & Junda. Kucing ini muncul dalam scene pertama, kejadian pemukulan dan scene terakhir. Di scene pertama dan terkahir, kucing ini terlihat sedang dimanjakan oleh Zahra & Junda.


(95)

Kucing ini dari bentuknya memang tidak terlalu istimewa. Ia hanya memiliki satu warna yaitu putih. Namun penulis bertujuan agar kucing ini tetap menonjol dibanding lingkungan sekitar yang berwarna mencolok.

Kucing ini juga memiliki perwatakan tersendiri meski ia hanya seekor binatang. Seperti pada umumnya, kucing cenderung manja dan malas. Kemalasannya secara tingkah ia wujudkan waktu bersama Zahra & Junda, ia tidur lelap. Ia juga tidak bergerak dan saat Raka memukulinya, ia hanya melakukan perlawanan yang kurang berarti.

C. Latar

Seluruh latar dibuat dengan teknik gambar dan pewarnaan secara digital dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Penulis merepetisi beberapa objek seperti semak-semak dan pepohonan. Adapun resiko menimbulkan kesan monotone, penulis menggunakan komposisi asimetris secara acak dalam membangun sebuah desain latar. Selain itu, penggunaan warna kontras juga diharapkan bisa membantu dalam menghilangkan kesan monotone tersebut. Ditambah lagi, beberapa penulis menambahkan gerakan panning pada beberapa latar. Penjabaran latar-latar tersebut anata lain sebagai berikut. 1. Bumi Mini

Data Latar

Latar belakang :

2) Tanah berumput halus dengan warna hijau 3) Semak belukar


(96)

4) Kuncup bungan tiga warna (ungu, kuning dan merah) 5) Gedung pencakar langit

6) Pepohonan

Latar depan :

1) Semak belukar 2) Pepohonan

a. Deskripsi

Gambar 4.16 Latar Bumi Mini

Latar ini adalah tempat dimana tokoh-tokoh diperkenalkan di pembukaan film dengan diiringi oleh lagu pembuka,


(97)

dan bergunung-gunung. Di sini bumi yang menjadi latar tokoh-tokoh utama malah sangat mulus permukaannya, hanya memiliki tanah yang berumput hijau.

Hal ini penulis adopsi dari desain adegan penutup dalam beberapa anime Jepang seperti


(98)

3) Semak belukar

4) Langit biru berawan putih

Latar Depan

1) Semak belukar

2) Kuncup-kuncup bunga

Gambar 4.17 Latar Taman Sekolah

b. Deskripsi

Latar ini merupakan latar sequence pertama dimana Zahra dan Junda sebagai tokoh utama menceritakan lebih detail identitas mereka dan sequence terakhir saat mereka mengucapkan salam perpisahan. Berbeda dengan latar sebelumya, latar ini bukan latar bergerak.

c. Analisis

Latar diam ini dikomposisikan secara asimetris dengan dominan warna hijau tua dan unsur yang menghidupkan seperti gedung sekolah dan kuncup-kuncup bunga yang mendapat sentuhan warna-warna triadik merah dan kuning. Pemilihan warna demikian ditujukan untuk menambah ketertaikan anak-anak yang cenderung suka dengan warna yang mecolok dan kontras.


(99)

3. Jalan Menuju Masjid

Pada latar jalan menuju masjid ini ada dua titik yang menjadi objek analisis penulis yaitu sebagai yaitu Tikungan Jalan dan Rimbunan Semak di sudut Jalan

Tikungan Jalan

a. Data Latar

1) Langit senja 2) Masjid 3) Semakbelukar 4) Pepohonan 5) Kuncup bunga

Gambar 4.18 Jalan Menuju Masjid

b. Deskripsi

Latar ini merupakan latar tempat kejadian pemukulan Raka terhadap seekor kucing yang merupakan konflik utama dalam film ini. Unsur-unsur pembangunnya sedikit berbeda dengan unsur-unsur pembangun latar yang telah dijelaskan sebelumnya. Langitnya berwarna


(1)

184

LAMPIRAN X


(2)

185

LAMPIRAN XI

DOKUMENTASI PAMERAN

Pembukaan Pameran, Sambutan oleh Penulis sebagai Ketua Penyelenggara Pameran


(3)

186

Suasana Pemutaran Film. Bpk. Drs. Syakir, M. Pd. (Sek. Jurusan seni Rupa) dan Bpk. Drs. Nurrohmat, M. Pd. (Dosen Wali Prodi DKV D3 Kelas A Angk. 2006)

Mendiskusikan Isi Film dengan Penulis

Televisi, VCD Player dan Sound System sebagai Media Pemutaran Perdana Film dalam Rangkaian Pemeran


(4)

187

Ibu Rahina Nugrahani, S. Sn., M. Ds. Bersama Rekan Mahasiswa Menyaksikan tayangan Film Karya Penulis

Bpk. Drs. Syakir, M.Pd. dan Bpk. PC. Ismiyanto, M. Pd. Bersama Rekan Mahasiswa Menyaksikan tayangan Film Karya Penulis


(5)

188

LAMPIRAN XII

CD TUGAS AKHIR


(6)

189

LAMPIRAN XIII

BIODATA

Nama Lengkap : Sabar Budi Raharjo

Tempat, Tanggal Lahir : Pemalang, 30 November 1988

Agama : Islam

Fakultas/Jurusan/Prodi : Fakultas Bahasa dan Seni/Seni Rupa/Desain Komunikasi Visual D3

Alamat Kampus : Kampus UNNES Sekaran Gunungpati Semarang 50229

Telp. 024-8508073

Alamat Rumah : Jl. Raya Petarukan Gg. Merak III No. 111 Jatimulyo

Petarukan, Pemalang

Nama Orangtua : Bapak Supardi & Ibu Tur Bintarti

Riwayat Sekolah : SD N 01 Petarukan, lulus tahun 2000

SLTPN 2 Pemalang, lulus tahun 2003 SMA N 1 Pemalang, lulus tahun 2006