Perancangan aplikasi mobile learning pada mata pelajaran Bahasa Jepang berbasis mobile android (studi kasus SMA Negeri 1 Bandung kelas X)

(1)

(2)

(3)

(4)

vi

LEMBAR PENGESAHAN Halaman PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ………. i

ABSTRACT ………..… ii

KATA PENGANTAR ………. iii

DAFTAR ISI ………...…. vi

DAFTAR GAMBAR ………... x

DAFTAR TABEL ………...………... xii

DAFTAR SIMBOL ………...……….………... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang ……….... 1

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah ………. 4

1.2.1. Identifikasi Masalah ………. 5

1.2.2. Rumusan Masalah ……….... 5

1.3.Maksud dan Tujuan ………...…. 5

1.3.1. Maksud ………...…6

1.3.2. Tujuan………..………6

1.4.Kegunaan Penelitian ………... 6

1.4.1. Kegunaan Praktis ………. 7

1.4.2. Kegunaan Akademik ……….... 7

1.5.Batasan Masalah ………. 7

1.6.Lokasi dan Waktu Penelitian ……….... ..9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Aplikasi ………... 11

2.1.1. Pengertian Aplikasi ……….... 11

2.2.Mobile Learning (M-Learning) ……….……….... 11

2.2.1. Pengertian Mobile Learning ………... 11

2.2.2. Penerapan Mobile Learning ………... 12


(5)

vii

2.3.1. Huruf Hiragana Dan Katakana………18

2.4. Mata Pelajaran……….19

2.5. Mata Pelajaran Peminatan Pilihan Bahasa Jepang di SMA Negeri-1 Bandung………...20

2.5.1. Kelompok Mata Pelajaran Peminatan………..21

2.6. Android……….………..22

2.6.1. Sejarah Android ………. 25

2.6.2. Versi Android ………...…. 21

2.6.3. Arsitektur Android ………. 29

2.6.4. Kelebihan Android………. 33

2.7.Unified Modelling Language (UML) ………... 34

2.7.1. Diagram UML ……….... 35

2.8.Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ………. 36

2.8.1. Java Platform Android ………... 36

2.8.1.1. Gambaran Java Platform Android ………. 36

2.8.2. Eclipse ……….... 38

2.8.2.1. Arsitektur Eclipse ……….. 38

2.8.3. Adobe Photoshop ………... 39

2.8.4. Star UML…..……….……. 39

2.8.5. SQLite ……….... 40

2.9. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kelas X………..41

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1.Objek Penelitian ……….….... 44

3.1.1. Sejarah Singkat SMA Negeri 1 Bandung ………..……….…... 44

3.1.2. Tujuan SMA Negeri 1 Bandung …………..……….….... 51

3.1.3. Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Bandung ………..…….…... 51

3.1.4. Deskripsi Tugas Sekolah………...……….….. 52

3.2.Metode Penelitian ……….….…. 54

3.2.1. Desain Penelitian ……….….... 54


(6)

viii

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ……….. 56

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ……….... 56

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ………... 56

3.2.3.2. Metode pengembangan Sistem ……….…. 57

3.2.3.3. Alat Bantu dan Analisis Perancangan ………... 59

3.2.4. Pengujian Software ………. 61

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1.Analisis Sistem Yang Berjalan ………. 62

4.1.1. Analisis Prosedur Yang Berjalan ………... 62

4.1.1.1. Use Case Diagram……….…... 62

4.1.1.2. Skenario Use Case Diagram……….. 63

4.1.1.3. Activity Diagram……….65

4.1.2. Evaluasi Sistem Yang Berjalan ……….. 67

4.2.Perancangan Sistem ……….. 68

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ………... 68

4.2.2. Gambaran Umum Yang Diusulkan ……….... 69

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ………. 70

4.2.3.1. Use Case Diagram ………. 71

4.2.3.2. Skenario Use Case Diagram………72

4.2.3.3. Activity Diagram ………... 77

4.2.3.4. Sequence Diagram ……….... 86

4.2.3.5.Class Diagram ……….... 91

4.2.3.6. Objek Diagram………92

4.2.3.7. Component Diagram ………. 93

4.2.3.8. Deployment Diagram ……….... 93

4.2.4. Perancangan Antar Muka ………... 94

4.2.4.1. Struktur Menu………... 94

4.2.4.2.Perancangan Splash Screen………...95

4.2.4.3. Perancangan Menu Home. ……….... 96


(7)

ix

4.2.4.6. Perancangan Menu Kamus.. …………..………....98

4.2.4.7.Perancangan Menu Budaya………….………...98

4.2.4.8. Perancangan Menu Profil………99

4.2.4.9. Perancangan Menu Bantuan………99

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1.Implementasi ………..………..……..…. 100

5.1.1. Batasan Implementasi ………...………....100

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ………...…..…100

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ………..….…….. 102

5.1.4. Implementasi Antar Muka ………..……….. 103

5.1.5. Implementasi Install Aplikasi ……….……. .107

5.1.6. Penggunaan Aplikasi ……….109

5.2.Pengujian ……….….111

5.2.1. Rencana pengujian ………....112

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ………...…….112

5.2.2.1. Kelas Uji Aplikasi ………..……..113

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ………...…..114

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1.Kesimpulan ……….………..115

6.2.Saran ……….………116

DAFTAR PUSTAKA………...………117 LAMPIRAN


(8)

117

Anisyah, Nur Suci. 2000, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia.

Abdul Kadir , 2003, Pengenalan Sistem Informasi

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Jonathan, Sarwono. 2006. ”Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif”. PT.

Graha Ilmu. Yogyakarta.

Nazruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati. 2011. Menggunakan Unified Modeling

Language (UML). Informatika.Bandung

Rizky Dhanta. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: INDAH. Sutedi, Dedi. 2008. Dasar-Dasar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Sumber Internet :

http://developer.android.com/guide/index.html 10 Oktober 2013 http://www.eclipse.org/ 10 Oktober 2013

http://id.scribd.com/doc/90416591/Star-UML-Adalah-Software-Per-Model-An-Yang-Mendukung-UML 10 Oktober 2013


(9)

(Studi Kasus : SMA Negeri 1 Bandung Kelas X )

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (strata1)

Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

ARIA PUTRA SALEMBA 1.05.09.496

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(10)

11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Aplikasi

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Menurut Rizky Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Sedangkan menurut Anisyah Nur Suci (2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah software

yang berfungsi untuk membantu atau melakukan tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan atau penambahan.

2.2.Mobile Learning (M-Learning) 2.2.1. Pengertian Mobile Learning

Mobile Learning (m-Learning) adalah generasi berikutnya e-Learning dan

berdasarkan pada perangkat mobile. Satu keuntungan adalah ketersediaan tinggi dari perangkat tersebut: penetrasi pasar ponsel di Austria saat ini pada tingkat 81% dan jumlahnya terus bertambah. Hal ini dapat ditekankan bahwa mayoritas penduduk memiliki ponsel yang mereka miliki di tangan sebagian besar waktu. Akibatnya,

m-Learning akan menjadi instrumen penting untuk belajar sepanjang masa (Andreas H,


(11)

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in

time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model

pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile

learning.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang

memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat

handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi

pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.

2.2.2. Penerapan Mobile Learning

Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran, namun ada juga Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain : materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik

khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian.


(12)

Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam

mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang

terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaituICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.


(13)

2.2.3. Keunggulan dan Kekurangan Mobile Learning

Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :

a. Keunggulan mobile leraning.

Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :

1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.

2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ). 3. Tuntutan kebutuhan.

Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit. Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:

1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun.

2. Kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop.

3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan dari pada PC desktop.

4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena

m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan


(14)

Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.

b. Kekurangan mobile learning.

Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk

memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan device bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.

Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.


(15)

Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada device. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning

juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle

time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.

Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java dapat dimanfaatkan sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan perangkat sehingga lebih banyak device yang dapat menjalankan aplikasi Java.

Meski memiliki beberapa kelebihan, m-Learning tidak akan sepenuhnya menggantikan e-learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-Learning memiliki keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat / media belajarnya. Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor


(16)

pada device semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh

(touchscreen) maupun virtual keyboard. Keterbatasan dalam ketersediaan satu daya

akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.

2.3. Bahasa Jepang

Bahasa Jepang dapat dikatakan sebagai bahasa yang dipakai oleh bangsa Jepang yaitu sekelompok masyarakat yang lahir dan hidup di Negara Jepang yang memiliki luas wilayahnya kurang lebih 380.000km persegi. Bahasa Jepang adalah bahasa yang dilahirkan oleh kebudayaan timur. Dalam aspek kosakata dan huruf mendapat pengaruh dari bahasa cina. Mengenal asal-usulnya terdapat berbagai macam teori, di antaranya ada yang mengatakan sebagai salah satu rumpun bahasa Korea, bahasa Mongol, Ural Altai, Melayu Polinesia, Dravida, dan sebagai. Ciri-cirinya antara lain memiliki label terbuka, mempunyai struktur yang menempatkan verb di akhir kalimat, memiliki ragam bahasa hormat, dan sebagainya (Shinmura, 1998:2039).

Jumlah vokal bahasa Jepang relatif sedikit dibanding vocal bahasa Indonesia atau bahasa-bahasa lainnya. Namun jumlah dan ragam konsonan bahasa jepang


(17)

sebagian besar hampir sama dengan bahasa Indonesia walaupun di sana sini terdapat perbedaan dalam penulisan dan pengucapannya. Selain itu, yang lebih khas laagi bahwa di dalam bahasa Jepang terdapat aksen tertentu yang tidak ada dalam bahasa Indonesia. Jenis aksen dalam bahasa Jepang adalah Kootei Akusento atau takasa Akusento (pitch accent) yang berbeda dengan aksen dalam bahasa Inggris yang termasuk Kyojaku akusento atau tsuyosa akusento (stress accent). Hal ini senada dengan pendapat Iwabuchi Tadasu (1989 : 15) yang menjelaskan bahwa sebagai kebiasaan sosial di dalam bahasa Inggris ditetapkan vokal mana yang ada di dalam suatu kata diucapkan dengan kuat.

2.3.1. Huruf Hiragana dan Katakana

Dalam bahasa Jepang ini dipakai huruf kanji, kana,romanji, dan sebagainya. Huruf kana mencakup Hiragana dan Katakana, kedua-duanya termasuk onsetsu moji yaitu huruf-huruf yang menyatakan sebuah silabel yang tidak memiliki arti tertentu Hal ini menjadi salah satu perbedaan antara kana dan kanji yang memilikai arti tertentu. Untuk penulisaan bahasa Jepang pada zaman Nara(710M – 794M) dipakai onkun (cara baca on'yomi dan kun'yomi). Oleh karena hal ini pada umumnya dipakai pada Man'yooshuu, maka bentuk tulisan tersebut dinamai man,yoogana. Lalu pada akhir Nara bentuk huruf man'yoogana berubah, dan akhirnya menjadi soogana. Setelah itu pertengahan zaman hei'an (794M – 1192M), setelah bentuk soogana ini diperbaiki, disederhanakan, dan diperindah, maka jadilah huruf Hiragana. Oleh karena itu huruf hiragana pada mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka huruf ini disebut onnade(Ishida, 1991 : 75).


(18)

Huruf Katakana adalah terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang lurus(chokusenteki). Walau pun huruf katakana sama dengan huruf hiragana termasuk huruf kana, namun fungsi katakana tidak sama dengan hiragana. Katakana dapat dipakai untuk menuliskan kata-kata seperti nama tempat dan nama orang asing, kata punut dan kata-kata bahasa asing, kata-kata yang tergolong onomatope (termasuk bunyi/ suara tiruan benda hidup atau benda mati), nama-nama binatang dan tumbuh-tumbuhan, istilah-istilah khusus bidang keahlian (senmon yoogo), nomina nama diri (koyuu meishi), dan dapat dipakai pula terutama dengan maksud memberikan penekanan, menarik perhatian pembaca, atau memberikan pergantian yang khusus (Ishida 1991 : 75).

2.4. Mata Pelajaran

Mata pelajaran adalah unit organisasi kompetensi dasar yang terkecil. Untuk mencapai kebutuhan kompetensi lulusan diperlukan beberapa mata pelajaran. Mata pelajaran yang dipergunakan sebagai sumber kompetensi dalam pencapaian kompetensi lulusan SMA/MA, posisi mata pelajaran dalam kurikulum, distribusi mata pelajaran dalam semester atau tahun, beban belajar untuk mata pelajaran dan beban belajar per minggu untuk setiap siswa dirumuskan sebagai Struktur Kurikulum SMA/MA.

Struktur kurikulum SMA/MA terdiri atas:

1. Kelompok mata pelajaran wajib yang diikuti oleh seluruh peserta didik baik di SMA/MA maupun di SMK/MAK.


(19)

2. Kelompok mata pelajaran peminatan yang diikuti oleh peserta didik sesuai dengan bakat, minat, dan kemampuannya.

3. Mata pelajaran pilihan lintas kelompok minat.

4. Untuk MA dapat menambah dengan mata pelajaran kelompok peminatan keagamaan.

2.5. Mata Pelajaran Peminatan Pilihan Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Bandung

Mata pelajaran Bahasa Jepang merupakan salah satu mata pelajaran bahasa asing yang diterapkan oleh SMA Negeri 1 Bandung dalam kurikulum baru tahun 2013 . Mata pelajaran bahasa jepang ini merupakan kelompok dari mata pelajaran peminatan pilihan ekonomi – bhs.jepang yang di ikuti oleh siswa sebagai pilihan di luar mata pelajaran wajib . Melalui kelompok mata pelajaran peminatan pilihan ekonomi – bhs.jepang peneliti mengambil mata pelajaran peminatan pilhan bahasa jepang sebagai bahan penelitian .Dari pembelajaran bahasa Jepang dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan dan tulisan untuk memahami dan menyampaikan informasi, pikiran, dan perasaan.

Sehubungan dengan hal tersebut di atas, maka kompetensi inti dan kompetensi dasar ini dipersiapkan untuk pencapaian kompetensi dasar berbahasa Jepang, yang mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Alokasi waktu yang disediakan


(20)

adalah 3 jam per minggu untuk kelas X, 4 jam per minggu untuk kelas XI dan kelas XII.

2.5.1. Kelompok Mata Pelajaran Peminatan

Kelompok mata pelajaran peminatan bertujuan (1) untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik mengembangkan minatnya dalam sekelompok mata pelajaran sesuai dengan minat keilmuannya di perguruan tinggi, dan (2) untuk mengembangkan minatnya terhadap suatu disiplin ilmu atau keterampilan tertentu.

Struktur mata pelajaran peminatan dalam kurikulum SMA/MA adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Data Mata Pelajaran Peminatan

MATA PELAJARAN Kelas

X XI XII

Kelompok A dan B (Wajib) 24 24 24

C.Kelompok Peminatan

Peminatan Matematika dan Ilmu-ilmu Alam

I 1 Matematika 3 4 4

2 Biologi 3 4 4

3 FIsika 3 4 4

4 Kimia 3 4 4

Peminatan Ilmu-ilmu Sosial

II 1 Geografi 3 4 4

2 Sejarah 3 4 4

3 Sosiologi 3 4 4

4 Ekonomi 3 4 4

Peminatan Ilmu-ilmu Bahasa dan Budaya

III 1 Bahasa dan Sastra Indonesia 3 4 4

2 Bahasa dan Sastra Inggris 3 4 4

3 Bahasa dan Sastra Asing Lainnya 3 4 4

4 Antropologi 3 4 4

Mata Pelajaran Pilihan Dan Pendalaman

Pilihan Lintas Minat dan/atau Pendalaman Minat

6 4 4

Jumlah Jam Pelajaran yang Tersedia per Minggu 66 76 76


(21)

2.6.Android

Gambar 2.1 Logo Android

(Sumber : http://developer.android.com/distribute/googleplay/promote/brand.html diakses 15 September 2013)

Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat aplikasi secara mudah. Kemunculan Sistem Operasi Android ditandai dengan hadirnya Android seri pertama, yaitu Android 1.5 atau seri Cupcake. Setelah itu dengan berbagai pengembangan, muncullah Sistem Operasi Android seri terbaru dengan berbagai pengembangan yang lebih baik lagi.

2.6.1. Sejarah Android

Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru yeng memuat piranti lunak untuk ponsel atau smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.


(22)

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang dapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan yang ke dua benar – benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google memperkenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya, telephone seluler

ini diproduksi oleh HTC Corprotion dan tersedia dipasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdins, Atheros, Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc,Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc, seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Saat ini sebagian besar vendor – vendor smartphone sudah memproduksi

smartphone berbasis Android. Vendor – vendor itu diantara lain HTC, Motorola,


(23)

WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini, karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas di distribusikan dan dipakai oleh vendor mana pun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas karena Android itu sendiri adalah

flatform yang sangat legkap baik dari sistem operasinya, Aplikasi dan tool

pengembanganya, Market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehinggga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas:.

1. Lengkap (Complate Platform) : para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

2. Terbuka (Open source) : platform Android disediakan melaui lisensi open

source. Pengembangan dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.

Android sendiri menggunakan Linuxkarnel 2.6.

3. Bebas ( free platform) : Android adalah platform atau aplikasi yang bebas untuk


(24)

Android. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi Android dapat di distribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apa pun.

2.6.2. Versi Android

Android OS dirilis perdana pada Tanggal 5 November 2007, yang kemudian versi-versi berikutnya telah tersedia untuk pengguna. Sekedar informasi telepon yang pertama kali menggunakan sistem operasi ini adalah HTC Dream yang dirilis pada Bulan Oktober 2008 yang menggunakan Android versi pertama, yang diikuti oleh versi-versi berikut ini.

1) Android Versi 1.0

Perangkat Android pertama yang berjalan pada Android 1.0 adalah HTC Dream (G1), memasukkan Android 1.0 fitur berikut :

a. Web Browser untuk menunjukkan, zoom dan pan full HTML dan halaman web XHTML, beberapa halaman menunjukkan sebagai jendela, mendukung POP3, IMAP4, dan SMTP.

b. Android Market download aplikasi dan update.

c. Multitasking, instant messaging, GPS, Wi-Fi merupakan Bluetooth.

d. Tidak ada Microsoft Exchange Server, camcorder tidak, youtube video pemutar.

e. Dukungan Kamera: kekurangan dalam perubahan, kualitas resolusi kamera, white balance, dan lain-lain.


(25)

f. Folder izin untuk pengelompokan sekelompok ikon aplikasi ke dalam folder icon tunggal pada layar awal.

g. Pemberitahuan peringatan di status bar optioned dengan ringtone, waspada getaran atau dengan LED.

h. Sinkronisasi Google untuk banyak aplikasi.

i. Google Maps dengan Latitude ( Street View serta citra satelit), arah mengemudi menggunakan GPS.

j. Voice Dialer memungkinkan panggilan dan menempatkan panggilan telepon tanpa mengetik nama atau nomor.

k. Aplikasi lainnya termasuk: Jam Alarm, Calculator, Dialer (Phone), layar Home (peluncur) , Foto (Galeri), dan Pengaturan.

2) Android Versi 1.1

Google merilis Android versi 1.1 pada 9 Maret 2009, Android pada versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

3) Android Versi 1.5 (Cupcake)

Dua bulan setelah peluncuran Android versi 1.1 tepatnya pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan mengunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Fitur-fitur barunya yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamere, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan teknologi Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung otomatis ke headset


(26)

Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

4) Android Versi 1.6 (Donut)

Android 1.6 (Donut) di rilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding versi sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak dan teknologi text to change speech.

5) Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)

3 Desember 2009 Google kembali meluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan teknologi Bluetooth 2.1.

6) Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan


(27)

rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

7) Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada akhir tahun 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Versi Android ini paling banyak pemakainya. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8) Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tapi intinya Android versi ini tidak jauh beda dengan Android versi sebelumnya, cuma ada sedikit penanaman fitur-fitur baru.

9) Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Rilis 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,


(28)

perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

10)Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O tahun lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

11)Android Versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4.

2.6.3. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelas dan digambarkan sebagai berikut :


(29)

1. Application and Widgets

Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi

dan biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut, delayer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Application Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan

kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan serive background, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti statusnotifications dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan komponen yang sudah digunakan (reuse).

Sehingga bisa disimpulkan Application Framework adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang, seperti content-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.

Komponen-komponen yang termasuk didalam application Framework adalah sebagai berikut :

a) Views


(30)

c) Resource Manager

d) Notification Manager

e) Activity Manager

3. Libraries

Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para

pembuat aplikasi kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a) Libraries media untukpemutarmedia audio dan video.

b) Libraries untuk manajemen tampilan.

c) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

d) Libraries SQLite untuk dukungan database.

e) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

f) Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine

embedded web view.

g) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam


(31)

a) Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara

Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga

diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang dihandle oleh Core Libraries.

b) Dalvik Virtual Machine

Virtual mesin yang berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources,

drivers, dan sistem-sistem operanting android lainnya. Linux kernel yang digunakan

android adalah linux kernel release 2.6.

Gambar 2.2 Arsitektur Android

(Sumber : http://www.candra.web.id/2011/01/30/arsitektur-android-os/ diakses 15 September 2013)


(32)

2.6.4. Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java MobileEdition, Linux Mobile

(LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup.

Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database

SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android

sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.


(33)

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL

memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtualDalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitekturlainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.7. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax


(34)

mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.7.1. Diagram – diagram UML

1. Diagram kelas. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas – kelas, antarmuka, kolaborasi – kolaborasi serta relasi - relasi.

2. Diagram paket (Package Diagram). Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas – kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3. Diagram Use-Case. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor – aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

4. Diagram interaksi (sequence diagram). Diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pedan dalam suatu waktu tertentu.

5. Diagram komunikasi (Communication Diagram). Diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Diagram Statechart. Diagram status memperlihatkan keadaan – keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.

7. Diagram aktivitas (Activity Diagram). Tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainya dalam satu sistem. 8. Diagram komponen (Component Diagram). Memperlihatkan ketergantungan


(35)

9. Diagram Deployment. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi di jalankan (run –time)

suatu tujuan.

2.8.Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Java Platform Android, Eclipse, XML, Rational Rose, SQLite, Adobe Photoshop.

2.8.1. Java Platform Android

Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan dalam penulisan ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis java untuk platform android. Platform java ini mirip dengan Java 2 Standard Edition (J2SE) dikarenakan struktur perintah untuk kondisi dan perulangan, tipe variabel yang dapat digunakan, dan operator yang digunakan. Platform ini dapat dikatakan pengembangan dari J2SE yang diterapkan untuk aplikasi mobile yang berbeda dari J2ME (Java 2 Micro Edition), karena file yang dihasilkan berekestensi .apk bukan .jar.

2.8.1.1.Gambaran Java Platform Android

Pada android, penggunaan bahasa pemrograman java tidak berbeda dengan java untuk platform lainya, yaitu membutuhkan dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat aplikasi, yaitu :

1. Java SE Runtime Environment (JRE)

Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan applet dan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman java. Selain itu, terdapat dua buah kunci


(36)

teknologi yang merupakan bagian dari JRE, yaitu: Java Plug-in, yang memungkinkan menjalankan applet di browser populer dan Java Web Start, yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. JRE tidak mengandung utilitas seperti compiler atau debugger untuk mengembangkan applet dan aplikasi. JRE yang digunakan adalah JRE6.

2. Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi java. JDK merupakan superset dari JRE, berisikan segala sesuatu yang ada di JRE ditambahkan compiler dan debugger yang diperlukan untuk mengembangkan applet dan aplikasi. JDK yang mendukung aplikasi android adalah JDK1.6.0_24 (JDK 1.6 update 24). Pada JDK, terdapat 25 berbagai tools yang digunakan untuk membangun aplikasi java. Tools tersebut digambarkan dengan diagram berikut :

Gambar 2.3 Tools Dasar JDK

(Sumber : http://automotivehunter.blogspot.com/2012/08/java-development-kit jdk.html


(37)

2.8.2. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.8.2.1.Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP :

a. Core platform. b. OSGi.


(38)

d. JFace.

e. Eclipse Workbench.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program

Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

2.8.3. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

2.8.4. StarUML

StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk


(39)

membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya.

StarUML merupakan software permodelan yang mendukung UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat mewmaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project.

StarUML sebagian besar ditulis dalam Delphi. Namun, StarUML adalah proyek multi-bahasa dan tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, sehingga setiap bahasa pemrograman dapat digunakan untuk mengembangkan StarUML. (Misalnya, C / C + +, Java, Visual Basic, Delphi, JScript, VBScript, C #, VB.NET, dan lain-lain)

2.8.5. SQLite

Menurut Nazaruddin Safaat android memiliki fasilitas untuk membuat

database yang dikenal dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang

sangat popular, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam

Android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan

SQLite (Nazaruddin:2011).

Dalam sistem android terdapat beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut :


(40)

1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk

groups key yang dikenal dengan prefences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau

membaca dari file.

3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.

4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers

service.

2.9. Kompetensi Inti dan Kompentensi Dasar Kelas X

Tabel 2.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar KELAS X KOMPETENSI

INTI

KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan

mengamalkan ajaran

agama yang dianutnya

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

2.1Menampilkan perilaku jujur, peduli, santun, dan tanggung jawab, dalam melakukan komunikasi searah dalam

bentuk memberi dan

menjawab pertanyaan, tentang identitas diri dan kehidupan sekolah

2.2Mencerminkan perilaku kerja sama, responsif, dan proaktifdengan melakukan

komunikasi/ dialog /

berinteraksi dengan guru dan

teman, dalam bentuk

memberiinformasi, bertanya,

menjawab, memberi dan

melaksanakan instruksi terkait denganpembelajaran teks fungsional tentang identitas diri


(41)

dan kehidupan sekolah 2.3Menghargaiperilaku

disiplin,tanggung jawab, motivasi internal, pola hidup sehat, dan ramah lingkungan

melalui mendengarkan,

berbicara, membaca

danmenulis tentang identitas diri dan kehidupan sekolah

3. Memahami dan

menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi,

seni, budaya, dan

humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian,

serta menerapkan

pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

3.1Memahami bunyi ujaran ( kata, frasa atau kalimat ) dalam bentuk paparan atau dialog tentang identitas diri dan kehidupan sekolah

3.2Memahami informasi umum dalam wacana singkat tentang

identitas diri dan

kehidupansekolah

3.3Memahami informasi rinci dalam bentuk deskripsi tentang identitas diri dankehidupan sekolah

3.4Memahami penggunaan unsur-unsur kebahasaan yang baik dan benar dalam berkomunikasi dengan memperhatikan, waktu, tempat dan lawan bicara yang meliputi pelafalan, intonasi dan ejaan : kosakata, tata bahasa dan aksara bahasa Jepang dalam ruang lingkup indentitas diri dan kehidupan sekolah.


(42)

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan

mampu menggunakan

metoda sesuai kaidah keilmuan.

4.1Mengolah informasi lisan berbentuk paparan atau dialog sederhana tentang identitas diridan kehidupan sekolah 4.2Menyajikan informasi secara

lisan dalam bentuk paparan atau dialog sederhana secara nalar tentang identitas diri dan kehidupan sekolah

4.3Mengamati wacana tulis berbentuk paparan atau dialog sederhana tentang identitas diri dan kehidupan sekolah


(43)

44

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek Penelitian yang dilakukan adalah bertempat di SMA Negeri 1 Bandung Jl. Ir. H Juanda No. 93 Dago Bandung, sedangkan Objek dari penelitian tersebut adalah pada Bagian Tata Usaha Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat SMA Negeri 1 Bandung

SMA Negeri 1 Bandung didirikan dan berjalan mulai tahun 1965 telah dan akan berupaya terus untuk mewujudkan mutu /standar sekolah sesuai dengan harapan orangtua siswa, masyarakat, pemerintah, bangsa dan negara.Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia. Kegiatan tersebut masih berlanjut pada tahun pelajaran berikutnya bersamaan dengan pelaksanaan Kurikulum-kurikulum di seluruh sekolah di Indonesia. Konsekuensi kegiatan tersebut bagi SMA Negeri 1 Bandung adalah berusaha sedapat mungkin mengimplementasikan kurikulum tersebut dalam proses pembelajaran, walau dalam pelaksanaan pada tahun pelajaran yang lalu masih terjadi beberapa penyesuaian draft kurikulum dan masih ada kendala keterbatasan kondisi fisik sekolah. Adapun rangkaian sejarah SMA Negeri 1 Bandung diantaranya sebagai berikut :

a. 1965

Juli 1965 merupakan tahun penyempurnaan di bidang pendidikan. Untuk pertama kalinya SMAN IA membuka jurusan Ilmu Hayat, Ilmu Sosial dan Sastra


(44)

Budaya. Sesuai dengan penambahan jurusan yang didasarkan pada peraturan pemerintah, nama SMAN IA pun dirubah menjadi SMA Negeri 1 Bandung

b. 1968

SMAN 1 Bandung dirubah lagi namanya menjadi SMAN Jl. Ir.H.Djuanda 81/17 Bandung. Pada tahun 1971 Drs. H. Abdullah Djumantradja mendapatkan hak pensiun. Dan untuk sementara pimpinan sekolah dijabat oleh Pengawas dari Kantor Pembina SMA Propinsi Jabar, yakni Drs Sidharta.

c. 1972

Mulai 11 Januari 1972 SMA 1 dipimpin oleh Drs. Asep Setiadi, sebelumnya beliau adalah pimpinan SMAN Purwakarta. Beliaulah yang bercita-cita ingin membangun aula, yang kini dikenal dengan Aula SMAN 1. Aula ini sering digunakan sebagai tenpat pertemuan antar Kepala SMP/SMA se- Kodya/Kabupaten Bandung bahkan se- Jawabarat, yang langsug dipimpin baik oleh Kepala Bidak Dikmenum maupun oleh Kepala Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa Barat. Pada tahun 1974 Drs Asep Seteiadi ditarik ke Kanwil Depdikbud Provinsi. Jawa Barat sebagai Pengawas

d. 1975

Drs. Hanafi yang sebelumnya sebagai Kepala SMAN Ujungberung mengisi jabatan yang ditinggalkan oleh Bapak Drs. Asep Setiadi. Pada tahun ini pula SMAN Jl. Ir. H. Djuanda berubah nama menjadi SMA Negeri 1 Bandung hingga sekarang. Di bawah kepemimpinan beliau sekolah ini mencapai kemajuan yang pesat. Dalam waktu yang relatif singkat berbagai bidang mengalami peningkatan. Antara lain, melanjutkan pembangunan Aula, pembangunan sarana


(45)

Tata Usaha, Kantor Guru. Kantin, WC Guru, Ruang belajar, Perpustakaan, Ruang OSIS, UKS,

GIDEON dan yang mendapat bantuan dari Proyek Pelita yaitu satu ruangan ketrampilan, satu ruangan Lab. Kimia, Biologi dan Fisika, halaman parkir dan lapangan basket yang berfungsi sebagai tempat Upacara Bendera.

e. 1985

Bidang edukatif mengalami perubahan sistem, tepatnya pada awal tahun pelajaran 1985/1986 Jurusan menjadi 3 Program. Yang terdiri dari Program A.1 (ilmu-ilmu Fisika); Program A.2 (Ilmu-ilmu Biologi) dan Program A.3 (Ilmu-ilmu Sosial). Pada pertenganhan bulan April 1985 Pak Hanafi meninggalkan SMAN 1, setelah sekitar sepuluh tahun beliau membina SMA 1 ini menjadi sekolah yang mempunyai nama di masyarakat. Sebelum beliau pindah ke Kanwil Depdikbud Provinsi. Jawa barat sebagai pengawas, semangat mengelola Filial SMAN 1 Bandung di daerah Lembang. Yang kini telah mandiri sebagai SMAN 1 Lembang.

f. 1986

Drs. Eddy Permadi menggantikan Pak Hanafi, beliau sebelumnya adalah Kepala SMA Sumedang. Beliau berusaha meningkatkan kemajuan sekolah ini, antara lain di bidang sarana sekolah. Yaitu merampungkan pembangunan ruangan belajar berikut sarananya, penyempurnaan ruang perpustakaan, merehab Aula. Dan atas usaha beliau pembangunan ruangan Lab. Bahasa dimulai dengan dana bantuan Proyek Pelita. Namun sebelum pembangunannya rampung beliau mendapat tugas baru di Kanwil Depdikbud Provinsi. Jawa barat sebagai Pengawas Bulan Juli 1986 Bapak Muharam yang sebelumnya adalah Kepala SMAN 11


(46)

Bandung memimpin sekolah ini. Banyak hal mendapat perhatian beliau, antara lain pembangunan ruang Piket Guru, reboisasi lingkungan sekolah dan lain-lain. Namun pada 12 Desember 1989 beliau mendapat tugas baru sebagai Pengawas di lingkungan Kanwil Depdikbud Provinsi. Jawa barat.

g. 1989

Sejak tanggal 2 Desember 1989 secara resmi Drs. Solichin Riva’I memimpin SMAN 1 Bandung. Usaha beliau antara lain merenovasi dua ruangan belajar, menyediakan seperangkat komputer guna keperluan siswa dan guru dalam menunjang KBM serta membangun ruangan khusus bagi para Pembantu Kepala Sekolah dan merenovasi ruangan Kepala Sekolah. Pada tahun 1991 beliau mendapat kepercayaan dari Depdikbud Provinsi. Jawa barat mengikuti pendidikan di Inggris, yaitu mengikuiti “Coutses of Further Professional Study” di

University Nottingham School of Education dalam bidang The Context of

Education Management Development Service Work mulai 30 September s.d 20 Desember 1991 di Nottinghan, London.

h. 1991

Beliau mendapat kepercayaan dari Depdikbud Provinsi. Jawa barat mengikuri pendidikan di Inggtis, yaitu mengikuiti “Coutses of Further

Professional Study” di University Nottingham School of Education dalam bidang

The Context of Education Management Development Service Work mulai 30


(47)

i. 1994

Dra. Saetje Nitimihardja meneruskan kepimpinan Drs. Solichin Riva’I sebagai Kepala SMAN 1 tepatnya mulai 1 November 1994, yang sebelumnya beliau adalah Kepala SMAN 22 Bandung. Beliau dalam melaksanakan kepemimpinannya menerapkan motto 3D, yaitu Disiplin dalam bertugas, Dewasa dalam bertindak, dan Dinamis dalam kegiatan. Langkah awal dari pelaksanaan motto tersebut antara lain dimulai dengan meningkatkan kembali disiplin siswa, menutup pintu belakang dan pintu depan sebelah utara. Jadi keluar masuk ke lingkungan sekolah hanya melalui pintu depan sebelah selatan. Kemudian menyediakan dua tenaga Satpam berikut ruangannya. Program lain yang sempat dilaksanakan semaa kepemimpinan beliau antara lain adalah mempercantik lingkunan sekolah sedemikian rupa sehingga bersih, hijau dan membuat betah berada di lingkungan sekolah Tempat parkir motor guru, karyawan dan siswa disatukan di suatu tempat, yaitu di depan ruangan Perpustakaan. Begitu pula sarana dan prasarana pendidikan lainnya yaitu merenovasi Aula, meningkatkan pengadaan Sound System, Wireless dan memasang paving blok di seputar lapangan Basket dan tempat lainnya. Membangun taman Biologi, penataan sarana ibadah dan membangun sumber air baru dengan Jet Pump sebagai penganti penggunaan air dari PDAM. Kegiatan ekstrakurikuler semakin baik dengan adanya peningkatan NEM yang didapat siswa tahun ajaran 1995/1996, kegiatan eksta kurikuler semakin tertib dan meninggkat dengan diperolehnya berbagai gelar juara oleh para siswanya. Dan pada awal tahun ajaran 1994/1995 mulai diberlakukan Kurikulum baru 1994, yang menggantikan Kurikulun 1984. Sistem


(48)

Program A.1, A.2 dan A.3 Diganti dengan sistem jurusan IPA Jurusa IPS dan jurusan Bahasa.

j. 2000

Bertempat di Aula SMA Negeri 1 Bandung, Dra. Hj. Sadiyah Winarsih pada hari Senin/1 Mei 2000 menyerahkan tanggung jawab pengelolaan sekolah ini kepada Drs. H. Ruhaendi W sebagai Pejabat sementara dengan disaksikan oleh Kakandep Diknas Kota Bandung dan Staf. Beberapa Kepala SMA Negeri se-sub rayon Bandung Utara serta Staf Guru dan T.U SMAN 1. Pada tanggal tersebut di atas merupakan hari pertama ibu Hj Sadiyah memasuki masa pensiunnya setelah mengabdikan dirinya di dunia pendidikan selama sekitar tiga dasa warsa, sementara Drs. Ruhaedi merupakan Kepala SMA Negeri 2 Bandung definitif. Mulai tanggal 11 Agustus 2000 secara resmi Drs. H. Ili Setiadi adalah Kepala SMA Negeri 7 Bandung. Bahkan sebelumnya beliau sejak diangkat sebagai Kepala SMA Negeri Jasinga Kab Bogor (1989) telah memimpin beberapa SMA, yaitu SMA Majalaya Kab. Bandung, Pymt Kepala SMAN Bale Endah, Pymt Kepala SMAN Ciparay dan Kepala SMAN 24 Bandung (dulu SMA Negeri Ujungberung) Program yang dilaksanakan pada tahun 2000/2001 setelah melanjutkan program sebelumnya yag sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada, juga harus mengikuti berbagai perubahan yang berkaitan dengan pelaksanaan Nuu No 22/1999 dan UU No.25/19999 tentang Otonomi Daerah dan Pembagian Kewenangan Pusat dan daerah yang membawa nuansa baru dalam pengelolaan sistem pendidikan. Nuansa baru itu antara lain dengan berkembangnya pemikiran yang bermuara pada upaya peningkatan kualitas pengelolaan pendidikan pada


(49)

tataran tingkat sekolah, yaitu melalui penerapan Manajemen Berbasis sekolah (MBS). MBS sebagai suatu model implementasi kebijakan desentralisasi pendidikan merupakan suatu konsep inovatif dan strategis kearah peningkatan mutu pendidikan melalui pendekatan manajemen sekolah. Dalam hubungannya dengan model MBS, keberadaan Dewan Sekolah merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan Dewan Sekolah, artinya secara substantif peran dan fungsi kelembagaan BP3/Kopmite sekolah akan larut dan melebur dengan Dewan Sekolah.

k. 2006

Drs. H. Djedje Djaenudin terhitung tanggal 1 April 2006 menggantikan Drs .Toni Sutisna,M.Pd untuk mempin SMA Negeri 1 Bandung. Beliau merupakan Kepala Sekolah SMA Ngeri 13 Bandung. Adapun yang patut dipuji adalah beliau berhasil mendirikan Masjid Al’Mamur dengan terlebih dahulu memindahkan rumah penduduk yang berada di lingkungan SMA Negeri 1 Bandung.

l. 2008

Dra. Hj Emi Yuliaty, M.Pd terhitung efektif mulai tgl 1 April 2008. Menjadi Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Bandung .Beliau adalah Kepala Sekolah SMA Negeri 5 Bandung , saat ini Ibu Dra. Hj Emi Yuliaty, M.Pd berusaha untuk meneruskan program yang belum selesai pada masa Kepala sekolah yang terdahulu.


(50)

3.1.2.3 Tujuan SMA Negeri 1 Bandung

Adapun tujuan yang telah ditetapkan dan direncanakan oleh Sekolah adalah sebagai berikut:

1. Menambah wawasan pengetahuan dan wawasan tentang dunia usaha/dunia kerja lainnya.

2. Meningkatkan kualitas lulusan sekolah menengah umum.

3. Meningkatkan keterampilan-keterampilan tertentu, seperti komputer, mengetik, dan pembukuan yang telah dimiliki oleh siswa.

4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan diri/kepribadian.

5. Mengisi pasar kerja dengan anak-anak yang berkualitas.

6. Melatih siswa bersikap jujur, mandiri, tepat waktu, senang bekerja keras, bisa bekerja sama dengan orang lain dan kreatif.

3.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Bandung

Struktur organisasi menggambarkan skema atau bagan yang mewujudkan garis garis perintah, hubungan antara pimpinan dengan bawahan dan antara bagian yang satu dengan bagian yang lainnya, yang diperlukan untuk pencapaian suatu tujuan dan penempatan orang pada setiap aktivitas-aktivitas tersebut Struktur organisasi menunjukkan bagaimana bagian-bagian di dalam organisasi di koordinasikan bersama-sama melalui suatu jalur wewenang dan tanggung jawab. Berikut ini adalah struktur organisasi SMA Negeri 1 Bandung :


(51)

Struktur Organisasi SMANSA Bandung

KOMITE SEKOLAH KEPALA SEKOLAH

WAKASEK UR KESISWAAN KA UR TATA USAHA WAKASEK UR GARPRAG WAKASEK UR HUMAS WAKASEK UR KURIKULUM KBM DAN JADWAL PENINGKA TAN MUTU PENILAIAN PLH/WYATA MANDALA KETUA MGMP KOORDINATOR LABORATORIUM PEMBINA OSIS TATIB/ EKSKUL RUMAH TANGGA/ SOSIAL HUB INTERNA L WALI KELAS PEDULI SISWA OLIMPIADE/KPMP

PEMBINA EKSKUL OR/REKREASI

GURU SISWA KOORD

PEMBIMBING KOORDPIKET IMTAQ/DKMKOORD PERPUSTAKANKOORD

Gambar 3.1 Struktur Organisasi (SMAN 1 Bandung) 3.1.4 Deskripsi Tugas Sekolah

A. Kepala Sekolah Rincian tugas Kepala Sekolah:

1. Menyelenggarakan serta menetapkan program kerja dan rencana pembangunan sekolah.

2. Menyelenggarakan pembinaan dan pengendalian pelaksanaan tugas pokok dan fungsi tugas semua Guru dan tugas Bagian Tata Usaha.

3. Menandatangani surat-surat penting yang bertujuan untuk pembangunan pendidikan.

B. Tata Usaha Rincian tugas Tata Usaha:

1. Menyelenggarakan pengelolaan administrasi keuangan dan data siswa yang membayar uang sekolah.


(52)

2. Menginput data masuk dan data keluar siswa maupun Guru dan pemeriksaan soal-soal ujian dari sekolah.

3. Memeriksa surat-surat yang masuk kesekolah sebelum diserahkan kepada kepala sekolah.

C. Keuangan

Rincian tugas bagian Keuangan:

1. Melaksanakan pengadministrasian dan pembukuan keuangan siswa yang telah membayar uang sekolah.

2. Melaksanakan penyusunan pembuatan daftar gaji Guru serta pembayaran lainnya dalam urusan sekolah maupun pendidikan.

3. Memerima semua jenis pembayaran dari siswa untuk kepentingan sekolah. D. Kepegawaian

Rincian tugas Kepegawaian:

1. Melaksanakan penyusunan program kinerja petugas Tata Usaha dan Guru pada umumnya.

2. Melaksanakan penyusunan peraturan pembinaan disiplin siswa dalam lingkungan sekolah.

3. Mengatur jadwal mengajar para Guru baik Guru tetap maupun Honor. E. Inventaris

Rincian tugas Inventaris:

1. Menjaga keamanan semua peralatan yang ada didalam lingkungan sekolah dan memeliharanya.


(53)

2. Menyediakan semua kepentingan sekolah baik dalam hal penyedian soalsoal ujian maupun berkas-berkas lainnya.

3. Melakukan pembagian tugas akan sekolah dan memjaga keamanan dan kebersiahan sekolah.

F. Kesiswaan Rincian tugas Kesiswaan:

1. Memasukan data para siswa dan membuat laporan akan data masuk dan keluar dari sekolah.

2. Membuat surat masuk dan surat keluar dari sekolah dan membuat laporan laporan akhir semester.

3. Menerima dan mendata siswa baik yang baru maupun siswa yang lama dan membuat laporannya.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian.

3.2.1. Desain Penelitian

Menurut Jonathan Sarwono (2006:27) yang dimaksud dengan desain penelitian bagaikan alat penuntun bagi peneliti dalam melakukan proses penentuan instrument pengambilan data, penentuan sample, koleksi data dan analisisnya. Pemilihan metode ini berkaitan dengan :

1. Tujuan penelitian yang ingin dicapai. 2. Logika berfikir yang digunakan.


(54)

3. Pedoman dalam melakukan proses penelitian.

4. Berguna bagi semua pihak yang terlibat dalam proses penelitian.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya (responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian, yaitu Guru dalam hal ini yaitu guru Bahasa Jepang dan Siswa Kelas x SMA Negeri 1 Bandung. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Wawancara (interview)

Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan yaitu Kepala Sekolah dan Guru Bahasa Jepang SMA Negeri 1 Bandung langsung. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang seberapa jauh siswa mengetahui Teknologi Informasi dan Komunikasi


(55)

2. Observasi

Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi dengan mengamati kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri 1 Bandung.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian. Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam obervasi yang penulis lakukan di SMA Negeri 1 Bandung, penulis melakukan beberapa metode dalam hal pendekatan dan pengembangan sistem yang berjalan di SMA Negeri 1 Bandung.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam hal ini metode pendekatan berorientasi objek.


(56)

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil.

Menurut Abdul Kadir (2003:416), suatu prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.

Gambar 3.2 Mekanisme pengembangan sistem dengan Prototype

Sumber : Abdul Kadir(2003:417)

Adapun penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun sebuah sistem

Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai Membuat Prototype Menguji Prototype Memperbaiki Prototype Mengembangkan Versi Produksi

1, Pengembangan dan pemakai bertemu 2. Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem

3. Pengembangan mulai membuat Prototype

4. Pemakai menguji Prototype dan memberikan kritikan atau saran

5. Pengembangan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai (user)

6. Pengembangan perampungan sistem dengan masukan terakhir dari pemakai


(57)

informasi, dimana antara pemakai sistem (users) dan pengembang sistem bertemu. Users menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibangun oleh pengembang sistem.

2. Pembuatan Prototype

Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta

kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibangun, pengembang sistem mulai

membuat prototype. Pembuatan ini meliputi : perancangan sistem yang akan

dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan pembuatan coding yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemograman yang akan

menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.

3. Pengujian Prototype

Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan

Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program.

4. Perbaikan Prototype

Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi


(58)

5. Mengembangkan Versi Produksi

Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaiakan sistem yang telah

dibuatnya sesuai dengan masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem.

3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Metode analisis yang digunakan dalam perancangan ini mencakup use

case diagram, sequence diagram, activity diagram, deployment diagram, class

diagram, component diagram, dan collaboration diagram yang menghasilkan sistem yang lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

1. Use CaseDiagram

Use Case Diagram adalah serangkaian scenario yang digabungkan

bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.

2. ActivityDiagram

Activity Diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan

tahapan, pengambilan keputusan dan percabangan. Diagram ini sangat berguna untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity

diagram dibandingkan flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan aktivitas paralel.


(59)

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Message (sederhana,

synchronous atau asynchronous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu

life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili

urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah.

4. Class Diagram

Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan

responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Stereotype bisa dipergunakan

untuk mengorganisasikan daftar attribute dan operation. Dalam beberapa kasus, kadangkala hanya perlu ditampilkan sebagian saja dari attribute dan operation. Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada operation. Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class, constraint bisa ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attached notes ke dalam kotak tersebut.

5. ComponentDiagram

Component Diagram menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara

kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.


(60)

6. DeploymentDiagram

DeploymentDiagram adalah pandangan yang terkait dengan penyebaran fisik

aplikasi. Hal ini termasuk persoalan layout jaringan dan lokasi komponen-komponen dalam jaringan.

3.2.4. Pengujian Software

Pengujian sistem merupakan bagian penting dalam pembangunan perangkat lunak. Dalam penelitian ini penyusun memakai pengujian black box /

black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek fundamental

sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Pengujian Black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.


(1)

5. Menu Kamus

Halaman menu Kamus akan menampilkan halaman kamus yang dimana terdapat kolom pencarian . Selanjutnya siswa memilih jenis kamus dan memasukan keyword yang ingin dicari pada kolom pencarian tersebut . Aplikasi akan melakukan pencarian otomatis dan akan menampilkan hasil pencarian yang diinginkan oleh siswa

6. Menu Budaya

Halaman menu Budaya siswa memilih menu budaya yang dimana di dalam menu budaya tersebut siswa akan mendapatkan informasi singkat kebudayaan jepang tersebut dan bahasa jepang itu sendiri . Kemudian aplikasi akan menampilkan halaman budaya jepang tersebut .

7. Menu Profil

Halaman menu Profil sangatlah sederhana, tidak banyak fitur-fitur tambahan dikarenakan isi dari menu Profil hanya berisi nama pembuat dari Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Bandung.

8. Menu Bantuan

Halaman menu Bantuan berisi mengenai tata cara penggunaan aplikasi ini.

5.2.Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang di bangun memilki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan


(2)

112

kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian Aplikasi Mobile Learning berbasis android pada mata pelajaran bahasa jepang ini menggunakan metode black box. Pengujian black box ini berfokus padapersyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat.

Tabel 5.1 Rencana Pengujian Aplikasi Mobile Learning

Kelas Uji Skenario Butir Uji Tingkat Pengujian

Jenis Pengujian Tampilan

Splash Screen

Memilih launcher icon Mobile

Learning Modul Black Box

Menu Home Menampilkan list menu dari

aplikasi Mobile Learning Modul Black Box Menu Materi

Menampilkan pilih semester dan list materi dari tiap semester

Modul Black Box Menu Evaluasi Menampilkan pilih list latihan Modul Black Box Menu Kamus Menampilkan kamus pencarian Modul Black Box Menu Budaya Menampilkan list budaya Modul Black Box Menu Bantuan

Menampilkan bantuan untuk menggunakan aplikasi Mobile Learning ini

Modul Black Box

Menu Tentang Menampilkan identitas

program dan pembuatnya Modul Black Box

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui Aplikasi Mobile Learning dapat berjalan dengan baik atau tidak.


(3)

5.2.2.1. Kelas Uji Aplikasi

Berikut ini adalah tabel pengujian Aplikasi Mobile Learning : Tabel 5.2 Kasus dan Hasil Uji

No Kasus/Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Tampilan Splash Screen

Memilih launcher icon Mobile Learning

Ketika launcher icon ditekan maka aplikasi akan menampilkan Splash Screen

[  ] diterima [ ] ditolak

2. Menu Home

Tampil list menu dari aplikasi Mobile Learning

Setelah Splash screen maka akan menampilkan

halaman menu utama

[  ] diterima [ ] ditolak

4. Menu Materi

Tampil pilih semester dan list materi dari tiap semester

Ketika memilih menu, maka akan menampilkan

halaman pilih semester dan list materi dari semester yang dipilih

[  ] diterima [ ] ditolak

5. Menu Evaluasi

Tampil pilih semester dan list latihan dari tiap semester

Ketika memilih menu, maka akan menampilkan

halaman pilih list latihan

[  ] diterima [ ] ditolak

6. Menu Kamus

Tampil Kamus untuk melakukan pencarian arti kata

Ketika memilih menu, maka akan menampilkan

halaman kamus pencarian

[  ] diterima [ ] ditolak

7. Menu Budaya

Tampil List Budaya

Menampilkan halaman list budaya

[  ] diterima [ ] ditolak

8. Menu Tentang Tampil identitas program dan pembuatnya Menampilkan halaman tentang

[  ] diterima [ ] ditolak 9. Menu

Bantuan

Tampil bantuan untuk

Menampilkan halaman bantuan


(4)

114

menggunakan aplikasi Mobile Learning ini

[ ] ditolak

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black box yang telah dilakukan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal dan memberikan hasil yang diharapkan, tetapi tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi digunakan.


(5)

115

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1.Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu sebagai berikut :

1. Merancang aplikasi mobile learning berbasis android pada mata pelajaran bahasa jepang ini dapat membantu siswa dalam memahami materi kurikulum baru dimana penggunaan aplikasi mobile learning sebagai media pembelajarannya.

2. Mendukung sistem pembelajaran kurikulum 2013 yang ada di SMA Negeri 1 Bandung dengan bantuan metode pembelajaran mobile learning 3. Meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap mata Bahasa Jepang dengan

adanya aplikasi mobile learning ini . 6.2.Saran

Dalam merancang aplikasi aplikasi mobile learning ini masih belum sempurna dan masih banyak kekurangannya, maka dari itu perlunya dilakukan pengambangan serta penyempurnaan lebih lanjut.

Adapun saran agar aplikasi ini lebih optimal dan lebih menarik adalah sebagai berikut :

1. Mungkin nantinya aplikasi ini akan dikembangkan tidak hanya untuk kelas X saja akan tetapi bisa digunakan untuk kelas XI dan kelas XII


(6)

116

2. Untuk menyempurnakan materi pembelajaran yang diberikan ada baiknya di update lagi materi-materinya sesuai kurikulum dan materi yang lebih mendalam mengenai mata pelajaran bahasa jepang.

3. Dalam segi informasi yang disajikan mungkin belum sepenuhnya sempurna, oleh karena itu, ada baiknya dengan menambah beberapa informasi yang lebih lengkap dan aktual.

4. Desain aplikasi ini juga dinilai masih kurang maksimal dari segi tampilan ataupun kerapihan, oleh karena itu untuk kedepannya aplikasi ini diharapkan mempunyai tampilan yang lebih menarik lagi dan lebih user friendly.

5. Aplikasi dikembangkan untuk digunakan mobile device selain android seperti symbian, java mobile, windows os dan Iphone.

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.