Perancangan aplikasi rumus-rumus fisika Sekolah Menengah Atas berbasis mobile android

(1)

DATA PRIBADI

Nam a : Angga Aryo Tiarna Nur Kurniawan Tem pat / Tgl. Lahir : Maget an / 24 juli 1990

Alam at : Jl. MUTIARA X NO. 21 KOMP. PERMATA CIMAHI 40552 Telepon / Mobile Phone : (+ 62 - 22) 662 36 49 / + 62 – 856 2143 0325

E - m ail : anggacash@gm ail.com

St atus / Jenis Kelam in : Belum Menikah / Laki- laki Tinggi / Berat Badan : 164 cm / 60 kg

Golongan Darah : B

Agam a : Islam

Nom er Induk KTP : 32 1706 240790 0001

PENDIDIKAN FORMAL Tahun

1996 - 2002 SDN Cim ahi 2 2002 - 2005 SMPN 47, BANDUNG

2005 - 2008 SMA Angkasa Lanud Husein Sast ranagara, BANDUNG

CURRICULUM VITAE


(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan padaProgram Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

ANGGA ARYO TIARNA NUR KURNIAWAN 1.05.08.014

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

v

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... ..i

ABSTRACT ... ..ii

KATA PENGANTAR ... ..iii

DAFTAR ISI ... ..v

DAFTAR TABEL ... ..xii

DAFTAR GAMBAR ... ..xiii

DAFTAR SIMBOL ... ..xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5

1.2.1 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 6

1.3.1 Maksud Penelitian ... 6

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 7


(4)

vi

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi ... 10

2.2 Klasifikasi Aplikasi ... 11

2.3 Konsep E-learning ... 11

2.4 Keuntungan dari E-learning………14

2.5 Keterbatasan dari E-learning ... 16

2.6 Fisika ... 17

2.6.1 Sejarah Fisika ... 18

2.7 Android ... 20

2.7.1 Sejarah Android... 20

2.7.2 Arsitektur Android ... 21

2.7.3 Fitur Android ... 22

2.7.4 Kelebihan Dan Kekurangan OS Android ... 23

2.7.4.1. Kelebihan OS Android………...23


(5)

vii

2.7.5.2. Android 1.0 (Astro)………...26

2.7.5.3. Android 1.1 (Bender)………...26

2.7.5.4. Android 1.5 Cupcake………...27

2.7.5.5. Android 1.6 Donut………....27

2.7.5.6. Android 2.0/2.1 Enclair ………..28

2.7.5.7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)………...28

2.7.5.8. Android 2.3 Gingerbread ………28

2.7.5.9. Android 3.0/3.1 Honeycomb… ………29

2.7.5.10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich ………..29

2.7.5.11. Android versi 5.0 (Jelly Bean)………30

2.8 Java ... 31

2.9 Eclipse IDE ……….32

2.9.1 Arsitektur Eclipse ... 33

2.9.2 Android SDK ... 34

2.9.2 ADT plugin for Eclipse ... 35

2.10 UML ………...36

2.10.1 Sejarah UML ... 37


(6)

viii

3.1.2 Visi dan Misi SMU Angkasa Lanud Husein Bandung ... 44

3.1.3 Struktur Organisasi ... 45

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 45

3.2 Metode Penelitian ... 49

3.2.1 Desain Penelitian ... 49

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 50

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 50

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 51

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 52

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 52

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 53

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 58

3.3 Pengujian Software ... 69

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan... 70

4.1.1 Analisis Objek ... 70

4.1.1.1 Use case Diagram Yang Berjalan ………71

4.1.1.2 Skenario Use Case Yang Berjalan ………72


(7)

ix

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 77

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 78

4.2.3.1 Use Case ... 78

4.2.3.2 Skenario Use Case yang diusulkan ... 79

4.2.3.3 Activity Diagram ... 81

4.2.3.4 Sequence Diagram ... 84

4.2.3.5 Class Diagram ... 87

4.2.3.6 Deployment Diagram ... 89

4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 89

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 93

5.1.1 Batasan Implementasi ... 93

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 93

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 95

5.1.4 Implementasi Antar Muka ... 96

5.1.4.1 Implementasi Halaman User ... 96

5.1.4.2 Implementasi Instalasi Emulator ... 99


(8)

x

5.2.2 Kasus dan Hasil Uji ... 106 5.2.2.1 Kasus Uji Aplikasi ... 106 5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 108

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 109 6.2 Saran ... 110


(9)

Budi Raharjo, Imam Heryanto dan Arif Haryono, 2010. Tuntunan pemograman java untuk handphone dan alat telekomunikasi mobile, Informatika, Bandung.

Effendi, Empy dan Zhuang Hartono. 2005. E-Learning (konsep dan aplikasi). Andi Offset. Yogyakarta.

Nazaruddin Safaat, 2011. pemograman aplikasi smart phone dan tablet PC berbasis android, Informatika, Bandung.

Onno W . Purbo, DR. 2002. Teknologi E-Learning. Elex Media Komputindo. Jakarta

Prabowo pudjo dan Herawati, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (terstruktur dan berorientasi objek), Modula, Bandung.

Rosa A.S dan M.Shalahudin, 2011. Menggunakan UML, Informatika, Jakarta.

Stephanus Hermawan, 2011. Mudah membuat aplikasi android, C.V. andi offset, Yogyakarta.

Vantonny Sujatmiko, 2012 APLIKASI E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM OPERASI, Bandung.


(10)

http://wearesmaracatur.blogspot.com/2012/02/kelebihan-dan-kekurangan-os-android.html

http://androbana.blogspot.com/2012/06/perkembangan-versi-os-android-dari-masa.html

Danny_Yustinus, 2010. http://id.scribd.com/doc/24974546/15/Tipe-%E2%80%93-tipe-Diagram-UML.


(11)

iii

Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Sripsi ini, tidak lupa saya panjatkan solawat serta salam semoga dilimpahkan kepada junjunan kita nabi besar Muhammad SAW, karena atas perantaranya kita senantiasa berada dalam agama dan keyakinan yang diridhoi oleh Allah SWT.

Skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Rumus-Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Mobile Androiddisusun guna memenuhi syarat kelulusan dalam memperoleh gelar Sarjana (S1)pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual. Dan penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat dan tercinta :

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Syahrul Mauludin, S.Kom.,M.Kom, selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Unikom.


(12)

iv

lancar.

6. Semua teman-teman, terutama teman seperjuangan SI-1 2008.

7. Semua pihak yang telah memberikan motivasi positif yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.

Bandung, Desember 2012 Penulis

ANGGA ARYO TIARNA NUR KURNIAWAN


(13)

1

1.1. Latar Belakang

Dalam era perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang demikian cepat, kebanyakan masyarakat modern sudah enggan ataupun malas mencari informasi dalam sebuah buku. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis IT menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses tranformasi pendidikan kovensional ke bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

Banyak para pengajar yang menggunakan e-learning sebagai media untuk menyalurkan ilmunya karena e-learning tidak mengenal batasan ruang dan waktu bagi para penggunanya.Aplikasi berbentuk E-Learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan medial elektronika. E-Learning dapat mempermudah mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi, peserta didik dengan pengajar, maupun antara sesama peserta didik. E-Learning dapat membuat peserta didik saling berbagi infomasi dan mengakses bahan-bahan pelajaran setiap saat dan berulang ulang, dengan tampilan yang cukup menyenangkan dan juga bagi para peserta didik, dengan


(14)

kondisi yang demikianlah peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaanya terhadap materi pelajaran.E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Sebagaimana yang telah diuraikan di atas, e-learning telah mempermudah interaksi antara e-learner dengan bahan/materi, e-learner dengan dosen/guru/orang tua maupun instruktur. E-learner dapat mengakses bahan – bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi demikian itu e-learner dapat lebih paham dan memantapkan penguasaan terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, factor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil perang guru adalh computer dan panduan elektronik oleh “contents writer”, designer e-learning dan pemrograman computer.

Mata pelajaran Fisika merupakan salah satu pelajaran yang sulit, ditambah lagi kalau tidak bervariasi / kurang menarik pengajarannya maka akan menimbulkan kebosanan. Di mana hampir digunakan dalam bidang apapun, selain dipergunakan dalam ilmu pengetahuan, fisika dipergunakan di setiap bagian dari kehidupan kita, contoh sederhana penggunaan fisika seperti hokum archimedes, dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya.


(15)

Metode belajar rumus fisika yang ada saat ini pada umumnya hanya melalui buku catatan atau buku – buku yang telah disediakan disekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan bahkan mungkin hanya dapat dilakukan dirumah, sekolah atau tempat – tempat tertentu saja. Untuk mempermudah para siswa dalam belajar rumus fisika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat. Media belajar yang bersifat moveable (mudah dibawa kemana mana) akan lebih efektif.

Oleh sebab itu pelajaran fisika merupakan pelajaran yang pokok dan penting untuk diajarkan, tetapi minat akan pelajaran fisika sangatlah kecil atau jarang sekali masyarakat menyukai pelajaran fisika mungkin karena tidak bervariasi / kurang menarik pengajarannya maka akan menimbulkan kebosanan

Dengan tuntutan yang seperti itu, diperlukan suatu perangkat yang bisa digunakan untuk mengakses informasi dengan mudah dan cepat, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya.

Handphone merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. Dengan kecanggihan

teknologi saat ini, fungsi handphone tidak hanya sebagai alat komunikasi biasa, tetapi manusia juga dapat mengakses internet, SMS, berfoto dan juga saling mengirim data. Dampak yang ditimbulkan dari handpone mungkin tidak kita sadari sama sekali. Selain memudahkan dalam berkomunikasi sebagai dampak positif yang manusia dapatkan, terdapat pula dampak negatif yang manusia dapatkan sebagai akibat


(16)

menggunakan handphone atau telepon genggam ini. Handphone merupakan suatu perangkat yang menjawab tantangan tersebut.

Keberadaan sebuah handphone tidak bisa dipandang sebelah mata. Pada zaman ini, handphone telah menjadi semacam kebutuhan pokok dari masyarakat. Perkembangan teknologi dan kesiapan dari penyedia layanan seluler telah mengubah fungsi handphone yang sebelumnya hanya sebagai alat komunikasi sekarang telah menjadi alat komputasi yang memiliki sistem operasi layaknya sebuah komputer.

Perkembangan telepon seluler baik dari segi teknologi maupun modelnya memang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak telah menambah fungsi sebuah ponsel, dari sekedar telepon dan SMS. Kini mobile application merupakan aplikasi yang dapat berjalan di ponsel dan dapat dijadikan sebagai bentuk dari media belajar yang bersifat moveable. Sistem operasi yang saat ini meledak didunia, yakni Android OS. Diperkenalkan pada tahun 2007, perkembangan Android saat ini sangatlah pesat Android menguasai hampir 50% di pasar dunia menurut lembaga riset canalys. Maka dengan pesatnya perkembangan Android tersebut, pembuatan aplikasi – aplikasi Android sangat menjanjikan.

Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek mengenai rumus-rumus pelajaran Fisika dasar. Hal inilah yang mendorong penulis akan perlunya membuat aplikasi untuk menampilkan rumus-rumus fisika dasar kedalam sebuah aplikasi mobile. Karena itulah penulis terdorong untuk membuat suatu aplikasi yaitu

“Perancangan Aplikasi rumus-rumus Fisika Sekolah Menegah Atas Berbasis


(17)

1.2. Identifikasi dan rumusan masalah

Pada umumnya di setiap adanya perkembangan teknologi informasi tidak akan terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Adapun masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan permasalahanya sebagai berikut :

1 Kurangnya minat belajar siswa akan pelajaran fisika.

2 Sering kalinya siswa/siswi SMA lupa akan rumus SMA meskipun pintar dalam pelajaran fisika.

3 Kurang praktisnya siswa SMA mendapatkan materi rumus fisika dan soal latihan

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat di rumuskan beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara membangun aplikasi e-Learning rumus fisika berbasis mobile untuk anak SMA

2. Bagaimana menerapkan aplikasi e-Learning berbasis mobile untuk pelajaran fisika untuk sekolah menegah atas di kalangan peserta didik.


(18)

e-Learning berbasis mobile

4. Mensosialisasikan aplikasi e-learning mobile tersebut kepada masyarakat khususnya siswa Sekolah Menengah Atas.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan penulis dari Perancangan Aplikasi Rumus - rumus Fisika untuk SMA Berbasis Mobile Android.

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun Aplikasi Rumus - rumus Fisika untuk SMA Berbasis Android. Agar bermanfaat bagi masyarakat umum khususnya siswa Sekolah Menengah Atas dalam bidang pendidikan yang selanjutnya diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah dan efisien karena aplikasi ini berbasis mobile.

1.3.2. Tujuan Penelitian

tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikas rumus - rumus Fisika untuk SMA Berbasis Android ini adalah :

1. Untuk dapat mempermudah peserta didik dalam mempelajari pelajaran fisika. 2. Menambahkan minat para peserta didik untuk pelajaran fisika .


(19)

4. Mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat kepada para pengguna

handphoneandroid agar aplikasi dapat diinstal dan digunakan

5. Mengarahkan para pengguna handphone android agar dapat menggunakan aplikasi ini.

1.4kegunaan penelitian

Adapun Kegunaan Penelitian ini yaitu Kegunaan Praktis dan Kegunaan Akademis yang berkaitan dengan perancangan Aplikasi rumus-rumus Fisika Sekolah Menegah Atas Berbasis Mobile Android.

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Sebagai bahan referensi atau sumber informasi bagi pihak yang membutuhkan.

2. Dari segi ilmiah, penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan sosial dan dapat digunakan sebagai bahan acuan di bidang penelitian yang sejenis.

1.4.2 Kegunaan Akademis.

1. Bagi penulis Penelitian ini diharapkan menambah pengetahuan penulis dan dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah di dapat dari bangku kuliah..

2. Bagi sekolah Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan tentang pentingnya memakai aplikasi mobile ini agar prestasi belajarnya meningkat


(20)

1.5Batasan Masalah

a) Aplikasi e-Learning ini lebih difokuskan penggunaannya untuk Siswa Sekolah Menengah Atas dari kelas 1 sampai kelas 3, dengan HP sebagai media interaksinya.

b) Penyampaian pelajaran fisika lebih ditekankan pada Latihan Soal dan materi, karena pada Latihan Soal akan terlihat kemampuan pada siswa Sekolah Menengah Atas.

c) Aplikasi ini hanya untuk pengguna android saja dengan android diatas versi 2.0.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi dan waktu yang dilakukan dalam pembangunan aplikasi tersebut.

1.6.1. Lokasi Penelitian

Adapun lokasi penelitian yang dilakukan Penulis bertempat di SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Jalan Lettu Subagio No. 22 Bandung.


(21)

1.6.2. Waktu Penelitian

Adapun jadwal/waktu selama penelitian meliputi : Tabel 1.1. Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

September Oktober Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Identifikasi dan kebutuhan

2 Quick Desain

3 Pembentukan Prototype

4 Pengujian Prototipe

5 Implementasi


(22)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (2001:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini.

Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistemoperasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.Istilah ini mulai


(23)

perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.2 Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan 3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan 5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media 7. Perangkat lunak rekayasa produk

2.3 Konsep E-learning

Istilah E-learning sering digunakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti yang hampir sama dengan e-learning, seperti Web based learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning computer-aided instruction, adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning. Terminologi e-learning sendiri dapat mengacu


(24)

pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning, sebelum kata ‘e-learning’ menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini:

1. Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) 2. Pengajaran berbasis Web (web based training )

3. Pengajaran berbantuan komputer (computer based training ) 4. Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning ) 5. Pembelajaran secara online (online learning )

Pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti Internet, Intranet, Ektranet, CDROM, video tape, DVD, TV, Handphone, PDA, dll. Bentuk-bentuk seperti diatas tidaklah semuanya sama. e-learning lebih luas dibandingkan dengan online e-learning. Online e-learning hanya menggunakan Internet/intranet/LAN/WAN tidak termasuk menggunakan CDROM. Ruang lingkup bentuk bentuk diatas digambarkan pada Gambar II-1.


(25)

Ada bermacam-macam penggunaan e-learning saat ini, Terdapat pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous dan asynchronous.

1. SynchronousTraining

SynchronousTraining adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Terjadi kemungkinan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window. Synchronous Training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet.

2. Asynchronous Training

Asynchronous Training ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan ini berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pengajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, visualisasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan


(26)

jawabannya. Ada beberapa keuntungan dan keterbatasan dalam penggunaan e-learning. Keuntungan dan keterbatasan adalah sebagai berikut

2.4. Keuntungan dari E-learning

1. Biaya

Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta latihan atau pelatih.

2. Fleksibilitas waktu

E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, dapat mengakses e-learning disaat waktu senggang. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang lebih mendesak, pengguna akses dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu juga.

3. Fleksibilitas Tempat

Dengan jangkauan internet yang sangat luas, akan memudahkan pelajar untuk mengakses e-learning tanpa perlu menempuh perjalanan jauh ke kelas. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, pengguna akases dapat mengaksesnya dengan mudah.

4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, dapat dipelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Pelajar pun dapat memilih modul yang ingin dipelajari dan dapat melewati modul


(27)

pelajaran yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian lain.

5. Standarisasi Pengajaran

Pelajaran E-learning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.

6. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang didesain dengan instruktual design mutahir akan membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi, visualisasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pelajaran tersebut akan membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.

7. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau seseorang yang berada di luar wilayah pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya di server pusat e-learning. Jadi, semua komputer yang tergabung ke server dapat langsung mengakses.

8. Ketersediaan On-Demand

E-learning dapat sewaktu-waktu diakses dan dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Dengan menggunakan suatu program e-learning , seseorang dapat segera mempraktikkan pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.


(28)

2.5. Keterbatasan dari E-learning

1. Budaya

Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sehingga ada beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui komputer. Untuk itu, pada saat ingin mendesain e-learning, terlebih dahulu harus melihat budaya dan kebiasaan penggunaan teknologi pelajar. Apabila pengguna akses tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi e- learning akan memakan waktu lebih lama.

2. Investasi

Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar untuk mulai mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program Learning Management System, paket pembelajaran dan biaya-biaya lain seperti promosi dan Change Managemet System. Apabila insfrastruktur yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server, dan lain sebagainya.

3. Teknologi

Teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik. Oleh karena itu, kompabilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.


(29)

4. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.

5. Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning.

2.6. Fisika

Fisika (bahasa Yunani: φυσ ς (fysikós), "alamiah", dan φ σ ς (fýsis), "alam") adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi (fisika partikel) hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos.

Beberapa sifat yang dipelajari dalam fisika merupakan sifat yang ada dalam semua sistem materi yang ada, seperti hukum kekekalan energi. Sifat semacam ini sering disebut sebagai hukum fisika. Fisika sering disebut sebagai "ilmu paling mendasar", karena setiap ilmu alam lainnya (biologi, kimia, geologi, dan lain-lain) mempelajari jenis sistem materi tertentu yang mematuhi hukum fisika. Misalnya, kimia adalah ilmu tentang molekul dan zat kimia yang dibentuknya. Sifat suatu zat kimia ditentukan oleh sifat molekul yang


(30)

membentuknya, yang dapat dijelaskan oleh ilmu fisika seperti mekanika kuantum, termodinamika, dan elektromagnetika.

Fisika juga berkaitan erat dengan matematika. Teori fisika banyak dinyatakan dalam notasi matematis, dan matematika yang digunakan biasanya lebih rumit daripada matematika yang digunakan dalam bidang sains lainnya. Perbedaan antara fisika dan matematika adalah: fisika berkaitan dengan pemerian dunia material, sedangkan matematika berkaitan dengan pola-pola abstrak yang tak selalu berhubungan dengan dunia material. Namun, perbedaan ini tidak selalu tampak jelas. Ada wilayah luas penelitan yang beririsan antara fisika dan matematika, yakni fisika matematis, yang mengembangkan struktur matematis bagi teori-teori fisika.

2.6.1 Sejarah Fisika

Sejak zaman purbakala, orang telah mencoba untuk mengerti sifat dari benda: mengapa objek yang tidak ditopang jatuh ke tanah, mengapa material yang berbeda memiliki properti yang berbeda, dan seterusnya. Lainnya adalah sifat dari jagad raya, seperti bentukBumi dan sifat dari objek celestial seperti Matahari dan Bulan.

Beberapa teori diusulkan dan banyak yang salah. Teori tersebut banyak tergantung dari istilah filosofi, dan tidak pernah dipastikan oleh eksperimen sistematik seperti yang populer sekarang ini. Ada pengecualian dan anakronisme: contohnya, pemikir Yunani Archimedes menurunkan banyak deskripsi kuantitatif yang benar dari mekanik dan hidrostatik.


(31)

Pada awal abad 17, Galileo membuka penggunaan eksperimen untuk memastikan kebenaran teori fisika, yang merupakan kunci darimetode sains. Galileo memformulasikan dan berhasil mengetes beberapa hasil dari dinamika mekanik, terutama Hukum Inert.

Pada 1687, Isaac Newton menerbitkan Philosophiæ Naturalis Principia Mathematica ("prinsip matematika dari filsafat alam", dikenal sebagai Principia), memberikan penjelasan yang jelas dan teori fisika yang sukses.

Hukum gerak Newton, yang merupakan sumber mekanika klasik; dan Hukum Gravitasi Newton, yang menjelaskan gaya dasar gravitasi. Kedua teori ini cocok dalam eksperimen. Principia juga memuat beberapa teori dinamika fluida.

Mekanika klasik dikembangkan besar-besaran oleh Joseph-Louis de Lagrange, William Rowan Hamilton, dan lainnya, yang menciptakan formula, prinsip, dan hasil baru. Hukum Gravitasi memulai bidang astrofisika, yang menggambarkan fenomena astronomimenggunakan teori fisika.

Dari sejak abad 18 dan seterusnya, termodinamika dikembangkan oleh Robert Boyle, Thomas Young, dan banyak lainnya. Pada 1733,Daniel Bernoulli menggunakan argumen statistika dalam mekanika klasik untuk menurunkan hasil termodinamika, memulai bidangmekanika statistik.

Pada 1798, Benjamin Thompson mempertunjukkan konversi kerja mekanika ke dalam panas, dan pada 1847 James Joule menyatakan hukum konservasi energi, dalam bentuk panasa juga dalam energi mekanika.


(32)

Sifat listrik dan magnetisme dipelajari oleh Michael Faraday, George Simon Ohm, dan lainnya. Pada 1855, James Clerk Maxwell menyatukan kedua fenomena menjadi satu teori elektromagnetisme, dijelaskan oleh persamaan Maxwell. Perkiraan dari teori ini adalahcahaya adalah gelombang elektromagnetik.

2.7. Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak

2.7.1. Sejarah Android

Android Inc. berdiri secara independen yang didirikan pada tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Chris White, dan Nicks Sears. Android Inc. bermarkas di Palo Alto, California. Perusahaan berusaha untuk mengembangkan sebuah operating system mobile yang lebih canggih dari operating system mobile kala itu. Kemudian pada Agustus 2005 Google mngajukan penawaran untuk mengakuisisi perusahaan tersebut

Dimulai pada tahun 2005, Android Inc. dibawah naungan Google Inc. berusaha membuat sebuah operating system mobile baru. Sejak sat itulah mulai beredar rumor bahwa Google akan melakukan ekspansi bisnis ke industri seluler. Akhirnya pada bulan September 2007 Google mngajukan hak paten atas produknya yang kemudian dinamai dengan Nexus One.


(33)

Kemudian pada akhir tahun 2008, dibentuk sebuah tim kerja sama yang dinamai Open Handset Alliance (OHA). OHA ini terdiri dari beberapa produsen perangkat telekomunikasi ternama dunia, antara lain ASUS, Toshiba, Sony Ericsson (sekarang Sony), Garmin, Vodafone, dan Softbank. OHA bekerja sama untuk mengembangkan sebuah kernel Linux yang akan dijadkan sebuah program untuk perangkat seluler. Hingga akhirnya OHA berhasil dan mengumumkan produk operating system mobile yang diberi nama Android. Ponsel yang mendapat kehormatan untuk mencoba pertama kali sistem operasi Anroid adalah HTC Dream. HTC Dream dirilis pada bulan Oktober tahun 2008. Sejak saat itu banyak perusahaan perangkat seluler di dunia ikut menggunakan Android sebagai operating system ponsel mereka.

Tak disangka-sangka ternyata operating system Android dengan cepat menjadi operating system yang digemari masyarakat. Hal ini tidak terlepas dari berbagai kelebihan Android yang diataranya mengusung kemampuan multitasking

2.7.2. Arsitektur Android

Google menggambarkan Android seperti sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini terdiri dari beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Inilah susunan Android dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan paling atas!


(34)

Gambar 2.2 Arsitektur Android

Di lapisan teratas ada aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah kamu akan menemukan fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Inilah lapisan yang akan sering diakses oleh para pengguna. Mereka mengakses fungsi-fungsi dasar tersebut melalui user interface.

2.7.3. Fitur Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (software Development kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.


(35)

1. Application framework mendukung pemakaian komponen-komponen yang mudah diganti dan digunakan kembali

2. Dalvik virtual machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

3. Integrated browser dirancang berdasarkanengine browser open source WebKit

4. Optimized graphics didukung oleh custom 2D graphics library; 3D graphics berdasarkan OpenGL ES 1.0 specification (dukungan hardware acceleration optional)

5. SQLite untuk penyimpanan database terstruktur

6. Media support : unuk mendukung berbagai audio, video, dan still image formats (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony, Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi (hardware dependant) 8. Kamera, GPS, compass, and accelerometer (hardware dependant)

9. Rich development environment meliputi device emulator, tools untuk debugging, memory dan performance profiling, serta plugin untuk Eclipse IDE.

2.7.4 Kelebihan Dan Kekurangan OS Android

Tentunya setiap OS memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Karena tidak ada yang software yang berjalan 100% sempurna.

2.7.4.1. Kelebihan OS Android

Karena Android sendiri adalah OS yang berbasis Linux jadi dapat dengan mudah dikembangkan oleh siapa saja


(36)

1. Akses yang mudah ke Android App Market. Di Android App Market bisa download game dan aplikasi yang mendukung Android. Fasilitas ini mirip seperti Apple Store di Apple iOS

2. Mudah dijangkau masyarakat. Tidak seperti iOS yang khusus pada Apple Phone saja, Android terdapat di banyak platfrom-platfrom ponsel. Mulai dari Nokia, Samsung, SE, sampai HTC.

3. Fasilitas penuh USB. Kamu bisa mengganti baterai, mass storage, disk drive, dan USB tethering.

4. Easy Notification. Kamu tidak akan terlewat satupun SMS, Miss Call, dan Email, bahkan artikel terbaru dari RSS Reader yang masuk.

5. Mendukung Semua Layanan Google. Karena diciptakan oleh google, Android sangat mendukung layanan-layanan Google. Mulai dari Gmail, Google+, Google Map, Google Talk, sampai Google reader.

6. Install ROM modifikasi. Kita kadang mendapati ROM yang tidak resmi. Maksudnya adalah versi yang telah rilis tidak sesuai dengan spesifikasi ponsel kita, jalan terakhir kita adalah modifikasi. Jangan khawatir ada banyak custom ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan dijamin tidak akan membahayakan perangkat anda


(37)

2.7.4.2. Kelemahan OS Android

Selain Kelebihan, Android juga punya beberapa kelemahan diantaranya :

1. Selalu Online. Android sangat membutuhkan internet untuk menunjang kinerjanya, setidaknya harus ada koneksi dengan jaringan GPRS saja di tempat kamu.

2. Terkadang Perusahaan perangkat lambat dalam mengeluarkan versi resmi dari Android milik anda. Meskipun kadang tidak ada perbedaan mencolok dalam hal UI(User Interface).

3. Android Market App terkadang kurang mendapat dari pengelolanya. Jadi, kadang masih terdapat malware.

4. Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihak Google.

5. Karena aplikasinya yang mudah dan grais, terkadang terdapat iklan di atas atau bawah tampilan aplikasi. Tetapi tidak begitu menggangu.

6. Boros Baterai. Dikarenakan Android menjalankan banyak program di bawahnya, Android menjadi lebih boros daripada OS lainnya.

2.7.5. Perkembangan OS Android dari Masa ke Masa

mengenai sejarah OS Android yang membahas mengenai latar belakang terciptanya sebuah sistem operasi canggih berbasiskan pada open source Linux. Sejak awal diakuisisinya Android Inc. oleh Google telah tercipta beberapa versi Android yang diberinama secara abjad dari versi pertama yang dinamai Android


(38)

beta, kemudian versi 1.5 mulai dinami dengan nama makanan pencuci mulut (dessert) yaitu Cupcake hingga yang terbaru versi 5.0 saat ini yaitu Jelly Bean.

2.7.5.1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.

2.7.5.2. Android 1.0 (Astro)

Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.

Pada android versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.

2.7.5.3. Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini


(39)

merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur.

2.7.5.4. Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

2.7.5.5. Android 1.6 Donut

Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA..

2.7.5.6. Android 2.0/2.1 Enclair

Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan


(40)

flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

2.7.5.7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.

2.7.5.8. Android 2.3 Gingerbread

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.


(41)

2.7.5.9. Android 3.0/3.1 Honeycomb

Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

2.7.5.10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Sampai tulisan ini ditulis ICS merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich. Namun sayangnnya sampai saat ini kebanyak smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal. Mungkin karena alasan inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini. Berdasarkan versi-nya. Itulah perjalanan perkembangan Operating System Android dari masa ke masa. Meski belum genap 4 tahun OS Android hadir di pasar ponsel seluler namun saat ini operating system yang dinaungi oleh Google ini semakin mendekati posisi iOS sebagai penguasa sistem operasi mobile di dunia.

2.7.5.11. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer.


(42)

Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

Kini Android Jelly Bean versi terbaru Android 5.0 ini mulai muncul dengan mengusung berbagai keunggulan yang ditawarkan diantaranya :

1. Full chrome browser, Fitur yang menawarkan berselancar di dunia maya dengan komputer tablet atau smartphone selayaknya berselancar dengan chrome di PC atau komputer karena pada Android Jelly Bean Chrome Browser ini sudah disempurnakan hingga sesuai dengan layanan di PC/Komputer dengan menggunakan Smartphone yang tentunya sudah disesuaikan dengan layar Smartphone android anda.

2. Dual boot, Keunggulan yang luar biasa dengan fitur dual boot yang memungkinkan kita menggunakan 2 sistem operasi dalam satu perangkat komputer kita.

3. File Manager yang lebih baik, Pada Android versi sebelumnya terdapat file manager atau pengelola data yang bisa di download pada Android market pada Android 5.0 Jelly Bean ini pengguna dimudahkan dengan tersedianya langsung file manager saat menggunakan Android Jelly Bean tanpa harus download dan Install file manager pihak ketiga di Android market.


(43)

4. Keyboard Virtual, Terdapat fitur keyboard virtual yang lebih baik dan telah diperbarui. keyboard Virtual ini memudahkan proses penulisan dengan cara penggantian karakter dan hurud (QWERTY) ke angka dan simbol dengan cara menekan tombol sedikit agak lama sampai muncul perubahan keyboard virtual tersebut.

2.8. Java

Bahasa Java dikembangkanoleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan portable di berbagai platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:


(44)

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop 2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas.

2.9. Eclipse IDE

Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas, runtime dan kerangka aplikasi untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lunak.

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :

1. Enterprise Development

2. Embedded and Device Development 3. Rich Client Platform

4. Rich Internet Applications 5. Application Frameworks

6. Application Lifecycle Management (ALM) 7. Service Oriented Architecture (SOA)

Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dinamis dari penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, universitas dan lembaga penelitian, dan individu yang memperluas, mendukung, dan melengkapi platform Eclipse.


(45)

2.9.1. Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

a. Core platform b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit) d. JFace

e. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools).


(46)

Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.

2.9.2. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware) e. SQLite untuk penyimpanan data.


(47)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com.

2.9.3 ADT plugin for Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment yang kuat untuk membuat aplikasi Android. ADT memberikan kemampuan kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara cepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.

Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang sudah terintegrasi di dalamnya, custom XML editor, dan debugging beserta output dalam emulator yang sudah


(48)

disediakan Android SDK, mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan aplikasinya.

2.10 UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.


(49)

2.10. 1. Sejarah UML

Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group.

2.10. 2. Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects


(50)

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, Activity diagram, dan class diagram.

1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh aktor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke usecase.


(51)

Tabel 2.1 Keterangan Komponen Use Case Diagram

Notasi Keterangan

Use Case : mengggambarkan prilaku aplikasi termasuk interaksi antar actor dengannya

Pembatas system : tanda yang menggelompokan beberapa use case menjadi suatu system dan dan pembatas antara internal dan external

Actor :

menggambarkan pengguna aplikasi

yang juga menjelaskan objek yang harus Asosiasi : memodelkan koneksi antar objek ke kelompok yang berbeda

Hubungan :

menggambarkan hubungan yang ada atau use-case

<<include>>

Label<<include>> : tipe hubungan yang


(52)

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

Tabel 2.2 Keterangan Komponen Sequence Diagram

3. Activity diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow). Sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari aktifitas keaktifitas lainnya atau dari suatu aktifitas kedalam keadaan sesaat (state)

Notasi Keterangan

Actor : pengguna aplikasi yang juga menjelaskan objek yang harus dikerjakan aplikasi.

Objek : Elemen yang dituju oleh actor

Transisi : arah aliran proses menuju objek

Transisi bolak-balik : arah aliran proses menuju objek yang timbal balik


(53)

Tabel 2.3 Keterangan komponen Activity Diagram

Notasi Keterangan

Aktifitas : penggambaran sebuah aksi yang akan dijalankan hingga selesai

Titik awal : titik yang menandakan akan dimulainya suatu aktifitas

Titik akhir : titik yang menandakan proses keseluruhan telah selesai

Transisi : arah aliran proses menuju aktifitas tersebut sesudah selesai

Percabangan atau penggabungan : titik dimana suatu aliran dipisah berdasarkan kondisi tertentu atau beberapa aliran digabungkan kembali

4. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.


(54)

Tabel 2.4 Keterangan Komponen Class Diagram

Notasi Keterangan

Objek : sumber atau tujuan pesan

Pesan sederhana : memodelkan arah tujuan pesan yang diterima.

Rentan hidup : jangka waktu suatu objek antara pembuatan dan penghapusan

Aktivasi : jangka waktu pemrosesan yang dibutuhkan suatu objek


(55)

43

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian yang dilakukan oleh penulis disini, yaitu pada Sekolah Menengah Atas Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung, berikut uraian mengenai SMA Angkasa.

3.1.1. Sejarah Singkat SMU Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung

SMU Angkasa pada awal berdirinya bernama SMA Angkasa. Sekolah ini didirikan dengan latar belakang adanya animo orang tua murid siswa SMP Angkasa yang cukup besar untuk mengusulkan dibuat sekolah lanjutan atau SLTA selain STM di lingkungan sekitar pangkalan udara (Husein Sastranegara). Hal itu disambut baik oleh pengurus yayasan yang telah memiliki tiga sekolah TK 4 SD 1 SMP dan 1 STM. Maka mulailah direncanakan pendirian SMU Angkasa ini. Sejak awal bangunan ini digunakan oleh dua sekolah yaitu bersama SMK Angkasa yang dulun ya STM Angkasa atau STM Garuda. Mengacu kepada program yang dikembangkan oleh Badan Kerjasama Pendidikan (BKSP) saat itu yaitu untuk memajukan pembinaan umum pendidikan keluarga di lingkungan


(56)

Lanuma Husein (sekarang Lanud) maka resmilah SMA Angkasa didirikan pada tahun 1980 tepatnya pada tanggal 30 Agustus.

Pada awalnya pembukaan SMA Angkasa memiliki tujuan khusus, yaitu Menampung lulusan SMP Angkasa terutama putra-putri anggota TNI AU yang tidak dapat diterima di sekolah negeri atau siswa dari daerah lain yang pindah karena orang tua pindah tugas dinas.

Tujuan lain yang bersifat umum adalah membantu usaha pemerintah dalam menanggulangi penyaluran lulusan SMP dan merealisasikan program kerja PIA Ardya Garini Daerah V Cabang Lnud Husein Sastranegara dalam rangka pengembangan dan pembinaan sekolah umum di lingkunan TNI AU.

3.1.2. Visi dan Misi Sekolah

Visi dan Misi SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung yaitu :

Visi :

Meningkatkan prestasi melalui usaha peningkatan kualitas diri.

Misi :

Mewujudkan SMA Angkasa sebagai wahana pengembangan pendidikan, kebudayaan, dan ilmu pengetahuan dan teknolohi yang berbasiskan kepada keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa.


(57)

3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah SMA Angkasa

[Sumber : SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung]

3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah mempunyai wewenang dan kewajiban dalam mengatur segala sesuatu di lingkungan persekolahan. Tugasnya meliputi :

A. Mengatur dan mengadakan urusan pendidikan.

B. Mengatur dan mengadakan urusan Tata Usaha sekolah. C. Mengatur dan mengadakan urusan keuangan sekolah.


(58)

D. Mengatur dan mengadakan urusan kepegawaian.

E. Mengatur dan mengadakan urusan perpustakaan laboratorium. F. Mengatur dan mengadakan urusan sarana dan prasarana.

G. Menyelenggarakan hubungan dengan orang tua dan masyarakat.

H. Mengusulkan mutasi tenaga pengajar dan administrasi ke Kepala Kanwil. I. Mengatur pembinaan kesiswaan.

J. Membina hubungan antara pemimpin, guru, dan murid.

K. Melihat hasil laporan data siswa, data guru, data kelas, data mata

L. pelajaran, data nilai akhir siswa (raport), dan laporan iuran SPP per bulan.

2. Wakasek Kurikulum

Bagian kurikulum membantu kegiatan wakil Kepala Sekolah untuk urusan

kurikulum, tugasnya meliputi :

A. Menyusun program pengajaran.

B. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran. C. Menyusun supervisi bagi guru.

D. Melaksanakan pemilihan bagi guru teladan dan membina kegiatan lomba bidang akademik tingkat kabupaten dan propinsi.

E. Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran. F. Menerapkan standar lulus siswa.

G. Menyusun jadwal pelaksanaan ulangan serta UN. H. Menyusun program pemantapan kelas XII.


(59)

J. Mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan perangkat pembelajaran.

K. Melihat hasil laporan data siswa, data guru, data kelas, data mata L. pelajaran, data nilai akhir siswa (raport) yang telah dibuat oleh admin.

3. Guru

Guru bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien, meliputi :

A. Membuat program pengajaran Analisa materi dan pembelajaran (AMP). 1) Program tahunan/semester.

2) Silabus.

3) Program rencana pengajaran. 4) Lembar kegiatan siswa (LKS).

B. Melaksanakan kegiatan pembelajaran, penilaian dan analisis hasil ulangan harian, semester/tahunan.

C. Mengisi daftar nilai siswa.

D. Menghitung dan mengumpulkan angka kredit untuk kenaikan pangkatnya. E. Menginput data nilai siswa setelah mengadakan ulangan harian, nilai F. tugas, UTS, dan UAS.


(60)

4. Wali kelas

Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut

a) Pengelolaan kelas

b) Pen yusunan dan pembuatan statistik bulanan siswa c) Pengisian daftar kumpulan nilai siswa

d) Pembuatan catatan khusus dan mutasi siswa e) Pembagian buku laporan siswa

5. Bagian Tata Usaha (TU)

Bagian Tata Usaha bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah, tugasnya meliputi :

a) Menyusun program kerja ketatausahaan sekolah.

b) Membina dan mengembangkan karir pegawai Tata Usaha Sekolah. c) Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K (Keamanan, Kebersihan, d) Ketertiban, Kerindangan, Keindahan, Kebersamaan, dan Kekeluargaan). e) Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan secara berkala setelah

mengadakan evaluasi kegiatan pengadministrasian.

f) Memimpin, membina, mengatur, dan mengkoordinir pelaksanaan seluruh urusan ketatausahaan yang dibawahinya.

g) Memelihara hubungan yang harmonis antara sesama karyawan Tata Usaha dengan guru, maupun karyawan Tata Usaha dengan personil sekolah lainnya.


(61)

h) Membuka surat-surat Dinas yang dialamatkan kepada Kepala Sekolah, kecuali surat yang bertanda rahasia, memeriksa proses surat dan membubuhi paraf.

i) Memeriksa dan menandatangani agenda kegiatan harian pegawai setiap hari pada saat menjelang pulang.

j) Menginput data pembayaran iuran SPP siswa, mencetak bukti pembayaran, dan mencetak laporan SPP bulanan.

6. Siswa

Siswa berkewajiban untuk :

a. Mematuhi segala peraturan dan tata tertib yang dibuat sekolah. b. Masuk sekolah dan datang tepat waktu.

c. Membayar iuran wajib sekolah (SPP) sesuai waktu yang telah ditentukan.

3.2. Metode Penelitian

Dalam menunjang pelaksanaan penelitian ini perlu adanya metode untuk mengatasi masalah-masalah yang ada, maka diperlukan metode dan pengumpulan data.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian, desain penelitian merupakan kerangka atau perincian prosedur kerja yang akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga diharapkan dapat memberikan gambaran dan arah mana yang akan dilakukan dalam melaksanakan penelitian tersebut, desain penelitian yang baik dapat


(62)

memudahkan kita dalam melakukan penelitian dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam suatu penelitian alat pengumpulan data sangatlah mempengaruhi kualitas data yang akan didapatkan sekaligus menentukan kualitas dari penelitian. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data primer dan data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Jenis pengumpulan data primer merupakan penelitian yang mengumpulkan data langsung dari lapangan penelitian atau tempat penelitian untuk mengetahui keadaan penelitian yang akan dijalankan. Metode yang dipakai dibagi ada beberapa cara sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi merupakan proses untuk mendapatkan data dengan mengadakan pengamatan ditempat lokasi penelitian secara langsung yaitu di SMA


(63)

Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung, kemudian hasil dari pengamatan tersebut dicatat dan dianalisis lebih lebih lanjut.

b. Wawancara

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan narasumber yang terkait dengan objek penelitian yaitu tentang mata pelajaran fisika yang berada di SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung. Metode ini dilakukan agar mendapatkan data serta informasi secara langsung dari narasumbernya.

3.2.2.1 Sumber data Sekunder (Dokumentasi)

Data sekunder merupakan pengumpulan data dengan cara mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak lain seperti buku-buku, literatur internet atau artikel-artikel ilmiah yang dapat dikaji sebagai bahan rujukan dan landasan teoritis dalam pemecahan masalah.

Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber yang ada. Berikut dokumen yang diamati dalam tahap analisis sistem yaitu :

a. Dokumen sejarah berdirinya SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung, visi dan misi, struktur organisasi, dan prosedur kerja (job description).


(64)

3.2.3. Metode Pendekatan / Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem adalah beberapa metode yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode pengembangan sistem dan metode pendekatan sistem dan alat bantu analisis dan perancangan, Dibawah ini akan diuraikan tentang pemahaman dari metode tersebut.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah dipahami, solusi alternative dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja. Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang professor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya (1910) diidentifikasi ada 3 seri penilaian dalam memecahkan suatu kontroversi yang memadai :

1. Mengenali kontroversi. 2. Menimbang klaim alternatif. 3. Membentuk penilaian.

Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode pendekatan terstruktur yaitu suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.


(65)

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam perancangan sebuah sistem hal yang sangat penting dan harus diperhatikan agar menghasilkan suatu sistem yang baik dan dapat melengkapi informasi yang dibutuhkan merupakan kajian teknis formal. Untuk itu digunakan metode – metode perancangan sistem. Pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam pelaporan tugas akhir ini adalah dengan menggunakan pendekatan model SDLC (System Development Life Cycle).

Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/SDLC. Siklus hidup pengembangan sistem (Systems Development Life Cycle) adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.

SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu :

a. Analysis

Digunakann untuk membuat keputusan, apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah tidak berfungsi secara baik, dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki system.

b. Design (perancangan)

Tahapan perancangan / desain memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang


(66)

diperoleh dari pemlihan alternatif sistem yang terbaik. Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan perancangan ini meliputi perancangan output, input, dan file. c. Implementation

Memiliki beberapa tujuan yaitu untuk melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkan ny, lalu mengimplementasikan sistem yang baru tersebut ke dalam salah satu bahasa pemrograman yang paling sesuai. Pada tahap ini juga harus menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi ini adalah pembuatan program dan test data, pelatihan dan pergantian sistem.

Dalam penerapan tahapan pengembangan sistem informasi penulis menggunakan sistem pengembangan prototype. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan dengan tidak


(67)

mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Gambar 3.2 Proses Prototype

(Sumber: http://www.ristinet.com/2010/04/16) a) Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkatlunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akandibuat.


(68)

b) Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokuspada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan formatoutput)

c) Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudahsesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

d) Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai

e) Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus ditesdahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

f) Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yangdiharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.


(69)

g) Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Adapun alasan mengapa penulis menggunakan metode ini karena metode ini mempunyai bebrapa keunggulan diantaranya :

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga

menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik


(70)

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2. Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

3. Perlunya penyelesaian yang cepat 4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak

5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir

6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis & Perancangan A. Unified Modeling Languange (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). Unified Modelling Language (UML)


(1)

Dalam analisis dan perancangan ini, penulis menggunakan 3 (tiga) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas.

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas ini menggunakan metode black box. Pengujian black box ini berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat.

Tabel 5.1 Rencana Pengujian Aplikasi

Kelas Uji Skenario Butir Uji Tingkat

Pengujian Jenis Pengujian

Tampilan Awal

Memilih launcher icon Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas

Modul Black box

Menu Materi

Akan menampilkan empat pilihan menu tampil list : 1. Kelas 1 (satu) 2. Kelas 2 (dua) 3. Kelas 3 (tiga)

Modul Black box

Menu Tes Soal

Akan menampilkan empat pilihan menu tampil list dan daftar soal : 1. Kelas 1 (satu) 2. Kelas 2 (dua) 3. Kelas 3 (tiga)


(2)

106

Bantuan

Akan menampilkan penjelasan tentang cara penggunaan Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas

Modul Black box

Tentang

Akan menampilkan identitas program dan pembuatnya

Modul Black box

5.2.2. Kasus dan Hasil Uji

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas dapat berjalan dengan baik atau tidak.

5.2.2.1. Kelas Uji Aplikasi

Berikut ini adalah tabel pengujian Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas :

Tabel 5.2 Kasus dan hasil uji

No Kasus/diuji Scenario uji

Hasil yang di harapkan

Hasil pengujian

1

Tampilan Awal

Memilih launcher icon Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas

Ketika icon di klik/di sentuh maka aplikasi berjalan dan masuk ke tampilan awal

Berhasil


(3)

2 Menu Materi

Akan menampilkan empat pilihan menu tampil list : 1. Kelas 1 (satu) 2. Kelas 2 (dua) 3. Kelas 3 (tiga)

Ketika memilih menu, maka muncul tampilan materi fisika sekolah menengah atas

Berhasil

Tidak Berhasil

3

Menu Tes Soal

Akan menampilkan menginput nama user setelah itu teradapat pilihan menu tampil list dan daftar soal : 1. Kelas 1 (satu) 2. Kelas 2 (dua) 3. Kelas 3 (tiga)

Ketika memilih menu, maka muncul tampilan soal latihan fisika SMA

Berhasil

Tidak Berhasil

4. Bantuan Akan menampilkan penjelasan tentang cara penggunaan Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas

Ketika memilih menu Help, akan menampilkan

penjelasan tentang cara penggunaan Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas

Berhasil

Tidak Berhasil

5. Tentang Akan menampilkan identitas program dan pembuat

Ketika memilih menu About, Akan menampilkan

identitas program dan pembuat

Berhasil


(4)

108

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black Box yang telah dilakukan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal, akan tetapi tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi digunakan.


(5)

109

Berdasarkan pada apa yang telah dibahas pada bab sebelumnya, maka pada bab ini dapat disimpulkan beberapa hal yang diperoleh sebagai hasil dari Skripsi dan saran-saran yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi pengembangan sistem di kemudian hari.

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Perancangan dan Pembuatan Aplikasi rumus fisika SMA ini adalah :

A. Aplikasi Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas berbasis Android ini dapat dijalankan pada telepon genggam (mobile phone) yang compatible dengan Android OS dengan spesifikasi minimal OS Froyo.

B. Penggunaan media mobile dalam menyampaikan informasi berupa pembahasan materi fisika massa jenis, kalor, pemuaian, kelajuan, usaha dan gaya, dapat memberikan terobosan baru bagi pengguna untuk belajar rumus fisika secara singkat dan bisa dimana saja.

C. Terdapat menu test soal yang digunakan untuk latihan soal pengguna setelah melakukan pembelajaran membaca materi.


(6)

110

6.2 Saran

Beberapa saran yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi pengembangan sistem di kemudian hari, di antaranya sebagai berikut :

A. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambah materi pembahasan lebih banyak lagi dan lebih terperinci.

B. Penambahan soal yang lebih banyak. C. Penambahan rumus-rumus fisika.

D. Karena aplikasi ini ditunjukan kepada masyarakat, maka diharapkan dukungan dari masyarakat tersebut juga tinggi untuk memberikan masukan – masukan terkait dengan kemudahan penggunaan aplikasi. E. Aplikasi ini masih sangat sederhana, diharapakan dapat dikembangkan lagi