Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi untuk siswa Kelas II Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam kelulusan Jenjang Strata I (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh : Ahmad Rusli

1.05.09.459

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK……… .i

ABSTRACT………....ii

KATA PENGANTAR……….… iii

MOTTO…...……….… vi

DAFTAR ISI……… vii

DAFTAR GAMBAR……… x

DAFTAR TABEL………... xiv

DAFTAR SIMBOL……….. xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian……… 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah……….. 4

1.2.1 Identifikasi Masalah………... 4

1.2.2 Rumusan Masalah...……….. 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian……….5

1.4 Kegunaan Penelitian……… 6

1.4.1 Kegunaan Praktis………... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis……….. 6

1.5 Batasan Masalah……….. 7

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian………... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi….………..……….….. 10

2.1.1 Komponen Aplikasi………..….……….……... 10

2.1.2 Karakteristik Aplikasi…………...………... 12

2.1.3 Jenis Aplikasi…...……….……….. 12

2.2 Pengertian Mobile Learning….………... 13

2.2.1 Klasifikasi M-Learning…………...………... 14

2.3 Ilmu Biologi……...………... 15

2.3.1 Sejarah Ilmu Biologi……....……….……... 16

2.3.2 Kajian Ilmu Biologi………...…...………... 17

2.3.3 Klasifikasi Ilmu Biologi………...………... 19

2.4 Pengertian Android…………...……….……… 21

2.4.1 Sejarah Android...………. 21

2.4.2 Arsitektur dan Komponen Android...…....…………. 22

2.4.2.1 The Dalvik Virtual Machine...……...……. 23

2.4.2.2 Android SDK (Software Development Kit)..…….24

2.4.2.3 Android Development Tools...…....…. 24

2.4.3 Versi Android...………...…….…………. 25

2.5 Perancangan Sistem………...……. 28


(5)

……… …… ……

2.5.6 Component Diagram………...……... 31

2.5.7 Deployment Diagram………...……... 31

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian………... 32

3.1.1 Sejarah Singkat…...………... 32

3.1.2 Visi dan Misi…...………... 34

3.1.3 Struktur Organisasi………...………. 36

3.1.4 Deskripsi Tugas………. 37

3.2 Metode Penelitian……… 45

3.2.1 Desain Penelitian………... 46

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data……… 47

3.2.2.1 Sumber Data Primer……….. 47

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder……….. 48

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem………… 49

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem……… 49

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem……….. 49

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Perancangan……….. 51

3.2.4 Pengujian Software……… 55

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem………...……… 57

4.1.1 Analisis Masalah...………....……... 57

4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Non Fungsional……….. 59

4.1.2.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ………59

4.1.2.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras..………60

4.1.2.3 Analisis dan Kebutuhan User…...…….61

4.1.3 Analisis dan Kebutuhan Fungsional……….. 61

4.1.4 Use Case Diagram………...…...……...62

4.1.5 Activity Diagram………...………... 80

4.1.6 Sequence Diagram………...90

4.1.7 Collaboration Diagram………...96

4.1.8 Class Diagram…...………...100

4.1.9 Component Diagram…………....………...101

4.2.0 Deployment Diagram………...…………103

4.2 Perancangan Sistem…………...…………...…………...104

4.2.1 Perancangan Antar Muka …………....………105

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi………125

5.1.1 Batasan Implementasi………....125

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak……….126


(6)

……….

5.2 Pengujian………..147

5.2.1 Rencana Pengujian………. 147

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian………. 149

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian……….. 160

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan……….. 161

6.2 Saran……… 162

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(7)

Puji dan syukur kehadirat Allah yang Maha Kuasa, yang telah memberikan rahmat-Nya dan memberikan banyak kemudahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Aplikasi

Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)”.

Keberhasilan penulis dalam menyusun laporan ini tidak terlepas dari bantuan, motivasi dan dorongan berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih yang setulus-tulusnya dan sedalam-dalamnya kepada:

1. Allah SWT, yang telah senantiasa bersama penulis memberikan segala kemudahan atas segala kehendakNya dan rahmatNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

2. Kedua orang tuaku dan kedua saudaraku yang telah banyak berkorban dan memberi motivasi kepadaku

3. Rektor Universitas Komputer Indonesia Dr.Ir.Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc.

4. Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Prof.Dr.Ir Denny Kurniadie, M.Sc.

5. Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom.


(8)

yang sangat berharga kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 7. Diana Effendi S.T, M.T dan Iyan Gustiana S.Kom, M.Kom selaku

dosen penguji yang telah memberikan arahan dan kritik yang membangun kepada skripsi ini.

8. R.Fenny Syafariani M.Stat. selaku dosen wali.

9. Seluruh dosen, karyawan dan staff di lingkungan program studi sistem informasi dan manajemen informatika.

10. Tante, paman, keponakan dan sepupuku tercinta yang telah menghadirkan keceriaan dalam kehidupanku.

11. Citra Mustikawati yang telah banyak memberikan inspirasi yang berarti dalam kehidupanku.

12. Fitria Afriyanti yang telah banyak memberikan kesan manis dalam kehidupanku.

13. Vera Oktavia, Lenita Oktaviani, Rosma, Fenny Hana Ningrum, Widyo Indraningrum, Annisa Ayu Lestari, Risma Setiawan Kartika, Sherly Dwi Pranita Siahaan, Fithri Siti Mardiyah, Egi Aditya dan Egi Irawan yang telah banyak membantu saya dalam skripsi ini. 14. Badan Eksekutif Mahasiswa, LDK UMMI, Birama dan semua

elemen kemahasiswaan di UNIKOM yang telah banyak merubah kehidupanku.


(9)

16. Kawan-kawan seperjuangan di kelas SI-11 UNIKOM angkatan 2009.

17. Kawan-kawan seperjuangan Sistem Informasi UNIKOM angkatan 2009.

18. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata, penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak.

Bandung, 13 Juni 2013


(10)

1. Adi Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode USDP. Penerbit Andi. Jogjakarta.

2. Agnes Kukulska dan John Traxler. 2010. Mobile Learning A Handbook For Educators And Trainers. Routledge Taylor and Francis Group. Britain.

3. Arif Akbarul Huda. 2012. 24 Jam Pintar Pemrograman Android. Penerbit Andi. Jogjakarta.

4. Deswaty Furqonita. 2007. Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII. Penerbit Quadra. Bogor.

5. Moh.Nazir Ph.D. 1999. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Jakarta.

6. Munawar. 2005. Pemodelan Visual. Graha Ilmu. Jogjakarta.

7. Nazruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika.

Bandung.

8. Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, praktisi

Buku I. Andi Jogjakarta. Jogjakarta.

9. Saktiyono. 2008. Seribu Pena Untuk SMA/MA Kelas XI. Penerbit Erlangga. Jakarta.

10. Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Graha Ilmu. Jogjakarta.


(11)

Online:

1. Http://elib.unikom.ac.id/ 2. Http:// www.totalinfo.or.id /

3. Http://pemudaindonesiabaru.blogspot.com/2012/09/pengertian-android-dan-fungsinya.html

4. Http://www.gaptek.info/pengertian-android.html 5. Http://indrayani.staff.ipdn.ac.id/?p=56

6. Http://repository.usu.ac.id/

7. Http://sma-pasundan2-bdg.sch.id/

8. Http://rumah2hijau.wordpress.com/2012/08/14/sejarah-besar-ilmu-biologi/

9. Http://repository.upi.edu/operator/upload/s_kom_060354_chapter2.p df/

10. Http://www.undiksha.ac.id/images/img_item/1212.pdf= mobile learning/


(12)

1.1Latar Belakang

Seiring dengan semakin berkembangnya zaman, perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau disebut juga Information Technology

(IT) yang mendukung kebutuhan sehari-hari sangat dibutuhkan secara efektif dan efisien. Seiring dengan adanya kemajuan di dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang sangat pesat akhir–akhir ini membawa banyak perubahan dalam kehidupan manusia, khususnya dalam bidang Sistem Informasi.

Kemajuan dalam bidang sistem informasi saat ini, telah banyak membantu dalam pengolahan data yang sangat tepat dalam mendukung proses pengolahan data menjadi informasi. Tidak dapat dipungkiri, kemajuan dalam bidang sistem informasi saat ini telah banyak berpengaruh pada bidang teknologi lain. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah pengembangan aplikasi perangkat lunak khususnya untuk perangkat mobile.

Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone.

Handphone yang dulunya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah dapat merangkum fungsi dan fitur yang lainnya. Berbagai macam fungsi dan fitur telah ditanamkan. Hal ini tidak terlepas dari penggunaan sistem operasi pada

handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di install berbagai macam perangkat lunak.


(13)

Dengan begitu banyaknya fitur yang disediakan dari sebuah perangkat

mobile seperti handphone, orang akan semakin mudah dalam melakukan suatu pekerjaan seperti mengakses informasi dengan cepat, transaksi perbankan, media pembelajaran, mendapatkan hiburan dan sebagainya. Dalam perkembangannya, teknologi berbasis mobile device merupakan salah satu pilihan yang menarik karena penggunaanya yang relatif lebih praktis dan mudah dalam pengoperasiannya.

Perkembangan teknologi mobile device memungkinkan kebutuhan akan informasi dapat terpenuhi. Semakin kayanya fitur dan semakin terjangkaunya harga jual produk mobiledevice, memungkinkan mobiledevice menjadi sebuah solusi yang tepat bagi kebutuhan komunikasi masyarakat. Salah satu contoh alat telekomunikasi yang mengalami perkembangan yang signifikan adalah alat telekomunikasi bergerak yang menggunakan sistem operasi Android.

Android merupakan suatu sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan dalam berbagai macam piranti bergerak. Dengan sistem distribusi open sources yang digunakan memungkinkan para pengembang untuk menciptakan berbagai aplikasi menarik yang dapat dinikmati oleh penggunanya.

Sejak kemunculan Android, semakin hari semakin banyak programmer

yang turut serta mencoba membuat sebuah aplikasi dari sistem operasi ini. Aplikasi seperti game, sosial media, pembelajaran dan lain sebagainya telah


(14)

banyak bermunculan dari Android. Melalui Android, pengembang telah mampu membangun sebuah aplikasi yang mempunyai nilai komersil.

Salah satu aplikasi yang telah memanfaatkan Android adalah sistem pembelajaran mobile elektronik yang dikenal dalam bahasa Inggris disebut dengan mobile learning. Mobile learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. Mobile learning merupakan sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Mobile

learning memiliki beberapa keunggulan diantaranya adalah menghemat waktu

proses belajar mengajar dan melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

SMA Pasundan 2 Bandung merupakan salah satu sekolah tingkat menengah atas yang menjadi tempat dilaksanakannya penelitian. Pada sekolah ini tingkat pemahaman siswa kelas 2 IPA terhadap satu keilmuan yakni biologi terbilang tinggi. Hal tersebut, dapat dilihat dari nilai akademik raport untuk mata pelajaran biologi yang diraih oleh para siswa kelas 2 IPA terbilang tinggi pada salah satu kelas yang menjadi sampel penelitian di sekolah ini. Namun, sebagai penunjang untuk mendukung proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi mobile learning, sekolah ini belum memiliki sebuah fasilitas berupa aplikasi mobile learning yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran biologi.

Melihat keadaan dan realitas yang ada, penulis terdorong untuk menciptakan suatu sistem pembelajaran mobile learning Ilmu Biologi sebagai media pembelajaran yang bersifat portable dapat digunakan dimanapun dan


(15)

kapanpun. Dibalik itu semua, tujuan utama penulis untuk membuat aplikasi

mobile learning Ilmu Biologi adalah untuk mengakomodasi dan memfasilitasi siswa kelas 2 IPA SMA dalam mempelajari Biologi. Diharapkan melalui

mobile learning ini, akan semakin mendukung dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap ilmu Biologi serta dapat menjadi suatu media pembelajaran alternatif yang sifatnya praktis dapat digunakan oleh para siswa dimanapun dan kapanpun.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk membuat “Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)”.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah upaya untuk melakukan pencarian dan pendataan masalah-masalah yang akan dibahas. Masalah perlu dirumuskan dengan tujuan agar permasalahan jelas dan tidak menimbulkan keragu-raguan atau penafsiran yang berbeda-beda.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Merujuk pada latar belakang di atas maka dapat di identifikasi masalah yang muncul berkaitan dengan Perancangan aplikasi mobile learning pada Ilmu Biologi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas Berbasis Mobile.


(16)

Berikut adalah beberapa identifikasi masalah yang dapat penulis simpulkan:

a. Masih belum adanya siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung yang menggunakan sistem pembelajaran m-learning

mengenai materi Biologi.

b. Masih belum adanya aplikasi pembelajaran m-learning tentang materi Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung yang bersifat mobile atau bisa dibawa kemanapun dan fleksibel.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka penulis dapat merumuskan masalah-masalah yang teridentifikasi, diantaranya :

1. Bagaimana merancang sistem mobile learning untuk proses pembelajaran Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

2. Bagaimana cara membangun aplikasi mobile learning Biologi dengan mudah dan efektif.

3. Bagaimana implementasi aplikasi mobile learning Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pembelajaran ilmu Biologi berbasis mobile learning yang bertujuan untuk


(17)

mempermudah siswa sekolah menengah atas dalam mempelajari ilmu Biologi secara mandiri. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Menghasilkan rancangan sistem mobile learning Biologi untuk pelajar kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

2. Menghasilkan perangkat lunak sistem aplikasi mobile learning ilmu Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung. 3. Mengimplementasikan aplikasi mobile learning ilmu Biologi untuk

siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

1.4Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian ini bagi anak-anak siswa sekolah menengah atas sebagai user / pengguna aplikasi, diharapkan dapat menjadi suatu masukan yang berguna untuk semakin meningkatkan minat belajar keilmuan Biologi.

Bagi penulis, seluruh rangkaian kegiatan dan hasil penelitian diharapkan dapat lebih menambah dan memantapkan penguasaan fungsi keilmuan yang dipelajari selama mengikuti program perkuliahan Sistem Informasi pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Unikom.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Untuk Perguruan Tinggi

Bagi perguruan tinggi, hasil penelitian diharapkan dapat menjadi dokumen akademik yang berguna untuk dijadikan acuan bagi sivitas akademika dan menjadi bahan keilmuan yang bermanfaat.


(18)

2. Untuk Peneliti Lain

Bagi peneliti lain,dapat memberikan pengetahuan dan informasi yang bermanfaat bagi peneliti lain yang mengkaji bidang yang sama.

1.5Batasan Masalah

Adanya pembatasan masalah dilaksanakan agar dalam perancangan yang dihasilkan terarah dan tidak meluas, maka penulis merasa perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut.

Batasan-batasan tersebut adalah:

1. Penelitian ini hanya dilakukan di SMA Pasundan 2 Bandung.

2. Pengambilan materi Biologi untuk aplikasi ini berdasarkan kurikulum nasional KTSP tahun 2006 yang berlaku pada kelas 2 program IPA di SMA Pasundan 2 Bandung dan mengambil literatur dari buku Seribu Pena Untuk SMA/MA Kelas XI karangan Saktiyono.

3. Perangkat lunak mobile learning ini terdiri dari enam bab materi ilmu Biologi kelas 2 SMA yaitu: sel, jaringan, sistem pencernaan manusia, sistem ekskresi manusia, sistem reproduksi manusia dan sistem pernapasan manusia.

4. Hanya dapat dijalankan pada handheld (smartphone dan tablet PC) yang support dengan sistem operasi Android.


(19)

6. Software pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu Eclipse Juno, Android Sdk dan Jdk V1.6.

7. Aplikasi mobile ini tidak menggunakan koneksi internet untuk menjalankannya (bersifat offline).

8. Aplikasi ini bersifat statis, simulasi dan masih bersifat prototype. 9. Database yang digunakan pada aplikasi ini adalah SQLite.

10. Dalam mengoperasikan aplikasi ini minimal menggunakan sistem operasi android 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt).

11. Untuk mendapatkan hasil gambar dan audio (suara) yang maksimal, aplikasi mobile ini hanya dapat di jalankan pada smartphone dan tablet PC Android yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

a. RAM (Random Acces Memory) minimal 512 MB. b. Memori internal atau eksternal minimal 1 GB. c. Ukuran layar untuk smartphone minimal 3.2 inch.


(20)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di SMA Pasundan 2 Kota Bandung yang beralamat di jalan Cihampelas nomor 167 Bandung dari bulan Maret 2013 sampai Juni 2013. Jadwal penelitian yang dilakukan yaitu selama kurang lebih 4 bulan, terhitung dari maret 2013 sampai dengan juni 2013.

Penelitian telah terjadwal dalam beberapa tahap dan disertai dengan lama waktu penelitian yang dibutuhkan. Adapun jadwal mengenai kegiatan yang penulis lakukan digambarkan pada tabel dibawah ini. Berikut adalah jadwal penelitiannya:

Tabel 1.1 Tabel jadwal perancangan aplikasi Android Biologi

Aktifitas

Tahun 2013

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis

Kebutuhan

User

Perancangan

Awal

Perangkat

Lunak

(perancangan


(21)

dan use case)

Menspesifikkan

fitur perangkat

lunak

Coding

(Pembangun

dan Prototipe)

Pengujian dan


(22)

Landasan teori akan menjelaskan teori yang berkaitan dengan

permasalahan yang akan dibahas sebagai sarana untuk mendukung sekaligus memperkuat dalam penyusunan suatu aplikasi yang akan dibangun.

2.1Pengertian Aplikasi

Menurut Widodo, Priyono (Kamus Istilah Internet dan Komputer 2002:1) aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.

2.1.1 Komponen Aplikasi

Ada beberapa komponen yang membentuk sebuah aplikasi, yaitu bentuk bahasa, bentuk translator dan bentuk mesin. Berikut penjelasan mengenai komponen-komponen yang membentuk sebuah perangkat lunak :

1. Bentuk Bahasa

Bentuk bahasa perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu : a. High Level. Contoh: Java, Basic, Pascal, Cobol dan Fortran. b. Middle Level. Contoh: Turbo C.


(23)

2. Bentuk Translator

Translator perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu: a. Interpreter

Interpreter berfungsi untuk menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu persatu (statement demi statement).

b. Compiler

Compiler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa pemrograman secara keseluruhan.

c. Assembler

Assembler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa rakitan ke bahasa mesin.

3. Bentuk Mesin

Mesin merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk. Mesin yang terdapat pada komponen perangkat lunak menjadi bagian (komponen) yang bertugas untuk mengeksekusi perintah bahasa pemrograman yang dimasukkan setelah komponen translator bekerja. Mesin bekerja setelah bahasa pemrograman dan translator selesai bertugas.


(24)

2.1.2 Karakteristik Aplikasi

Suatu aplikasi memiliki beberapa karakteristik (sifat) yaitu:

1. Aplikasi merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti perangkat keras.

2. Elemen aplikasi bisa rusak.

3. Elemen aplikasi bisa direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik, seperti halnya perangkat keras.

4. Aplikasi tidak bisa dirakit atau disusun.

2.1.3 Jenis Aplikasi

Jenis Aplikasi dapat dibedakan menjadi : 1. Software Berbayar

Software berbayar merupakan aplikasi yang didistribusikan untuk tujuan komersil. Setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar kepada pihak yang mendistribusikannya. Pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak dijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut tanpa ada ijin secara bebas dari penerbitnya.

2. Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah aplikasi komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu tertentu. Para pengembang freeware seringkali membuat perangkat gratis freeware untuk disumbangkan kepada komunitas.


(25)

3. Shareware

Shareware adalah aplikasi yang didapatkan secara gratis, tapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware merupakan program terbatas yang didistribusikan baik sebagai demonstrasi ataupun versi evaluasi dengan fitur terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang telah ditetapkan. Dengan demikian, pengguna diberi kesempatan untuk menguji program terlebih dulu sebelum membeli versi lengkap dari software tersebut.

2.2Pengertian Mobile Learning

Mobile Learning (M-Learning) didefinisikan oleh Agnes Kukulska dan John Traxler (2003:6) sebagai:

Mobile learning as taking place when the learner is not at a fixed, predetermined location, or when the learner takes advantage of the learning opportunities offered by mobile technologies.

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran, m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan m-learning.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada


(26)

pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.

2.2.1 Klasifikasi M-Learning

Berbagai jenis m-learning memiliki penggunaanya masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar instansi perusahaan. Oleh karena itu, diperlukan adanya klasifikasi sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan digunakan. Klasifikasinya adalah sebagai berikut:

a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smartphone, atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.

c. Dukungan edukasi secara sinkron atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.


(27)

d. Dukungan terhadap standar e-learning.

e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem m-learning dengan pengguna.

f. Lokasi pengguna.

g. Akses ke materi pembelajaran atau layanan administratif.

Gambar 2.1 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning

Sumber: Google.com

2.3Ilmu Biologi

Menurut Deswaty Furqonita (Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII 2007:1) istilah biologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu bios yang berarti hidup dan logos yang berarti ilmu. Objek kajian Biologi mempelajari makhluk hidup dan kehidupannya.


(28)

2.3.1 Sejarah Ilmu Biologi

Biologi merupakan seluruh pengetahuan tentang kehidupan yang bersifat logis dan ilmiah yang diperoleh dari dahulu hingga sekarang. Para ahli Biologi secara terus menerus menambahkan pengetahuannya sehingga Biologi semakin lama menjadi lengkap dan sempurna. Seperti ilmu pengetahuan yang lain, Biologi muncul karena kebutuhan manusia untuk memahami suatu peristiwa dan memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya. Biologi seperti ilmu pengetahuan lainnya seperti Teknologi Informasi yang terus berkembang. Perkembangan Biologi sendiri sangat pesat sehingga kita telah memperoleh banyak pengetahuan Biologi hingga saat ini.

Pada abad pertengahan masyarakat Eropa dihantui oleh ketidaktahuan dan kepercayaan terhadap takhayul. Kondisi tersebut sangat menghalangi usaha-usaha untuk mencari tahu permasalahan yang terjadi dimasyarakat. Namun setelah datangnya renaisans, ilmuan mulai menghilangkan kepercayaan terhadap takhayul.

Pada abad ke-16, Andreas Vesalius seorang ilmuan dari Belgia telah berhasil mendobrak metode pengobatan. Ia mengembangkan salah satu cabang Biologi yang sangat penting, yaitu Anatomi. Awal tahun 1600 tercatat sebagai salah satu sejarah penemuan yang terbesar bagi Biologi dengan ditemukannya mikroskop cahaya. Hasil penemuan Anton van Leeuwenhoek (1632-1723) telah membantu munculnya beragam sains lainnya.


(29)

Dalam perkembangannya Biologi tidak dapat berkembang sendiri, tetapi selalu berhubungan dengan ilmu pengetahuan lain, seperti Matematika, Fisika, Kimia, dan sebagainya. Maka dari itu kita juga perlu mempelajari ilmu pengetahuan yang lain untuk mengembangkan ilmu Biologi.

2.3.2 Kajian Ilmu Biologi

Menurut Deswaty Furqonita (Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII 2007:1) berbagai cabang biologi mengkhususkan diri pada setiap kelompok organisme, seperti botani (ilmu tentang tumbuhan), zoologi (ilmu tentang hewan), dan mikrobiologi (ilmu tentang jasad renik). Perbedaan-perbedaan dan pengelompokan berdasarkan ciri-ciri fisik kelompok organisme dipelajari mencakup pula taksonomi dan paleobiologi.

Berbagai aspek kehidupan dikaji pula dalam biologi. Ciri-ciri fisik bagian tubuh dipelajari dalam anatomi dan morfologi, sementara fungsinya dipelajari dalam fisiologi. Perilaku hewan dipelajari dalam etologi. Perkembangan ciri fisik makhluk hidup dalam kurun waktu panjang dipelajari dalam evolusi, sedangkan pertumbuhan dan perkembangan dalam siklus kehidupan dipelajari dalam biologi perkembangan. Interaksi antar sesama makhluk dan dengan alam sekitar mereka dipelajari dalam ekologi. Mekanisme pewarisan sifat yang berguna dalam upaya menjaga kelangsungan hidup suatu jenis makhluk hidup dipelajari dalam genetika.


(30)

Saat ini bahkan berkembang aspek biologi yang mengkaji kemungkinan berevolusinya makhluk hidup pada masa yang akan datang, juga kemungkinan adanya makhluk hidup di planet-planet selain bumi, yaitu astrobiologi. Sementara itu, perkembangan teknologi memungkinkan pengkajian pada tingkat molekul penyusun organisme melalui biologi molekular serta biokimia, yang banyak didukung oleh perkembangan teknik komputasi melalui bidang bioinformatika.

Ilmu biologi banyak berkembang pada abad ke-19, ilmuwan menemukan bahwa organisme memiliki karakteristik pokok. Biologi kini merupakan subyek pelajaran sekolah dan universitas di seluruh dunia, dengan lebih dari jutaan makalah dibuat setiap tahun dalam susunan luas jurnal biologi dan kedokteran.

Biologi adalah ilmu yang mempelajari seluk beluk makhluk hidup. Biologi berasal dari bahasa Belanda (biologie), yang juga diturunkan dari gabungan kata bahasa Yunani ( ίος, bios hidup) dan (λό ος, logos, lambang, ilmu). Artinya mengandung pengertian bahwa yang dipelajari dalam biologi adalah:

1. Makhluk hidupnya (Manusia, tumbuhan, hewan, Jamur, jasad renik lain).

2. Alamnya (Habitat & ekosistemnya).


(31)

4. Hubungan antar makhluk hidup yang erat berkaitan (Simbiosis, rantai makanan, jaring-jaring makanan, maupun hubungan secara tak langsung yang saling mempengaruhi).

2.3.3 Klasifikasi Ilmu Biologi

Aspek kajian biologi sangatlah luas dan dalam, mengenai semua bentuk kehidupan (makhluk hidup), baik yang kasat mata (makro) sampai dengan yang tak kasat mata (Mikro). Ilmu biologi berkembang begitu pesat dan terpesifik , Selanjutnya biologi sendiri dapat dibagi kedalam kajian yang lebih kecil lagi (kajian yang lebih spesifik), meliputi:

1. Botani (Mempelajari tentang tumbuhan) 2. Zoologi (Mempelajari hewan)

3. Mikrobiologi (tentang jasad renik) 4. Mikologi (Mempelajari Jamur)

5. Virologi (Mempelajari Virus, merupakan turunan dari mikrobiologi) 6. Bakteriologi (Mempelajari Bakteri, merupakan turunan dari

mikrobiologi)

7. Sitologi (Mempelajari sel)

8. Morfologi (Mempelajari bentuk luar makhluk hidup)

9. Fisiologi (Faal, atau mempelajari fungsi kerja organ tubuh).

Dan masih banyak cabang ilmu biologi lain seperti evolusi, anatomi, embriologi, genetika, ekologi, palaentologi, ornitologi, mammalogi dll.


(32)

Ilmu biologi dirintis oleh Aristoteles, ilmuwan berkebangsaan Yunani. Dalam terminologi Aristoteles, filosofi alam adalah cabang filosofi yang meneliti fenomena alam, dan mencakup bidang yang kini disebut sebagai fisika, biologi, dan ilmu pengetahuan alam lainnya. Aristoteles melakukan penelitian sejarah alam di pulau Lesbos. Hasil penelitiannya termasuk Sejarah hewan, Generasi hewan, dan Bagian hewan berisi beberapa observasi dan interpretasi, dan juga terdapat mitos dan kesalahan. Bagian yang penting adalah mengenai kehidupan laut. Ia memisahkan mamalia laut dari ikan, dan mengetahui bahwa hiu dan pari adalah bagian dari grup

yang ia sebut Selachē (selacians).

Gambar 2.2 Salah satu Ilmuwan Biologi


(33)

2.4 Pengertian Android

Menurut Nasruddin Safaat H (Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue dan signifikan.

2.4.1 Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Pada Agustus 2005, Google mengajukan penawaran untuk mengakuisisi perusahaan tersebut. Android yang merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware

dan aplikasi kunci yang di rilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (software development kit) sebagai alat bantu dan API yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Kode Java tersebut terkompilasi dengan data dan file resources yang dibutuhkan aplikasi dan digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android. File tersebut


(34)

ditandai dengan ekstensi .apk. File inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android itu sendiri karena Android adalah

platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasinya dan tool pengembangan, market aplikasi Android yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang tersedia di dunia.

2.4.2 Arsitektur dan Komponen Android

Android akan bekerja dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien mail, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lain-lain.


(35)

Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Berikut diagram yang menunjukkan komponen kerangka dari sistem operasi Android.

Gambar 2.3 Arsitektur Android Sumber: Google.com

2.4.2.1The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine

(DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM). Java Virtual Machine memiliki banyak persamaan dengan DVM seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa feature berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang


(36)

Executeble File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam Android.

2.4.2.2Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini

disediakan Androiod SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.

2.4.2.3ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain

untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam

mengembangkan aplikasi Android. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, selain itu kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse.

Dengan ADT kita dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang dirancang. Berikut adalah versi ADT untuk Eclipse yang telah dirilis:


(37)

1. ADT 12.0.0 (Juli 2011) 2. ADT 11.0.0 (Juni 2011) 3. ADT 10.0.1 (Maret 2011) 4. ADT 10.0.0 (Februari 2011) 5. ADT 9.0.0 (Januari 2011) 6. ADT 8.0.1 (Desember 2010) 7. ADT 8.0.0 (Desember 2010) 8. ADT 0.9.9 (September 2010) 9. ADT 0.9.8 (September 2010) 10. ADT 0.9.7 (Mei 2010) 11. ADT 0.9.6 (Maret 2010) 12. ADT 0.9.5 (Desember 2009) 13. ADT 0.9.4 (Oktober 2009)

Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya muncul

platform yang baru diikuti dengan munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT di Eclipse dapat dilakukan dengan online maupun offline.

2.4.3 Versi Android

Sejak Android diakuisisi pada tahun 2005 oleh google, telah lahir beberapa versi upgrade dari sistem operasi Android tersebut.


(38)

Berikut adalah versi Android yang telah diperkenalkan:

a. Versi 1.1 Bender

Versi ini dirilis pada tanggal 9 februari 2009. User interface

yang ada telah mendukung aplikasi standart, alarm, olah pesan voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b. Versi 1.5 Cupcake

Cupcake merupakan pengembangan dari versi 1.1, interface

Android lebih dipercantik dan penambahan efek-efek animasi. Inovasi yang lebih dilakukan pada versi ini lebih ke arah multimedia. Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 yang mampu merekam dan memutar video.

c. Versi 1.6 Donut

Pada Android Versi 1.6 ini, banyak terobosan baru di sistem jaringan dan konektivitas. Dirilis pada 15 September 2009 sudah ada pengintegrasian antara kamera, kamera video, dan galeri foto. Selain itu, peningkatan fitur voice search, voice dial, dan peningkatan teknologi jaringan CDMG (EVDO), wifi, gesture dan mesin text to speech.

d. Versi 2.0/2.1 Eclair

Di Eclair ini, terdapat perubahan total struktur dan tampilan


(39)

e. Versi 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt)

Terdapat 20 fitur baru pada Froyo, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap Adobe Flash.

f. Versi 2.3 Gingerbread

Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft keyboard dan copy/paste, power management, dan support Near Field Communication.

g. Versi 3.0/3.1/3.2 Honeycomb

Honeycomb merupakan versi Android yang ditujukan untuk gadget/device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur baru Honeycomb yakni adalah dukungan terhadap posesor multicore dan grafis dengan hardware acceleration.

h. Versi 4.0 Ice Cream Sandwich

Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Fransisco) dan resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di Hongkong. Android ini dapat digunakan baik di tablet maupun smartphone. Fitur utama versi Android ini adalah Face Unlock, Android Beam (NFC), perubahan mayor User Interface, dan ukuran layar standar (native screen) ke resolusi 720p (high definition).


(40)

i. Versi 4.1/4.2 Jelly Bean

Android Jelly Bean lebih memfokuskan fitur peningkatan

User Interface yang lebih lancar dan responsif. Pada versi ini juga telah terdapat fitur Google Now yang memberikan saran dan

rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan

(kontak,kalender,lokasi dll) di handphone.

2.5 Perancangan Sistem

Secara umum perancangan sistem adalah suatu tahap dimana didalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci, yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna mengenai sistem yang baru.

2.5.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem.

1. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.


(41)

1. Menyusun requirement sebuah sistem,

2. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

3. Merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram

merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.5.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequencediagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk


(42)

2.5.4 Collaboration Diagram

Pada collaboration diagram berfungsi untuk menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object

dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

2.5.5 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan diantaranya :

1. Atribut/properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok adalah Nama (dan stereotype), Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan


(43)

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

2.5.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, library maupun executable yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari class dan package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

2.5.7 Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam

nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.


(44)

3.1Objek Penelitian

Objek merupakan apa yang akan diselidiki dalam kegiatan penelitian. Beberapa persoalan sekiranya perlu kita mengerti dan pahami agar bisa menentukan dan menyusun objek penelitian dalam metode penelitian kita ini dengan baik, yaitu berkaitan dengan apa itu objek penelitian dalam penelitian deskriptif, apa saja objek penelitian dalam penelitian deskriptif, dan kriteria apa saja yang layak dijadikan objek penelitian kita.

Objek penelitian kali ini adalah SMA Pasundan 2 Bandung yang beralamat di Jalan Cihampelas Nomor 167 Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat

Berdirinya SMA Pasundan 2 Bandung tidak bisa dipisahkan kaitannya dengan keterbatasan daya tampung bagi SPG Pasundan Bandung. Sejak tahun 1966 Drs. Memed Erawan menjadi Kepala SPG Pasundan Bandung. Setiap tahun, Beliau mendirikan kelas belajar untuk menampung minat para siswa yang ingin diterima di SPG Pasundan Bandung. Sampai pada tahun ajaran 1978-1979, belum ada pembatasan daya tampung bagi SPG baik negeri maupun swasta. Sehingga pada tahun tersebut SPG Pasundan Bandung


(45)

memiliki 23 kelas, yang berdasarkan statistik tersebut jumlah kelas SPG di Jawa Barat adalah yang paling banyak.

Tahun ajaran 1979-1980, Pemerintah dalam hal ini Menteri Pendidikan dan Kebudayaan menetapkan kebijakan untuk membatasi jumlah daya tampung baik SPG Negeri maupun Swasta. Pada tahun tersebut SPG Pasundan Bandung diberikan jatah untuk menerima 4 kelas. Dengan demikian jumlah kelas di SPG Pasundan Bandung hanya terdapat 19 kelas.

Atas dasar pertimbangan tersebut, semakin lama semakin banyak kelas belajar yang tidak terpakai di satu pihak, dan di pihak lain mengingat kebijakan Pengurus YPIM Pasundan dalam upaya meningkatkan kualitas dan kuantitas sekolah-sekolah Pasundan serta melihat peluang besar dari Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa Barat bagi pendirian sekolah swasta, maka Bapak Drs.Memed Erawan pada tahun ajaran 1979-1990 mulai merencanakan untuk mendirikan SMA Pasundan 2 Bandung. Dan pada waktu itu di Bandung baru terdapat 1 SMA Pasundan yaitu lokasinya di jalan Balonggede.

Pada awal mula rencana berdirinya SMA Pasundan 2

Bandung, dibentuklah panitia yang disebut dengan “Panitia Pendiri SMA Pasundan 2 Bandung”. Susunan dari panitia tersebut adalah

sebagai berikut:

Ketua : Drs. Memed Erawan


(46)

Sekretaris I : OmoSurya, BA Sekretaris II : Yaya Hudaya, BA

Bendahara : 1. Yeni Mulyatiningsih Erawan

2. Rochendi Sumardinata, BA

Anggota : 1. Drs. M. Rachmat

2. Rd. Ridhoan

3. Enoch Andasasmita, BA

Kepanitiaan tersebut dikukuhkan dengan Surat Keputusan Pengurus Yayasan Pendidikan Pasundan (YPP) Nomor: 008/SK-YPP/V/1981 tanggal 11 Mei 1981.

3.1.2 Visi dan Misi

Dalam perjalanan organisasi, visi memegang peranan yang menentukan dalam dinamika perubahan lingkungan sehingga organisasi dapat bergerak maju menuju masa depan yang lebih baik. Visi adalah gambaran menantang tentang keadaan masa depan yang berisikan cita dan citra yang ingin diwujudkan oleh instansi, dalam hal ini adalah SMA Pasundan 2 Bandung.

Penyelenggara pendidikan adalah merupakan kebutuhan yang tidak terpisahkan dari kehidupan masyarakat baik dalam menjalankan kegiatan perekonomian sehari-hari maupun dalam menjalankan roda pemerintahan.


(47)

a. Visi SMA Pasundan 2 Bandung

“SMA Pasundan 2 Bandung mengembangkan pendidikan berkualitas unggul dalam bidang keilmuan, moralitas, mentalitas berdasarkan keIslaman dan budaya Sunda yang mampu bersaing di tingkat lokal, nasional serta internasional”.

b. Misi SMA Pasundan 2 Bandung

Untuk mencapai visi yang telah ditetapkan, maka misi yang dirumuskan oleh SMA Pasundan 2 Bandung adalah:

1. Mendidik Sumber Daya Manusia unggul yang menguasai, memahami, menghayati bidang keilmuan yang ditekuni dengan dilandasi nilai keIslaman dan budaya Sunda.

2. Memberi kontribusi terhadap peningkatan kualitas yang mampu mengaplikasikan bidang keilmuan, nilai-nilai keIslaman dan budaya Sunda.

3. Mengembangkan bidang keilmuan dan teknologi informasi yang disertai nilai-nilai kehidupan masyarakat serta paham aktualisasi nilai-nilai budaya Sunda dan agama Islam sebagai implementasi perwujudan ibadah kepada Allah SWT.

4. Pengembangan keilmuan dan nilai budaya Sunda yang dilandasi dengan nilai-nilai keIslaman dalam implementasi perwujudan puncak budaya nasional yang berakar pada budaya daerah. 5. Memberi kontribusi dalam pembangunan nasional yang peka dan


(48)

6. Melaksanakan pengembangan keIslaman, budaya Sunda, keilmuan dan teknologi melalui pendekatan Silih Asah, Silih Asih, Silih Asuh.

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang ada dalam suatu organisasi / perusahaan yang menyatukan keseluruhan kegiatan untuk mencapai sasaran organisasi / perusahaan. Di samping itu, struktur organisasi mengemukakan adanya batasan dari wewenang dan tanggung jawab setiap pimpinan atas kegiatan organisasi / perusahaan.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Pasundan 2 Bandung ( Sumber : SMA Pasundan 2 Bandung )


(49)

3.1.4 Dekripsi Tugas 1. Kepala Sekolah

Tugas pokok Kepala Sekolah yaitu membina atau

mengembangkan sekolahnya secara terus menerus sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zamannya.

a. Kepala Sekolah selaku pimpinan mempunyai tugas: 1. Menyusun perencanaan.

2. Mengorganisasikan kegiatan. 3. Mengarahkan kegiatan. 4. Mengkoordinasikan kegiatan. 5. Melaksanakan pengawasan.

6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan. 7. Menentukan kebijaksanaan.

8. Mengadakan rapat. 9. Mengambil keputusan.

10. Mengatur proses belajar mengajar.

11. Mengatur administrasi kantor, siswa, pegawai, dan perlengkapan.

12. Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS).

13. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan dunia usaha.


(50)

b. Kepala Sekolah selaku supervisor bertugas menyelenggrakan supervisi mengenai :

1. Kegiatan belajar mengajar.

2. Kegiatan bimbingan dan penyuluhan/ bimbingan karir. 3. Kegiatan ekstrakurikuler.

4. Kegiatan ketatausahaan.

5. Kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan dunia usaha.

c. Kepala Sekolah selaku Administrator bertugas

menyelenggarakan administrasi : 1. Perencanaan.

2. Pengorganisasian. 3. Pengarahan. 4. Pengkoordinasian. 5. Pengawasan. 6. Kurikulum. 7. Kesiswaan. 8. Kantor. 9. Kepegawaian. 10. Perlengkapan. 11. Keuangan. 12. Perpustakaan. 13. Laboratorium.


(51)

2. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum adalah : 1. Menyusun program pengajaran.

2. Menyusun pembagian tugas guru. 3. Menyusun jadwal pelajaran.

4. Bertanggung jawab atas pengumpulan program Ujian Semester, Satuan Pelajaran, Analisa Materi Pelajaran, Rencana Pengajaran, Analisa Butir Soal, Alat evaluasi dan daya serap.

5. Bertanggung jawab atas kelancaran tugas piket guru. 6. Mengawasi kelancaran pelaksanaan tugas piket siswa. 7. Bertanggung jawab atas pelaksanaan Ujian Semester dan

UAN.

8. Bertanggung jawab atas pengarsipan soal-soal Ujian Semester dan soal UAN.

9. Bertanggung jawab atas pengarsipan nilai Ujian Semester.

10. Menyediakan buku kemajuan kelas. 11. Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.

3. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan adalah : 1. Menyusun program pembinaan kesiswaan/OSIS.


(52)

2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS.

3. Menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.

4. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, kerindangan dan kekeluargaan (K6). 5. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS. 6. Melakukan pembinaan pengurus OSIS dalam berorganisasi. 7. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa secara

berkala dan insidentil.

8. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa penerima beasiswa.

9. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.

10. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala.

11. Mengatur mutasi siswa.

4. Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana adalah :

1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana sekolah. 2. Mengadminitrasi pendayagunaan sarana dan prasarana serta


(53)

3. Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala.

5. Wakil Kepala Sekolah Urusan Humas

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Humas :

1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.

2. Membina hubungan antara sekolah dengan orang tua.

3. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.

6. Wakil Kepala Sekolah Urusan Bidang Sekolah Bertaraf Internasional

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Bidang Sekolah Bertaraf Internasional adalah :

1. Menyusun program pengajaran sekolah bertaraf

internasional.

2. Mengawasi kelancaran program pengajaran.

3. Menyusun laporan pelaksanaan program pengajaran.

7. Wali Kelas

Tugas Wali Kelas adalah : 1. Pengelolaan kelas.

2. Penyelenggaraan administrasi-administrasi kelas yang meliputi :


(54)

b. papan absensi siswa. c. daftar pelajaran kelas. d. daftar piket kelas. e. buku absensi siswa.

f. buku kegiatan belajar mengajar. g. tata tertib kelas.

3. Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa. 4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger). 5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa. 6. Pencatatan mutasi siswa.

7. Pengisian buku Laporan Pendidikan (Rapor). 8. Pembagian buku Laporan Pendidikan (Rapor).

8. Kepala Tata Usaha

Tugas Kepala Tata Usaha adalah : 1. Penyusunan program tata usaha sekolah. 2. Pengelolaan keuangan sekolah.

3. Pengurusan administrasi pegawai, guru, dan siswa.

4. Pembinaan dan pengambangan karir pegawai tata usaha sekolah.

5. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah. 6. Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah. 7. Mengkoordinasi dan melaksanakan 6 K.


(55)

8. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan katatausahaan secara berkala.

9. Guru Mata Pelajaran

Tugas Guru Mata Pelajaran adalah :

1. Membuat program pengajaran/rencana kegiatan belajar mengajar Ujian Semester/tahunan.

2. Membuat satuan pelajaran (persiapan mengajar). 3. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

4. Melaksanakan kegiatan penilaian belajar Ujian Semester/tahunan.

5. Mengisi daftar nilai siswa.

6. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar.

7. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengajaran.

8. Melaksanakan kegiatan membinbing guru dalam kegiatan proses belajar mengajar.

9. Membuat alat pelajaran/alat peraga. 10. Menciptakan karya seni.

11. Mengikuti kegiatan pengembangan kurikulum. 12. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.

13. Mengadakan pengembangan setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.


(56)

14. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing-masing siswa.

15. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran. 16. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum. 17. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk

kenaikan pangkatnya.

10.Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling

Tugas Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling adalah : 1. Penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan

penyuluhan/bimbingan karir.

2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar.

3. Memberikan layanan bimbingan penyuluhan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

4. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan lapangan pekerjaan yang sesuai.

5. Mengadakan penilaian pelaksanaa bimbingan

penyuluhan/bimbingan karir.

6. Menyusun statistik hasil penilaian bimbingan penyuluhan/bimbingan karir.


(57)

7. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar praktik atau pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan. 8. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut

bimbingan dan penyuluhan/bimbingan karir.

9. Menyusun laporan pelaksanaan bimbingan

penyuluhan/bimbingan karir.

3.2Metode Penelitian

Metode dalam penelitian merupakan suatu cara yang digunakan oleh peneliti dalam mencapai tujuan penelitian. Metode dapat memberikan gambaran kepada peneliti mengenai langkah-langkah yang harus dilakukan dan pemilihan metode yang tepat dapat membantu peneliti dalam memecahkan permasalahannya.

Dalam sebuah penelitian, seorang peneliti perlu menetapkan metode penelitian yang akan dipakai agar mempermudah langkah-langkah penelitian sehingga masalah dapat diselesaikan. Metode yang dipilih berhubungan erat dengan prosedur, alat, serta desain penelitian yang digunakan (Mohammad Nazir, 2003:44).

Metode yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah metode deskriptif dan kuantitatif. Metode ini diambil karena sesuai dengan tujuan penelitian yang dilakukan, yaitu ingin mengetahui proses pembelajaran Biologi pada kelas 2 IPA SMA Pasundan 2 Bandung. Dengan penelitian deskriptif dapat di peroleh dekripsi mengenai konsep dan proses pembelajaran ilmu Biologi pada kelas 2 IPA SMA Pasundan


(58)

2 Bandung. Sedangkan jenis penelitian kuantitatif untuk meneliti tentang peranan SMA Pasundan 2 Bandung dalam melakukan proses pembelajaran Biologi pada siswa kelas 2 IPA di sekolah ini melalui pengumpulan data dari lapangan.

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam pengertian yang lebih sempit, desain penelitian hanya mengenai pengumpulan dan analisa data saja. Dalam pengertian yang lebih luas, desain penelitian mencakup proses-proses berikut:

a. Identifikasi dan pemilihan masalah penelitian.

b. Pemilihan kerangka konsepsual untuk masalah penelitian serta hubungan-hubungan dengan penelitian sebelumnya.

c. Memformulasikan masalah penelitian termasuk membuat spesifikasi dari tujuan, luas jangkau (scope) dan hipotesa untuk diuji.

d. Membangun penyelidikan atau percobaan.

e. Memilih serta memberi definisi terhadap pengukuran variabel-variabel.

f. Memilih prosedur dan teknik sampling yang digunakan. g. Menyusun alat serta teknik untuk mengumpulkan data.


(59)

i. Menganalisa data serta pemilihan prosedur statistik untuk mengadakan generalisasi serta inferensi statistik.

j. Pelaporan hasil penelitian, termasuk proses penelitian, diskusi serta interpretasi data, generalisasi, kekurangan-kekurangan dalam penemuan, serta menganjurkan beberapa saran-saran dan kerja penelitian yang akan datang.

Berdasarkan proses tersebut, jelas terlihat bahwa proses tersebut terdiri dari dua bagian, yaitu:

1. Perencanaan Penelitian, dan

2. Pelaksanaan Penelitian atau proses oprasional penelitian.

Proses perencanaan penelitian dimulai dari identifikasi, pemilihan serta rumusan masalah sampai dengan perumusan hipotesa serta kaitannya dengan teori dan kepustakaan yang ada. Proses selebihnya adalah tahap operasional dari penelitian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data atau informasi penelitian ini berdasarkan kepada jenis data yang diperlukan. Data primer yaitu data yang diperoleh dari responden secara langsung yang dikumpulkan melalui survey lapangan dengan menggunakan teknik pengumpulan data tertentu yang dibuat khusus untuk itu. Teknik pengumpulan data dalam rangka pengumpulan informasi mengenai objek penelitian ini, yaitu:


(60)

1. Metode Observasi

Peneliti langsung mengunjungi lokasi penelitian ke instansi yang dijadikan objek penelitian yaitu Siswa kelas 2 IPA SMA Pasundan 2 Bandung. Hal ini dilakukan untuk melihat dari dekat masalah-masalah yang berhubungan dengan pokok bahasan yang diperlukan dalam penelitian ini.

2. Wawancara (interview)

Wawancara (interview) merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan narasumber yang dimaksud. Wawancara dilakukan kepada wakil kepala sekolah urusan kurikulum di lingkungan SMA Pasundan 2 Bandung sehingga diperoleh data mengenai nilai siswa untuk mata pelajaran biologi pada satu kelas dan total siswa yang terdapat pada dua kelas yang ada di kelas 2 program IPA.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Jenis data sekunder yaitu data yang didapat dari dokumentasi-dokumentasi yang ada di perusahaan. Dilakukan dengan menelaah data

sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan

menyempurnakan data primer, diperoleh dari dokumentasi perusahaan, internet, dan data-data dari perusahaan, serta hasil penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan masalah dalam penelitian ini.


(61)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam subbab ini akan dijelaskan mengenai metode pendekatan, pengembangan sistem, metode analisis dan alat bantu analisis perancangan. Berikut ini adalah uraian dari metode pendekatan dan pengembangan sistem:

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek yang ditandai dengan adanya use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan penulis dalam melakukan pengembangan sistem aplikasi mobile learning android biologi ini yaitu menggunakan model prototype. Model prototype adalah metode pengembangan sistem yang digunakan penulis dalam penelitian ini. Karena penulis memulai penelitian ini dengan mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan dari pada sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat.

Gambar 3.2 Prototype Paradigma


(62)

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang user hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.


(63)

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan

White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun beberapa alat bantu yang dapat digunakan dalam analisis dan perancangan sistem dalam metode pendekatan sistem berorientasi objek menurut Adi Nugroho (2005 : 30-31) adalah sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem.


(64)

mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Use case diagram dapat digunakan untuk : 1. Menyusun requirement sebuah sistem,

2. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

3. Merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity

diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin

terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram


(65)

terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output

tertentu.

4. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan diantaranya :

1. Atribut/properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok adalah Nama (dan stereotype), Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang

bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.


(66)

5. Collaboration Diagram

Pada collaboration diagram berfungsi untuk menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, library maupun executable yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari class dan package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

7. Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam

nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.


(67)

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian Software adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempersentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Roger Pressman (2002:59)

Metode pengujian yang digunakan oleh penulis adalah Black-Box.

Black-Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dirancang. Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapat serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam katagori sebagai berikut :

1. Fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antar muka (Interface)

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja

Pengujian black-box didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana validitas fungsional diuji ?

2. Kelas-kelas masukan apa yang akan membuat test case menjadi baik?


(68)

3. Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai masukantertentu ? 4. Bagaimana batasan dari suatu data di isolasi ?

5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang dapat ditolerir oleh sistem ?


(69)

4.1Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam komponen-komponen yang memiliki tujuan untuk mengindentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang muncul, hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan dari suatu sistem aplikasi yang akan dibangun.

Analisis sistem sangat tergantung pada sebuah analisis sehingga mengarah kepada suatu solusi untuk perbaikan maupun peningkatan dan sesuai dengan kebutuhan serta merancang keluaran untuk mencapai tujuan dengan seperangkat input lain sehingga menjadi lebih baik.

Analisis merupakan tahap yang penting karena apabila terjadi kesalahan, maka akan menyebabkan kesalahan pada tahap berikutnya. Maka dari itu, dalam tahap analisis sistem diperlukan ketelitian yang tinggi dalam menganalisis.

4.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah yang di dapatkan dari hasil penelitian mengenai proses pembelajaran Biologi pada kelas 2 SMA Pasundan 2 Bandung didapatkan kesimpulan bahwa tingkat pemahaman siswa kelas 2 IPA terhadap satu keilmuan yakni biologi terbilang tinggi. Hal tersebut, dapat dilihat dari nilai


(70)

akademik raport yang diraih pada salah satu kelas 2 program IPA di sekolah ini. Namun, sebagai penunjang untuk mendukung proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi mobile learning, sekolah ini belum memiliki sebuah fasilitas berupa aplikasi mobile learning yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran biologi.

Maka dari itu dengan didapatkannya data dari hasil penelitian ini, akan dibangun suatu aplikasi pembelajaran mobile learning mengenai materi Biologi untuk kelas 2 IPA agar dapat memfasilitasi siswa kelas 2 IPA dalam mempelajari biologi. Dimana dari aplikasi mobile learning ini nantinya diharapkan akan semakin mendukung dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap keilmuan Biologi serta dapat menjadi suatu media pembelajaran alternatif yang sifatnya praktis dapat digunakan oleh para siswa dimanapun dan kapanpun.


(71)

4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Non Fungsional

Analisis dan kebutuhan non fungsional meliputi analisis dan kebutuhan perangkat lunak (software), analisis dan kebutuhan perangkat keras (hardware), serta analisis dan kebutuhan user.

4.1.2.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras (hardware) agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran mobile learning ilmu Biologi Kelas 2 SMA ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows 8.

2. Eclipse Juno. 3. Android SDK. 4. Adobe Photoshop.


(72)

5. Paint.

6. Camtasia Studio Recorder.

4.1.2.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya. Perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran mobile learning

ilmu Biologi Kelas 2 SMA ini yaitu: 1. AMD Vision E2 Dual Core 1.6 GHz.

2. VGA AMD Radeon 6310 Graphics 934 MB. 3. Memori RAM 2 GB.

4. Harddisk 500 GB.


(73)

4.1.2.3Analisis dan Kebutuhan User

User sangat dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi

pembelajaran mobile learning ilmu Biologi Kelas 2 SMA berbasis Android selain perangkat lunak dan perangkat keras. Adapun spesifikasi User yang dibutuhkan:

1. Siswa Kelas 2 SMA yang mampu mengoperasikan perangkat Android.

2. Siswa Kelas 2 SMA yang mampu mengoperasikan aplikasi. 3. Siswa Kelas 2 SMA yang memiliki perangkat Android.

4.1.3. Analisis dan Kebutuhan Fungsional

Menentukan aktor atau pengguna sistem merupakan tahap pertama yang harus dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi menggunakan UML.


(74)

Perancangan sistem bertujuan untuk mempercepat pengolahan data, informasi terutama dalam perancangan aplikasi mobile learning. Sistem yang dirancang harus mampu dimengerti oleh pengguna dan menyediakan arus data yang dapat masuk dan keluar dengan jelas.

Gambar 4.1 Diagram Use Case Aplikasi Pembelajaran Android Biologi yang diusulkan

Siswa

Me nu Mate ri

Me nu Ev aluasi

Me nu Pe tunjuk

Me nu A bout


(75)

1. Definisi Aktor

Aktor adalah Siswa atau pengguna yang mengakses aplikasi Android Biologi Kelas 2 SMA.

2. Definisi Use Case

Berikut adalah deskripsi pendefinisian Use Case pada aplikasi Android Biologi yang berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case.

Tabel 4.1 Definisi Use Case

Kode Use Case Deskripsi

Bio1 Menu Materi Use case mengenai proses untuk

pembelajaran materi-materi ilmu Biologi. Bio2 Menu Evaluasi Use case mengenai proses untuk evaluasi


(76)

oleh siswa dan evaluasi berbentuk soal-soal latihan yang harus dikerjakan oleh siswa dalam aplikasi ini.

Bio3 Menu Petunjuk Use case mengenai proses untuk meilhat petunjuk penggunaan aplikasi.

Bio4 Menu About Use case mengenai proses untuk melihat informasi tentang aplikasi.

Bio5 Menu Tips

Kesehatan

Use case mengenai proses untuk

pembelajaran tips-tips kesehatan.

3. Skenario Use Case

Tabel 4.2 Skenario Use Case Menu Materi Nama Use Case : Menu Materi


(77)

Skenario:

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Siswa membuka menu materi.

2. Aplikasi menampilkan

halaman menu Materi

dengan pilihan-pilihan menu: Bab 1, Bab 2, Bab 3, Bab 4, Bab 5 dan Bab 6 3. Siswa memilih salah satu

pilihan menu yang

ditampilkan oleh aplikasi


(78)

halaman depan materi yang telah di pilih

5. Siswa menekan tombol masuk

6. Siswa memilih dan

mengklik tombol play pada

form materi untuk

mendengarkan suara

pembacaan materi

7. Aplikasi menjalankan isi materi ilmu Biologi yang di pilih dalam bentuk suara dan teks.


(1)

materi menghentikan suara

Tabel 5.8 Kasus dan Hasil Pengujian Aplikasi Pembelajaran Mobile Android Biologi Pada Kelas Menu Tips Kesehatan

Kasus dan hasil pengujian Item Pengujian Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Tombol Button Masuk

Menampilkan halaman tips kesehatan

Tombol button berfungsi

menampilkan halaman tips kesehatan

[V] Diterima [ ] Ditolak

Tombol Button Lanjuut

Menampilkan halaman

selanjutnya dari setiap materi tips yang ada

Tombol button berfungsi

menampilkan halaman materi selanjutnya

[V] Diterima [ ] Ditolak


(2)

160

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian terhadap hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran mobile Android Biologi, dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak yang dibangun telah sesuai dengan kasus-kasus yang diberikan terhadap pengujian yang dilakukan. Dan secara fungsional, aplikasi ini dapat menghasilkan output yang telah sesuai dijalankan pada emulator android di software eclipse dan tablet PC android.


(3)

161 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis yang dilakukan beserta perancangan aplikasi yang telah dibuat, penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Dengan adanya aplikasi ini, siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung telah dapat menggunakan alternatif sistem pembelajaran mobile learning mengenai materi biologi.

2. Dengan adanya aplikasi ini, siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung telah memiliki aplikasi pembelajaran m-learning yang bersifat mobile atau bisa dibawa kemanapun dan fleksibel.

3. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran mobile Android Biologi ini, semakin mendukung dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap ilmu Biologi.

4. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran mobile Android Biologi ini, dapat menjadi referensi bagi programmer android sehingga kreativitas para programmer android semakin meningkat dalam membuat aplikasi yang berkaitan dengan dunia pendidikan.


(4)

162

6.2 Saran

Pada program aplikasi yang telah dibangun, penulis memberikan beberapa saran terhadap pengembangan dari aplikasi tersebut, diantaranya sebagai berikut :

1. Untuk ke depannya, aplikasi pembelajaran ini bisa dikembangkan dengan cara mengintegrasikan aplikasi dengan jaringan internet (online), agar konten-konten dari aplikasi dapat di update oleh pengguna kapanpun dan dimanapun.

2. Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan kuantitas soal evaluasi serta materi ditingkatkan.

3. Pada menu evaluasi, dalam tahap pengembangannya diharapkan soal evaluasi diacak (random) dan ditampung dalam database.


(5)

Nama : Ahmad Rusli

NIM : 1.05.09.459

Tempat / Tanggal lahir : Ujung Pandang, 30 Juni 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat Bandung : Jalan Taman Hewan No.322 RT.003 RW.07 Lebak Siliwangi Kota Bandung

Alamat Rumah : Jalan Racing Centre Blok K1A Kota Makassar

Email : ahmadrusli.rusli59@gmail.com PENDIDIKAN

1997-2003 : SDN Inpres Perumnas Makassar 2003-2006 : SMP Negeri 33 Makassar 2006-2009 : MAN 2 Model Makassar

2009-Sekarang : Sistem Informasi UNIKOM Bandung Riwayat Organisasi

2010-2011 : Bendahara Umum LDK UMMI UNIKOM 2011-2012 : Staf Menteri Sosial Budaya BEM UNIKOM


(6)

Januari 2012-Juni 2012 : Wakil Menteri Penelitian dan Pengembangan BEM UNIKOM

Juni 2012-Desember 2012 : Menteri Penelitian dan Pengembangan BEM UNIKOM